mercredi, juillet 28, 2021

TRADUCTION – Interview de Lenval Brown au sujet de Disco Elysium par PC Gamer

PC Gamer a été interrogé Lenval Brown, le narrateur de Disco Elysium, qui a enregistré 350 000 mots de dialogue alors qu’il débutait dans ce type de travail et qu’il n’avait jamais joué au jeu. Un retour d’expérience qui pourra sûrement vous intéresser.

La voix off de Lenval Brown

La mise à jour gratuite “Final Cut” de Disco Elysium ajoute de nouvelles quêtes et un doublage complet au jeu, rendant cet excellent RPG encore meilleur. Pour moi (Andy Kelly, rédacteur de l’article), le point fort de cette mise à jour est la voix profonde et mélodique du narrateur, qui donne vie à l’agitation qui fait rage dans la tête d’Harry. L’homme qui se cache derrière cette incroyable performance est Lenval Brown, un musicien londonien qui, fait remarquable, n’a jamais joué dans un rôle important auparavant. Je me suis entretenu avec lui, ainsi qu’avec le directeur des voix Cash DeCuir, pour parler de son travail sur la “Final Cut” et de ce que cela représentait d’enregistrer près d’un demi-million de mots de dialogues pour un jeu vidéo.

Comment avez-vous été impliqué dans Disco Elysium ?

Lenval Brown : C’est un voyage fou et long. Vous savez, vous avancez dans la vie et puis vous rencontrez quelqu’un et tout change. Comme le jeu lui-même, la vie vous mène sur des chemins différents. Une de mes amies étudiait l’anthropologie à l’université de Londres. C’est là qu’elle a rencontré Kaur Kender (producteur exécutif de Disco Elysium). Ils sont devenus amis et il lui a parlé du projet. Elle a entendu qu’ils faisaient une bande-annonce et elle a dit : “Tu devrais utiliser mon ami, Len.”

A portrait of Lenval Brown

J’ai toujours eu l’habitude de faire des voix stupides. J’ai toujours eu cette voix profonde. Alors j’ai fait un petit test sur mon téléphone et je le leur ai envoyé, et ils ont aimé. Et c’est ainsi qu’on m’a proposé de lire des scripts pour la Final Cut. C’était genre 200 000 mots, mais je n’allais pas dire non ! C’était un travail, aussi intimidant qu’il puisse paraître. Ensuite, en plus des voix dans la tête d’Harry, ils voulaient que je fasse aussi la narration. C’était beaucoup, mais je n’ai pas hésité.

C’était agréable d’utiliser ma voix de cette façon. Je n’avais jamais vraiment fait ça auparavant. Je viens d’un milieu musical. Je suis chanteur, rappeur et leader d’un groupe. Je suis habitué à l’aspect performance des choses, alors j’ai traité cela comme une performance. Et c’est à peu près le parcours qui m’a conduit à travailler sur le jeu. C’est arrivé par hasard.

Combien de temps avez-vous travaillé sur le jeu ?

LB : Il a été enregistré en l’espace de huit mois, trois jours par semaine, avec une semaine de congé occasionnelle si les gens avaient besoin d’une pause ou si d’autres choses se passaient. J’ai commencé à enregistrer le 1er avril dans un studio à Brighton. Au début, je travaillais avec Jim Ashilevi (un des directeurs de voix de Disco Elysium). Je faisais un concert là-bas et j’ai invité certains des gars, et ils sont tous venus, alors j’ai pensé “C’est un bon endroit pour me vendre !”.

J’ai fait d’autres choses, mais rien à ce niveau. En fait, je me suis cherché sur Google pour voir ce qui se passait – je n’avais jamais fait ça auparavant – et j’ai trouvé un crédit pour ce film pour lequel j’ai enregistré quelques mots il y a des années. C’était juste quatre mots ou quelque chose comme ça. Je suis donc passé de quatre mots à 350 000 dans Disco Elysium.

Comment abordez-vous un rôle inhabituel comme celui-ci ?

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LB : Je n’avais pas joué au jeu et je ne comprenais pas vraiment ce qui se passait. Mais l’objectif était de faire les choses doucement et lentement. Ce dialogue est là pour aider le joueur à comprendre ce qui se passe. Les voix dans votre tête doivent toujours être lentes, méticuleuses et précises. C’est donc comme ça que j’ai décidé de l’aborder. La rendre aussi claire que possible. Il s’agit d’une seule voix, mais j’ai essayé d’introduire des différences subtiles dans l’interprétation, en fonction de la partie du cerveau de Harry qui parle, qu’il s’agisse de logique, d’électrochimie ou autre.

Si je faisais des erreurs, Cash m’aidait. On m’a demandé de ne pas surjouer et de me concentrer sur la transmission du message au joueur. Et c’était mieux pour moi, parce que devoir jouer des centaines de milliers de répliques aurait été trop difficile. Je ne pouvais pas apprendre toutes ces répliques et je ne pouvais pas lire trop loin, car quelque chose pouvait changer. Donc j’étais toujours au dessus de ça, je le faisais au jour le jour. Tout ce que je pouvais faire, c’était de suivre les instructions et de faire de mon mieux.

Cash DeCuir : Je pense qu’avec le temps, nous avons développé un code. Chaque fois que tu voyais une réplique qui faisait référence à Dora [l’ex-fiancée de Harry, un personnage important de Disco Elysium], ou que je te disais qu’une réplique faisait référence à elle, je te faisais un signe.

LB : Oui, alors je le rendais plus tendre, plus sincère. Toutes les voix dans la tête d’Harry ont un style d’écriture très différent. Shivers [l’une des compétences les plus étranges de Disco Elysium, où Harry développe une connexion surnaturelle et extrasensorielle avec la ville] a été facile pour moi. L’écriture de Shivers est tellement unique que j’ai toujours pu trouver la bonne voix et la bonne attitude nécessaires pour enregistrer ces lignes.

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Il y a quelque chose de très intime, presque apaisant dans la performance de Lenval…

CDC : C’est vrai. Je voulais que la performance de Lenval soit très intime, parce que c’est la voix dans la tête de Harry. Et vous voulez que ce soit une expérience agréable, parce qu’elle va vous suivre tout au long du jeu. Vous voulez qu’elle vous berce, d’une certaine manière. Il y a 24 voix distinctes dans la tête du personnage, mais elles ne sont pas très différentes, car elles sont toutes des prismes à travers lesquels Harry est filtré.

Nous aurions pu les rendre complètement différentes. C’est une autre approche que nous aurions pu faire. Mais mon sentiment, dont Lenval et moi avons discuté à plusieurs reprises, était que le joueur devait être capable d’avoir sa propre lecture et sa propre interprétation. Si la performance de Lenval était trop directive – si vous y mettiez trop de tempérament – cela pourrait nuire à la version d’Harry qui existe dans la tête du joueur.

LB : Cela n’aurait pas fonctionné s’il y avait eu trop de voix différentes. Cela aurait été trop confus. Il y a tellement de choses qui se passent. J’ai essayé de le jouer simplement. Il y a des moments qui sont drôles, mais je ne voulais pas que l’on ait l’impression que c’était moi qui était drôle. Il ne s’agit pas de moi, mais de la personne qui joue le jeu. Pour moi, c’était une question de concentration et de contrôle. C’était un bon exercice, et j’apprécie d’avoir eu la chance de le faire.

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Cash DeCuir

CDC : Il fait ressortir une vraie qualité de pince-sans-rire aussi. Il y a beaucoup d’humour dans Disco Elysium, beaucoup d’absurdité. Et ça ne marcherait pas si la voix off l’amplifiait. Donc le côté pince-sans-rire de son interprétation donne lieu à des moments merveilleux.

LB : Il y a aussi une certaine sérénité. J’ai joué à ce jeu moi-même récemment. Je ne suis pas allé très loin. Je suis nul à ce jeu. [rires] Mais j’ai aimé regarder les gens y jouer. Et il y a une ambiance très agréable. C’est un jeu magnifique. C’est un monde chaotique avec beaucoup de folie, et je pense que vous avez besoin de ce calme en dessous de tout ça. Si je vous criais dessus, cela n’aurait pas le même effet.

Comment s’est déroulé le processus d’enregistrement ?

CDC : Nous avons commencé à enregistrer juste au moment où la pandémie a frappé, et mon expérience a été totalement différente. Nous n’avons jamais eu autant de contact visuel ! Il était à Londres, et Mikee (Mikee W. Goodman, directeur vocal, et la voix de l’ancien cerveau reptilien du jeu, entre autres) se rendait là-bas pour travailler avec lui.

LB : Mikee était génial. Il est tellement enthousiaste et il est toujours au top. C’est un très bon assistant. Cela a vraiment aidé le processus. Cela aurait pu durer beaucoup plus longtemps que cela n’a été le cas. Nous avons bien travaillé ensemble, et il a une grande compréhension du jeu et des voix. Il sait comment enregistrer les choses. Parfois, je ne comprenais pas bien quelque chose, il me l’expliquait et ça prenait tout son sens. Ce n’est pas uniquement un concepteur.

Il y a des centaines de mots bizarres et difficiles à prononcer dans Disco Elysium… était-ce un défi de travailler avec ça ?

LB : Ne me demandez pas de dire un de ces mots à nouveau, parce que je ne peux pas !

CDC : C’est un long processus. C’est quelque chose que nous avons tous pris beaucoup de peine à faire. Mikee a une grande attention pour cela. Je n’ai pas eu la meilleure attention, parce que je n’étais pas là au studio. J’écoutais via un programme en ligne appelé Source-Connect et j’ai parlé à Mikee séparément sur Skype. Mais nous avons quand même réussi à produire environ 6 000 mots par jour.

LB : Certains de ces mots étaient des mots que je n’avais jamais entendus. Il y avait des mots anglais que je n’avais jamais entendus. Cash avait la prononciation des mots étrangers, et nous regardions parfois dans un dictionnaire pour d’autres mots.

CDC : J’ai lu tous les scripts de Lenval à l’avance, à la fois pour me rappeler, mais aussi pour comprendre comment le diriger afin que nous puissions passer rapidement les sections les plus délicates. Le but du jeu était la rapidité. Nous devions être prêts à une certaine heure. Si nous avions fait des prises de vue très “agencées”, il est facile de s’y perdre, d’essayer de les rendre parfaites ou d’une manière spécifique. Nous n’avions pas ce luxe.

LB : Pour moi, il s’agissait d’être cohérent. Il aurait été difficile d’entrer et de sortir des personnages, parce qu’il y en avait tellement. C’est impossible. Je dirais que même le meilleur acteur oscarisé aurait du mal à jouer 24 personnages différents dans un jeu.

CDC : Et il y a tous les mots de Disco Elysium. Les noms de lieux et de théories, etc. Lenval est la voix du jeu. La voix déterminante, en termes de prononciation. Il fallait donc que ce soit bien fait. Je cultivais ces énormes listes et les envoyais à certains des autres auteurs, Helen (Helen Hindpere, écrivain) en particulier, qui était à la tête de ce projet. Elle me renvoyait des prononciations, et je demandais à Mikee de les vérifier de son côté.

Certaines étaient moins bonnes que d’autres. On a réussi à s’en souvenir. Mais pour d’autres, il fallait revenir en arrière et vérifier. Comme, c’est koo-prees kin-eh-mah ou kuh-pri kin-eh-mah ? [Un Coupris Kineema est un type de voiture dans l’univers de Disco Elysium.]

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Comment avez-vous géré le fait de devoir enregistrer autant de lignes ?

LB : Je rappe et je chante, donc je dois écrire des rimes pour qu’elles tiennent dans une mesure. J’ai décidé quand j’enregistrais les lignes, que j’allais le faire en rythme, mais pas sur le beat. Je pourrais facilement le prendre et en faire un rap, mais je me suis éloigné de cela, tout en gardant une partie du rythme.

CDC : [S’adressant à Lenval] C’étaient tes notes ? Vous avez écrit beaucoup de notes sur les scripts. C’est ce que vous faisiez ?

LB : Ouais, je cherchais un rythme. Je devais m’assurer que je le lisais bien, pour trouver le rythme. C’est ce qui a rendu les choses plus faciles pour moi. Je pouvais rentrer chez moi le soir, lire ce que j’avais à faire pour le lendemain, et le rendre fluide. J’atténuais un peu certaines lignes, j’en accentuais d’autres, en fonction du personnage. Quand c’était la compétence Perception qui parlait, je lisais un peu plus vite. Cash m’a également envoyé les descriptions écrites de chaque compétence pour m’en faire une idée.

Quel impact Disco Elysium a-t-il eu sur votre vie ?

LB : Je suis vraiment reconnaissant au jeu, parce que je n’aurais pas fait grand chose sans lui. Je fais partie d’un groupe appelé Maroon Town. Nous existons depuis plus de 30 ans. Nous avons quelques concerts à venir, mais l’année dernière, évidemment, nous n’avons pas fait grand-chose. Ça n’a pas été une bonne année pour beaucoup de gens, mais j’en ai tiré quelque chose. C’est un grand jeu aussi. C’est artistique, la musique est géniale, l’histoire aussi… Je suis heureux d’en faire partie. J’étais tellement concentré sur mon travail et sur la réalisation de celui-ci, qui était la chose la plus importante que ce n’est que lorsque j’ai terminé le jeu que j’ai réalisé que je jouais pratiquement le personnage principal !

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Killpower
Joueur depuis très longtemps. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur de nombreux RPG traduits bénévolement.
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