... ou quand la réputation ne suffit pas

The Blood of Dawnwalker

Note de l'auteur
04/10
Note RPG
08/10

Quel étrange timing que celui-ci, mes amis. Juste après mon avis sur The Witcher 2 et juste avant la sortie du remaster (étrangement) attendu de The Witcher 3, me voilà à écrire un avis sur un jeu conçu par Rebel Wolves, studio rejeton de CD Projekt Red, puisque son co-PDG et réalisateur du présent The Blood of Dawnwalker n’est autre que Konrad Tomaszkiewicz, qui occupait déjà ce poste sur The Witcher 3 ainsi que sur ses deux DLC.

Rebel Wolves a donc, dès sa création, bénéficié d’une certaine attention ainsi que d’une solide réputation, son cocréateur étant à l’origine de l’un des jeux les plus influents et les plus aimés de la dernière décennie. C’est, à mes yeux, l’un des premiers problèmes qui accompagnent ce Dawnwalker. Autant le dire tout de suite, pour vous épargner le suspense et vous éviter de perdre votre temps : je n’ai pas vraiment aimé Dawnwalker. Je trouve que nous avons là un titre assez fainéant, imbu de lui-même et en retard d’une décennie.

Maintenant que la bombe est lâchée, je m’en vais développer cet avis.

The Blood of Dawnwalker est donc le premier projet du studio Rebel Wolves, fondé en 2022 par d’anciens employés de CD Projekt Red à la suite, d’après ce que je comprends, de déboires judiciaires. Il s’inscrit dans une volonté de faire des RPG profonds avec une philosophie « à l’ancienne », qui place le joueur et ses décisions au cœur de l’expérience. Je tiens aussi à noter d’emblée qu’avant même la sortie du jeu, le studio a annoncé sa volonté d’en faire une trilogie (peut-être plus, je n’en suis pas certain) et d’utiliser un autre système « à l’ancienne » : le transfert de sauvegardes d’un jeu à l’autre, afin de conserver éventuellement les choix et certains autres éléments.

Je le place ici parce que je n’aurai pas le contexte plus tard, mais je ne vois franchement pas comment ils pourraient faire ça de façon intelligente. Encore une fois avant même la sortie du jeu, le studio a publié une cinématique (également présente à la toute fin du jeu) présentant « le futur de Dawnwalker », qui se déroulerait à notre époque. Par conséquent, avec 800 ans d’écart entre les deux jeux, j’ai du mal à voir comment l’équipe s’y prendra pour rendre le transfert de sauvegardes cohérent, intéressant et surtout pertinent. M’enfin, nous verrons bien, j’imagine.

Se présentant comme un RPG médiéval à la troisième personne, le jeu ne manquera pas de vous rappeler The Witcher 3, et à raison. En fait, c’est presque exactement comme enfiler de vieilles pantoufles : même sens de sorceleur (ici appelé « mode focus »), même mise en scène des dialogues, mêmes animations rigides (certaines sont littéralement identiques), mêmes blancs gênants de quelques secondes entre certaines répliques, mêmes monologues du personnage principal, même volonté (ou tentative) de mettre l’accent sur l’écriture. Vraiment, c’est presque du « tout pareil », mais on voit là un premier souci : on est dix ans plus tard, quoi.

Et même si The Witcher 3 est un monument totalement légitime, on ne va pas se mentir en affirmant que le jeu ne vieillira jamais, ni qu’il n’a pas déjà vieilli sur certains aspects. C’est d’autant plus flagrant quand une recette volontairement très similaire est employée pour un projet totalement différent. Ce projet profite d’une fraction de l’aura de The Witcher 3 grâce aux noms qui y sont associés, mais il n’en est pas un, et il s’en éloigne même assez nettement.

Ce qui change, en revanche, c’est le système de combat « directionnel », à mi-chemin entre For Honor et Kingdom Come : Deliverance, mais aussi et surtout la mécanique du temps. Elle a fait couler beaucoup d’encre et en fera encore couler pendant un bon moment, je pense. Nous allons évidemment en reparler, parce que dans Dawnwalker, elle est vraiment au centre de tout.

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Le postulat de base est simple. Au XIVe siècle, en pleine épidémie de peste noire, Val Sangora, une petite région reculée des Carpates, voit un petit groupe de vampires décider d’abattre le dirigeant local et de prendre sa place. Ici, les vampires sont appelés « vrakhirs », parce que c’est la tradition, j’imagine : dans les œuvres avec des zombies, il ne faut surtout jamais les qualifier de zombies, alors dans une œuvre avec des vampires, il ne faut surtout pas les appeler vampires… Ils instaurent un régime un peu bâtard. D’un côté, la population est protégée de la peste et de toutes les autres maladies grâce au sang des vampires, distribué une fois par semaine. De l’autre, les vampires boivent du sang, alors il faut bien leur en fournir…

C’est là que nous faisons la connaissance de Coen, un paysan parmi d’autres dans un petit village appelé Laslea. Il porte une cicatrice inexplicable et il est maître dans l’art de l’épée, ce qui est tout aussi inexplicable pour quelqu’un qui n’est jamais sorti de la vallée (et ce n’est d’ailleurs jamais expliqué). Il est aussi l’aîné d’une famille de quatre enfants, une famille qui, on ne va pas se le cacher, est assez dysfonctionnelle. La mère, traumatisée par un événement passé, est devenue catatonique. Le père est bourru, distant et désagréable envers Coen. La grande sœur prend tout ce qu’elle peut sur elle et n’est pas loin du point de rupture. Les deux plus jeunes, assez dissipés, ne comprennent pas grand-chose à la situation.

Pour être franc, j’aime bien cette situation initiale. On n’est pas dans le cliché du « père qui sauve son enfant » ou de « l’enfant qui sauve ses parents » : on incarne l’aîné d’une grande famille dont les membres ne sont pas vraiment heureux ensemble, mais qui fait malgré tout son possible pour rester unie. Malheureusement, et ce ne sera pas la première fois que je le dirai, c’est trop peu développé, donc un peu frustrant. Quelques rares choix de dialogue proposent de donner à Coen une certaine rage, presque de la haine, envers sa famille. Mais cela vient tellement de nulle part que choisir ces options paraît idiot, tant presque tout tourne autour de son désir de sauver les siens.

On sent le potentiel, on sent que tout cela aurait pu être développé, mais il faut avancer, toujours avancer. On passe donc vite et, à part quelques éléments très précis, on ne va jamais plus loin que « depuis que maman est malade, Yanna fait tout le travail et son possible pour maintenir la cohésion de la famille » ou « papa ne me parle plus depuis l’accident de maman ». Comme on ne le voit jamais vraiment, on se retrouve dans l’inverse du « show, don’t tell » : on nous dit sans cesse des choses, mais on ne nous les montre jamais, alors il faut croire tout le monde sur parole. Et à mon sens, ce n’est pas vraiment comme ça qu’on rend un univers crédible.

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À la suite d’une série d’événements somme toute assez classiques, notre Coen se retrouve transformé en « Dawnwalker » (« Vespéral » en français), un hybride mi-humain, mi-vampire qui ne meurt pas à la lumière du soleil. Sa famille a été capturée par le grand méchant, Brencis, dont le « couronnement », évoqué mais jamais vraiment expliqué, aura lieu dans trente jours. C’est là que le « vrai jeu » commence et que la mécanique du temps, introduite dans le prologue, prend tout son sens.

Chaque journée se compose de 16 segments, 8 le jour et 8 la nuit, et presque chaque action coûte un ou plusieurs de ces segments. La limite de temps n’est donc pas « réelle », puisque vous pouvez tout aussi bien passer 10 ou 200 heures en jeu sans jamais être inquiété. Elle est plutôt « mécanique » : vous avez tout le loisir de choisir comment dépenser votre temps. Un bon point à noter : le jeu indique assez clairement quand et comment une action fait avancer l’horloge. Il est donc difficile, sauf en de rares occasions (dont une vraiment frustrante), d’ignorer combien de temps s’écoulera après telle ou telle action.

Mais le revers de la médaille, c’est que cette clarté, et même la mécanique en elle-même, annihilent toute possibilité d’immersion. Quand on doit sans cesse calculer ce qu’on va faire, on ne joue pas naturellement et on prend forcément une certaine distance avec le jeu, son univers et ses personnages. À titre personnel, je n’ai jamais été un fervent défenseur de la sacro-sainte immersion, mais je sais que cela pourrait gêner beaucoup de monde et je le comprends. Alors soyez prévenus : si vous cherchez de l’immersion dans Dawnwalker, vous pouvez passer votre chemin, car son concept même en empêche la moindre trace.

Je lève en revanche tout de suite une inquiétude, car j’ai fait partie de ceux que cette mécanique stressait vraiment. Il faut dire que le studio avait répété à qui voulait l’entendre que son principe était de « privilégier la rejouabilité et les choix des joueurs ». Or, j’ai joué en difficile (l’avant-dernier niveau de difficulté) et j’ai fait 100 % de ce que je voulais faire. Cela représente, je pense, un bon 80 % du contenu total et 95 % du contenu vraiment intéressant. J’ai même terminé avant la fin du délai, avec un personnage largement assez puissant. Sachez aussi qu’il existe au moins un moyen de gagner du temps : j’ai ainsi récupéré une journée entière. Il en existe peut-être d’autres, mais je ne pense pas. Alors franchement, ne craignez rien et jouez naturellement : d’une façon ou d’une autre, il y a de fortes chances que la limite de temps vous semble correcte, voire un peu longue.

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Le monde s’ouvre donc à nous, avec un seul objectif : sauver notre famille. Un peu comme dans Breath of the Wild, il est tout à fait possible de filer directement au château pour attaquer Brencis (si vous ne l’avez pas tué dans l’introduction, ce qui est d’ailleurs possible), mais c’est évidemment déconseillé. Il n’y a donc aucune « quête principale ». Vous partez avec quelques indices et une organisation à démanteler, mais vous êtes entièrement libre de progresser comme vous l’entendez. Vous pouvez vider le monde ouvert sans jamais faire la moindre quête, enchaîner les quêtes sans jamais vous soucier du monde ouvert ou mélanger les deux. Vous pouvez même vous lancer à l’assaut des trois lieutenants de Brencis, présentés en coup de vent dans l’introduction, pour affaiblir le grand chef et faciliter la confrontation finale.

Pour atteindre ces lieutenants, vous devrez les provoquer, et pour cela accomplir certaines activités précises du monde ouvert, listées dans la page « Cour » du menu. Très semblable à ce qu’on trouvait dans les derniers Assassin’s Creed, cette page présente Brencis, ses trois lieutenants et les moyens d’attirer leur attention :
– Ambrus, le jeune zélé chargé de la production de sang pour les vampires, s’énervera si vous sabotez ses circuits d’approvisionnement.
– Bakir, responsable du divertissement et des châtiments, s’énervera si vous libérez ses prisonniers et détruisez sa production d’alcool.
– Xanthe, présentée comme la plus ancienne des vampires de la vallée, dirige les recherches ésotériques et l’enrôlement des « gardes de sang », l’armée humaine des vampires. Elle s’énervera si vous détruisez ses camps de recrutement et volez les artefacts qu’elle cherche à rassembler.

Une fois un lieutenant suffisamment énervé, vous recevez une quête pour l’éliminer : le jeu vient littéralement vous la donner de lui-même. Et là commencent les problèmes. Avec plusieurs lieutenants, il n’y a que deux possibilités : soit le jeu propose des mécaniques différentes pour bien les distinguer, soit il répète trois fois la même structure. Et comme le jeu laisse au joueur toute liberté d’agir comme il l’entend et dans l’ordre qu’il souhaite (malgré une barrière de « niveau », les trois lieutenants n’ayant pas la même puissance), c’est évidemment la seconde option qui a été retenue. Le premier lieutenant, et tout le processus pour attirer son attention, peuvent être agréables et très intéressants. Mais le soufflé retombe très vite quand on comprend qu’il faudra refaire exactement la même chose pour les deux autres, jusqu’à la nausée. De plus, toujours à cause de cette structure, les lieutenants sont très peu développés : avant leur quête personnelle, on ne les connaît qu’à travers quelques lignes de dialogue et quelques lettres.

Au final, une fois qu’on en a terminé avec eux, on a davantage l’impression d’avoir affronté des archétypes que de véritables personnages. Ils sont vite expédiés et n’interagissent jamais entre eux, ni avec Brencis. Chacun semble enfermé dans sa propre instance, et on enchaîne les étapes sans réelle cohérence d’ensemble. Xanthe fait un peu exception : comme le laissait deviner son chara-design, c’est la plus originale des trois. C’est donc dans son cas que le manque de développement est le plus frustrant et le plus regrettable, même s’il ouvre aussi des pistes de réflexion auxquelles il vaut peut-être mieux que le jeu n’apporte pas de réponse.

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Mais les lieutenants ne sont pas les seuls personnages que vous rencontrerez. En dehors des quelques quêtes « aléatoires » que propose le monde ouvert, les plus importantes fonctionnent par séries et sont intimement liées à des personnages. Vous les trouverez généralement de façon « organique », comprenez que le jeu se débrouillera pour vous les donner sans que vous ayez trop à chercher… La première, par exemple, est celle d’Anca, l’herboriste du village, qui vous initie aussi à la sorcellerie. Je pense qu’Anca est probablement le personnage le mieux écrit du jeu. C’est pourtant le cas même si elle passe son temps à se plaindre et à se victimiser. Elle répète aussi sans cesse qu’elle a une vingtaine d’années de plus que Coen, ce qui est vraiment, vraiment mal retranscrit en jeu : on pourrait littéralement croire qu’ils ont le même âge.

J’ai trouvé la romance avec Anca assez subtile et intéressante, pleine de non-dits et de sentiments à moitié avoués, à moitié repoussés. Quel dommage que le choix le plus important que vous puissiez faire avec elle ne soit pas respecté dans l’épilogue ! C’était peut-être un bug dans ma partie, et très franchement je l’espère. Avoir autant insisté sur ce point précis pour le balayer d’un revers de main dans l’épilogue n’a aucun sens, et c’est un assez gros manque de respect envers le jeu comme envers le joueur.

Parmi les autres personnages importants, on notera la « Yennefer du pauvre ». J’en reparlerai un peu plus en conclusion, mais Rebel Wolves et le réalisateur du jeu ont énormément de mal à s’éloigner de The Witcher 3, et nous avons ici affaire à un clone assez littéral de Yennefer : désagréable et hautaine, mais forte, intelligente et obstinée. Remarquez d’ailleurs sa ceinture VIOLETTE. De toutes les couleurs possibles, il fallait que ce soit celle des yeux de Yennefer, un détail sur lequel les livres et les jeux insistent énormément… Peut-être que j’insiste trop, peut-être que je me fourvoie, mais quand on voit tous ces détails et ces références, difficile de passer à côté.

Pour en finir avec l’écriture avant de passer à la suite, quelques mots sur sa qualité globale. Je la trouve parfois au-dessus de la moyenne, mais souvent aussi en dessous. Le jeu adopte par exemple énormément ce que j’appelle le « style Marvel ». Il passe son temps à entretenir le mystère, à employer des termes spécifiques et à montrer les réactions des personnages, mais sans JAMAIS vraiment expliquer les choses, pour donner envie de jouer à la suite. On se heurte sans cesse à des « tu comprendras plus tard », et le « plus tard » en question, eh bien, ce sera dans la suite. Le meilleur exemple est le concept même de Dawnwalker. Tous les vampires qu’on rencontre semblent en savoir long sur ce que nous sommes et sur notre potentiel, mais ils ne répondent jamais franchement à nos questions. Même la façon dont on crée un Vespéral n’est jamais clairement expliquée. Une théorie est rapidement évoquée en début de partie, puis balayée par d’autres répliques, des « tu es l’élu » et ce genre de conneries.

Et à mon sens, quand le titre d’un jeu n’est jamais expliqué ni justifié dans le jeu lui-même, c’est un énorme échec.

Un bon point néanmoins, mais malheureusement entaché, comme toujours. D’après ce que j’ai pu trouver, il existe trois façons d’en finir avec Brencis : deux avec l’aide d’alliés différents, et une en solitaire. Il y en a en réalité trois et demie, mais je n’évoquerai pas la dernière, qui est objectivement la mauvaise fin. Le point positif, c’est que chaque option avec un allié a ses forces et ses faiblesses. Chacune offre une raison honnête de passer par cet allié, mais il y a de fortes chances pour que vous vous disiez : « Oui, mais si je le fais avec lui, ça me fait chier, parce qu’il va se passer ça. » On se retrouve alors face à un vrai choix lourd, « à la Witcher », où aucune solution n’est vraiment la bonne. Malheureusement, comme je l’ai dit, vous pouvez aussi vous y prendre seul. À ma connaissance, cela n’entraîne pas vraiment de conséquences, si ce n’est une difficulté peut-être plus relevée et, évidemment, l’absence d’interactions avec l’allié pendant la quête. Mais peut-être que je me trompe, là encore.

Oh, et une toute dernière chose sur l’écriture. Se vanter d’avoir 12 millions de fins différentes pour finalement ne proposer que quelques lignes de dialogue bateau avec deux ou trois PNJ pendant l’épilogue, puis un DIAPORAMA en toute fin de jeu pour expliquer les conséquences, c’est franchement, franchement honteux. Tu parles d’une dernière impression.

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Bien, passons maintenant au gameplay, puisqu’il le faut. Et là encore, ce n’est franchement pas reluisant. Pour faire court, à part le système de combat et le fait que vous ne vous déplacez pas à cheval, eh bien, c’est The Witcher 3, comme je l’ai déjà dit. Je ne vois donc pas trop ce que je pourrais ajouter. Si vous aimiez ça il y a dix ans, tant mieux pour vous. Sinon, vous risquez de finir comme moi, à vous dire que le game design a pris beaucoup de retard. Mais là encore, on ne va pas se le cacher : la trilogie The Witcher n’a jamais été vraiment réputée pour son gameplay mirobolant.

Venons-en au système de combat. Avec la mécanique du temps, c’était ce qui m’attirait le plus dans le jeu. Sur le papier, c’était vraiment prometteur : un système reposant sur les parades comme dans Sekiro (mon FromSoftware préféré), avec des directions à choisir comme dans Kingdom Come. Et ça marche vraiment… pendant les premières heures. Car à part deux (2 !) mécaniques optionnelles que vous pouvez acheter, ce système n’évolue pas : on se contente de frapper et de parer. Aucun combo, aucune feinte, rien. Des compétences actives, en revanche, ne vous inquiétez pas, il y en a. Il y en a même à foison, et le jeu compte bien sur vous pour vous en servir. Là encore, c’est une assez grosse déception, surtout quand des systèmes de combat similaires et qui fonctionnent très bien existent déjà. Pourquoi ne pas être allé jusqu’au bout en s’inspirant de Kingdom Come, ou mieux encore de For Honor, mentionné plus haut ? Pourquoi ne pas avoir remplacé toutes ces compétences inutiles, et souvent inintéressantes, par des combos permettant d’infliger plus de dégâts, de frapper en zone, d’étourdir, etc. ? Franchement, c’est inexplicable.

Il en va d’ailleurs un peu de même avec la dualité du système. Le jour, vous ne pouvez combattre qu’à l’épée, en vous aidant de vos sorts. La nuit, en revanche, vous perdez l’accès à la sorcellerie (je ne sais plus si la raison est expliquée, il me semble que oui, mais je l’ai oubliée). À la place, vous disposez de vos capacités de vampire et de vos griffes, en plus de votre épée. Déjà, j’ai trouvé les capacités actives du vampire un peu bidon, mais c’est mon avis. Ce que je trouve plus regrettable, en revanche, c’est qu’à partir du milieu du jeu, vous n’utiliserez plus ces griffes. Ce sera même beaucoup plus tôt si, comme moi, vous avez trouvé la deuxième meilleure arme du jeu dès le premier tiers de la partie. Leurs dégâts progressent en effet beaucoup moins que ceux de l’épée, ET l’épée vous donne accès à la fois aux sorts de vampire ET aux compétences d’épée. Elle offre donc PLUS de possibilités, dans un système de combat qui n’en propose déjà pas beaucoup…

Et je passe sur l’extrême difficulté à fuir un combat, puisqu’une mise à jour devrait apparemment corriger ce point. Il est tout de même assez étrange que ça n’ait pas été réglé dès la sortie.

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Le bestiaire est lui aussi franchement limité, et tous les ennemis se combattent de la même façon : autant dire que vous finirez assez vite par vous ennuyer ferme. Le système de verrouillage et de ciblage est lui aussi capricieux, voire parfois cassé, ce qui crée par moments des situations problématiques, comme lors du combat contre Xanthe. Et c’est sans parler des problèmes de caméra, quasiment systématiques dans ce genre de jeu.

Voilà, le combat n’était pas terrible non plus. Mais le jeu se rattrapera-t-il sur ses interfaces et sur la progression du personnage ? Rassurez-vous : non. L’inventaire est tout simplement nul à chier, désolé du terme. Vraiment. Quitte à tout reprendre de The Witcher 3, autant reprendre au moins son inventaire divisé en catégories, non ? Eh bien non. Ici, une seule fenêtre affiche par défaut tous les objets, et à chaque ouverture, il faut cliquer sur les filtres, un par un, catégorie par catégorie, pour retrouver un objet précis. C’est juste nul.

Le journal de quêtes est tout aussi mauvais. Il suffit de passer à proximité d’une activité pour que le jeu considère que vous l’avez acceptée et l’inscrive dans votre journal. Or, des activités que vous ne voulez pas faire (ou pas tout de suite), vous en croiserez très souvent. Vous vous retrouverez donc sans doute, comme moi, avec un journal saturé de quêtes inutiles. Là encore, les développeurs auraient pu s’inspirer de The Witcher 3 et de sa division en catégories : quêtes secondaires, chasses au trésor, etc. Mais non. Il existe bien un bouton pour masquer une quête, mais… il ne fonctionne que ligne par ligne, ce qui le rend totalement inutile. À moins de chercher une quête bien précise, vous apprendrez donc très vite à vous repérer grâce à la carte pour éviter ce journal d’un amateurisme ridicule.

Quant à la progression du personnage, c’est encore une fois raté. Ici, il ne suffit pas d’attribuer des points gagnés en montant de niveau, en terminant des quêtes ou en accomplissant des activités. Pour deux des trois arbres disponibles, il faut d’abord lire un manuel pour avoir le droit d’apprendre une compétence. Ce n’est qu’ensuite qu’on a le privilège de dépenser un point pour l’apprendre vraiment. Et comme certaines compétences exigent au moins un point dans la précédente pour être débloquées, vous vous retrouverez souvent dans l’impossibilité pure et simple d’apprendre la compétence voulue, faute d’avoir trouvé le manuel de la précédente.

Là, j’avoue que les mots me manquent tant la mécanique est idiote. Devoir consacrer du temps à l’apprentissage des compétences, c’est limite, mais acceptable, parce que cela a du sens. Mais brider à ce point la progression du personnage, c’est à se demander si les développeurs ne veulent tout simplement pas qu’on progresse. Entre les manuels et le temps nécessaire pour dépenser les points, je me suis même retrouvé à un moment dans la situation absurde d’avoir 24 points de compétence en attente. Pourtant, l’idée des manuels était vraiment intéressante sur le papier. On aurait pu lire un manuel pour apprendre une compétence sans dépenser de temps ni de point, pour débloquer des effets supplémentaires, ou peut-être pour apprendre quelques sorts précis. Mais devoir lire un livre pour que le personnage fasse tournoyer son épée et inflige des dégâts de zone, sérieusement ? C’est d’ailleurs l’une des compétences les plus utiles du jeu. Je l’ai pourtant gardée au niveau 1 pendant la quasi-totalité de la partie, jusqu’à pouvoir acheter le manuel chez un marchand que vous risquez de ne jamais débloquer, puisqu’il dépend d’une quête…

Non, vraiment, dans son état actuel, le système de manuels de compétences est tout simplement raté. Il ajoute une frustration de plus à un jeu qui en compte déjà beaucoup trop. Le dernier arbre de compétences, celui du vampire, est en revanche intéressant. Il faut boire de grandes quantités de sang pour faire grimper sa « corruption » et accéder ainsi aux paliers supérieurs des compétences. C’est une très bonne idée, plutôt bien mise en œuvre, si ce n’est qu’on atteint le niveau maximum un peu trop vite. Je ne peux cependant pas vraiment le reprocher au jeu : ces questions d’équilibrage sont assez délicates, et il est facile de tomber dans cet écueil.

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Bon, tout ça n’a que trop duré. Avant de passer à la conclusion, un petit mot sur la forme. La musique est correcte, mais à part les quelques notes du thème principal qui reviennent très souvent, je ne qualifierais pas la bande originale de « marquante ». Elle a cependant le mérite d’utiliser des instruments traditionnels de la région, là encore à la manière de la trilogie du sorceleur.

Graphiquement, eh bien, ça pèche aussi. Déjà, le jeu tourne sous Unreal Engine, il n’a donc rien d’unique visuellement. Et évidemment, les problèmes techniques sont très nombreux : ça rame, il y a des bugs partout, ce n’est pas beau… Le dernier clou dans le cercueil, j’ai envie de dire. J’ai déjà évoqué les animations rigides, dans les dialogues comme parfois dans le monde ouvert (les animations de course en loup la nuit et de sprint magique le jour sont assez ridicules…). Le plus étrange, c’est que dans les cinématiques en temps réel, qui utilisent le moteur du jeu, j’ai presque l’impression que le studio a eu recours à la capture de mouvement. La différence avec le reste du jeu est vraiment le jour et la nuit : c’est dynamique, joli, moderne, et ça jure totalement avec les phases de jeu…

Bon, eh bien voilà. Quand je vois les éloges absolument dithyrambiques que reçoit le jeu sur Internet, certains n’hésitant pas à le qualifier de « meilleur que The Witcher 3 » (celle-là, je ne l’aurais pas osée), j’ai un peu l’impression d’être le seul à ne pas avoir aimé. Mais les faits sont là : je n’ai pas aimé du tout. Et beaucoup des raisons citées plus haut me semblent assez objectives : un système de combat pauvre, des frustrations nombreuses, très nombreuses, une écriture en dents de scie, la mécanique du temps, un game design en retard et des problèmes techniques…

Le truc, c’est qu’au-delà de l’engouement que suscite tout jeu à sa sortie et de tous ces titres « putaclic » qui portent systématiquement les jeux aux nues sans la moindre trace de discernement, Rebel Wolves partait avec un atout de taille, et le studio ne s’est pas privé d’en profiter : la réputation. La réputation d’un réalisateur, celle d’un studio (ici CD Projekt Red) et surtout celle d’un jeu. Tout dans Dawnwalker hurle The Witcher, et surtout The Witcher 3. Il y a le nom de Coen et sa cicatrice au visage, jamais expliquée alors qu’une occasion parfaite s’était présentée. Il y a le nom même de Rebel Wolves, quand on sait tout ce qu’évoque le loup, et le personnage calqué sur Yennefer. Les similitudes vont si loin qu’un événement dramatique du passé de Coen rappelle très clairement une certaine scène de La Tour de l’Hirondelle…

Alors oui, la réputation peut faire vendre et pousser les premiers acheteurs à fermer les yeux. Mais au bout d’un moment, elle ne suffit plus. Ça semble fonctionner pour celui-ci, c’est vrai. Mais si l’opus suivant est de la même trempe, j’ose espérer que l’image d’Épinal commencera à s’effriter et qu’au troisième, les joueurs auront totalement ouvert les yeux. Et même sans ça, en fait : que restera-t-il du jeu dans cinq ans ? Et même dans deux ? En parlerons-nous encore comme nous parlons de The Witcher 3 ? Très clairement, non. Peut-être évoquerons-nous sa mécanique du temps, peut-être même fera-t-elle des émules, en mieux. En attendant, The Blood of Dawnwalker est un jeu tout juste moyen, qui joue les funambules entre idées ratées et game design d’un autre temps.

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 04 sur 10

Vincent - Goat Buster
Vincent - Goat Busterhttp://goatbuster-translations.com/
Rédacteur erratique mais toujours passionné, fan absolu de RPG depuis toujours. Je défendrai le premier Witcher jusqu'à ma mort. Également traducteur professionnel toujours à l'écoute, n'hésitez pas à me contacter au besoin ! Mon site personnel : http://goatbuster-translations.com/

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Dafalgan

Je te rejoint Vincent sur le fond de ton test. J’ai joué un peu au jeu quand je suis allé chez ma fille et son copain quelques jours . J’ai detesté . Quand je vois le remaster de withcer 3 donc j’ai juste effleuré le début… Franchement, je n’achetrais jamais ce jeu. Merci.

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