Dans un article du 8 septembre sur Rock Paper Shotgun, l’auteur Rick Lane revient sur Wildermyth qui est sorti en version finale en juin 2021. Il explique que ce RPG tactique est l’un des RPG les plus innovants de ces dernières années et en raconte l’évolution. Il était donc important pour nous de vous en proposer la traduction, car ce jeu mérite vraiment qu’on s’y intéresse. Foi de rôliste !

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Le making of de Wildermyth : comment un développeur familial a créé l’un des RPG les plus innovants depuis des années.

Une histoire véritablement dynamique est un objectif que les concepteurs de jeux s’efforcent d’atteindre depuis des décennies. Wildermyth de Worldwalker Games s’en approche plus que la plupart des autres jeux. Dans ce RPG envoûtant, les joueurs guident des bandes de héros à travers une vie d’aventures, s’embarquant dans des dizaines de quêtes courtes et fantaisistes où ils grandissent, vieillissent et évoluent littéralement, avec la possibilité de se transformer en arbres marchants, en êtres célestes et en corbeaux anthropomorphisés.

Wildermyth est un exemple de conception narrative, avec en prime des combats tactiques très astucieux. Mais lorsque Nate Austin, sa femme Annie et son frère Doug ont commencé à développer le jeu il y a environ huit ans, l’importance accordée à la narration et au combat était inversée.

“Nous avions tous les trois beaucoup joué à X-COM“, explique Nate, qui est copropriétaire de Worldwalker Games avec Annie et qui est le principal programmeur du projet. “Et nous adorons les histoires qui sont générées. Mais nous voulions beaucoup plus de détails sur les personnages.” À l’époque, Nate travaillait chez Riot Games, tandis qu’Annie chez Heavy Iron puis chez Gamesalad, et Doug terminait ses études. Mais les trois se sont réunis à Thanksgiving et ont esquissé l’idée générale de ce qui serait Wildermyth. “Une partie de l’inspiration était de prendre certaines de ces idées, et certaines améliorations que nous voulions faire, et de les mettre dans un cadre fantastique, parce que nous avons senti que cela s’adapterait mieux.”


L’une de ces améliorations concernait la progression des personnages, pour laquelle Nate s’est inspiré de son travail sur League Of Legends. “L’une des choses que j’aime vraiment dans League Of Legends, c’est les caractéristiques des champions, et à quel point ils ont l’air différents, se sentent différents et jouent différemment”, dit-il. “C’est quelque chose que je voulais vraiment apporter dans notre jeu où il s’agit de raconter les histoires d’origine de tous ces héros fous qui commencent comme fermiers, mais comme tout au long de leur histoire il se passe des choses… ils sont transformés de manières vraiment visuelles.”

Le projet initial de Wildermyth était un jeu tactique au tour par tour avec des héros de type League Of Legends, qui évoluaient en tant que héros en fonction de vos actions pendant les batailles. Par exemple, les personnages qui tombaient au combat pouvaient se retrouver avec des blessures permanentes, comme des membres manquants, puis partir en quête de la guérison de ces blessures ou de l’amélioration de leur corps.

Mais deux choses se sont produites qui ont commencé à modifier l’orientation de Wildermyth. Tout d’abord, la famille Austin a réalisé que lier les événements de l’histoire à la mort et aux blessures des personnages avait des effets secondaires involontaires. “Nous encouragions tous nos joueurs à tuer leurs personnages parce qu’ils voulaient un bras de loup ou autre chose”, fait remarquer Annie. Deuxièmement, les histoires écrites par Doug Austin, le scénariste principal du jeu, étaient bien trop élaborées pour servir de simple remplissage entre les missions. “L’une des grandes choses que je voulais pour un jeu, si je devais y travailler, était de trouver un moyen de prendre ces détails, de les mettre en lumière et de les étoffer sans imposer tout cet aspect au joueur”, explique-t-il.

Doug avait une vision particulière du type d’histoires qu’il voulait que Wildermyth raconte. Mais certains obstacles techniques l’empêchaient d’y parvenir. À ce stade, Wildermyth était en grande partie un projet parallèle pour Nate et Annie, sans véritable budget ni plan de développement rigoureux. Doug, quant à lui, sortait tout juste de l’université et cherchait à savoir ce qu’il voulait faire de sa vie. “Il n’y avait pas de travail à me donner”, dit-il. “Je me demandais donc ce que j’allais faire de ma vie.”

Doug a quitté le projet et ne reviendra pas sur Wildermyth avant deux ans. Mais ces limitations de budget et de temps ont permis de définir d’autres aspects du jeu, comme son style artistique papercraft. “Nous savions que nous allions faire de la 2D parce que je ne suis pas du tout une artiste 3D”, dit Annie, qui crée toutes les illustrations de Wildermyth. “Nous avons spécifiquement opté pour un minimum d’animations afin d’avoir tous ces rigs [poses statiques des personnages] où les chasseurs tiennent un arc et les guerriers une lance. Nous ne pouvions pas animer un dessin d’arc avec ça. Et ils auront tous des tenues différentes”.

A screen of a story beat in Wildermyth showing two party members discussing a duck


Étant donné le grand nombre de permutations de personnages qu’offre Wildermyth, la décision de se passer d’animations détaillées a rendu la charge de travail artistique plus gérable. Mais cela a également soulevé la question de savoir comment les développeurs allaient représenter le combat tactique du jeu. Le jeu étant déjà fortement influencé par le papercraft, il était logique de s’inspirer davantage du monde physique. “Que faites-vous quand vous êtes un petit bonhomme dans un jeu de société et que vous attaquez ?”. dit Annie, avant de mimer l’utilisation d’une pièce de jeu de société pour en renverser une autre.

Annie déclare qu’il lui a fallu deux ans pour bien cerner le style visuel de Wildermyth, mais qu’il avait l’avantage d’être constamment travaillé par une seule personne. L’écriture, en revanche, a été beaucoup plus difficile à définir. “Nous avons engagé des scénaristes sous contrat et nous nous sommes vite rendu compte que ce que nous voulions était en fait assez unique et que nous n’arrivions pas à bien l’expliquer aux scénaristes”, explique Nate.

Le retour de Doug dans le projet a été une étape cruciale. “Je voulais apporter un certain lyrisme à l’écriture fantastique”, dit-il. “Et un certain réalisme magique au genre de la fantasy, où les personnages semblent très réels et très normaux.” Doug voulait également que les personnages aient “un air décontracté” par rapport aux éléments plus étranges de leur monde. “[Si] c’est le monde dans lequel je vis, je ne suis pas surpris par le fait qu’il y ait de la magie autour de moi, parce qu’elle a toujours été autour de moi.”

A character levelling up and getting access to new skills in Wildermyth


Le ton a également été difficile à définir. Le couple Austin savait qu’il ne voulait pas faire dans le dark comme Game Of Thrones, mais il ne voulait pas non plus que le ton soit trop léger, sarcastique et peu sincère. “Nous voulions traiter le monde avec respect”, explique Doug. “Ne pas saper le sérieux de toute la vie, la magie et la beauté que nous impliquons”.

Plus les Austin ont pris au sérieux l’aspect narratif du jeu, plus Wildermyth a commencé à prendre forme. Pour commencer, le fait de penser à l’histoire et aux personnages a permis de donner plus de forme à l’aspect tactique du jeu. “L’un des principaux [principes de conception] était de vous faire réfléchir au travail d’équipe”, explique Nate. “Il fallait que l’endroit où chacun se tenait soit important et que les actions de chacun soient importantes, afin qu’il n’y ait pas qu’un seul héros pour mener le combat. Vous avez vraiment besoin d’un travail d’équipe, et cela passe en grande partie par le positionnement.”

Ils ont également trouvé un moyen de faire en sorte que toutes les histoires aléatoires que les joueurs rencontrent au cours de leur voyage aient l’impression d’être importantes. “Nous avions, depuis longtemps, ce concept selon lequel tout serait procédural et chaque histoire serait dynamique. Et à un moment donné en 2019, nous nous sommes dit ” Très bien, essayons de créer un méchant cohérent du début à la fin. C’est ainsi qu’est né le premier méchant Gorgon”, explique Doug. “Les événements aléatoires ont commencé à avoir beaucoup plus de sens parce qu’ils se déroulaient dans cette structure d’intrigue”.

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À ce stade, Wildermyth présentait un mélange convaincant de narration procédurale au sein d’arcs plus artisanaux, et un solide système de combat tactique avec un style visuel papercraft réussi. Mais relier les deux était un problème qu’ils n’avaient toujours pas résolu, et qu’ils n’ont sans doute jamais résolu. Le système qu’ils ont mis au point était une carte terrestre, une sorte de méta-jeu de société où le groupe du joueur se déplace entre différentes régions du monde de Wildermyth pour les explorer, ce qui déclenche un événement narratif. Cela fonctionne assez bien, mais Nate pense que cela pourrait être mieux.

“Le jeu original était beaucoup plus simulationniste. Au lieu d’avoir des tuiles, nous avions une carte ouverte avec des évènements à différents endroits”, explique Nate. Cette carte comportait des systèmes tels que des populations qui augmentaient et diminuaient, et des menaces dynamiques rendant les voyages plus risqués. Mais tous ces systèmes rendaient difficile pour les joueurs de comprendre où aller et quoi faire. ” Nous avons jeté tout un tas de travail afin d’arriver à quelque chose qui était assez simple et qui fonctionnait assez bien. Ce n’est toujours pas la partie du jeu qui enthousiasme les gens”, ajoute-t-il.

Au moment du lancement du jeu en accès anticipé en 2019, les Austin avaient le sentiment d’avoir créé quelque chose d’amusant et d’intéressant. Mais ils ne savaient pas encore comment les autres allaient réagir. “Nous avons emmené le jeu dans des conventions pendant un certain temps”, explique Nate. “Et la magie du jeu réside dans le fait qu’il faut s’intéresser aux personnages, ce qui ne se produit qu’après trois ou quatre heures de jeu. Donc si vous allez à une convention en Floride, vous vous dites -Ok, j’ai joué à une mission pendant dix minutes et c’était bien, des combats sympas je suppose- et puis vous partez.”

A character in Wildermyth choosing what to trade for from four objects in a merchant's caravan - a skunk tail, a fox tail, a scorpion tail or just money

Nate dit qu’avant le lancement, ils avaient “bon espoir” de récupérer l’argent qu’ils avaient dépensé pour payer les entrepreneurs. Mais lorsque le jeu a été lancé en accès anticipé, il a largement dépassé leurs attentes. “Nous avons été très heureux, contents et surpris par la réponse. C’était génial.” Depuis ce lancement en accès anticipé, Wildermyth n’a cessé de progresser. La version officielle 1.0 a été lancée en juillet de l’année dernière, avec cinq campagnes personnalisées qui ont reçu des critiques élogieuses. Les douze derniers mois ont été principalement consacrés à l’assistance post-lancement, qui se poursuivra dans un avenir prévisible. “Nous pouvons continuer à ajouter des choses”, plaisante Doug. Les histoires sont tellement modulaires qu’on se dit : “J’en ai écrit une nouvelle, mets-la dedans”.

Wildermyth a peut-être commencé sa vie comme un X-COM fantastique avec des personnages plus riches, mais il est finalement devenu quelque chose de beaucoup plus nouveau et distinctif, l’un des RPG narratifs les plus innovants de ces dernières années. Selon les Austin, cela s’est produit parce qu’ils se sont demandé à chaque étape du projet si les nouvelles idées et fonctionnalités étaient réellement intéressantes et servaient la vision du jeu. “Prenez toutes les décisions. N’ayez pas de points de blocage, parce que les jeux ont tous des points de blocage, des obstacles à surmonter”, conclut Nate. “Des décisions comme ça, nous essayons de les prendre très intentionnellement, et avec un peu de chance, vous vous retrouvez avec quelque chose qui ne donne pas l’impression d’être une copie.”

L’article original est ici.

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