Le 11 Août dernier, Chris Picone a eu la chance d’interviewer Craig Ritchie, créateur du studio Drop Bear Bytes travaillant actuellement sur Broken Roads, dont nous vous avons déjà parlé sur le site.
Nous vous proposons une fois encore la traduction de cette interview, que vous pouvez toujours lire sur le site de Chris Picone.

Interview de Chris Picone, 11 Août 2021

Nous avons un invité spécial aujourd’hui : Craig Ritchie, fondateur de Drop Bear Bytes et réalisateur de Broken Roads, un RPG isométrique post-apocalyptique prenant place en Australie et l’un des jeux que j’attends le plus et que me donne le plus envie de toute ma vie. Nous avons eu la chance d’avoir une longue discussion à propos de son équipe, de ce que ça fait de travailler dans un studio international, de leur expérience avec Film Victoria (NdT : Film Victoria est une agence gouvernementale distribuant des subventions à certaines productions télévisuelles et vidéoludiques), leurs plans marketings, et, bien évidemment, de Broken Roads.

CSH : D’abord, parlez-nous un peu de votre studio. J’ai gardé un œil sur vos dev blogs et je n’ai pas pu m’empêcher de remarquer que vous avez réussi à réunir ce qui semble être une équipe d’incroyables talents aux longues expériences et super qualifications. Mais il s’agit de votre premier jeu, alors quel est votre secret ?

Craig : Merci beaucoup. Oui, nous sommes très fiers de notre équipe. Je pense que c’est juste dû au fait d’avoir passé beaucoup de temps dans l’industrie et d’avoir eu suffisamment de chance pour avoir des recommandations très rapidement. Jethro Naude, co-fondateur de Drop Bear Bytes, et moi sommes amis depuis que nous avons environ 14 ans, et il a beaucoup d’expérience dans les start-ups et la finance, en plus d’avoir travaillé comme game economist.

Notre directeur artistique, Kerstin Evans, m’a été recommandé par un ami mutuel, et j’ai également passé beaucoup de temps à chercher et évaluer beaucoup, beaucoup de CV pendant ces derniers deux ans et demi. Plus récemment, nous avons eu la chance incroyable d’attirer des talents avec encore plus d’expérience dans notre équipe de narration, Leanne Taylor-Giles et son mari James Giles, un autre animateur de gameplay qui ont tous les deux rejoint notre équipe cette année depuis Ubisoft Montréal.

Certaines personnes ont été engagées parce que je les ai vues poster leur travail sur Twitter, d’autres sur des boards Reddit consacrés à la recherche de travail dans le milieu, tandis que d’autres nous ont simplement contactés pour nous proposer de travailler sur notre projet qui semblait les intéresser. Je suis très heureux de voir comment notre équipe a grandi et continue d’attirer de grands talents.

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CSH : On dirait que la chance vous a souri plus d’une fois. Vous avez également eu la bénédiction de Film Victoria. Qu’est-ce que ça implique ? Qu’est-ce qui a différencié votre titre des autres candidats ? Est-ce que la subvention que vous avez reçue vous a imposé quelque chose vis-à-vis du jeu ? Qu’est-ce que cela vous a permis que vous ne pouviez pas faire avant ?

Craig : Nous avons été incroyablement heureux de recevoir une subvention de Film Victoria (à deux reprises, en fait) et nous ne serions littéralement pas là où nous en sommes aujourd’hui sans leur aide. Il y a un long processus de candidature : une série d’entretiens et d’interviews, des prévisions de budget complètes, des informations sur l’équipe, des rapports d’acquittement, des rapports sur les étapes… C’est un programme très structuré qui s’avère refléter les prérequis pour des choses comme des partenaires de plateforme, des éditeurs, des investisseurs, des financiers, ce qui est en soi une excellente expérience pour les studios de jeu vidéo qui peuvent l’employer pour toutes ces démarches différentes.

Pour répondre à ce qui nous différencie, eh bien, je dirais que c’est parce que nous faisons quelque chose de nouveau et d’intéressant avec une équipe solide qui peut suivre les plans et les prévisions. Beaucoup de gens disent “si seulement j’avais de l’argent, je pourrais faire X” ou “si seulement j’avais eu les moyens, j’aurais pu faire Y”. C’est vrai dans certains cas, mais pas vraiment pour tout le monde. Il y a beaucoup de projets et il y a beaucoup de compétition, et à dire vrai nous avons essuyé un premier refus de la part de Film Victoria la première fois que nous avons fait une demande de subvention. Nous n’en étions pas au point où nous avions suffisamment de confiance pour affirmer que nous étions leur meilleur choix, et ils ont eu raison de refuser.

Mais je leur en suis très reconnaissant. Ils ont cru en nous, et je suis très heureux de vivre dans un pays dont le gouvernement soutient autant l’industrie du jeu-vidéo. Nous n’avons pas seulement le soutien de Film Victoria, mais également celui de Creative Victoria, qui nous a donné une subvention pour que nous participions à la PAX Australia en 2019 et nous en a donnée une autre pour la PAX Online l’année dernière.

Ils n’ont pas vraiment imposé de prérequis ou de limitations autre que quelques trucs comme inclure leur logo et d’autres petites obligations contractuelles, et ils ont bien sûr un code de conduite, une déclaration de diversité et d’autres choses raisonnables à propos de la culture du studio, de valeurs et d’autres choses qui, franchement, sont tout à fait naturelles pour un studio. Nous abordons des sujets très sérieux et lourds, et nous ne nous refusons pas à parler de sujets tabous. Broken Roads s’adresse à un public mature et met le joueur dans des situations difficile éthiquement parlant, et Film Victoria n’a fait que nous soutenir tout du long dans notre démarche.

Quant à ce que nous n’aurions pas pu faire sans leur soutien… eh bien, garder le studio à flots, garder les lumières allumées, continuer de payer l’équipe. Il y a eu une période l’année dernière pendant laquelle c’était Film Victoria seul qui nous faisait garder le cap. Je n’exagèrerais pas si je disais que Broken Roads n’existerait pas sans eux.

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CSH : Une question de plus avant d’aborder le vif du sujet. Votre site web mentionne également que même si vous êtes basés en Australie, votre équipe est éparpillée dans le monde entier : Afrique du Sud, Canada, et même Chine. Qu’est-ce que ça fait de travailler avec une équipe aussi éparpillée ?

Craig : Oui, presque toute l’équipe travaille depuis chez lui dans plusieurs pays du monde et fuseaux horaires différents. Nous nous sommes largement habitués à la situation pendant le développement, et pas seulement depuis le confinement, vu que beaucoup d’entre nous étions en freelance ou nous travaillions depuis chez nous depuis des années.

Ça demande une certaine discipline et un certain tempérament de pouvoir rester assis seul dans une salle et de se concentrer pendant toute une journée. Il y a des personnalités qui sont plus faites pour être entourées, et je me sens vraiment mal pour eux qui doivent gérer la situation actuelle, mais pour la plus grande partie de l’équipe de Drop Bear Bytes, tout le monde a de bonnes conditions de travail.

CSH : J’imagine qu’essayer d’atteindre une certaine synergie dans plusieurs fuseaux horaires doit être un vrai cauchemar. Comment est-ce que vous arrivez à gérer toute l’équipe ?

Craig : Nous utilisons Slack, Google Workspaces, Confluence, JIRA, Skype, des signaux de fumée et des pigeons voyageurs. Tous nos assets et nos données de jeu sont dans le cloud, alors les choses comme BitBucket ou Google Shared Drive, que beaucoup de studios utilisent même s’ils sont au même endroit fonctionnent très bien pour une équipe séparée. Il y a tellement d’outils collaboratifs utiles et pratiques qu’il suffit juste de trouver celui qui nous correspond le mieux. Dans des projets passés, nous avons également utilisé Basecamp, Dropbox, Asana, Trello, HacknPlan et beaucoup d’autres, mais nous avons trouvé notre configuration idéale, en grande partie grâce à notre excellente productrice Jess !

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CSH : Bien, parlons du jeu ! Commençons par les bases. Avec les possibilités que nous avons de nos jours, pourquoi avoir choisi une vue isométrique ? Pourquoi avoir opté pour du tour par tour ?

Craig : Pour une bonne partie de l’équipe, les RPG isométriques sont notre genre de jeux favori. C’est aussi simple que ça. C’est une approche qui a fait ses preuves et a fonctionné incroyablement bien pendant maintenant plusieurs décennies, par exemple avec les Ultima et bien d’autres titres des années 80 et 90, mais également les Fallout, Planescape Torment, et plus récemment Shadowrun et Pillars of Eternity. J’aime cette perspective : j’aime la façon qu’elle a d’inspirer la nostalgie mais également avoir de la place pour l’innovation. Les RPG isométriques permettent à mon sens d’avoir la meilleure expérience “jeu de rôle sur table”, mais sur PC. La position élevée de la caméra sur une seule portion de carte, l’aventure dans le brouillard de guerre… Nous adorons toutes ces choses et savons que toutes sortes de joueurs avec qui nous sommes en phase les aimeront également.

Broken Roads est au tour par tour tout simplement parce que nous préférons cette approche posée et stratégique des choses, celle qui permet aux décisions et votre intelligence d’avoir plus d’impact que vos réflexes. Il y a beaucoup de place pour les incroyables RPG d’action et autres jeux plus nerveux qui mettent l’emphase sur votre habileté avec une manette, et nous aimons ces jeux, mais nous savions depuis le début que nous voulions que Broken Roads soit un jeu narratif et au tour par tour, avec une grosse emphase sur cette narration.

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CSH : Qu’est-ce que vous pouvez nous dire d’autre sur les inspirations de Broken Roads ? Vous avez déjà mentionné Fallout et Planescape Torment. Mad Max et Disco Elysium en sont d’autres manifestes, mais est-ce que vous en avez d’autres ? Est-ce que vous avez des événements historiques particuliers qui vous ont inspirés ? De la littérature ?

Craig : Eh bien, vous avez listé les plus importants, mais nous sommes en vérité également influencés par des titres bien plus vieux, comme la série Ultima, les premiers Baldur’s Gate, les livres-jeux Fighting Fantasy et bien d’autres. Quant à Disco Elysium, ces comparaisons sont en quelque sorte inévitables. Les développeurs ont placé la barre tellement haute que chaque RPG ou jeu d’aventure isométrique y sera maintenant comparé pendant très, très longtemps. Cette équipe a fait quelque chose d’incroyable avec ce jeu.

Quant aux événements historiques, il y a énormément de choses qui se passent dans le jeu qui sont évidemment influencées par le monde et l’histoire de l’Australie, mais les joueurs découvriront cela eux-mêmes. Je ne veux rien spoiler.

En termes de littérature, je ne peux même pas commencer à vous lister tous les livres qui ont influencé l’équipe au fil des ans. Il y a en plus nos éducations respectives : j’ai personnellement beaucoup étudié la philosophie, ce que je partage avec Colin McComb, notre directeur créatif. Jethro a un master en économie et un background d’économie environnementale, Kerstin a étudié la psychologie, et la liste s’allonge. Nous voulons aborder beaucoup d’idées éclectiques, de théories, de philosophies, et travaux de beaucoup de grands esprits du monde entier.

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CSH : On dirait que c’est l’opportunité parfaite pour parler de l’un des aspects les plus importants de Broken Roads : la Boussole Morale. Vous en avez beaucoup parlé, mais je suppose qu’elle a changé au fil du temps, et qu’elle est toujours sujette à évoluer encore. Est-ce que vous pouvez en parler ?

Craig : Bien sûr. La Boussole Morale a été notre moyen d’amener plus de flexibilité et de profondeur aux systèmes classiques d’alignement bien/mal, lumière/ténèbres que nous voyons souvent. Nous voulions quelque chose qui ne bloquerait pas les choix des joueurs mais qui s’adapterait à ces derniers, exactement comme la vision du monde de quelqu’un change selon ses expériences dans la vie.

Et oui, il y a évidemment eu un certain nombre de nouvelles idées et d’améliorations depuis que nous avons commencé à travailler dessus. Le plus gros changement dans la mécanique a été de changer l’un de nos cadrans d’existentialiste à humaniste, mais il y a aussi eu l’ajout de la mémoire morale (qui sera évidemment renommée !) qui est un truc qui définirait les penchants pour une certaine idéologie, une certaine opinion qui n’est normalement pas dans votre habitude de prendre en compte. En somme, un changement significatif des traits moraux qui aurait par exemple un impact sur le comportement du personnage en combat. Mais nous ne voulons pas trop en dire pour le moment ! Nous sommes toujours en train d’affiner, de développer, de tester, d’équilibrer et d’approfondir beaucoup de dialogues moraux du jeu pour que vous ne fassiez pas simplement le choix utilitariste, mais que vous réfléchissiez plutôt à toute la portée philosophique de la situation avant qu’elle ne se résolve.

Attendez un peu… Nous aurons bientôt plus de choses à vous montrer.

CSH : En parlant de personnages, que pouvons-nous nous attendre à rencontrer dans Broken Roads ? Vous n’avez pas dit grand-chose sur le sujet, pour le moment.

Craig : Eh bien, je ne veux pas trop parler des personnages pour le moment. Je pense que l’un des nombreux plaisirs liés à ce type de jeux vient de la rencontre avec les personnages marquants et la découverte des compagnons au fil de l’histoire.

Ce que je peux dire, c’est que j’ai créé des compagnons qui suivront les archétypes des RPG traditionnels, même si nous avons un système sans classe qui permet de donner beaucoup de profondeur à l’ensemble. Les compagnons ont de vraies histoires, de vrais vécus, des dynamiques intra-groupe, des relations, des opinions sur le personnage du joueur, des opinions sur tous les autres personnages, etc.. Cela veut dire que les joueurs pourront non seulement profiter des différentes compétences des compagnons pour améliorer leur expérience, mais également les relations qu’ils formeront au fur et à mesure.

Par exemple, il y a Sean, qui a grandi pour devenir fermier, Jess la chamelière, des mercenaires connus comme les Scouts qui apportent chacun des compétences différentes, Cole, un bricoleur réparateur ingénieur, et d’autres que les joueurs pourront bientôt rencontrer.

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CSH : Je suis impatient ! Et l’univers ? Mad Max a été l’une de vos principales inspirations, et vous êtes basés à Victoria, alors je suis surpris d’avoir entendu que le jeu se déroulait en Australie Occidentale (NdT : Victoria est la région au sud-est de l’Australie) ?

Craig : L’Australie Occidentale est le meilleur endroit pour imaginer une histoire post-apocalyptique. C’est sec, c’est vide mais il y a tout de même beaucoup de fermes, de sol rouge, de petites villes éparpillées dans le paysage… Cet endroit a une vieille architecture intéressante et tellement de beaux endroits.

CSH : Vous avez mentionné la zone de Kalgoorlie à Brookton spécifiquement. Qu’est-ce qui vous a menés à cette zone ? Est-ce qu’il y a des choses particulières là-bas qui auraient pu piquer votre intérêt ?

Craig : Le jeu commence à Brookton et couvre une grande partie de la ceinture céréalière (Wheatbelt) comme Merredin, Kalgoorlie et Southern Cross, ainsi que certains autres lieux hors des sentiers battus. Nous voulions faire quelque chose de très authentique, d’aussi proche de la véritable Australie Occidentale que possible. Je me suis rendu sur place pendant trois jours et j’ai pris plus d’un millier de photos pour avoir des références. Nous n’avons même pas pu inclure tout ce que nous voulions faire !

CSH : Ça a l’air incroyable. J’ai toujours voulu visiter l’Australie Occidentale, mais je n’ai jamais trouvé le temps. Vous approchez de la fin de ce projet, du moins relativement. Est-ce que vous avez des plans pour le futur ?

Craig : Nous voulons faire beaucoup de choses, et nous ajoutons souvent beaucoup d’idées à notre banque personnelle. Nous sommes toutes voiles dehors pour terminer Broken Roads et sommes totalement concentrés pour délivrer le meilleur jeu possible ! Nous avons toujours une longue route devant nous, et la sortie ne signifie plus vraiment la fin du développement, de nos jours…

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CSH : La plupart des développeurs indépendants ont du mal à capter l’attention des médias, mais Broken Roads a été leur chouchou. Comment est-ce que vous avez réussi ça ? Est-ce que votre expérience de marketing a aidé ?

Craig : Merci, et oui : nous avons été sincèrement surpris et heureux de toute l’attention que nous avons eue pour le jeu jusqu’à maintenant. Nous avions prévu de venir avec une présentation pour le premier reveal en Octobre 2019, et nous avions mis beaucoup d’efforts dans la PAX Australia quelques semaines plus tard. Nous avons travaillé très dur pour établir de bonnes relations avec les médias et pour répondre aux mails individuels et accepter les requêtes d’interviews les premiers jours, peu importe la taille du média.

Beaucoup, beaucoup de développeurs indépendants ne comprennent pas à quel point avoir un plan marketing est important et déterminant. Je pense que trop de gens pensent “oh, si j’ai un joli jeu ou un concept intéressant, j’aurai beaucoup d’attention de toute façon”, ou la pire approche du “je m’occuperai du marketing une fois que le jeu sera sorti”. Rien de nouveau, mais c’est toujours surprenant de voir à quel point les gens ignorent cet aspect.

Pour faire simple, nous avons travaillé très, très dur en Octobre 2019 et je suis certain que le résultat a été que beaucoup de gens ont dit que nous avions été “chanceux”, ce qui à mon sens est la conséquence directe de tous les efforts que vous investissez.

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CSH : Tous ceux qui ont lu mes travaux savent que je mets un point d’honneur à toujours terminer mes interviews de la même façon, avec la même question.
Alors, pour conclure : faire quelque chose d’aussi gros que Broken Roads est un processus d’apprentissage autant que de création. Quelles erreurs avez-vous commises ? Qu’est-ce que vous feriez différemment en sachant ce que vous savez maintenant ?

Craig : Nous sommes tout le temps en train d’apprendre, vraiment. Nous avons commis des erreurs dans presque chaque aspect du jeu, mais heureusement aucune d’elles n’est dramatique et ont été des opportunités pour apprendre. On parle de simples décisions narratives pour lesquelles nous avons dû jeter quelques semaines de travail parce que nous avions changé l’histoire à des idées de concept qui avaient l’air super lorsque pitchées mais pas terribles lorsqu’implémentées dans le jeu.

Nous avons aussi commis des erreurs dans le domaine de la gestion de studio, tout simplement, ainsi que dans la création du jeu en lui-même. Il y a toujours quelque chose à retirer de ces mésaventures : apprendre à recruter en gardant la culture d’entreprise à l’esprit, avoir Slack sur mon téléphone (je l’ai supprimé, Dieu merci), survivre à un confinement qui nous a empêchés de partir en Australie Occidentale à plusieurs reprises… En sachant ce que je sais maintenant, je conseillerais à mon équipe de ne pas avoir Slack sur leurs mobiles, et je n’achèterai plus jamais de billet d’avion non-remboursable.

***

Merci infiniment pour votre temps, Craig ! Le marketing et les fonds sont des aspects cruciaux mais souvent oubliés du développement indépendant, et je pense qu’il y a quelques leçons importantes à tirer de votre histoire qui pourraient profiter à tout le monde. Et je suis encore plus excité à l’idée de jouer à Broken Roads que jamais ! Je suppose que je devrai retourner espionner votre compte Twitter pour avoir des mises à jour et des dev blogs, parce que j’attends vraiment beaucoup la sortie du jeu. Comme on dit, je suis hypé de fou.


Liens :

Steam: https://store.steampowered.com/app/1403440/Broken_Roads/

Site internet : https://www.brokenroadsgame.com

Drop Bear Bytes sur Twitter: https://twitter.com/DropBearBytes

Broken Roads sur Twitter: https://twitter.com/brokenroadsgame

L’interview originale est disponible ici.

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