Pour sa seconde traduction, Jin-Sakai se concentre sur le dernier né du studio Rogue Factor, Necromunda : Underhive Wars, avec une interview par WCCFTech parue le 7 septembre dernier, alors que la sortie du jeu était le lendemain.
Si depuis, Valandryl nous a donné son avis sur cette première adaptation tirée du jeu de figurines Necromunda, le plus célèbre des jeux de l’univers de Warhammer 40 000, cette interview nous permet ainsi d’en apprendre un peu plus sur son développement.


Plus de trois ans et demi après l’annonce du jeu, Necromunda : Underhive Wars est enfin proche d’une date de sortie. Prévu pour demain sur PC,PlayStation 4 et Xbox One, le jeu de stratégie au tour par tour est basé sur le jeu de figurines se déroulant dans l’univers de Warhammer 40K. Il est intéressant de noter que le développeur du jeu avait précédemment travaillé sur Mordheim : City of the Damned, un autre jeu de stratégie au tour par tour basé sur le jeu de figurines éponyme qui se déroule dans l’univers fantasy de Warhammer.

Avant sa sortie, nous avions pu interviewer Rogue Factor pour savoir ce qu’ils avaient décidé de modifier dans Necromunda: Underhive Wars. Nous avons également pu avoir un petit aperçu de la bande originale officielle, créée par Stéphane Primeau (qui avait déjà composé la BO de Mordheim : City of Damned), du label Laced Records. La bande originale sera disponible à la vente dans tous les services de streaming, et même sur Steam.

De Mordheim à Necromunda, qu’avez-vous pu transférer d’un projet à l’autre et qu’avez-vous dû changer dans votre approche ?

Notre équipe a conservé une approche similaire au développement de ce nouveau projet, bien que les bases de conception et de développement de Necromunda : Underhive Wars ont mis beaucoup plus l’accent sur l’amélioration de la convivialité et de la liberté des joueurs, tout en bénéficiant d’un tout nouveau moteur de jeu (Unreal Engine 4), d’une équipe et d’une portée plus importantes, ainsi que de toutes les expériences de Rogue Factor vécues avec Mordheim : City of the Damned.

Necromunda: Underhive Wars reste un jeu au tour par tour, bien sûr, mais nous voulions vraiment accroître les côtés action et immersion en faisant quelques gros changements dans la formule. À leur tour, par exemple, les joueurs ne jouent plus avec tous leurs personnages comme ils le faisaient dans Mordheim. Mais ils ont plutôt tendance à choisir un combattant de leur équipe, puis jouent dans un ordre déterminé par leur valeur d’initiative. Lorsque chaque gang (joueur ou contrôlé par l’IA) a fait jouer un combattant, un nouveau tour commence avec un personnage différent de chaque gang.

Une fois que tous les personnages ont été joués, un nouveau round commence et le cycle des tours recommence du début. Ce qui signifie que les joueurs n’auront pas à attendre longtemps avant de reprendre le contrôle d’un autre personnage et qu’ils seront aptes à mieux réagir face à ce que font leurs adversaires, renforçant ainsi le côté tactique du jeu. De plus, nous avons aussi réduit le nombre maximum de combattants sur la carte donc chaque gang ne pourra pas en déployer plus de 5 (ce que nous appellerons l’équipe active), mais jusqu’à 4 gangs peuvent être présents dans le même affrontement (ce qui peut amener un nombre total de participants à 20, pareil que dans Mordheim). Dans l’ensemble, ces changements permettront de réduire l’attente et de pouvoir jouer plus, pour tout le monde.

Les missions auront aussi tendance à être plus courtes que dans Mordheim, comme nous souhaitions une session Underhive Wars typique qui serait composée de multiples scénarios de batailles, entrecoupés de courtes périodes pour la gestion du gang et les améliorations, plutôt que des missions uniques qui traîneraient en longueur… Nous avons aussi revu la manière dont les déplacements des unités et les points d’actions sont gérés afin qu’ils soient plus accessibles et plus conviviaux qu’avant, mais sans se départir de la profondeur et de la complexité auxquelles nos joueurs s’attendent. Il en va de même pour les systèmes de personnalisation et de gestion des combattants, et bien d’autres choses encore… Il y a plein d’exemples !

Quelle est la similarité entre Necromunda: Underhive Wars et le jeu de figurines dont il est issu et qu’avez-vous spécifiquement modifié pour l’adapter en jeu vidéo ?

Nous avons en effet modifié quelques trucs pour y apporter un petit plus qui est nouveau par rapport à la première version numérique – beaucoup se rapprochent de notre expérience avec Mordheim – mais sans jamais perdre le fil de l’essence originelle du jeu.

Tout au long du développement, nous avons eu la chance de travailler en étroite collaboration avec nos partenaires de Games Workshop, qui ont été extrêmement généreux en termes de contributions avec les multiples éléments mobiles du jeu – que ce soit en termes de conception, de direction artistique, de traditions et plus encore. Alors que les fans de l’iconique jeu de figurines verront beaucoup de similarités à ce qu’ils connaissent déjà, dont les environnements verticaux tentaculaires servant à la fois de toile de fond narrative, visuelle et mécanique à la cruelle guerre des gangs, des parties de cette adaptation sont complètement nouvelles.

Par exemple, nous avons introduit la notion de carrière pour les combattants, qui peut être comparée aux classes de personnages dans les RPG traditionnels, chacun amenant ses propres ensembles de compétences (actives, passives et spécifiques), ainsi que des avantages uniques. Nous en avons 5 au total (plus une carrière de leader, qui peut s’ajouter à toutes les autres), et elles assureront aux joueurs de pouvoir recruter et « façonner » des combattants qui serviront à une grande variété de rôles différents (mais complémentaires) sur le champ de bataille. Pour réussir, vous ne devrez pas uniquement réfléchir avec un combattant en particulier mais plutôt sur la base d’un groupe de combattants, et comment les unités sur votre liste pourront se compléter les unes aux autres. Là aussi, nos partenaires de Games Workshop nous ont grandement aidés à définir ces carrières et leur donner une dimension numérique de la plus belle des manières.

Combien de temps durera la campagne en moyenne ?

La campagne narrative explosive de Necromunda: Underhive Wars comprend 15 missions et devrait prendre entre 12 et 15 heures pour être terminée. Écrite par un vétéran de Necromunda, Andy Chambers, l’histoire emportera les joueurs dans un voyage périlleux à travers les contrées les plus profondes d’Underhive, où 3 gangs tristement célèbres (Escher, Orlock et Goliath) se disputeront la découverte et le contrôle d’un puissant artefact depuis longtemps tombé dans l’oubli.

Dans la campagne du jeu, l’histoire intègre plus d’une heure de cinématiques parlées et servira également de tutoriel intrajeu complet, indiquant aux nouveaux joueurs tout ce qu’ils ont besoin de savoir pour survivre et surmonter les dangers de l’Underhive ! Mais ce n’est pas tout, Necromunda: Underhive Wars intègre également un autre mode joueur solo qui s’appelle Opérations. Celui-ci offre apparemment une jouabilité infinie car les joueurs peuvent créer leurs propres gangs personnalisés et s’embarquer sur des groupes de 6 à 10 missions de plus en plus difficiles (mais pleines de récompenses) pour le contrôle de ressources situées dans différents secteurs.

Les gangs que vous créez en mode Opérations peuvent être portés sans problème vers les autres modes multijoueur variés du jeu, et vice-versa !

Pourriez-vous faire la lumière sur la manière dont les artefacts fonctionneront dans Necromunda: Underhive Wars ?

Les artefacts en question ont été évoqués la première fois dans les entrées précédentes de notre devblog. Ils jouent un rôle important dans le mode campagne et servent également comme ressources convoitées (et très précieuses) dans le mode Opérations.

Qu’avez-vous prévu pour sortir plus de gangs, en termes de business model (gratuit ou payant) et de délai ?

Il est encore trop tôt pour vous révéler un programme détaillé officiel post-lancement, mais je n’ai pas peur d’annoncer que l’univers de Necromunda est particulièrement vaste en termes de possibilités…

Allez-vous ajouter des sectes genestealer dans le jeu ? Des Brutes ? des Psykers ?

Veuillez relire ma réponse précédente.

Va-t-il y avoir un support de mods à un moment ? Et y aura-t-il un aspect interplateforme pour le multi-joueurs ?

Pour des raisons techniques, Necromunda: Underhive Wars ne supportera pas les mods communautaires, ni le côté interplateforme pour le multijoueur.

Que pensez-vous des consoles de nouvelle génération ? Quel est l’aspect le plus intéressant de leur hardware ou de leur logiciel qu’il vous a été donné de voir jusqu’à maintenant ?

Sans pointer quoique ce soit en particulier, je dois dire que ce nouveau bond générationnel (à la fois en termes de moteurs et de hardware) aura à coup sûr d’énormes conséquences sur les développeurs et sur les joueurs pour les prochaines années à venir.  Les différentes démos et specificités techniques que nous avons vues ces derniers mois semblent toutes promettre un avenir radieux à l’univers vidéoludique, avec des éléments dont nous n’aurions pu que rêver il y a quelques années et qui sont maintenant sous nos yeux.

Avez-vous de quelconques idées pour mettre le jeu en valeur sur les consoles nouvelle génération ? Si oui, comment ?

Nous verrons. Pour l’instant, toute l’équipe est concentrée sur la prochaine sortie mondiale du jeu sur PC (Steam), Xbox One et Playstation 4 le 8 septembre.

Merci de m’avoir accordé un peu de votre temps.


L’interview original est ici. Vous pouvez aussi retrouver le gameplay du jeu dans cet article de Zemymy.