vendredi, mai 7, 2021

TRADUCTION – Interview du développeur de Call of Saregnar par Turn Based Lovers

Le spécialiste des jeux au tour par tour anglais, Turn Based Lovers a proposé une interview en 10 tours du développeur du RPG aventure Call of Saregnar que l’on vous a présenté en novembre 2019. On en profite donc pour vous proposer sa traduction.

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Il n’y a qu’une chose que je déteste plus qu’une part de pizza froide : C’est un chef-d’œuvre potentiel encore en phase alpha. Je veux dire, avez-vous déjà essayé un jeu capable de capter votre attention dès les premières secondes, vous submergeant d’un mélange incomparable de nostalgie, de divertissement et d’aventures coquines ? Eh bien, imaginez un jeu comme celui-là et imaginez ma déception lorsque, après quelques heures, j’ai soudain compris que la démo était déjà terminée !

Il y a tellement de bonnes choses à dire sur Call of Saregnar (CoS) que je ne saurais même pas par où commencer, mais ce que j’aime par-dessus tout, c’est la passion qui se cache derrière ce projet. Ces dernières semaines, j’ai eu la chance d’avoir une conversation agréable (et amusante) avec Damjan Mozetič, l’esprit brillant derrière le jeu, et il est clair qu’il sait exactement quelles sont les règles d’or pour développer un grand RPG à l’ancienne. De nos jours, il n’y a pas beaucoup de RPG qui peuvent se vanter d’avoir le charme de jeux comme Betrayal at Krondor ou Realms of Arkania, peut-être parce que beaucoup de joueurs préfèrent écraser compulsivement des boutons au lieu d’essayer de “jouer un rôle”. Ce que CoS semble vouloir faire, c’est offrir une réelle chance d’écouter et de jouer une véritable aventure, où tuer des monstres n’est qu’une éventualité nécessaire (bien que drôle).

Avant de vous laisser avec l’interview, je veux juste vous donner un humble conseil : si vous êtes comme moi et que vous ne pouvez pas retenir une cascade de larmes et de sanglots chaque fois que vous voyez un beau tas de pixels essayant d’émuler un monde en 3d, eh bien vous n’avez qu’un seul choix, financer le jeu sur Patreon !

Tour 1 : Commençons par parler de l’histoire. J’ai joué à la démo et j’ai vraiment aimé l’introduction du jeu. Pour une fois, on ne commence pas dans la peau de l’élu, mais avec un groupe improbable composé de deux anti-héros rigolos : un mage maladroit et son “ami roublard” tout juste trompé par un voleur dans une taverne. On pourrait dire, pas un début épique mais un amusement épique, mais… ne pouvez-vous pas révéler quelque chose de plus sur l’histoire ?

Je ne crois pas qu’il faille nécessairement ouvrir le premier acte par une tragédie, un appel à l’action né du besoin de vengeance après avoir vu sa famille assassinée, ou une armée pillant son village natal, ou encore faire apparaître un portail vers l’enfer dans sa cave, des démons se déversant, etc. Que diriez-vous d’un démarrage en douceur, comme dans les bonnes vieilles aventures textuelles ?

Sans vouloir en dire trop, laissez-moi vous dire que le jeu s’accélère vraiment dès le premier chapitre. Il y a un meurtre, un mystère, et un nouveau personnage se joint au groupe. La démo Patreon d’août 2020 ne présentait que le tout début du Prologue, donc il y a beaucoup plus à venir.

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Tour 2 : CoS propose un système de combat au tour par tour intéressant et la démo permet d’en avoir un avant-goût, mais nous pouvons dire sans nous tromper qu’il existe de nombreux modèles différents de “systèmes de combat au tour par tour”. Ma question est donc la suivante : quel est, à votre avis, le meilleur jusqu’à présent et lequel vous a inspiré ?

Bien que le combat ne soit pas l’élément principal de CoS, je pense qu’il est assez important et je sais que de nombreux joueurs de RPG l’attendent avec impatience. Je veux que le système de combat soit attrayant, mais pas trop complexe. il doit être facile à comprendre, tout en offrant suffisamment de défis pour que vous ne puissiez pas simplement foncer en aveugle. Je me suis certainement inspiré de Betrayal at Krondor, mais j’ai senti que la grille carrée avait besoin d’une mise à jour en hexagones, et c’est ce que j’ai fait. Pour l’instant, le système de combat est une copie grossière du système utilisé dans BaK, mais avec de légères modifications. Il n’est pas encore terminé et a besoin de beaucoup de polissage et de fonctionnalités supplémentaires pour l’amener à la modernité de cette décennie.

Tour 3 : Comme je l’ai dit plus haut, au début du jeu, nous n’avons pas la possibilité de créer notre personnage, mais nous devons jouer avec un couple de personnages prédéterminés, mais nous parlons toujours d’un RPG, non ? Pouvez-vous décrire en détail quel type de développement de personnage nous pouvons attendre de CoS ?

S’agit-il d’un RPG ou d’un jeu d’aventure ? Je pense qu’il s’agit d’un mélange des deux genres, qui prend des éléments de chacun d’eux et en fait quelque chose d’unique. Comme dans un bon roman fantastique, les personnages sont prédéfinis et ils peuvent rejoindre et quitter le groupe au gré de l’histoire. Même si, pour le meilleur ou pour le pire, vous êtes coincé avec ce que le jeu vous donne, il y a toujours une progression du personnage. Ce dernier possède un certain nombre de statistiques qui peuvent s’améliorer au fil du temps, ainsi que de nombreuses compétences qui peuvent être améliorées en effectuant des tâches connexes (crocheter des serrures ou combattre pour augmenter la compétence correspondante, etc.), en lisant des livres de compétences ou en se les faisant enseigner par des tuteurs. Si, à première vue, le système de personnages peut sembler sans classe, chaque personnage dispose d’un ensemble prédéfini d’armes qu’il peut utiliser, et seuls certains personnages peuvent faire de la magie. Et en parlant de magie, il y a un total de 12 dieux que vous pouvez apprendre à connaître, chacun ayant un certain nombre de sorts que vous pouvez obtenir et utiliser en combat ou en dehors lors de l’exploration.

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Tour 4 : Dans le pays de Saregnar, il n’y a pas de place pour les rats géants et les slimes. Pourquoi détestez-vous tant ces charmantes créatures ? En d’autres termes, dans quelle mesure est-il important pour vous d’éviter les clichés du genre fantastique ?

Il est de mon devoir de les voir expulsés là où ils n’ont pas leur place : un monde crédible et cohérent où certaines créatures fantastiques populaires n’ont tout simplement pas leur place. Je ne dis pas que le monde de CoS n’a pas de créatures fantastiques, parce qu’il en a, mais la plupart ne sont pas du genre de celles que l’on trouve habituellement dans les autres RPG. L’histoire du monde que j’ai conçu est assez profonde et au fond, vous avez un monde habité par des humains où les dieux sont au centre de leur vie. Vous avez également des esprits de toutes sortes, et vous avez le rare être mythique qui vit à la frontière du monde des humains.

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Tour 5 : De nos jours, l’une des expressions les plus à la mode est “généré de manière procédurale”. Pourquoi avez-vous décidé de nager à contre-courant et de faire un jeu vidéo où tout est fait à la main ? Et, surtout, à quel point est-il difficile de créer un jeu où rien n’est laissé au hasard ?

Je suis pour ne pas suivre les tendances. Blague à part, tout le monde fait du monde procédural, du butin procédural, des rencontres procédurales. Où est le plaisir là-dedans ? Bien sûr, vous avez la possibilité de rejouer, mais à quel prix ? De plus, avec un scénario prédéfini, sans ramification, que les joueurs ne rejoueront probablement pas encore et encore, il est plus logique que tout soit méticuleusement conçu à la main pour renforcer l’expérience unique. Quant à la difficulté de tout faire manuellement, c’est sûr que cela prend du temps, mais je trouve le processus tellement agréable que je ne voudrais pas faire autrement. Lancer des dés ne sera jamais aussi gratifiant pour le joueur qu’une expérience élaborée avec soin.

Tour 6 : Parlons du style artistique du jeu. CoS mélange la 3D, la 2D et même de vrais acteurs photographiés d’une manière très audacieuse, et vous savez quoi ? Cela fonctionne vraiment ! C’est un mélange parfait de passé et de présent. Ce que je vous demande maintenant, c’est : n’avez-vous pas peur de ce choix ? Je veux dire, à une époque où une série Geforce 3000 semble plus désirable qu’une belle fille, ne craignez-vous pas que ce choix puisse nuire aux ventes ?

Merci ! Eh bien, le passé nous a montré que le marché ne sait pas ce qu’il veut avant de l’avoir obtenu, donc je suppose que le temps nous le dira. Mais comme vous l’avez dit, cela fonctionne bien et je crois que j’ai choisi le bon chemin à suivre. Outre la nostalgie, la présentation simple a également été choisie parce que je ne pouvais pas me permettre d’utiliser des graphismes next-gen ; qui a la puissance humaine pour faire ça ?

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Tour 7 : Sur votre site officiel, il est possible de lire : “Il n’y a pas de marqueurs de quête, ni d’objectifs”. Êtes-vous sûr de cela ? Je veux dire que le monde est plein de gens, comme moi, qui sont même incapables de trouver leur voiture dans un parking ! Puis-je espérer une remise en question ?

Tout le monde perd sa voiture dans un parking, mais n’ayez crainte, le jeu comporte un journal auto-annoté contenant toutes les informations essentielles dont vous avez besoin pour vous y retrouver. Le monde est également conçu pour vous faire passer en douceur, donc trouver votre objectif ne devrait pas être aussi difficile qu’il n’y paraît. Merci de m’avoir rappelé de reformuler cela sur le site web 🙂 …

Tour 8 : Parlons maintenant des inspirations. L’une est assez claire, Betrayal à Krondor, mais qu’en est-il des autres ?

En parlant strictement en termes de jeux, on peut certainement dire que Call of Saregnar est inspiré à 90% de Betrayal at Krondor, mais on peut y trouver un peu de la vieille trilogie Realms of Arkania, ainsi que Darklands de Microprose, Might and Magic VI et d’autres jeux des années 90. En dehors des jeux, mon pays natal, la Slovénie, son histoire, ses mythes et ses paysages ont certainement joué un rôle majeur dans le façonnement de l’univers du jeu.

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Tour 9 : Que pouvons-nous attendre du pays de Saregnar ? Je veux dire, quel genre de dangers, d’ennemis et de bêtes devrons-nous affronter ?

Répondre à cette question en détail gâcherait très probablement l’histoire, mais je peux dire que la grande majorité des adversaires seront des humains maniant des armes de mêlée et à distance ainsi que des utilisateurs de magie. Je réfléchis encore à l’étendue de l’inclusion d’autres créatures/êtres car elles nécessiteraient une approche différente lors de la création de sprites pour le combat.

Tour 10 : CoS est en phase alpha pour le moment, alors pouvez-vous me murmurer à l’oreille quand pensez-vous que le jeu sortira ?

J’aimerais pouvoir vous le dire, mais pour l’instant, la date de sortie est toujours inconnue. Nous travaillons actuellement sur les moyens d’apporter le jeu aux joueurs dans les plus brefs délais, mais le timing est étroitement lié aux revenus provenant de Patreon/Ko-fi/donations, etc. Dès que j’aurai établi un revenu régulier suffisant, je laisserai tout tomber pour travailler sur le jeu à plein temps. Je peux laisser le reste à votre imagination 🙂 .

TOUR BONUS) Avant de vous quitter, juste une question bonus. Quel est le dernier jeu au tour par tour auquel vous avez joué ou jouez encore ?

J’aime toujours régulièrement jouer à Master of Magic, Heroes of Might and Magic et bien sûr Betrayal at Krondor.

Merci beaucoup pour votre temps. Nous continuerons à suivre votre projet. Pour toute autre information, veuillez consulter le site officiel.

Image |  RPG Jeuxvidéo
Killpower
Joueur depuis très longtemps. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur de nombreux RPG traduits bénévolement.
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