Laissons Denis Listov nous faire un retour de son expérience de développeur au sujet de Demon Skin qui est sorti le 15 avril dernier. Il est toujours intéressant d’avoir des retours, et là, on est face à un vrai marathon qui lui a permis d’aller jusqu’au bout de son rêve. Chapeau bas !

Comment Demon Skin a été créé ? Je partage mon expérience avec vous !

Bonjour, je m’appelle Denis Listov et j’aimerais partager avec vous mon expérience en tant que développeur, ainsi que vous raconter comment le jeu Demon Skin a été créé.

Tout a commencé dans les années 2014… C’est à cette époque que j’ai eu l’idée de réaliser le jeu de mes rêves. Mais à cette époque, je n’avais aucune expérience, j’ai donc dû partir de zéro. Programmation, animation, visuels – tout cela devait être maîtrisé pendant mon temps libre, y compris les week-ends. Après six mois de “formation intensive”, j’ai réalisé qu’il n’était absolument pas possible de réaliser l’idée tout seul. J’ai commencé à parcourir les forums thématiques et à chercher des personnes partageant les mêmes idées, tout en continuant à améliorer mes propres compétences.


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Premiers concepts

Au début, j’ai essayé de trouver les mêmes passionnés que moi, mais des disputes et des désaccords ont commencé qui n’ont fait que nuire au jeu (de manière inattendue, hein !?).

Leçon 1 : Soyez prêt à faire des compromis ou à vous préparer à une perte rapide d’intérêt des autres développeurs pour le projet si vous défendez votre vision du jeu et que vous ne payez rien.

Il est donc devenu nécessaire de se tourner vers des professionnels, ce qui oblige à rechercher des financements. J’ai préparé de la documentation, des concepts et j’ai commencé à chercher un investisseur. J’ai envoyé des centaines de lettres à des hommes d’affaires prospères sur les réseaux sociaux. Et un groupe de jeunes riches s’est intéressé au jeu. Ils étaient prêts à financer le projet, mais ont posé une condition pour que je trouve une équipe de développement complète. Les négociations ont duré environ deux mois. Pendant ce temps, un programmeur, un animateur et un artiste ont été trouvés.

Et puis quelque chose est arrivé. Beaucoup ne seraient pas surpris, mais pour un débutant dans l’industrie du jeu, ce fut un choc. Ils m’ont appelé et m’ont dit :

«Eh bien, maintenant vous avez une équipe, bravo ! Et nous nous sommes de nouveau consultés et avons décidé que nous ne voulions pas encore investir. »

J’ai été très surpris, car tout ce temps nous avons communiqué positivement, et il semblait qu’ils seraient d’accord … mais la vie s’est avérée cruelle 🙂

Leçon 2 : Lorsque vous concluez des accords importants, rédigez toujours un document officiel que vous pourrez utiliser en cas de problème. Même si vous êtes «dans une très bonne relation».

Comme ma tentative d’obtenir un financement a échoué lamentablement, j’ai prêté de l’argent pour payer les salaires et poursuivre le développement. J’espérais qu’il serait beaucoup plus facile de trouver des fonds avec au moins quelques parties du futur jeu à portée de main. Malheureusement, il n’y avait pas grand-chose à montrer à quiconque au début du développement, et il y a eu peu de progrès à ce stade. Certains partenaires n’ont pas toujours compris les tâches techniques que j’avais définies et les ont exécutées à leur manière, ce qui a entraîné de nombreuses réitérations et des retards.

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Les premières options pour l’apparition du personnage :

Leçon 3 : apprendre à fixer immédiatement des exigences spécifiques, compréhensibles et détaillées pour la tâche à accomplir. Il vaut mieux passer du temps à expliquer dès le début qu’à retravailler plus tard.

D’un autre côté, c’est à ce moment-là que l’équipe a réalisé que la 3D était un must. Il y a trop d’animations pour chaque personnage et c’est plus facile avec la modélisation de polygones car vous n’avez pas à dessiner chaque image et cela fait gagner beaucoup de temps avec les animations prédéfinies.

Leçon 4 : si vous voulez des animations plus vivantes et détaillées dans votre jeu, pensez à la 3D dès le départ, cela simplifie grandement le travail.

En cours de route, j’ai continué à chercher un nouvel investisseur. Avec la première version pré-alpha «The Forging Destiny HROFT», nous avons lancé une campagne de financement participatif chez Boomstarter.

Nous n’avions pas de grands espoirs avec cette plateforme, mais nous voulions quand même tester les mécanismes du crowdfunding. Au final, le projet n’a récolté qu’environ 250 $ sur les 15 000 $ prévus. Il y a cependant eu une bonne chose : le nouvel investisseur a exprimé le désir de financer le projet s’il réduisait le budget. Grâce à ce financement, nous avons terminé la première version du jeu et conçu de nombreux modèles 3D (dont la plupart sont encore dans le jeu).

Au fil du temps, l’équipe s’est retrouvée à court d’argent et nous avons dû cesser le développement. A ce moment-là, personne ne croyait qu’ils pourraient un jour sortir le titre. Tous mes collaborateurs m’ont dit que si je voulais faire quelque chose de bien, je devais apprendre à le faire par moi-même. Que pour créer un jeu de ce niveau, je devais maîtriser la programmation, l’animation et tout le reste. Évidemment, ce n’était pas l’objectif pour seulement 3 ou 4 ans. Sans compter que d’autres tâches de développement devaient être effectuées. Bien sûr, j’aurais pu commencer par quelque chose de moins compliqué, mais ce jeu était la seule chose à laquelle je pouvais penser ! Je ne voulais toujours pas faire de compromis

Pendant ce temps, la communauté du jeu grandissait rapidement. Les joueurs ont vu qu’en dépit de tous les obstacles, je n’ai pas abandonné et j’ai continué à travailler. Certains d’entre eux (concepteur, concepteur d’animation et programmeur) ont même rejoint l’équipe sans être payés ! Le gameplay ainsi que la plupart des personnages et la narration ont été revus et le jeu a changé de nom pour devenir A.S.H. (About Savior Hunter).

Leçon 5 : Même si c’est très difficile, mais que vous voyez qu’il y a une chance, essayez et continuez. Parfois, le destin réserve aussi de bonnes surprises.

En poursuivant mon rêve, j’ai pris des décisions désespérées : j’ai vendu ma voiture pour payer un studio de capture de mouvements afin que les mouvements des personnages aient l’air aussi réels que possible. Le premier essai a été un échec. Le studio n’a même pas pris en compte les mouvements de référence que je lui avais fournis, alors j’ai décidé de prendre un train pour Moscou (j’habite à Archangelsk, à plus de 620 miles de là), d’enfiler la combinaison de mocap et de capturer tous les mouvements du personnage dont on avait besoin, de la manière exacte à laquelle je voulais qu’ils ressemblent.

Cela ne m’était jamais arrivé auparavant. Alors que je m’entraînais aux mouvements avant la session de capture, j’ai étiré ma jambe si fort que je pouvais à peine marcher. Ils m’ont dit qu’il fallait environ 10 jours pour récupérer, mais ma session de mocap était dans deux jours. Je ne pouvais pas la reprogrammer, tout était déjà arrangé et payé. Avec quelques calmants, j’ai réussi à me rendre sur place et après 5 heures de motion capture (et de douleur !), nous avons réussi à enregistrer tous les mouvements que je voulais.

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Après de longues heures à agiter un bâton

Après un certain temps, nous avons donné une autre chance au crowdfunding et avons lancé une nouvelle campagne. Mais cette fois-ci, sur Kickstarter. Le manque de marketing a provoqué un nouvel échec, bien que le titre ait recueilli plus de 1000 $ de promesses de dons. Mais cela n’a pas servi à grand-chose et l’équipe s’est à nouveau séparée, voyant ses objectifs inatteignables. Une fois de plus, j’ai dû chercher un investisseur pour reprendre le développement. Et après quelques mois, j’en ai trouvé un. À la condition stricte de réunir une nouvelle équipe et de trouver un éditeur avant. Trouver un éditeur était un véritable défi, mais j’ai réussi à le relever. Et pourtant, tout cela n’a servi à rien – après une semaine, l’investisseur m’a informé qu’il ne soutiendrait pas mon projet.

À un moment donné, ma famille m’a poussé à abandonner ce projet, car j’y avais consacré beaucoup trop d’efforts, sans grand résultat. Il y avait bien quelques progrès dans le développement, mais ce n’était certainement pas suffisant. J’ai commencé à réaliser que quelque chose repoussait les investisseurs, il fallait donc que je trouve un terrain d’entente avec eux…

Leçon 6 : N’oubliez pas la leçon 2 et si vous voyez que les gens ne sont pas très intéressés par votre jeu, arrêtez-vous et essayez de trouver ce qui repousse exactement les joueurs et les investisseurs.

J’ai continué à poster des informations sur le jeu sur des centaines de sites à la recherche d’investisseurs. Les demandes venaient de différents pays, ils disaient “votre jeu est très intéressant pour nous”, mais après quelques semaines les investisseurs ont disparu. À ce moment-là, j’ai commencé à aborder la question de l’investissement beaucoup plus sérieusement et après quelques mois de négociations, le contrat a été signé et le développement a repris. Je pouvais enfin réunir une équipe de professionnels pour développer un jeu jouable, dont je serais fier. Avec deux nouveaux programmeurs, un level-designer, un designer d’animation et deux modélistes 3D à temps partiel.

Pendant les 2 mois suivants, un travail intensif a également été effectué avec le compositeur et l’ingénieur du son. En fait, tous les membres de l’équipe sont des travailleurs contractuels qui mettent en œuvre les idées du concepteur du jeu contre un salaire. Ce faisant, ils ont fait de leur mieux. L’équipe de Ludus Future a travaillé environ 12-16 heures par jour et parfois volontairement le week-end (tout, bien sûr, était payé et personne n’était forcé de travailler). Je n’aime pas le mot “studio”, car je le trouve trop formel, et j’aime encore penser que mon équipe est plutôt une affaire d’amitié, malgré le fait que tous les membres de l’équipe vivent dans différentes régions de Russie.

Après six mois de travail acharné, nous avons obtenu un nouveau build appelé Demon Skin. J’ai communiqué activement avec l’équipe et écouté les opinions des autres personnes, et en conséquence, l’intrigue du jeu a changé, ainsi que le personnage principal. Nous avons envoyé Demon Skin à l’événement DevGAMM Online et à UEDC-2020.

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L’aspect final du jeu.

Maintenant, Demon Skin est un jeu de plateforme 3D avec des éléments RPG principalement axés sur le combat au corps à corps. Et je trouve toujours que son système de combat au corps à corps est le meilleur que je connaisse dans ce genre (inspiré principalement de Severance: Blade of Darkness). J’ai littéralement mis mon âme dans le système de combat xD !

Résultats :

Et maintenant, après presque 7 ans de sang et de sueur, de leçons de vie et de dépassement, j’ai enfin terminé mon jeu et il est maintenant sur Steam ! J’ai beaucoup appris, j’ai réussi à trouver des investisseurs à différents stades de développement, une équipe de professionnels, et aussi à amener le jeu au point de “produit fini”.

Et tout cela aurait été impossible sans votre soutien pendant toutes ces années. Beaucoup d’entre vous connaissent déjà cette histoire, et j’espère que Demon Skin est devenu aussi cher à vous qu’à moi. Merci !

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