Notre présentation du RPG tactique au tour par tour Project Haven date de janvier 2020, et depuis le bilan d’octobre 2021 avec une foire aux questions très complète, nous n’en avions plus parlé. On profite donc de cette interview de 80.lv avec Sérgio Gil et Joana Dimas du studio portugais Code ThreeFifty One – ex Foresight Games – pour faire un peu plus connaissance avec ce jeu et ses géniteurs, en attendant sa sortie, toujours prévue pour 2022.

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Project Haven : Développement d’un jeu de rôle de science-fiction au tour par tour

Code ThreeFifty One, les développeurs de Project Haven, se sont confiés sur le processus de développement du jeu, de la mise en œuvre de ses mécanismes et nous ont livré quelques informations concernant son marketing.

Introduction

80.lv : Pourriez-vous vous présenter s’il vous plaît ? Où avez-vous fait vos études ? Pour quelles sociétés avez-vous travaillé ? À quels projets avez-vous participé ?

Salut ! Nous, c’est Sérgio Gil et Joana Dimas. Nous sommes un couple de Portugais aux parcours professionnels différents mais complémentaires.

Sérgio : J’ai quitté l’université pour réaliser mon rêve de travailler dans l’industrie des jeux vidéo en 1999, sur un jeu appelé Tactical Ops, lancé en 2001. J’ai ensuite travaillé sur plusieurs autres titres au cours des années 2000, pour finalement rejoindre la société VideoCopilot en 2009 en tant que directeur technique, où j’ai eu la chance de travailler sur toutes sortes de titres.

Joana : J’ai obtenu mon doctorat en informatique avec une spécialisation sur les agents intelligents, après avoir terminé ma maîtrise en psychologie. J’ai toujours voulu élargir mes connaissances dans ce domaine, en particulier lorsqu’il s’agit d’améliorer la façon dont les personnages à l’écran enrichissent l’expérience du joueur. Dans le cas présent, cela passe par une combinaison de sciences cognitives et de conception de jeux, deux de mes grandes passions.

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Project Haven

80.lv : Comment et quand avez-vous commencé à développer Project Haven ? Qu’est-ce qui vous a inspiré la création de ce jeu de style post-apocalyptique ?

Sérgio : Le développement de Project Haven a commencé en 2015. Les plus grandes inspirations du jeu sont les classiques du genre tels que Jagged Alliance 2, Silent Storm et la série originale XCom. Son développement est né d’une tentative frustrante et ratée de jouer à Jagged Alliance 2 en utilisant un mod coopératif.  Comme nous sommes de grands fans du genre tactique et que nous aimons tous deux jouer en coopération, nous avons décidé que Project Haven deviendrait quelque chose que nous aurions tous deux plaisir à créer.

Joana : Pour ce qui est du cadre, nous nous sommes largement inspirés de films classiques tels que Johnny Mnemonic, Blade Runner et d’autres incontournables de la science-fiction. Nous voulions vraiment apporter une touche dystopique au genre de la stratégie au tour par tour. Nous avons toujours aimé les films et les récits, et nous apprécions tous les deux les bonnes prises de vue. Nous avons toujours eu une vision très forte de la manière dont nous voulions présenter l’histoire et le cadre de notre jeu. 

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Style artistique

80.lv : Pouvez-vous nous parler du style artistique du jeu ? Comment a-t-il pris forme ? Comment avez-vous abordé la conception des personnages et la création de la ville dans le jeu ?

Joana : Merci ! Le style artistique s’inspire vraiment des films qui nous ont inspirés, car nous voulions que le jeu soit assez ancré dans la réalité, non seulement en termes de gameplay mais aussi d’esthétique.

Cela dit, nous voulions aussi avoir une petite touche de science-fiction/cyberpunk de manière générale pour nous permettre de raconter cette histoire singulière. En ce qui concerne la ville, il était important pour nous que les joueurs aient le sentiment de faire partie d’un monde oppressif et dystopique, où les personnages sont obligés d’accepter des situations difficiles ou d’y faire face.

Le fait que Project Haven et sa ville soient cernés d’un bouclier de plasma, et que le joueur n’ait aucun moyen de s’échapper apporte une impression d’enfermement et le besoin de faire face aux conséquences de cette situation. Comme beaucoup de choses dans le jeu, le processus dans la conception du personnage et de la ville a été très répétitif. C’est-à-dire que nous fabriquons quelque chose, nous l’évaluons et nous l’affinons jusqu’à ce qu’il atteigne un niveau de qualité qui nous satisfait.

Dans Project Haven, nous voulions que nos personnages soient uniques, non seulement par leur personnalité mais aussi par leur apparence. Au fond, les joueurs doivent ressentir un lien entre eux et les personnages avec lesquels ils interagissent. 

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Technique et mécanique

80.lv : Quelle technologie avez-vous utilisée pour développer le jeu ? Quels outils vous aident à donner vie à vos idées ?

Sérgio : Nous avons utilisé l’Unreal Engine 4 pour le développement du jeu, et il s’est avéré inestimable pour donner vie à nos idées. En tant que petit studio indépendant aux grandes ambitions, il serait difficile de justifier la dépense d’énormes ressources pour créer un moteur à partir de rien alors que nous pourrions consacrer ce temps à la création du jeu lui-même. Pour la partie artistique, nous avons utilisé Blender comme outil de choix pour la création de contenu numérique. Ce logiciel a atteint un point où sa facilité d’utilisation et ses fonctionnalités sont excellentes pour le développement de jeux. Enfin, nous avons également utilisé Substance 3D Painter, Designer, et Photoshop pour la partie artistique en 2D.

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80.lv : Pouvez-vous parler des mécanismes de jeu ? Pourquoi avez-vous décidé de choisir le style RPG ?

Sérgio : Avec Project Haven, nous voulions revenir à ce qui a rendu les titres classiques si populaires, mais aussi inclure des éléments modernes que les joueurs attendent. Le jeu utilise un système de gameplay adaptatif avec des personnages hautement contrôlables, ce qui n’a pas vraiment été fait depuis les classiques dont on parlait, mais nous avons également inclus des caractéristiques uniques comme la visée à la troisième personne et un design sans grille.

Les éléments RPG du jeu sont également très bien adaptés, car, à mesure que le joueur progresse dans l’histoire, les personnages s’améliorent et acquièrent de nouvelles compétences et capacités. Cela donne au joueur un outil supplémentaire pour jouer au jeu à sa façon, avec la liberté d’ajuster ses stratégies au fur et à mesure de sa progression.

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Animation

80.lv : Parlez-nous également de l’animation des personnages et du monde dans lequel ils évoluent. Comment avez-vous travaillé sur les différentes animations et fait en sorte que ce monde prenne forme ?

Sérgio : L’animation est un sujet intéressant pour nous, car nous ne sommes pas des experts en la matière, mais nous savions que nous voulions que le jeu soit fluide, avec des scènes cinématiques fortes. Cela nous a conduits à la technique de capture de mouvements et, bien qu’elle soit connue pour être coûteuse et fastidieuse, nous avons en fait beaucoup improvisé. Nous avons fini par utiliser une configuration en captures de mouvements basée sur un HTC Vive Tracker dans notre studio, et bien qu’il nécessite une quantité considérable d’élimination des données superflues par rapport à un système optique plus typique, il nous a bien servi.

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80.lv : Pourriez-vous nous décrire comment vous avez travaillé et quels outils avez-vous utilisés pour créer des explosions réalistes dans votre jeu ?

Sérgio : Le fait de travailler avec une société d’effets visuels comme VideoCopilot nous a donné une longueur d’avance sur ce projet. Savoir ce qui fait une bonne explosion est la marque de fabrique de cette société!

Avec tous les marchés disponibles aujourd’hui, les développeurs ont la chance d’avoir accès à des éléments d’explosion et de feu de grande qualité. À partir de là, il s’agit simplement de rassembler le tout dans un système de particules du moteur (Cascade et Niagara dans notre cas), avec un peu de réglages appropriés de la caméra pour ajouter à la touche finale.

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L’aspect commercial

80.lv : Ce serait également formidable si vous pouviez partager quelques détails sur le côté commercial. Comment s’est passée la promotion du jeu ? Comment travaillez-vous avec la communauté ? Quels ont été les plus gros défis ?

Joana : La commercialisation d’un jeu représente probablement la moitié de la création d’un jeu indépendant, et c’est certainement le plus grand défi auquel nous sommes confrontés, comme tout studio indépendant. Nous essayons d’assister à autant d’événements que possible, et nous avons une présence assez active sur les réseaux sociaux. Discord est notre principale plateforme de collaboration avec notre communauté, où nous pouvons communiquer en permanence avec notre base de joueurs.

Nous organisons également des tests de jeu assez réguliers, car nous voulons évaluer leurs réactions et obtenir des informations sur la façon dont le jeu progresse. Beaucoup de bonnes idées pour le jeu sont issues des discussions que nous avons eues avec notre communauté. C’est un outil très précieux. Quant aux défis, avec des centaines de jeux qui sortent chaque mois, il est très important d’essayer de faire connaître le jeu aux gens. C’est notre plus grand défi, c’est sûr. Il faut beaucoup de temps pour maintenir un marketing constant.

Comme nous sommes une petite équipe aux ressources limitées, cela affecte le développement, mais c’est primordial pour le succès du jeu.

Conclusion

80.lv : En tant que petit studio de seulement deux personnes, comment avez-vous trouvé le processus de développement ? Est-ce que cela a été très prenant, ou est-ce particulièrement agréable de travailler ensemble dans un environnement aussi personnel ?

Sérgio : Il s’agit d’un long processus et de beaucoup d’apprentissages. Nous aimons tous les deux créer des jeux, c’est donc très agréable la plupart du temps, surtout lorsque nous recevons des commentaires des joueurs, c’est très gratifiant.

Joana : Cela a été un défi, c’est certain, mais le fait d’être une si petite équipe nous oblige aussi à faire un peu de tout, à approfondir nos connaissances et à apprendre de nouveaux domaines nécessaires au jeu. J’ai toujours apprécié toucher à une grande variété de domaines et le fait de pouvoir travailler sur plusieurs choses différentes tout au long du développement rend le tout plus motivant et plus passionnant.

80.lv : Avez-vous été surpris par la popularité de Project Haven et par la demande qu’il a suscitée ?

Joana : Project Haven a commencé comme un petit projet auquel nous aimerions tous les deux jouer. Aussi, lorsque nous l’avons mis sur le Steam Greenlight pour susciter l’intérêt des gens, j’ai été vraiment surprise de voir qu’il a été accepté si rapidement et avec autant d’enthousiasme.

Depuis lors, notre communauté n’a cessé de croître, mais ce n’est qu’après la Gamescom de 2020 que nous avons vu des gens en parler sur les réseaux sociaux ou produire des vidéos et des streams. Je pense que c’est à ce moment-là que j’ai compris que nous faisions quelque chose de plus qu’un simple jeu auquel nous aimions tous les deux jouer.

Sérgio : Lorsque nous avons commencé à développer le jeu, nous ne connaissions qu’un petit sous-ensemble de joueurs susceptibles d’être intéressés par ce type de jeu particulier – les fans des classiques jeux au tour par tour. Atteindre un public aussi large a donc été une expérience pleine d’humilité.

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80.lv : Pour quiconque envisagerait de se lancer dans le développement de jeux, ou dans ce secteur, et sachant ce que vous savez maintenant, quel serait votre meilleur conseil ?

Sérgio : Je dirais à quelqu’un qui essaie de se lancer dans le développement de jeux, de rester modeste. Les Game Jams sont un excellent moyen non seulement d’affiner vos compétences, mais aussi de rencontrer de nouvelles personnes, et surtout, cela vous oblige à terminer une idée.

Il est très fréquent que les gens continuent à lancer de nouveaux projets parce qu’ils ont pensé à quelque chose de mieux ou qu’ils ont suffisamment appris pour penser qu’il est préférable de repartir de zéro. Cependant, si vous ne terminez jamais une idée, vous n’apprenez jamais à terminer un jeu, mais seulement à en commencer un, et je peux vous dire par expérience que terminer un jeu est certainement la partie la plus difficile !

Joana : En particulier si vous débutez en tant que développeur indépendant, je voudrais également ajouter que vous devez être prêt à apprendre beaucoup, et pour cela, vous devrez quitter votre zone de confort et commettre des erreurs. Essayez donc de ne pas laisser ces éléments vous frustrer, et voyez-les plutôt comme un mécanisme faisant partie du processus d’apprentissage et de développement.


Vous pouvez vous procurer le jeu sur Steam. Vous pouvez également suivre l’équipe sur Twitter, YoutubeRedditFacebook, et Instagram.

Sérgio Gil et Joana Dimas, les fondateurs de Code ThreeFifty One. Interview réalisée par KseniyaSerebrennikova.

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Killpower

Merci pour cette traduction très intéressante sur ce jeu pas encore très connu.