Final Fantasy VII Remake

Ce test a été écrit par Deliorik et publié sur le site RPGFrance.

Note de l'auteur
08/10
Note RPG
04/10

Le 10 Avril 2020, tandis que le monde entrait dans une phase de confinement historique et que les reports de jeux-vidéos étaient annoncés quotidiennement, Square Enix a décidé de garder le cap et de maintenir la sortie très attendue de Final Fantasy VII Remake (partie 1, on le rappelle). Cet opus, remake du jeu original sorti en 1997 sur la Playstation première du nom, teasé depuis l’E3 2015, était très attendu, la dernière ligne droite semblait très prometteuse quant à la qualité du titre, aussi bien visuelle que sonore.

Finalement, le titre a-t-il été à la hauteur de l’événement ?

Le projet Final Fantasy VII Remake

Car oui, le jeu sorti au mois d’avril n’est que la première partie du projet Final Fantasy VII Remake. Cet opus porte donc sur ses épaules deux enjeux majeurs : convaincre sur sa qualité intrinsèque d’une part, et sur l’ampleur du projet amorcé par Square Enix d’autre part.

Le jeu aura bénéficié d’un suivi pointilleux de la part de l’éditeur, avec une démo un mois avant la sortie, de nombreuses vidéos de gameplays, des visuels, des comptes à rebours… Toute la panoplie y est passée, l’enjeu est clair.
Après un Final Fantasy XV, succès commercial loin d’être plébiscité par l’ensemble des joueurs (et ce n’est pas le marketing agressif dont il a fait preuve, multipliant les DLC et autres collaborations qui ont amélioré son image), le projet Final Fantasy VII Remake doit faire passer un nouveau cap à la licence Final Fantasy qui aura eu du mal à se réinventer et à convaincre depuis plusieurs opus.
Prenez votre carton d’invitation, et suivez le guide, on va regarder de plus près la construction du jeu.

Midgar 2 | RPG Jeuxvidéo
Midgar 1 | RPG Jeuxvidéo

L’introduction donne le ton… Midgard est grande, très grande… Et bordel, ça claque !

Arrêt numéro 1 : appronfondir l’univers et… toucher au script ?

Dans cette première partie du Remake, toute l’action sera concentrée dans la ville de Midgard, partie qui représentait seulement une partie du premier CD du jeu original, décision qui n’aura pas manqué d’indigner les fans de la saga.

On va tout de suite se débarasser du coté négatif. L’histoire principale est relativement courte, malgré les rajouts par rapport au scénario initial. Certains boss plutôt compliqués vont nécessiter un peu de farming, et le joueur sera donc amené à faire les quêtes de mercenaires qui seront l’occasion d’intéragir avec les PNJ et d’aller combattre quelques monstres moyennant deniers et récompenses. Le scénario prévoit un cadre pour justifier ces quêtes, mais impossible de ne pas ressentir cette sensation de meublage pour gonfler la durée de vie de jeu.

En revanche, le travail qui a été fait au niveau de l’ambiance globale du jeu est excellent. Le travail sur les personnages apporte une énorme plus-value. Les personnages principaux intéragissent énormément entre eux et avec les PNJ, donnant une meilleure vision de la vie des habitants, de leur vision du cours des événements, du positionnement de la Shinra et de son omnipotence dans cet univers. Et surtout, des conséquences de la lutte d’Avalanche contre la Shinra pour ses habitants. La forte mise en avant de la dimension dramatique des événements va apporter une dimension émotionnelle nettement plus présente que dans la version originale. Mention spéciale pour le trio Jessie/Biggs/Wedge, qui passent de personnages secondaires à véritables protagonistes de l’histoire, les découvrir fut un bonus appréciable, et donne un côté très humain à ce groupuscule que Cloud va devoir côtoyer.

| RPG Jeuxvidéo
Heidegger reacteur 5 | RPG Jeuxvidéo

Le remake sublime l’expérience dans Midgard, accompagnée de petits ajustements de scénario.

Dernier point, et non des moindres, le scénario sera entrecoupé de flash et de visions, d’événements de l’histoire d’origine, sans que l’on comprenne pourquoi on les voit. Évidemment, aucun spoil sur le déroulement de l’histoire ne sera fait, mais s’il ne faut retenir qu’une seule chose, c’est que ce jeu est une introduction au projet Final Fantasy VII Remake. Et c’est seulement une fois le jeu terminé que l’on comprend pourquoi ce rôle, à la fois ingrat mais si important, devait être restreint au seul cadre de Midgard.
Le jeu s’émancipe de son statut de simple remake, et à travers des scènes qui n’auraient pas dû exister il nous annonce le ton du projet : le futur n’est pas écrit, oubliez ce que vous pensiez savoir.

Et c’est là le véritable coup de génie du scénario. Le jeu se termine désormais libéré de ses chaînes de simple remake, et tend la main aux jeux suivants. Libre à eux de suivre leur propre voie, différente ou non, du scénario original. Cela est mis en emphase à la fin avec les personnages qui quittent Midgard, comme dans le scénario original, mais pour mener leur propre aventure. Suprenant. Inattendu. Mais brillant.

Arrêt numéro 2 : un gros travail esthétique, un level-design plus contrasté

Le travail visuel apporté au jeu est globalement réussi, en particulier l’identité visuelle des personnages qui est totalement inspirée du film d’animation Advent Children, prouesse visuelle lors de sa sortie.
Retrouver ces mêmes personnages, manette en main, est un véritable plaisir. Les animations sont souples et s’enchaînent bien, la réactivité est bonne, avec très peu de ralentissements sur une bonne vieille Playstation 4 classique. Chaque personnage a sa façon de bouger, et donne vraiment une sensation légèrement différente lors des déplacements et des mouvements.

Barret | RPG Jeuxvidéo
Tseng | RPG Jeuxvidéo

Quel plaisir de retrouver les personnages de Final Fantasy VII, quel que soit leur camp !

Concernant les décors, le constat est un peu plus mesuré. Si la majeure partie des décors est plutôt belle à voir et bien réalisée, notamment dû au level design qui impose des parois toujours assez proches du joueur, et donc peu d’espace visuel, le constat s’avère tout de suite plus constrasté dès que le champ de vision augmente. Et cela est particulièrement visible lors d’une scène en particulier où le joueur a une vue globale d’une partie de la cité à des centaines de mètres d’altitude. Le constat est sans appel, la vision qui promettait une magnifique vue devient un film d’horreur à faire saigner nos pauvres yeux.
Le level-design et la qualité d’affichage sont clairement prévus et optimisés pour des zones rapprochées, et c’est dommage que les quelques moments où l’on peut avoir une vision plus globale ne rende pas hommage au travail fait jusque là.

Le level-design est quant à lui un peu particulier dans le sens où tout le jeu est globalement construit sur des couloirs et une forte linéarité. Ce jeu n’est pas un monde ouvert comme Final Fantasy XV, il évolue dans un cadre restreint et défini. On va retrouver des décors assez variés, des sous-terrains, des routes (rarement en bon état d’ailleurs), des tunnels, des bâtiments, on a globalement une certaine variété dans les décors proposés, mais avec un bémol qui vient s’ajouter aux quêtes de mercenaires pour ralentir la progession, ces maudits labyrinthes. Avec des interrupteurs à activer un peu partout, pour ouvrir des portes, actionner des échelles, etc…
Parfois, on peut le justifier à travers le scénario, mais le summum de l’ennui aura été le passage dans le laboratoire du professeur Hojo qui s’est avéré être une purge absolue à l’approche de la fin du jeu sans que je puisse lui trouver une réelle justification. Et c’est dommage, surtout à ce moment du jeu.

Arrêt numéro 3 : refondre le gameplay

Évidemment, qui dit adaptation moderne dit refonte du gameplay, en particulier celui des combats. Au revoir le tour par tour statique d’époque, et bonjour à l’action en temps réel avec pause active !

Alors, oui, FFVIIR offre aussi un mode tactique qui propose au joueur de ne contrôler que les actions spéciales des personnages et laisser l’IA se débrouiller avec les attaques automatiques et le positionnement, ce qui le rapproche beaucoup d’un tour par tour avec la jauge ATB d’époque. Mais cette option est plus comme un mode « facile », et ne sera pas traité outre mesure dans ce test. Je signale simplement qu’il existe.

Le principe de base est simple en combat : on contrôle un personnage sur une équipe de 3, on le déplace en temps réel, avec la possibilité de parer, d’esquiver avec une petite roulade de coté, ou de bourriner les attaques de base. Une jauge ATB sur deux crans se remplit avec le temps, et chaque attaque portée ou subie accélère le remplissage de cette jauge qui donne ensuite accès à des capacités spéciales qui vont nécessiter un ou deux crans ATB pour être exécutées. On peut passer rapidement d’un personnage à l’autre, et même donner un ordre à un allié sans en prendre le contrôle.

Afin d’avoir accès à ces capacités spéciales, il faudra équiper sur le personnages des matérias. Elles fonctionnent selon le même principe que le jeu d’origine. Les matérias sont réparties entre plusieurs catégories (magie, soutien, compétences, indépendantes) qui donneront diverses capacités et pourront – pour certaines – être combinées. Cette possibilité reste restreinte par rapport au système d’origine, mais il faudra quand même bien l’utiliser pour certains boss plutôt pénibles.

Menu Cloud | RPG Jeuxvidéo
Menu Materia | RPG Jeuxvidéo

Les menus d’équipement et des matérias, dans la veine des menus d’origine !

Les matérias devront toujours être affectées aux emplacements prévus dans les armes et accessoires portés par les personnages. Les armes trouvées par le joueur seront toujours dans leur état d’origine et devront être modifiées pour débloquer des compétences passives, bonus de statistiques et emplacements de matérias. Chaque personnage aura accès à plusieurs armes, et chaque arme aura son propre arbre de talent, qu’il faudra débloquer avec des points de compétences que l’on obtient à chaque passage de niveau.

Les personnages passeront des niveaux en accumulant de l’expérience, classiquement collectés en menant les combats ou en remplissant des quêtes de mercenariat.

Un dernier point va concerner les invocations. Ces matérias rouges très spéciales vont avoir un fonctionnement différent. Chaque personnage ne pourra porter qu’une seule matéria d’invocation, dans un emplacement spécial sur les armes. Les invocations ne pourrront être lancées que lors de combats spécifiques, après le remplissage d’une jauge d’invocation, donnant lieu à une spectaculaire cinématique. La chimère restera sur le terrain durant un temps déterminé et agira à sa guise. Le joueur pourra simplement utiliser sa jauge ATB pour donner un ordre à la chimère, comme avec les coéquipiers. Une fois le temps d’invocation écoulé, la chimère lancera son attaque spéciale avant de s’en aller. 

Combat Ifrit Shiva | RPG Jeuxvidéo
Ifrit Attaque Ultime | RPG Jeuxvidéo

Invoquer Ifrit pour affronter Shiva, un classique ! Les attaques ultimes vous en mettront plein les mirettes !

La combinaison de tous ces éléments donne un gameplay complet et personnalisable pour le joueur, dont la prise en main est progressive au fur et à mesure de l’aventure, donnant des combats dynamiques, parfois compliqués, mais très bon à prendre en main !

Petit bémol pour la caméra qui ne sait parfois plus où se mettre, mais cela reste rare, les boss sont toujours situés sur des emplacements assez vastes pour éviter ce genre de problèmes dans les moments importants, fort heureusement !

Arrêt numéro 4 : la musique, une tradition

La saga Final Fantasy a souvent bénéficié de compositions musicales de très bonne facture, dont certains thèmes restent aujourd’hui encore dans la tête des joueurs. Il n’y a sûrement pas de meilleur exemple dans notre cas que le « One Winged Angel », le thème de Sephiroth, qui a su se faire une place dans la tête des joueurs depuis 23 ans maintenant.

Et cet opus ne fera pas exception, loin s’en faut. Il va bénéficier d’une bande originale réorchestrée absolument magnifique, avec une gestion dynamique des musiques, ce qui permettra au jeu de faire la transition entre les musiques, comme lors du déclemenchement d’un combat. Puisque les combats sont en temps réel et sans transition, les musiques font donc de même !

Qui est la plus belle | RPG Jeuxvidéo
Cimetiere des trains | RPG Jeuxvidéo

À défaut de vous faire écouter la musique, voici mon équipe préférée dans deux situations… bien différentes !

Il en résulte une ambiance toujours très juste par rapport à la situation, très agréable à l’oreille, un petit bijou sonore. Nobuo Uematsu, qui était déjà à l’origine des musiques de l’opus original, est à nouveau à la baguette sur ce remake, et le travail fourni est remarquable en tout point

En revanche, s’il est un point de discorde concernant nos oreilles, c’est le doublage. L’avantage, c’est que chacun pourra choisir la langue du doublage qu’il souhaite (français, anglais, japonais).
Après, pour avoir fait le jeu entièrement en VF, sans aller jusqu’à dire que le doublage était bon, je l’ai trouvé plutôt inégal mais pas si choquant, et finalement la surprise de départ s’estompe. Il s’agit d’un point où chacun sera libre de choisir la langue qu’il préférera écouter, et cela reste un bon point de laisser le choix au joueur.

Terminus : le End Game

Une fois l’histoire terminée, le jeu nous réserve un petit bonus plutôt sympathique qui tire parti du découpage du jeu en chapitres : plutôt que de devoir recommencer l’histoire pour avoir les bonus que vous n’auriez pas eu durant votre premier run (et soyons honnêtes, il y en aura quelques uns, sans compter ceux qui ne sont accessibles qu’en mode difficile), le jeu propose de rejouer le chapitre de son choix, avec son équipe telle quelle et la possibilité de choisir la difficulté.

| RPG Jeuxvidéo
S%C3%A9lection chapitre | RPG Jeuxvidéo

Une fois le jeu fini, on peut choisir le chapitre à reprendre et sa difficulté. Et on peut changer de chapitre à n’importe quel moment ! 

Cette possibilité, sans être une révolution, est particulièrement bien ficelée car certains chapitres, très linéaires, sont assez pénibles à refaire. Cela permet de se reconcentrer uniquement sur les chapitres que l’on voudrait refaire.

On notera également qu’il n’est pas nécessaire de terminer un chapitre pour en faire un autre. Le jeu permet de changer de chapitre à n’importe quel moment, l’inconvénient étant simplement de recommencer le chapitre à chaque changement. Cela permettra de monter l’équipe jusqu’au niveau 50, d’aller chercher et de maximiser toutes les matérias. Bref, l’ensemble du jeu est disponible rapidement et facilement, et c’est une excellente idée. 

L’attention et le travail apporté par Square Enix sur cette première partie du projet Final Fantasy VII Remake est indéniable. Ce jeu fait partie intégrante de l’histoire du jeu vidéo et ce projet de remake pourrait s’avérer être colossal si toute l’aventure a le droit au même traitement de fond. Cette première partie, bien qu’imparfaite, n’en reste pas moins excellente sur bien des aspects. Elle remplit parfaitement son rôle d’introduction à ce projet et pose toutes les bases pour des suites plus riches en contenu et plus ambitieuses, surtout avec la next-gen qui pointera le bout de son nez en fin d’année !

LES PLUS

  • L’univers de Final Fantasy VII. Oui, c’est un point fort, c’est mon test, je fais ce que je veux !
  • Le travail sur les musiques est dingue
  • La refonte du gameplay est réussie
  • Le revirement final dans l’histoire
  • La modélisation des personnages est magnifique…

LES MOINS

  • … Mais des décors pas toujours au niveau
  • La durée de vie du scénario principal est plutôt courte

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