Le 10 décembre dernier, Christopher Byrd, un rédacteur de chez The New Yorker, s’est concentré sur l’histoire de Cyberpunk 2077 en remontant à ses origines. Pour ce début d’année, il paraissait intéressant de commencer avec cet article traduit, car 2022 -quid de 2077 ?- risque d’être une année importante pour ce jeu. Le futur nous le dira… à moins que cela soit cette vidéo ajoutée qui le fasse. Bref, l’article original est ici.


Comment un jeu vidéo qui imaginait un avenir sombre, est devenu un modèle de dystopie à plus d’un titre.

Mike Pondsmith a commencé à jouer à Donjons & Dragons à la fin des années 70, alors qu’il était étudiant à l’Université de Californie, à Davis. Ce jeu, publié quelques années auparavant, a popularisé une nouvelle forme de divertissement : le jeu de rôle dans lequel les joueurs, généralement à l’aide de dés et d’un ensemble de règles, créent des personnages qui poursuivent des quêtes ouvertes dans un monde établi. « Le plus stimulant dans ce jeu, c’est que tout peut arriver », notait un ancien journaliste de D&D. D’autres jeux de ce type ont rapidement fait leur apparition sur le marché, notamment Traveller, un jeu de science-fiction publié en 1977, l’année de la sortie de « Star Wars ». Pondsmith, un grand Noir qui a grandi dans plusieurs pays parce que son père était dans l’armée de l’air, aimait la science-fiction et se voyait un peu comme Lando Calrissian, le voyou gentleman de « Star Wars », joué par Billy Dee Williams. « Si j’avais pu avoir une cape, j’aurais eu une cape », me dit-il, par chat vidéo, depuis sa maison dans l’ouest de l’État de Washington. Il avait acheté un exemplaire de Traveller dans un magasin de bricolage à San Francisco peu après sa sortie. « Il y avait cet énorme empire avec des extraterrestres et tout ça », se souvient-il, « et on avait des vaisseaux spatiaux, qui allaient partout faire des affaires et faire la guerre ».

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Mike Pondsmith

Mais certains aspects du jeu l’avaient un peu refroidi : pas de sabres laser, par exemple. De plus, une fois la partie commencée, les règles rendaient presque impossible la mort du personnage du joueur. Il trafiqua un peu les règles et finit par écrire son propre jeu, Imperial Star, qu’il termina vers 1980. En 1982, il obtint un diplôme de graphismes et se mit rapidement à travailler comme compositeur dans une imprimerie de l’université de Californie à Santa Cruz. Là, il fabriqua un sympathique livre de règles – bien que le jeu, selon lui, ressemblait plus à un truc d’amateur, développé dans le but de passer le temps avec ses amis, mais dont certains sont encore en campagne dans l’univers Imperial Star depuis plus de trois décennies. Il créa un autre jeu, Mekton, inspiré par sa découverte des animes qui mettent en scène des combats de robots géants. Sa femme, Lisa, l’encouragea à en faire la démonstration au DunDraCon, une convention de jeux de rôles près de San Francisco. Dès le deuxième jour, quelques dizaines de personnes se rassemblaient autour de sa table, impatientes d’essayer. Un ami lui suggéra de créer une entreprise. R. Talsorian Games – nommé d’après le père d’un des amis de Pondsmith, qui avait investi dans la société dans le cadre d’une déduction fiscale – se constitue en société en 1985.

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À la même époque, par une nuit pluvieuse, Pondsmith traverse en voiture le pont de la baie de San Francisco lorsqu’il se met à regarder par la fenêtre et voit ce qui ressemble à une « ville mythique », me confie-t-il. Ce spectacle lui rappelle les néons du Los Angeles de « Blade Runner », le film de Ridley Scott, qu’il avait vu peu de temps auparavant. Night City, c’est comme cela que cet endroit devrait s’appeler, pensait Pondsmith. Il se trouve que c’est aussi le nom du demi-monde dans le roman de William Gibson« Neuromancien », publié en 1984, mais que Pondsmith n’avait pas encore lu. « Neuromancien » raconte l’histoire d’un voleur de données qui utilise une interface corps-machine pour percer le système d’Intelligence Artificielle de défense d’une entreprise. Il est considéré comme la quintessence du roman cyberpunk, un genre qui entrait alors dans sa période de gloire. En 1986, l’auteur Bruce Sterling publiait « Mozart en verres miroirs» ; dans la préface, Sterling affirmait que, pour la nouvelle génération d’écrivains de science-fiction de l’époque, la technologie devenait « viscérale », « totalement intime ». La même année, Walter Jon Williams publie« Câblé », une histoire qui se déroule dans un État américain futuriste, balkanisé, où la classe moyenne a été décimée et où les mégacorporations ont un pouvoir incommensurable. Pondsmith et Williams deviennent amis, et Pondsmith commence à élaborer un jeu se déroulant dans Night City, qui s’inspire, en partie, des idées de Williams. Il imagine des États-Unis fracturés, sous l’emprise de la technologie et en proie à des inégalités particulièrement visibles. Williams teste le jeu pendant que Pondsmith le développe.

Le résultat, Cyberpunk, arrive en 1988. Il se compose de trois livres de règles, de scénarios, de deux dés, et se déroule dans la lointaine année 2013. Le jeu, me confie Pondsmith, consiste surtout à avoir un équipement stylé et à se pavaner avec. Mais le format permet toutes sortes d’inventivité. Williams se souvient d’une campagne dans laquelle il avait fait appel à l’écrivaine Pati Nagle pour jouer le rôle d’un agent double. Un autre joueur avait semblé tomber amoureux du personnage de Nagle et avait, m’a dit Williams, « le cœur brisé qu’elle l’ait trahi. C’était à la fois touchant et hilarant ». Pondsmith a continué à penser au monde du jeu et à lire les romans qui commençaient à former l’œuvre générale du Cyberpunk. Il a commencé à écrire une suite, quelques années plus tard, qui se concentrait moins sur des personnages en accoutrements tape-à-l’œil que sur les segments imbriqués qui composent une société. Le monde qu’il avait imaginé « était un écosystème beaucoup plus vaste » qu’il ne l’avait réalisé au départ, me dit-il. Il s’agissait de savoir « comment les entreprises fonctionnent, comment elles maintiennent les gens au plus bas, comment elles interagissent avec la ville, comment elles interagissent avec les citoyens et à quel niveau ». Il a appelé la suite Cyberpunk 2020. La vraie question, avait-il décidé, était : Pourquoi ce monde « continue-t-il à produire des gens qui se dotent d’implants cybernétiques pour aller traîner dans la rue ? »

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Lorsque Cyberpunk 2020 est sorti, en 1990, Marcin Iwiński et Michał Kiciński étaient encore des enfants dans une Pologne à la démocratie naissante. Le pays était en pleine thérapie de choc, son économie passant du contrôle de l’État au capitalisme. (Lorsque j’ai récemment mentionné à Bruce Sterling qu’une société polonaise sortait un jeu vidéo cyberpunk, il m’a répondu : « C’est formidable que des gens à Varsovie puissent avoir un pied dans cette industrie », ajoutant qu’il avait passé beaucoup de temps dans cette partie de l’Europe et qu’il était « heureux de les voir poser un pied sur la vieille échelle de la production culturelle »). Iwiński et Kiciński se sont rencontrés dans une classe de mathématiques au lycée. Tous deux aimaient les jeux vidéo, mais les seules versions de ces jeux facilement disponibles en Pologne étaient des copies pirates échangées par des fans sur les marchés à Varsovie le week-end. Après quelques années passées à vendre des jeux de cette façon, le duo a commencé à se procurer des CD importés légalement par des distributeurs internationaux et à les vendre à de petits détaillants. Ils se sont constitués en société en 1994, appelant leur entreprise CD Projekt.

Leur premier gros investissement concernait un jeu vidéo Donjons & Dragons qui se présentait sous la forme de cinq CD et impliquait le recrutement d’acteurs polonais pour faire les voix des personnages du jeu. Ils ont vendu dix-huit mille exemplaires le premier jour – un succès énorme. Ils ont ensuite créé un studio, CD Projekt Red, et développé leur propre jeu, basé sur une série fantastique polonaise intitulée « The Witcher », dont Andrzej Sapkowski avait commencé l’écriture au milieu des années 80. La série se déroule sur un continent sans nom qui était à l’origine habité par des créatures mythiques mais qui a depuis été colonisé par les humains. Le Sorceleur titulaire, Geralt de Riv, est un mercenaire chasseur de monstres. Le développement du jeu a pris quatre ans et a absorbé tous leurs fonds. « Pendant six mois, nous avons travaillé douze heures par jour, tous les week-ends, tout le temps », a déclaré le Lead Character Artist du jeu. The Witcher est sorti en 2007 et s’est depuis vendu à plus de deux millions d’exemplaires. Sa suite a connu un tel succès que le Premier ministre polonais en a offert un exemplaire à Barack Obama lors de sa visite dans le pays, en 2011. Obama a ensuite qualifié ce jeu de « bel exemple de la place de la Pologne dans la nouvelle économie mondiale ».

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En 2012, CD Projekt Red annonce que l’un de ses prochains gros jeux serait une adaptation du Cyberpunk de Mike Pondsmith. Un teaser du jeu, intitulé Cyberpunk 2077, a été publié en janvier 2013. On y voyait ce qui semblait être une jeune et séduisante cyborg, vêtue d’un haut moulant, repousser avec sa peau les balles tirées par des policiers lourdement armés. La vidéo se terminait par une promesse : « SORTIE : QUAND ÇA SERA PRÊT ». Entre-temps, la société a sorti The Witcher 3, en 2015. Il y a eu quelques problèmes techniques au début, mais il a finalement été salué comme l’un des meilleurs jeux vidéo jamais réalisés et s’est vendu à plus de trente millions d’exemplaires.

Trois ans plus tard, CD Projekt Red a présenté en avant-première une démo de près d’une heure de Cyberpunk 2077 à une poignée de participants au plus grand salon professionnel de l’industrie du jeu vidéo, l’E3. Cyberpunk 2077 est un jeu en « monde ouvert », dans lequel vous pouvez vous déplacer plus ou moins librement et faire des choses qui ne sont pas liées à la mission principale du jeu. Le jeu utilise principalement une perspective à la première personne – l’une des décisions les plus ambitieuses du studio a été de supprimer la plupart des scènes dans lesquelles le joueur se contente de regarder l’action se dérouler sans la contrôler. L’idée est qu’à tout moment, le joueur peut se promener et voir un monde fonctionnant tout seul.

Le protagoniste est un mercenaire nommé V, il a été engagé pour voler une biopuce. Le vol tourne mal, et V doit la cacher à l’intérieur de sa tête. (V peut être de n’importe quel sexe, c’est le joueur qui choisit). La puce contient l’incarnation numérique d’une rock star nommée Johnny Silverhand, qui, un demi-siècle auparavant, a participé à la tragédie centrale de l’histoire de Night City, l’attentat à la bombe contre la tour Arasaka, le siège régional d’une grande entreprise. (Pondsmith m’a dit qu’il était déjà en train d’écrire cette partie de l’histoire du jeu il y a vingt ans au moment où il a vu à la télévision le deuxième avion frapper la tour sud du World Trade Center. Il avait du coup pris la décision de mettre l’histoire de côté pendant un certain temps). V doit retirer la puce de sa tête avant que l’identité de Silverhand n’écrase la sienne. Pendant ce temps, il découvre les activités louches de la société Arasaka, notamment le développement d’un programme d’intelligence artificielle appelé Soulkiller. V doit décider si oui ou non il va saboter Arasaka, comme Silverhand avait essayé de le faire.

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Lors d’un événement précédant le prochain E3, CD Projekt a présenté en avant-première une bande-annonce de Cyberpunk 2077 dont le point culminant était l’arrivée à l’écran de Silverhand sous les traits de Keanu Reeves. C’était un choix judicieux : Reeves est en quelque sorte le visage hollywoodien du cyberpunk, grâce à ses rôles dans « Johnny Mnemonic » et la trilogie « Matrix ». (« J’ai toujours voulu participer à différents genres et, maintenant, à différentes technologies et types de narration », m’avait dit Reeves, lorsque je l’avais interrogé sur Cyberpunk 2077. Il a également mentionné que Marlon Brando avait fait créer une version numérique de lui-même dans les années 80). À la fin de la bande-annonce, Reeves apparaît sur scène au milieu d’un écran de fumée et révèle que le jeu serait prêt pour avril 2020. « Laissez-moi vous dire un truc », a-t-il déclaré au public, « la sensation d’y être, de marcher dans les rues du futur, ça va vous couper le souffle ».

À cette époque, d’anciens employés de CD Projekt Red avaient déjà confié au journaliste Jason Schreier, travaillant alors pour Kotaku, que le développement du jeu avait été « rock ‘n’ roll ». Afin de respecter les délais de production, des ex-employés ont déclaré que de nombreux développeurs de la société devaient travailler en heures supplémentaires obligatoires – ou obligatoires de fait – le crunch, une pratique courante dans cette industrie, connue pour provoquer des burnouts. Iwiński a assuré à Schreier que son entreprise allait interdire les heures supplémentaires obligatoires. Puis, en janvier 2020, la sortie de Cyberpunk 2077 est repoussée à septembre. En juin, elle se voit repoussée à novembre. Au début de l’automne, Schreier, qui écrit maintenant pour Bloomberg, rapporte que CD Projekt Red avait ordonné des semaines de travail de six jours pour ses développeurs. « À partir d’aujourd’hui, l’ensemble du studio (de développement) est en surrégime », a écrit Adam Badowski, directeur du studio, dans un e-mail obtenu par Schreier. « Je sais que c’est complètement contradictoire par rapport à ce que nous avions dit sur le crunch », a-t-il ajouté. « C’est aussi en opposition directe avec ce que j’ai personnellement appris à croire il y a quelque temps, à savoir que ça ne devrait jamais être la solution. Mais nous avons parcouru tous les autres moyens possibles pour gérer la situation». (En réponse à l’article de Schreier, Badowski a posté un message sur Twitter : « C’est l’une des décisions les plus difficiles que j’ai eu à prendre, mais tout le monde est bien rémunéré pour chaque heure supplémentaire qu’il effectue »). Quelques semaines après, la sortie est de nouveau repoussée, au mois de décembre.

Dans les mois qui ont précédé la nouvelle date de lancement de décembre, j’ai parlé et correspondu avec un certain nombre de personnes chez CD Projekt Red. Dans un e-mail, Mateusz Tomaszkiewicz, le Quest Director de Cyberpunk 2077, écrit : « Je crois que nous essayons de montrer, par notre construction du monde et notre narration, qu’en réalité les problèmes qui touchent la société Cyberpunk, et par extension notre propre société, sont beaucoup plus complexes et fondamentaux  – comme Johnny Silverhand l’apprend à ses dépens, il ne suffit pas de renverser une société pour vraiment faire la différence, car d’autres la remplaceront immédiatement ». L’un des clichés que son équipe a essayé d’éviter, poursuit-il, est la représentation binaire des entreprises comme « les méchants » et les cyberpunks comme « les gentils ». « Dans cette approche, les entreprises et leurs dysfonctionnements sont le symptôme d’un problème systémique, et non la cause », explique-t-il. Iwiński m’a dit que, pour lui, « le pire type de divertissement est le divertissement manichéen », et a insisté sur le fait que, dans les jeux The Witcher et dans celui-ci, il n’y a « aucune distinction claire entre le bien et le mal ». Patrick Mills, qui était à l’époque le concepteur principal des quêtes du jeu, a déclaré que l’un de ses « objectifs évolués » pour l’histoire du jeu était qu’il n’y ait « aucune réalité consensuelle ». Il s’était coordonné avec Pondsmith pour assurer la continuité entre le jeu vidéo et ses clones de papier. Néanmoins, il a déclaré : « Nous savons qu’avec autant de personnes travaillant sur ce projet, racontant autant d’histoires, nous allons avoir des incohérences. Alors pourquoi ne pas travailler avec ça ? »

Mills s’était installé à Varsovie pour son travail. Lorsque nous avions parlé, à l’automne 2020, Cyberpunk 2077 était en développement depuis des années, et la pandémie de coronavirus avait obligé les développeurs à travailler à distance pendant des mois. Je lui avais demandé si le fait de travailler sur un jeu avec une vision du monde aussi sombre l’avait incité à chercher plus de lumière dans sa vie. « J’ai travaillé dessus, et je veux en sortir », a-t-il dit, en faisant référence au monde du jeu. Il a ajouté : « J’ai imaginé ce processus dans ma tête : J’écrivais sur la destruction de la civilisation américaine, sa dissolution en factions, et des choses comme ça –  j’écrivais sur le sujet, puis je retournais aux États-Unis. Et maintenant, en 2020, je me demande si je peux y retourner aux États-Unis. Est-il vraiment prudent d’y retourner en ce moment ? Est-il possible de retrouver ce système de santé ? ». Il a souligné que parmi les concepts que les développeurs ont repris directement du jeu de Pondsmith figurait une équipe de personnels de santé d’élite armés, au service exclusif des riches. (L’équipe est également à la base d’une bande dessinée dérivée). « J’espère que les gens finiront ce jeu et qu’ils regarderont ce monde, cette histoire, et se demanderont si c’est vraiment ce qu’ils voulaient », a déclaré Mills. Cyberpunk 2077 est finalement sorti le 10 décembre 2020. Plus de huit millions de personnes l’avaient précommandé, et CD Projekt était brièvement devenue la société ayant le plus de valeur en Pologne.

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J’ai joué au jeu peu avant sa sortie, lorsque la version PC a été mise à la disposition des journalistes. J’ai utilisé un ordinateur Alienware, conçu spécialement pour les jeux, avec une carte graphique qui, selon les termes de son fabricant, utilise un « réseau neuronal pour augmenter la fréquence d’images ». (Elle utilise l’apprentissage automatique pour améliorer l’apparence des jeux vidéo). Dans Cyberpunk 2077, V peut avoir trois profils différents, et les autres personnages réagissent différemment selon celui que vous avez choisi. J’ai choisi l’option entreprise, et j’ai commencé le jeu en tant qu’employé de la société Arasaka. Au début, j’ai accepté à contrecœur un plan farfelu, élaboré par le chef de mon département, pour éliminer un haut fonctionnaire d’Arasaka. J’ai été viré et je suis devenu un mercenaire. Après l’implantation de Silverhand dans ma tête, grâce à la biopuce, je me suis efforcé de cultiver une relation amicale avec lui – et j’ai hésité à le décevoir, même en sachant qu’il était une construction de l’intelligence artificielle et qu’il écrasait lentement ma propre conscience. Après avoir terminé le jeu et le générique de fin, je suis retourné au milieu de ma partie en chargeant un fichier de sauvegarde, et j’ai joué à plusieurs fins alternatives. Les effets narratifs du jeu étaient empreints d’une certaine noblesse de sentiments, même s’il s’agissait toujours d’un jeu de rôle assez traditionnel, avec de nombreuses séquences d’action parsemées dans le fil de l’histoire.

J’ai vite appris que mon expérience du jeu n’était pas la norme. Les versions de Cyberpunk 2077 qui avaient été créées pour les consoles comme la Xbox One et la PlayStation 4 – qui n’ont pas la puissance de calcul que j’utilisais –  n’ont pas été fournies aux journalistes avant le 8 décembre, et elles comportaient un grand nombre de bugs. J’ai suivi une grande partie du psychodrame qui a suivi par l’intermédiaire d’un ancien ami d’université, Milton, qui jouait au jeu sur une Xbox One S, et qui m’a fait découvrir ce qui est devenu un véritable sous-genre de YouTube : une multitude de vidéos des nombreux défauts de Cyberpunk 2077. Un certain nombre de celles-ci fustigeaient CD Projekt Red pour avoir montré dans les bandes annonces des choses qui n’ont pas été intégrées dans le produit fini. Le monde fictif du jeu présentait également de nombreux problèmes, notamment, comme le Times l’a noté plus tard, « des arbres minuscules recouvrant le sol des bâtiments, des chars de combat tombant du ciel et des personnages se tenant debout, inexplicablement sans culotte, alors qu’ils conduisaient des motos ». Les jeux en monde ouvert nécessitent souvent des correctifs après leur sortie pour éliminer les bugs et améliorer les performances ; les dernières générations de jeux vidéo ont mis à mal les consoles les plus populaires. (Sur Steam, la principale plateforme de distribution de jeux pour PC, les critiques des utilisateurs de Cyberpunk 2077 ont généralement été favorables). Mais les problèmes rencontrés avec Cyberpunk 2077 étaient si importants que les joueurs ont exigé des remboursements, et Sony a pris la mesure très inhabituelle de retirer le jeu de sa boutique numérique. CD Projekt Red a finalement proposé des remboursements à toute personne ayant acheté une copie physique du jeu avant le 21 décembre.

L’échec dramatique du jeu sur les consoles a suscité une vague d’analyses à froid. Le Times a trouvé des critiques de l’entreprise sur le site d’évaluation des employeurs Glassdoor, qui décrivent « un chaos dans les coulisses : Des rumeurs se propageant sur les serveurs Discord, des délais trompeurs fixés par les responsables, des luttes intestines entre les hauts responsables de l’entreprise, ainsi que de l’incompétence et une mauvaise planification ». Schreier a rapporté, dans Bloomberg, que les principaux développeurs de CD Projekt Red avaient quitté le studio après s’être opposés à Badowski au sujet de l’orientation du jeu, et qu’ils avaient découvert des problèmes dans le jeu avant sa sortie, mais « n’avaient tout simplement pas eu le temps de les résoudre ». Il a également rapporté que la démo qui avait impressionné les joueurs et les professionnels de l’industrie en 2018 était « presque entièrement fausse », et que c’était la raison pour laquelle les éléments qui y apparaissaient n’étaient pas dans le jeu tel qu’il a été publié. Badowski s’était défendu sur Twitter contre cette attaque, arguant qu’un « test visuel » pour un travail en cours est inévitablement différent du produit final, mais que cela n’en fait pas un faux.

J’ai demandé à Iwiński s’il regrettait d’avoir montré le jeu dans un état inachevé. Par e-mail, il a souligné que les jeux sont développés de manière non linéaire et qu’ils n’atteignent souvent leur forme finale que peu de temps avant l’expédition pour la mise en rayon. D’après lui, l’équipe a apporté des modifications aux systèmes de diffusion des jeux pour les consoles, qui gèrent tout, des graphismes au jeu, jusqu’au lancement –  un exploit insurmontable, de toute évidence, pour une équipe fatiguée qui travaillait de longues heures à la maison pendant la pandémie. Iwiński a également insisté sur le fait que les consommateurs s’attendent à voir une version quasi finale d’un jeu bien avant qu’il ne soit terminé, et que « cela donne naissance à une situation où il faut développer l’aspect final du jeu qui n’existe pas encore, faire pousser cette vision sur une boîte de Petri, et la montrer». On pourrait rétorquer qu’un cycle d’engouement n’a pas besoin de se dérouler sur des années et qu’il aurait peut-être été dans l’intérêt des développeurs et des consommateurs que la société garde ses expériences secrètes. Mais Iwiński, établissant un parallèle avec l’industrie cinématographique, a soutenu que les sociétés de jeux vidéo sont paralysées par la complexité de leur processus de développement. « Comme, dans les films, on ne peut pas modifier de manière significative ce qui a été enregistré, on enregistre plusieurs prises d’une scène et on les fait s’harmoniser au montage », a-t-il expliqué. Dans les jeux, vous pouvez tout faire et tout changer, mais la création d’une « prise » prend plus de temps, de sorte que vous travaillez parfois avec un système qui, après quelques mois, ne fonctionne plus pour votre jeu. C’est un processus complexe où l’on ne peut pas prévoir beaucoup de marges de manœuvre avant de les créer ».

Le rêve d’un jeu comme Cyberpunk 2077 est de créer un monde dans lequel le joueur se sent libre d’agir et de prendre des décisions comme s’il se trouvait réellement dans ce monde, afin de simuler une version plus intense et originale de la vie réelle. Mais exiger des fonctionnalités plus immersives, avec une logique environnementale toujours plus fluide, signifie invariablement plus de travail – mettant les développeurs encore plus à la merci de systèmes qui semblent déjà à peine capables de les supporter. À un certain moment, on commence à se demander si le coût humain du développement « d’un monde vivant et respirant », pour reprendre les termes d’Iwiński, en vaut la peine. (L’ironie que cela soulève par rapport à un jeu qui prétend présenter un monde où les préoccupations humaines sont ajustables aux impératifs économiques est presque trop évidente pour être mentionnée). Lorsque j’ai demandé à Iwiński s’il pensait que les consommateurs devaient revoir leurs attentes à la baisse et accepter que cela dépasse les capacités de la technologie actuelle, il a répondu : « Je ne pense pas que cela n’ait jamais été l’intention de Cyberpunk, et si vous voyez le jeu comme un simulateur de vie se déroulant en 2077, eh bien, peut-être que c’est notre erreur d’avoir dit quelque chose qui vous a amené à le croire ».

CD Projekt a passé l’année qui a suivi le lancement du jeu à essayer de regagner la confiance des joueurs – et des investisseurs. En janvier, le Bureau polonais de la concurrence et de la protection des consommateurs a demandé des informations à la société afin de s’assurer qu’elle prenait les mesures appropriées pour améliorer la jouabilité de Cyberpunk 2077 et répondre aux plaintes des consommateurs. (CD Projekt a reçu des millions de dollars de subventions du gouvernement pour travailler sur des systèmes multijoueur et la création de villes virtuelles « vivantes » à grande échelle). Le studio a publié plusieurs correctifs et mises à jour pour le jeu dans le but « d’améliorer les performances sur toutes les plateformes, en particulier les consoles d’ancienne génération », a déclaré un porte-parole de la société. En février, ces démarches ont été brièvement ralenties lorsque des pirates ont accédé au réseau interne de CD Projekt, proférant des menaces et exigeant un versement. (L’entreprise a depuis restauré tout ce qui avait été compromis). En mars, la société a promis qu’à l’avenir, « les campagnes de marketing seront beaucoup plus courtes, avec un contenu promotionnel publié plus près de la sortie réelle du jeu concerné, présentant son fonctionnement sur toutes les plateformes prises en charge ». Le Bureau de la concurrence et de la protection des consommateurs a finalement été satisfait des mesures prises par CD Projekt et n’a finalement pas jugé utile d’ouvrir une enquête officielle.

Dans le même temps, plusieurs investisseurs ont intenté un procès à la société, affirmant qu’elle avait fait des déclarations trompeuses sur la jouabilité du jeu sur les consoles Xbox One et PlayStation 4. En mai, quatre actions en justice distinctes ont été fusionnées en une seule. Ce mois-là, Adam Badowski a quitté son rôle de game director pour Cyberpunk 2077, bien qu’il reste à la tête du studio ; Mateusz Tomaszkiewicz a quitté la société, après douze ans, et est désormais à la tête de Riot Games, une société basée à Los Angeles. En juin, Sony a finalement réintégré le jeu dans sa boutique, en ajoutant une recommandation selon laquelle il doit être joué sur une PlayStation 4 Pro ou une PlayStation 5. Récemment, CD Projekt a annoncé que la « mise à jour next-gen » du jeu – qui permettra de mieux exploiter les capacités des consoles les plus avancées et qui était attendue cette année – ne serait pas disponible avant 2022. La société a déclaré que le report faisait suite à la recommandation de l’équipe de développement. « Nous essayons de tenir compte des délais et des besoins de notre équipe, en les intégrant dans les plans futurs », a déclaré le porte-parole de la société, ajoutant que la société « travaillait avec un centre de thérapie professionnelle et que, si quelqu’un se trouvait dans une situation difficile et avait besoin d’une consultation avec un spécialiste, il pouvait le faire gratuitement ».

Mercredi 8 décembre 2021, CD Projekt a publié une note sur son site internet annonçant que les parties au procès intenté contre la société avaient « entamé des négociations concernant un règlement potentiel ». Je me suis récemment entretenu avec Harold Goldberg, le fondateur du New York Videogame Critics Circle, au sujet des conséquences de la débâcle de Cyberpunk. The Witcher 3 a été élu jeu de l’année par son organisation il y a cinq ans, a-t-il rappelé. « CD Projekt Red est devenu trop gros pour lui-même », a-t-il dit. « La société n’a pas pu livrer ce monde ouvert génial, mais très compliqué, qui avait été promis ». Il a précisé que CD Projekt est une société cotée en bourse. « Lorsque vous êtes redevable aux actionnaires », dit-il, « vous subissez une pression supplémentaire qui vous pousse à respecter vos délais, contre vents et marées. Le jeu n’était pas prêt pour les consommateurs ».

En observant les événements de l’année dernière, en parlant avec des personnes de CD Projekt et avec d’autres qui connaissent leurs jeux, j’ai souvent pensé à mes conversations avec Mike Pondsmith, et à son récit de la création de Cyberpunk il y a plus de trois décennies. La dernière fois que je me suis entretenu avec lui, il venait de terminer Cyberpunk Red, un nouveau livre de règles pour le jeu de société qui va l’occuper jusqu’en 2024. Dans Cyberpunk Red, un virus informatique rend Internet inopérable en grande partie, ce qui diminue le pouvoir des mégacorporations. « J’étais vraiment fasciné par le fait que la plupart de ce que nous mangeons, portons, conduisons, etc., est transporté à travers le monde sur des distances ridicules, et qu’il arrive juste à temps quand nous en avons besoin », m’a-t-il dit, décrivant son processus de réflexion pendant qu’il travaillait sur cette nouvelle édition. « Quand ça tombe en panne, tout d’un coup, vous savez, la moitié de vos fruits disparaissent, vos composants pour le téléphone là-bas disparaissent aussi. Toutes ces choses sont liées entre elles. Et ce que nous nous demandons, c’est ce qui se passe quand elles ne le sont pas. Comment vivons-nous dans cette société ? Est-ce que tout est voué à l’immobilisme ou allons-nous trouver de nouvelles voies ? ».

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À un moment donné, j’ai demandé à Pondsmith de décrire l’attrait des jeux de rôle papier. « Si vous avez eu une enfance normale, vous avez sûrement fait semblant d’être quelque chose ou quelqu’un, ou vous êtes allé dans des endroits magiques, ou vous avez eu des capacités et des pouvoirs », a-t-il dit, de sa voix basse et résonnante. « Vous aviez un monde secret qui était le vôtre, comme les jeux ‘Let’s Pretend’ (Faisons semblant d’être…). Et, si vous étiez vraiment chanceux, vous aviez des amis qui partageaient cela, et vous aviez tous un monde secret auquel vous pouviez vous accrocher. Et, pour être honnête, je l’ai déjà dit, le jeu de rôle, c’est comme ‘Let’s Pretend’, mais avec des règles. C’est ‘Let’s Pretend’ avec des règles, car les adultes s’affrontent en fonction de règles, contrairement aux enfants qui n’en ont généralement pas besoin ».

Il a ensuite présenté le kit de démarrage de Cyberpunk Red comme un moyen idéal de se familiariser avec Night City. Puis, en comparant l’expérience des jeux sur table à son incarnation dans les jeux vidéo, il a noté que cette dernière n’est pas vraiment comparable à la première, car il s’agit d’utiliser sa propre imagination. « Vous pouvez être vous-même dans un jeu de rôle sur table et y apporter tous les éléments que vous souhaitez », a-t-il déclaré. « Un jeu de rôle sur table ne connaît aucune limite. Un jeu vidéo, étant donné la nature même de sa conception, a des limites ».


L’article original est ici.

Flo : Jin Sakaï - Traducteur, gamer Je suis devenu traducteur suite à une reconversion professionnelle mais j’ai été gamer avant d’être traducteur, plus de 35 ans d’expérience gaming !! J’ai grandi avec les jeux vidéo, j’ai vu leur évolution, depuis les premiers Donkey Kong jusqu’aux jeux d’aujourd’hui auxquels je continue à jouer. Je suis mû par la passion, c’est d’ailleurs pour moi un outil de travail ! Mon profil LinkedIn : https://www.linkedin.com/in/florian-platel-a208a917a/
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Killpower

Beau boulot Jin Sakai. Et toujours intéressant pour comprendre le futur du jeu. Ils avaient fait moins de “boulettes” pour The Witcher 3.