Le nouveau test de ce soir concerne un RPG de renom, The Witcher 1, qui fut le lancement d’une licence polonaise aujourd’hui mondialement reconnue. CD Projekt Red, en charge du développement, était aussi totalement méconnu à l’époque et aujourd’hui les rôlistes du monde entier retiennent leur souffle en attendant leur prochaine « grandiose » production (devinez laquelle ?). C’est Goat Buster qui voulait présenter ce titre et il le fait dans un très long et très complet test. Alors, est-ce que The Witcher 1 est encore jouable aujourd’hui et pourra t-il vous intéresser si vous ne connaissez pas ? Tout est dit dans cet article.
The Witcher
Je pense qu’en tant que joueurs, nous avons tous un titre que l’on chérit, qui a su nous accrocher dès les premières minutes et qui ne nous a jamais quitté. Un jeu que l’on prend plaisir à refaire encore et encore, nostalgique de la première fois. Qu’il s’agisse de Final Fantasy 7, de Baldur’s Gate ou de tout autre titre (généralement un RPG, c’est marrant ça…), on est souvent prêt à le défendre corps et âme contre les hordes de haters ou de sceptiques. Pour ma part, il s’agit de The Witcher, et c’est avec un plaisir non dissimulé que je vais essayer de vous délivrer un test sur ce jeu qui, s’il n’est pas méconnu, reste bien trop souvent boudé, voire rabaissé à côté de son illustre petit frère. Avec la licence The Witcher, CD Projekt RED a su se hisser au rang d’incontournable du jeu-vidéo, à un point tel que leur prochain titre, Cyberpunk 2077, n’a eu de cesse de faire monter la hype et est d’ores et déjà considéré comme extraordinaire alors qu’il n’est même pas sorti !
Mais si le succès de The Witcher 3 est indéniable, j’ai l’impression que seule une petite partie de ses joueurs ont touché au second opus paru le 17 avril 2011 sur PC, puis le 17 avril 2012 sur Xbox 360 et sur PC avec une édition Enhanced, et que seule une infime partie a joué au tout premier opus, également tout premier jeu entièrement développé par CD Projekt RED, jusque-là habitué à localiser des jeux en polonais et à démocratiser le média dans le pays.
Car il ne faut pas l’oublier, CD Projekt RED, ainsi que la licence dont The Witcher est adapté, sont polonais, et c’est quelque chose d’assez rare pour être souligné.
Aujourd’hui, je profite donc d’avoir une tribune, aussi modeste soit-elle, pour enfin dire tout le bien que je pense de ce premier The Witcher. Alors autant être honnête tout de suite : même si je reconnais des défauts au jeu et que je vais malgré tout essayer d’être le plus impartial possible, il est évident que ce test ne sera pas « objectif’ ». De plus, le jeu étant sorti maintenant depuis plus de 12 ans, je ne parlerai que de la version Enhanced. Je vais également essayer de faire au plus court, mais il y a tellement de choses à dire sur le jeu, et j’ai moi-même tellement de choses à en dire, qu’il me sera difficile de me priver, alors autant me faire plaisir. J’espère par-là même, que vous apprécierez de lire ce texte autant que j’en ai pris pour l’écrire.

Cela étant dit, commençons !
The Witcher est donc l’adaptation par un studio de développement Polonais, d’une licence de littérature polonaise, parue sur PC et Mac uniquement, mais on y reviendra. Et à cela, il me faut préciser deux choses très importantes : en premier lieu, il est toujours important de rappeler que les développeurs de CD Projekt RED ainsi que l’auteur Andrzej Sapkowski (parce qu’il faudra bien le nommer un jour) viennent du même pays, chose ô combien importante dans le cas d’une adaptation, car elle permet, de par le fait que les cultures et les références soient les mêmes, de plus facilement comprendre thématiques, références et imagerie, si l’adaptation venait d’ailleurs, comme nous avons pu le voir avec l’adaptation Netflix de la licence, que je n’irai pas jusqu’à qualifier de ratée, mais qui reste néanmoins médiocre. Et enfin, second point, il est également toujours important de rappeler, et on ne le précisera jamais assez, que les jeux de CD Projekt RED ne sont pas une adaptation stricto sensu des livres de Sapkowski, mais d’une suite en bonne et due forme. On parle donc plutôt d’une adaptation de personnages et d’univers que d’histoire et de trame narrative.
Et ce « détail » est en réalité le premier coup de génie du studio : la saga du Sorceleur étant un monument de la littérature polonaise (considérée avec autant de respect par les Polonais que les Britanniques pour Tolkien ou nous autres Français pour Flaubert ou Hugo par exemple), il aurait été assez casse-gueule de s’attaquer à une adaptation d’une telle histoire. C’est donc tout logiquement qu’ils ont décidé de créer une suite à une histoire pourtant conclue par la mort du personnage de Geralt, expliquée par une pirouette scénaristique n’arrivant qu’au second opus de la trilogie, et permettant audit Geralt une amnésie bien commode et connue de notre média qu’est le jeu-vidéo.
Mais si c’est généralement un gimmick fréquent pour présenter l’univers et les personnages, l’amnésie de Geralt est ici bien plus pratique que cela : elle permet en effet de non seulement « expliquer » l’existence de cette suite, mais également de permettre bien évidemment aux joueurs non familiers avec l’univers du Sorceleur de connaître les personnages et l’univers comme cité précédemment et à ceux déjà familiers, de reconnaître ces mêmes personnages, d’apprécier ou non leur apparence et d’introduire un genre d’ironie dramatique, un procédé par lequel le spectateur, le lecteur ou ici le joueur en sait plus que le personnage de l’histoire qui lui est contée, ici Geralt. C’est par la phrase prononcée dans l’introduction par ce dernier qu’elle se révèle pour la première fois, quand il dit qu’il est certain que quelque chose le lie à Triss mais qu’il ne se rappelle pas quoi.
L’histoire est donc divisée en chapitres, cinq exactement, à quoi viennent s’ajouter un prologue et un épilogue, le tout pour une durée de vie d’environ une quarantaine d’heures, plus une dizaine si vous prenez le temps de faire les quêtes secondaires et d’explorer à fond les environnements du jeu. Chaque chapitre a pour lui une petite histoire qui ne sera pas sans rappeler les nouvelles de Sapkowski avant qu’il ne débute la saga à proprement parler, qui aura un lien plus ou moins direct avec le fil rouge du jeu. Et ce fil rouge, faisons-en rapidement un petit résumé : après s’être retrouvé à Kaer Morhen sans mémoire et blessé, Geralt et les sorceleurs, Lambert, Eskel, Vesemir et Léo, accompagnés de la magicienne Triss, se font attaquer par des mercenaires mystérieux en voulant à leurs potions et leurs secrets. La suite de l’histoire se basera sur la poursuite de cette troupe de mercenaires, ce qui aboutira à un grand voyage dans le royaume de Temeria (ou Témérie, comme traduit dans les livres) qui mettra en lumières complots et trahisons à une échelle bien plus grande que le simple vol.

Chaque chapitre sera l’occasion de découvrir un panel de zones assez diversifiées et quasiment différentes à chaque chapitre, seules certaines cartes revenant plusieurs fois, mais toujours avec de légères variations, comme de nouveaux monstres, ainsi que de nouveaux personnages souvent assez bien définis. Car si le dialogue a une place prépondérante dans The Witcher 3, il en va également de cet opus : les personnages sont bien écrits, bien définis, et les dialogues sont bien souvent amusants ou graves, toujours dans le ton. Geralt est doublé par Doug Cockle en anglais, qui reprendra le rôle pour les seconds et troisième opus, tandis que la voix française est assurée par Patrick Baudrier, voix française entre autres de notre Jean-Claude Van Damme bien aimé, mais qui ne reviendra pas pour céder sa place à Daniel Lobé, qui restera également dans le troisième épisode.
Concernant ces doublages, l’anglais est de très bonne facture, de même que pour le français, même si en 2008 et l’état du jeu vidéo en France à l’époque, les rôles ne sont pas autant pris au sérieux que dans la langue originale. De plus, la diversité d’accents est comme toujours assez présente dans le doublage anglais, une chose qui, il faut l’admettre, est largement absente de nos doublages français, pour une raison qui m’échappe.
La bande originale, elle, composée par Paweł Błaszczak et Adam Skorupa est absolument divine. Utilisant des instruments qu’il est assez inhabituel d’entendre par chez nous, et en grande partie réutilisés dans l’OST du troisième opus il me semble, elle s’accorde parfaitement à l’univers et à l’ambiance qu’instaure le titre : familière mais inhabituelle, classique mais atypique. C’est également cette OST qui est à l’origine du thème principal de la franchise, même s’il est moins souvent repris que dans le troisième opus. À noter que ce thème devenu si renommé est étrangement absent du second épisode, sans doute parce qu’ils ne pensaient pas encore à l’époque donner une identité sonore à la licence.

D’une qualité impeccable, cette OST fait partie de celles qui me suivent depuis des années, de celles que je ne me lasse pas de réécouter, aux côtés de celles de Starbound et du premier opus de Xenoblade Chronicles. Mention spéciale aux titres River of Life, Lakeside et à l’absolument incroyable Peaceful Moments. Tous les goûts restent évidemment personnels, mais il faut reconnaître que les développeurs ont tenu à apporter une véritable identité au titre jusqu’aux moindres détails afin de dépeindre avec le plus de respect et de profondeur possible, l’univers déjà riche de Sapkowski.
Côté sound design, The Witcher est très correct, mais je ne peux pas dire qu’il soit transcendant : les sons d’ambiance font le travail, mais beaucoup de bruitages font partie de ce genre de choses qui sont beaucoup entendues ailleurs. Je n’irai pas jusqu’à dire qu’ils les ont trouvés dans une banque de son, mais presque. Les impacts des coups de poing par exemple sont très banals, et je suis certain que vous les aurez déjà entendus dans une autre production. Mais le tout remplit bien son office, l’ensemble fonctionne bien et on se sent vraiment à l’aise dans cet environnement sonore.
Mais tout ce travail sur l’audio du jeu ne serait rien sans un enrobage graphique tout aussi cohérent. Et force est d’admettre que sur ce point, CD Projekt RED fait également mouche. Sans oublier que le jeu date de 2008 et qu’il ne vaut donc absolument pas les standards actuels, il faut néanmoins admettre que le jeu a assez bien vieilli. Personnellement, je trouve qu’il a mieux vieilli sur ce point qu’Oblivion sorti à la même période, mais cela reste une question de goûts. Même si les textures sont parfois inégales, la tête d’un personnage peut être très détaillée alors que ses vêtements sont laids et baveux, (vous verrez le personnage de Kalkstein pour l’exemple), l’ensemble reste très agréable à l’œil.

Les effets de lumières sont très corrects, et le jeu est bourré de détails : effets météorologiques, petits animaux comme des pigeons s’envolant à votre approche, chats errants sur les chemins, oies autour des maisons de paysans, singes ( ?) gambadant dans les champs… Le studio a fait en sorte de faire vivre son monde en dehors des personnages, et c’est quelque chose qui reste tout de même assez exemplaire compte tenu des moyens du studio à l’époque.
Concernant le moteur graphique, The Witcher tourne sous une version modifiée de l’Aurora Engine, moteur emprunté à BioWare et utilisé pour des titres comme Neverwinter Nights ou Star Wars : Knights of the Old Republic. Si vous voulez en savoir plus du pourquoi/comment de ce moteur, je vous invite à lire l’ouvrage L’Ascencion de The Witcher de Benoît « Exserv » Reinier aux éditions Third, revenant sur l’histoire de CD Projekt RED (je vous conseille d’ailleurs toute la bibliographie Third, tous leurs ouvrages sont particulièrement excellents). Pour faire court, le moteur Aurora était assez facile d’utilisation, mais assez limité en cela qu’il ne permettait pas vraiment de créer un monde à partir de rien, mais seulement d’utiliser des éléments préfabriqués. Le studio a donc dû largement modifier le moteur pour le plier à ses envies, et ainsi créer leur monde selon leur désir. Mais quelques traces des éléments de base sont parfois reconnaissables, à l’image de certains piliers trouvables dans les souterrains qui pour le coup font vraiment très Neverwinter Nights. L’emprunt à BioWare a permis au studio de pouvoir développer son jeu sans avoir à créer un moteur à partir de rien, procédé très coûteux en temps et en argent.

Mais revenons-en à notre sujet. Les graphismes du titre sont donc très jolis et ont plutôt bien vieilli. Les animations, quoiqu’un peu rigides, sont malgré tout soignées et très correctes, même si elles ne sont pas très diversifiées dans les phases de dialogue. Les cinématiques, en revanche, toutes réalisées directement avec le moteur du jeu, font la part belle à de la mise en scène un peu plus poussée, et même si le résultat est parfois un peu ridicule à cause de l’âge, les efforts employés forcent le respect. Je rappelle qu’il s’agit du premier jeu du studio CD Projekt RED.
Mais, il y a néanmoins quelques points négatifs. Le plus important est sans doute la recrudescence de clones. C’est quelque chose qu’on ne peut pas omettre. Le jeu comporte énormément de clones. En soi, ça pourrait ne pas représenter un problème, mais ça en devient un quand un personnage important de l’intrigue se retrouve avec la même tête que des bandits qu’on a trucidés quinze minutes plus tôt : un grand coup dans l’immersion, et cela peut parfois mener à des fausses pistes, en se demandant si on ne vient pas de tuer quelqu’un d’important sans qu’on l’ait remarqué !
Un autre point négatif serait le manque de personnalité de beaucoup de lieux, chose qui, si elle est compréhensible, ne pose pas véritablement de problème. Le jeu n’étant pas assez long pour que la répétitivité (relative) s’installe suffisamment pour devenir pesante. Mais c’est un fait : tous les souterrains se ressemblent, toutes les cryptes également.
Les monstres, en revanche, sont une franche réussite. Tant dans leur design que dans les animations, ces derniers ne manqueront pas de vous faire parfois sursauter. Les noyeurs sont inquiétants, les graveirs terrifiants, et on soulignera l’idée géniale de mettre un cadavre en décomposition dans le corps des ékinoppes et ékinoppyres. En mettant de côté les simples changements de couleur pour désigner une version « supérieure » d’un monstre (noyeux/noyadé, ékinoppe/ ékinoppyre), le bestiaire est très diversifié et encore une fois, met en scène des monstres qu’on n’a pas l’habitude de voir, du moins pour la plupart.

Franche réussite sur ce point également donc, si tant est qu’on puisse passer outre les clones, ce qui en soi ne pose pas de « graves » problèmes à l’ensemble. Audio et graphismes savent instaurer une ambiance solide et même si l’on ne crée pas notre personnage comme dans un RPG classique, il est facile de se glisser dans la peau de Geralt et de se prendre véritablement pour un sorceleur errant dans les rues de Wyzima pour chercher du travail, ou dans les marais pour tuer des noyeurs et rapporter leur tête contre quelques deniers.
Mais une ambiance réussie et (j’ose le dire) fabuleuse, ne sert à rien si elle n’est pas servie par un gameplay solide et réfléchi. Oui, il est temps d’enfin aborder le gros morceau.
The Witcher se présente donc comme un classique jeu en 3D à la troisième personne. Même s’il est possible de choisir entre trois modes de gameplay différents, à savoir le mode 3ème personne suscité, un mode isométrique jouable intégralement à la souris et un autre mode un peu à mi-chemin entre les deux, il faut tout de même reconnaître que le premier sera celui choisi dans l’immense majorité des cas. Il est néanmoins bon de reconnaître que des efforts ont été faits, même si le mode isométrique est sans doute une relique du moteur Aurora Engine et du gameplay des Neverwinter Nights.
Comme je l’ai dit, le jeu se divise en chapitres, offrants eux-mêmes plusieurs zones toujours différentes ou presque. Ce sera à vous d’explorer ces lieux pour en découvrir la carte et pour trouver les différents personnages donneurs de quêtes, les objets à ramasser, les plantes à récolter ou les monstres à tuer. Même si toutes les quêtes sont scénarisées pour éviter de trop nous faire ressentir l’effet « FedEx », elles offrent parfois des dénouements différents, que ça soit à cause de vos choix relatifs à la quête principale qui aura impacté votre réputation auprès de certains personnages, ou bien simplement parce que vous ne vous y êtes pas pris correctement et n’avez pas pris la menace posée par les enjeux au sérieux.
Concernant la quête principale, en revanche, même si l’on n’est pas au niveau du second opus de la trilogie (qui, je le rappelle, proposait un chapitre 2 totalement différent selon les choix effectués par le joueur), le jeu offre un système de choix et de conséquences qui force le respect. Même si elle peut être schématisée par trois « voies » générales, à savoir deux camps et le choix de la neutralité si cher au personnage de Geralt, l’évolution de la narration est très intéressant et offre en cela une rejouabilité intéressante, le sorceleur faisant lui-même l’emphase sur certains moments clés en se demandant comment se serait passée l’histoire s’il avait agi différemment.
Pour mettre en scène tout cet univers et toutes ces quêtes, le jeu présente deux phases distinctes : celles de jour, où les gens sortent et mènent leur vie, et où il n’est souvent pas possible de sortir son arme (exceptée dans quelques zones « sauvages »), et celle de nuit, heures où sortent les monstres et où les personnages se baladant dans la nature risquent plus souvent de se faire hacher menu que de conter fleurette.

Le système de combat a beaucoup fait parler de lui lors de la sortie du titre, et beaucoup de gens continuent toujours de le considérer comme raté, nul ou ennuyeux. Avant de le décortiquer plus en détails, laissez-moi vous le présenter : dans les zones où il vous est autorisé de dégainer vos armes, indiquées par un symbole de griffe sur la « pendule » informant de l’heure de la journée, vous aurez le choix entre sortir votre épée d’acier ou celle en argent, armes propres à tout sorceleur qui se respecte, ou bien d’autres modèles récupérables sur les ennemis ou dans les coffres. Anecdotiques, ces armes dites « secondaires », ne se révèlent jamais utiles, à part peut-être la torche en de rares occasions.
Pour se battre, il faudra cliquer sur l’ennemi en rythme afin d’enchaîner les combos et ainsi occasionner plus de dégâts. Pour ce faire, les armes de sorceleur se voient dotées de trois styles, à savoir le style puissant, le rapide et celui de groupe. Chaque ennemi est ainsi vulnérable à l’un des deux premiers styles, tandis que le troisième ne touchera pas les ennemis isolés, mais abattra des groupes entiers en quelques moulinets. Si cela peut sembler très simple sur le papier, voire simpliste, il faut savoir que connaître le style efficace contre certains monstres sera indispensable très rapidement, utiliser le mauvais se soldant par une esquive ou un blocage de l’adversaire. De même, maîtriser le rythme du combat est plus que conseillé, si vous ne voulez pas vous contenter de relancer le combo à chaque coup et ainsi lutter à tuer le moindre monstre.
Si le système de combat peut donc se résumer à « cliquer en rythme », c’est en réalité un peu plus complexe que cela : par une succession de micro-choix, le jeu nous force à constamment adapter notre style, à nous placer correctement pour ne pas frapper le mauvais ennemi ou bien pour toucher un maximum de cibles dans le cas d’un groupe, ou bien tout simplement à ne pas nous tromper d’arme, les combats mélangeant monstres et humains survenant à plusieurs reprises dans le jeu. Je peux vous assurer que dans les modes de difficulté les plus élevés, un simple clic de travers peut mener à la catastrophe. Et il faut ajouter à cela les signes, les potions, les bombes et les huiles, et le tout se révèle au final très complet et bien plus complexe que le premier coup d’œil pourrait le laisser croire.
Si The Witcher ne permet pas de créer et personnaliser l’apparence de son personnage, il n’en est pas moins un RPG, avec toutes les mécaniques que ce type de jeu implique. On gère donc son équipement, on fait évoluer son personnage et on gagne en expérience. Et quoi de mieux pour cela qu’un arbre de compétence ?! S’il est devenu quelque chose d’un peu trop commun dans le monde vidéoludique d’aujourd’hui, se retrouvant partout avec plus ou moins de pertinence, il était à l’origine l’apanage des RPG pur souche, et était particulièrement soigné. Et que dire de celui de The Witcher si ce n’est qu’il est proprement magnifique ? Divisé en plusieurs catégories, une pour chaque style de combat ou par signe par exemple, il est magnifiquement illustré et clair. Même si dans l’absolu, beaucoup de cases se ressemblent, il faut tout de même admettre qu’il en jette, et que son système de remplissage est particulièrement plaisant. RPG old-school oblige, autant vous le dire tout de suite : il ne vous sera pas possible de tout débloquer. Il vous faudra faire des choix dans l’orientation de votre personnage. Chaque compétence se débloque avec un talent, bronze, argent ou or, et certains sont indispensables si vous souhaitez débloquer les paliers supérieurs. Il y en a pour tous les goûts, du bonus de dégâts en état d’ébriété à la possibilité de ramasser plus d’ingrédients sur les plantes qui permettront de concocter des potions.

Et que serait un sorceleur sans ses potions ? C’est là qu’intervient l’aspect alchimie du titre, et laissez-moi vous le dire tout de suite : c’est tout simplement le meilleur de la trilogie, qui en aura eu un différent à chaque opus. Ici, bien qu’il soit possible de connaître les recettes de différentes potions et de les préparer « automatiquement » via une liste, il vous est tout à fait possible de mélanger les ingrédients au hasard afin de découvrir de nouvelles recettes de potions, d’huiles pour armes ou de bombes. Lesdits ingrédients sont divisés en plusieurs types appelés substances. Au nombre de 6, elles permettent un large panel de possibilités. Ajoutez à cela 3 substances dites « additionnelles », permettant de donner des effets supplémentaires à vos préparations, et vous obtenez un système d’alchimie proposant au joueur un véritable « jeu dans le jeu », le laissant libre d’expérimenter tout ce qu’il veut et ainsi potentiellement découvrir des recettes de potions ou de bombes très puissantes très tôt dans la partie.
Les ingrédients, eux, peuvent se récolter dans la nature via les plantes, les champignons ou les minéraux, mais également s’extraire directement sur les monstres à condition que Geralt connaisse les matériaux en question. Amnésie oblige, il a tout oublié, des recettes les plus simples aux ingrédients les plus communs. Pour remédier à cela, il lui faudra acquérir des connaissances en lisant des livres, trouvables ou achetables un peu partout dans le monde. Toutes ces connaissances se retrouvent ainsi listées dans une base de données encyclopédique détaillée et très claire, rendant accessible la moindre information à tout moment.
Plus que les ingrédients, cette base de données est véritablement providentielle, et montre une fois de plus la maîtrise de CD Projekt RED pour l’univers de Sapkowki : dès le début, il nous est possible de lire de petits paragraphes développant l’univers ou les personnages. Oui, exactement comme dans les second et troisième opus, mais le fait que cette fonctionnalité soit présente dès le premier épisode montre à quel point le studio avait confiance en ses capacités et en sa licence, se permettant de développer dès le début son monde en y incluant parfois des éléments qui ne sont jamais véritablement illustrés dans le jeu, comme la bataille de Sodden ou la Conjonction des Sphères par exemple.
Le titre offre également quelques à-côtés, représentés par trois minis-jeux qui permettent de souffler un peu et de se reposer de l’histoire principale très premier degré. Le premier de ces trois mini-jeux est le combat à mains nues : véritable pilier de la trilogie, étant le seul aspect du jeu ayant traversé les trois titres, il permet de se battre aux poings contre des ennemis uniques contre des récompenses uniques. Malheureusement, force est de constater que le système de combat aux poings est vraiment simpliste, et qu’il est très difficile de perdre, d’autant que les contrôles et les « combos » sont très approximatifs, voire inexistants.
Le second mini-jeu est le poker aux dés. Beaucoup plus amusant, il permet de gagner de grosses sommes d’argent contre d’autres personnages uniques, tout en permettant de devenir, à terme, une véritable légende du jeu, crainte de tous, même d’un certain personnage important que je ne spoilerai pas ici. Très simple dans sa compréhension, il se joue en deux manches pendant lesquelles il faudra non seulement avoir des jets de dés chanceux, mais également choisir stratégiquement lesquels conserver lors du second lancer et lesquels rejouer pour essayer d’obtenir des combos (full, suite, brelan, etc.). Le seul souci se présentant réellement ici est qu’aucun index des combinaisons n’est disponible, aussi il n’est pas forcément évident pour le néophyte de savoir non seulement quoi chercher à obtenir, mais également quelle combinaison a plus de valeur que l’autre.
Et enfin, le dernier mini-jeu est sans doute celui qui a fait couler le plus d’encre, et qui est d’un goût plus… douteux, dirons-nous. Vous ne serez pas sans savoir que Geralt aime les femmes, et vice-versa. Il sera ainsi possible de séduire plusieurs d’entre-elles, soit au cours de l’histoire, soit en cherchant un peu. La récompense d’une telle « recherche » est une carte érotique unique à chaque femme séduite, encourageant le joueur à littéralement « collectionner les femmes ». Un peu beauf, assez rabaissant, cet aspect du jeu a été censuré dans plusieurs pays, ce qui a justifié la nécessité de CD Projekt RED de ressortir cette version enhanced qui, entre autres détails techniques, offrait au monde entier la possibilité de voir ces cartes dans leur version d’origine. Notez que même s’il est toujours possible pour Geralt d’avoir des rapports dans les deux autres titres de la trilogie, il n’a plus jamais été question d’une telle mécanique, même si les scènes sont devenues en revanche bien plus explicites.

Avant de conclure, je souhaitais revenir sur l’aspect chapitré du jeu. Méthode ô combien prisée d’énormément de jeux, je l’ai trouvée ici particulièrement pertinente. Du fait de l’aspect massif de l’univers que CD Projekt RED essaie de reproduire et de nous présenter, diviser le jeu en chapitres permet de diluer les informations à ingérer de façon très digeste et cohérente. Si l’introduction se passe à Kaer Morhen, le berceau des sorceleurs de l’école du Loup, tout le reste du jeu se passera dans la région de Wyzima, la capitale de la Temeria. Mais plutôt que de directement nous lâcher en ville, avec tout ce que ça implique de lutte de classes, de races, de problèmes de peste, de religion, de monstres et de politique, le jeu nous laisse arriver petit à petit dans la région : d’abord les faubourgs dans le premier chapitre, puis le quartier du temple, pauvre et négligé, dans le second, et enfin le quartier des marchands, cœur vibrant de la ville dans le troisième. Le fait que certaines zones restent explorables d’un chapitre à l’autre nous rend vraiment l’endroit familier : on apprend à le connaître, à l’appréhender, et on arrive même à cerner et comprendre les personnages bien mieux quand on connaît le contexte dans lequel ils évoluent.
Mention spéciale au chapitre 4, bouffée d’oxygène dans une grande histoire étouffante, qui nous permet le temps de quelques heures, de s’échapper de la ville pour régler des problèmes plus « simples », revenant directement aux racines de ce qu’est un sorceleur, toute politique et camp mis à part. Offrant des zones magnifiques et inoubliables, ce chapitre 4 est à titre personnel, une expérience profondément marquante, un moment de jeu vidéo ayant contribué à me forger une imagerie et des sentiments que j’ai eu beaucoup de mal à retrouver depuis. L’ambiance de ce chapitre est tout bonnement unique, et on sent bien que CD Projekt RED a essayé de la recréer dans un contexte quelque peu différent dans le DLC Blood and Wine du troisième opus : douce-amère, belle et mélancolique, avec une petite touche de fin de tout, que ça soit au niveau des personnages rencontrés ou bien pour le joueur, qui aura autant de mal à quitter la région d’Eaux-Troubles que la trilogie de Geralt.
En conclusion, que dire sinon que CD Projekt RED a su offrir avec son premier opus de The Witcher un jeu majeur qui, même s’il n’a pas eu un succès aussi colossal que son petit frère, a néanmoins été fondateur, non seulement pour le studio qui aura su bâtir une base très solide pour sa trilogie, mais également pour le joueur qui se voit introduit à un univers de dark-fantasy pas tout à fait comme les autres. Un titre, qui est tout en finesse, avec une implication et une immersion rarement égalées dans des titres imposant son protagoniste. Avec son gameplay original et finalement très peu repris, ses mécaniques huilées et finement imbriquées les unes dans les autres, ses graphismes et ses animations tout à fait corrects encore aujourd’hui, et sa cohérence de tous les instants, The Witcher est et restera, l’un des meilleurs RPG des années 2000, et un titre à jamais dans mon cœur de fan.
| + Très beau, même encore aujourd’hui. + Un système de combat original au parti-pris assumé, qu’on n’a très peu vu par ailleurs depuis. + L’univers très bien adapté et pris avec un sérieux presque « vénérateur », en plus d’être très vivant. + Des choix impliquant de vraies conséquences. +La bande originale. + Le chapitre 4. +Les bases solides sur lesquelles une trilogie pilier du jeu-vidéo, s’est bâtie. | – Même s’il reste assez beau, les graphismes ne plairont pas à tout le monde, de même que certaines animations un peu figées. – Les clones. – Les allers-retours qui peuvent devenirs pesants, d’autant que l’allure du personnage ne peut pas être modifiée. – De par sa radicalité, le système de combat peut ne pas plaire à tout le monde. |

SONDAGE : Préférez-vous les RPG dans lequel vous gérez un groupe ?
Le second sondage vient de se clôturer et on remercie les 22 personnes qui ont bien voulu y participer. Et les réponses sont sans appel : 17 préfèrent que le jeu se passe en temps réel avec des combats soit en pause active, soit au tour par tour. Si vous avez des commentaires à faire, vous avez la parole. Oui on aimerait bien entendre l’avis des 5 personnes qui ont voté pour du tour par tour intégral avec un groupe.
Prochain sondage en cours sur vos choix de jeu. A retrouver dans le forum.
TRADUCTION – Dysmantle : Interview par Gamingbolt de Sampo Töyssy
Que pouvez-vous nous dire sur le contexte post-apocalyptique de Dysmantle et comment les joueurs vont se retrouver dans cette situation ?
Nous aimerions que cela reste un mystère pour l’essentiel. Ce sera une post-apocalypse plus heureuse à certains égards, et nous ajouterons même quelques éléments de fantaisie au mélange post-apocalyptique traditionnel. Le cadre de base est que quelque chose s’est passé, et que le protagoniste vit dans un abri souterrain depuis plusieurs années. Le joueur commence à démêler tout cela lorsque le personnage est finalement à court de nourriture et de provisions et doit refaire surface. Nous ne sommes même pas encore en l’an 2000 quand le jeu commence, donc la plupart des technologies sur l’île sont assez démodées. Il y a aussi le côté fantaisiste du jeu qui a également affecté le développement technologique de l’île.
Les promesses de Dysmantle concernant les objets pouvant être détruits sont intrigantes : à quel point les différentes facettes du jeu seront-elles mises à contribution ?
C’est une partie importante du gameplay. La destruction produit des ressources que vous pouvez utiliser pour fabriquer des objets. Mais vous ne pouvez pas tout casser au départ, vous devez construire les bons outils. Les objets destructibles peuvent également bloquer votre chemin à certaines occasions, vous devez donc devenir plus fort et vous procurer de meilleurs outils pour augmenter votre champ d’action.
Dans un contexte post-apocalyptique, pouvez-vous nous parler de l’approche de Dysmantle en matière de conception et de variété des ennemis ? Les joueurs peuvent-ils s’attendre à rencontrer différents types d’ennemis ?
Il y aura un assortiment d’ennemis. Ils auront des tailles et des capacités différentes. Il y aura également des combats de boss. Dysmantle n’est pas un jeu de combat, donc le combat n’est qu’un aspect du jeu. La plupart des ennemis organiques (c’est-à-dire non mécaniques) sont d’anciennes personnes et d’anciens animaux qui ont été corrompus par la cause première qui a conduit à la fin du monde. Ce n’est pas aussi subtil que dans de nombreux contextes d’apocalypse de zombis, vous devrez donc combattre (et éviter) toutes sortes de créatures différentes. Il existe également des menaces mécaniques, qui utilisent un arsenal ou des armes plus traditionnelles.
Quelle est l’étendue de l’artisanat et de la mécanique de construction de Dysmantle ?
Il y a beaucoup de formules à réaliser et à améliorer, car la boucle destruction-cueillette-artisanat est l’un des aspects essentiels. Certaines des formules sont des objets (outils/armes, objets spéciaux, bibelots, coiffures, tenues), et d’autres sont des améliorations de caractéristiques générales comme le sac de couchage, qui permet de dormir près d’un feu de camp. Dormir vous permet de passer le temps, mais vous donnera aussi des bonus de repos pendant quelques heures.
La construction est encore en cours, mais elle est divisée en deux catégories : les machines utiles (comme une raffinerie de matériaux) et les choses esthétiques (comme les meubles). Mais nous sommes encore en train de réfléchir à la façon dont nous allons développer cet aspect. Par exemple, nous n’avons pas de tapis roulant qui servirait à transporter les matériaux vers de nouveaux endroits pour un traitement ultérieur, comme certains jeux plus axés sur la construction. Nous n’avons pas encore trouvé comment créer une interface soignée pour construire des maisons entières (murs, sols, portes) par exemple, de sorte que cette fonctionnalité ne sera probablement pas incluse, et certainement pas dans l’accès anticipé. Nous voulons qu’elle soit plus simple à utiliser que l’éditeur de niveaux complet avec lequel nous travaillons.
À propos des mécanismes de construction, pouvez-vous nous parler du rôle qu’ils jouent dans le gameplay et leur impact sur la progression ?
Si vous voulez parler de construction au niveau macro, comme les petits bâtiments / machines, oui, il y en a. Si vous voulez dire construire des choses que vous transportez, oui, c’est une grande caractéristique qui a un fort impact sur la progression. Comme mentionné, certaines des choses que vous pouvez construire sont uniquement pour votre plaisir esthétique, comme une chaise ou une table. Il y a aussi des quêtes et des objectifs liés à cela, mais le mobilier ne répond pas vraiment à un but de jeu hardcore pour le moment. Vous pouvez aussi construire des choses utiles, comme une machine qui produit un certain matériel. De cette façon, vous pouvez raffiner certains matériaux plus courants en des matériaux plus rares. La ferraille peut se transformer en lingots de fer par exemple. Cela prend un certain temps, vous pouvez donc construire plusieurs machines pour faire plusieurs choses à la fois.
Dans quelle mesure, Dysmantle met-il l’accent sur l’histoire et le récit ? La découverte des mystères du monde post-apocalyptique sera-t-elle au centre de ses préoccupations ?
La découverte des mystères du monde post-apocalyptique est sans aucun doute un objectif important. Le monde racontera une histoire, mais le joueur pourra combler les lacunes. Nous n’avons pas des dizaines de PNJ qui parlent, mais plutôt un monde avec une histoire que vous pouvez explorer. Il y a de vieux messages radio que vous pouvez écouter, et des morceaux de texte que vous pouvez lire. Le personnage principal donne aussi parfois des indices sur des choses que la personne connaît puisqu’elle y est née et y a vécu. Les événements apocalyptiques ont eu lieu après sa naissance, de sorte qu’il a encore quelques souvenirs du monde d’avant.
Que pouvez-vous nous dire sur la progression de Dysmantle et sur la mécanique de mise à niveau ?
Vous pouvez améliorer de diverses façons certaines choses que vous fabriquez et construisez pour les rendre meilleures. Par exemple, les armes peuvent être améliorées pour augmenter les dégâts et les bandages peuvent être améliorés pour une utilisation accrue. Vous pouvez également améliorer votre personnage grâce à des points d’expérience standard. L’amélioration vous donne accès à plus de choses et à plus de compétences.
La cuisine est également un élément important de la progression du personnage, car les choses que vous cuisinez et mangez vous donneront des effets permanents. Par exemple, dans le cas le plus simple, l’augmentation du nombre de points de vie maximum. Nous ne voulions pas d’une mécanique de la faim traditionnelle et répétitive où vous devez manger juste pour rester en vie, mais pour vous faire baver sur les recettes de cuisine que vous trouvez. Si vous avez du mal à survivre dans le froid, la recette qui vous donne une résistance accrue au froid est particulièrement importante. Vous pouvez également expérimenter la préparation de plats vous-même en jetant simplement des ingrédients au hasard dans la marmite, ou vous pouvez utiliser des recettes de cuisine que vous trouvez partout (généralement dans les comptoirs de cuisine). Vous pourrez également préparer quelques plats cachés.
Que peuvent attendre les joueurs du monde ouvert de Dysmantle en termes de taille et de variété environnementale ?
Nous avons une île avec quelques biomes différents comme les forêts, l’arctique et le désert. Ces biomes se mêlent à divers peuplements humains. Il y aura également quelques lieux plus grands, comme la prison ou la mystérieuse Crown Station qui continue à diffuser des messages radio. Vous pouvez également entrer de temps en temps dans des « cachots » souterrains… ce qui vous surprendra probablement.
Quelle sera la durée moyenne d’un cycle de jeu de Dysmantle ?
C’est difficile à dire pour l’instant car nous nous concentrons uniquement sur le tiers de l’île qui sera disponible dans la version de lancement en accès anticipé. Le jeu complet durera probablement une vingtaine d’heures pour de nombreux joueurs. Le jeu peut cependant être joué plus rapidement ou plus lentement. Tout mettre à profit prendra un temps insensé, mais c’est juste pour les quelques joueurs qui veulent absolument le faire. L’île est divisée en zones, et il y a une catégorie/onglet Collection dans le menu pour garder une trace de tout ce que vous pouvez encore faire dans chaque zone. Par exemple, vous pouvez trouver tous les lieux de pêche légendaires (qui demandent un œil attentif ou une attention particulière). Vous pouvez améliorer les tours de liaison pour transmettre une sorte de signal de permadeath qui empêche tous les monstres que vous tuez de se reproduire lorsque vous mourez ou vous vous reposez, puis allez tuer tous les monstres de l’île. Cela… prend du temps.
Il y aura également différentes choses à faire selon l’humeur du joueur. Vous pouvez aller à la pêche, qui n’est pas une activité très vive et qui implique une certaine attente. Vous pouvez aussi aller chercher des champignons ou d’autres objets à cueillir qui sont cachés plus loin dans les forêts. Vous pouvez aussi décider de démanteler complètement cette ville juste là et collecter tous les matériaux. C’est étrangement gratifiant de voir cela se produire, et il est facile de se retrouver dans cette boucle (casser, collecter, stocker). Ce genre de destruction massive n’est pas vraiment nécessaire pour terminer le jeu, et vous obtenez aussi des récompenses sous forme de matériaux ailleurs, mais nous sommes sûrs que certains joueurs trouveront cela bizarrement apaisant.
Retrouvez ICI l’interview originale dans laquelle Sampo Töyssy est également interrogé sur le fonctionnement de son jeu sur consoles.
TRADUCTION – Dysmantle : Interview par Gamingbolt de Sampo Töyssy

En tant qu’action-RPG post-apocalyptique, le pitch du prochain Dysmantle de 10tons semble d’emblée intéressant. Vous sortez de votre abri souterrain après de longues années et entrez dans un monde où le danger est omniprésent. L’artisanat, la chasse et la survie seront les clés de votre réussite face aux forces qui vous menacent. Avec une bonne réalisation, les idées de Dysmantle ont le potentiel de se fondre en quelque chose de vraiment intéressant, et donc, curieux d’en savoir plus, Gamingbolt a récemment interviewé le co-fondateur de 10tons, Sampo Töyssy. Une petite traduction, ça vous dit ? Un jeu prévu en accès anticipé à l’automne, que Killpower vous avait présenté en Janvier 2019.
Que pouvez-vous nous dire sur le contexte post-apocalyptique de Dysmantle et comment les joueurs vont se retrouver dans cette situation ?
Nous aimerions que cela reste un mystère pour l’essentiel. Ce sera une post-apocalypse plus heureuse à certains égards, et nous ajouterons même quelques éléments de fantaisie au mélange post-apocalyptique traditionnel. Le cadre de base est que quelque chose s’est passé, et que le protagoniste vit dans un abri souterrain depuis plusieurs années. Le joueur commence à démêler tout cela lorsque le personnage est finalement à court de nourriture et de provisions et doit refaire surface. Nous ne sommes même pas encore en l’an 2000 quand le jeu commence, donc la plupart des technologies sur l’île sont assez démodées. Il y a aussi le côté fantaisiste du jeu qui a également affecté le développement technologique de l’île.

Les promesses de Dysmantle concernant les objets pouvant être détruits sont intrigantes : à quel point les différentes facettes du jeu seront-elles mises à contribution ?
C’est une partie importante du gameplay. La destruction produit des ressources que vous pouvez utiliser pour fabriquer des objets. Mais vous ne pouvez pas tout casser au départ, vous devez construire les bons outils. Les objets destructibles peuvent également bloquer votre chemin à certaines occasions, vous devez donc devenir plus fort et vous procurer de meilleurs outils pour augmenter votre champ d’action.
Dans un contexte post-apocalyptique, pouvez-vous nous parler de l’approche de Dysmantle en matière de conception et de variété des ennemis ? Les joueurs peuvent-ils s’attendre à rencontrer différents types d’ennemis ?
Il y aura un assortiment d’ennemis. Ils auront des tailles et des capacités différentes. Il y aura également des combats de boss. Dysmantle n’est pas un jeu de combat, donc le combat n’est qu’un aspect du jeu. La plupart des ennemis organiques (c’est-à-dire non mécaniques) sont d’anciennes personnes et d’anciens animaux qui ont été corrompus par la cause première qui a conduit à la fin du monde. Ce n’est pas aussi subtil que dans de nombreux contextes d’apocalypse de zombis, vous devrez donc combattre (et éviter) toutes sortes de créatures différentes. Il existe également des menaces mécaniques, qui utilisent un arsenal ou des armes plus traditionnelles.
Quelle est l’étendue de l’artisanat et de la mécanique de construction de Dysmantle ?
Il y a beaucoup de formules à réaliser et à améliorer, car la boucle destruction-cueillette-artisanat est l’un des aspects essentiels. Certaines des formules sont des objets (outils/armes, objets spéciaux, bibelots, coiffures, tenues), et d’autres sont des améliorations de caractéristiques générales comme le sac de couchage, qui permet de dormir près d’un feu de camp. Dormir vous permet de passer le temps, mais vous donnera aussi des bonus de repos pendant quelques heures.
La construction est encore en cours, mais elle est divisée en deux catégories : les machines utiles (comme une raffinerie de matériaux) et les choses esthétiques (comme les meubles). Mais nous sommes encore en train de réfléchir à la façon dont nous allons développer cet aspect. Par exemple, nous n’avons pas de tapis roulant qui servirait à transporter les matériaux vers de nouveaux endroits pour un traitement ultérieur, comme certains jeux plus axés sur la construction. Nous n’avons pas encore trouvé comment créer une interface soignée pour construire des maisons entières (murs, sols, portes) par exemple, de sorte que cette fonctionnalité ne sera probablement pas incluse, et certainement pas dans l’accès anticipé. Nous voulons qu’elle soit plus simple à utiliser que l’éditeur de niveaux complet avec lequel nous travaillons.

À propos des mécanismes de construction, pouvez-vous nous parler du rôle qu’ils jouent dans le gameplay et leur impact sur la progression ?
Si vous voulez parler de construction au niveau macro, comme les petits bâtiments / machines, oui, il y en a. Si vous voulez dire construire des choses que vous transportez, oui, c’est une grande caractéristique qui a un fort impact sur la progression. Comme mentionné, certaines des choses que vous pouvez construire sont uniquement pour votre plaisir esthétique, comme une chaise ou une table. Il y a aussi des quêtes et des objectifs liés à cela, mais le mobilier ne répond pas vraiment à un but de jeu hardcore pour le moment. Vous pouvez aussi construire des choses utiles, comme une machine qui produit un certain matériel. De cette façon, vous pouvez raffiner certains matériaux plus courants en des matériaux plus rares. La ferraille peut se transformer en lingots de fer par exemple. Cela prend un certain temps, vous pouvez donc construire plusieurs machines pour faire plusieurs choses à la fois.
Dans quelle mesure, Dysmantle met-il l’accent sur l’histoire et le récit ? La découverte des mystères du monde post-apocalyptique sera-t-elle au centre de ses préoccupations ?
La découverte des mystères du monde post-apocalyptique est sans aucun doute un objectif important. Le monde racontera une histoire, mais le joueur pourra combler les lacunes. Nous n’avons pas des dizaines de PNJ qui parlent, mais plutôt un monde avec une histoire que vous pouvez explorer. Il y a de vieux messages radio que vous pouvez écouter, et des morceaux de texte que vous pouvez lire. Le personnage principal donne aussi parfois des indices sur des choses que la personne connaît puisqu’elle y est née et y a vécu. Les événements apocalyptiques ont eu lieu après sa naissance, de sorte qu’il a encore quelques souvenirs du monde d’avant.

Que pouvez-vous nous dire sur la progression de Dysmantle et sur la mécanique de mise à niveau ?
Vous pouvez améliorer de diverses façons certaines choses que vous fabriquez et construisez pour les rendre meilleures. Par exemple, les armes peuvent être améliorées pour augmenter les dégâts et les bandages peuvent être améliorés pour une utilisation accrue. Vous pouvez également améliorer votre personnage grâce à des points d’expérience standard. L’amélioration vous donne accès à plus de choses et à plus de compétences.
La cuisine est également un élément important de la progression du personnage, car les choses que vous cuisinez et mangez vous donneront des effets permanents. Par exemple, dans le cas le plus simple, l’augmentation du nombre de points de vie maximum. Nous ne voulions pas d’une mécanique de la faim traditionnelle et répétitive où vous devez manger juste pour rester en vie, mais pour vous faire baver sur les recettes de cuisine que vous trouvez. Si vous avez du mal à survivre dans le froid, la recette qui vous donne une résistance accrue au froid est particulièrement importante. Vous pouvez également expérimenter la préparation de plats vous-même en jetant simplement des ingrédients au hasard dans la marmite, ou vous pouvez utiliser des recettes de cuisine que vous trouvez partout (généralement dans les comptoirs de cuisine). Vous pourrez également préparer quelques plats cachés.
Que peuvent attendre les joueurs du monde ouvert de Dysmantle en termes de taille et de variété environnementale ?
Nous avons une île avec quelques biomes différents comme les forêts, l’arctique et le désert. Ces biomes se mêlent à divers peuplements humains. Il y aura également quelques lieux plus grands, comme la prison ou la mystérieuse Crown Station qui continue à diffuser des messages radio. Vous pouvez également entrer de temps en temps dans des « cachots » souterrains… ce qui vous surprendra probablement.

Quelle sera la durée moyenne d’un cycle de jeu de Dysmantle ?
C’est difficile à dire pour l’instant car nous nous concentrons uniquement sur le tiers de l’île qui sera disponible dans la version de lancement en accès anticipé. Le jeu complet durera probablement une vingtaine d’heures pour de nombreux joueurs. Le jeu peut cependant être joué plus rapidement ou plus lentement. Tout mettre à profit prendra un temps insensé, mais c’est juste pour les quelques joueurs qui veulent absolument le faire. L’île est divisée en zones, et il y a une catégorie/onglet Collection dans le menu pour garder une trace de tout ce que vous pouvez encore faire dans chaque zone. Par exemple, vous pouvez trouver tous les lieux de pêche légendaires (qui demandent un œil attentif ou une attention particulière). Vous pouvez améliorer les tours de liaison pour transmettre une sorte de signal de permadeath qui empêche tous les monstres que vous tuez de se reproduire lorsque vous mourez ou vous vous reposez, puis allez tuer tous les monstres de l’île. Cela… prend du temps.
Il y aura également différentes choses à faire selon l’humeur du joueur. Vous pouvez aller à la pêche, qui n’est pas une activité très vive et qui implique une certaine attente. Vous pouvez aussi aller chercher des champignons ou d’autres objets à cueillir qui sont cachés plus loin dans les forêts. Vous pouvez aussi décider de démanteler complètement cette ville juste là et collecter tous les matériaux. C’est étrangement gratifiant de voir cela se produire, et il est facile de se retrouver dans cette boucle (casser, collecter, stocker). Ce genre de destruction massive n’est pas vraiment nécessaire pour terminer le jeu, et vous obtenez aussi des récompenses sous forme de matériaux ailleurs, mais nous sommes sûrs que certains joueurs trouveront cela bizarrement apaisant.
Retrouvez ICI l’interview originale dans laquelle Sampo Töyssy est également interrogé sur le fonctionnement de son jeu sur consoles.

PRESENTATION – Dark renaissance
Prévu pour 2021, Dark Renaissance se situe dans un monde où l’on retrouve encore des traces du Moyen-Âge. C’est un jeu d’aventure avec des éléments de RPG et une histoire captivante et dramatique, fidèle aux événements historiques, aux personnages et aux lieux du XVe siècle.
Embarquez pour un voyage à travers les lieux clés du monde de la Renaissance, de l’Italie à la Chine, en passant par les terres fascinantes du Moyen-Orient et de la Transylvanie. Prêtez votre épée à Laurent de Médicis et combattez des ennemis redoutables, tels que l’astucieux sultan ottoman Mehmed II, le perfide Anguana et l’impétueux duc Ercole d’Este.
Dans un pays d’une immense beauté et d’un mysticisme sans âge, où des familles d’impitoyables détenteurs de pouvoir se battent à travers les générations, la mère de toutes les guerres est vouée à se produire.
Au cœur de Florence, berceau de la culture et de l’art italiens, Lorenzo il Magnifico, héritier de la famille Médicis, est assis sur son trône de richesse. Après avoir conquis la puissance économique de l’Italie, le Seigneur de Florence sent venir une nouvelle menace, destinée à mettre en péril le statu quo de son souverain. Avec son pouvoir et son établissement financier en jeu, Le Magnifique doit revenir au soldat le plus légendaire du champ de bataille : Marco Badoer, un Capitano di Ventura tourmenté qui a survécu au crépuscule du Moyen Âge pour renaître dans une ère de découverte et d’émerveillement.
Attendez-vous à une foule d’événements dynamiques, de duels stratégiques, de systèmes de compétences et d’améliorations, de quêtes annexes, de mini-jeux historiquement précis et de rencontres avec des personnages illustres comme Marsilio Ficino et Leonardo da Vinci, tout en apprenant à connaître le côté le plus brutal de la Renaissance italienne.
Et pour terminer, les fans de romans visuels pourront explorer de multiples fins.
Principales caractéristiques :
- L’épopée de la Renaissance la plus sombre et la plus brutale jamais construite dans un jeu.
- Un récit historique de grande envergure à travers les paysages italiens déchirés par la guerre.
- Explorez des sites mondialement connus tels que Venise, Florence et les mystérieux marais du nord de l’Italie.
- Rencontrez les « rock stars » de la Renaissance : Léonard, la famille des Médicis et bien d’autres icônes de l’histoire européenne.
- Des centaines d’opportunités pour le développement des personnages, la romance et les liens sociaux.
- Des séquences de combat uniques en leur genre, mêlant opéra et action brutale de RPG.
- Un réseau de résidences pour profiter du luxe, de la drogue, des jeux d’argent et du fameux style de vie italien.
- Une partition symphonique originale mêlant les styles anciens et modernes.

NEWS : Dark renaissance, présentation
Etes-vous prêts pour un nouveau regard sur le genre « visual novel épique » (roman visuel) ? VLG et Studio V s’associent pour nous proposer Dark Renaissance sur Steam (Windows 7+) l’année prochaine. Et il semble que cela va donner quelque chose d’assez énorme, d’autant que le scénario est écrit par l’auteur de best-sellers internationaux Matteo Strukul – le maître italien de la fiction historique – et la musique par le compositeur primé David Logan. On prend le temps de vous le présenter.
Prévu pour 2021, Dark Renaissance se situe dans un monde où l’on retrouve encore des traces du Moyen-Âge. C’est un jeu d’aventure avec des éléments de RPG et une histoire captivante et dramatique, fidèle aux événements historiques, aux personnages et aux lieux du XVe siècle.
Embarquez pour un voyage à travers les lieux clés du monde de la Renaissance, de l’Italie à la Chine, en passant par les terres fascinantes du Moyen-Orient et de la Transylvanie. Prêtez votre épée à Laurent de Médicis et combattez des ennemis redoutables, tels que l’astucieux sultan ottoman Mehmed II, le perfide Anguana et l’impétueux duc Ercole d’Este.
Dans un pays d’une immense beauté et d’un mysticisme sans âge, où des familles d’impitoyables détenteurs de pouvoir se battent à travers les générations, la mère de toutes les guerres est vouée à se produire.
Au cœur de Florence, berceau de la culture et de l’art italiens, Lorenzo il Magnifico, héritier de la famille Médicis, est assis sur son trône de richesse. Après avoir conquis la puissance économique de l’Italie, le Seigneur de Florence sent venir une nouvelle menace, destinée à mettre en péril le statu quo de son souverain. Avec son pouvoir et son établissement financier en jeu, Le Magnifique doit revenir au soldat le plus légendaire du champ de bataille : Marco Badoer, un Capitano di Ventura tourmenté qui a survécu au crépuscule du Moyen Âge pour renaître dans une ère de découverte et d’émerveillement.
Attendez-vous à une foule d’événements dynamiques, de duels stratégiques, de systèmes de compétences et d’améliorations, de quêtes annexes, de mini-jeux historiquement précis et de rencontres avec des personnages illustres comme Marsilio Ficino et Leonardo da Vinci, tout en apprenant à connaître le côté le plus brutal de la Renaissance italienne.
Et pour terminer, les fans de romans visuels pourront explorer de multiples fins.
Principales caractéristiques :
- L’épopée de la Renaissance la plus sombre et la plus brutale jamais construite dans un jeu.
- Un récit historique de grande envergure à travers les paysages italiens déchirés par la guerre.
- Explorez des sites mondialement connus tels que Venise, Florence et les mystérieux marais du nord de l’Italie.
- Rencontrez les « rock stars » de la Renaissance : Léonard, la famille des Médicis et bien d’autres icônes de l’histoire européenne.
- Des centaines d’opportunités pour le développement des personnages, la romance et les liens sociaux.
- Des séquences de combat uniques en leur genre, mêlant opéra et action brutale de RPG.
- Un réseau de résidences pour profiter du luxe, de la drogue, des jeux d’argent et du fameux style de vie italien.
- Une partition symphonique originale mêlant les styles anciens et modernes.

NEWS – Torchlight III : Refonte des reliques et réinitialisation
Dans un post en français daté du 30 juillet, Echtra Games fait un état des lieux de Torchlight 3, après 47 jours d’accès anticipé et nous présente un aperçu de la refonte des reliques, et une date pour la réinitialisation.
… nous avons déjà mis à disposition le troisième acte (les Monts d’Échonok), le Don’djinn de Fazir, une expérience end game épique, et nous sommes en train de préparer la prochaine grosse mise à jour : les sous-catégories de Relique. Ce sera notre dernière mise à jour majeure avant le lancement et la réinitialisation a été repoussée au 11 août…
NEWS : Torchlight III, refonte des reliques et réinitialisation
Dans un post en français daté du 30 juillet, Echtra Games fait un état des lieux de Torchlight 3, après 47 jours d’accès anticipé et nous présente un aperçu de la refonte des reliques, et une date pour la réinitialisation.
… nous avons déjà mis à disposition le troisième acte (les Monts d’Échonok), le Don’djinn de Fazir, une expérience end game épique, et nous sommes en train de préparer la prochaine grosse mise à jour : les sous-catégories de Relique. Ce sera notre dernière mise à jour majeure avant le lancement et la réinitialisation a été repoussée au 11 août…
NEWS – Shardpunk : Verminfall : En alpha 0.3
Si vous avez eu l’occasion de tester l’alpha démo de Shardpunk: Verminfall, que l’on vous avait présenté en novembre 2019, vous serez heureux d’apprendre que l’alpha 0.3 est arrivée. Dans les nouveautés à retenir, Slawomir Bryk nous parle de la phase de gestion de la base, du stress qui agira négativement sur les personnages, et des obstacles dans les zones de combats. L’auteur travaille actuellement à la création d’une nouvelle bande-annonce et il aura besoin d’une démo pour le Digital Dragons 2020 auquel il va participer. Une démo va arriver sur Steam prochainement pour l’occasion.
NEWS : Shardpunk: Verminfall en alpha 0.3
Si vous avez eu l’occasion de tester l’alpha démo de Shardpunk: Verminfall, que l’on vous avait présenté en novembre 2019, vous serez heureux d’apprendre que l’alpha 0.3 est arrivée. Dans les nouveautés à retenir, Slawomir Bryk nous parle de la phase de gestion de la base, du stress qui agira négativement sur les personnages, et des obstacles dans les zones de combats. L’auteur travaille actuellement à la création d’une nouvelle bande-annonce et il aura besoin d’une démo pour le Digital Dragons 2020 auquel il va participer. Une démo va arriver sur Steam prochainement pour l’occasion.
















