mardi, septembre 21, 2021

L’histoire des jeux de rôle sur ordinateur # 3 – Partie 9 : Platine et Age Moderne (1994-2004)

Relire la partie 8.

Bethesda et The Elder Scrolls

Bethesda Softworks est entrée en lice de façon très remarquée avec sa série The Elder Scrolls, qui se poursuit encore aujourd’hui. Le quatrième jeu de la série, Oblivion, est sorti en 2006 et se vend assez bien. Cependant, les nouveaux venus dans cette belle série ne savent peut-être pas grand-chose de ses origines, ni qu’il a joué un rôle important dans l’évolution du genre.

Le premier jeu Elder Scrolls, Arena, a été publié par U.S. Gold en 1994 sur DOS. Comme ses nombreuses suites, Arena propose des graphismes 3D en temps réel à la première personne. Il s’enorgueillit également d’un monde de jeu immense avec plus de 400 villes et villages, qui peuvent tous être explorés : ce CRPG est une véritable corne d’abondance de plaisirs.

Bien qu’il ne soit pas aussi connu aujourd’hui que Morrowind ou même Daggerfall, il ne faut pas chercher trop loin pour trouver des fans qui le classent non seulement comme le meilleur jeu de la série, mais aussi comme le meilleur CRPG, point final. Bien que je n’irais pas aussi loin dans mes éloges, il est difficile de lui refuser une place vénérable dans le canon du CRPG.

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Toute technologie suffisamment avancée est indissociable de Bethesda.

Pour imaginer Arena, il suffit de combiner deux jeux Ultima : The Stygian Abyss et The Black Gate. Si Arena offre une perspective en temps réel, en 3D et à la première personne comme The Stygian Abyss, il propose également un monde de jeu réaliste comme celui de The Black Gate. Non seulement, les joueurs observent le passage du temps de jour comme de nuit, mais il pleut et neige selon la saison !

En effet, c’est vraiment la sophistication de ce monde virtuel qui rend le jeu si remarquable. L’intrigue, trouver les huit pièces manquantes du “Bâton du Chaos” et s’en servir pour sauver l’Empereur d’une prison dimensionnelle, n’est guère originale. Ce qui a impressionné les joueurs, c’est la taille incroyable du monde, la nature ouverte du jeu et la valeur de rejouabilité supposée élevée (en démarrant un nouveau jeu, on réinitialise les emplacements des objets de la quête, bien que l’on puisse discuter de ce que cela a réellement apporté comme rejouabilité au jeu).

Bien que le jeu offre une liberté d’action considérablement plus grande que la plupart des jeux de ce type (notamment en ce qui concerne le vol d’objets chez les marchands), les joueurs qui espèrent gagner doivent tout de même effectuer une suite de quêtes assez linéaire. Arena dispose également d’un système de combat agréable, dans lequel la position du pointeur de la souris détermine lequel des huit types d’attaques le héros effectue.

Cependant, le jeu est loin d’être parfait. Comme tant d’autres jeux de cette période, il souffre d’un code infesté de bogues. Les combats sont également un peu plus dures que ce que certains joueurs pouvaient assimiler, et les grosses caractéristiques du jeu limitent son attrait à ceux qui possèdent des machines de pointe.

En tout cas, le jeu a établi un nouveau standard pour ce type de CRPG, et a démontré à quel point il restait de la place pour l’innovation. Bethesda a eu la gentillesse de rééditer le jeu en freeware, et le propose en téléchargement gratuit sur leur site web. J’espère seulement que d’autres développeurs de CRPG suivront leur exemple.

Note de Jeux Vidéo : Et si l’anglais vous fait peur, il est possible de trouver certains fichiers en version française. Peut-être cela vous motivera pour reprendre le projet !

“N’ÉTANT PLUS OBLIGÉS DE JOUER COMME L’HOMME LE VEUT, NOUS SOMMES MAINTENANT LIBRES D’IGNORER LES SUPPLICATIONS DE LA PRINCESSE, DE NOUS ÉGARER ET DE NOUS IMPLIQUER DANS D’AUTRES AVENTURES COMPLEXES QUI CHANGENT ET ÉVOLUENT EN FONCTION DE NOS ACTIONS ! – TRENT C. WARD IN GAMESPOT, SEP. 26, 1996.

Bethesda a poursuivi le succès modeste d’Arena avec Daggerfall en 1996, un jeu qui est encore largement considéré comme l’un des CRPG les plus immersifs jamais conçus. Les joueurs se voyaient proposer Tamriel, l’un des plus grands univers de jeu jamais vus dans un CRPG, et des possibilités de jeu presque illimitées. Le système d’évolution a également été rendu plus dynamique : les joueurs amélioraient leurs compétences simplement en les pratiquant. En outre, l’ancienne “structure de classe” rigide a été abandonnée au profit d’un système de guilde beaucoup plus ouvert.

Note de Jeux Vidéo : Au sujet de Daggerfall il est possible de jouer à la version remasterisée, Daggerfall Unity réalisés par des bénévoles. On vous propose un article sur son histoire.

Les joueurs peuvent personnaliser leurs personnages comme bon leur semble, laissant libre cours à leur créativité. Il existe la possibilité de créer son personnage à partir d’un questionnaire de moralité de type Ultima pour les joueurs qui ne veulent pas se perdre dans les statistiques. En fait, de nombreux joueurs (si ce n’est la plupart) ont vite oublié l’histoire du jeu et ont consacré leur temps à explorer Tamriel et à améliorer leur personnage.

Malheureusement, les joueurs se sont à nouveau retrouvés avec un code bogué, bien qu’ils pouvaient probablement utiliser le net pour trouver et installer un patch pour réparer le pire. Un autre gros problème est le manque d’équilibre dans la difficulté du jeu. Il ne faut pas longtemps aux joueurs expérimentés pour acquérir suffisamment d’expérience pour simplement se promener dans le jeu, effaçant facilement même les ennemis les plus puissants.

Bethesda a développé et publié deux spin-offs avant le troisième Elder Scrolls. Il s’agit de An Elder Scrolls Legend : Battlespire (1997) et The Elder Scrolls Adventures : Redguard (1998). Battlespire est à bien des égards une version simplifiée de Daggerfall, et est souvent décrit plus comme un jeu de tir à la première personne que comme un véritable CRPG.

Redguard s’écarte de la vue à la première personne des autres jeux en faveur d’une vue à la troisième, avec le personnage du joueur visible à l’écran. Si Battlespire penche vers le FPS, Redguard penche vers le jeu d’aventure traditionnel. Pour terminer le jeu, il faut converser avec un grand nombre de personnages et faire de nombreux aller-retour, mais aussi réaliser des séquences d’action à la manière des Tomb Raider, notamment grimper, sauter et nager.

Bien que les deux jeux aient des bons côtés, aucun ne semble avoir conquis autant de fans que la série principale. En tout cas, il est probable que l’équipe de Bethesda a utilisé ces jeux comme une occasion d’expérimenter différentes techniques d’interface et de jouabilité.

Lire la partie 10.

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Killpower
Joueur depuis très longtemps. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur de nombreux RPG traduits bénévolement.
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