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SORTIE – Hero of the Kingdom : The Lost Tales 2

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Voici venu un nouvel opus à la licence : Hero of the Kingdom : The Lost Tales 2. Sorti sur Steam (Windows, Mac, Linux) le 18 novembre, il fait suite à un premier épisode sorti en avril 2020. Depuis le premier épisode que j’ai pu tester, je reste toujours dubitatif devant ce jeu d’aventure qui se veut RPG, mais bon nombre d’entre vous semble l’apprécier comme tel.

Dans tous les cas, une démo vous permettra de voir par vous-même, s’il est intéressant de le rajouter à votre collection de RPG.

https://youtu.be/AT6fo5qw9Dc

BIG NEWS – Master of Magic : journal de développement 5

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Si on a omis le journal de développement 4 basé sur le bestiaire de Master of Magic, le jeu de stratégie au tour par tour avec des éléments de RPG, on vous propose le cinquième qui grâce à un système de « questions/réponses » de la communauté, répond à un certain nombre de questions sur les nouvelles fonctionnalités.

KALI2 | RPG Jeuxvidéo

Nous avons demandé à notre communauté sur Discord de poser des questions importantes et nous avons tenté d’y répondre du mieux que nous pouvions à ce stade du développement. Veuillez noter que j’ai peut-être paraphrasé certaines des questions, surtout lorsque plusieurs d’entre elles demandaient la même chose.

Quels sont les principaux changements/améliorations ? Quelles sont les différences avec le Master of Magic original ? Jusqu’à présent, nous connaissons les graphismes et les hexagones sur la carte du monde, mais y a-t-il d’autres caractéristiques importantes ?

C’est une question que j’ai l’intention d’aborder une autre fois. Comme nous nous rapprochons de plus en plus d’une version complète, je veux attendre et rassembler toutes les grandes caractéristiques en une seule fois, parce que nous ferons inévitablement des changements une fois que nous jouerons à notre jeu et trouverons des choses qui peuvent ou ne peuvent pas fonctionner pour notre version.
Mais, pour ne pas laisser cette question sans réponse, la personnalisation de votre expérience de jeu est une fonctionnalité que nous espérons grandement améliorer par rapport à l’original. Ainsi, en dehors des habituels paramètres de difficulté, nous aimerions inclure autant d’options d’activation et de désactivation que possible, en particulier lorsqu’il s’agit de choses qui s’éloignent de l’original, mais pas exclusivement.

Par exemple, en plus de la possibilité d’activer ou de désactiver les événements du jeu, nous avons déjà prévu un deuxième pack d’événements qui sera également optionnel. Il est également prévu que la difficulté de l’IA soit personnalisable. Il ne s’agit là que de quelques exemples, mais nous avons l’intention d’étoffer cette liste, notamment lorsque le jeu sera jouable et donc ouvert à des retours plus précis.

Les événements sont une autre fonctionnalité qui a déjà été remaniée. Il y aura deux packs d’événements au lancement, l’un contenant les 18 événements originaux, l’autre de nouveaux événements. Vous aurez bien sûr la possibilité d’activer ou de désactiver l’un ou l’autre. Si les événements originaux sont directement copiés de l’ancien jeu, ils ont été mis à jour et ont reçu des itinéraires alternatifs. Ainsi, lorsque vous rencontrez un tremblement de terre par exemple, dans l’original, il s’agissait simplement d’une notification, dans la nouvelle version, vous pouvez avoir une option pour atténuer les effets. Le nouveau pack d’événements suivra la même règle, les événements qui se produisent auront plusieurs façons de les résoudre, au lieu d’être une simple notification.

ssdgh | RPG Jeuxvidéo

Quelles mécaniques avez-vous, ou allez-vous modifier dans le remake et pourquoi, sachant que nous sommes en 2021, et donc, en théorie, on peut tout recréer depuis 1998 ?

Cette question découle de nos déclarations précédentes où nous avons dit que : « les mécaniques peuvent être modifiées si nous ne sommes pas en mesure de les recréer ». Pour commencer, une simple modification du moteur rendra souvent certaines fonctionnalités impossibles à recréer. Ensuite, il y a le fait qu’il n’y a pas de code source, ou un document de conception complet/détaillé de l’équipe de développement originale. Il y a bien sûr des tonnes de travail effectué par les fans au fil des ans, mais il s’agit toujours de suppositions et de création ultérieure. En résumé, notre document de conception est le jeu original, mais il y aura inévitablement des choses que nous ne pourrons pas refaire.

En plus de cela, il y a l’effet domino. Ainsi, certains des changements que nous avons dû faire en raison de mon point précédent rendent impossible l’implémentation d’autres choses exactement comme elles étaient dans le Master of Magic original, car elles doivent fonctionner dans notre version. Et bien sûr, il y a aussi des changements qui doivent/devraient être faits en raison de nouvelles technologies de jeu/tendances de jeu, etc., des améliorations qu’un nouveau joueur attendra, etc.

L’un des changements les plus importants jusqu’à présent a été la valeur de combat/stratégique non arbitraire attribuée aux unités. Nous basons cette valeur sur des simulations de batailles entre unités, ce qui nous donne une bonne base pour calculer les chiffres. Cependant, ces valeurs diffèrent des valeurs d’origine, ce qui affecte automatiquement des éléments tels que les budgets de localisation ou les algorithmes responsables de la création des unités. Ce changement était nécessaire, car certaines mécaniques nécessitent des systèmes très stricts pour être mis en place, du fait que nous visions à rendre le jeu très moddable.

Pour y parvenir, nous avons dû généraliser certains systèmes afin que les joueurs puissent les modifier. Par exemple, nous ne pouvons pas nous appuyer sur une valeur stratégique d’unité fixe, car tout changement apporté à cette unité nécessitera une mise à jour précise de la part du moddeur pour s’assurer qu’une unité modifiée ou totalement nouvelle s’inscrit dans le cadre du système. Cela ne sera pas si grave lorsque la valeur de ces unités sera calculée à partir d’une formule claire plutôt qu’à partir de suppositions créatives.

Un exemple de problème spécifique à une unité et à son fonctionnement est l’hydre. Dans l’original, l’hydre se comportait comme 9 unités, où chaque unité correspondait à une tête. Ce comportement unique nécessitait beaucoup de travail et de modifications dans de nombreux systèmes, juste pour ce cas précis. Nous avons donc décidé de trouver une puissance et un effet similaires pour une créature unique. Notre hydre est maintenant une figurine unique qui a une valeur de combat de 9 unités. Ce changement a eu un impact sur la façon dont certains sorts affectent l’hydre, comme les sorts qui augmentent les stats/buff par unité, mais l’unité unique a plus de points de vie et une meilleure défense, et donc elle reste pleinement apte au combat plus longtemps. Comme vous pouvez le voir, il s’agit d’un compromis, mais nous espérons que cela fonctionnera bien pour l’hydre et d’autres choses de ce genre.

Y aura-t-il un mode multijoueur dans Master of Magic, ou avez-vous des projets pour le multijoueur dans un futur proche ?

Il est prévu que Master of Magic reste un jeu solo. Pour répondre à la deuxième question, nous n’avons actuellement aucun projet de multijoueur. Cela peut changer dans le futur bien sûr, car il y aura beaucoup plus de développement et d’ajouts au jeu, mais nous n’avons pas de tels plans pour le moment.

haajj | RPG Jeuxvidéo
Le fonctionnement interne de l’éditeur d’événements. (Travail en cours)

Quelles sont les choses qui seront possibles avec la modélisation ?

L’éditeur d’événements est l’une des choses déjà implémentées en termes de modding. Cet outil sera disponible dans le menu du jeu et permettra aux joueurs de modifier et/ou d’ajouter des événements entièrement nouveaux dans le jeu.

Quant aux autres caractéristiques moddables, pilotées par des bases de données basées sur le xml, les joueurs pourront modifier un grand nombre de fonctionnalités du jeu via des éditeurs de texte faciles à utiliser. Voici quelques exemples de ce que vous pourrez modifier :

– Les unités et les héros en ajoutant/supprimant des compétences et des attributs, ou en créant de nouvelles unités. Donnez-leur la possibilité d’ajouter de l’XP (ce qui n’est pas le cas de toutes les unités), la possibilité de se régénérer ou de modifier leurs coûts d’entretien.
– Sorts, compétences et enchantements – notre système permet la modification d’un grand nombre de paramètres de base, tandis que certains scripts pilotant leur fonctionnalité exacte et la façon dont l’IA interprète leur valeur sont dans un fichier séparé, écrit en c# et également ouvert à la modification.

Outre la base de données, les joueurs ayant des compétences plus techniques peuvent se pencher sur les scripts c# que le jeu utilise pour prendre des décisions dans de nombreux domaines. Par exemple, les « BattleAIScripts » permettent aux moddeurs de modifier la façon dont l’IA prend des décisions pendant la bataille, comment elle gère l’incantation des sorts, le mouvement des unités et décide quand tirer, quand attaquer et quand fuir.

D’autres fichiers de script gèrent les fonctionnalités des sorts, des compétences ou des enchantements, y compris ceux qui estiment leur valeur pour l’IA et les scripts qui sont utilisés lorsqu’un effet est appliqué ou supprimé dans le jeu.

Quels sont les plans post-lancement pour le jeu ?

Nous ne sommes pas prêts à discuter des plans post-lancement. Tout dépendra de la façon dont les choses se dérouleront. Mais bien sûr, nous avons des idées sur les fonctionnalités et le contenu que nous aimerions développer si nous en avions le temps et l’opportunité.

Une fois le jeu de base sorti, prévoyez-vous de modifier l’équilibre des extensions que vous pourriez faire ?

Les changements d’équilibre ne sont pas nécessairement quelque chose que nous prévoyons après la sortie, nous avons tendance à viser un bon équilibre au moment du lancement, mais… Bien sûr, nous allons soutenir et corriger tous les problèmes après le lancement, et oui, les changements d’équilibre peuvent effectivement être nécessaires si de nouvelles fonctionnalités apparaissent. Mais ce ne sont pas des choses qui font partie d’un plan plus large pour le moment.

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L’évolution de Tauron : a) imberbe et atténué ; b) barbu mais toujours atténué et c) barbu et plus vivant.

Les illustrations impopulaires des sorciers seront-elles refaites ?

Bien que nous essayions d’éviter le piège de changer des choses impopulaires avant la sortie du jeu, nous écoutons et lorsque nous jugeons le changement possible/rentable et/ou important, nous le faisons. Cela étant dit, vous ne devez pas vous attendre à ce que les Magiciens subissent des transformations majeures (à l’exception d’une, que nous ne pouvons pas encore confirmer, mais que nous pourrions refaire si nous le pouvons). Par exemple, nous avons rendu sa barbe à Tauron ou modifié les couleurs des sorciers (nous y reviendrons le mois prochain), en fonction des commentaires de la communauté.

La diplomatie sera-t-elle améliorée ?

Oui. La diplomatie dans le jeu original était complexe, mais elle souffrait surtout d’un très grand nombre de problèmes et de bugs. Notre objectif est de recréer le système, mais bien sûr aussi de le corriger. Certaines parties de l’ancienne conception ne s’intègrent tout simplement pas dans le nouveau système et devront être modifiées.

Nous essayons d’utiliser les patchs ultérieurs du jeu original, ainsi que les mods, comme indicateurs de la façon dont la conception originale était censée fonctionner ainsi que de la façon dont la communauté aimerait qu’elle fonctionne et nous avons essayé de naviguer notre propre conception en gardant ces éléments à l’esprit.

Les batailles seront-elles toujours sur une grille carrée ou hexagonale ? Comment fonctionne la bataille ?

Hexagone. Les batailles sont un autre domaine dont je parlerai dans de futurs journaux de développement.

Date de sortie, date de la bêta ?

Les dates de sortie et de bêta restent, hélas, à confirmer. Mais, nous aurons une bêta ouverte à nos fans. Elle commencera probablement par un petit nombre, puis s’étendra. Je vous informerai dès que nous aurons une estimation ferme des dates, mais nous visons le tout début 2022 pour la bêta. Surveillez cet espace !

ksksjdh | RPG Jeuxvidéo

UPDATE – Black Geyser : Couriers of Darkness, accès anticipé en phase 2

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Après 14 mises à jour depuis le lancement de l’accès anticipé en août,  GrapeOcean Technologies est très heureux d’annoncer que la mise à jour n°15 est officiellement la « Phase 2 » de leur feuille de route.

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Dans les jours à venir, le studio nous dévoilera ce qui se profile à l’horizon de la phase 3, et il attend avec impatience vos commentaires sur cette mise à jour majeure dans le Discord officiel.

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Quêtes principales supplémentaires : Les choix que vous faites ont une incidence sur le monde du jeu et sur l’histoire globale du dernier chapitre.
Nouvelles quêtes secondaires : Une variété de nouvelles quêtes secondaires a été ajoutée, y compris des quêtes de compagnon attendues depuis longtemps.
Une expérience de départ revue : L’introduction du jeu a été complètement remaniée, avec plus d’informations, plus de conseils pour le joueur et plus d’options sur la façon de la compléter.
6 nouveaux lieux : La phase 2 apporte avec elle un groupe de zones du nord gelé, ainsi que deux zones de donjon à explorer par les joueurs.
Améliorations de la génération de personnages : La première des deux améliorations significatives apportées à la création de personnages est une expérience améliorée ainsi qu’une interface utilisateur améliorée.
Ajout de nouveaux sorts de bas niveau : Qui ne souhaite pas une plus grande flexibilité pour les lanceurs de sorts lorsqu’ils débutent ?
Améliorations des sorts et des objets : Nous avons rééquilibré les sorts et les objets pour offrir un plus grand choix, et plus de puissance là où c’est nécessaire.
Mise à jour du combat : l’échelle des dégâts a été retravaillée et le système des dégâts est plus équitable.
Nouvelle interface utilisateur du Temple : Pour récupérer après avoir soigné et ranimé des personnages, lever des malédictions et faire des dons.
Nouveaux SFX : De nouveaux sons pour les protagonistes masculins et féminins !
Système de rattrapage d’XP pour les compagnons : Réjouissez-vous, l’XP et le niveau de votre compagnon nouvellement recruté correspondent à ceux du protagoniste.
Nouveaux combats de boss : De nouveaux défis vous attendent, car vous devrez affronter de nouveaux boss qui ne sont pas à prendre à la légère. Pour ceux qui parviendront à les vaincre, ils offriront un butin unique.

BON PLAN – Black Friday chez Epic Games Store & Gog

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Logiquement, le black Friday, c’est le vendredi 26 novembre 2021. Toutefois, chaque année, les promotions commencent à déferler dès le lundi précédant la date officielle du Black Friday qui marque le début de la Black Week, et continuent de pleuvoir jusqu’au lundi suivant, baptisé Cyber Monday.

Hier, on parlait des soldes Steam. Il est donc important de parler des soldes des deux autres gros sites de vente de jeux. L’Epic Games Store propose son Black Friday qui durera jusqu’au 30 novembre et Gog son Pre-Black Friday. Voici deux autres plateformes qui comptent et qui peuvent vous permettre de compléter votre collection de RPG.

TRADUCTION – Fallout 3 « Van Buren » : résurrection

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Hier, PCGamer a sorti un article sur la résurrection du Fallout 3 de 2003. Ainsi, cette version annulée de Fallout 3 « Van Buren » sera complétée par Adam Lacko.

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La version de Fallout 3 prévue par Black Isle Studios, sous le nom de code « Van Buren », a été annulée en 2003, suivie de peu par la dissolution du studio. Le déclin financier du studio mère Interplay était probablement terminé à ce moment-là – le sous-genre des RPG complexes en vue isométrique a atteint le summum de sa popularité au début des années 2000 et est resté en sommeil jusqu’à sa renaissance avec Pillars of Eternity et Divinity. Si Black Isle n’a pas été sauvé en tant que tel, le projet sur lequel il travaillait a captivé l’imagination des fans de Fallout au fil des ans.

Une démo technique et un document de conception de 700 pages ont fuité en 2007 et ont servi de vision concurrente de Fallout 3 officiel de Bethesda, propriétaire de la licence. Van Buren ressemble à un RPG original, cool, vaste et dynamique. Le fait qu’une grande partie du décor et de l’histoire ait servi de base au très apprécié New Vegas n’est pas pour rien.

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C’est là qu’intervient le développeur Adam Lacko et son projet Van Buren. Depuis 2017, Lacko s’est appuyé sur la démo technique et le document de conception susmentionnés pour créer une version complète de Van Buren avec le moteur Unity, qui sera publiée gratuitement. Lacko a écrit lui-même une grande partie du code du projet, tout en consultant d’anciens membres de Black Isle. Selon les propres termes de Lacko, « le projet Van Buren vise à retrouver et à préserver cette présentation visuelle dans ses moindres détails, en restant fidèle à l’intention de ses créateurs originaux ».

L’engagement de Lacko en faveur de l’exactitude et de la préservation constitue un contraste intéressant avec d’autres projets, tels que le mod Revelation Blues visant à recréer Van Buren dans New Vegas, qui semblent accorder plus de liberté d’interprétation et de modifications. C’est presque comme une réplique exacte et fidèle dans une dimension alternative où ce jeu a été réalisé avec succès.

En novembre 2021, Lacko a réussi à implémenter toutes les caractéristiques techniques majeures qu’il avait prévues, y compris un mode de combat optionnel en temps réel avec pause. Il s’agit d’un projet de type « quand ce sera fait », mais nous espérons qu’un jour prochain nous pourrons tous jouer au jeu.

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Le genre RPG isométrique connaît, bien sûr, un renouveau depuis plusieurs années. Des jeux comme Pillars, Divinity et, surtout, Wastelands 2 et 3 ont apporté un sens moderne de l’équilibre des combats, de la convivialité et de la conception des rencontres. Il sera intéressant de voir à quel point le projet Van Buren tient la route face à ces interprétations plus récentes du genre. Quoi qu’il en soit, il s’agit d’un projet impressionnant par un fan dévoué et quelques aides bénévoles, et il vaudra la peine d’y jeter un coup d’œil dès qu’une version jouable sera disponible.

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PATCH – Gamedec en 1.3

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Hier, le patch 1.3 pour Gamedec est arrivé et en plus de nombreuses améliorations et corrections, le point le plus important que l’on retiendra, c’est la prise en charge des manettes de jeu.

La semaine prochaine, un autre correctif sera publié pour ce RPG enquête isométrique qui comprendra les cartes à collectionner Steam et des améliorations supplémentaires du contenu destiné aux donateurs Kickstarter.

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NEWS – Mechajammer : Furtivité

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Après le combat, Whalenought Studios nous propose un second journal de développement sur un mécanisme essentiel dans les rues de Calitana : la furtivité. Bon, comme le premier, c’est court, mais assez concis pour nous faire comprendre l’essentiel.

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Dans le bac à sable immersif qu’est Mechajammer, la violence n’est, bien sûr, qu’une option. Vous voulez frapper un des vils gangs de Calitana avec un tuyau de plomb ? Cool ! Allez-y. Mais il y a toujours une option moins voyante.

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L’interface de Mechajammer ne se contente pas d’afficher les champs de vision des ennemis, mais représente également votre propre rayon de bruit, ce qui vous permet de juger du potentiel d’un itinéraire en mode furtif dans un environnement donné. À tout moment, vous pouvez passer de votre marche normale à un mode silencieux et accroupi, puis profiter de certaines tactiques de distraction (lire : lancer d’objets) pour créer une diversion.

Tous les ennemis n’attaquent pas à vue, ce qui vous donne un petit nombre de tours pour quitter leur rayon de vision (indiqué par le compteur au-dessus de leur tête). Si vous parvenez à quitter ce rayon avant la fin du délai indiqué, vous pouvez essayer de trouver un autre moyen de les contourner et d’éviter une situation de combat – si tel est votre choix, bien sûr.

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Le terrain de jeu est jonché d’obstacles, qui offrent des possibilités de couverture parfaites. Les joueurs, leurs compagnons et les ennemis munis d’armes à distance les utiliseront pour réduire leur exposition aux attaques ou pour se faire repérer. Si vous êtes à l’aise pour sortir des sentiers battus, vous pouvez aussi vous faufiler dans les hautes herbes pour éviter d’être vu. Mechajammer offre un vaste monde ouvert isométrique – utilisez-le à votre avantage ; il y a plusieurs chemins possible vers votre objectif…

…ce qui est une transition parfaite pour conclure ce journal de développement, et penser au suivant : Exploration et objectifs. Rejoignez-nous la prochaine fois pour vous plonger dans le monde de Calitana et découvrir comment vous allez l’explorer.

VIDEO – Broken Roads : vidéo avec commentaires des développeurs

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On suit avec intérêt le développement de Broken Roads depuis un petit moment déjà, alors la venue d’une nouvelle vidéo provenant du studio Drop Bear Bytes, avec les commentaires du responsable de la création Colin McComb, du compositeur et responsable audio Tim Sunderland et du directeur de Craig Ritchie, est une bonne surprise. Un RPG en vue isométrique prévu pour 2022.

SORTIE – Balrog

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Repoussé plusieurs fois, Balrog est sorti sur Steam sans se faire remarquer le 17 novembre dernier. Développé par Doodstormer Productions alias Tim Callahan, ce RPG aventure qui s’inspire d’Icewind Dale et de la Moria, a toujours une démo sur Itch.io qui vous permettra de jouer pendant une heure environ afin de vous faire votre propre opinion.

PRESENTATION – Fight Knight

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Développé et édité par Team Sorcerobe, Fight Knight est un jeu de combat / exploration à la première personne de type dungeon crawler avec des déplacements au tour par tour et des combats en temps réel. Kickstarté en en aout 2017, prévu sur Steam (Windows 7+) le 5 décembre prochain, une démo est accessible pour les curieux.

Sinopsys

La Tour monte sans prévenir. Elle dévore les terres sur lesquelles elle s’élève, devenant de plus en plus haute à chaque apparition. Ceux qui sont piégés dans l’ombre de la Tour sont condamnés à vivre dans une nuit éternelle… jusqu’à ce qu’elle disparaisse aussi vite qu’elle est venue. Les sages peuvent prédire sa prochaine apparition, et les fous cherchent les trésors qu’elle renferme. Mais la Tour est pleine de formes tordues des personnes et des lieux qu’elle a consumés au cours de ses nombreuses ascensions, empêchant les courageux comme les ignorants de gravir ses couloirs maudits. Une grande récompense attend sûrement celui qui atteint le sommet ! Mais avec une sorcellerie aussi puissante et maléfique, qui pourrait atteindre son sommet ?

Caractéristiques

Fight Knight est un mélange entre un dungeon crawler à la première personne et un jeu d’action extrêmement rapide. Grimpez dans les nombreux étages de la Tour et apprenez à connaître vos amis et vos ennemis ! Résolvez des énigmes, collectez des artefacts et aidez Fight Knight à gagner en puissance. Les rencontres se déroulent en temps réel, grâce à des combats au corps à corps basés sur une grille. Votre intelligence et vos réflexes vous mèneront à la victoire. Saurez-vous maîtriser la Tour et ceux qui l’attendent ?

PRÉSENTATION UNIQUE : Des visuels inspirés des jeux rétro qui ne ressemblent à aucun autre jeu rétro !
PLUS DE 5 ZONES : Chaque zone est composée de plusieurs étages de donjons à explorer remplis d’énigmes. Chaque zone de la Tour possède son propre décor, sa propre disposition, ses PNJ, ses éléments de puzzle et ses ennemis !
NIVEAUX CONÇUS À LA MAIN : Des niveaux conçus à la main et remplis d’énigmes qui tiennent compte des capacités de frappe uniques de FIGHT KNIGHT !
COMBAT SOLIDE : Un système de combat positionnel en temps réel convaincant impliquant toutes sortes de coups à base de poings. Frappez, esquivez, poussez, contrer, frappez, bloquez et trouvez votre chemin vers la victoire !
CHOISISSEZ VOTRE STYLE : Équipez FIGHT KNIGHT de super mouvements brûlant de l’énergie appelés SPECIALTIES, d’objets consommables et d’une variété de gantelets, tous dotés d’avantages et d’attributs propres à chaque situation ! Donne à FIGHT KNIGHT ce qui, selon toi, te donne l’avantage !
DES ENNEMIS CHALLENGEANTS : Les ennemis travaillent ensemble dans des combinaisons uniques pour assurer votre perte. Non seulement chaque ennemi possède ses propres caractéristiques et schémas d’attaque, mais les compétences des ennemis sont conçues pour s’influencer mutuellement ! FIGHT KNIGHT devra apprendre à gérer les ennemis à la fois individuellement et en grands groupes !
MEET N’ BEAT : Des personnages sympathiques à rencontrer et à frapper en cours de route !

https://youtu.be/qQ95pUKbw14

BON PLAN – Soldes d’automne chez Steam

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C’est le moment de sortir votre bourse pour vos RPG chéris !

Les soldes d’automne 2021 ont commencé sur Steam ! Profitez de remises exceptionnelles sur tout le catalogue Steam jusqu’au mercredi 1ᵉʳ décembre à 19 h (UTC+1). Découvrez les titres et les franchises à la une ainsi que des recommandations personnalisées. Parcourez également la liste des meilleurs titres classés par genre et par thème sur la page des soldes d’automne Steam !

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Nominations pour les Steam Awards : Participez à notre sixième édition annuelle des Steam Awards et nominez vos jeux favoris dans dix catégories. Votre participation sera récompensée sous forme de points d’XP et de badges ! Vos votes permettront de déterminer les finalistes de chaque catégorie. Le jeu gagnant de chaque catégorie sera ensuite choisi pendant les soldes d’hiver. Nominez vos titres préférés !

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NEWS – Pathfinder : Wrath of the Righteous, 2 DLC gratuits

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A l’occasion des ventes d’automne de Steam, Owlcat Games nous propose deux DLC gratuits pour Pathfinder : Wrath of the Righteous et une réduction sur le prix de ce dernier. C’est peut-être l’occasion de vous lancer ?

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Nouveaux portraits et options de personnalisation : Dites bonjour à notre premier DLC gratuit – Faces of War, qui ajoute quelques nouveaux portraits, de nouvelles coiffures, barbes et options de couleurs ! Vous pourrez également zoomer sur votre personnage dans le menu des personnages et regarder son visage de plus près !

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Jusqu’à ce que la mort nous sépare : Vous avez entendu des histoires où l’amour vainc la mort, mais le vieux Sarkoris, actuellement connu sous le nom de Worldwound, est loin d’être une terre de conte de fées. Visitez une toute nouvelle zone dans le chapitre 5 et assistez à une célébration de l’amour qui se transforme en un piège mortel – dans le nouveau DLC gratuit Till death do us part.

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