mercredi, juillet 28, 2021

TRADUCTION – Pathfinder: Wrath of the Righteous présentation et questions/réponses par RPGWatch

On s’est dit qu’avec l’arrivée de la seconde Bêta de Pathfinder: Wrath of the Righteous, il était important de donner quelques informations supplémentaires sur le jeu, alors qu’on sait qu’il sortira le 2 septembre prochain. L’article original se trouve chez RPGWatch.

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La semaine dernière, une présentation a été donnée sur la deuxième étape de la bêta de Pathfinder: Wrath of the Righteous. Voici un résumé de cette présentation et des questions-réponses qui l’ont suivie. De Owlcat Games, le directeur créatif Alexander Mishulin et le directeur de l’édition Andrey Tsvetkov étaient présents et de l’agence d’édition Homerun, Christopher Rosario était là. RPGWatch était représentée par Redglyph.

Présentation

Owlcat Games estime qu’ils ont atteint une étape très importante du développement où ils peuvent partager le jeu avec beaucoup plus de joueurs et de recueillir leurs commentaires, informations et suggestions pour faire le meilleur cRPG possible. En ce moment, il y a une bonne quantité de contenu : 60 heures de gameplay, composé du prologue et de 4 chapitres complets sur 6, ce qui signifie que la fin de partie ne fait pas partie de la bêta.

Il y a beaucoup à explorer, mais il est encore en bêta de sorte qu’il n’a pas la qualité finale. Au début, il est assez très stable, mais si vous allez plus loin, certains bugs peuvent être rencontrés qui seront corrigés au fil du temps, mais ces bugs ne devraient pas vous bloquer, et les développeurs espèrent qu’il vous donnera en tant que joueur une expérience très agréable pour les 60 premières heures, voire plus.

La présentation a porté sur le top 10 des fonctionnalités bêta dans le jeu, et bien qu’il y en ait beaucoup plus, ce sont ceux dont Owlcat Games voulait parler dans la présentation.

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Création de personnages

La création de personnages est vaste, il y a 25 classes et 12 races. Presque chaque classe a au moins 5 archétypes, parfois même plus. Cela signifie qu’il y a beaucoup de différentes constructions à faire. Owlcat Games a construit le jeu de telle sorte qu’ils se rapproche de plus en plus de la version jeu de rôle papier de Pathfinder en termes d’options qui sont fournis pour la création de personnages. Vous devriez être en mesure de construire n’importe quel personnage que vous aimez et que le personnage progresse dans le jeu, vous serez en mesure de le multiclasser, ce qui donne vie au personnage dont vous avez rêvé et qui est capable de combattre les démons.

Chemins mythiques

Il y a 6 chemins mythiques disponibles dans la bêta: Azata, Angel, Aeon, Trickster, Lich et Demon. Les autres chemins mythiques, Gold Dragon, Swarm that Walks, Legend, et une autre option, ne sont pas dans la bêta parce qu’ils sont disponibles dans le 5ème chapitre.

Les chemins mythiques sont une très grande caractéristique du jeu. À un moment donné dans le jeu, vous serez en mesure de choisir le chemin que vous souhaitez suivre et cela fera de vous l’un des êtres très puissants qui vivent à Golarion. Vous pouvez être un ange ou un démon, une liche ou un aeon très puissant. Cela façonnera toute votre aventure et votre histoire, car il a beaucoup d’impact sur l’histoire et les choix qui seront à votre disposition. Il ajoute également un niveau complètement nouveau à la progression des personnages. Ainsi, vous allez combiner ces choix de personnages avec les choix prévus pour le chemin mythique.

Pathfinder-chemin-mythique



Prenons comme exemple que vous voulez devenir une liche, un nécromancien très puissant avec des sorts mortels. Si vous jouez le rôle d’un lanceur de sorts, cela va de soi. Vos sorts deviendront plus mortels et vous disposerez d’un plus grand arsenal de sorts. Mais si vous jouez un combattant, qui s’occupe du combat au corps à corps, vous pourrez choisir une capacité qui vous permettra de drainer la santé de l’ennemi, ou d’invoquer des morts-vivants dans une bataille. Chaque voie s’adapte d’une manière ou d’une autre à chaque classe et vous offre davantage d’options de personnalisation.
Et bien sûr, il y a des choix et des caractéristiques intéressants dans chaque voie mythique. Par exemple, si vous jouez un Azata, un dragon de compagnie vous rejoindra. Il vous suivra partout et participera à de nombreux dialogues pour exprimer son opinion. Et c’est un dragon qui grandit avec le temps. Il commence comme un ajout sympathique, mais finit par devenir un membre puissant de votre équipe.

Commandant de croisade

À un moment donné de la campagne, vous serez amené à diriger la croisade. Il s’agit d’une couche stratégique supplémentaire du jeu où vous dirigerez vos armées et irez dans le monde, l’explorerez et tenterez de reconquérir les terres qui ont été capturées par les démons. Vous récolterez également des ressources, trouverez des reliques et des objets puissants qui vous aideront au cours de l’aventure et vous ferez des choix cruciaux pour la croisade et construirez votre armée en fonction de vos préférences.

Evidemment, vous devrez mener votre armée au combat, ce qui est un jeu entièrement tactique en soi. Il y aura beaucoup d’unités à choisir, chacune ayant des capacités différentes, ce qui vous permettra de construire votre armée à votre manière. Le système de croisade est toujours en cours de développement et il faut donc s’attendre à ce qu’il y ait quelques imperfections.

Pathfinder-compagnons

Compagnons

Vous n’êtes pas seul au monde, car vous voyagez avec des compagnons. Chaque compagnon a son propre alignement, sa propre vision du monde et ses propres opinions, qu’il aime faire entendre. Ils réagiront plus souvent aux décisions qu’ils ne le faisaient dans Kingmaker.

Chaque compagnon est accompagné de quêtes personnelles et d’options romantiques. Vous ne pourrez pas voir la fin de l’histoire de chaque compagnon dans la bêta, car elle s’étend normalement sur l’ensemble du jeu, donc au-delà du quatrième chapitre.
Il y a un total de 12 compagnons et, parmi eux, Finnean, une arme intelligente. C’est comme un compagnon, mais à plus petite échelle, vous pourrez le trouver et lui parler pour mieux le connaître et vivre le début d’une histoire (voir aussi ce post du kickstarter).

Lieux uniques à visiter

Il y a beaucoup d’endroits uniques à visiter tout au long de l’aventure : comme les régions sauvages, les donjons et la boucle du monde où les Abysses entrent en collision avec le monde normal. Vous pouvez vous attendre à ce que ces endroits soient parfois mystérieux, parfois vraiment bizarres, et presque tout le temps dangereux. Vous pourrez visiter des panoramas spectaculaires, des manoirs peuplés de démons, trouver des portails vers des endroits mystérieux à explorer, et bien sûr, il y a pas mal de donjons avec des choix difficiles, des rencontres dangereuses et des boss uniques.
La plupart des lieux étaient déjà présents dans la première bêta, mais ils sont désormais complets, dans toute leur splendeur visuelle, et vous pouvez les découvrir comme ils sont censés l’être. Il y a aussi une assez grande ville à explorer, certaines captures d’écran la montrent, mais on n’a pas voulu en dire plus pour éviter les spoilers.

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Deux modes de combat

Il existe deux modes de combat qui peuvent être utilisés lors des affrontements : c’est soit le mode en temps réel assez dynamique et spectaculaire, soit le mode au tour par tour dans lequel vous pouvez délibérer sur chaque action, planifier, et précisément contrôler l’ensemble du combat. Vous pouvez passer d’un mode à l’autre à la volée.

Par exemple, lorsque vous rencontrez un groupe facile de démons, il vous suffit de passer en temps réel, donner quelques commandes, et c’est tout. Après cela, vous rencontrez un mini-boss qui est assez difficile, et nécessite une préparation minutieuse et beaucoup de sorts à lancer. Il est donc préférable de passer en mode au tour par tour pour battre ce démon.

Combat monté

Certaines classes ont des compagnons animaux qui voyagent avec elles. Dans Wrath of the Righteous, c’est encore mieux : il y a un système de progression pour les compagnons animaux qui les rend plus utiles, vous pouvez choisir leurs exploits et leurs capacités, les personnaliser un peu, et rassembler des objets que vous pouvez utiliser sur eux pour les rendre plus puissants. Vous pouvez même les monter et les emmener au combat. Un paladin peut maintenant monter sur un cheval pour affronter les démons. Les dinosaures peuvent également être montés et devenir votre compagnon animal.

Démembrement

La croisade n’est pas vraiment une affaire propre, il peut y avoir beaucoup de sang, et parfois des membres peuvent être sectionnés ou carrément explosés. Cela n’arrive pas seulement aux humains mais aussi à d’autres créatures.

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Effets météorologiques

Vous pouvez rencontrer des conditions météorologiques drastiques, de la pluie dure, de la neige, ou parfois même quelque chose de vraiment bizarre.

Courbe d’apprentissage

Les RPG peuvent être assez difficiles à aborder. Il y a beaucoup d’informations, surtout au début, lorsque vous devez vous familiariser avec le jeu, l’histoire et les systèmes. Ils ont essayé de rendre cela plus facile en proposant différents types de tutoriels. Certains d’entre eux sont liés au contexte et aux actions. Ces tutoriels peuvent vous conseiller si vos objets ne sont pas assortis et fournissent des bonus différents qui ne vont pas forcément ensemble. Si vous voulez savoir comment les systèmes fonctionnent, il y a des hyperliens dans les tutoriels qui fournissent des informations spécifiques sur chacun d’eux. Les hyperliens permettent également de se tenir au courant de l’histoire du jeu, en fournissant des détails sur la nature d’un lieu ou la signification d’un terme. Certains hyperliens montrent même les choix que vous avez faits précédemment dans le jeu, et comment ils se rapportent à la situation actuelle.
Owlcat Games essaie également de fournir beaucoup d’informations sur les classes pendant le processus de création de personnage. A quoi cette classe est-elle vraiment bonne ? Est-elle difficile à jouer ? Quelles sont les capacités et caractéristiques de cette classe ? etc. Si vous voulez comprendre les tenants et les aboutissants d’une classe, vous pouvez cliquer sur le bouton “Détails” et essayer de minimiser ce que vous voulez.

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Questions et réponses

Après la présentation, il y a eu une séance de questions-réponses au cours de laquelle tous les journalistes disponibles des divers médias ont pu poser leurs questions.

TJ Denzer : En se basant sur les expériences et les retours de la sortie de Kingmaker, quelle était la priorité de l’équipe en matière d’améliorations et de fonctionnalités à l’approche de la sortie de Wrath of the Righteous ?

Alexander Mishulin : Il y a beaucoup de choses pour lesquelles nous voulions être meilleurs. Tout d’abord, le lancement de Kingmaker a été un peu difficile, alors cette fois-ci, nous avons prévu beaucoup de temps pour nous permettre de peaufiner le jeu. Ensuite, il y a certains systèmes que nous avons mis en place pour nous assurer que le jeu ne se casse pas la figure d’une certaine manière. Par exemple, il existe un système qui nous permet de voir et de maintenir les arbres de décision dans le jeu et de nous assurer que toutes les combinaisons de ces décisions sont prises en compte. Un bot fonctionne également dans le jeu et nous signale les bugs et les erreurs afin que nous puissions les corriger. Et nous voulions nous concentrer un peu plus sur les compagnons, nous leur avons donné plus de visibilité, ils réagissent à davantage de décisions du joueur, ils sont plus bavards, ils se disputent entre eux, et on apprend à mieux les connaître.


Thorne Stone : Quelles sont les innovations les plus importantes apportées dans Wrath of the Righteous pour se démarquer des autres jeux du genre, y compris du titre précédent, Kingmaker ?

Alexander Mishulin : C’est une question difficile, il y a des petites et des grandes caractéristiques qui sont différentes. Les grandes caractéristiques ont été abordées dans la présentation, par exemple la voie mythique qui est une couche supplémentaire de développement du personnage qui lui permet d’être très puissant, comme Liche ou Ange. Cela a un impact énorme sur l’histoire et sur la mécanique, et permet une grande rejouabilité.
Nous avons vraiment aimé la couche stratégique de Kingmaker, mais nous avons apporté de nombreux ajustements et changements pour que le jeu ressemble à une croisade, et pour que vous ayez l’impression de commander les armées et de les mener contre les démons.
Il y a des petites innovations qui sont toujours perceptibles et intéressantes, comme par exemple la rotation de la caméra. Elle peut changer la façon dont vous vivez les lieux et la façon dont nous pouvons les créer. Dans Wrath of the Righteous, il y a beaucoup de grands bâtiments, des murs qui entourent la ville, et cela fonctionne sans rotation en les rendant transparents pour voir les personnages, mais maintenant vous pouvez aussi tourner la caméra et suivre complètement l’action. Il y a beaucoup plus de cutscenes, nous espérons qu’elles rendront l’expérience plus vivante. Il y a aussi des changements dans différents systèmes et des mises à niveau dans presque tous les systèmes que nous avons.

Dustin Bailey : Dans quelle mesure l’histoire suit-elle le Pathfinder original de Paizo ?

Alexander Mishulin : C’est à peu près la même chose que pour Kingmaker, nous nous considérons comme des MJ pour cette aventure, et nous prenons l’histoire et la détaillons pour le public du jeu vidéo. Ainsi, certains événements et rencontres sont très proches, certaines situations des personnages et des événements sous-jacents peuvent être différents du matériel original.

Donald Shields : Sera-t-il possible de rater des compagnons au fur et à mesure de votre progression dans la campagne, comme Jubilost dans Kingmaker ? Ou le recrutement des compagnons sera-t-il plus simple ?

Alexander Mishulin : Certains compagnons pourront être perdus, mais pas de la même manière que Jubilost. Par exemple, il y a un personnage qui est assis derrière les barreaux et si vous l’ignorez et que vous vous éloignez, vous perdrez ce compagnon. Certains compagnons vous rejoignent d’emblée, d’autres doivent être trouvés, il y en a même un que vous devez engager avant qu’il ne devienne un vrai compagnon.

Redglyph : Avez-vous eu des échanges avec Paizo ou les auteurs de Pathfinder, ? Par exemple, Paizo a-t-il suivi le développement ou donné des directives pour que la vision du jeu corresponde à leur vision de l’expérience sur table ? Pouvez-vous prendre suffisamment de liberté avec l’histoire ? Comment les deux se comparent-ils ?

Alexander Mishulin : Nous avons travaillé avec Paizo, nous nous appelons souvent et discutons de tout ce que nous aimerions changer, ou de tout nouveau matériel que nous aimerions introduire dans le jeu. Ce sont de très bons partenaires avec qui travailler, car chaque fois que nous discutons de quelque chose, nous arrivons à une solution qui nous plaît et qui plaît aussi à Paizo. Nous avons également beaucoup de liberté.
La voie mythique est très différente du matériel de table. Ils ont la même idée de progression au-delà de la limite de la progression normale du personnage, mais notre version des chemins est liée aux êtres puissants et aux différents alignements et se construit à partir de cela.
Il en va de même pour l’histoire, nous avons bien sûr discuté de tous les changements à apporter à l’histoire et de la façon dont nous voulions qu’elle progresse. Nous avons eu toute latitude pour les imaginer. Après la discussion, nous sommes arrivés à la version que nous aimions et elle a été mise en production. En termes de liberté, j’ai discuté avec différents détenteurs de droits de propriété intellectuelle au cours de ma carrière, et Paizo est vraiment celui avec qui il est le plus facile de travailler, nous avons un terrain d’entente et une compréhension commune du fonctionnement de Pathfinder, de ce qui en fait une grande propriété intellectuelle et de ses défauts. Nous jouons beaucoup à Pathfinder chez Owlcat Games, nous avons joué la campagne sur table de Kingmaker et Wrath of the Righteous. Chaque membre de l’équipe a dû jouer, et nous aimons vraiment ces moments sur table, il est donc facile pour nous de nous comprendre.

Thorne Stone : Dans quelle mesure l’armée que vous commandez est-elle personnalisable ? Pouvez-vous équiper chaque soldat individuellement ? Les soldats feront-ils partie de l’expérience du jeu de rôle dans le jeu ?

Alexander Mishulin : Il y a beaucoup d’unités différentes dans le jeu. Vous pourrez les choisir et créer votre propre armée. Vous ne personnaliserez pas les unités elles-mêmes, donc vous ne pourrez pas donner un coup de pouce à une unité particulière, car nous parlons d’une expérience comme Heroes of Might & Magic où il y a des armées avec d’énormes quantités d’unités, et nous l’abordons de la même manière, comme 200 de vos fantassins attaquent 10 puissants démons. Vous ne personnalisez pas chaque soldat en particulier, mais grâce aux bâtiments que vous construisez dans la garnison, vous pourrez affiner les unités à votre goût. Certains bâtiments vous aideront également à vaincre les démons de différentes manières. Il existe également des sorts globaux qui vous permettent, par exemple, de foudroyer les démons avant de les attaquer. Il y a donc beaucoup de choix, mais ils sont plus proches des jeux de stratégie fantastique classiques comme Heroes of Might & Magic que des jeux plus tactiques comme Final Fantasy Tactics.

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Donald Shields : La possibilité d’annuler les sorts sera-t-elle implémentée ?

Alexander Mishulin : C’est une fonctionnalité très demandée, elle n’est pas encore dans la bêta parce que nous sommes encore en train de travailler et de l’affiner, mais nous espérons vraiment qu’elle sera disponible.

Jason Wilson : Les lanceurs de sorts (divins et arcaniques) auront-ils plus de variété dans leurs sorts de niveau O ? Kingmaker semble limité, surtout si on le compare à la cinquième édition de D&D.

Alexander Mishulin : Il y aura probablement un ou deux sorts de niveau 0 supplémentaires, mais ce ne sera pas très différent de Kingmaker. Je dois dire que la 5ème édition de D&D et Pathfinder ont des systèmes de règles assez différents. Ils ont les mêmes racines, mais à partir de version 3.5, ils ont pris des directions complètement différentes. Ils sont encore similaires, mais la façon dont les sorts de niveau 0 fonctionnent dans la version 5 a un impact complètement différent sur la façon dont les personnages fonctionnent par rapport à la 3.5. Donc on ne peut pas simplement prendre la même formule que dans la 5.0 et l’utiliser dans la version 3.5 ou Pathfinder.

Jason Wilson : Quels bonus les cavaliers obtiennent-ils avec leurs armes lorsqu’ils ne sont pas montés, s’il y en a ?

Alexander Mishulin : Il y a certains exploits et capacités : par exemple chaque cavalier appartient à un ordre particulier, et ces ordres leur fournissent des capacités spéciales. La plupart des cavaliers peuvent lancer un défi aux ennemis, ce qui, en termes de mécaniques, est similaire à une raillerie. Les ennemis doivent alors attaquer le cavalier, ou ils subissent une pénalité qui dépend de l’ordre. Les cavaliers sont de grands tacticiens et ils peuvent partager des exploits de travail d’équipe pendant la bataille (exploits qui fonctionnent lorsque vous effectuez une action avec des alliés) – ceci n’est pas lié à leurs montures. Il existe un archétype de cavalier qui fonctionne sans monture, si vous voulez être un cavalier mais ne pas monter dans les batailles.

Donald Shields : Y aura-t-il de nouveaux types d’armes qui n’existaient pas dans Kingmaker, comme des lances pour les cavaliers ?

Alexander Mishulin : Je ne me souviens pas s’il y a de nouveaux types d’armes, mais il n’y en a pas moins.

Jans Holstrom : Est-ce que le compagnon “arme” a une option de romance ?

Alexander Mishulin : Non

Redglyph : Est-il prévu d’adapter les rencontres en fonction des modes de combat temps réel/tour par tour ? Une partie du jeu en mode tour par tour prend beaucoup plus de temps.

Alexander Mishulin : Non, les rencontres ne sont modifiées en aucune façon, c’est ce qui nous permet de les rendre interchangeables à la volée. Cela pourrait être assez étrange si vous rencontriez 5 minotaures, et qu’après être passé en tour par tour, ils se transformaient en 2 minotaures. Cela arrive dans les jRPG, mais ce sont des jeux différents. Comme il est possible de passer d’un mode à l’autre pendant la bataille, lorsque vous êtes en mode Ttour par tour, si vous êtes sûr de gagner et que vous voulez terminer plus rapidement, vous pouvez simplement passer en mode temps réel.
En termes de temps, c’est plus long mais pas tant que ça car il y a pas mal de temps passé dans les dialogues, dans le choix des options, dans les croisades, et ainsi de suite. Comme seul le temps de combat augmente, il sera plus long, mais pas, disons, 3 fois plus long.

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Jason Wilson : Les cavaliers de petites races pourront-ils monter des animaux tels que des cochons ? des blaireaux ?

Alexander Mishulin : Les cavaliers de petite taille pourront monter des compagnons plus petits dans le jeu, du moins la plupart d’entre eux. Il y a quelques sangliers, mais pas de cochons, ni de blaireaux.

Dustin Bailey : Qu’est-ce qui a motivé la décision de s’en tenir aux règles de la première édition de Pathfinder ? Y a-t-il des changements de mécaniques pour que les systèmes fonctionnent mieux dans un contexte de jeu vidéo ?

Alexander Mishulin : L’impact le plus important sur cette décision était de fournir aux joueurs plus d’options et plus de classes, et de pouvoir s’appuyer sur les systèmes déjà mis en œuvre dans Kingmaker et de les rendre plus riches, avec plus d’options, plus de capacités d’exploits, etc.

Eric Henn : Pouvez-vous nous expliquer en détail comment vous espérez rendre le jeu plus facile à aborder que Kingmaker ? Par exemple, je sais que certains des exploits les plus complexes (les exploits de mage en particulier) étaient assez peu intuitifs à utiliser. Avez-vous fait des efforts pour les rendre plus simples ?

Alexander Mishulin : Nous avons prêté beaucoup d’attention aux systèmes qui ne sont pas intuitifs ou qui fonctionnent de manière peu intuitive. Tant en termes d’interface utilisateur, qu’en termes de tutoriel contextuel, ou juste un peu d’explication, à l’intérieur des exploits ou lors de la mise en évidence des classes de prestiges. Nous continuons à travailler sur ce point et à recueillir des commentaires. Il y a des classes qui sont particulièrement difficiles, comme par exemple les cinéticiens ou les mages. Elles sont marquées comme difficiles et si vous n’êtes pas familier avec le système Pathfinder, nous vous encourageons à commencer par les classes les plus faciles afin de les comprendre.

Jason Wilson : Les missions de l’histoire de Pathfinder pouvaient être déroutantes, surtout lorsqu’on avait affaire au Bloom. Wrath sera-t-il un peu plus clair, ou disposera-t-il de plus d’outils pour vous aider à être plus clair ?

Alexander Mishulin : Tout d’abord, Kingmaker était très lié au temps, et au flux temporel dans le jeu. Le temps est un outil qui nous permet de raconter l’histoire de votre royaume qui grandit et s’étend : vous devenez baron, puis roi. Cette fois-ci, le temps n’est pas aussi important. Il y aura des événements liés au temps, mais ils ne seront pas punitifs et vous n’échouerez pas à cause du temps. Parfois, vous serez averti qu’il y a des affaires inachevées ici ou là, et si vous choisissez de vous en occuper, vous pouvez le faire. Certaines quêtes sont délibérément rendues mystérieusement vagues, parfois vous devez trouver quelque chose dans la nature, vous ne connaissez pas l’emplacement exact par exemple, et personne autour ne le sait, vous devez le trouver. Mais la plupart de ces quêtes sont des quêtes secondaires, qui n’entraveront donc pas la progression ou la croisade. Il s’agira de défis facultatifs que vous pourrez relever.

Donald Shields : Y aura-t-il plus d’options de personnalisation des compagnons animaux, comme les noms, l’esthétique et/ou l’armure ?

Alexander Mishulin : Nous voulons toujours introduire des noms dans le jeu, mais pour l’instant, il n’y a pas d’options pour les nommer. Il n’y a pas de personnalisation visuelle. En ce qui concerne les objets et les armures, il y a le bardage, mais il sera moins varié que les armures pour les personnages.

Donald Shields : Est-il prévu d’incorporer des énigmes avec plusieurs solutions/approches, comme le moyen secret d’ouvrir les portes de la vallée des morts dans Kingmaker ?

Alexander Mishulin : Il y en a.

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Todd à LinuxGameConsortium : Kingmaker offrait un support Linux avec, Mac et Windows. Les mêmes plateformes seront-elles disponibles et quand ?

Andrey Tsvetkov : Nous sommes extrêmement reconnaissants aux supporters Linux de Kingmaker. Pour le moment, le jeu est annoncé pour PC Windows sur Steam et GOG. Je peux également confirmer que nous travaillons également sur la version MacOS. Malheureusement, il n’est pas prévu d’allouer des ressources à la version Linux pour le moment. Si la situation change, nous vous tiendrons informés.

Redglyph : Comment avez-vous choisi les Pathfinder Adventures (PA) dans Kingmaker et Wrath of the Righteous ? Y en a-t-il d’autres qui vous tentent ? Et si oui, sous forme de DLC ou de nouveau jeu ? Il y a une très bonne base maintenant.

Alexander Mishulin : Il est délicat de répondre à la question de savoir quelles Pathfinder Adventure me tentent, car c’est une question tendancieuse. A propos de Kingmaker et Wrath of the Righteous : il y a certaines qualités dans les PA qui font qu’il est plus facile d’en faire des cRPG. Il devrait être plutôt ouvert, au moins une partie de l’aventure, pour nous permettre d’incorporer beaucoup d’exploration, de combats, pour expérimenter les résultats de ces choix. Kingmaker était parfait pour cela, car il était vraiment ouvert et constituait une expérience de bac à sable.
Dans WotR, l’histoire est plus profonde et un peu plus rationalisée, mais certaines parties sont en bac à sable et nous permettent de proposer plus facilement des C&C. Dans les parties linéaires, nous avons pris la liberté d’apporter plus de changements pour incorporer tous les ingrédients du RPG. Les PA ont également une couche de stratégie soulignée. Dans Kingmaker, vous construisez un royaume, dans WotR, vous menez la croisade. Nous aimons cette couche stratégique car elle nous permet de vous immerger plus profondément dans les événements et de vous faire sentir non seulement comme un héros mais aussi comme un commandant, ou un dirigeant de nation. Cela permet également de mettre en avant les compagnons dans différentes situations. Ils ne sont pas seulement vos compagnons, mais vos conseillers, vos généraux. Cela apporte un élément intéressant à leurs personnages : la façon dont ils réagissent à tout ce qui se passe, et à notre avis, cela rend le jeu plus profond.
Les PA les plus faciles à transformer en JdR sont donc ceux qui présentent ces qualités. Pour ce qui est du PA que j’apprécie personnellement, il y a War of the Crown, en raison de son intrigue politique, et il a également une dynamique intéressante en termes d’événements. Mais c’est celui que j’aime, et chaque membre de l’équipe a ses propres préférences, donc ce n’est pas comme si je disais que le prochain jeu sera WotR parce que je l’aime bien.

Thorne Stone : Avez-vous prévu des options multijoueurs pour le jeu, comme celles proposées dans la série Divinity ?

Alexander Mishulin : Nous voulons nous concentrer sur l’expérience solo, et créer la meilleure expérience de jeu de rôle de type joueur solo. Nous avons fait quelques MMO avant de commencer à travailler sur Kingmaker, et nous savons combien d’efforts il faut déployer pour offrir une bonne expérience multijoueur et coopérative. Donc, il n’y en aura pas dans ce jeu.

Donald Shields : Il est peut-être trop tôt pour le dire, mais avez-vous l’intention d’intégrer des campagnes autonomes, comme Varnhold’s Lot, qui ont un impact sur l’histoire principale ?

Alexander Mishulin : Pour l’instant, nous nous concentrons sur la présentation de WotR à tous les joueurs dans les meilleures conditions possibles et nous ne travaillons pas sur un quelconque DLC. Mais l’idée est séduisante et lorsque le moment sera venu de discuter des DLC et de ce que nous pourrions éventuellement faire, nous y penserons certainement.

Castielle Fextralife : Pouvez-vous nous donner un peu plus d’informations sur le calendrier de lancement ? Peut-on s’attendre à d’autres changements de classes ou est-ce que tout est déjà finalisé en ce qui concerne les classes ?

Andrey Tsvetkov : Pour la sortie, nous ferons l’annonce la semaine prochaine, en même temps que le début de notre seconde bêta (déjà parue) , et vous recevrez un suivi avec la date de lancement précise. Pour l’instant, je peux dire que le lancement aura lieu cette année, mais pas en juin.

Alexander Mishulin : En ce qui concerne les classes et les capacités, les classes bêta sont finalisées, il y a plusieurs archétypes sur lesquels nous travaillons encore. Il pourrait encore y avoir quelques problèmes parce que c’est encore en bêta, mais sinon ils fonctionnent à peu près comme nous le voulons.

Castielle Fextralife : Qu’est-ce qui a influencé votre décision d’ajouter le mode Tour par Tour ?

Alexander Mishulin : En fait, cela vient de Kingmaker. Après sa sortie, nous avons vu un excellent mod (“Turn-based combat” par Hsinyu, sur Nexusmods), qui nous a montré comment le jeu se joue au tour par tour et a amené beaucoup de nouveaux joueurs habitués au tour par tour à jouer au jeu. Nous voulions rendre le jeu attrayant et agréable pour le plus grand nombre de joueurs possible. Le mode tou rpar tour est une option énorme mais très intéressante, nous avons donc contacté le développeur du mod pour voir comment l’utiliser comme base pour l’ajouter à Kingmaker.

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Catherine Daro : Si je renonce aux chemins mythiques et que je décide d’opter pour la Légende, est-ce un chemin à part entière ? Cela affecte-t-il l’histoire ?

Alexander Mishulin : La légende fait partie de ces “quelques autres options”. Il y a une grande décision à prendre dans le 5e chapitre, qui est également liée aux chemins mythiques. Oui, la Légende est une voie mythique à part entière avec des capacités différentes, mécaniquement, elle est même plus unique que la plupart des autres voies mythiques.

Mike Williams : À propos des DLC et d’un season pass, pensez-vous que ce sera une possibilité ?

Alexander Mishulin : Nous nous concentrons actuellement sur la sortie du jeu dans le meilleur état possible. Après cela, nous commencerons à penser à étendre l’expérience d’une manière ou d’une autre. Pour l’instant, nous ne savons pas ce que ce sera, ni si cela se fera.

Catherine Daro : Il y avait une fin secrète avec Nyrissa dans Kingmaker, aurons-nous la même chose dans WotR ? Quelque chose qui surprendrait la communauté ?

Alexander Mishulin : Oui, il y a des choses [rires]. Je suis impatient de voir la réaction des joueurs.

Castielle Fextralife : La deuxième bêta est-elle toujours disponible pour les mêmes personnes, et combien de temps durera-t-elle ?

Alexander Mishulin : Oui, et de nouvelles personnes peuvent toujours y participer. La bêta sera disponible jusqu’à la sortie du jeu, peut-être plusieurs mois.

Castielle Fextralife : Le jeu sera-t-il disponible sur les consoles ?

Andrey Tsvetkov : Sans aucun doute, nous sommes intéressés par la base de joueurs sur console, mais je ne peux pas vous donner de détails pour le moment.

Catherine Daro : Quelle est la fonctionnalité que vous attendez avec le plus d’impatience pour que la communauté puisse découvrir la phase 2 de la bêta ?

Alexander Mishulin : Plusieurs d’entre elles. La mécanique, nous aimons regarder les gens faire les builds et comment ils gèrent les rencontres en fonction des paramètres de difficulté. Cela nous donne un bon aperçu de ce que nous pourrions ajouter ou modifier. Nous recueillons des commentaires sur la façon dont les gens se sentent avec l’histoire et les compagnons, parfois nous faisons des changements pour les rendre plus intéressants. Ces informations sont les bienvenues, surtout lorsque vous les voyez progresser et changer, parfois en quelque chose que vous n’attendiez pas. Et bien sûr, les chemins mythiques de tous les points de vue, car ils sont très différents de l’expérience sur table, et ils sont profondément ancrés dans tous les autres systèmes.

Guillaume D : Pouvez-vous donner quelques détails sur le système de monture ?

Alexander Mishulin : Vous pourrez vous battre sur votre monture, n’importe quel animal peut être une monture, mais parfois ils doivent grandir avant que vous ne puissiez les monter. Lorsque vous montez au combat, vous combattez simultanément, la même cible. Les ennemis frapperont d’abord la monture, puis vous, et elle peut donc servir detank. Enfin, elles permettent de se déplacer davantage sur le champ de bataille.

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Damien Brailey : Quelle proportion/pourcentage du jeu est axée sur la gestion et les batailles par rapport à la partie RPG au sens propre du jeu ?

Alexander Mishulin : C’est près de 10-15% du temps dans certains chapitres. Il n’y a pas de croisade au début, puis elle commence progressivement jusqu’à ce qu’elle soit à part entière. C’est plutôt un bac à sable, donc si vous ne voulez pas vous laisser distraire, vous pouvez la terminer rapidement. Vous pouvez aussi le désactiver complètement et elle se déroulera en arrière-plan, mais vous manquerez certains éléments de récompense comme les reliques.

Marko Matosevic : Y aura-t-il une option de respec comme dans Kingmaker ?

Alexander Mishulin : Oui, il y en aura une, c’est le même système que dans Kingmaker.

Castielle Fextralife : Y a-t-il encore des choses à ajouter au jeu ou êtes-vous en train de le peaufiner ?

Alexander Mishulin : Certains domaines comme les archétypes et les croisades sont encore en cours d’élaboration, donc le jeu n’est pas encore complet. La plupart du contenu est là, probablement 90% environ. Beaucoup de développeurs sont en train de peaufiner, certains apportent le contenu restant.

Andreas Garbe (ZDF) : L’année dernière, nous avons vu des jeux de rôle papier comme Cyberpunk et même des jeux moins connus comme Paranoia devenir des jeux vidéo, et maintenant Pathfinder reçoit le même traitement. Pourquoi pensez-vous que nous voyons cette tendance, y a-t-il des avantages / inconvénients ? Il est évident que vous héritez d’une grande base de fans, mais ils ont des attentes concrètes. Comment évaluez-vous cela ? Voyez-vous une tendance ?

Alexander Mishulin : C’était un choix facile pour nous, car nous avons beaucoup joué à Pathfinder sur table, et nous avons constaté une renaissance du genre. Nous recevons beaucoup de commentaires de la part des joueurs qui permettent d’améliorer le jeu. En ce qui concerne la tendance, je pense qu’avec l’essor des projets indépendants, davantage de rêves se réalisent. Il existe de nombreux outils permettant de proposer des jeux sur Steam, GOG, etc. Peut-être que Cyberpunk n’entre pas dans cette catégorie et qu’il s’agit plutôt d’un travail de passionnés de la part de CDProjekt Red. C’est aussi une grosse production AAA.

Catherine Daro : Avez-vous envisagé de vous essayer à Starfinder ensuite ? Ou préférez-vous Pathfinder ?

Alexander Mishulin : C’est difficile. Nous avons un peu joué à Starfinder, mais pas autant qu’à Pathfinder. En partie parce qu’il n’a pas une histoire aussi profonde que dans Pathfinder première édition. Lequel préférons-nous ? Chacun d’entre eux a ses moments de plaisir et peut être transformé en un grand jeu. Personnellement, je suis un peu plus intéressé par les histoires de Pathfinder.

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Killpower
Joueur depuis très longtemps. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur de nombreux RPG traduits bénévolement.
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