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TRADUCTION – De Cyber Knights à Flashpoint : Entretien avec les frères Trese

La version originale vous attend ICI.


TRADUCTION : De Cyber Knights à Flashpoint, entretien avec les frères TreseTrese Brothers Games, l’un des noms les plus vénérés du jeu indépendant, a atteint son objectif Kickstarter pour son prochain jeu de tactique au tour par tour, Cyber Knights : Flashpoint, en seulement 12 heures, un exploit impressionnant et révélateur du soutien inconditionnel de leurs fans.

Les frères Andrew et Cory Trese sont des icônes du monde du jeu vidéo indépendant. Au cours de la dernière décennie, ils se sont fait un nom dans l’industrie, que ce soit en construisant et en finançant des jeux à partir de zéro ou grâce aux dons et à la générosité de leurs nombreux supporters. De plus, l’équipe se tourne constamment vers de nouveaux horizons, créant des projets toujours plus importants qu’auparavant. Les frères Trese, qui connaissent bien Hardcore Droid, ont eu la gentillesse de nous rendre visite pour un nouvel entretien.

TRADUCTION : De Cyber Knights à Flashpoint, entretien avec les frères Trese

Comment se passe la création d’une entreprise ensemble, en tant que frères ? Qu’est-ce que ça fait de travailler ensemble ?

Andrew Trese : De façon classique. J’ai deux ans de moins que Cory et nous avons toujours tout fait ensemble. Surtout quand il s’agit de jeux, de conception de jeux et de RPG sur papier. Nous avons une longue histoire ensemble. Ainsi, après avoir travaillé séparément pendant près de dix ans dans le secteur du logiciel, j’ai tout de suite eu le sentiment que c’était la bonne solution lorsque nous avons commencé à travailler sur le jeu de rôle Star Traders. De nouveau ensemble !

Comment  fonctionnez-vous sur le plan logistique, en tant que frères et sœurs et comment cette relation s’est-elle développée au fil des ans ?

Cory Trese : Nous avons tendance à aborder beaucoup de nos projets avec une stratégie de division et de conquête, et chacun d’entre nous a ses propres domaines d’expertise. Certaines choses ont changé au fil des ans : les jeux coûtent plus cher à réaliser, les équipes sont plus importantes et les projets sont plus complexes, mais d’autres n’ont pas changé du tout. Nous nous faisons toujours entièrement confiance et lorsque nous nous disputons sur un sujet, nous avons tendance à pardonner et à oublier assez rapidement.

Andrew Trese : Nous avons passé beaucoup de temps à jouer, à créer et à aimer les mêmes jeux tout au long de notre vie. Nous avons la chance d’avoir entre nous une solide entente qui nous aide à voir les choses du même œil. Et cet instinct naturel n’a cessé de croître au fil des ans.

TRADUCTION : De Cyber Knights à Flashpoint, entretien avec les frères Trese

Quels sont vos hobbies en dehors du jeu ? Ces passe-temps sont-ils parfois intégrés à votre art ?

Andrew Trese : Je suis un adepte de la course à pied et j’avoue passer beaucoup de temps à réfléchir aux histoires de nos jeux tout en parcourant des kilomètres. Par bonheur, quand nous pouvons courir ensemble, ma femme est prête à écouter mes divagations, j’ai donc également son point de vue.

Cory Trese : J’adore voyager et je trouve souvent l’inspiration pour des jeux dans des endroits lointains et des régions éloignées. La plupart de mes passe-temps ont tendance à m’éloigner du travail, de la création de jeux, pendant assez longtemps pour que j’aie hâte d’y retourner. J’aime en particulier le désert du sud-ouest américain et chaque fois que je le peux, je prends le temps de faire de long voyage dans ma Jeep avec mes chiens.

Comment vos moyens et votre vision d’ensemble en tant que groupe se comparent-ils à ce qu’ils étaient il y a neuf ans, lorsque votre parcours créatif a commencé ?

Cory Trese : Notre voyage a commencé avec littéralement rien. Le premier jeu Star Traders a été réalisé avec un budget de 0 $ et testé sur mon téléphone Android personnel. Andrew a fait tout le design. Au final, j’ai investi 150 dollars dans la musique. Il est difficile d’imaginer que maintenant, les choses soient si différentes. Quand nous avons commencé, il nous semblait que nous n’aurions jamais assez de temps pour avoir un budget ou une équipe, mais nous voilà. Nous avons peut-être beaucoup plus de ressources à notre disposition, mais la mission et les perspectives restent les mêmes. Nous savons que nous sommes arrivés à ce stade en nous en tenant à nos principes et en nous mettant au travail. L’optimisme reste grand quant au fait que la même approche nous portera pendant les neuf prochaines années. Nous devons simplement continuer à faire de grands jeux, et tout s’arrangera.

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Comment avez-vous réussi à prospérer en tant que développeur de jeux payants, en particulier dans la sphère mobile, une industrie dominée par les microtransactions ?

Andrew Trese : Je pense que le fait de garder la même philosophie et de s’y tenir constamment pendant dix années est une grande partie de notre succès. Nous n’avons jamais hésité sur notre position « pas de publicité, pas de produits consommables » et nos joueurs savent donc ce qu’ils reçoivent. Et ils connaissent notre type de jeu, nous livrons un type cohérent.  Ces deux éléments ont permis de créer une communauté solide sur mobile, ce qui nous a aidés à garder la tête hors de l’eau.

Cory Trese : Les microtransactions, l’acquisition d’utilisateurs, les jeux occasionnels et la publicité sont autant de facteurs qui entraînent une forte fuite des studios. Les marchés semblent dominés par ces tendances, mais la plupart des studios ne semblent jamais durer très longtemps. Les studios mobiles vont et viennent aussi vite que les tendances sur Google Play évoluent, beaucoup d’entre eux ont fait faillite simplement en essayant de maintenir le budget marketing nécessaire. Nous avons vu beaucoup de tentatives d’évolution, comme par exemple Amazon Underground, Facebook Install Ads et les publicités vidéo interstitielles, et bien qu’elles aient toutes disparu, Trese Brothers est toujours là. Notre approche ne gagnera peut-être pas le prix Google Play Top Download, mais elle est durable.

L’industrie du jeu a-t-elle changé depuis votre dernière interview ? Pensez-vous que cette évolution va dans la bonne direction ?

Andrew Trese : C’est une question difficile. A-t-elle changé depuis notre dernière interview ? Plusieurs fois, mais c’est un peu la même chose. C’est une si grande entité, pour tenter de dire si elle va dans la bonne direction. Les développements technologiques actuels (Stadias et VR) sont fascinants à regarder, mais je suis heureux que nous ne soyons pas impliqués.

Cory Trese : Les tendances de consolidation et de stratification se poursuivent sans relâche dans l’industrie du jeu.  Les joueurs de plus en plus importants et les propriétaires de sites font pression sur les studios de développement de jeux pour qu’ils se fassent concurrence, tandis que les modèles de rémunération, les exclusivités et le partage des revenus par paliers creusent l’écart entre les gagnants et les perdants de l’industrie. Il reste à voir si ces tendances offrent finalement aux joueurs de meilleurs jeux ou non.

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Les fans découvrent-ils parfois quelque chose dans vos jeux qui vous inquiète (qu’il s’agisse d’un bug ou d’une technique stratégique surpuissante) ?

Andrew Trese : Au quotidien ? Ne sous-estimez jamais la capacité des joueurs à trouver des bugs ridicules, des failles et des combinaisons surpuissantes ! Parfois, les joueurs nous envoient directement un courriel avec leur retour, mais la plupart du temps, ils finissent sur un forum. Vous obtenez alors rapidement une bonne image de ce genre de choses.

Les événements dans Cyber Knights : Flashpoint se déroulent dans le même univers qu’un de vos jeux précédents, Cyber Knights RPG. Je suis sûr que les fans peuvent s’attendre à beaucoup de choses en retour et de prestations, mais dans quelle mesure ce jeu sera-t-il différent de son inspiration ?

Andrew Trese : Cela fait neuf ans que le jeu original est sorti. Nous avons sorti six jeux et mis à jour les moteurs de jeu à deux reprises. Il y a une partie de moi qui crie « rien », mais ce qui est vraiment partagé, ce sont les inspirations, le genre, les traditions et les sensations du jeu. Les deux peuvent être décrits avec précision comme des RPG tactiques au tour par tour dans des environnements cyberpunk classiques où vous gérez une équipe pour faire le sale boulot des joueurs puissants de New Boston.

Cory Trese : Cyber Knights : Flashpoint sera une expérience complètement différente tout au long du jeu. Nous avons décrit le sentiment unique de vivre en tant que Cyber Knights RPG dans l’une de nos premières mises à jour de Kickstarter, « Un mois dans la vie d’un chevalier », qui est en quelque sorte un manifeste de l’expérience, du sentiment et de l’atmosphère que nous voulons créer avec le jeu. Il s’agit d’une histoire qui suit l’équipe d’un chevalier dans ses préparatifs pour l’opération Blackpool et c’est l’une des meilleures choses que nous ayons trouvées pour communiquer ce qui rendra Cyber ​​Knights si spécial.

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Peut-on s’attendre à voir une version Android de Cyber Knights : Flashpoint dès sa sortie ?

Andrew Trese : Pour les supporters de Kickstarter qui ont rejoint l’équipe alpha, une version Android et iOS de Cyber Knights : Flashpoint sera disponible immédiatement. Mais la version finale qui ira sur Google Play et l’App Store d’Apple ne sera probablement pas expédié avant la sortie du jeu en accès anticipé sur Steam. C’est la même chronologie que celle que nous avons utilisée pour Star Traders : Frontiers et nous avons constaté qu’elle nous permettait de terminer le portage après la fin de l’Early Access.

Nous ne pourrions pas être plus heureux que de vous voir transférer un jeu tactique au tour par tour sur Android. Dans le domaine des jeux sur PC, cependant, le genre a connu une véritable résurgence ces dernières années. Quelles sont les nouvelles fonctionnalités intéressantes qu’apportera Flashpoint ?

Cory Trese : Les jeux tactiques au tour par tour ont connu une résurgence si excitante récemment. Nous avons assisté à la sortie d’un nouveau jeu XCOM et de Gears Tactics, au cours du mois dernier ! C’est sans aucun doute une période passionnante pour les fans du genre.

Andrew Trese : Comme nous l’avons annoncé dans le Kickstarter, nous prévoyons d’utiliser de nouveaux angles de vue vraiment cool sur les tactiques au tour par tour. Nous utiliserons un pool d’action flexible pour permettre à vos personnages de réaliser une grande variété d’actions au lieu des deux habituelles, l’ordre d’initiative dans un tour est mélangé au niveau du personnage individuel et de l’ennemi plutôt qu’au niveau de l’équipe, et nous avons supprimé la grille. Tous ces éléments combinés nous permettent d’offrir une expérience tactique vraiment rapide, fluide et amusante.

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Le développement d’un jeu en tant que successeur plutôt qu’en tant que suite est-il intimidant ? Ou cela vous donne-t-il confiance ? Dans quelle mesure votre travail passé influence-t-il la direction que vous avez prise avec Flashpoint ?

Cory Trese : Personnellement, je trouve cela un peu intimidant. Certains joueurs vont se précipiter pour vivre l’expérience classique de Cyber Knights RPG et découvrir qu’il s’agit d’un successeur spirituel, plutôt que d’une fidèle réimplémentation, et le jeu devra être bien meilleur pour les convaincre. Je suppose que je crains plus que tout de décevoir nos fans. Les réactions de nos supporters du Kickstarter nous ont beaucoup aidés à cet égard. Je pense que nos sponsors et nos joueurs vont adorer ce nouveau jeu et je suis sûr que mon frère et moi ferons tout notre possible pour assurer une sortie de qualité.

Andrew Trese : Pour moi, c’est la libération. Nous avons tellement appris au cours des 9 années qui se sont écoulées depuis la création du classique Cyber Knights. La création d’un successeur nous donne la liberté d’utiliser ces connaissances pour améliorer le jeu au lieu d’être limités aux caractéristiques de l’ancien, tout en restant fidèles à l’essentiel. Avec un successeur en tête, nous avons supprimé les éléments du monde ouvert du jeu original, ajouté la construction d’une base et repensé la façon dont nous créons les histoires dans le jeu en passant à notre nouveau mélange de récits manuscrits et procéduraux dans Star Traders : Frontiers.

J’imagine que le fait de se détacher de la grille pour se tourner vers quelque chose qui offre des possibilités de mouvement exponentiellement aurait pu présenter quelques obstacles sur le chemin du développement ? La transition a-t-elle été difficile ? Comment avez-vous fait face à ces défis et les avez-vous surmontés ?

Andrew Trese : En tant que spécialiste des tactiques de longue date, il est réconfortant de survoler chaque case de la grille disponible et de voir si c’est « la bonne ». Avec l’approche sans grille de Cyber Knight, nous nous appuyons sur les lignes de vue physiques et la connaissance des cartes pour déterminer le positionnement et la protection. Nous nous efforçons de donner aux joueurs suffisamment d’informations pour qu’ils puissent prendre ces décisions en toute confiance sans avoir à survoler de manière répétée tous les endroits possibles. Cela a été un défi, mais nous a obligés à envisager de nouveaux flux d’informations pour le joueur, et c’est passionnant de briser le moule.

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Flashpoint présentera un ensemble diversifié de classes de personnages aux traits uniques. Quelles sont les philosophies que vous appliquez pour équilibrer des éléments comme les niveaux et la classe des personnages ?

Andrew Trese : À un niveau élevé du jeu, nous équilibrons le choix des joueurs, qui choisissent les bonus exacts en fonction de leur niveau et de leur classe, avec les effets du jeu, comme l’obtention d’un Traits en réaction à vos actions ou à des choses qui vous arrivent, comme se faire tirer dessus ou se faire déchiqueter. L’interaction entre ces deux éléments crée toutes sortes de nouvelles possibilités et d’angles attrayants à explorer pour les joueurs. C’est l’une des parties les plus passionnantes de notre système de RPG de base que nous appelons le moteur de motivation.

Votre matériel promotionnel suggère que le jeu pourrait également arriver sur les consoles ; avez-vous parlé avec des représentants de Sony, Nintendo ou Microsoft ?

Cory Trese : Nous avons eu quelques discussions préliminaires et nous avons de bonnes relations de travail avec Microsoft, Nintendo et, dans le passé, Sony. Nous travaillons sur un projet de portage de Star Traders : Frontiers pour la Nintendo Switch et nous avons discuté d’un port Xbox avec Microsoft. Rien n’est sûr pour  Cyber Knights : Flashpoint, et c’est pourquoi nous n’avons pas fait de promesses fermes dans le Kickstarter, mais en nous basant sur notre expérience avec Star Traders : Frontiers, nous pensons que ces portages sont assez probables.

Avez-vous un intérêt à développer des jeux multijoueurs à l’avenir ?

Cory Trese : Nous rêvons vraiment de jouer en multijoueur. Nous avons tous les deux suffisamment d’expérience en tant qu’ingénieurs en logiciel pour savoir que le multijoueur n’est pas gratuit et que soutenir une infrastructure multijoueur à un niveau dont nous serions fiers ne sera ni facile ni gratuit. Pour que nous puissions sortir un jeu multijoueur, nous devons être sûrs qu’il pourra répondre à nos normes de qualité et de support sur le long terme. En secret, je veux faire des MMO ARPG de science-fiction, mais je ne veux pas mettre en faillite la société qui essaie de les réaliser.

TRADUCTION : De Cyber Knights à Flashpoint, entretien avec les frères Trese

Où vous voyez-vous dans l’avenir ? En tant qu’écrivain, chaque fois que je touche quelqu’un, j’ai le sentiment que mon objectif est atteint. Qu’essayez-vous d’apporter à votre public et dans quelle mesure ce processus vous semble-t-il être quelque chose d’intrinsèque, quelque chose qui fait partie de vous en tant que personnes ?

Andrew Trese : Dans le processus de création de jeux, je me suis lentement éloigné du métier d’ingénieur logiciel pour me retrouver dans un univers de rêve où je suis écrivain et directeur artistique. Cory et moi avons passé de nombreuses années à gérer des jeux sur papier. Pour moi, c’est une extension et une croissance de cet artisanat : être capable de tisser des histoires plus grandes et plus visuelles pour les partager avec plus de joueurs. Et j’espère continuer à perfectionner cette compétence à l’avenir.

Vous avez été une bénédiction pour les jeux sur Android. On ne peut pas s’empêcher de se demander, alors que tant de développeurs ont abandonné le développement de jeux sur mobiles, pourquoi êtes-vous restés ?

Cory Trese : Nous avons peur de ce que diraient nos fans sur Android si nous les abandonnions. Ils ont déjà été tellement blessés. De plus, porter nos jeux sur Android et se plaindre de batteries déchargées dans les dispositifs de test est une tradition des frères Trese.

Andrew Trese : Vive la tradition ! Nous restons sur le mobile, c’est là que nous avons commencé.

Des projets à venir ou des idées qui vous démangent une fois que vous avez fini de peaufiner ce jeu ? Quelque chose que vous voulez ajouter ou simplement dire à votre public et au nôtre ?

Andrew Trese : Si vous n’avez pas vu Cyber Knights : Flashpoint ou si vous avez juste manqué de soutenir le Kickstarter, alors vous devriez choisir Cyber Knights : Flashpoint sur Steam


La version originale vous attend ICI.

NEWS – Stoneshard : Arbalètes et carquois

 
Les arbalètes sont désormais un type d’arme distinct. Tout comme dans la réalité, elles sont beaucoup plus faciles à prendre en main que les arcs, et leur précision est donc moins pénalisante. Elles ont également des dégâts plus importants et une meilleure pénétration de l’armure, qui se fait au détriment de leur cadence de tir. Les arbalètes nécessitent un tour pour se recharger entre chaque carreau tiré. Tout comme les arcs, les arbalètes utilisent l’arbre de compétences des armes à distance, il ne sera pas modifié à cet égard.

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Nous avons également apporté certaines modifications à la mécanique des arcs et des arbalètes. Ces deux types d’armes occupent désormais les deux mains avec la possibilité des carquois en main libre, mais pas les autres armes. Les carquois sont destinés à faciliter la gestion des munitions, car ils peuvent accueillir de 2 à 4 piles de flèches.

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En outre, ils permettent de passer rapidement d’un type de flèche à un autre et d’un type de carreaux à l’autre grâce au menu contextuel. À noter que les carquois des arbalètes sont distincts de ceux des flèches, puisqu’ils occupent un emplacement de moins. 

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Il existe désormais trois types de flèches et de carreaux dans le jeu : leaf-shaped, broadhead, and bodkin
Les flèches en forme de leaf-shaped (feuille) sont le type de munitions par défaut. Elles n’ont pas de modificateurs spéciaux, offrant des valeurs standard de dégâts et de portée.
Les flèches broadhead (à pointe large) étaient historiquement utilisées principalement pour la chasse. Elles sont plus lourdes et plus larges, ce qui les rend plus dommageables pour la santé de l’ennemi et les parties de son corps. En contrepartie, elles se heurtent à la résistance des armures et leur précision et leur portée sont également plus faibles.
Les flèches bodkin sont assez légères, donc elles ont une portée plus élevée. Elles sont également très efficaces pour pénétrer les armures et offrent une meilleure précision, mais sont moins efficaces contre la chair non blindée que les autres types de flèches.
À l’avenir, nous prévoyons également de mettre en œuvre d’autres types de pointes de flèches pour améliorer encore la variété des carreaux et des flèches. Cependant, les flèches explosives, de glace ou magiques de style fantasy ne sont pas prévues, car elles s’adaptent mal au cadre du jeu. Avec l’introduction de l’alchimie, il y aura aussi une option pour empoisonner les pointes de flèches, mais il est bien trop tôt pour en parler.

VIDEO – Realms Beyond : Ashes of the Fallen : Démo de combats

 

 

  

Pour ma part, au vu de ce qu’il m’a présenté, je dirai que c’est une alpha bien instable, même si la session vidéo que nous avons réalisé ensemble n’a pas connu de crash. Cette démo de combat se destine à des connaisseurs ou à des personnes qui veulent participer à son développement et qui apprécient les combats au tour par tour, donc avec énormément de données à maîtriser pour réellement apprécier les possibilités stratégiques très nombreuses. Par conséquent, si vous espérez découvrir la campagne et des mécaniques de jeux plus profonds, vous pouvez passer votre chemin et attendre l’accès anticipé. Il n’empêche que cette alpha (parce qu’on peut dire que c’est une alpha…) offre une qualité visuelle avec moult détails et beaucoup d’interactions que l’on espère retrouver plus tard dans la campagne. 

PATCH – A feeble Saga : La tombe de la prêtresse déconfinée !

 
Enfin, après de nombreux retards dus au coronavirus et à ma décision d’acheter une nouvelle maison, ce qui m’a causé beaucoup de stress, la mise à jour que vous attendiez est enfin disponible ! Il y a quelques changements vraiment importants que je suis très heureux de partager avec vous tous. Malheureusement, la quête Baba Yaga n’a pas été intégrée dans cette mise à jour, mais tout le reste que j’avais prévu l’a été.
Notes de mise à jour :
– Le troisième étage des catacombes – la tombe de la prêtresse – est maintenant ouvert. Explorez un nouvel immense étage avec des défis sans précédent.
– Un curseur de difficulté a été ajouté pour que ceux qui trouvent le jeu trop difficile puissent continuer à en profiter, et ceux qui cherchent un défi plus important puissent l’obtenir. Il s’agit d’un travail en cours, veuillez donner votre avis sur les parties qui vous semblent trop difficiles ou trop faciles à certains moments.
– Steam Cloud intégré ! Profitez-en sur chaque appareil sur lequel vous jouez. Vous pouvez le désactiver par le biais de Steam si vous le souhaitez.
– Ajout de « Into The Crypt » qui commence à l’ouverture de la porte de l’escalier menant à l’étage 2 de la crypte. Si vous n’avez pas encore cette quête, elle vous sera donnée lorsqu’une nouvelle entrée de journal sera ajoutée pour elle.
– La clé de l’escalier de la crypte pour accéder à l’étage 3 est maintenant une récompense de quête au lieu d’être placée dans un coffre.
– Correction du problème de la souris qui restait visible après la fermeture de certaines interfaces.
Quelle est la prochaine étape ?
Malgré les retards, la prochaine mise à jour « The Depths » ne sera peut-être pas aussi tardive. J’avais beaucoup de projets pour cette mise à jour, mais la plupart d’entre eux devront être supprimés, non pas à cause du retard, mais à cause du stress que ce jeu met sur ma vie sans pouvoir le rembourser financièrement.
Quoi qu’il en soit, les cavernes sont vraiment belles (j’ai joué un peu pendant que je cherchais comment remanier les quêtes pour la mise à jour de la prêtresse) et je suis sûr que vous allez adorer vous y perdre.

NEWS – Terra Randoma : Monstres, compétences et princesse

Dans le dernier dev-blog, nous avions annoncé que nous en avions presque fini avec les ennemis de niveau 3. Eh bien, nous en avons ajouté d’autres et avons atteint un nombre total de 58. Voici les derniers ajouts :
Chevaliers Squelettes : Ils sortent généralement la nuit et peuvent avoir une épée de feu. Les Deeproot Golems : Ils sont lents mais manient un gros marteau en bois qui peut vous assommer. Les Chauves-souris à dents de poignard : elles ont une capacité de drainage et se déplacent rapidement, ce qui les rend difficiles à manipuler.
NEWS :Terra Randoma, monstres, compétences et princesse*
Nous travaillons actuellement sur l’interface utilisateur pour les compétences. Nous avions préparé le tableau des compétences, mais nous avons ajouté des boutons invisibles à chaque compétence pour que les détails apparaissent lorsque vous les survolez. Ici, les joueurs pourront voir non seulement ce que fait chaque compétence, mais aussi les avantages qu’elles apportent lorsque vous atteignez 5, 10, 15 et 20 points de compétence.
NEWS :Terra Randoma, monstres, compétences et princesse*
Nous avons procédé à de nombreux tests et équilibrages. En particulier, combien d’or vous pouvez gagner en vendant des objets ou quel est le prix juste d’une pierre de talent et ainsi de suite. Nous allons maintenant ajouter un autre donjon marqué sur le journal, où vous serez affecté à une quête que tout héros qui se respecte doit accomplir au moins une fois dans sa carrière : sauver la princesse d’une ville générée procéduralement. Dans ce donjon, vous rencontrerez des golems lanceurs de pierres et des minotaures peu accueillants.

MOD – Reign of terror : Vidéo par DelastOne + MAJ Vidéo par Valandryl

ARTICLE : Reign of terror, quand Diablo 2 croise Grim Dawn*

Fin avril, on vous avait mentionné l’existence d’un modReign of Terror, qui permettait de jouer à l’intégralité de Diablo 2 sous forme de mod dans Grim Dawn. Eh bien, Delastone s’est laissé prendre à l’expérience et s’est perdu dans les enfers pour en revenir avec un article sur le sujet, histoire de vous en dire un peu plus sur son intérêt. A lire ici.

MAJ : Retrouvez la vidéo découverte par Valandryl, ainsi que sa suite

PRESENTATION – Lufulus’ Creatures

Au cours de l’aventure, vous rencontrerez de nouveaux personnages et vous orienterez le jeu avec vos propres choix. Vous devrez dépenser chaque seconde de votre temps dans ce monde à passer de réussite en réussite, afin d’avoir une chance contre l’incroyable pouvoir de Lufulus !
 
Caractéristiques : 
– Plus de 25 quêtes, plus de 200 objets, plus de 30 créatures/boss.
– Banque fonctionnelle.
– Objets upgradables.
– Différents types de combats.
– Comparaison rapide des objets.
– Sauvegarde automatique.
– Mécanique de combat basée sur la physique.
– Combats avec des alliés.
– Steam Cloud disponible pour le jeu.
– Compatible avec les contrôleurs Xbox.

LC Desert | RPG Jeuxvidéo

 

 

NEWS – UnderRail : Particules

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Dans le dernier devlog d’Underrail, Stygian Software nous fait savoir qu’il travaille actuellement sur la prochaine mise à jour du jeu. Celle-ci sera principalement axée sur les zones aquatiques en terme de contenu et comportera également des modifications mécaniques de la fonction psi. Mais le studio nous présente surtout le système de particules, avec exemples à l’appui, pour le moteur mis à jour qu’il est en train de développer et qui permettra de faire rapidement des effets variés et surtout agréables. 

PRESENTATION – SpellMaster : The Saga

Même si aucune date de sortie n’est proposée sur sa feuille de route, on peut voir que le projet est quand même bien avancé et les développeurs sur le forum ont indiqué été 2020. 

MAJ 21.05.2020 : La vidéo de présentation de Valandryl

SpellMaster : La Saga : RPG fantastique à monde ouvert avec beaucoup de magie, de monstres et de secrets. Explorez d’anciennes forteresses, des temples, des villages et des camps à la recherche d’artefacts et de trésors !
– Devenez un véritable créateur : créez de nouveaux sorts uniques et combinez-les pour donner à vos sorts des effets puissants jamais vus auparavant.
– Construisez votre propre académie de magie et remplissez-la de vie : engagez et formez des serviteurs travailleurs, de jeunes mages énergiques et leurs fidèles mentors ! Augmentez vos richesses et votre pouvoir magique avec l’aide d’une armée de fidèles disciples !
– Devenez une légende et une bénédiction pour ce monde : un sorcier, un démiurge, sur lequel les habitants de ce monde composeront des récits pendant plusieurs milliers d’années !
 
Les principales caractéristiques de notre jeu :
– Construction manuelle détaillée de l’académie de magie avec la possibilité d’observer le bâtiment en temps réel.
– Gestion de votre académie de magie : la recherche d’étudiants, leur formation et leur assistance au héros dans ses aventures.
– Un monde créé manuellement, habité par diverses créatures et personnages, où chacun vit selon son propre horaire.
– Un changement réaliste du jour et de la nuit, affectant le gameplay. La plupart des personnages dorment la nuit, tandis que les monstres les plus dangereux partent à la chasse.
– Beaucoup d’histoires, de quêtes et d’options pour leur passage. Le choix d’un joueur au début du jeu affectera le développement de l’intrigue dans le futur.
– Un monde diversifié. Ruines, grottes, donjons, villages. Beaucoup d’endroits à explorer et de secrets à découvrir.
– La possibilité de créer, modifier et combiner des sorts magiques pour développer les meilleures tactiques de combat.

VIDEO – Immortal Realms Vampire Wars : Tutorial en bêta

VIDEO : Immortal Realms Vampire Wars, tutorial en bêta*

Prévu pour sortir fin 2019 sur PC comme indiqué dans notre présentationImmortal Realms: Vampire Wars a été repoussé pour le 28 août 2020 sur Steam. Valandryl a eu l’occasion de tester la bêta et nous propose de découvrir ce jeu de stratégie au tour par tour.