L’équipe de Larian studios nous propose un très long post, le Community Update #5, qui se concentre sur l’accès anticipé qui arrivera le 30 septembre prochain comme on vous l’a indiqué récemment. On relaye donc l’information même si on vous en a fait le résumé dernièrement, et même si le studio nous chauffe un peu à nous ressortir le coup de la comparaison avec Divinity Original Sin 2. Mais c’est pas possible ça ! C’est pas Divinity Original Sin 3 dont on parle, c’est Baldur’s Gate 3 ! On va se fâcher là !
Allez, laissons-les développeurs parler de cet accès anticipé et comment ils le conçoivent, même s’il n’y a pas vraiment grand chose de nouveau à découvrir.
…Nous allons parler longuement de l’accès anticipé, alors préparez une tasse de quelque chose, et peut-être un en-cas. Bien installé ? Allons-y.
Qu’est-ce que l’accès anticipé ? Quelles sont vos attentes ? Chacun a une réponse différente à cette question, en fonction de l’expérience qu’il recherche ou des objectifs qui le conduisent à proposer un jeu en accès anticipé. Quelle que soit votre définition, l’achat d’un jeu en accès anticipé doit être une décision éclairée et aujourd’hui, nous sommes venus ici pour vous informer.
Nous allons couvrir un certain nombre de sujets abordés lors du Panel From Hell, où Geoff, Swen, Adam et Chris ont parlé en profondeur non seulement de l’Early Access, mais aussi d’Avernus, le premier des neuf enfers et du contexte du tutoriel du jeu.
Le Panel From Hell complet se trouve juste en dessous.
Si vous êtes allés jusqu’au bout de la vidéo, vous avez appris que nous avons l’intention de lancer Baldur’s Gate 3 en accès anticipé le 30 septembre. La page Steam a été mise à jour pour décrire plus précisément ce que nous publierons en premier. Bien que le contenu soit limité, il devrait y avoir suffisamment de cloches et de sifflets pour en faire une expérience amusante et engageante.
L’Early Access proposera environ 20 à 25 heures de jeu en une seule partie, avec des dialogues et des scènes de montage saisis sur le vif, des voix off pour la plupart des dialogues, un mode multijoueur (mais pas d’écran partagé pour l’instant), plusieurs traductions disponibles (mais pas toutes) et une histoire de l’Acte 1 qui devrait être satisfaisante à jouer en plusieurs fois, avec plusieurs personnages. Au début de l’Early Access, le support pour les personnages consistera en 6 classes et 9 races, avec plusieurs sous-classes et sous-courses incluses. Vous ne pourrez pas encore jouer en tant que personnage d’origine, mais vous pourrez en recruter 5 comme compagnons lorsque votre voyage commencera.
Voici un petit aperçu des personnes que vous êtes susceptibles de rencontrer sur la route de Baldur’s Gate :
Shadowheart : Demi-elfe, fidèle clerc de Shar, Shadowheart est la seule survivante d’une mission sacrée entreprise pour la Maîtresse de la Nuit. Elle seule doit délivrer une relique d’une puissance immense alors qu’elle est menacée par des ennemis de tous bords, et qu’une magie étrange et indomptée se développe de l’intérieur.
Wyll : Noble de naissance, Wyll s’est fait connaître comme l’héroïque « Blade of Frontiers ». Mais pour devenir une légende vivante, il a fait un pacte avec le diable et il aspire maintenant à se libérer avant que celui-ci ne le consume pour de bon.
Lae’zel : Lae’zel est une guerrière féroce, puissante même selon les normes d’une crèche githyanki. Confrontée à la transformation en monstre qu’elle a juré de détruire, Lae’zel doit se montrer digne de rejoindre son peuple s’il ne l’exécute pas d’abord.
Astarion : Astarion a rôdé dans la nuit comme un vampire, a frayé pendant des siècles, servant un maître sadique jusqu’à ce qu’il soit enlevé. Maintenant, il peut marcher dans la lumière et a la chance d’avoir une nouvelle vie. Mais combien de temps peut-il garder son passé enterré ?
Gale : Gale est un magicien prodige du Waterdhavian dont l’amour pour une déesse lui a fait tenter quelque chose qu’aucun mortel ne devrait faire. Rongé par la magie interdite de l’ancien Netheril, Gale a besoin de défaire la corruption qui le submerge, une corruption qui menace de détruire la vie de milliers de personnes.
Nous examinerons les classes, sous-classes et races disponibles au moment où nous mettrons au point un plan de contenu de dernière minute, mais pour l’instant, je pense que le meilleur moyen d’ouvrir les yeux sur l’énorme contenu de Baldur’s Gate 3 est de le comparer à celui de notre jeu précédent, Divinity : Original Sin 2 en Early Access.
Nombre de combats : 22 dans DOS2 EA contre 80 dans BG3 EA. Nombre de lignes de dialogue en anglais : 17.600 en DOS2 EA contre 45.980 en BG3 EA. Nombre de personnages : 142 dans DOS2 EA contre 596 dans BG3 EA. Nombre de sorts/actions : 69 dans DOS2 EA vs. 146 dans BG3 EA.
Ces chiffres changent constamment, car nous développons activement le jeu et de nouveaux contenus sont introduits chaque jour.
Un exemple de contenu en vogue est celui d’un dévoreur d’intelligence appelé « Us ». L’histoire de la façon dont « Us » est entré dans le jeu a été présentée lors du Panel From Hell et montre ce qui est possible lorsque plusieurs spécialistes se réunissent à Larian Studios. Et c’est encore une première ! Il ne fera que s’améliorer et s’agrandir à partir de là.
Vous pourriez dire avec précision que l’accès anticipé de Baldur’s Gate 3 est 3x plus grand que celui de Divinity : Original Sin 2, mais cela nécessite un contexte plus large. Le multiplicateur de x3 se traduit essentiellement par la densité. Plus de possibilités. Beaucoup plus. C’est le jeu le plus profond que nous ayons jamais fait, et si vous êtes le type de joueur qui a joué 100 heures dans Divinity : Original Sin 2, vous verrez un contenu entièrement différent lors de votre deuxième ou troisième partie par rapport à votre première, selon les décisions que vous prendrez. Nous voulions créer des scénarios réels et tangibles qui s’imprègnent des circonstances et des décisions ; donc, si vous essayez l’accès anticipé, il peut être bon d’essayer ce qui se passe dans un choix « méchant » et de le comparer à un choix « bon ».
Une portée immense
Au cours du Panel From Hell, nous avons montré quelques exemples de la façon dont la profondeur de Baldur’s Gate 3 a fait monter nos chiffres en flèche. Nous avons présenté le sort « Parlez avec les morts ». Un sort qui pourrait (et devrait) être facilement mis de côté ou « gamified » en raison de son immense portée, mais au lieu de cela, nous avons fait en sorte que « Parlez avec les morts » soit pertinent tout au long de vos aventures avec chaque cadavre qui avait quelque chose d’intéressant à dire. Vous ne pouvez pas interroger les vivants ? Interroger les morts !
Il en va de même pour la manipulation des animaux, un sujet sur lequel beaucoup d’entre vous se sont interrogés. Cette compétence peut servir à calmer un animal, à deviner ses intentions ou aider à l’apprivoiser. Vous trouverez de nombreuses utilisations de cette compétence sur la route de Baldur’s Gate, mais ce n’est pas tout. Il y a aussi le sort « Parler avec les animaux ». Au cours du Panel From Hell, nous avons laissé entendre qu’une bonne utilisation de ces sorts ou de ces compétences pourrait même conduire à recruter un compagnon hibou !
Dans le stream, nous avons montré un autre sort utile de l’arsenal de D&D : « Find Familiar ». Ce sort crée un esprit qui prend la forme d’un animal de votre choix (chat, corbeau, araignée ou autre) pour vous servir de familier. Le familier devient un compagnon contrôlable et peut être utile pour un certain nombre de raisons. Grâce au sort, vous pouvez voir et entendre à travers l’animal, il est donc parfait pour l’envoyer devant vous et explorer la région en tant qu’éclaireur. Bien que dans la plupart des combats ils soient inefficaces, les familiers peuvent être utilisés pour espionner et avoir un aperçu des situations avant que vous ne puissiez les rencontrer. Certains familiers possèdent également d’autres capacités intéressantes, comme le chat qui peut distraire les gardes, ce qui permet à votre voleur de faire beaucoup plus facilement ce qu’il fait le mieux.
L’expérience de l’accès anticipé
L’Early Access vous permet d’accéder à tous les contenus que vous avez vus dans nos précédents streaming, plus tout ce qu’il nous reste à vous montrer, et bien plus encore que nous vous laisserons découvrir par vous-mêmes (ce qui est, pour être juste, presque tout, nous avons essayé de vous en montrer le moins possible).
Cependant, le 30 septembre ne sera pas une expérience parfaite. La boucle est donc bouclée pour l’introduction de cette sortie. L’objectif de cet accès anticipé pour nous chez Larian, est d’améliorer le jeu. Nous voulons le remanier, entendre vos réactions, débattre en interne et avec nos joueurs. Nous ne savons pas combien de temps Baldur’s Gate 3 sera en Early Access, mais nous savons que tous vos commentaires rendront le jeu tellement meilleur et garantiront que le lancement de la version 1.0 sera bien meilleur que si nous le faisions seuls.
Si vous êtes là pour l’histoire, et que vous n’êtes pas intéressés pour nous faire part de vos commentaires ou résoudre certains bugs, alors l’accès anticipé n’est peut-être pas fait pour vous. Cependant, sachez que même si vous ne nous donnez pas directement votre avis, vous nous aidez à améliorer le jeu en jouant un peu !
Comment ?
Parce que nous collectons toutes sortes de données en coulisses qui nous informent sur la façon dont les joueurs jouent au jeu. Les « cartes thermiques » en sont un bon exemple.
L’exemple ci-dessus est tiré de l’accès anticipé de Divinity : Original Sin 2 et nous permet de voir les pics de difficulté. Littéralement, là où les gens meurent. Si c’est rouge là où ce n’est pas censé être rouge, cela signifie que le combat est peut-être trop difficile. Nous pouvons alors avoir un débat et trouver une solution. Vous n’avez pas besoin de nous le dire, vous devez juste mourir… je veux dire… ou gagner. Ça aussi, c’est cool. Les « cartes thermiques » comme celle-ci sont aussi utilisées pour analyser la distribution du butin, l’exploration et beaucoup d’autres statistiques qui nous aident à comprendre comment vous interagissez avec le monde.
Plus vous êtes nombreux à jouer à l’accès anticipé, plus nous obtenons de points de données pour prendre de meilleures décisions sur ce qu’il faut changer. Cela s’ajoute bien sûr aux discussions du forum et aux commentaires que nous recevons par d’autres canaux. C’est une chose assez étonnante qui a historiquement amélioré nos jeux.
Au cas où ce ne serait pas clair, nous espérons tous que vous vous joindrez à nous pour notre voyage dans l’accès anticipé, mais nous voulons nous assurer que vous avez bien compris que le jeu n’est pas encore prêt. Si vous voulez une expérience complète, attendez que nous sortions la version 1.0.
Vous pouvez lire l’intégralité de la présentation du jeu sur la page Steam pour plus d’informations, mais pour être honnête, nous avons pratiquement tout couvert ici.
En conclusion !
Oh, il y a encore une chose ! Il n’y aura pas de pré-commandes pour Baldur’s Gate 3 et vous n’avez pas à vous soucier de cela pour jouer avec tous les autres. Vous pourrez l’acheter le jour du lancement, puis commencer à jouer au contenu décrit dans cette mise à jour. Il n’y aura pas de quantités limitées de clés.
C’est à peu près tout ce dont vous avez besoin de savoir sur l’accès anticipé. Ce sera un formidable voyage. Nous partagerons régulièrement avec vous les nouveaux contenus, les nouvelles fonctionnalités et les améliorations. Nous parlerons directement avec vous, et nous espérons que lorsque la COVID aura fini d’être une connasse totale pour le monde, et que nous nous retrouverons au PAX ou au EGX, ou n’importe où ailleurs ! Vous nous manquez !
Nous vous réservons d’autres surprises jusqu’au lancement. Nous publierons une analyse complète et détaillée du contenu de l’accès anticipé jour 1 à l’approche du lancement, mais d’ici là, restez à l’écoute de nos streams et des mises à jour de la communauté !
A l’occasion de la sortie en accès anticipé de Dungeons of Edera, et que l’on vous a montré précédemment, nous avons accordé nos violons avec Emraziel pour vous proposer un peu plus d’informations sur ce jeu qui nous titillait. On a donc demandé des clés au développeur qui a bien voulu nous en donner et on s’est lancé dans l’aventure chacun dans son coin.
Elle vous présente donc le jeu et ses impressions en vidéo, pendant que je partage mon aperçu écrit. Avec cela, vous êtes paré, pour savoir si oui ou non, vous devez vous lancer dans ce roguelike RPG fantasy en temps réel qui arrivera le 28 août sur Steam.
MAJ 29.08.2020 : Retrouvez en-dessous la vidéo de Valandryl qui l’a découvert le jour du lancement, en plus en français et qui approfondit un peu le contenu de cet « accès précoce ».
MAJ : 03.09.2020 :Valandryl vous repropose une nouvelle vidéo sur le jeu en mode Dungeon Runner et non en mode Campagne.
Présenté dans nos colonnes le 10 août dernier, Dungeons of Edera a titillé notre curiosité en regardant la vidéo et on s’est empressé de demander des clés à l’auteur pour le tester avant sa sortie le 28 août prochain. Emra vous propose donc une vidéo et moi, je vous propose un aperçu. Deux bons moyens de voir si le jeu peut vous plaire, parce que personnellement s’il m’a emballé, il comporte des caractéristiques qui peuvent être rédhibitoires pour certains. Explications.
Lorsque vous lancez le jeu, vous avez deux possibilités : soit jouer la campagne, soit partir à l’aventure dans un donjon infini. Dans ce second cas, le fonctionnement est simple : vous arrivez dans un donjon généré procéduralement que vous devez parcourir et tuer tout ce qui s’y trouve jusqu’à trouver le boss de « fin de niveau » et le terrasser pour passer dans un nouveau donjon aléatoire. Le loot est votre seul récompense, ainsi que les points d’expérience qui vous permettront au passage de niveau de débloquer un talent (tir à l’arc, magie, arme à deux mains, crochetage ….). Pour faire simple, cette aventure se joue comme un roguelike avec lors du décès de votre héros l’obligation de recommencer à zéro.
Donc, ce mode, bien qu’intéressant pour un public aimant les dungeon crawler roguelike, reste limité, avec une visite de niveaux redondants car les différentes portions les composant ne sont pas assez nombreuses. Rédhibitoire pour certains, j’ai apprécié ce mode de jeu. Mais on va surtout approfondir le mode « campagne ».
Campagne à défaut de champagne !
Dans ce mode, vous passez par un tutoriel qui va vous permettre de prendre en main le jeu. Et on s’aperçoit rapidement que Dungeon of Edera n’est pas un simple roguelike ou dungeon crawler et on sent le potentiel. Avec un système de combat parfait, j’y reviendrai un peu plus bas, avec la possibilité d’un système de dialogues plus élaboré que de simple monologue, avec un niveau ouvert et gigantesque, avec une carte jolie et détaillée, et un loot avec différents degrés de rareté, on est plus avec un action-RPG qu’un roguelike : Plus proche d’un Gothic en plus rapide, ou encore d’ un Kingdom of Amalur. Le jeu est joli, ne fait pas du tout amateur graphiquement, et surtout il y a beaucoup de détails. Les maisons sont richement décorées et même si seulement quelques tonneaux sont destructibles, on apprécie le souci du détail et on rêverait de tout casser. Dans ce tutoriel (on vous laisse voir la vidéo d’Emraziel s’y dessous pour le détail de l’histoire), on traverse de longues étendues boisées et un village, on découpe quelques têtes de vilains et on prend des nouvelles de sa famille et on finit par un affrontement contre un boss.
On se retrouve à créer son avatar en le personnalisant physiquement pour ensuite se retrouver dans un campement occupé par quelques PNJ bien dans la misère. L’un d’eux permet d’acheter et de vendre du matériel, l’autre de vous donner des missions, avec des quêtes Fedex pour vous enrichir.
A partir du moment ou vous acceptez la quête, vous êtes téléporté dans un niveau généré aléatoirement dans lequel vous devrez réussir le ou les objectifs fixés. Pour l’instant, j’ai découvert quelques environnements différents souvent très grands avec des éléments redondants. Ils manquent de variété car ils se montrent bien vides d’interaction, mais on est jamais à l’étroit. On trouve ainsi une arène boisée avec quelques habitations complètement vides si ce n’est des coffres, une grotte avec ses salves de couloirs étriqués et quelques pièges de lames tournantes que les ennemis subissent aussi, un donjon dans un château avec ses pièges de piques et des vestiges de château.
Vous effectuez donc vos quêtes en choisissant le mode de difficulté, qui se résume à du découpage en bonne et du forme. Vous pouvez dès que vous avez fini la mission (rapporter des choses, tuer X créatures spécifiques, sauver quelqu’un) vous téléporter dans votre campement dans lequel vous pourrez recevoir votre récompense et redemander une nouvelle quête après avoir vendu vos équipements inutiles.
Le loot est riche et abondant et vous avez un équipement complet possible pour votre héros : casque, tronc, jambière, 4 anneaux, amulette, gants, et bien sûr, deux packs d’armes : l’un au contact, l’autre à distance. Les équipements ont différents niveaux de rareté (normal, magique, rare, épique …) comme dans un hack’n slash. De plus, chaque objet enfilé est visible en temps réel sur votre avatar. C’est dire le goût du détail du développeur. A noter que si vous êtes trop chargé, vous ne pourrez plus bouger, il vous faudra donc faire du tri.
Le B-A-BA du combat
S’il y a bien un point qui m’a particulièrement enchanté dans le jeu, c’est son système de combat très nerveux et efficace. Tout d’abord il est possible de frapper « normalement » ou « fort » avec le bouton droit de la souris. Ensuite, avec le bouton gauche, vous pouvez vous protéger via votre bouclier (ou n’importe quelle arme, mais seul le bouclier est efficace à 100%) contre les coups des principaux ennemis. Forcément, cela ne marchera pas face à des boss qui utilisent des coups spéciaux. Il vous est possible de fixer avec la touche « Tab » une cible de manière à ce que votre personnage en vue à la troisième personne (en appuyant sur la touche B, vous aurez une vue soit avec votre personnage à gauche, soit à droite ou une vue à la première personne qui ne m’a pas convaincu). Il vous est aussi possible de faire des roulades, de sauter ou encore d’utiliser vos sorts ou coups spéciaux avec une affolante efficacité.
Dans tous les cas, les attaques et les parades vous coûtent du stamina, qui épuisé, oblige votre personnage à attendre qu’il se recharge. Il s’agira donc de veiller à ne pas l’épuiser, même si, si vous n’appuyez pas comme un épileptique, remonte rapidement. Il n’y a pas de temps mort, et c’est tellement fluide…
Le rythme des combats est donc sacrément efficace et jouissif. Pour le moment, je n’ai pas trouvé le jeu très difficile, parce qu’il n’y a pas franchement d’IA ennemie (moi vois, moi fonce), si ce n’est face au boss de niveau. Sachant que l’on peut l’éviter, si on n’a pas envie de l’affronter, car les quêtes de la campagne ne nous oblige pas forcément à le faire, le jeu est une promenade de santé pour le moment. Mais le battre, c’est gagner une orbe magique avec bonus, alors pourquoi attendre !
Vous gagnez de l’expérience, donc vous gagnez des niveaux. Vous choisirez des talents dont certains ne sont débloquables que si vous avez le bon instructeur à disposition. Il est dommage qu’il n’y ait pas possibilité d’utiliser un minimum certaines armes, comme l’arc, sans avoir un formateur, mais c’est un choix. Il y a ainsi 4 catégories de talents qui se débloqueront aussi à différents niveaux de votre personnage.
La mort vous amènera à deux possibilités : soit la résurrection avec la perte d’un certain nombre d’équipement, soit la mort et la création d’un nouveau personnage. Vous gardez tout de même l’argent récupéré et votre évolution dans le jeu…. Car sachez qu’après le campement, vous aurez accès à la ville et plus d’interactivités. Seul le premier chapitre du jeu est accessible durant cet accès anticipé, et on verra ce que nous proposeront les deux suivants avec deux nouvelles factions. Alors c’est sur que pour l’instant les missions basiques redondantes ne plairont pas à tous, mais personnellement j’aime ce style de jeu.
Quant à la musique et aux voix, c’est plutôt bien fait. On grognera sur les bugs de collision qui peuvent vous faire perdre votre personnage de vue, et donc le voir mourir, ces quelques freezes qui vous pénalise durant l’affrontement, mais on n’en dira pas plus, c’est une version anticipée.
Personnellement, j’ai été agréablement surpris par les qualités de Dungeons of Edera qui pourrait aller au delà d’un simple roguelike dungeon crawler. Avec son système de combats fluide, ses jolis graphismes, ses possibilités, on a hâte de voir dans quelle direction le développeur va aller. En tout cas, si vous ne craignez pas son fonctionnement actuel (quête, donjon, village), vous pourriez être attiré vous aussi par ce petit bijou. Maintenant reste que le hardcore, les quêtes Fedex, l’IA aux fraises, les arènes « donjon aléatoires » un peu vides pourront en faire reculer plus d’un, j’en ai bien conscience. Mais Dungeons of Edera est en accès anticipé et a du potentiel car on s’y projette facilement. Voyons voir s’il fera un critique par la suite. Soit un échec, soit une réussite !
A la question d’un fan sur le compte Twitter officiel de Cyberpunk 2077 sur la possibilité de DLC gratuit, la réponse a été plus que claire : Oui. Quand on connaît l’état d’esprit de CD Projekt RED et le suivi de leur dernière production, The Witcher 3, avec ses DLC gratuits et ces deux payants, comment peut-on en douter un seul instant ?
Un peu plus d’un an est passé depuis notre présentation de Dark Envoy. Hier, les développeurs de chez Event Horizon ont donné signe de vie en proposant une vidéo de gameplay de 9 minutes qui condense les deux premières heures de jeu, avec introduction cinématographique, création de personnages, combats et dialogues.
Ils indiquent aussi que le jeu est décalé pour avril ou mai 2021 et préparent une démo gratuite.
… Nous pensons que nous avons quelque chose à vous montrer maintenant. Donc si vous vous demandez comment Dark Envoy va fonctionner, comment est le monde que nous créons et comment (et si) il est lié à Tower of Time, vous trouverez ci-dessous une vidéo de 9 minutes de jeu.
La bande son de Dark Envoy est composée par Dawid Majewski (également compositeur de celle de Tower of Time). Pour nous, une bonne musique est essentielle pour raconter une histoire, c’est pourquoi nous espérons que vous aimerez les quelques extraits que nous avons mis dans le clip.
La date de sortie : nous la changeons en 2021, en visant avril/mai. C’est plus tard que ce que nous espérions, malheureusement, mais nous ne pourrons sortir le jeu qu’une fois pleinement satisfaits de la qualité, afin que Dark Envoy soit un jeu digne de votre époque et que vous vous souveniez d’y avoir joué. Nous travaillons actuellement à la finalisation des premières heures du jeu, afin de pouvoir partager avec vous une bêta/démo gratuite….
Cette semaine, Gog nous propose ses soldes d’automne avec plus de 1 500 offres de jeux prêts à la cueillette, et jusqu’à 91 % de réduction ! Elles dureront jusqu’au 31 août à 15h. S’il vous reste encore quelques piécettes après vos vacances d’été, c’est le moment d’en profiter !
C’est aujourd’hui que sort le DLC Paws and Claws pour le réussi action-RPG Children of Morta sur Steam et sur Gog. On vous renvoie d’ailleurs sur le lien précédent qui vous fournira les caractéristiques en français de cet ajout.
Il ne nous reste plus qu’à vous laisser avec la bande-annonce et vous dire qu’il est important que vous l’achetiez si vous êtes fans du jeu car l’intégralité des bénéfices de 11 bit studios et Dead Mage issus du DLC Paws and Claws (Pattes et griffes) seront reversés à l’ONG Humane Society International, dont la principale mission est d’aider les animaux dans le monde entier. Ouaf !
HammerHelm est un action-RPG qui combine l’aventure à la troisième personne et la construction stratégique de villes. Vous incarnez un nain qui a été banni de sa patrie parce qu’il croyait que ses homologues pouvaient vivre à la surface. Vous décidez de construire une nouvelle ville sous le soleil et les nuages qui attirera d’autres nains qui partagent cette même vision. En tant que chef, vous devez assurer la sécurité et le bonheur des habitants de la ville en menant à bien des quêtes, en fabriquant des objets et en combattant les ennemis.
Le jeu est actuellement en accès anticipé sur Steam où il reçoit les mises à jour hebdomadaires de Jonathan « Calandryll » Hanna. Ce dernier a créé le studio de développement SuperSixStudios et en tant que seul développeur, il a commencé son projet il y a 5 ans. Le 5 décembre 2019, il annonçait avoir signé avec l’éditeur Soedesco qui a récemment eu l’occasion de discuter avec lui sur sa motivation derrière le jeu, sa progression au fil des ans et sa vision de HammerHelm. Alors comme nous revenons d’une semaine de congés tout frais et reposés (enfin…surtout moi, parce que Killpower n’a pas pu lâcher son PC une seule journée), nous vous en proposons une petite traduction de l’article original ici-même.
Pourriez-vous nous en dire un peu plus sur vous ? D’où venez-vous et quels sont vos centres d’intérêt ?
Je m’appelle Jonathan Hanna. J’ai commencé à jouer et à coder sur ordinateur quand mon père a vendu ses anciens trains pour acheter à la famille notre premier ordinateur au début des années 1980, un Commodore 64. Depuis lors, tout ce que je veux, c’est créer des jeux. Je suis dans l’industrie du jeu vidéo depuis un peu plus de 20 ans, en tant que responsable de communauté, concepteur de jeux et producteur. J’ai travaillé pour plusieurs entreprises, telles que Origin Systems / Electronic Arts, Sony Online Entertainment et Disney. J’ai également eu le plaisir de travailler sur des jeux comme Ultima Online. HammerHelm est le premier jeu que j’ai fait moi-même. Je travaille toujours à plein temps en plus de travailler au développement de HammerHelm et j’ai beaucoup de chance que les gens pour qui je travaille me soutiennent beaucoup dans mon travail sur le jeu. Outre la création de jeux vidéo, j’aime les jeux de rôle papier, la peinture de figurines et passer du temps avec ma famille.
Depuis combien de temps rêvez-vous de faire HammerHelm et quand avez-vous commencé à développer le jeu ?
En grandissant, j’aimais jouer à certains des RPG comme Ultima et The Bard’s Tale. Cela a vraiment éveillé mon intérêt pour les RPG et j’ai toujours voulu en faire un, même quand j’étais enfant. On peut donc dire qu’HammerHelm est dans ma tête depuis plus de 40 ans. Mais je pense que le jeu tel qu’il existe aujourd’hui s’est vraiment imposé comme une idée il y a environ 5 ans.
Qu’est-ce qui vous a poussé à créer un jeu comme HammerHelm ?
HammerHelm a en fait débuté comme un RPG sur mobile. J’ai commencé à y travailler parce que je voulais en savoir plus sur les outils utilisés dans l’industrie, car je ne faisais plus vraiment de développement personnel. Je ne m’attendais pas vraiment à faire un jeu à partir de ce travail et je m’attendais encore moins à créer quelque chose que d’autres personnes auraient envie de jouer !
Après environ 6 mois de travail sur le jeu pour mobile, je l’ai transformé en jeu pour PC et j’ai commencé à ajouter les éléments de gestion de ville. La plupart des fonctionnalités étaient motivées par le désir d’apprendre… Puis-je faire un système d’inventaire ? Et pourquoi pas une IA pour les PNJ ? Etc. Environ un an plus tard, j’ai réalisé que je pouvais mettre tous les éléments que j’avais construits dans un jeu cohérent et HammerHelm a commencé à prendre forme.
Quelles idées issues d’autres jeux avez-vous introduites dans HammerHelm ? Le fait de jouer à ces jeux vous a-t-il également incité à faire les choses différemment ?
Les jeux de construction de villes ont bien sûr eu une grande influence sur HammerHelm. J’adore les jeux de construction de villes, mais j’ai toujours eu envie d’interagir avec les villes que je construisais et les habitants qui y vivaient. HammerHelm est vraiment né de cela. A l’origine, le jeu n’était qu’un RPG se déroulant dans une ville, mais à mesure que j’ai travaillé dessus et que j’ai continué à jouer les bâtisseurs de villes, je me suis rendu compte que je voulais aussi construire ma ville.
Qu’est-ce que HammerHelm a à offrir qui le distingue des autres RPG similaires ?
La construction de la ville ! Il n’existe pas beaucoup de jeux de rôle qui vous permettent de construire une ville et de l’utiliser ensuite. En outre, vous pouvez également interagir avec les habitants de la ville dans le cadre de votre histoire et de votre progression. Le jeu tire donc sa force de l’équilibre entre la construction d’une ville et de l’aventure à la troisième personne. De plus, j’ai l’impression que HammerHelm n’est pas non plus un jeu super hardcore. Il peut être difficile et il a beaucoup de potentiel, mais mon objectif a toujours été de faire un jeu qui soit relaxant à jouer.
Quels sont les changements les plus importants apportés au jeu depuis le début de ce projet et pourquoi avez-vous décidé de procéder à ces ajustements ?
Après avoir lancé le jeu en avant-première, les deux grandes choses sur lesquelles je me suis concentré étaient l’approfondissement des aspects urbains et l’amélioration de son graphisme. C’est à ce moment-là que HammerHelm a cessé d’être un projet solo, car j’ai trouvé des artistes qui travaillaient sous contrat sur tout, des nouveaux personnages et monstres aux nouveaux feuillages. Je suis toujours la seule personne à travailler à plein temps sur le jeu, mais HammerHelm ne serait pas là où il en est aujourd’hui sans leur travail fantastique ! J’ai également ajouté un tas de nouvelles quêtes et je continuerai d’en ajouter d’autres.
À l’origine, la partie ville de HammerHelm était en quelque sorte secondaire par rapport aux quêtes et aux combats, mais il est très vite apparu que les joueurs voulaient plus de leur ville. Donc, pendant la première année après le lancement, j’ai ajouté toutes sortes de choses comme des bâtiments supplémentaires, de nouveaux métiers pour les PNJ, des caractéristiques pour les PNJ, le suivi des ressources, et une foule d’autres améliorations. Je ne veux pas qu’ HammerHelm devienne un jeu de simulation hardcore, mais l’ajout de ces éléments a rendu la ville plus vivante et plus intéressante et je crois que cela a amélioré le jeu dans son ensemble. Je pense que le jeu présente un bon équilibre entre la construction de la ville et les quêtes. Elles se complètent et se renforcent mutuellement après ces mises à jour.
Quel est l’aspect le plus gratifiant du développement de ce jeu ?
Le plus gratifiant est aussi le plus effrayant : faire jouer les gens et recevoir leur retour. Après plus de trois ans de développement, je n’avais aucune idée de ce que les gens allaient penser du jeu. Les gens voulaient-ils au moins un mélange de construction de ville et de RPG ? Ce n’est pas comme si j’avais fait des recherches ou quelque chose du genre, j’ai juste fait un jeu auquel je voulais jouer. HammerHelm a trouvé une communauté merveilleuse et solidaire et je ne pourrais pas être plus reconnaissant pour cela. J’aime recevoir des commentaires, même critiques, parce qu’ils émanent du désir de voir le jeu s’améliorer. Lorsque les gens achètent votre jeu, ils ne vous donnent pas seulement leur argent, ils vous donnent aussi leur temps. Je me dis donc que si les gens sont prêts à passer leur temps libre à jouer à mon jeu, le moins que je puisse faire est de leur redonner mon temps. J’essaie de mettre à jour HammerHelm au moins une fois par semaine, parfois plus souvent. J’essaie également d’être aussi actif que possible sur les forums de Steam et Discord. Prendre les commentaires de la communauté et les ajouter à mon propre plan de développement est très amusant.
Qu’est-ce qui vous plaît le plus dans HammerHelm ?
La communauté. Il y a beaucoup de choses que j’aime dans le jeu lui-même, mais la communauté HammerHelm est ma partie préférée. Le jeu a pris des directions que je n’aurais jamais imaginées lorsque je faisais cela seul. Maintenant, j’ai un groupe de personnes qui jouent et qui me donnent leur avis, et c’est très agréable. S’il est vrai que j’ai ma propre vision du jeu, il y a plusieurs fois où les commentaires de la communauté ont fait évoluer le jeu dans une direction que je n’avais pas prévue. Par exemple, j’ai récemment ajouté une fonction qui permet de combiner à la fois votre inventaire personnel et votre stockage en ville dans le cadre de l’artisanat et de la construction. Auparavant, il fallait se rendre à l’entrepôt et prendre ou déposer les ressources. J’ai longtemps été opposé à ce changement parce que j’aimais l’idée de déplacer les ressources, mais j’ai fini par réaliser que les joueurs avaient raison et je devais cesser de m’entêter à ce sujet. J’adore ça. Après l’avoir ajouté… oui, c’est bien mieux comme ça.
Y a-t-il des Easters eggs ou des références amusantes à d’autres jeux ou séries cachés dans le jeu ?
J’imagine que très peu de gens reconnaîtront un Easter egg qui remonte à l’époque où je travaillais et jouais à Ultima Online. Tous les batiments ont un logo sur leurs enseignes, ainsi un Armurier a un casque et un Alchimiste a une potion, etc. Le logo de la taverne, par contre, est un tonneau et une ancre. Dans Ultima Online, le point de rencontre des gens avec lesquels je jouais était une taverne appelée Keg and Anchor. J’ai beaucoup de bons souvenirs de cette époque et c’était amusant de pouvoir en prendre un peu et le mettre dans HammerHelm.
Si vous deviez recommencer à développer HammerHelm depuis le début, que feriez-vous différemment, sachant ce que vous savez maintenant ?
D’après mon expérience personnelle, ce n’est pas tant le début, mais environ un an après que j’ai commencé à travailler sur le jeu. J’aurais probablement dû faire le point sur ce que j’avais et réécrire beaucoup de systèmes. Comme je l’ai dit plus tôt, j’ai appris tout en faisant HammerHelm et le fait de revenir en arrière et de remanier une partie de ce vieux programme m’aurait probablement aidé à accélérer les choses plus tard. Maintenant, je le fais souvent quand je mets à jour le jeu et c’est amusant de regarder parfois certains éléments du code d’il y a plus de 5 ans et de se demander à quoi je pensais quand je les ai écrits de cette façon !
Avez-vous des conseils pour les nouveaux joueurs de HammerHelm ?
Absolument. Évitez de prendre des Nains qui ont un caractère « lent », à moins que vous ne prévoyiez de les utiliser comme commerçants. S’ils sont responsables de l’obtention de ressources, la lenteur fait une grande différence, surtout au début du jeu !
On adore cette présentation canadienne. Surement l’accent.
Par un post du 21 août dernier, Owlcat Games nous explique comment ils ont ajouté le combat au tour par tour à Pathfinder : Kingmaker. Ainsi, soit vous pouvez l’activer via les options de gameplay, soit vous appuyez sur la touche « T » en pleine partie à contrario d’un Pillars of Eternity 2: Deadfire qui demande de choisir en début de partie. Du coup, ce système est plus léger et plaira à tous, à n’en pas douter. Mais pour la compréhension du panel de prédiction c’est une autre histoire. En attendant, le but derrière cette mise à jour et aussi de rebooster les ventes. Est-ce que ce sera le cas ? À voir.
Une traduction s’impose donc, car ce post est réellement instructif. Long, très long … mais intéressant.
Introduction
Lorsque j’ai rejoint l’équipe de Owlcat Games début 2019, c’était en gros le travail de mes rêves : réaliser un jeu de rôle solo pour PC sans avoir à quitter la Russie ? Jusqu’à récemment, cela ne pouvait être qu’un rêve ! Il y avait juste un petit inconvénient : j’ai toujours préféré les jeux de combat au tour par tour à tous les autres genres, et Pathfinder : Kingmaker a été conçu comme un jeu où les combats se déroulent en temps réel avec une pause active. Tous les rêves ne peuvent pas se réaliser, n’est-ce pas ?
Faux. Lorsque la question du portage du jeu sur les consoles a été soulevée, nous avons vite compris qu’il fallait faire quelque chose pour le combat. La micro-gestion du groupe au combat, particulièrement importante aux niveaux de complexité élevés, est extrêmement difficile lorsque vous avez une manette de jeu au lieu d’une souris et d’un clavier. Bien sûr, nous pourrions essayer d’améliorer l’intelligence artificielle des personnages du joueur et la rendre personnalisable, mais cela ne semblait pas être la bonne solution : nous jouerions à la programmation de l’IA, pas à Pathfinder.
Puis nous avons eu la chance d’apprendre qu’il existait un mod qui a transformé notre jeu en un jeu au tour par tour, développé par l’un de nos fans – l’incroyable, talentueux et très dévoué Hsinyu Chan. Nous avons regardé le mod et nous avons convenu qu’il était brillant : le jeu s’est transformé sous nos yeux, et seulement pour le mieux (si vous aimez vous asseoir et penser à chaque mouvement, bien sûr). Cela a finalement fait pencher la balance en faveur de l’ajout officiel d’un mode au tour par tour dans notre jeu.
Nous avons obtenu l’autorisation de l’auteur du mod pour utiliser son code et avons commencé à l’implémenter dans le jeu. Mais ce n’était que le travail de base. Bien que le mod ait été étonnant, l’auteur n’avait pas accès au code source du jeu, donc il avait été limité dans ce qu’il pouvait faire. Et après tout, les exigences pour un mod de fan et pour les fonctionnalités du jeu officiel diffèrent beaucoup.
Pathfinding
La première chose que nous voulions régler était l’imprévisibilité totale de la trajectoire des mouvements du personnage. Le fait est que, lors d’un combat en temps réel, un personnage ne peut pas prédire définitivement sa trajectoire, car la situation peut changer pendant le mouvement, par exemple, un passage précédemment dégagé peut être bloqué. C’est pourquoi, lorsqu’il a trouvé le chemin initial, le personnage n’a pas tenu compte des obstacles dynamiques – principalement les autres personnages. Ensuite, si un personnage rencontrait un obstacle en se déplaçant le long du chemin, il essayait de le contourner à gauche ou à droite, en utilisant un algorithme distinct. Ce n’était pas très visible dans le chaos d’un combat en temps réel, mais dans un combat à tour de rôles, lorsqu’un seul combattant se déplaçait, ce comportement vous sautait dessus comme un chat lors d’un orage.
Voici comment cela fonctionnait : même si le chemin était complètement bloqué par d’autres personnages, celui qui se déplaçait s’approchait de la barricade vivante et la longeait, de haut en bas, jusqu’à ce que son tour soit passé. Cela ressemblait à un bug, alors qu’il s’agissait en fait d’un comportement programmé. Pour ne rien arranger, cette approche ne nous permettait pas de prédire et de montrer au joueur le chemin que le personnage allait prendre. C’est ce que nous devions changer.
Tentative 0 :
La solution évidente serait de parcourir virtuellement le chemin sans déplacer réellement le personnage à l’écran. De cette façon, nous pourrions obtenir leur trajectoire complète et la montrer au joueur. Mais c’était une impasse : la trajectoire résultante serait farfelue. Nous pourrions essayer de l’optimiser, de redresser les zigzags ou quelque chose comme ça, mais cette direction ne semblait pas non plus prometteuse. Oh et bien, retour à la planche à dessin !
Un modèle 3D pour naviguer
Le principal problème était que nous avons fait le repérage en utilisant une carte divisée en triangles (un « navmesh »). C’est une méthode très efficace et rapide, mais malheureusement, lorsqu’on l’utilise, il est très difficile d’apporter des modifications à la carte, par exemple pour marquer des sections bloquées par d’autres personnages. Cela nécessite la régénération d’une partie de la carte ou même de son intégralité. Nous ne pourrions pas nous permettre cela en temps réel. Mais en mode tour par tour où un seul personnage se déplace ? Pourquoi pas ?
Tentative 1 :
Nous avons essayé de mettre un espace autour des personnages qui serait infranchissable pour le combattant qui effectuerait un mouvement. Cette idée présentait quelques inconvénients importants. Tout d’abord, l’espace était assez grand, ce qui, dans certains cas, pouvait empêcher de s’approcher d’une cible, bien que cela paraisse possible. Deuxièmement, un grand personnage pouvait s’approcher d’un petit, s’arrêter et produire un énorme trou autour de lui – et le petit personnage pouvait se retrouver à l’intérieur de ce trou, ne pouvant alors plus du tout bouger. Mais l’idée a été complètement anéantie par le fait que l’algorithme de découpage des espaces ne fonctionnait pas : parfois, il découpait plus que nécessaire, rendant une partie de la carte impraticable. Nous avons essayé de mettre à jour la version de la bibliothèque que nous utilisions pour la recherche d’itinéraires, mais la situation a empiré : pour une raison inconnue, la nouvelle version rendait tous les tapis du manoir de Jamandi impraticables. Compte tenu de tous les autres inconvénients, nous avons décidé de la laisser tomber et d’essayer l’option suivante.
Tentative 2 :
Les triangles Navmesh sont mauvais pour enregistrer la position dynamique des personnages. Et qu’est-ce qui est bon ? Une bonne vieille maille carrée. Il est très facile de déterminer quelle case ou même quelles cases le combattant occupe et d’interdire à tous les autres de s’y déplacer. De plus, si les carrés sont assez petits, rien d’autre ne sera bloqué. Alors pourquoi ne pas utiliser la maille dès le début ? Parce qu’il comporte beaucoup, beaucoup plus de carrés que le navmesh ne comporte de triangles. C’est pourquoi la recherche de chemin à travers eux est beaucoup plus lente – trop lente pour le combat en temps réel, où tous les personnages veulent se déplacer tout le temps. Mais dans le combat à tour de rôle, un seul personnage se déplace…
Pour mettre en œuvre cette idée, nous avons dû ajouter à chaque carte du jeu un maillage créé à l’aide des données du navmesh. Nous ne pouvions pas utiliser des carrés de 1,5 m comme dans un jeu de rôle sur table – cela nécessiterait de recréer toutes les cartes, puisque personne n’avait un maillage de 1,5 m à l’esprit lors de leur création. Par conséquent, une porte de 1,5 m de large pourrait occuper deux carrés réels. C’est pourquoi nous avons réduit les carrés de 0,5 m chacun et essayé de faire correspondre autant que possible les zones de passage disponibles sur chaque carte pour que le pathfinding fonctionne.
Cubes rouges – carrés infranchissables de la maille carrée
Les portes étaient un défi distinct. Lorsque vous les ouvrez ou les fermez, elles changent la position de la zone infranchissable à chaque image de leur animation. Un code spécial permet de s’assurer que ces changements se reflètent dans le maillage.
Dans l’ensemble, nous sommes satisfaits de ce que nous avons réalisé, même si nous avons dû travailler très dur et même corriger quelques bugs dans le code tiers que nous utilisons, qui ne se manifestaient pas lors des mouvements en mode temps réel avec pause active. Mais la nouvelle méthode de recherche de chemin nous a permis de montrer au joueur comment son personnage se déplacerait exactement vers la cible choisie, et même de l’avertir d’éventuelles attaques d’opportunité en cours de route.
Prévision de la trajectoire du mouvement. Vert : Action de mouvement. jaune : Action standard. rouge : sections où le joueur obtiendra une Attaque d’opportunité.
Panel de prédiction
En ajoutant un mode tour par tour au jeu, nous voulions non seulement rendre le jeu plus agréable pour ceux qui préfèrent ce style de combat, mais aussi plus facile à comprendre en général. À cet égard, Pathfinder : Kingmaker n’a pas le système le plus simple, surtout si on le compare aux jeux de rôle modernes sur ordinateur, où un tour consiste généralement à deux actions simples : le mouvement et l’attaque, où l’attaque peut être remplacée par un mouvement supplémentaire.
Il y a au moins trois types d’actions importantes dans Pathfinder – Standard, Move et Swift. Et pour rendre les choses encore plus confuses, Move peut être utilisé non seulement pour le mouvement, mais aussi pour d’autres actions et même des sorts. En mode temps réel avec pause active, tous ces détails sont quelque peu cachés au joueur, bien qu’il soit nécessaire de les connaître pour jouer à des niveaux de difficulté élevés. Mais en mode tour par tour, ils sont essentiels, et les joueurs qui ne sont pas très familiers avec le système pourraient être surpris de constater que telle ou telle action est impossible selon des circonstances apparemment sans importance.
Un panel de prédiction avec répartition des actions. Parfois, une action dans son ensemble n’est pas encore dépensée, mais il est déjà impossible de faire certaines choses dans le cadre de cette action (par exemple, après un déplacement de 5 pieds (soit 1,50 mètres, vous ne pouvez pas utiliser Move ou Standard pour bouger, mais vous pouvez les utiliser à d’autres fins). Dans ce cas, nous utilisons des icônes pour indiquer les options encore disponibles.
Nous avons décidé d’essayer de rendre la vie des joueurs un peu plus facile à cet égard et nous avons créé un panel de prédiction. Il s’agit d’un nouveau panneau qui n’apparaît en bas de l’écran qu’en mode tour par tour, qui montre ce qui se passera si vous donnez un ordre au personnage actuel. À première vue, c’est un élément d’interface plutôt trivial que beaucoup d’autres jeux ont, mais nous avons dû travailler très dur pour qu’il se montre d’utile.
Bien sûr, le problème clé était le fait que le jeu n’était pas initialement conçu pour un mode tour par tour. Les actions que les personnages effectuent ont été divisées en parties non transparentes pour le code externe. Par exemple, il n’y a pas d’actions « go » et « hit » séparées – à la place, il y a une commande « hit » qui signifie qu’un personnage se déplacera vers la cible jusqu’à ce qu’il l’atteigne et soit capable de frapper un coup. De plus, certaines actions peuvent donner lieu à d’autres actions. Deux choses ont été particulièrement douloureuses à cet égard : les sorts de toucher et la classe Cinétiste.
L’inconvénient des sorts de toucher (lorsqu’un personnage doit toucher la cible pour utiliser un sort) est que leur mise en œuvre peut être soit incorrecte, soit peu pratique. Si nous lisons les règles de Pathfinder, le personnage lance d’abord un sort, « active la charge », puis il peut se promener un moment s’il le souhaite et faire d’autres choses jusqu’à ce qu’il touche la cible. Cela dit, dans le même tour où il lance un sort, le personnage peut essayer de toucher la cible en tant qu’Action Libre, mais dans les tours suivants, il devra faire une attaque standard et utiliser une Action Standard. À première vue, tout est assez simple, mais il y a une nuance : dans tous les autres jeux informatiques, le sort de toucher le plus couramment utilisé – la guérison – fonctionne différemment : vous sélectionnez une cible, vous vous en approchez, vous la soignez. Si nous mettions en œuvre des sorts de toucher de la manière décrite dans les règles, c’est-à-dire que le sort est d’abord lancé sans cible, puis nous devons la sélectionner, la majorité des joueurs ne le comprendrait pas.
Aethal lancera un sort Infliger des blessures légères en tant qu’Action standard, se déplacera vers la cible en tant qu’Action de déplacement, et essaiera de la toucher en tant qu’Action libre. L’économie du mouvement Pathfinder à l’œuvre !
En conséquence, en mode Temps réel avec pause active, les sorts de toucher tentent de faire croire qu’ils ne sont pas différents de tous les autres. Le joueur choisit un sort, puis une cible, et quelque chose commence immédiatement à se produire. À savoir : le joueur commence à se déplacer vers la cible, à une certaine distance il lance le sort, puis continue à se déplacer avec une charge en main. Si pendant ce temps la cible a disparu (morte, par exemple), on peut sélectionner une nouvelle cible, en utilisant l’icône des sorts, qui apparaît dans la barre d’action (ce n’est pas la meilleure solution, car personne ne le remarque jamais, et les joueurs ont l’impression que le sort a été gaspillé).
Nous ne pouvions pas changer complètement le fonctionnement de ces sorts en mode tour par tour, c’est pourquoi nous avons dû nous adapter et apprendre au Panel de Prédiction à prendre en compte toutes les particularités de ce type de sorts. Cependant, nous avons introduit un changement : en mode tour par tour, le personnage qui utilise un sort de toucher lance d’abord le sort sans se déplacer, et ne se déplace qu’ensuite, si nécessaire.
Le problème de la classe Cinétiste est à la fois plus simple et plus délicat. Il est plus simple à décrire. Le problème des Cinétistes est qu’ils sont la seule classe qui peut faire quelque chose pendant plus d’un tour. La compétence « Gather Power » (accumuler de l’énergie), qui réduit le coût des autres compétences du Cinétiste, peut prendre une, deux ou trois actions, et l’utilisation complète d’une compétence peut prendre jusqu’à deux tours complets.
Là encore, nous avons dû nous écarter des règles officielles de Pathfinder pour des raisons de familiarité avec les joueurs de RPG sur ordinateur. En fait, Gather Power n’est en aucune façon lié à la compétence utilisée. D’abord, le joueur annonce qu’il va faire cette compétence, et ce n’est que plus tard, lorsque ce processus est terminé (éventuellement au cours du prochain tour), qu’il peut l’utiliser. Malheureusement, dans un combat en temps réel avec pause active, cela serait totalement inconvenant : les joueurs oublieraient constamment que leur Cinétiste a commencé à accumuler de l’énergie. C’est pourquoi nous avons trouvé une solution : le joueur spécifie dès le début à quoi il va utiliser l’énergie rassemblée. De plus, le jeu calcule combien d’unités de puissance sont nécessaires, et le joueur se contente de fixer le maximum (c’est-à-dire que si vous autorisez 3 unités de puissance à être rassemblées, et qu’une seule est nécessaire pour la compétence, une seule sera rassemblée, et une action, et non trois, sera dépensée).
Le Cinétiste rassemblera la puissance sous la forme d’une Action de Mouvement, puis lancera l’Explosion électrique sous la forme d’une Action Standard.
Dans le combat à tour de rôle, nous ne pouvions pas changer cette approche dans un délai raisonnable. Nous n’aimons pas le résultat actuel, et nous essaierons de l’améliorer dans Pathfinder : Wrath of the Righteous. Le joueur peut toujours fixer le maximum de puissance à rassembler, sélectionner la compétence qu’il veut utiliser, et ce n’est qu’après cela que la collecte de puissance commencera. Cela dit, si le rassemblement de pouvoir prend plus d’une action (c’est-à-dire que la compétence devra être utilisée au prochain tour), elle ne sera pas appliquée automatiquement, car la situation pourrait avoir complètement changé (par exemple, la cible pourrait avoir disparu). C’est un peu contre-intuitif et peu pratique, mais malheureusement nous travaillons dans les limites du mode temps réel avec pause active.
Curseur intelligent
Un autre problème important pour nous concernait la variété des actions qu’un personnage peut effectuer dans son tour, en dehors de l’utilisation des compétences et des sorts. Passons-les en revue rapidement. Un personnage peut :
Faire une attaque complète, passer une action complète (Move+Standard)
Faire une attaque standard
Faire une attaque de toucher, s’il y a un sort de toucher « chargé » dans sa main.
En outre, il peut choisir la méthode de déplacement :
Un déplacement de 5 pieds, quand les attaques d’opportunité sont ignorées, mais après quoi il ne peut plus bouger
Un déplacement régulier.
De plus, lors des tests, nous avons découvert que très souvent les joueurs veulent dépenser exactement une action de mouvement sur le mouvement, sans aucun risque de toucher au Standard. C’est pourquoi nous avons divisé les mouvements réguliers en deux types : « une action » et « deux actions ».
Nous devions donner au joueur la possibilité de combiner librement ces options d’action et de mouvement, en fonction des disponibilités (par exemple, le personnage peut ne pas avoir d’Attaque complète, ou il a dépensé une action en mouvement dans ce tour). C’était un problème particulièrement difficile sur les consoles : nous ne pouvions pas nous contenter de faire quelques boutons que le joueur pouvait utiliser pour ajuster les actions du personnage, il n’y a tout simplement pas assez de boutons sur la manette de jeu.
Le curseur intelligent indique le nombre d’attaques que le personnage va effectuer.
Nous avons résolu ce problème en créant un « curseur intelligent ». Lorsque le curseur survole une cible, le jeu choisira la méthode d’action optimale pour l’état actuel du personnage (par exemple, un pas de 5 pieds + Attaque complète, si cela est possible). De plus, avec un seul bouton, nous pouvons trier les autres combinaisons disponibles, si votre tactique nécessite soudainement une action qui n’est pas la plus optimale à première vue (par exemple, provoquer une Attaque d’opportunité en utilisant un mouvement régulier au lieu d’un déplacement de 1,50 m).
Suivi des initiatives
Un menu d’initiative visible sur l’écran issu du mod créé par les fans était assez bon, mais il présentait quelques inconvénients. Tout d’abord, il ne pouvait afficher qu’un nombre fixe de caractères. S’il y avait plus de participants au combat, il n’y avait aucun moyen de voir ceux qui ne faisaient pas partie du décor affiché. Deuxièmement, il ne montrait pas la santé des participants au combat et les effets des sorts qui agissaient sur eux. Et enfin, cela ne fonctionnait pas très bien avec notre style d’interface utilisateur.
Nous avons donc pris la décision de le refaire complètement. En outre, pour qu’il s’adapte à la disposition de l’écran lors de l’utilisation d’une manette de jeu, nous en avons fait deux versions : verticale, dans la partie gauche de l’écran (pour la manette de jeu), et horizontale, en haut (pour la souris et le clavier). De plus, nous avons ajouté des portraits de personnages dans cet indicateur d’initiative pour faciliter la navigation, ainsi que les effets sur la santé et le statut, et nous avons également fait en sorte que la liste puisse défiler pour voir tous les participants aux combats. De plus, lorsque le curseur survole un personnage sur le champ de bataille, il est mis en évidence dans le menu d’initiative pour plus de commodité.
La conception du menu pour la manette de jeu a suscité la controverse, mais après quelques discussions, nous nous sommes mis d’accord sur l’option actuelle, où le personnage dont c’est le tour en ce moment est indiqué tout en bas. Nous l’avons fait ainsi parce que toutes les informations importantes et les commandes de combat sont situées dans la partie inférieure de l’écran. En outre, un grand portrait d’un personnage en haut semblait un peu lourd.
Mods
Malheureusement, l’ajout d’un mode officiel au tour par tour dans le jeu casse complètement le mod créé par Hsinyu Chan – il ne fonctionnera plus avec cette version. Il en va de même pour les modifications qui changent les éléments de combat – il n’est pas garanti qu’elles fonctionnent dans le combat au tour par tour, et le panel de prédiction pourrait enregistrer de manière incorrecte les modifications apportées par ces derniers.
Le travail d’un cow-boy n’est jamais terminé
En général, nous sommes satisfaits des résultats de notre travail, mais, bien sûr, nous continuerons à améliorer le système tour par tour en fonction de vos réactions et de nos préoccupations. Tout d’abord, nous nous pencherons sur certains contrôles contre-intuitifs, ainsi que sur la structure interne du panel de prédiction, qui s’est révélée très complexe et sujette à erreur.
Nous espérons que vous apprécierez le fruit de notre travail. Si vous étiez réticent à jouer à notre jeu à cause du combat en temps réel avec pause active, vous n’avez plus de raison de l’être maintenant. Si vous pensiez que c’était trop compliqué – essayez d’y jouer en mode tour par tour, les combats seront beaucoup plus compréhensibles et gérables. Ou bien visitez the Stolen Lands une autre fois pour une nouvelle expérience. Personnellement, je vais enfin jouer au deuxième DLC.
Lorsqu’un jeu avec un style ou un gameplay innove et marche bien, il n’est pas rare de voir arriver des clones qui peuvent parfois surpasser leur maître. Est-ce que ce sera le cas de The Viking Way qui lorgne du côté de Mount and Blade, dont le 2 est fraîchement sorti en accès anticipé ? On en saura plus lorsqu’il sortira réellement, mais en attendant, une présentation s’impose pour un jeu bientôt prévu sur Steam.
Développé par Ice Lava Games et édité par KK Softworks à qui l’on doit Freeman Guerilla Warfare, ce jeu vous propose de découvrir le mode de vie des Vikings, de naviguer, d’explorer, de faire du commerce, de construire une flotte et de mener votre armée païenne à la conquête du monde. Donc un produit orienté navigation et pillage, ce qui n’est pas pour nous déplaire.
Écrivez votre propre histoire de l’âge d’or des Vikings. Vous avez de nombreux choix, et un chef peut toujours trouver le sien. Une tempête se prépare dans la mer du Nord… Avec Odin à vos côtés, naviguez à bord de vos longs bateaux vikings, explorez le monde, écoutez les lames qui tranchent les crânes. Faites du commerce et acquérez des trésors pour renforcer votre armée païenne, et découvrez le grand mystère de la mer du Nord.
Caractéristiques
Voile et exploration : Préparez-vous à un voyage périlleux sur la mer. Optimisez vos approvisionnements et vos chargements de navires pour survivre aux tempêtes, aux icebergs et aux récifs. Gardez votre esprit et vos armes à l’affût pour affronter à tout moment des pirates avides. Naviguez avec un plan minutieux et un peu de chance, de nouvelles terres pleines de fortune et d’aventure vous attendent.
Commerce : Adoptez un système d’échange à haut risque et à récompense élevée. En découvrant de nouvelles implantations dans différents pays, apprenez à connaître l’offre et la demande uniques de chaque marché. Construisez la route commerciale la plus efficace, en évitant les risques majeurs et les pénuries alimentaires sur la mer pour vous assurer que vous et vos marchandises arrivent en un seul morceau. Prenez les colonies sous votre règne et développez un enrichissement pérenne.
Gestion de la flotte et de l’armée de terre : Concevez les unités de votre flotte de façon judicieuse pour chaque voyage. Améliorez les navires de charge en leur offrant un plus grand espace de stockage et des voiles plus rapides. Renforcez vos cuirassés avec de puissants blindés et balistiques pour protéger votre cargaison. Recrutez des guerriers sans peur pour ravager tous ceux qui se trouvent sur votre chemin.
Escarmouches et raids brutaux : Engagez-vous dans un combat viscéral à la troisième personne, au corps à corps. Recruter des guerriers et des compagnons héros pour étendre la présence imposante des Vikings. Gardez votre sang-froid. Pillez des villages et des monastères sans défense, et chargez courageusement dans les villes fortifiées et les bastions résistants. Utilisez votre épée, votre hache, votre lance et votre mur de boucliers pour dominer le pouvoir, la richesse et la gloire.
Combat naval révolutionnaire : Un combat naval intense exige que vous vous battiez intelligemment. Faites l’expérience d’une combinaison innovante de tirs d’artillerie durant les combats et d’une action d’abordage détaillée. Tirez à plusieurs reprises à distance pour affaiblir l’ennemi, puis poursuivez-les, éperonnez-les et abordez-les pour les anéantir tous et piller leurs rares stocks.
Se socialiser, découvrir l’inexploré : Au fur et à mesure que votre notoriété/réputation augmentera, vous attirerez l’attention des dirigeants des royaumes. Assumez leurs missions exclusives pour des récompenses lucratives. Interagissez avec les aubergistes pendant votre temps libre. Soyez généreux dans vos pourboires, et il se peut qu’ils partagent certaines rumeurs qui vous mèneront finalement à des trésors antiques sans précédent.
Personnalisez votre propre chef viking : Des éléments classiques du RPG sont intégrés dans le jeu. Attribuez des points de compétences uniques, pillez des armes et des équipements médiévaux légendaires pour devenir le chef viking le plus célèbre d’Europe.
Mode Histoire : Suivez le scénario principal et les quêtes secondaires qui vous mèneront à devenir le plus puissant des chefs vikings. Interagissez avec de nombreux PNJ et complétez leur demande pour gagner la confiance et de nouvelles opportunités. Le récit non linéaire vous apporte un maximum de liberté et un monde médiéval vivant.
Contenu
L’accès anticipé devrait durer un an et demi et comportera toutes les caractéristiques de base, y compris la navigation, le commerce, la gestion de l’armée et de la flotte, le combat naval, le combat terrestre, plusieurs compagnons PNJ, et 30% des quêtes.
La version complète aura un mode de campagne complet avec de nombreux personnages de PNJ, des quêtes, une carte du monde étendue, plus d’armes, d’unités et de navires de guerre. La version finale comportera également des améliorations en matière d’escarmouche, de combat naval et de siège.
En attendant que les développeurs du RPG tactique Tenderfoot Tactics aux graphismes atypiques, nous présentent des choses inédites très bientôt, ils partagent avec nous une vidéo d’un combat de début de partie, en parlant de certains des différents systèmes de base du jeu et de leurs impacts sur la stratégie.
Ils vont organiser une bêta privée prochainement via le discord de leur éditeur Ice Water Games dans lequel ils feront entrer quelques personnes par semaine jusqu’à sa sortie du jeu, toujours prévu pour 2020. Si vous souhaitez les aider, c’est le moment de vous y rendre. Quant au jeu, si vous avez besoin d’une cure de rappel, on vous l’avait présenté en octobre 2019.