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NEWS – Skald : Against the Black Priority : En bêta 1.1.0

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NEWS : Skald : Against the Black Priority, nouvelles d'avril 2020*Scape-it, le 31 juillet, a indiqué que la version bêta 1.1.0 venait de sortir pour les backers qui ont participé au financement de Skald : Against the Black Priority. Elle rajoute un peu plus de 20 minutes de jeu à la première bêta et vous devrez  recommencer une partie pour en profiter. Le développeur a mis en place un nouveau système de combat sur grille et même si ce dernier reste rudimentaire car non fini, il permet de se faire une idée de son fonctionnement. L’auteur attend vos retours, alors qu’il travaille à l’écriture du contenu narratif du jeu et sur les effets de brouillards qu’il intégrera dans la prochaine mise à jour. 

 

NEWS : Skald : Against the Black Priority en bêta 1.1.0

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NEWS : Skald : Against the Black Priority, nouvelles d'avril 2020*Scape-it, le 31 juillet, a indiqué que la version bêta 1.1.0 venait de sortir pour les backers qui ont participé au financement de Skald : Against the Black Priority. Elle rajoute un peu plus de 20 minutes de jeu à la première bêta et vous devrez  recommencer une partie pour en profiter. Le développeur a mis en place un nouveau système de combat sur grille et même si ce dernier reste rudimentaire car non fini, il permet de se faire une idée de son fonctionnement. L’auteur attend vos retours, alors qu’il travaille à l’écriture du contenu narratif du jeu et sur les effets de brouillards qu’il intégrera dans la prochaine mise à jour.

VIDEO – Mount and Blade II : Bannerlord : Interface utilisateur et multijoueur

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NEWS : Mount and Blade 2 : Bannerlord, sortie et détails*En moins de 5mn30, Taleworlds Entertainment partage avec nous un journal de développement vidéo de Mount and Blade II : Bannerlord, qui se concentre sur l’interface utilisateur et le multijoueur. Il faut dire qu’ils en ont des choses à nous montrer maintenant que ce second opus est sorti en accès anticipé ! Alors, est-ce le moment d’acheter ou d’attendre encore ? Là est toute la question…

VIDEO : Mount and Blade II : Bannerlord, interface utilisateur et multijoueur

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video mount and blade ii bannerlord interface utilisateur et multijoueur | RPG JeuxvidéoEn moins de 5mn30, Taleworlds Entertainment partage avec nous un journal de développement vidéo de Mount and Blade II : Bannerlord, qui se concentre sur l’interface utilisateur et le multijoueur. Il faut dire qu’ils en ont des choses à nous montrer maintenant que ce second opus est sorti en accès anticipé ! Alors, est-ce le moment d’acheter ou d’attendre encore ? Là est toute la question…

NEWS – Necromunda Underhive Wars : Les environnement

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Les niveaux de Necromunda : Underhive Wars seront jouables dans chacun des 3 principaux modes de jeu du titre (histoire, opérations et escarmouche). Plus qu’un simple décor pour l’action, chacun de ces environnements faits main a été spécialement conçu pour vous offrir des opportunités tactiques amusantes et intéressantes, à travers différents types de scénarios et d’objectifs.

Des arènes plus petites conçues pour des combats rapprochés et brutaux aux complexes verticaux tentaculaires entourés de panoramas à couper le souffle, nous avons travaillé très dur pour recréer les nombreux paysages emblématiques (et traîtres) de l’Underhive, de manière à rester fidèle à la matière d’origine et à développer sa vision sombre et originale de l’avenir lointain de l’humanité.

 

NEWS : Necromunda Underhive Wars, les environnement

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BIG NEWS : Necromunda Underhive Wars, le gameplay

Dans le journal de développement 3 paru mercredi, le studio The Rogue Factor nous présente les environnements dans lesquels vous allez batailler dans les divers modes proposés. Vous allez pouvoir profiter de présentations textuelles, d’images mais aussi d’une vidéo pour compléter le tout.

Les niveaux de Necromunda : Underhive Wars seront jouables dans chacun des 3 principaux modes de jeu du titre (histoire, opérations et escarmouche). Plus qu’un simple décor pour l’action, chacun de ces environnements faits main a été spécialement conçu pour vous offrir des opportunités tactiques amusantes et intéressantes, à travers différents types de scénarios et d’objectifs.

Des arènes plus petites conçues pour des combats rapprochés et brutaux aux complexes verticaux tentaculaires entourés de panoramas à couper le souffle, nous avons travaillé très dur pour recréer les nombreux paysages emblématiques (et traîtres) de l’Underhive, de manière à rester fidèle à la matière d’origine et à développer sa vision sombre et originale de l’avenir lointain de l’humanité.

NEWS – Fable 4 : Playground Games au travail.

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Deux heures après le box Games Showcase diffusé en direct le 23 juillet, Keith Stuart, journaliste de The Guardian, s’est  adressé au directeur de Microsoft StudiosMatt Booty, par vidéoconférence pour discuter de console, de l’événement lui-même et de certains des jeux qui y ont été présentés. On vous a donc traduit quelques passages qui expliquent le choix du studio de développement pour Fable 4.

… Mais le clou de l’événement a été la révélation finale : le retour de la célèbre série de jeux de rôle Fable, initialement développée par Lionhead, un studio fermé par Microsoft en 2016. Comme on l’a longtemps entendu, le nouveau titre sera développé par la société Playground Games de Leamington, qui était jusqu’à présent uniquement responsable de la série de Forza Horizon.

Selon Matt Booty, c’est l’expérience du studio avec les grands environnements du monde ouvert qui l’a distingué pour le projet. « Je regarde simplement ce que Playground Games a fait avec la série Horizon – cette attention aux détails, la capacité de représenter ces paysages naturels. Ils ont également une véritable passion pour la propriété intellectuelle et un point de vue unique sur ce qui est au cœur de Fable. Tout ce que j’ai vu au fil du jeu me dit que ce sera une sortie de très grande qualité ».

Des rumeurs ont fait surface le week-end dernier selon lesquelles le nouveau titre serait un jeu en ligne massivement multijoueur plutôt qu’une véritable suite narrative de Fable 3. Ces rumeurs ont depuis été réfutées par d’autres sources d’informations. Bien qu’il n’aborde pas directement le sujet, Matt Booty a affirmé que le nouveau titre respectera l’héritage de la série, tout en apportant les propres idées du studio.

« Avec ce genre de franchise, où il y a eu des versions existantes, il y a toujours un équilibre entre ce que vous allez proposer, ce qui est debout et ce que vous voulez ajouter de nouveau », dit-il. « C’est comme le défi de faire un nouveau film Star Wars – il y a des choses que tout le monde veut que vous apportiez, mais vous avez la responsabilité d’amener cela dans de nouveaux lieux et je suis sûr que Playground Games a une bonne vision de tout cela »…

https://youtu.be/KkRA3ZxH6jU

BIG NEWS – Promotheus Wept : Journal de développement n°2

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Un système d’artisanat plus complexe

Le système d’artisanat de Vigilantes permet la création de protections, de fournitures médicales, d’explosifs et d’un assez grand choix d’équipements. La plupart des armes ne peuvent pas être fabriquées à partir de rien, mais peuvent être améliorées. Les armes sont pour la plupart des améliorations linéaires avec des variations en termes de dommages, de précision et de coût de PA (points d’action), de sorte que les armes de niveau supérieur du même type sont généralement plus efficaces.

Prometheus Wept offrira un système d’artisanat plus complexe que dans Vigilantes. Il existe deux types d’artisanat : La mécanique (armures, armes et équipements) et la chimique (explosifs, objets de guérison et buffs). Il existe deux ressources de base en matière d’artisanat. Les matières premières peuvent être trouvées et récoltées (métaux, tissus, carburant, plastique et produits chimiques) et les composants des armes, les parties non assemblées des armes, peuvent être fabriqués ou trouvés dans des niveaux de qualité multiples.

  • Un couteau est composé d’une poignée et d’une lame. La qualité des composants et le type de métal utilisé dans la lame déterminent les chances de toucher, d’endommager, de provoquer des dégâts, de provoquer des saignements, etc.
  • Les armes à feu sont créées à partir d’une base, d’un canon et d’une poignée, ce qui influe sur les dommages, la portée, la précision et la capacité.
  • Il y aura deux armures de base (légères/lourdes) et probablement deux armures uniques, fabriquées de manière artisanale et de haut niveau. Le type de matière première utilisé aura une incidence sur l’atténuation des dommages, mais une armure plus lourde réduit également les chances d’éviter les attaques.
  • Prometheus Wept a des buffs sous forme de substances boostantes pour le combat avec des noms de rue pittoresques comme Reaper, Armadillo, Stallion et Rook.
  • Un niveau de compétence accru en mécanique permet de fabriquer de meilleurs composants d’armes et d’accorder des bonus aux objets fabriqués.
  • L’objectif est d’avoir moins d’armes que Vigilantes, mais de les rendre plus différentes les unes des autres, et de pouvoir les fabriquer à plusieurs niveaux de qualité, afin de fournir une plus grande collection d’armes viables tout au long du jeu.

Un système de personnages plus approfondi

Etant donné que Vigilantes se concentrait sur le combat, les personnages qui mettaient l’accent sur des compétences non liées au combat n’étaient pas vraiment viables. En gros, le choix se portait sur un personnage à distance ou en mêlée, ou une combinaison des deux. Différents types d’armes, en particulier les armes à distance, déterminaient la manière dont le personnage était le plus efficace. Il existait également un très grand nombre d’avantages et chaque allié avait un avantage unique, qu’il était le seul à pouvoir posséder. Les points de compétences sont gagnés en utilisant des compétences, et après un certain nombre de gains de compétences, le personnage monte en niveau, en accordant des avantages, des statuts ou des points de compétences.

Dans Prometheus Wept, les personnages devront avoir une certaine aptitude au combat, mais il y aura de la place pour des personnages viables, moins axés sur le combat. Les compétences sociales, commerciales et autres peuvent permettre d’éviter le combat, mais pour la plupart, elles créeront des avantages qui faciliteront le combat. L’ajout d’une statistique d’évasion avec des armures légères et lourdes créera des options pour les constructions légères (évasion) et lourdes (tank), à distance et au corps à corps.

Au lieu d’avoir un avantage unique par personnage, l’intention est que chaque allié ait un ou plusieurs ensembles d’avantages uniques. Ces avantages fournissent des bonus passifs et des capacités actives à fort impact, afin de différencier davantage le gameplay de chaque personnage. Les ressources utilisées pour les capacités activées seront les points de résolution (RP) qui sont générés à chaque tour, en fonction de la statistique « résolution » du personnage. Cela permet de créer des effets offensifs, défensifs et de soutien.

Comme pour Vigilantes, les points de compétences sont obtenus par l’utilisation, bien que l’accomplissement des objectifs permette également d’obtenir des points de compétences. Une fois qu’un certain nombre de points de compétence ont été gagnés, le personnage passe au niveau supérieur. Les points de statistiques seront récompensés moins fréquemment que dans Vigilantes, mais plus de points d’avantages seront fournis, pour permettre aux joueurs d’adopter plus librement les avantages de l’ensemble unique de chaque personnage, et de choisir parmi des avantages généraux.

Une diversité de gameplay grandement améliorée

Dans Vigilantes, le jeu était axé sur le combat. La boucle du gameplay était basée sur le combat → améliorer les personnages/les armes/les installations de la base → combattre.

Note : La majorité des ajouts discutés jusqu’à présent ont été mis en œuvre dans une certaine mesure. Ce qui suit sera probablement présent, mais aucun travail n’a été effectué, de sorte que le degré de certitude est moindre.

La compétence tactique fournira des compétences actives et passives qui seront utilisées en combat, ainsi que des options permettant de modifier substantiellement une rencontre de combat. Parmi les idées envisagées, on peut citer :

  • Attirer les ennemis dans une zone présentant un milieu plus favorable, comme une plus grande couverture pour l’équipe de joueurs et moins pour l’ennemi.
  • Interagir avec l’environnement pour créer un avantage au combat : par exemple, endommager un château d’eau pour inonder une zone occupée par des ennemis au combat, afin de les ralentir et de les rendre plus vulnérables aux attaques électriques.
  • Tendre des embuscades et créer des distractions pour éloigner temporairement certains ennemis du combat.

J’ai toujours pensé que la diversité du gameplay explique en grande partie pourquoi Half Life 2 et Starcraft 2 (en particulier la campagne Terran) sont des jeux si étonnants. Les éléments de base du gameplay sont bien exécutés et restent les mêmes tout au long du jeu, mais la nouveauté constante ajoutée par de nouvelles mécaniques a pour moi, amélioré l’expérience de gameplay de ces jeux.

Dans Half Life 2, dans une partie vous conduisez un buggy, tandis que dans la suivante vous combattez des zombis avec seulement un pistolet à gravité. Plus tard, vous menez des troupes de résistance ou des ant lions fourmis contre the Combine.

Dans Starcraft 2, les objectifs changent : vous arrêtez des trains en fuite, vous avancez à travers les lignes ennemies poussées par la destruction de la carte derrière vous par une supernova solaire, vous récoltez des minéraux d’une planète qui crache périodiquement de la lave, vous détruisez tout ce qui se trouve sur le terrain, et vous attaquez une prison ennemie avec des mécanismes de défense de tour inversée.

J’aimerais adopter une approche similaire pour la variété du gameplay dans Prometheus Wept. L’intention est de structurer le jeu en trois actes, chaque acte introduisant de nouveaux éléments de jeu et de nouvelles factions, ainsi qu’un changement de ton substantiel. Les ressources supplémentaires nécessaires raccourciront le jeu, mais je pense que les joueurs seront mieux lotis par une expérience de qualité plus courte, qu’une longue expérience fade.

Par exemple, dans l’acte 1, le joueur aura le choix de renverser ou de consolider la position de l’oligarchie qui contrôle la ville-état de Sunny Pines. Vous aurez la possibilité de travailler ouvertement pour l’oligarchie ou les rebelles, ou d’essayer de saper l’autre faction de l’intérieur, tant qu’ils vous font confiance. Bien que l’issue soit décidée par le combat, il y aura en cours de route des possibilités de recruter des alliés, de neutraliser les ennemis ou les approvisionnements ennemis, ou éventuellement d’acheter du matériel pour mieux équiper votre faction.

Le ton de l’acte 2 passera à l’horreur, et le jeu se concentrera sur la gestion des ressources et des défenseurs d’une colonie de fortune assaillie par deux groupes d’ennemis très différents, mais tout aussi meurtriers. L’un des objectifs principaux sera d’ajouter des bases améliorables et la possibilité de placer des défenses.

C’est tout pour le moment. Vous pouvez vous attendre à un autre journal de développement dans les 4 à 6 prochaines semaines. NEWS : Prometheus Wept, des nouvelles

 

BIG NEWS : Promotheus Wept, journal de développement n°2

Après un premier journal de développement consacré à un certain nombre de domaines que Prometheus Wept a amélioré par rapport à Vigilantes -des combats plus intenses, de fortes conséquences sur le choix des joueurs, une plus grande importance accordée à la narration- voici qu’en arrive un second assorti d’une vidéo, couvrant quelques autres améliorations à attendre. Cela inclut un système d’artisanat et de personnage plus profond et une variété de gameplay grandement améliorée. A lire  ci-dessous ou dans sa version originale.

Un système d’artisanat plus complexe
Le système d’artisanat de Vigilantes permet la création de protections, de fournitures médicales, d’explosifs et d’un assez grand choix d’équipements. La plupart des armes ne peuvent pas être fabriquées à partir de rien, mais peuvent être améliorées. Les armes sont pour la plupart des améliorations linéaires avec des variations en termes de dommages, de précision et de coût de PA (points d’action), de sorte que les armes de niveau supérieur du même type sont généralement plus efficaces.
Prometheus Wept offrira un système d’artisanat plus complexe que dans Vigilantes. Il existe deux types d’artisanat : La mécanique (armures, armes et équipements) et la chimique (explosifs, objets de guérison et buffs). Il existe deux ressources de base en matière d’artisanat. Les matières premières peuvent être trouvées et récoltées (métaux, tissus, carburant, plastique et produits chimiques) et les composants des armes, les parties non assemblées des armes, peuvent être fabriqués ou trouvés dans des niveaux de qualité multiples.
  • Un couteau est composé d’une poignée et d’une lame. La qualité des composants et le type de métal utilisé dans la lame déterminent les chances de toucher, d’endommager, de provoquer des dégâts, de provoquer des saignements, etc.
  • Les armes à feu sont créées à partir d’une base, d’un canon et d’une poignée, ce qui influe sur les dommages, la portée, la précision et la capacité.
  • Il y aura deux armures de base (légères/lourdes) et probablement deux armures uniques, fabriquées de manière artisanale et de haut niveau. Le type de matière première utilisé aura une incidence sur l’atténuation des dommages, mais une armure plus lourde réduit également les chances d’éviter les attaques.
  • Prometheus Wept a des buffs sous forme de substances boostantes pour le combat avec des noms de rue pittoresques comme Reaper, Armadillo, Stallion et Rook.
  • Un niveau de compétence accru en mécanique permet de fabriquer de meilleurs composants d’armes et d’accorder des bonus aux objets fabriqués.
  • L’objectif est d’avoir moins d’armes que Vigilantes, mais de les rendre plus différentes les unes des autres, et de pouvoir les fabriquer à plusieurs niveaux de qualité, afin de fournir une plus grande collection d’armes viables tout au long du jeu.

Un système de personnages plus approfondi
Etant donné que Vigilantes se concentrait sur le combat, les personnages qui mettaient l’accent sur des compétences non liées au combat n’étaient pas vraiment viables. En gros, le choix se portait sur un personnage à distance ou en mêlée, ou une combinaison des deux. Différents types d’armes, en particulier les armes à distance, déterminaient la manière dont le personnage était le plus efficace. Il existait également un très grand nombre d’avantages et chaque allié avait un avantage unique, qu’il était le seul à pouvoir posséder. Les points de compétences sont gagnés en utilisant des compétences, et après un certain nombre de gains de compétences, le personnage monte en niveau, en accordant des avantages, des statuts ou des points de compétences.
Dans Prometheus Wept, les personnages devront avoir une certaine aptitude au combat, mais il y aura de la place pour des personnages viables, moins axés sur le combat. Les compétences sociales, commerciales et autres peuvent permettre d’éviter le combat, mais pour la plupart, elles créeront des avantages qui faciliteront le combat. L’ajout d’une statistique d’évasion avec des armures légères et lourdes créera des options pour les constructions légères (évasion) et lourdes (tank), à distance et au corps à corps.
Au lieu d’avoir un avantage unique par personnage, l’intention est que chaque allié ait un ou plusieurs ensembles d’avantages uniques. Ces avantages fournissent des bonus passifs et des capacités actives à fort impact, afin de différencier davantage le gameplay de chaque personnage. Les ressources utilisées pour les capacités activées seront les points de résolution (RP) qui sont générés à chaque tour, en fonction de la statistique « résolution » du personnage. Cela permet de créer des effets offensifs, défensifs et de soutien.
Comme pour Vigilantes, les points de compétences sont obtenus par l’utilisation, bien que l’accomplissement des objectifs permette également d’obtenir des points de compétences. Une fois qu’un certain nombre de points de compétence ont été gagnés, le personnage passe au niveau supérieur. Les points de statistiques seront récompensés moins fréquemment que dans Vigilantes, mais plus de points d’avantages seront fournis, pour permettre aux joueurs d’adopter plus librement les avantages de l’ensemble unique de chaque personnage, et de choisir parmi des avantages généraux.
Une diversité de gameplay grandement améliorée
Dans Vigilantes, le jeu était axé sur le combat. La boucle du gameplay était basée sur le combat → améliorer les personnages/les armes/les installations de la base → combattre.
Note : La majorité des ajouts discutés jusqu’à présent ont été mis en œuvre dans une certaine mesure. Ce qui suit sera probablement présent, mais aucun travail n’a été effectué, de sorte que le degré de certitude est moindre.
La compétence tactique fournira des compétences actives et passives qui seront utilisées en combat, ainsi que des options permettant de modifier substantiellement une rencontre de combat. Parmi les idées envisagées, on peut citer :
  • Attirer les ennemis dans une zone présentant un milieu plus favorable, comme une plus grande couverture pour l’équipe de joueurs et moins pour l’ennemi.
  • Interagir avec l’environnement pour créer un avantage au combat : par exemple, endommager un château d’eau pour inonder une zone occupée par des ennemis au combat, afin de les ralentir et de les rendre plus vulnérables aux attaques électriques.
  • Tendre des embuscades et créer des distractions pour éloigner temporairement certains ennemis du combat.
J’ai toujours pensé que la diversité du gameplay explique en grande partie pourquoi Half Life 2 et Starcraft 2 (en particulier la campagne Terran) sont des jeux si étonnants. Les éléments de base du gameplay sont bien exécutés et restent les mêmes tout au long du jeu, mais la nouveauté constante ajoutée par de nouvelles mécaniques a pour moi, amélioré l’expérience de gameplay de ces jeux.
Dans Half Life 2, dans une partie vous conduisez un buggy, tandis que dans la suivante vous combattez des zombis avec seulement un pistolet à gravité. Plus tard, vous menez des troupes de résistance ou des ant lions fourmis contre the Combine.
Dans Starcraft 2, les objectifs changent : vous arrêtez des trains en fuite, vous avancez à travers les lignes ennemies poussées par la destruction de la carte derrière vous par une supernova solaire, vous récoltez des minéraux d’une planète qui crache périodiquement de la lave, vous détruisez tout ce qui se trouve sur le terrain, et vous attaquez une prison ennemie avec des mécanismes de défense de tour inversée.
J’aimerais adopter une approche similaire pour la variété du gameplay dans Prometheus Wept. L’intention est de structurer le jeu en trois actes, chaque acte introduisant de nouveaux éléments de jeu et de nouvelles factions, ainsi qu’un changement de ton substantiel. Les ressources supplémentaires nécessaires raccourciront le jeu, mais je pense que les joueurs seront mieux lotis par une expérience de qualité plus courte, qu’une longue expérience fade.
Par exemple, dans l’acte 1, le joueur aura le choix de renverser ou de consolider la position de l’oligarchie qui contrôle la ville-état de Sunny Pines. Vous aurez la possibilité de travailler ouvertement pour l’oligarchie ou les rebelles, ou d’essayer de saper l’autre faction de l’intérieur, tant qu’ils vous font confiance. Bien que l’issue soit décidée par le combat, il y aura en cours de route des possibilités de recruter des alliés, de neutraliser les ennemis ou les approvisionnements ennemis, ou éventuellement d’acheter du matériel pour mieux équiper votre faction.
Le ton de l’acte 2 passera à l’horreur, et le jeu se concentrera sur la gestion des ressources et des défenseurs d’une colonie de fortune assaillie par deux groupes d’ennemis très différents, mais tout aussi meurtriers. L’un des objectifs principaux sera d’ajouter des bases améliorables et la possibilité de placer des défenses.
C’est tout pour le moment. Vous pouvez vous attendre à un autre journal de développement dans les 4 à 6 prochaines semaines. 

NEWS – Chronicon : Sortie datée

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Et les avis sur Steam ne nous contredisent pas, on peut vous l’assurer. Par la suite, l’auteur espère continuer à soutenir son jeu pendant longtemps avec de nouvelles mises à jour gratuites, ainsi que des DLC payants. Mais cela dépendra sûrement des ventes et du succès du jeu. 

NEWS : Chronicon, sortie datée.

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En accès anticipé depuis 2015, Subworld est heureux d’annoncer que son hack’n slash, Chronicon, en pixel art sortira définitivement le 21 août prochain sur Steam (Windows 7+, Linux), le 5ème acte étant fini. Avec 4 personnages différents, de donjons et zones générés aléatoirement, plus de 700 objets avec des enchantements et des qualités aléatoires, plus de 900 compétences, capacités et avantages à apprendre et à améliorer avec une progression infinie des personnages et jouable jusqu’à 4 en coopératif local, ce jeu fait partie des incontournables.

Et les avis sur Steam ne nous contredisent pas, on peut vous l’assurer. Par la suite, l’auteur espère continuer à soutenir son jeu pendant longtemps avec de nouvelles mises à jour gratuites, ainsi que des DLC payants. Mais cela dépendra surement des ventes et du succès du jeu.

VIDEO – Space Wreck : Nouvelle bande-annonce

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Présenté dans nos colonnes en septembre 2019Space Wreck devrait sortir en accès anticipé en février 2021 sur Steam après avoir été reporté deux fois. Son auteur en profite pour améliorer visuellement le jeu et propose une nouvelle bande-annonce explicative qui nous permet d’avoir un aperçu du système de personnages, du fonctionnement des dialogues, de la furtivité et des combats.