Nous avions déjà eu droit aux 104 questions lors du Steam Summer Festival, voici que Tactical Adventures est de retour avec un pavé rassemblant toutes les questions sur Solasta : Crown of the Magister, qui ont été posées durant les rendez-vous de la Pax Online (revoir cet événement signalé dans notre article sur cette dernière).

Cela complétera parfaitement la premières série. Et comme on est assez masochiste, on vous en propose la traduction. On rappelle que le jeu sortira en accès anticipé le 20 octobre prochain.

Création de personnage

Q : Vous allez ajouter de nouvelles classes après le lancement ?
R : Solasta se lance en Early Access avec les 6 classes disponibles dans la Démo, cependant nous avons déjà promis d’ajouter le Sorcier comme DLC gratuit post-lancement pendant notre Campagne Kickstarter. Idéalement, nous aimerions avoir toutes les classes officielles en DLC dans Solasta. Cependant, nous ne voulons pas faire de promesses. Nous envisagerons probablement d’ajouter de nouvelles classes après le lancement (en fonction de la réussite du jeu !). Quant à l’ordre de sortie, nous impliquerons probablement la communauté comme nous l’avons fait lors du Kickstarter !

Q : Y aura-t-il quelque chose comme les Bladesinger ou l’Eldritch knight ?
R : Pour que les gens ne se méprennent pas, nous n’aurons pas de Bladesinger ou d’Eldritch Knight, car ils ne sont pas dans le SRD. Cela dit, nous avons la Spellblade qui est notre version de l’archétype du combattant maniant la magie, et le Greenmage qui est une sorte d’hybride Sorcier / Ranger (contre le Sorcier / Combattant qui est Bladesinger).

Q : Incluez-vous uniquement le contenu des livres de la 5ème édition en termes de classes et de races, ou allez-vous vous étendre à ceux de Xanathar, Tasha, etc. ?
R : Comme indiqué précédemment, nous utilisons le SRD 5.1 de D&D. Nous n’avons pas de licence D&D complète. Nous ne pouvons donc pas utiliser de contenu provenant de Xanathar ou d’autres sources officielles de D&D. Même en prenant le manuel du joueur, nous n’avons pas accès à tous les archétypes par exemple.

Q : Les demi-orques vont-ils être inclus ?
R : Les demi-orques n’ont malheureusement pas été confirmés pour Solasta ! Alors… peut-être après le lancement, mais peut-être jamais . Je n’aime pas faire de promesses vides, alors il faudra voir !

Q : Est-ce que le multiclassage est quelque chose que vous envisagez pour l’avenir ?
R : C’est peu probable, car le multiclassage apporte BEAUCOUP de bugs et de problèmes d’équilibre (qui ne connaît pas le problème du Warlock quand on joue un personnage CHA). Cela étant dit, Solasta est un jeu pour un seul joueur, donc c’est surtout pour des raisons techniques que pour des raisons d’équilibre (ce n’est pas comme si nous avions un tableau d’affichage ou autre). Idéalement, nous voulons créer plus d’archétypes / apporter plus de classes si la variété est ce qui manque, plutôt que de faire du multiclassage. Mais là encore, nous avons la philosophie du “ne jamais dire jamais”. Si la communauté est derrière cela, et que nous trouvons le temps et décidons d’en faire une priorité, cela peut être une chose après le lancement (mais probablement pas).

Q : L’intervention divine sera-t-elle dans Solasta ?
R : Je suis presque sûr qu’elle ne fera pas partie de Solasta. Divine Intervention est une de ces fonctionnalités de roleplaying qui brillent avec de bons maîtres de jeu, et nous n’avons malheureusement pas une IA très performante derrière notre jeu. L’accès anticipé ne va que jusqu’au niveau 6, ce qui nous laisse le temps de penser à une autre fonctionnalité de Cleric lvl 10.

Q : Le Sorcier aura-t-il le chaos bolt à ajouter à son répertoire de sorts ?
R : Je viens de vérifier, Chaos Bolt est dans Xanathar, donc non, on ne peut pas avoir ça dans Solasta.

Q : D’autres races vont-elles être ajoutées ? Cela semble un peu limité pour l’instant. De plus, aurons-nous des variantes humaines comme option ?
R : D’autres races : Encore une fois, nous n’aimons pas promettre des choses quand nous ne savons pas si nous allons les réaliser. Nous pourrions avoir plus de races à l’avenir dans les DLC. Variante humaine : malheureusement pas dans SRD, donc non !

Q : Sera-t-il possible de voir toutes les options de personnages dans un format plus convivial que la démo steam ? Un pdf serait parfait.
R : Non, et la raison est assez simple : il faut du temps pour faire et paginer correctement. Du temps qu’il serait préférable de consacrer au travail sur le jeu.

Q : Quelles compétences/langues ne seront pas pertinentes/nécessaires ?
R : Règle générale : si elle n’est pas pertinente dans le jeu, elle ne sera pas proposée dans le jeu. Il se peut que nous ayons des restes lors de l’accès anticipé, mais au lancement, les compétences qui ne peuvent pas être utilisées dans Solasta ne seront pas présentes dans la création de personnages (idem pour les langues)

Q : Pour la génération de personnages, outre les points gratuits illimités, pourrons-nous établir notre propre tableau de statistiques standard pour tous nos personnages ? Par exemple, pourrais-je régler mon jeu pour utiliser un tableau de 16,14,13,12,11,8 pour tous mes personnages ?
R : Nous avons mis en place les règles de création standard. Si vous souhaitez utiliser un tableau spécifique, vous devez utiliser l’option “Free Edit” et définir les statistiques manuellement.

Q : Y aura-t-il des succès qui rendront plus viables certaines catégories d’armes comme la maîtrise de la Grande Armée ou la maîtrise de la Polaire ?
R : Je n’en sais rien, les succès ne sont pas encore finalisés pour l’instant.

Q : Environ combien de compétences d’outils (y compris des choses comme les instruments de musique, les jeux et les véhicules) auront un rôle dans le jeu ?
R : Pas tant que ça. Nous nous concentrerons surtout sur le jeu, et les sets ou les instruments de musique ne seront probablement pas inclus, nous aurons des outils de voleurs, des outils d’écriture de parchemin et d’autres choses

Q : Devrons-nous atteindre le niveau 4 dans la campagne pour voir les succès ?
R : Oui. Heureusement, l’accès anticipé passe au niveau 6.

Q : Aurons-nous des succès de compétence ?
R : Je crois qu’il y en a quelques-unes, oui.

Q : Y a-t-il une bonne raison d’avoir plusieurs personnages avec les mêmes compétences ?
R : Pour les compétences générales, pas vraiment. Certaines compétences comme la discrétion peuvent être utiles car chaque individu a sa propre détection.

Exploration & Quêtes

Q : Certaines quêtes secondaires auront-elles une structure similaire, offrant des résultats différents et affectant à leur tour d’autres quêtes secondaires, voire de nouvelles quêtes secondaires qui ne seront disponibles que par certaines actions/choix passés ?
R : Certaines quêtes secondaires peuvent être verrouillées si votre réputation auprès de certaines factions est trop faible, mais je ne crois pas qu’il y ait de quêtes qui soient verrouillées si vous avez répondu A plutôt que B dans une quête précédente par exemple (à moins que cela ne vous mette dans une très mauvaise position avec ladite faction).

Q : Les quêtes sont-elles toutes chronométrées ?
R : Non, les quêtes ne sont pas chronométrées. Nous voulions éviter de mettre cette pression sur le joueur.

Q : Y a-t-il des contenus qui sont “classés” par choix de classe ou de race ? Y a-t-il des contenus qui sont classés en fonction des choix que nous faisons dans le dialogue ou d’autres décisions basées sur les quêtes ?
R : Les classes et les races peuvent débloquer des options de dialogue spéciales dans certaines scènes, mais je ne pense pas qu’elles soient des bloqueurs en soi. Cependant, le contenu peut être bloqué si vous êtes du mauvais côté de certaines factions, car elles cesseront de vous donner des quêtes.

Q : Dans le système de voyage sur la carte du monde, y a-t-il des chevaux, des caravanes ou d’autres choses qui permettent de changer le rythme ou le risque de rencontrer un bandit ou un monstre ?
R : Pour autant que je sache, vous n’aurez pas de chevaux ou de caravanes, mais selon le s règles, vous avez trois vitesses de déplacement différentes (avec des bonus/pénalités différents).

Q : Est-il possible d’explorer tout le contenu en une seule partie, ou y aura-t-il des options exclusives (scénarios liés à des factions par exemple) ?
R : Je pense qu’il devrait être possible d’explorer tout le contenu dans le cadre des quêtes, mais il vous manquera des dialogues / lignes, bien sûr, en fonction de ce que vous aurez sélectionné pendant votre jeu. Oh, et les quêtes de fond bien sûr. Puisque vous ne pouvez en choisir que 4 sur les 8 existantes.

Q : Nous savons que le groupe peut atteindre le niveau 10 tout au long du jeu, mais à quel point cela sera-t-il difficile à réaliser ? Les scénarios principaux permettront-ils d’acquérir suffisamment d’expérience pour tout couvrir ?
R : L’objectif est que le groupe atteigne le niveau 10 d’ici la fin de la campagne, donc je ne pense pas que la chasse à toutes les quêtes secondaires sera une nécessité.

Q : Combien de villes et de villages y aura-t-il dans le jeu ? Ou bien le jeu ne contiendra-t-il que de petits centres et donjons à explorer ?
R : Si je me souviens bien, il y a deux villes principales (l’une est beaucoup plus grande que l’autre).

Q : Vous avez mentionné précédemment que les quêtes ne seront pas chronométrées, mais que le groupe pourra se déplacer aux trois vitesses de déplacement différentes décrites. Quel est l’avantage dans le jeu de voyager à une vitesse plus rapide si les quêtes ne sont jamais chronométrées ?
R : Il arrive que vous n’ayez pas assez de rations pour survivre au voyage, sinon.

Q : Y aura-t-il différentes façons de se déplacer au-delà de ce que nous avons vu dans la démo, comme grimper sur des cordes, se balancer sur des cordes, marcher sur des cordes tendues… ?
R : Je ne pense pas qu’il y aura autant d’accessoires supplémentaires à utiliser pour le mouvement, car chacun d’entre eux exige toujours un nouvel ensemble d’animations. Vous pourrez cependant utiliser Spiderclimb and Fly pour vous déplacer dans le niveau d’une manière qui n’a pas été montrée dans la démo.

Q : Y aura-t-il des fins différentes ?
R : Une seule fin

Q : À quoi ressembleront les quêtes de fond ?
R : Je ne peux pas encore le révéler !

Gameplay

Q : Quels sont les crafts du jeu ? Nous avons vu des parchemins d’artisanat dans la démo.
R : Il existe des recettes d’artisanat assez basiques, notamment des potions et des parchemins. Nous ne voulions pas suivre la voie de, disons, Skyrim et vous permettre de tout fabriquer et de ne rien fabriquer, alors gardez à l’esprit que l’artisanat ne sera pas un aspect principal du jeu (c’est plutôt un système de soutien).

Q : De nombreuses adaptations de D&D réduisent l’XP du monstre pour que la campagne dure plus longtemps – le combat numérique est beaucoup plus rapide que le combat sur table. Apportez-vous des ajustements aux valeurs d’XP des monstres, ou à la quantité d’XP nécessaire pour monter de niveau ?
R : Nous travaillons toujours sur ce point, et c’est l’une des raisons pour lesquelles l’accès anticipé est si utile. Nous avons besoin de plus de données pour voir à quelle vitesse les gens passent les niveaux, et trouver des moyens de les atténuer (ou non) si cela brise la campagne.

Q : Un long repos pourrait être fait seulement dans un lieu spécifique comme dans la démo ?
R : Oui, c’était une décision de conception après avoir joué avec un long repos pendant un certain temps.

Q : Dans la 5e édition de D&D, vous pouvez consacrer de l’or (et du temps) à l’apprentissage de nouvelles compétences en matière d’outils et de nouvelles langues pendant les temps de pause – une Intelligence plus élevée signifie moins de temps et d’or nécessaire pour cela. Ce jeu proposera-t-il des options comme celle-ci, ou des activités de temps de pause en général ?
R : Aucune activité n’est prévue dans Solasta, à l’exception de l’artisanat qui prend du temps et qui sera effectué pendant les longues périodes de repos.

Q : A propos de l’action réaction. Il sera possible de préparer des sorts en réaction ?
R : Il y a un système de réaction dans Solasta, vous pourrez donc lancer des contre-sorts, des boucliers et autres. Si vous voulez dire préparer une action, nous avons une version plus simple de ce système, qui est comme l’action de surveillance de l’XCOM (et seulement avec des attaques d’armes ou des cantrips. Avec les sorts complexes, elle est devenue trop complexe à utiliser.

Q : Les sorts jetés par les ennemis seront-ils identifiés ou non par les joueurs par défaut
R : Ils seront identifiés par défaut. Sur la table, le maître de jeu peut décrire le sort et vous laisser en suspens, mais sur l’ordinateur, vous devez de toute façon indiquer l’effet du sort, afin de savoir combien de dégâts vous subissez (et quels étaient les jets), quelle est la situation qui se dégrade, etc. Nous n’avons donc pas trouvé utile de “cacher” le nom du sort.

Q : Tout le contenu sera-t-il placé à la main, ou y aura-t-il du contenu généré au hasard ?
R : Certains contenus sont générés de manière aléatoire, comme les rencontres aléatoires sur la carte du monde.

Q : La furtivité fonctionnera-t-elle comme décrit dans les règles ?
R : Exactement comme dans le jeu sur table : Probablement pas. Nous devons faire quelques adaptations pour que les choses aient un sens sur ordinateur. Jusqu’à présent, nous n’avons pas de hide comme action bonus pendant les combats, parce qu’il y a eu pas mal de problèmes avec “when is hide valid”. Par exemple, peut-on se cacher uniquement s’il n’y a pas de ligne de vue directe ? faut-il être dans une lumière faible ? etc, etc. Nous y travaillons encore.

Q : Comment l’action réaction a-t-elle été modifiée par rapport à la démo ?
R : Pas de changement par rapport à la démo pour le moment.

Q : Combien de sorts maisons ont été effectués ?
R : Seulement quelques-uns, je pense… 3 sorts ? La seule raison pour laquelle nous avons créé des sorts maisons est que nous n’avions pas assez de sorts en jeu (beaucoup de sorts sont très lourds en roleplay, comme la Prestidigitation et autres). Il y a suffisamment de sorts officiels pour que nous n’ayons pas besoin d’en faire plus.

Q : Le jeu fera-t-il la différence entre une couverture complète, une couverture de moitié et une couverture de trois quarts ?
R : Oui.

Q : Le jeu appliquera-t-il des pénalités de perception passive en cas de faible luminosité ?
R : Oui, faible luminosité = désavantage sur les jets de dé de perception / -5 perception passive (sauf si vous avez vision sombre)

Q : Quelle proportion du jeu aura des environnements destructibles ?
R : Pas beaucoup. Il y a des accessoires interactifs qui se mettent en évidence quand on passe la souris dessus, donc on sait qu’on peut interagir avec eux (utiliser un sort sur eux, etc.), mais je ne crois pas qu’on puisse balancer la foudre sur une porte (on peut utiliser Knock cependant).

Q : En ce qui concerne la mort du personnage, comment la résurrection fonctionnera-t-elle ?
R : Pour la résurrection, nous en avons beaucoup discuté. Au départ, nous pensions permettre aux joueurs de créer de nouveaux personnages, mais nous nous sommes rendus compte que la narration était complètement débordée à cause de cela (bonjour, voici Bob qui remplace Patrick qui vient de mourir. Bob est là depuis 5 min et il sait déjà tout ce que Patrick a fait, et parle à la fête comme s’ils étaient de vieux amis).
Quoi qu’il en soit, nous avons réalisé que nous devions garder le groupe ensemble puisque nous n’utilisons pas la formule “un personnage principal, plusieurs acolytes” qui est courante dans la plupart des RPG. Si un type meurt et que vous n’avez pas d’options de résurrection disponibles, la partie est terminée.
Dans l’ensemble, vous aurez des parchemins de résurrection et des objets magiques pour vous aider, sinon vous utiliserez la bonne vieille tactique de sauvegarde/chargement. Si vous terminez un combat sans options de résurrection et que l’un des personnages est mort, la partie est quand même terminée.

Q : Le sort “Trouver un familier” apparaîtra-t-il dans le jeu ?
R : Pas encore prévu.

Q : Les maladies et autres affections à long terme sont-elles des problèmes auxquels nous pouvons faire face et que nous pouvons gérer ?
R : Pas au moment du lancement.

Q : Les personnages peuvent-ils utiliser l’action Aide pour accorder un avantage aux tests de compétences en dehors du combat?
R : Pas pour l’instant, non.

Y a-t-il eu des décisions prises pour avoir une option où nous pouvons choisir de NE PAS permettre à nos personnages de retrouver une santé complète après un long repos ? 
R : Il s'agit probablement d'une option de difficulté que nous pourrions ajouter au jeu.

Q : Vous êtes-vous retrouvé à créer des sorts rituels maisons ? Si oui : pouvez-vous nous en parler ?
R : Nous n’avons créé aucun sort rituel maison jusqu’à présent !

Q : Allez-vous mettre en œuvre des conditions météorologiques extérieures comme le vent ou la pluie et appliquer le malus aux armes à distance, aux attaques de sorts et à d’autres choses ?
R : Cela semble très cool, mais nous n’avons pas de conditions météorologiques qui affectent le gameplay.

Q : Comment le Guidage sera-t-il utilisé ?
R : Actuellement, le Guidage peut être utilisé à peu près n’importe quand, mais nous devrons voir si nous décidons d’ajouter des limitations à l’avenir pour éviter que le joueur ait l’impression qu’il doit “spammer le Guidage” afin de tirer le meilleur parti de chaque lancer.

Q : Xanathar a ajouté des variantes de petites règles pour les boîtes à outils leur permettant de faire quelques petites choses (cuisiner un bon repas pour guérir plus par HD, améliorer une potion, etc) ; quelque chose de similaire est-il possible dans Solasta ?
R : Ce serait fantastique ! Cependant, nous avons besoin de tout le temps dont nous disposons pour nous assurer que le gameplay de base est aussi bon que possible et cela signifie que les petites fonctionnalités / améliorations comme celles-ci ne sont généralement pas le but… du premier jeu au moins ! (si nous devons en faire un deuxième)

Q : Serons-nous en mesure d’embaucher du personnel temporaire pour des missions difficiles ?
R : Embaucher ? Non, il n’y a pas de PNJ à embaucher. Cependant, pour certaines quêtes, des PNJ vous rejoindront pour un temps limité, et certains d’entre eux peuvent botter de gros culs.

Q : Y a-t-il des sorts de sixième niveau utilisés par les PNJ ?
R : Je ne crois pas. Les lanceurs de sorts de niveau 10 ne peuvent lancer que des sorts de niveau 5, il n’y a donc aucune raison pour nous de mettre en place des sorts de niveau 6 jusqu’à présent (car cela prend du temps).

Q : Allez-vous créer des créatures qui transforment des aventuriers tués en morts-vivants, des boss de fin de jeu ?
R : Les aventuriers tués ne seront pas transformés en morts-vivants. Souvenez-vous que dans Solasta, si un membre de votre groupe meurt et que vous ne pouvez pas le ressusciter, la partie est terminée. C’est l’histoire du groupe, pas un seul personnage.
Cependant, si vous vous demandez si nous allons avoir de gros morts-vivants qui POURRAIENT faire cela à votre groupe ? Je ne dirai pas non.

Q : Que se passe-t-il si l’un des personnages échoue à tous ses lancers de sauvetage et que les autres personnages n’ont aucun moyen de les ressusciter ?
R : La partie est terminée

Q : Les backgrounds de personnalité auront-ils un réel impact sur le jeu ?
R : Oui, les lignes de dialogue dépendent de vos backgrounds de personnalité

Articles et artisanat


Q : Le fouet sera-t-il disponible en tant qu’arme ?
R : Le fouet ne fera PAS partie du jeu de base. Nous avons dû réduire le nombre d’armes en raison de la quantité d’animations que nous devions produire (rappelez-vous que nous sommes… 17 personnes…), et les fouets sont une de ces armes où vous ne pouvez pas réutiliser les animations pour autre chose.

Q : Les frondes seront-elles en jeu ?
R : Je ne crois pas !

Q : Les Reach Weapons seront-elles mises en place à terme ?
R : pour l’instant, les Reach Weapons ne sont pas prévues pour Solasta, nous avons eu pas mal de maux de tête sur la façon de gérer les animations et nous n’avons tout simplement pas eu le temps d’y travailler.

Q : Y aura-t-il des armes ou des armures spécifiques? Je veux dire vos trucs maisons ?
R : Oui, en ce qui concerne les objets magiques, nous en aurons des versions maisons.

Q : Y aura-t-il des armes maudites dans le jeu ?
R : Non, ce n’est pas prévu pour l’instant !

Q : Pouvons-nous acheter des chevaux ou d’autres montures ?
R : Aucune monture n’est prévue pour l’instant.

Lore & Visuals

Q : Pourquoi Solasta ?
R : Solasta est un dérivé du mot gaélique “Solas” qui signifie lumière. Nous avons aimé le son de ce mot.

Q : Les nouveaux visages vont-ils faire partie de l’accès anticipé ?
R : Nous sommes en train de les mettre en œuvre ! Pour l’instant, notre version comporte à la fois des anciens et des nouveaux visages, et de nombreux bugs grâce à cela aussi (notre canal de chat interne est plein de captures d’écran de visages bizarres de singes).
Seront-ils tous disponibles lors du lancement de l’accès anticipé ? C’est notre objectif. Est-ce que cela se produira ? Nous l’espérons ! La seule raison pour laquelle nous pourrions être coincés avec de vieux visages pendant l’early access serait que nous découvrons d’énormes bugs de jeu liés aux nouveaux visages, mais jusqu’à présent cela ne s’est pas encore produit.

Q : Dans quelle mesure peut-on découvrir les traditions du monde ? Certaines parties nécessitent-elles des recherches plus poussées au fur et à mesure, ou sont-elles surtout mises en évidence dans des cutscènes ?
R : Il y a certainement des éléments de la culture que vous pouvez manquer, que ce soit en raison d’un contrôle de compétence raté, du passage de certains accessoires interactifs ou de l’absence de certains éléments de la culture.
La plupart d’entre eux seront présentés pendant la campagne principale (pour éviter que les joueurs se sentent déconnectés du décor), mais vous pouvez en trouver d’autres si vous creusez.

Q : La démo se passait dans un site archéologique fantastique. Verrons-nous d’autres ruines et sites historiques et, au fur et à mesure de l’histoire, en apprendrons-nous davantage sur l’histoire de ces lieux ?
R : L’aventure vous emmènera dans les Badlands, où vous en apprendrez plus sur le passé de Solasta à travers des ruines et des lieux anciens. Donc oui, il y a beaucoup de choses à découvrir ici.

Q : A propos d’exploit, allez-vous créer de belles icônes comme pour le style des combattants et des divinités ou simplement du texte ?
A : Les exploits ne sont que des textes

Q : Le livre de Solasta sera-t-il mis à la disposition du public à un moment donné si le jeu a du succès ou sera-t-il toujours réservé aux contributeurs ?
R : Pour l’instant, il n’est pas prévu de procéder à une seconde impression. Ces choses demandent beaucoup de temps, d’argent et d’efforts et nous sommes une société de jeux vidéo, pas une société de jeux sur table – le manuel de référence est plutôt un cadeau pour nos contributeurs, nous n’avons pas l’intention de le développer. Vous pouvez toujours l’acheter sur Crowdox pour l’instant, même si vous n’êtes pas un contributeur, soit dit en passant.

Q : Y aura-t-il beaucoup de cutscenes ?
R : Eh bien, chaque dialogue de Solasta est une “scène de jeu” en gros plan, donc oui, il y en aura beaucoup si c’est ce que vous définissez comme une cutscene.
Si vous ne parlez que de scènes scénarisées où vous avez un panoramique de la caméra et tout ça, c’est un peu moins courant – mais pour autant que je sache, toutes les scènes sont des “in-game camera”, pas des images de synthèse ou quelque chose comme ça.

Q : Est-ce que le groupe va développer un lien au fil du temps dans l’histoire ?
R : Cela se reflétera dans les dialogues et dans la façon dont les personnages réagissent les uns aux autres, mais cela dépendra surtout de l’écriture. Il n’y a pas d'”évolution” de la personnalité des personnages dans Solasta (vous n’avez pas de jauge Paragon / Renégat comme dans Mass Effect), vous choisissez vos background de personnalité au début et ils restent comme tels.

Q : Est-ce qu’il va y avoir beaucoup de plaisanteries ?
R : Définir beaucoup ? Il va y avoir des railleries et des plaisanteries, mais pas de badinage spécifique.

Informations sur le jeu


Q : Combien coûtera l’accès anticipé pour les non-bailleurs ?
R : Nous n’avons pas encore annoncé le prix, mais nous allons probablement le révéler dans quelques semaines (avant le lancement de l’early access). Disons simplement que nous ne sommes pas un jeu AAA à 60 dollars, donc nous n’allons pas fixer le prix en tant que tel. Gardez également à l’esprit que le prix de base pendant le Kickstarter était de 28 dollars – ce qui signifie que nous n’irons pas plus bas que cela au lancement.

Q : Sur quelle plateforme devrions-nous acheter le jeu pour que les développeurs obtiennent le maximum d’argent ?
R : C’est très gentil de votre part, merci ! Cela étant dit, nous n’avons pour l’instant annoncé que Solasta sur Steam. Notamment parce que la conclusion de contrats et la signature de documents prennent beaucoup de temps, et que nous sommes très occupés par le développement – nous aurons probablement plus de plates-formes prises en charge après le lancement (sans oublier les gens qui demandent GoG de temps en temps). Voilà une réponse courte : Pour le moment, Steam est bien !

Q : Vous allez ajouter la voix off en français (ou dans d’autres langues) ?
R : Non, l’enregistrement des voix est très coûteux, c’est pourquoi nous n’avons que des voix anglaises.

Q : Steamplay / support linux obligatoire ?
R : C’est quelque chose que nous avons déjà vérifié, et s’assurer que le jeu fonctionne sous Linux prend beaucoup de temps pour un TRÈS petit nombre de joueurs au total. Nous ne pouvons donc pas promettre qu’il y aura un support Linux.

Q : Des travaux d’optimisation ont-ils été réalisés pour réduire les contraintes et la chaleur générées par les anciens PC?
R : L’optimisation se fait généralement à l’approche du lancement (si vous regardez les jeux récents, parfois même après le lancement…). Honnêtement, même l’accès anticipé sera loin d’être parfaitement optimisé – mais oui, l’optimisation est quelque chose qui sera une tâche importante dans les mois à venir.

Q : Multijoueur/coop ?
R : Nous n’avons pas construit l’architecture de notre jeu en pensant au multijoueur, ce n’est pas quelque chose que nous pouvons ajouter par-dessus. Donc, peut-être pour notre prochain jeu – je sais que c’est quelque chose que beaucoup de gens nous ont demandé.

Q : Cela a peut-être déjà été demandé auparavant, alors pardonnez-moi, mais est-ce que ce sera moddable pour que nous puissions ajouter notre propre contenu/classes/races plus tard ?
R : Le jeu sera moddable puisqu’il est sur Unity (et nous n’avons pas l’intention de bloquer le code spécifiquement contre les moddeurs). Nous n’avons pas prévu d’outils de modding pour l’instant, car nous avons déjà fait des recherches dans le passé – et bien que nous puissions avoir un SDK de modding Unity opérationnel assez facilement, il serait très difficile à utiliser pour quiconque n’est pas déjà développeur de jeu. Des discussions avec d’éminents moddeurs de RPG nous ont permis de comprendre que s’il est trop difficile à utiliser, les gens ne s’en soucieront pas.

Q : Quel type de contenu sommes-nous le plus susceptibles de voir, après le lancement ?
R : Très probablement le contenu habituel, comme des campagnes supplémentaires, de nouvelles classes, des races, des archétypes.

Q : Une fois le jeu sorti, sur quel type de contenu comptez-vous vous concentrer ensuite ? Du contenu supplémentaire pour le jeu (classes, races, modules, lignes de quêtes) ? Un jeu autonome avec le même moteur de base ? Un jeu complètement différent ?
R : Il est difficile de répondre à cette question, cela dépendra de plusieurs choses – comme le niveau de vente du jeu, si des opportunités se présentent, etc…
Mais dans l’idéal, nous devrions soutenir Solasta avec des DLC et commencer à travailler sur un autre jeu. Je ne peux pas dire si ce futur jeu est Solasta ou non (simplement parce que je ne le sais pas).

Q : Puis-je toujours soutenir ce projet ou dois-je attendre l’accès anticipé ?
R : Attendez l’accès anticipé !

Q : Allez-vous ajouter une prise en charge du contrôleur pour les personnes handicapées ?
R : C’est quelque chose que nous aimerions ajouter à long terme. Ce ne sera probablement pas une fonction de lancement, car il faut du temps pour adapter l’interface utilisateur au contrôleur (on ne peut pas se contenter d’appliquer une clé de liaison et c’est tout).

Q : Y aura-t-il un moyen d’activer et de désactiver automatiquement les objets interactifs ?
R : Je pense qu’il y en a déjà un – sinon, nous ajouterons un bouton pour cela. Étant daltonien moi-même, une telle fonctionnalité est nécessaire :p

Q : Pourrions-nous avoir une intégration de Twitch où le chat pourrait choisir ce qu’il veut dans les conversations comme le prévoit Baldurs Gate 3 ?
R : Sûrement pas pour l’accès rapide, mais c’est quelque chose dont nous discutons en interne pour voir si nous pouvons ajouter cela !

Q : Pourrions-nous faire une traduction communautaire pour le jeu ?
R : Probablement par le biais du modding ! Comme indiqué précédemment, nous ne pouvons pas officiellement approuver la traduction communautaire car, en tant que société, nous en serons tenus responsables. Cela signifie que si la qualité est mauvaise, c’est notre faute (parce que nous avons accepté de l’implémenter) – nous devrions donc engager des correcteurs, et éventuellement des traducteurs pour réécrire certaines parties…
C’est pourquoi la traduction communautaire par modding est acceptable, mais nous ne pouvons pas l’implémenter nous-mêmes et nous en contenter.

Q : Y aura-t-il une fonction de rediffusion que nous pourrons utiliser pour regarder chaque bataille après qu’elle ait eu lieu en temps réel (sans avoir à passer plus de temps à prendre des décisions telles que quelle action entreprendre ou vers quelle tuile se déplacer) ?
R : Ça a l’air génial, j’ai déjà vu des jeux de ce genre. Malheureusement, ce n’est pas prévu !

Q : Peut-on s’attendre à plusieurs campagnes et si oui, toutes ces campagnes feront-elles démarrer le parti au niveau 1 ?
R : Pour le lancement, vous n’aurez que la campagne principale, mais les DLC d’aventure seront probablement des campagnes distinctes. Certaines peuvent commencer au niveau 1, d’autres à un niveau supérieur !

Questions pour l’équipe

Q : Comment ça va les gars, non comment va tout le monde ?
R : Pour être honnête, l’approche du lancement (même si c’est un accès anticipé) est toujours une période stressante et chargée. Vous devez terminer le contenu qui sera disponible dans le jeu, mais en même temps vous devez commencer à vous concentrer sur le débogage… et vous réalisez aussi que certains éléments doivent être peaufinés parce que ce n’est pas assez bien !
Cependant, j’ai travaillé avec beaucoup d’équipes différentes, et Tactical Adventures a été de loin la plus saine jusqu’à présent.
Les gens ne se voient pas refuser des vacances et notre producteur ne permettrait jamais des heures interminables de crise (bénis soit-elle).

Q : Qui a l’animal de compagnie le plus mignon ?
R : Moi, évidemment (Myzzrym). Croyez-moi, je suis un expert.

Q : Comment se sont passées les vacances d’été de votre Dev germanophone ?
R : C’est l’un de nos écrivains (Antoine) ! Je suis presque sûr que ça s’est bien passé, je pense que lui et sa famille ont réussi à décrocher une place près de la mer pendant l’été.

Q : Qu’attendez-vous le plus pour que les joueurs puissent découvrir/expérimenter ?
R : Ohhh c’est très subjectif. Je pense que je suis très enthousiaste à l’idée que les gens commencent à explorer les niveaux avec VOL une fois qu’ils ont atteint le niveau 5, et réalisent que c’est un sort de concentration une fois que leur Sorcier s’est écrasé au sol à cause d’une flèche.

Q : Y a-t-il quelque chose que vous regrettez (ou quelque chose que vous auriez aimé savoir avant de commencer) dans la création de votre jeu ? Quelle est, selon vous, la qualité la plus importante dans la création de votre jeu ?
R : (Mathieu) : Jusqu’à présent, aucun regret, car le projet n’est pas terminé et tout est possible ! J’aurais aimé que nous ayons plus de temps et que nous puissions dupliquer chaque membre de l’équipe ! La qualité la plus importante : l’attention aux détails. Le peaufinage est un art en soi

Q : Quelle est votre composition préférée pour le groupe, ou quel mal vous attendez-vous à jouer durant l’accès anticipé ou la version finale ?
R : Quatre hobbits voleurs pour jouer les hobbits du seigneurs des anneaux. Mais plus sérieusement, j’aimerais tester le Darkweaver, le Green Mage, le Motherland Paladin et l’un des archétypes de ranger dont j’ai oublié le nom.

Q : Envisagez-vous de produire un jeu qui reprenne toutes les caractéristiques de D&D 5e ?
R : Cela ne dépend pas de nous, mais de Wizards of the coast.

Q : Quel est votre sort préféré qui se trouvera dans Solasta ? Quel est votre sort préféré qui ne le sera pas parce que ce n’est pas un sort de D&D ?
R : Volez, parce que vous pouvez casser beaucoup de choses avec ça. Sort préféré qui ne sera pas dans Solasta : Je ne joue pas assez souvent aux lanceurs de sorts pour avoir une grande préférence, mais les sorts d’illusion sont assez bien faits sur la table (difficile de les rendre intéressants dans les jeux vidéo à cause du manque d’un maître de jeu). Un sort qui sera difficile à remplacer parce que ce n’est pas SRD : Hex, parce que c’est un pilier de la classe des sorciers.

Q : Quelle est votre préférée parmi les nouvelles feats de Solasta ?
R : Les feats sont encore en cours d’équilibrage pour le moment. L’une de celles que j’ai lues il y a longtemps (et dont je ne sais pas si elle sera intégrée au jeu) que j’aime est “si vous prenez moins de 10 de dommage en une fois, vous n’avez pas besoin de vous concentrer”, qui traite de l’ennuyeux “un caillou vient de vous frapper, oh non je viens de perdre un emplacement pour un sort”.

Q : Y a d’autres jeux qui se préparent chez le studio Tactical Adventures ? Ou pour l’instant, vous vous concentrez sur Solasta ?
R : Oui, nous nous concentrons entièrement sur Solasta. Nous ne sommes pas assez grands pour pouvoir diviser l’attention sur plusieurs jeux pour l’instant.

Q : Si vous avez l’occasion de travailler dans un cadre officiel pour Wizards of the Coast (WotC), préféreriez-vous le faire ou continuer à construire dans votre propre monde d’origine ?
R : C’est une question très difficile à répondre comme ça. Cela dépend beaucoup de l’opportunité et de la forme que prendra l’accord.

Q : Lorsque vous créez un jeu vidéo qui utilise les règles de D&D 5ed, devez-vous utiliser des éléments de SRD 5 ou pouvez-vous inventer complètement votre propre truc mais en utilisant les mécanismes de base de 5ed d20 ? Quelles sont vos limites, si ce n’est que vous ne pouvez pas utiliser des éléments officiels de WotC qui ne sont pas dans le SRD ?
R : C’est donc assez simple, le SRD est en fait disponible en format PDF sur le site de WotC. Nous pouvons utiliser tout ce qui se trouve dans ce PDF, et le fait maison en plus. Nous n’avons pas besoin d’utiliser des éléments du SRD (nous pourrions dire que vous lancez des D100 au lieu de D20 par exemple), mais nous voulions faire un jeu de type D&D.

Q : Disons que vous êtes capable de créer Solasta 2. Pensez-vous que nous pouvons importer nos personnages de Solasta 1 à 2 et permettre à nos personnages d’atteindre des niveaux supérieurs à 10 ?
R : Ce serait une excellente idée, mais aussi une idée difficile à mettre en œuvre. Qu’en est-il des nouveaux joueurs ? Commencent-ils seulement avec des personnages de niveau 10 ? Est-ce qu’on fait une sorte de charabia magique et qu’on ramène tout le monde au niveau 1 ?

Q : Par curiosité, avez-vous utilisé Neverwinter Nights 2 Storm of Zehir pour les mécaniques de groupe ?
R : Je n’en suis pas sûr, mais je ne serais pas surpris si certains de nos concepteurs jouaient à ce jeu dans le passé.

Q : Y aura-t-il une spoon weapon qui fasse des dégâts d’une ampleur insensée ?
Begone !

Q : L’équipe Solasta….Qu’est-ce que l’amour ?
R : 1d6 Dégâts de matraquage, voilà ce que c’est.

Q : Y a-t-il quelque chose dont vous êtes particulièrement fier ou sur lequel vous aimeriez travailler davantage dans ce jeu ?
R : Grille 3D durant la bataille. Nous travaillons encore dessus pour la rendre aussi facile à naviguer que possible, mais il rend des sorts comme Voler ou Léviter / combats contre l’ennemi volant beaucoup plus satisfaisants que d’habitude. Sur la table, c’est toujours difficile de représenter la hauteur, alors on finit par utiliser une fausse 3D comme dans “ok, ce marqueur dit en gros que l’unité vole”, mais on ne peut pas vraiment jouer avec ça.

Q : Vous travaillez dur sur ce jeu, prenez-vous aussi soin de vous ?
R : Oui, comme nous l’avons déjà dit, Tactical Adventures ne prévoit pas d’interminables heures de travail et d’heures supplémentaires. Certains d’entre nous prennent même des jours de congé (oh mon Dieu, qu’est-ce que c’est ?!)

Q : Souhaitez-vous obtenir les licences complètes de D&D 5e ? Est-il prévu d’essayer de les acquérir (licences 5e) à l’avenir ? Comment pouvons-nous vous aider à obtenir ces licences, si c’est un de vos objectifs ?
R : Les questions relatives aux licences D&D sont un peu délicates, car nous ne sommes pas les seuls à être concernés. Nous préférons ne pas faire de plans sur un avenir incertain^^ Si vous voulez aider, faites grandir Solasta et qui sait ? 😀

Q : Qu’est-ce qui vous a poussé à vous concentrer sur un groupe de personnages personnalisés plutôt que sur le schéma plus habituel “personnage principal + compagnons” ?
R : C’est très simple ! Lorsque vous jouez sur table, vous n’avez jamais de personnage principal – chaque joueur est important, n’est-ce pas ? C’est la même idée ici, nous ne voulions pas avoir un seul héros avec son groupe d’adeptes qui tournent en rond.