TRADUCTION – La longue et difficile création de Star Wars : Knights of the Old Republic

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    Star Wars knight of the old republic Affiche 456

    Découvrez des détails à propos d’une planète supprimée de la version finale du jeu.

    A l’occasion du 4 mai (May 4th : May the force 😉 ), je vous propose de replonger dans l’histoire mouvementée de la création du premier RPG Star Wars digne de ce nom. J’espère que vous y découvrirez des anecdotes intéressantes qui vous donneront envie de vous lancer dans l’aventure ! Le jeu est dispo pour une bouchée de pain sur Steam et sur GOG à l’heure où j’écris ces lignes.

    L’extrait qui suit provient du livre Star Wars : Knights of the Old Republic, écrit par Alex Kane, publié et rendu disponible sur Amazon par Boss Fight Books. Proposant de toutes nouvelles interviews, le livre relate le partenariat historique entre BioWare et LucasArts, qui a mené à la création de l’un des plus grands jeux vidéo Star Wars jamais réalisés.

    Quand LucasArts annonce pour la première fois Knights of the Old Republic, alias KoTOR, à l’occasion d’une conférence de presse en Juillet 2000, l’éditeur décrit le projet comme « le premier RPG Star Wars pour le PC et la prochaine génération de consoles ». C’était seulement quatre mois après que Microsoft ait dévoilé ses plans d’entrer sur le marché des consoles avec la première Xbox. La fenêtre de sortie du jeu était prévue pour 2002.

    Mais entre la banqueroute d’Interplay durant le développement de Neverwinter Nights et l’envergure massive de KotOR, la version Xbox du grand jeu Star Wars de BioWare fut finalement repoussé à Juillet 2003 ; la version PC ne devant débarquer qu’en Novembre. Cela en supposant, bien sûr, que tout se passe comme prévu.

    Il existe une scène dans la Revanche des Siths dans laquelle Anakin Skywalkeret Obi-Wan Kenobi viennent tout juste de tuer le Seigneur Sith Comte Dooku et de sauver le Chancelier Palpatine (encore un autre Sith, à leur insu). Le conflit à l’échelle de la galaxie connu comme la Guerre des Clones s’achève, et il ne reste plus qu’à traduire en justice le cyborg chasseur de Jedi, General Grievous. Le vaisseau dans lequel ils ont embarqué, la Main Invisible, est en chute libre au-dessus de la planète Coruscant. Son équipage droïde a abandonné le vaisseau, ou a été détruit. Un barrage de projectiles turbolaser a créé une brèche dans la coque, et la gravité commence à déchirer le navire amiral Séparatiste.

    « Tu saurais piloter ce croiseur ? » demande Kenobi.

    Anakin lui répond : « Est-ce je saurais poser ce qu’il en reste, vous voulez dire ? »

    La rentrée ébranle le vaisseau alors qu’ils se frayent un passage à travers l’atmosphère, laissant une traînée de fragments épars dans leur sillage. Comme dans Titanic, le navire se coupe transversalement, et sa section arrière se détache complètement.

    « Oh ça va aller ! » dit Kenobi. « Il nous en reste encore une bonne moitié. »

    Le développement de jeux ressemble beaucoup à cette scène, malheureusement, et les titres sont souvent amenés à bon port à moitié détruits ou incomplets à la suite de pressions ou de contraintes imposées aux studios. KotOR a pu bénéficier d’un échéancier de production généreux, mais BioWare a tout de même dû se délester d’une partie de son contenu avant le lancement.

    « Nous avons supprimé une planète toute entière que nous avions partiellement développée et construite », exprime le lead designer James Ohlen. « C’était une décision difficile à prendre, car les ressources artistiques pour le projet avaient été conçues par l’un de mes meilleurs amis, Dean Andersen. Avoir à effacer son monde était particulièrement douloureux. Mais c’était simplement une question de temps. C’était un monde de gladiateurs, où le joueur traversait une sorte de Planet Hulk. Le joueur se serait retrouvé coincé sur ce monde, et aurait dû grimper les échelons en combattant jusqu’à ce qu’il remporte la compétition et puisse s’échapper. Mais c’était trop de travail dans le temps qui nous était imparti. Nous avons dû l’enlever. »

    Au fil des ans, les data miners ont essayé de glaner autant d’informations que possible à propos de la planète perdue, qui était nommée Sleheyron. La communauté de modding a aussi tout mis en œuvre pour en restaurer une partie – vous pouvez voir l’une de leurs tentatives dans la vidéo pci-dessous – mais il ne reste vraiment pas grand chose à récupérer ; c’est surtout du remplissage à la sauce fan-fiction pour le moment. Toutefois, Sleheyron est encore mentionné brièvement au cours du jeu.

    Selon un post du scénariste David Gaider sur le forum dédié au jeu, rédigé en novembre 2003, les lignes de quêtes de Sleheyron étaient quasiment écrites quand la décision de supprimer la planète a été prise. Comme Tatooine, Taris, ou Nar Shaddaa, Sleheyron était sous l’influence des gangsters gastéropoïdes connus sous le nom de Hutts. (« L’un d’eux avait pour nom Suuda le Hutt », précise David Gaider. « Il était très acerbe. ») Les fans peuvent encore lire un scénario proche de celui qui était prévu dans Marvel Star Wars #10 (2015), écrit par Jason Aaron.

    Dans ce comic, Luke Skywalker se retrouve au milieu d’un combat de gladiateurs sur Nar Shaddaa où il doit mourir pour distraire un Hutt obsédé par les artefacts Jedi. Une mention à Sleheyron elle-même peut être trouvée dans le jeu de plateau orienté RPG Star Wars : The Force Awakens Beginner Game, sorti en 2016. Les premières captures d’écran publiées par IGN en 2002 offrent un aperçu rudimentaire du monde perdu, qui ressemble de plus près à la planète casino Cantonica de The Last Jedi.

    « Ces décisions ne sont pas trop difficiles » explique l’ancien producteur de LucasArts, Mike Gallo. « C’est comme « Hé ! Voilà ce qu’on va faire. Cette planète, cet environnement – on ne peut pas se permettre de le construire. Mais il y a là certaines quêtes que nous allons migrer vers cette planète. »

    « Généralement, ce genre de merde sera retiré de la conception avant même qu’on commence à creuser, » dit le lead concept-art John Gallagher. « Ça arrive sur tous les jeux ; il y a plein de zones qui sont parties en fumée dans Baldur’s Gate. Et [habituellement], ça arrive lors de la conception, quand ça ne coûte pas cher de le tuer dans l’oeuf. Au moment où c’est envoyé [aux artistes], c’est plutôt validé et donc verrouillé. Donc, il y a un avantage à ce processus. Certains studios sont un peu plus organiques et fluides, et vous pouvez vous y consumer assez fort, mais nous étions assez structurés, même à l’époque. Ray [Muzyka] croit fermement en la charge frontale sur la conception. Vous prenez toutes les décisions à ce moment-là. Quand votre document de conception est verrouillé, alors c’est une marche à la mort, et votre foutu jeu est réalisé. »

    Le développement de KotOR a suivi scrupuleusement la stratégie planifie-puis-crée de Muzyka. « Je ne pense pas qu’il y ait eu de réelles décisions difficiles à prendre en terme de ce qui devait faire partie du jeu et ce qui ne le devait pas, » dit Gallagher. « Nous étions tous assez connectés sur ce que nous voulions, et nous avions la densité d’une étoile mourante là-dedans. La grande majorité a atterri dans le projet, parce que c’est une expérience assez dense en terme de rythmes visuels. Nous avons poussé le moteur à la limite de son efficacité. Je pense qu’il était overclocké à cent cinq pour cent, certainement poussé au-delà de ce qu’il aurait dû, mais nous avons été chanceux et beaucoup de choses ont fonctionné. »

    Les deadlines menaçant, toutefois, d’autres pressions commencèrent à monter.

    « J’ai en quelques sortes déménagé à Edmonton en Février 2003 », se souvient Gallo. « Pour faire simple, je vivais à Edmonton de Février à mi-Juin environ. Je suis rentré pour quelques semaines, mais j’ai passé pas loin de quatre mois là-bas. Ce que je faisais essentiellement, c’était de m’assurer que nous étions livrés en matériel. Je veillais aux besoins de l’équipe. On se disputait, on se battait à propos des bugs, et de tout le reste. Et nous étions tous – vous êtes si prêts du but, vous êtes terrifié. Nous étions terrifiés. Parce qu’on savait que tant de choses dépendaient de ce projet.

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    « Le jour où nous avons soumis pour la première fois notre projet à Microsoft, j’ai trouvé un bug majeur dans l’ouverture du tutoriel, et nous avons dû retirer notre soumission. Alors, j’ai pensé, il y a toujours ces moments de terreur, n’est-ce pas ? »

    «  C’était un cauchemar, » affirme le confondateur de BioWare, Ray Muzyka lors de l’interview. « Je pense que nous avons trouvé 39 000 bugs. C’est le plus grand nombre de bugs que nous avions vu dans un jeu. »

    En avril ou Mai 2003, alors que l’équipe approchait de la dernière ligne droite, Gallo s’assoit avec Casey Hudson et quelques uns des autres chefs du projet pour discuter du calendrier définitif des tests de la version Xbox du jeu et de la préparation de son lancement. Bioware préparait une version à livrer au labo Xbox pour des tests intensifs , LucasArts attendait un rapport sur les progrès de l’équipe, et Juillet 2003 approchait à grands pas. Au cours de la réunion, Gallo présente à Hudson un calendrier destiné à garantir la livraison du jeu quand LucasArts en aurait besoin, tout en laissant suffisamment de temps pour tester le produit. Pour BioWare, ce calendrier semblait impossible. Hudson n’était pas satisfait.

    «  Nous avons donc eu d’intenses négociations à ce sujet le lendemain, » explique Gallo. « Je n’étais pas confiant sur notre capacité à corriger tous les bugs que nous avions dans le temps imparti, et l’équipe allait devoir se mettre en mode « super-crunch » pour rendre cela possible. »

    Malgré cette dispute, Gallo a développé une profonde admiration pour Hudson, notant que le jeune directeur de projet s’est engagé au-delà de ses responsabilités de directeur créatif. « Il est l’une des plus talentueuses personnes avec lesquelles j’ai eu l’occasion de travailler dans l’industrie, » déclare Gallo. « Casey était l’Homme de la situation. Il était le ciment qui nous soudait. Il connaissait les tenants et les aboutissants des personnages, de l’histoire, de la musique, de la direction artistique, des visuels, de la technologie. Il était vraiment le visionnaire créatif de ce projet, aux côtés de James [Ohlen].

    « James était principalement responsable de l’histoire et de la structure du récit. C’est l’un de ces types qui maîtrisent parfaitement les choses. Je veux dire, c’est un expert dans ce domaine. C’était toujours une expérience positive de discuter avec lui. C’est un homme plutôt discret, à bien des égards, mais il était toujours souriant et il essayait de penser à des choses intéressantes à réaliser, et à la manière de les structurer et de les construire. »

    «  Pour moi, ce sont ces choses là qui sont extraordinaires. Voir une équipe travailler comme ça – je m’en souviendrais toujours. Nous avons fait des heures supplémentaires, mais BioWare avait établi un calendrier plutôt strict vers la fin pour protéger l’équipe [du burnout] autant que possible. »

    Pourtant, la dernière semaine a été une succession de playtests et de corrections de bugs.

    «  Tout le monde dans l’équipe était au bureau et jouait au jeu jusqu’à ce que le soleil se lève, » se souvient Gallo. « Un matin, vers 4h30 du matin, je me baladais dans les couloirs. Il y avait un artiste qui avait terminé son travail depuis des semaines ! Et il était en train de jouer au jeu pour trouver des bugs. J’ai sans aucun doute travaillé avec des équipes formidables, avant et après cela, mais ça, c’était quelque chose de spécial. »

    C’était un soulagement énorme lorsque l’équipe a officiellement remis le jeu à Microsoft, mais il restait encore beaucoup de travail à mener pour livrer la version PC.

    « L’édition PC a été un travail de titan », explique Gallo. « A l’époque, nous avions pour habitude de mettre les gens dans un avion et de les faire venir. L’un de nos responsables de la localisation a dû prendre les masters (originaux du jeu) allemands et emmener le réplicateur directement en Allemagne parce qu’il n’y avait aucun moyen d’acheminer les disques là-bas à temps, et que les fichiers étaient trop volumineux pour être envoyés par Internet. Aujourd’hui, on peut transférer cinquante gigas en trente minutes, et je suis certain que la plupart des développeurs ont des vitesses de téléchargement fantastiques. Mais à l’époque, nous disions littéralement : « Ok, si on commence à vous transférer ça, ça prendra quarante-huit heures. Si nous pouvons vous mettre dans un avion, vous les aurez dans douze heures. »

    Le crunch s’est aggravé à mesure que la sortie de la version PC se rapprochait.

    «  Vers la fin de la version PC, nous avons passé plusieurs nuits blanches. », raconte Gallo. « J’étais en réunion avec tous les responsables des opérations chez LucasArts, et à un moment donné, l’un d’eux me chuchote : « Mike. Tu parlais, mais tu t’évanouissais pendant cinq à dix secondes, et puis tu reprenais. » Alors je lui réponds : « Mec, j’ai pas dormi depuis quarante-huit heures. » Et il me dit : « Qu’est-ce que tu fais ? » Je lui réponds alors : « Tu sais très bien ce qu’on fait. »

    Il est facile d’imaginer comment, dans des conditions aussi stressantes, les divergences créatives et les tensions interpersonnelles ont pu émerger. Inutile de dire que tout le monde chez BioWare ne s’entendait pas tout le temps. « Quoi qu’il en soit, déclare John Gallagher, ce que nous avons réalisé en suivant cette dialectique était un travail phénoménal. »

    Cette créativité a été favorisée, en partie, par les réunions de l’équipe après le travail. Tout au long de la production, l’équipe quittait bien souvent le travail après le coucher du soleil, épuisée, affamée et désireuse de faire tomber la pression.

    «  BioWare se trouvait sur Whyte Avenue, dans les étages supérieurs d’un immeuble situé en plein coeur de la vie nocturne, » explique Gallo. « Au bout de la rue, il y avait l’hôpital de l’Alberta, puis l’université de l’Alberta, donc il y avait des tonnes de clubs, de bars et d’endroits où manger. Habituellement, c’était moi et l’équipe de l’assurance qualité (QA team) de LucasArts qui étions là, mais quelquefois, nous sommes sortis avec des gars de l’équipe [de KotOR] et nous avons traîné ensemble, mangé et bu quelques verres. Puis c’est ce que nous avons fait à peu près tous les soirs après le travail. »

    « Nous étions payés une fois par mois, et le samedi suivant le jour de paye – puisque nous étions payés le vendredi, généralement vers la fin du mois – nous allions tous boire et danser », ajoute Gallagher. Des dizaines d’artistes, de concepteurs, de producteurs, de programmeurs et de testeurs affrontaient la neige pour se rendre dans les pubs de Whyte Avenue, s’enivraient et se retrouvaient dans les boîtes de nuit. Étourdis et noyés dans les basses, la vue brouillée, ils formaient un cercle sur la piste de danse. Et l’un après l’autre, ils effectuaient leurs meilleurs mouvements.

    «  Les trucs les plus drôles, putain. De la dynamite », dit Gallagher. « Et les liens qui se créent pendant ces exercices bizarres durent toute une vie. Les gens ne l’oublient jamais. Vous savez, vous êtes à la guerre. Et ce n’est que bien plus tard – je suis régulièrement invité à des conventions de comics maintenant, et la culture comics va et vient évidemment de manière fluide avec les jeux vidéo. Et ce n’est que maintenant que les gens me disent que KotOR a changé leur vie, que c’est le jeu qui les a inspirés à se lancer dans l’industrie du jeu vidéo, ou à prendre un crayon et à commencer à dessiner… »

    «  On n’imagine jamais ça, bien sûr, quand on est cloîtré dans son bunker. Ou quand on danse. »


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    L'archiviste

    Merci pour cet « article anniversaire ». C’est cool d’avoir des anecdotes sur ce jeu d’anthologie.