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UPDATE – Monster Sanctuary : Underworld

Underworld, le monde souterrain est une zone interdite, habité de bêtes impitoyables. Le monde souterrain est une zone interdite à laquelle on n’a pas accédé depuis des centaines d’années. Il comporte un nouvel arc d’histoire majeur, qui reprend les arcs d’histoire de toutes les autres zones actuellement dans le jeu. Par conséquent, pour entrer dans cette zone, vous devez avoir terminé tous les arcs d’histoire des autres zones au préalable. L’histoire de Monster Sanctuary touche à sa fin !

UPDATE : Monster Sanctuary, Underworld*

Il y a un total de sept nouveaux monstres à collecter, dont plusieurs nouveaux monstres de type occulte effrayants. Nous espérons que vous n’avez pas peur des araignées géantes et sans pitié et des autres Monstres de type arachnide….
Il y a aussi d’autres équipements ! Nous vous présentons les accessoires +5, la nouvelle arme scythe et le nouvel accessoire totem.
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Pour entrer dans le monde souterrain interdit, vous devrez avoir obtenu les quatre Santuary tokens. La porte de l’Underworld se trouve dans la partie inférieure des Grottes bleues, près du cristal du téléporteur.
Patch Notes
Underworld augmente le niveau maximum à 36 et les attaques de niveau 5 sont ajoutées à tous les monstres. Cette mise à jour introduit également quelques ajustements d’équilibre : certains Monstres plus anciens ont reçu des buffs, et des synergies grâce à certains nouveaux monstres et leur aura.
 
Mises à jour des fonctionnalités mineures :
– Le plafond de niveau est porté à 36.
– Des attaques de niveau 5 ajoutées à tous les monstres.
– Vous pouvez temporairement obtenir des produits alimentaires de niveau 4 en tant que récompenses PvP et Infinity Arena.
– Nous avons réduit le nombre de champions requis pour atteindre le rang de Gardien Ranger et de Chevalier Gardien – il y a aussi un nouveau rang « Champion Gardien », après Chevalier Gardien.
– De nouveaux objets sont disponibles à la boutique pour atteindre le rang de Chevalier gardien et de Champion gardien.
– Avec la mise à jour d’Underworld, une nouvelle saison JcJ va commencer !
 
Equilibrage :
Voir le post original

UPDATE : Monster Sanctuary, Underworld

Monster Sanctuary, l’action-RPG en pixel art 2D, mixe entre Pokemon et Metroidvania, qui est en accès anticipé depuis août 2019,  vient de connaître une grosse mise à jour nommée Underworld. Vous allez pouvoir poursuivre l’histoire avec cette toute nouvelle zone à explorer.  

Underworld, le monde souterrain est une zone interdite, habité de bêtes impitoyables. Le monde souterrain est une zone interdite à laquelle on n’a pas accédé depuis des centaines d’années. Il comporte un nouvel arc d’histoire majeur, qui reprend les arcs d’histoire de toutes les autres zones actuellement dans le jeu. Par conséquent, pour entrer dans cette zone, vous devez avoir terminé tous les arcs d’histoire des autres zones au préalable. L’histoire de Monster Sanctuary touche à sa fin !

UPDATE : Monster Sanctuary, Underworld*

Il y a un total de sept nouveaux monstres à collecter, dont plusieurs nouveaux monstres de type occulte effrayants. Nous espérons que vous n’avez pas peur des araignées géantes et sans pitié et des autres Monstres de type arachnide….
Il y a aussi d’autres équipements ! Nous vous présentons les accessoires +5, la nouvelle arme scythe et le nouvel accessoire totem.
kFXkoXU | RPG Jeuxvidéo                                                                                            Le grappin en action Pour entrer dans le monde souterrain interdit, vous devrez avoir obtenu les quatre Santuary tokens. La porte de l’Underworld se trouve dans la partie inférieure des Grottes bleues, près du cristal du téléporteur.Patch NotesUnderworld augmente le niveau maximum à 36 et les attaques de niveau 5 sont ajoutées à tous les monstres. Cette mise à jour introduit également quelques ajustements d’équilibre : certains Monstres plus anciens ont reçu des buffs, et des synergies grâce à certains nouveaux monstres et leur aura.Mises à jour des fonctionnalités mineures :– Le plafond de niveau est porté à 36.
– Des attaques de niveau 5 ajoutées à tous les monstres.
– Vous pouvez temporairement obtenir des produits alimentaires de niveau 4 en tant que récompenses PvP et Infinity Arena.
– Nous avons réduit le nombre de champions requis pour atteindre le rang de Gardien Ranger et de Chevalier Gardien – il y a aussi un nouveau rang « Champion Gardien », après Chevalier Gardien.
– De nouveaux objets sont disponibles à la boutique pour atteindre le rang de Chevalier gardien et de Champion gardien.
– Avec la mise à jour d’Underworld, une nouvelle saison JcJ va commencer !Equilibrage :Voir le post original

VIDEO – Risen : Aperçu par Valandryl

VIDEO : Risen, aperçu par Valandryl*

Si vous n’avez jamais eu l’occasion de découvrir Risen, une licence de Piranha Bytes sorti en octobre 2009, Valandryl vous le présente ici même. Un jeu qui mérite toute votre attention comme vous pourrez le voir dans notre test de l’époque. Tout RPGiste PC doit connaître cette licence qui comprend deux autres épisodes : Risen 2 : Dark Waters et Risen 3 Titan Lords, et qui fut créé lorsque le studio perdit les droits de son autre licence « Gothic » au profit de THQ Nordic (anciennement Nordic Games GmbH) qui proposa de son côté le raté Arcania : Gothic 4 et prochainement, le remake de Gothic

VIDEO : Risen, aperçu par Valandryl

Si vous n’avez jamais eu l’occasion de découvrir Risen , une licence de  Piranha Bytes sorti en octobre 2009, Valandryl vous le présente ici même . Un jeu qui mérite toute votre attention comme vous pourrez le voir dans notre test de l’époque . Tout RPGiste PC doit connaître cette licence…

NEWS – Blackthorn Arena : Un cRPG avant d’être un jeu de gladiateurs RPG ?

Nous nous engageons à travailler aussi vite que possible pour résoudre ces problèmes et pour améliorer et enrichir le contenu du jeu. »

Ils travaillent d’arrache-pied à résoudre l’ensemble de ces problèmes, mais leur tout jeune studio (2 ans d’existence) est formé d’une douzaine de jeunes passionnés mais inexpérimentés, dont Blackthorn Arena est le premier projet. En plus, on apprend que le jeu à la base devait être un cRPG et qu’il s’est transformé en un jeu de gestion/RPG de gladiateurs !

« Au cours du processus de développement, nous avons également rencontré de nombreuses difficultés. Au début du projet, nous avions en fait l’intention de faire un jeu cRPG similaire à Baldur’s Gate, Dragon age, Divinity : Origin sin. Cependant, en raison d’un manque d’expérience, nous avons sous-estimé la difficulté de développer un jeu de type cRPG. Au milieu du développement, nous avons réalisé que les fonds disponibles étaient insuffisants pour soutenir l’ensemble du processus de développement. Nous avons donc changé notre plan pour faire un petit jeu de simulation en arène à mi-parcours. Peut-être que beaucoup de joueurs ont également trouvé que notre système de combat et notre système de compétences étaient similaires à ceux d’un jeu de type RPG. Parce que le développement du jeu existant a utilisé les ressources du jeu de RPG que nous étions en train de faire… »

Pour des débutants dans le monde du jeu vidéo, ils se montrent très professionnels, alors espérons que Blackthorn Arena rencontre son public et qu’ils puissent poursuivre avec de jolis projets de cRPG. 

NEWS : Blackthorn Arena, un cRPG avant d'être un jeu de gladiateurs ?

VIDEO – Drox Operative 2 : Bande-annonce

NEWS : Drox Operative 2, accès anticipé daté*Alors que l’on vous a annoncé son accès anticipé en début de moisSoldak Entertainment nous propose une bande-annonce qui montre le gameplay tout en mettant en avant un bon nombre de caractéristiques de cet action-RPG spatial.  

VIDEO : Drox Operative 2, bande-annonce

Alors que l’on vous a annoncé son accès anticipé en début de mois ,  Soldak Entertainment  nous propose une  bande-annonce qui montre le gameplay tout en mettant en avant un bon nombre de caractéristiques de cet action-RPG spatial.  

TRADUCTION : Trials of Mana, interviews des producteurs

Seiken densetsu 3 : Trials of Mana  a toujours été le saint Graal pour les fans de la série Seiken densetsu  (japon)  Mana  (Europe). Sortie en 1995 sur Trials of Mana , la suite de Secret of Mana  est restée pour beaucoup de joueurs, un trésor insaisissable jusqu’à ce que sa sortie…

TRADUCTION – Trials of Mana : Interviews par Noisy Pixel & par Siliconera

TRADUCTION : Trials of Mana, interviews des producteurs

Azario Lopez de NOISY PIXEL : La trilogie Seiken Densetsu est connue pour son haut niveau de fantasy et d’imagination. Comment s’est passé le retour à Seiken Densetsu 3 après 25 ans et comment avez-vous conservé ce même niveau de fantaisie et d’imagination ?

Masaru Oyamada : Bien que ce soit la première fois qu’il soit remanié, Trials of Mana est un titre dont l’univers était déjà complet dans l’original, même en y repensant aujourd’hui, donc nous n’avions pas à nous soucier de sa construction.

Par exemple, l’original comportait une carte du monde qui prenait en compte les relations spatiales sur le terrain réel. Les conditions climatiques étaient déjà bien en place pour chaque lieu également. Il n’y avait pas beaucoup de contradictions.

Pour cette raison, nous avons pu concentrer nos efforts sur la capture des qualités fantastiques distinctives de la série Mana et des teintes et nuances des plantes qui colorent son paysage de jour comme de nuit, en perfectionnant les détails dans des choses comme les éléments naturels en imaginant, par exemple, qu’une altitude plus élevée aurait moins de végétation, ou qu’une grotte traversée par de l’eau serait humide.

TRADUCTION : Trials of Mana, interviews par Noisy Pixel & par Siliconera

AL : Lorsque vous effectuez la mise à jour du jeu d’origine vers la version actuelle, diriez-vous qu’il est difficile de se mettre dans l’esprit de ce qu’étaient les RPG il y a 25 ans tout en essayant d’attirer une nouvelle génération de joueurs ? Ou est-ce que tout cela vient naturellement ?

Shinichi Tatsuke : L’univers et l’histoire du jeu original étaient solides, donc ce n’était pas si difficile. Nous avons planifié les choses en imaginant comment le jeu aurait pu être un jeu moderne. Nous avons pensé à des choses qui étaient représentées d’une certaine manière en raison de la technologie disponible à l’époque, mais qui pouvaient être représentées autrement grâce à la technologie moderne. Nous avons également pensé à des fonctionnalités supplémentaires, ce qui est souvent le cas des remakes.

AL : Trials of Mana a presque l’air d’un tout nouveau jeu quand on le compare à sa version Super Famicom. Quelles mesures avez-vous prises au cours du développement pour qu’il conserve l’attrait du RPG classique, mais qu’il soit suffisamment modernisé pour se démarquer de la concurrence sur cette nouvelle génération de consoles ?

ST : Nous avons commencé par définir clairement ce que nous allions changer et ne pas changer : nous allions changer les graphismes ainsi que les systèmes de combat et d’évolution, mais nous n’allions pas changer le monde et les personnages originaux. Par exemple, en regardant les batailles, celle originale était agréable, mais en apportant le système de bataille au remake en 3D, je voulais en ajouter encore plus, avec des actions comme l’évasion, les attaques aériennes et les attaques combinées.

De plus, nous avons intégré des fonctionnalités conçues pour développer autant que possible les points forts de l’original. Le plus grand attrait de l’original était son histoire, qui se déroulait différemment selon la combinaison de personnages choisie. Nous voulions approfondir cette caractéristique, c’est pourquoi nous avons ajouté plus de dialogue entre les membres du groupe pendant les combats et les voyages.

TRADUCTION : Trials of Mana, interviews par Noisy Pixel & par Siliconera

AL : Pouvez-vous me dire comment vous avez abordé la mise à jour des graphismes du personnage ainsi que les modifications supplémentaires de sa classe professionnelle ?

MO : Dans ce titre, nous sommes partis des illustrations et du pixel art de Nobuteru Yuki, et nous avons travaillé pour étoffer les détails de ces représentations, mais d’une manière modernisée, en obtenant un aspect complet pour les modèles 3D sans compromettre l’impression des originaux. Je pense que cela n’a été possible que grâce au succès avec lequel chacun des concepteurs (à commencer par HACCAN) a pu traduire cette imagerie.

Quand nous avons approché la classe de niveau 4, il y avait beaucoup de personnages dont la classe de niveau 3 était déjà terminée, donc nous nous sommes retrouvés à ruminer pas mal de choses à ce sujet.

Nous avons commencé par consolider les noms de classe que nous envisagions, puis nous avons demandé aux artistes de concevoir des images en fonction de ce que ces noms évoquaient.

AL : Secret of Mana a également fait l’objet d’un remake en 2018, mais il n’a pas vraiment acquis la même notoriété que l’original. Qu’avez-vous appris de cette sortie et comment avez-vous appliqué cela à Trials of Mana ?

MO : Leurs systèmes étant très différents, il est difficile de comparer exactement les enseignements qui ont été appliqués. Cependant, le développement de Trials of Mana a commencé alors que le remake de Secret of Mana était encore en cours de développement, et considérant que l’original n’est jamais sorti en dehors du Japon, nous étions déjà entrés en production avec l’intention de créer Trials of Mana afin qu’il puisse également être reçu comme le plus récent titre de la série Mana.

Au milieu de tout ça, Secret of Mana a également été publié, et les réactions que nous avons reçues en termes de points positifs et négatifs, ainsi que les attentes exprimées à l’égard de la série Mana, ont toutes été de puissants moteurs de développement.

TRADUCTION : Trials of Mana, interviews par Noisy Pixel & par Siliconera

AL : Suggérez-vous de jouer à la version classique de Trials of Mana avant de jouer à ce nouveau titre ? Ou bien peuvent-ils être joués séparément ?

ST : Je pense que les joueurs trouveront Trials of Mana plus qu’agréable en jouant simplement au remake, mais jouer à l’original en premier les aidera à approfondir leur compréhension du jeu et leur offrira le plaisir supplémentaire de voir comment le titre a évolué.

AL : Y a-t-il quelque chose que vous aimeriez dire aux fans qui attendent la sortie de Trials of Mana ?

MO : Bien que vous puissiez désormais jouer à la version originale via Collection of Mana, j’espère que tous les fans de la série Mana du monde entier profiteront du fait que ce nouveau jeu sort simultanément dans le monde entier et échangeront entre eux leurs réflexions et leur excitation à propos du jeu.

ST : Nous avons créé Trials of Mana en imaginant comment le jeu aurait été s’il était sorti pour la première fois en 2020. Nous avons étudié les détails de bout en bout jusqu’à la toute fin, alors j’espère que vous l’apprécierez tous.


Jenni Lada de Siliconera : Depuis combien de temps Trials of Mana est-il en cours de développement, et qu’est-ce qui a conduit à la décision de le relancer ?

Shinichi Tatsuke, producteur : Le développement a commencé un peu avant la sortie de Secret of Mana, et a pris environ deux ans.

Masaru Oyamada, producteur : Lorsque Collection of Mana est sorti au Japon, nous avons reçu un grand nombre de réactions de joueurs étrangers qui nous ont dit qu’ils voulaient aussi jouer au classique Trials of Mana, connu à l’origine sous le nom de Seiken Densetsu 3. À l’époque, la version 2018 de Secret of Mana était encore en cours de développement, mais nous voulions commencer à travailler sur Trials of Mana sans laisser de vide entre les deux. C’est alors que Tatsuke est arrivé et, avec son aide, nous avons pu commencer le développement.

Comment la réaction au remake de Secret of Mana a-t-elle influencé Trials of Mana ?

Oyamada : La réaction des fans du monde entier, qui nous ont dit qu’ils attendaient avec impatience la série Mana et qui ont exprimé leur attente pour la version originale de Trials of Mana, qui n’est jamais sortie en Occident, a été plus importante que ce que nous avions prévu. C’est pourquoi nous avons décidé de moderniser considérablement le système du jeu, en commençant par les éléments visuels, en plus des éléments liés au système comme les mécanismes de combat.

Quelle équipe recommanderiez-vous  à un nouveau joueur et pourquoi ?

Tatsuke : Je vous recommande Duran, Angela et Charlotte. Duran excelle en attaque et en défense, il est donc facile à utiliser, même pour les débutants. Angela peut utiliser des attaques magiques, tandis que Charlotte peut utiliser la magie de guérison, donc tous ensemble, ils feraient une équipe très équilibrée.

De plus, lorsque vous réunissez Duran et Angela, vous pouvez voir un dialogue qui leur est spécifique, ce qui est un autre point qui me donne envie de les recommander.

Cependant, nous avons fait en sorte qu’en règle générale, toutes les combinaisons soient amusantes à jouer. J’aimerais donc que les joueurs choisissent les personnages qui attirent leur attention.

TRADUCTION : Trials of Mana, interviews par Noisy Pixel & par Siliconera

Une nouveauté consiste à se déplacer en ville pour rencontrer les membres de votre équipe. Qu’est-ce qui a inspiré ce changement et quelles interactions ont été les plus amusantes à créer ?

Tatsuke : Dans l’original, les membres de votre groupe vous suivaient même en ville. Cependant, quand on pense à la façon dont les choses se passeraient dans la vraie vie, si vous allez dans une ville, chaque personnage va probablement vouloir s’aventurer seul. C’est pourquoi nous avons décidé d’intégrer cette fonctionnalité.

J’espère que vous vous promènerez dans les nouvelles villes où vous entrerez pour voir ce que font les autres personnages.

Comment avez-vous décidé d’opter pour un remake avec des options à un seul joueur ? Un mode multijoueur local pourrait-il être ajouté avec une mise à jour ?

Tatsuke : Pour ce titre, nous avons décidé de prendre ce qui était représenté en vue aérienne et de le réimaginer à la troisième personne afin de renforcer le sentiment d’immersion offert par l’univers du jeu.

Bien que nous ayons envisagé un multijoueur local, cela nous aurait obligé à créer le jeu dans une perspective top-down, comme dans l’original. Au lieu, nous avons décidé de donner la priorité au sentiment d’immersion dans le monde du jeu et nous avons décidé de nous concentrer sur la création d’un jeu solo

Nous avons également envisagé un mode multijoueur en ligne, mais il aurait fallu pour cela modifier la façon dont nous avons conçu le jeu pour nous concentrer sur la garantie d’une expérience en ligne amusante. Nous avons donc décidé de nous concentrer sur la création d’une expérience amusante en tant que jeu solo.

TRADUCTION : Trials of Mana, interviews par Noisy Pixel & par Siliconera

Quel type de problèmes d’équilibrage avez-vous dû garder à l’esprit pour le nouvel épisode de Trials of Mana et les classes de niveau 4 ?

Tatsuke : Nous avons pris soin d’éviter d’affecter l’équilibre du jeu ou l’histoire du titre original, nous avons donc rendu le nouveau contenu de l’histoire et les classes de niveau 4 disponibles en tant que fonctionnalités d’après-jeu. J’espère que les joueurs apprécieront les nouvelles histoires et les nouveaux développements que les personnages vivent après le jeu.

Lorsqu’il s’est agi de créer les nouveaux costumes des personnages pour les classes suivantes, comment avez-vous décidé des éléments à améliorer ou à modifier ? Quelles sont les tenues que vous considérez comme vos préférées ?

Oyamada : Nous avons développé l’imagerie pixel art ainsi que les explications qui accompagnaient l’équipement dans le titre original, dans le but de créer des dessins détaillés et étoffés pour les éléments qui étaient vagues à l’époque. Pour les classes de niveau 4, qui sont des éléments complètement nouveaux que nous avons ajoutés cette fois-ci, nous avons commencé par décider des noms de classe d’abord, puis nous leur avons fait utiliser les images que ces noms évoquaient comme indices pour le processus de conception.

Personnellement, l’armure en or portée par Duran à Liège m’a toujours fait penser à Loki, le père de Duran, même dans l’original, donc je suis très heureux d’avoir pu faire de cela une réalité dans ce jeu.

TRADUCTION : Trials of Mana, interviews par Noisy Pixel & par Siliconera

Selon vous, quel est le meilleur aspect des personnages mis à jour et pourquoi ?

Oyamada : Je pense qu’Angela est devenue géniale. Elle a toujours été la plus âgée des six personnages principaux, et il est certain qu’elle a aussi une certaine maturité dans les illustrations de l’original. Cependant, pendant le jeu, elle montre aussi qu’elle a des qualités enfantines dans sa personnalité. Je pense que nous avons réussi à bien saisir ces éléments.

Avec le regain d’intérêt et de satisfaction pour la série Mana dans le monde entier, d’autres épisodes comme le retour de Legend of Mana ou une toute nouvelle série seraient-ils possibles ?

Oyamada : Bien sûr, j’espère œuvrer pour que cela devienne une réalité.

Mais d’abord, j’aimerais que les gens jouent à Trials of Mana et pouvoir lire tous leurs commentaires, y compris ce qu’ils pensent du jeu et ce qu’ils attendent de la série Mana.


Les interviews originales sont disponibles ICI et LA.

NEWS – Crown Trick Bêta, démo et à venir

Dernièrement, le studio a été très occupé à corriger certains bugs et à mettre au point les mécanismes liés à l’équilibre qui ont été mentionnés pendant les tests. Il prévoit aussi d’améliorer la localisation anglaise et d’ajouter d’autres langues comme le français, le portugais, l’allemand, l’espagnol, le russe et le japonais. Il nous fait aussi la liste des contenus de jeu qu’il prévoit d’avoir d’ici la sortie de la version complète :

– Plus de 40 compétences actives, plus de 60 compétences passives, plus de 30 objets utilisables et plus de 170 reliques spéciales ;
– Plus de 100 monstres différents ;
– 9 types d’armes uniques avec 120 armes au total ;
– plus de 10 boss  ;
– plus de 60 défis et énigmes ;
– Et enfin, beaucoup d’autres familiers à venir !
NEWS : Crown Trick, bêta finie, démo et à venir*

NEWS – Wasteland Raiders : Les classes

| RPG JeuxvidéoDans Wasteland Raiders, vous aurez la possibilité d’avoir accès à trois classes : Masochist, Hellion et Brutician. Chacune a un style de jeu similaire à celui des jeux existants : les Hellions causant des dégâts de diverses manières, les Masochists étant plus robustes et les Bruticians disposant d’un éventail de capacités de soutien. Chacune dispose de quatre niveaux d’avantages qui peuvent être débloqués après avoir dépensé des points lors de la montée en niveau. Chaque avantage est soit passif, soit activé pendant le combat et vous allez pouvoir découvrir leurs détails dans le journal de développement 16 qui vient de sortir. 

NEWS – Vagrus : The Riven Realms : Démo bientôt

| RPG JeuxvidéoDurant le Steam Summer Festival, un événement en ligne qui se déroule du 9 au 14 juin, Steam fera la promotion de jeux via leur démo sur sa page principale. Sélectionné pour l’événement, Lost Pilgrims, les développeurs de Vagrus : The Riven Realms, en profiteront pour sortir leur démo, ce qui leur permettra d’avoir le retour d’un panel de joueurs néophytes et de pouvoir travailler en amont sur la future version qui sortira en accès anticipé. Ainsi, tout le monde est gagnant !