Dans un monde où tout le monde est endommagé d’une manière ou d’une autre, vous et votre sœur vivez paisiblement dans une ferme, jusqu’à ce que quelqu’un vienne et la brûle. Tout ce qui vous reste, c’est votre voiture disposant d’un crochet. Le temps d’apprendre à l’utiliser est compté.
Cet action-RPG aventure en vue de dessus, véritable fils prodigue de Mad Max et Zelda, est développé et édité par OctoBox Interactive. Il vous offrira l’opportunité de vous confronter à des boss colossaux. Prévu pour 2021 (sans plus de précision) sur Steam (Windows 7+), vous pouvez déjà avoir une première expérience de ce jeu grâce au Prologue disponible sur Steam gratuitement, depuis le 6 août dernier.
Bienvenue dans le monde de Burning Man où les androïdes brûlent les hommes. Littéralement !
Partez dans la peau d’un héros nommé None et suivez la voix de sa sœur, une chanteuse sourde.
Démolissez vos ennemis à l’aide d’un crochet et finissez-les avec leurs propres armes.
Découvrez et arrachez le cœur de 11 boss colossaux pour acquérir de nouvelles capacités.
Explorez 11 biomes bizarres qui formeront un monde vaste et majestueux sous vos yeux.
Volez à travers 11 tunnels cauchemardesques au rythme des pistes incroyables de KillTheBarber !, VEiiLA, Under This, Yamila, Mezzanine, pqQp.
Résolvez des énigmes et déchiffrez les codes de Garbage Collector pour reconstruire l’histoire du monde.
Plongez dans les ondes rétro et les airs des mini-jeux rythmés.
Rassemblez toutes les statues cachées pour révéler les squelettes et les tragédies de chaque personnage.
Pour 0.84€, vous aurez une clé Steam des jeux Devil’s Hunt, Haimrick, Gift of Parthax, Shiny et surtout 7.62 High Calibre et son Enhanced Edition Hard life qui sont des jeux tactiques avec des éléments de RPG.
Au palier supérieur et pour 5.73€, vous aurez les jeux précédents, ainsi que le jeu d’horreur Through the Woods, le RTS cyberpunk Re-Legion, l’action cyberpunk Quantum Replica, les jeux de stratégie Codex of Victory et Realpolitiks. Le premier est au tour par tour, le second en temps réel. Mais c’est surtout l’action-RPG Eternity: The Last Unicorn qui pourra vous attirer.
Enfin, le dernier palier à 15.24€, vous permettra d’accéder à tous les jeux précédents et aussi au DLC Missions and Monsters pour Fell Seal: Arbiter’s Mark qui est sorti en juin 2020 ainsi qu’à Ancestors Legacy un jeu de stratégie avec escouades en temps réel avec pas mal de tactique.
L’offre est valable encore 10 jours et notez que tous les jeux sont sous-titrés en français, excepté 7.62 Hard life Enhanced Edition.
Les amateurs de personnages en collant (ou de chair verte) apprécieront de pouvoir personnaliser leur héros et upgrader leur équipement et leurs compétences.
Pour la présentation, on vous renvoie sur le site officiel tout en français et attendez-vous à moult tests et vidéo dans notre News d’ailleurs à venir, car on ne va pas s’attarder sur ce jeu qui est mis en avant partout.
Le RPG avec monde ouvert, Sands of Salzaar, qui est arrivé en accès anticipé en janvier 2020 sur Steam (Windows 7+), connaîtra une mise à jour le 22 septembre avec du contenu inédit, mais surtout la langue anglaise. Car pour le moment le jeu, très apprécié, n’est qu’en chinois.
On vous propose le trailer et des explications sur le contenu qui arrive bientôt.
De riches narrations : La prochaine version anglaise comprendra une traduction complète de près de 500 000 mots, ainsi qu’un nouveau contenu narratif comprenant 30 nouvelles quêtes. L’histoire raconte une épopée dans le désert d’Orient où l’Ancien Empire est tombé au milieu de la bataille du Soleil noir, laissant cinq tribus en guerre qui se disputent des territoires et des trésors, alors que de plus grandes catastrophes attendent…
Un monde ouvert désertique : En plus de l’histoire principale, vous parcourez l’immense carte et explorez six vastes régions aux paysages distincts. Vous pouvez tracer votre propre ascension, passant de personne à puissant seigneur de guerre, chevalier, bandit notoire ou marchand rusé… Dans notre mise à jour anglaise, plusieurs données de jeu seront ajustées pour optimiser l’expérience de jeu du monde ouvert du milieu et de la fin de la partie.
Des batailles et de la stratégie : Les Sables de Salzaar sont le théâtre de guerres et d’escarmouches à grande échelle. Dans les combats en temps réel, vous guerroyez les forces hostiles, assiégez leurs bases, explorez des donjons dangereux à la recherche de pillages et chassez des bêtes sauvages. Vous pouvez recruter et améliorer vos forces de combat pour en faire des troupes d’élite, personnaliser les arbres de compétences de votre héros et déployer vos armées pour tuer les ennemis !
Une haute rejouabilité : À chaque partie, vous devenez plus fort et découvrez différentes quêtes, en utilisant les points d’héritage pour débloquer des personnages bonus, des capacités et des objets rares. Chaque fois que vous jouez, une nouvelle aventure se dévoile.
Un support complet des mods : Notre jeu comprend une prise en charge complète des mods via Steam Workshop, avec des centaines de mods ajoutant une variété d’avantages dans le jeu, de nouveaux personnages et des cartes personnalisées. L’éditeur de mods prendra bientôt en charge le mode multijoueur, avec des exemples de cartes officielles vous permettant d’embarquer sur le champ de bataille avec vos amis.
Bon, je sais qu’on est sur un site spécialisé dans les RPG, et que par-là nous ne devrions parler que de RPG, mais cela ne veut pas dire que nous autres, à la rédaction, ne jouons qu’à ça. Enfin, c’est du moins mon cas. Et parfois, on tombe sur des perles, des jeux tellement bons, tellement audacieux et tellement réussis qu’il faut en parler.
C’est la raison pour laquelle j’ai aujourd’hui décidé de m’accorder un petit hors-sujet, avec ce double mini-test de deux titres. Pourquoi deux ? Pourquoi minis ? Un, parce que j’ai tendance à associer ces deux titres pour des raisons diverses : leur parti-pris fort, leur statut d’indépendant, leur audace et leur réussite, tant dans leur concept que dans leur exécution, mais aussi parce que ce sont des titres boudés par beaucoup de gens, soit parce qu’ils n’ont pas la lumière qu’ils méritent, mais aussi parce qu’ils ont un potentiel aridité assez élevé. Et deux, parce que ce sont deux jeux qui reposent essentiellement sur leur intrigue et sur le fait de ne pas dévoiler trop de choses. Ces deux tests vont donc être assez courts, du moins je le pense.
Je n’ai pas ici la prétention d’avoir une énorme portée avec ce papier, loin de là, mais si je peux faire découvrir ou donner l’envie de jouer à ces titres à l’un d’entre vous, j’aurai déjà atteint mon objectif. Donc aujourd’hui, on va parler de Outer Wilds et de Return of the Obra Dinn. Et on va commencer par ce dernier.
RETURN OF THE OBRA DINN
Ce titre sorti sur PC le 18 Octobre 2018, a fait son arrivée sur consoles de salon et sur Switch pile un an plus tard, le 18 Octobre 2019. Le jeu est le second titre de Lucas Pope, l’incroyable créateur déjà à l’origine de Papers, Please, un autre titre indé sorti en 2013. Et là commence tout l’exploit : à l’image de Papers, Please, Return of the Obra Dinnest l’œuvre d’un seul homme, des graphismes à l’écriture, en passant par la bande-originale et au gameplay. Le tout permet une cohérence et une maîtrise assez rare sur tous les aspects du jeu.
Return of the Obra Dinn vous met dans la peau d’une inspectrice (ou d’un inspecteur) en assurances pour la Compagnie des Indes Orientales en 1807 chargée de mener l’enquête sur le navire Obra Dinn, disparu quelques années plus tôt et mystérieusement réapparu, totalement vide. À vous donc la charge de mettre en lumière les événements qui se sont déroulés sur le vaisseau, et de comprendre tous les tenants et les aboutissants de la disparition du bateau et de tout son équipage. Rapidement, vous vous retrouverez dotée d’une montre à gousset particulière puisqu’elle a le pouvoir de vous faire revivre la scène de mort de la personne dont vous retrouverez le cadavre.
Voilà pour le pitch de départ.
Le début d’une grande aventure
Déjà, ce qui frappe quand on lance le jeu, c’est bien évidemment l’aspect graphique. Radical, monochrome et épuré, il permet de tout de suite donner une identité forte au jeu. S’il est possible de changer la couleur du visuel, rien ne viendra jamais entacher cette direction artistique unique, et qui, malgré tout, permet des plans mémorables. Même si de loin on pourrait croire que de tels graphismes nuisent à la lisibilité du jeu, sa composition globale dément cette affirmation. Même si les visages manquent clairement de détails, c’est surtout dans la tenue, la posture ou les autres signes distinctifs des personnages que nous serons à même de les reconnaître.
Concernant la musique, elle est plus que correcte : correspondant bien à l’ambiance générale du titre, elle permet de pleinement s’immerger dans cet univers de pirates, de mystères et de tout le reste, que je prendrai bien soin de ne pas dévoiler ici.
Maintenant, venons-en au gros morceau : le gameplay. Profondément lié à l’histoire, vous devrez dans Return of the Obra Dinn utiliser cette fameuse montre à gousset magique pour revivre l’instant de la mort des cadavres que vous trouverez sur le navire. Si, dit comme cela, le tout peut sembler original, voire un peu grotesque, c’est en réalité très original, assez bien amené et maîtrisé à l’extrême : souvent introduites par quelques lignes de dialogues, les scènes de mort sont proprement magnifiques. On se retrouve face à des tableaux tout en trois dimensions : les corps sont figés en mouvement, et libre à vous d’arpenter ce petit coin du bateau pour encadrer tous les visages, toutes les situations, tous les petits détails. Magnifiquement composées, ces scènes sont très profondes, calculées à l’extrême et, je le répète, parfaitement maîtrisées : chaque détail a son importance et peut aider à sa façon à faire avancer l’enquête. Enquête qui se traduira par trouver le nom de chaque visage, la mort associée à ce dernier, ainsi que sa cause. Le tout sera représenté dans un carnet que vous récupérez en tout début de jeu, et qui sera votre meilleur (et seul, en fait) ami dans le titre : doté d’un plan du navire qui vous aidera à retrouver la localisation des cadavres, d’une petite introduction à l’enquête, d’une carte du voyage supposé du vaisseau ainsi que de quelques représentations de l’équipage, afin non seulement de vous donner une vue d’ensemble de ce dernier, mais également de vous donner quelques indices, comme par exemple les rôles de certains visages de l’équipage. Plus anecdotique pour certains, vous aurez également à disposition un index en toute fin de carnet, afin de savoir exactement de quoi on parle quand on évoque certains termes marins.
La montre, ainsi qu’un cadavre sur lequel l’utiliser
C’est dans ces tableaux que vous verrez quel sera le sort de chacun des personnages, ou presque. Le jeu se divise plus ou moins en deux parties distinctes. La première, la plus courte, pendant laquelle vous arpenterez le navire à la recherche des cadavres vous donnant accès aux différentes scènes : la phase de découverte de l’histoire, des « épisodes », de la chronologie de l’aventure de l’Obra Dinn, d’une façon que je ne dévoilerai pas, tout comme je ne dévoilerai pas la nature de l’intrigue, assez prévisible mais néanmoins prenante, et que ne renierai pas un certain auteur américain très à la mode depuis quelque temps.
La seconde partie du jeu, celle qui vous prendra le plus de temps, est celle de la véritable enquête. S’il est possible d’élucider le sort de quelques-uns des personnages rencontrés dans les différentes scènes, le plus gros du jeu vous demandera pas mal de logique, de déduction, parfois un peu de hasard il est vrai, mais le tout est diablement addictif, bien fichu et agréable à prendre en main. Le jeu est bourré de ces moments où on se dit « mais bien sûr, c’était ça ! ». Et si quelques-uns des passagers du navire connaissent un sort assez étrange et difficile à élucider, l’écrasante majorité est facilement trouvable, pour peu que vous fassiez quelques efforts et que vous fassiez bien attention au monde qui vous entoure.
La fameuse photo du carnet, vous montrant une vue d’ensemble de l’équipage
En bref, si Obra Dinn est une telle réussite, c’est parce que tous ses éléments s’imbriquent parfaitement les uns dans les autres : la musique, les graphismes, et tous les éléments de gameplay, qu’il s’agisse de ces tableaux en trois dimensions absolument magnifiques et offrant parfois des plans dantesques, ou dans son système de reconnaissance des visages vous ramenant à la photo de l’équipage. La déduction des noms, des postes et des décès se fait toujours assez naturellement, et c’est un véritable plaisir de capter le jingle indiquant une réussite. Je ne veux pas trop en dire sur le titre car le plaisir de la découverte est immense. Malheureusement, de par sa nature, la rejouabilité est quasiment inexistante, à moins que vous n’ayez une mémoire de poisson rouge, ce qui pour le coup, pourrait se révéler être une chance.
+ Un jeu unique au parti-pris fort qui fonctionne parfaitement. + Une musique qui colle très bien à l’ambiance générale du jeu. + L’œuvre d’un seul homme. + Le plaisir de mener l’enquête et de découvrir un à un les sorts de la quelque soixantaine de personnages.
– L’aspect graphique peut en rebuter plus d’un. – Le principe même du jeu peut impressionner au premier abord, et être difficile pour certaines personnes.
Sans transition, et parce que la véritable conclusion arrivera après, passons maintenant à l’autre titre dont je voulais parler, à savoir Outer Wilds.
OUTER WILDS
Outer Wildsest donc un titre sorti le 29 Mai 2019 sur Epic Games Store, le 30 Mai 2019 sur Xbox One, le 15 Octobre 2019 sur PS4 et enfin le 18 Juin 2020 sur Steam, après une année d’exclusivité Epic (*grognements*). Il est développé par Moebius Digital (petit studio de développement créé par Masi Oka, acteur ayant entre autres joué dans Heroes et un petit rôle dans Scrubs), et édité par Annapurna Interactive, décidément toujours bien câblé pour détecter les excellents jeux. À l’origine un titre étudiant, sujet de mémoire de maîtrise pour un certain Alex Beachum, sa réussite a poussé ce dernier à aller beaucoup plus loin que ce qui était prévu afin d’en faire un véritable jeu complet commercialisé.
Inspiré par les grands noms de la science-fiction comme le sempiternel 2001 : l’Odyssée de l’Espace, Outer Wilds se présente comme un titre en monde ouvert permettant au joueur, dans la peau d’un petit extraterrestre à quatre yeux, de parcourir son système solaire et d’explorer les planètes qui s’y trouvent.
Et je vais vous le dire tout de suite : d’abord, ce test sera, comme le précédent, assez court, pour presque les mêmes raisons, à savoir l’impossibilité de trop en dire pour garder au maximum la surprise. Ensuite, je pense très sincèrement que nous tenons ici l’un des tous meilleurs titres de ces dix dernières années, rien que ça.
Le premier décollage, le début d’une autre grande aventure
Outer Wildscommence sur la petite planète d’Âtrebois sur laquelle vit l’espèce d’extraterrestres à laquelle vous appartenez, et visiblement l’une des rares espèces vivantes de tout le système solaire. Très vite, vous apprenez qu’après un certain temps passé à vous entraîner, c’est aujourd’hui votre dernier jour sur la planète, puisque vous allez embarquer dans votre petit vaisseau afin de partir explorer l’espace, à l’image des quelques membres de l’initiative Odyssée, dont plusieurs membres ont disparu. Mais pourquoi partir explorer l’espace, alors que votre petite planète est un lieu parfaitement confortable ? Tout simplement parce que les différentes planètes du système abritent des ruines Nomaï, une espèce extra-terrestre aujourd’hui disparue. On n’en connaît pas la raison, on ne connaît même pas vraiment leur apparence, et on ne sait pas vraiment ce qu’ils faisaient dans la vie. Il sera alors de votre devoir de mener l’enquête (là aussi), et de pourquoi pas, retrouver les membres disparus de l’initiative.
Mais voilà le twist : toutes les 22 minutes, le soleil du système implose et emporte avec lui tout ce qui se trouve aux alentours, vous tuant inexorablement. Fort heureusement, et pour des raisons mystérieuses, un échange bizarre avec une statue Nomaï fraîchement retrouvée vous ramène inexplicablement à la vie au début de la boucle, c’est-à-dire au début de la journée du grand départ. Si les références à Un Jour Sans Finet autres œuvres du genre, sont évidentes et ont déjà été faites un nombre incalculable de fois, ce n’est pas sans raison : par cette mécanique de boucle temporelle répétée à l’infini, Outer Wilds permet de reproduire sans cesse les mêmes actions dans son monde en vase clos. Tout ce que vous pouvez potentiellement rater, vous pourrez le retrouver à la run suivante. Par-là, le jeu permet de s’ouvrir à un public assez large : comme rien n’a véritablement de conséquence à long terme, tout est permis, et vous pouvez prendre autant de temps que vous le souhaitez.
Après avoir donc récupéré les codes nécessaires au lancement de votre fusée, vous pouvez partir dans l’espace, aller explorer la quelque demi-douzaine de planétoïdes que le titre offre. Mais avant cela, vous passerez forcément par le musée d’Âtrebois. Si rien ne vous oblige à en faire véritablement le tour, il est en réalité conseillé de s’attarder pour voir ce qui y est exposé : en effet, le musée propose un condensé de tout ce que vous pourrez trouver dans Outer Wilds, tous les obstacles, toutes les situations. Si le jeu offre bien évidemment quantité de variations à ceci, le jeu vous donne dès le début toutes les armes pour appréhender l’univers, et c’est un très bon point. Il y aura encore deux autres mécaniques disponibles sur la planète, et vous serez fins prêts pour partir à l’aventure.
La carte du système disponible dans l’ordinateur du vaisseau
Mais où commencer, me direz-vous ? On pourrait en effet se sentir perdu tant Outer Wilds se révèle ouvert et totalement libre dans sa progression. C’est là qu’intervient le système de rumeurs : sur votre petit vaisseau, vous aurez la possibilité de vous servir d’un petit ordinateur recensant toutes les connaissances acquises, aidant à avoir une vue d’ensemble sur votre « progression », et également d’avoir accès à ce que vous avez entendu, vu ou compris, et de vous donner des indices sur la marche à suivre ensuite. Libre à vous de suivre ces rumeurs ou de partir à l’aveuglette totale et d’explorer les planètes comme bon vous semble.
Et des planètes, parlons-en : réduites en nombre, elles sont néanmoins de petits bijoux de conception. Toutes différentes dans leurs principes et leur taille, elles permettent toujours d’offrir une exploration très ludique, très agréable. Bien entendu, certains événements ne sont disponibles qu’à un certain moment de la run, ce qui vous obligera à être présent au bon moment si vous voulez y assister. Je ne vais pas trop en dire, mais sachez que certaines planètes offrent des panoramas uniques et mémorables, et que le jeu en vaut la chandelle.
Concernant l’aspect graphique du titre, on est en face de quelque chose de beaucoup plus passe-partout que sur Obra Dinn. Le jeu, réalisé avec le moteur Unity, est très joli, mais n’offre pas quoi que ce soit de véritablement scotchant: on n’est pas en face d’une vitrine technique. C’est plus par la direction artistique et les compositions que le jeu peut parfois émerveiller, à l’image du soleil qui passe par toutes les phases de supernova, changeant à la fois de forme et de couleur, avant d’inexorablement imploser pour engloutir toute vie.
Pour la musique, elle est ici beaucoup plus marquante : composée par Andrew Prahlow et dotée d’un véritable thème récurrent, elle sait se faire discrète ou audible quand il le faut. Je ne peux pas vous le dire parce que ce serait dévoiler un pan de l’intrigue, mais elle sait parfois intervenir à des moments d’une cohérence folle, comme quand vous posez les yeux sur un élément en particulier.
Vous l’aurez compris, Outer Wildspropose d’excellentes idées, servies par un contexte de boucle temporelle qui, si je ne peux pas le développer bien plus ici pour ne pas trop en dire, est vraiment très bien géré. Mais la chose qui marque le plus dans Outer Wilds, c’est bien le fait que le jeu entier repose sur la connaissance du joueur. Rien n’est bloqué dans Outer Wilds, rien n’est inaccessible si vous n’avez pas le bon outil. Le monde est ici ouvert dans son sens le plus pur. Vous êtes simplement lâchés dans un monde que vous ne connaissez pas (et que votre personnage ne connaît pas non plus, ce qui permet un joli pied de nez au cliché de l’amnésie) et dont vous devrez découvrir tous les aspects, pour en comprendre le but, la finalité, que je ne vous dévoilerai pas non plus, puisqu’il n’apparaît qu’au bout de quelques heures de jeu. Tout repose donc sur la connaissance, ce qui pourrait dans l’absolu permettre de finir le jeu en une seule run. Dans les faits, et lors d’une première partie, le jeu vous demandera entre 15 et 20 heures pour tout comprendre et essayer de remplir au mieux le système de rumeurs.
Le fameux « Big Daddy de l’espace » dont beaucoup de gens ont entendu parler
Difficile d’en dire plus sans gâcher l’expérience, mais Outer Wilds est véritablement un titre marquant et important pour le jeu-vidéo. À l’image d’autres titres comme Dark Souls,Controlou même Return of the Obra Dinn, le jeu embrasse pleinement sa situation de jeu-vidéo et en exploite tous les aspects d’une main de maître. Si une fois que vous avez vu la fin du titre, vous n’êtes pas impressionnés, alors je ne sais pas ce qu’il vous faut.
Parfois, on ne peut qu’être impressionné par le talent et la créativité de notre média. Parfois, certains titres marquent, font date, deviennent des références. Bien que je ne souhaite pas voir les concepts de Return of the Obra Dinn et d’Outer Wilds réutilisés et déclinés à l’extrême, je chéris ces deux titres. Ils montrent que même avec une exploitation de masse et une course aux chiffres toujours plus effrénée, certaines personnes au talent exceptionnel savent sortir la tête de l’eau et mettre au point des projets aussi ambitieux que profonds, et les sortir dans un état maîtrisé de bout en bout. Je ne saurais que trop vous conseiller ces deux titres. En tout cas, de mon côté, je ne peux que me sentir petit face à de telles œuvres, et elles feront date au moins dans mon esprit.
+ Un jeu unique avec un concept original et exploité d’une main de maître. + Une ambiance travaillée et très réussie. + Le fait que le jeu n’impose pas vraiment de rythme au joueur, le laissant choisir ses propres objectifs. + La liberté en général. + La musique d’Andrew Prahlow.
– Comme pour Obra Dinn, le concept peut rebuter. – Le fait de devoir revivre les mêmes événements peut lasser, voire dégoûter. – La difficulté peut rebuter. – Une rejouabilité inexistante.
Le pokemon-like RPG Monster Sanctuary, en accès anticipé depuis août 2019, vient de se faire updaté par un contenu conséquent. Il ajoute deux nouveaux monstres, des visuels lors de la suppression des buffs et debuffs, l’ajout de nombreux passifs pour les buffs, la possibilité de parler avec vos familiers qui vous indiqueront vos objectifs, et les familiers spectraux ont été remaniés avec de nouvelles compétences pour certains et une amélioration visuelle pour tous.
A noter que les développeurs avertissent qu’ils travaillent actuellement sur la dernière mise à jour de contenu qui correspondra à la sortie complète du jeu. Ils bossent sur les deux dernières zones du jeu, ainsi que sur de nombreux nouveaux monstres et quelques autres fonctionnalités. Cette mise à jour sera plus importante que toutes les autres updates de contenu qu’ils ont publiées auparavant, et elle prendra plus de temps que les précédentes. Ils prévoient donc une sortie vers le quatrième trimestre 2020. D’ici là, cela ne les empêchera pas de publier d’autres mises à jour d’équilibrage et de correction de bugs.
Si l’épisode vidéo 1 (voir ci-dessous) nous parlait de ce qu’était ce jeu de survie/gestion FPS, possédant quelques éléments de RPG Medieval Dynasty, ses inspirations et ses objectifs, l’épisode 2 d’aujourd’hui se concentre sur la construction de la ville et la gestion dans le jeu.
Et comme d’habitude, les développeurs de Render Cube attendent vos retours pour savoir ce que vous en avez pensé.
Présenté dans nos colonnes le 7 avril 2019, Aron’s Adventure nous dévoile sa date de sortie sur nos PC : Ce sera le 2 février 2021 comme le précise cette vidéo.
Et si l’aventure ne vous semble pas assez longue, vous pourrez vous orienter vers la vidéo un peu plus longue du vendredi.
Vous sentez notre envie de partir voyager ? On commencera sûrement par Gedonia avant de prolonger l’année prochaine avec ce jeu d’action-aventure-RPG low poly.
Cela fait maintenant trois mois que Drox Operative 2 est en accès anticipé sur Steam et sur GOG. Si les développeurs souhaitaient faire un rapport mensuel, ils ont pris un peu de retard, mais ce n’est pas grave, car il est plus intéressant qu’ils se concentrent sur le jeu. Et le travail accompli jusqu’à présent est énorme, comme on peut le voir ici : ce sont, à ce jour, 14 patchs avec 579 changements au total.
Cela consiste en une tonne de petits correctifs et des changements d’équilibre, mais il y a eu aussi un tas de changements plus importants : le système de compétences remanié, la possibilité de coupler le tir des armes, l’amélioration de la connectivité en multijoueur, des races nouvelles qui sont plus intéressantes maintenant grâce au système aléatoire, la possibilité de gagner grâce aux Guests via la guilde, la résurrection plus sûre, les points d’équipages remaniés, et enfin l’ajout d’une tonne de nouveaux icônes pour les bonus planétaires, les portraits de races aléatoires, les positions militaires, les attitudes des étrangers, la stratification sociale et les traits raciaux.
Quant aux prochains changements prévus pour le jeu, il faut se tourner vers le forum officiel. Clairement, Drox Operative 2 est sur de bons rails et on n’a pas fini d’en entendre parler de cet action-RPG de l’espace. Espérons qu’il gagne en volume et soit plus intéressant que le premier !
Si vous êtes un amateur d’Heroes of might and magic 3, on a bon espoir de penser que vous avez fait et refait toutes les campagnes, parcouru toutes les extensions (dont les stand alone Heroes Chronicles) ainsi que tous les gros mods connus (Horn of the Abyss, Wake of gods, …) de ce jeu de stratégie au tour par tour qui a des éléments de RPG.
Heroes 3 a marqué un grand nombre de joueurs, à tel point que certains sont restés sur cet opus depuis lors, délaissant le 4 jugé par beaucoup comme mauvais, tout comme les représentations 3D d’Ubisoft qui a sorti le 7 en 2015.
Soyez heureux de savoir qu’un descendant est en bonne voie. En effet, Greg Fulton, le lead designer d’Heroes 3 et de ses extensions a un projet en cours qui est désigné comme le successeur spirituel : Fanstratics. Dans une très longue lettre d’informations, il nous explique ce qu’il en est du jeu à l’heure actuelle.
On vous laisse avec quelques passages traduits sur ce projet ambitieux qui ravira votre nostalgie et excitera à n’en pas douter votre âme de stratège.
Éclaircissements
Fanstratics n’est pas le seul jeu à se dire « successeur spirituel » de Heroes 3. Pourquoi devrais-je vous croire ? Croyez-moi, je comprends. De nombreux jeux différents se sont qualifiés de « successeurs spirituels », tout en étant loin d’avoir tenu leurs promesses. Certains de ces mêmes jeux ont même prétendu être un « successeur spirituel » de Heroes 3, sous une forme ou une autre.
Pour moi, « successeur spirituel » est plus qu’un slogan de marketing. Il s’agit d’une directive de jeu. Peu de gens se souviennent qu’après Armageddon’s Blade, moi-même (concepteur principal du jeu) et John Bolton (programmeur principal) avons quitté la société, tandis que Phelan Sykes (artiste principal) s’est lancé dans un autre projet. David Mullich (directeur de production) a été le seul à passer de Heroes 3 à Heroes 4. Fanstratics est le seul « successeur spirituel » de Heroes 3 à avoir réellement impliqué quelqu’un de l’équipe originale.
Est-ce que ce sera vraiment comme dans Heroes 3 ?
Oui.
La carte de l’aventure sera construite sur une grille à base de tuiles carrée.
La base (château) occupera tout l’écran et aura des structures interactives.
Le champ de bataille occupera tout l’écran et utilisera une grille hexagonale.
Actuellement, le jeu est construit en 3D, mais la présentation est entièrement en 2D. Pour illustrer cette approche, j’indique généralement aux gens le style de « Ori and the Blind Forest« .
Gardez à l’esprit que je ne peux pas « copier » Heroes 3. Les mécanismes de jeu ne peuvent pas être protégés par des droits d’auteur, mais Ubisoft possède le « look and feel » de Heroes 3.
Je mentionne cela parce que… il y aura des changements dans le paysage créatif. Les factions, les héros, les troupes, les sorts, les compétences, les artefacts et les lieux d’aventure seront tous « familiers mais différents ». Ce n’est pas nécessairement une mauvaise chose… une approche renouvelée offre un potentiel de révision, de raffinement et d’évolution. C’est ce qui s’est passé de Heroes 2 à Heroes 3. C’est ce que je veux qu’il se passe de Heroes 3 à Fanstratics.
En fin de compte, ce que je veux, c’est qu’un observateur occasionnel confonde Fanstratics et Heroes 3. Une conversation pourrait, je l’espère, aboutir à quelque chose comme ça… « Tu joues à Heroes 3 ? » « Non. Fanstratics. » « C’est quoi Fanstratics ? » « La réincarnation de Heroes 3. »
Questions diverses
Fanstratics va-il répondre aux attentes des amateurs d’HoMM3 ? Est-ce même possible ? Depuis 20 ans, la communauté des Heroes réclame une véritable suite à Heroes 3. Avec Fanstratics, mon objectif est de leur donner ce qu’ils veulent… et plus encore. Toute personne ayant des connaissances en matière de développement de jeux vidéo sait que les chances d’échec sont bien plus grandes que les chances de succès… mais je suis plein d’espoir.
Je n’aime pas le nom du jeu. Pouvez-vous trouver un meilleur nom ? Je suis d’accord, Fanstratics n’est pas terrible pour certaines personnes, mais c’est aussi le cas de… Subnautica, Factorio, Valorant, Brawlhalla, Nier Automata, Blasphemous, Stellaris, Chrono Trigger, etc. Il est rare qu’un nom de produit ne soit pas critiqué.
Vous vous rappelez quand Nintendo a annoncé la Wii ? Quoi ? Est-ce que Nintendo fabrique des toilettes ? Vous vous souvenez quand Apple a annoncé l’iPad ? Quoi ? On dirait un tampon de marque Apple. Tu te souviens quand Star Wars a annoncé les titres des chapitres « La menace fantôme » et « L’attaque des clones » ? Vu le nombre de jeux publiés aujourd’hui, il est très difficile de trouver un nom unique. Tous les noms simpless ont été revendiqués. Vous ne me croyez pas ? Imaginez votre propre nom de jeu, puis cherchez-le dans les Apple ou Google App stores, puis cherchez un nom de domaine « .com ».
Lorsque j’ai créé des noms de jeux potentiels, mes exigences étaient les suivantes : il devait s’agir de quelque chose que personne d’autre n’utilisait, être facilement lisible et refléter le genre. Au final… Fanstratics est apparu. C’est unique, c’est mémorable (pour le meilleur ou pour le pire), et j’ai pu revendiquer le nom de domaine.
Tout ce que je demande, c’est de garder l’esprit ouvert et de lui donner une chance. On ne sait jamais, ça peut vous arriver. Si ce n’est pas le cas, ne laissez pas cela vous empêcher de profiter potentiellement du jeu final. De plus, ce n’est qu’une question de temps avant qu’un surnom ne soit inventé. Je l’appelle déjà « Strats ». Tout cela étant dit… je suis ouvert aux suggestions.
Le jeu sera-t-il complètement déséquilibré et nécessitera-t-il des mods de fans pour être compétitif ? Pour être juste, le jeu en réseau dans Heroes 3 a été pensé après coup. En 1999, personne ne s’attendait à ce que, vingt ans plus tard, les gens jouent au jeu en ligne… de manière compétitive. Heroes 3 n’a jamais été conçu pour être un eSport.
Mon intention est de toucher les joueurs actuels de HotA, et en supposant qu’ils soient intéressés, de leur faire jouer à Fanstratics et d’obtenir leur avis. Comme pour Starcraft 2, je pense qu’il y aura deux séries de statistiques de jeu distinctes : Simple et multijoueur. Lors de l’expédition, les numéros des jeux solo et multijoueurs correspondront. Après l’expédition, le multijoueur sera probablement différent du solo, car les joueurs du réseau découvriront des exploits et des abus imprévus.
Quelle est la plateforme cible ? PC Windows. Heroes 3 a été construit pour le PC, et le public est encore largement basé sur le PC. Fanstratics est un jeu pour PC, en cours de création pour le PC. En outre, pas de manigances Free2Play sur mobile.
Y aura-t-il un éditeur de cartes convivial pour la communauté ? Oui, j’ai conçu l’éditeur de cartes de Heroes 3, et je vais concevoir l’éditeur de cartes de Fanstratics. Pour ceux qui ne s’en souviennent pas, Armageddon’s Blade a été livré avec l’éditeur de cartes, sept mois après la sortie initiale de Heroes 3. Je pense que ce sera également le cas pour Fanstratics.
Qui a réalisé le concept art du Cavalier ? Justin Gerard. Vous pouvez voir son travail dans sa gallerie. Pour l’instant, on ne sait pas quelle sera la contribution de Justin au concept art. Je suis très heureux qu’il souhaite soutenir Fanstratics, mais comme vous pouvez le supposer… il est très demandé. Je croise les doigts, et nous faisons de notre mieux pour profiter de ses « fenêtres d’opportunité ».
Est-ce que Rob King et Paul Romero feront la musique ? J’ai été en contact avec Rob King pour savoir si lui et Paul allaient faire les effets sonores et la musique. David Mullich sera-t-il impliqué ? David s’occupe actuellement d’un autre jeu, mais je lui ai dit que lorsque Fanstratics aura atteint un stade avancé, j’aimerais beaucoup qu’il le produise. Nous verrons bien ce qui se passera. Quitter un emploi stable, pour tenter sa chance dans un projet financé par le public… c’est beaucoup demander.
À part le concept art, avez-vous quelque chose de plus à montrer ? Malheureusement, pas pour le moment. Le design est en cours de finalisation et les fonctionnalités du programme sont en cours de construction, mais à moins que vous n’aimiez voir des blocs colorés se déplacer dans un environnement texturé en grille… il n’y a pas grand chose à voir.
Veuillez comprendre que la ‘Landing Page’ a été créée pour soutenir David Mullich. De temps en temps, David est invité à parler de Heroes 3 dans diverses villes russes, polonaises et d’autres villes d’Europe de l’Est. Lorsque j’ai révélé à David mon travail sur Fanstratics, il m’a proposé d' »annoncer furtivement » le projet aux fans potentiels, tout en évitant la presse grand public. Je ne pensais pas que cela ferait mal, alors j’ai rapidement créé une page d’accueil, commandé à Justin un concept art et posé les bases d’une éventuelle Newsletter.
Le 9 juin 2020, le Game World Observer a cité David, lors de son discours à la conférence Talents In Games, comme quoi un « successeur spirituel de Heroes 3 » était en préparation. Quelqu’un a vu l’article de presse, a rapidement fait le lien, a trouvé la page d’accueil et a averti Heroes3Wog.Net. Soudain, des centaines de personnes se sont inscrites à la Newsletter.
En bref, l’annonce du jeu était en quelque sorte un accident, et j’ai fait des pieds et des mains pour m’adapter à ce soudain élan.
Pourquoi ne pas promouvoir le jeu sur des sites d’information plus importants ? Si nous étions à 90 jours du lancement d’une campagne participative par la foule, je pousserais un communiqué de presse à quiconque serait prêt à l’écouter. À ce stade, comme nous n’avons pas grand-chose à montrer, il n’est pas logique de promouvoir le jeu sur des sites d’information plus importants. Je suis heureux que le « slow burn » actuel soit limité aux fans purs et durs, et j’espère que le mot se répandra et que la communauté se développera de manière organique.
Comme nous en sommes au tout début de notre développement, nous avons le temps de faire grandir la communauté. La plupart des abonnés à la newsletter résident en Pologne et en Corée du Sud, mais il y a clairement une absence d’abonnés de Russie, d’Allemagne, de France, d’Italie, d’Espagne, des États-Unis, etc. Donc, si vous voulez aider… dites-le à vos amis et faites passer le mot.
Puis-je faire quelque chose pour vous aider ? Au moment où nous écrivons ces lignes, la Newsletter compte plus de 700 abonnés. Pas mal pour une « annonce accidentelle », mais pour être un succès « crowdfunding », j’estime que nous aurons besoin d’au moins 50 000 abonnés. Pourquoi ? Mes recherches montrent qu’environ 20 % des abonnés à la newsletter (10 000) se convertiront en bailleurs de fonds. Avec un peu de publicité, je m’attends à ce que 5 000 personnes supplémentaires qui ne sont pas abonnés à la newsletter le deviennent. Cela se transforme en 15 000 supporters, ce qui nous met à la portée de mes approximations de budget minimum ».
Nous ne manquerons pas de vous informer des nouvelles sur Fanstratics et merci à Waylander pour nous avoir indiqué l’existence de ce jeu.
Développé et édité par WRF Studios, les développeurs de la licence Bloodlust, Vampirem, un action-RPG, vous proposera d’incarner une nouvelle fois un vampire. Il devrait arriver en accès anticipé sur Steam (Windows XP+) le 24 mars 2021.
Cette version sera un jeu entièrement fonctionnel avec des caractéristiques, des compétences, différents types d’ennemis, plusieurs boss et une fin. Elle proposera environ 5 heures de gameplay. Elle restera en l’état environ 3 à 4 mois durant lesquels les développeurs rajouteront du contenu comme des donjons et des ennemis, mais corrigeront les bugs grâce à leur communauté.
Synopsis :
/Vam.pi.re.m/ – une race « royale » de mage mort-vivant avec de multiples Sires créant sa lignée, utilisant une capacité vampirique unique pour extraire et absorber la puissance et l’essence de la famille déchue.
Raven, un vampire dont deux sires ont été récemment détruits par un shadowhunter, est obligé de se cacher dans l’obscurité ou de se consumer en raison d’un déséquilibre qui l’affaiblit et qui court dans ses veines, tout en cherchant un moyen de retrouver son pouvoir et de se venger des chasseurs qui l’ont volé.
Considéré comme une faille par le Conseil, et une cible facile vu son état d’affaiblissement, le tombeau de Raven a été officiellement scellé par les Anciens.
Cependant, ce n’est pas pour le protéger, mais plutôt par décision interne pour lui retirer sa « royauté » – sceller non seulement sa tombe, mais aussi son sort en mettant sa tête à prix et en envoyant une escouade d’assassins de la même famille pour l’éliminer, avant que les chasseurs n’aient une chance de remporter une autre victoire.
Une décision peu conventionnelle, même selon les normes des anciens, mais avec la récente destruction de deux lignées entières par les chasseurs, un chaos sans précédent se développe au sein des sectes restantes, forçant les membres à souscrire à une nouvelle philosophie en quelque sorte ; couper la tête pour arrêter le saignement, pour ainsi dire.
Bien qu’affaibli par l’absence des deux tiers de sa lignée, Raven est maintenant forcé de se battre pour s’en sortir, en utilisant uniquement les armes enterrées trouvées sur les morts anciens, et ses compétences, talents et disciplines, connus seulement d’un… Vampirem.