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PATCH – Children of Morta : Setting Sun Inn

PATCH : Children of Morta, Setting Sun Inn*

L’action-RPG Children of Morta vient de s’enrichir d’une nouvelle mise à jour gratuite nommée Setting Sun Inn

Elle comprend le Mode New Game+ avec une augmentation de la difficulté et du nombre maximum de points de compétence des personnages, des améliorations, de nouvelles cinématiques, des événements et des activités à la maison. Mais pour faire simple, autant vous rendre sur ce lien pour découvrir en détails et en français le contenu de ce patch

PRESENTATION – Wasted World

Le jeu devrait rester en accès anticipé durant 6 mois à 1 an, on vous laisse avec la bande annonce, les caractéristiques et la présentation de l’accès anticipé, sachant que tout est en français sur sa page Steam. 

En quoi la version finale prévoit d’être différente de la version en accès anticipé ?
“En plus de la version en accès anticipé, je prévois d’inclure :
  • Donjon que l’on peut explorer, avec des ennemis, des matériaux et des butins spécifiques
  • Histoire avec ses principaux objectifs et récompenses,
  • Coopération multi-joueurs, car plus on est de fous, plus on rit !
  • Personnalisation des personnages,
  • Nouveaux ennemis, nouvelles machines, nouvelles armes, nouveaux outils…
  • Décorations pour votre base
  • Succès
Je veux m’assurer que le jeu est peaufiné avant la version 1.0. Cela inclut les fonctionnalités du jeu ainsi que la traduction en plus de l’anglais et du français.”
 
Quel est l’état actuel de la version en accès anticipé ?
“La version actuelle comprend les mécaniques et les fonctionnalités de base avec la collecte de ressources, les plantes à cultiver, les machines artisanales, la construction de bases, l’exploration, les ennemis, les technologies à débloquer, les armes, les outils, les explosifs, les bâtiments à réparer.”

Principales caractéristiques :

  • Nettoyez vos terres de toutes les ordures
  • Cassez tout (sauf les bâtiments) !
  • Collectez et recyclez les déchets.
  • Reconstruisez, améliorez et décorez votre maison.
  • Construisez des espaces de travail et des machines complexes.
  • Fabriquez votre équipement (outils, armes, armures et améliorations).
  • Explorez un monde sans pitié.
  • Affrontez des ennemis mortels.
  • Cultivez des arbres et diverses plantes.
  • Recherchez des nouvelles technologies.

 

PRESENTATION – Bellatia

Le sorcier de magie noire Khadal tente de s’emparer du monde en recueillant le pouvoir de tous les héros du passé. Lorsque le grand sorcier Arkreign apprend l’existence de ce plan, il le renverse en enfermant les pouvoirs des héros dans de nombreuses pierres précieuses et en les dispersant dans le monde entier. Personne ne sait ce qui est arrivé à Khadal et à Arkreign par la suite et l’existence des pierres est devenue un mythe, divisant les guerriers en deux camps.

Le premier est celui qui cherche à libérer les âmes des Bellatia et l’autre est celui qui veut le pouvoir pour lui-même. Ceux qui ne sont pas capables de gérer le pouvoir des Bellatia se transforment en êtres maléfiques et provoquent de nombreux troubles dans le monde.

Une fille est le dernier espoir de l’humanité et le joueur doit l’entraîner, interagir avec les héros du passé pour faire ressortir leur pouvoir, empêcher le mal de ressusciter et rétablir la paix dans le monde.

Caractéristiques principales :

  • Une mécanique de combat approfondie qui requiert de la stratégie et des compétences : chaque boss possède des caractéristiques et des schémas d’attaque uniques. Maîtrisez le style de combat pour chaque type d’arme et affrontez l’ennemi !
  • Une action captivante : Profitez d’une action rapide et exaltante contre de nombreux monstres. Une bonne gestion de votre équipement et l’utilisation opportune du mode Berserker et de Bellatia sont les clés !
  • Equipements divers et armes de séduction : Améliorez diverses épées, lances, baguettes et épées à deux mains pour vaincre l’ennemi. Utiliser stratégiquement l’avantage des propriétés de l’arme au combat pour plus d’efficacité.
  • Attaques spéciales : Utilisez les différentes compétences du mode Berserker pour chaque arme et la compétence Rush pour déclencher des attaques ininterrompues et dominer le combat !

UPDATE – Nanotale : Typing Chronicles : Les grottes englouties

Archiviste, le temps est venu d’écrire un nouveau chapitre de votre aventure. De nouvelles plantes, créatures et habitants vous attendent ; certains d’entre eux, avec de bonnes intentions.
Après avoir lu vos commentaires et en travaillant sur le second biome de Nanotale, nous avons remarqué que la Forêt Ancestrale avait besoin d’être retravaillée, surtout dans la partie tutoriel mais aussi dans l’histoire générale.
Suite à cela, de nouveaux dialogues et quêtes ont été mis en place, rendant l’expérience plus fluide et plus intéressante pour vous, les joueurs.
Pour cette raison, nous vous recommandons vivement de commencer une nouvelle partie avant de jouer à la nouvelle mise à jour afin d’éviter tout conflit avec la nouvelle partie de l’histoire. Le jeu permet de sauvegarder à différents points.
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Améliorations apportées :
– Histoire générale et dialogues.
– Tutoriel.
– Bataille des boss.
– Boîtes de dialogue.
– Arborescence de l’arbre.
– Le mana se régénère maintenant au fil du temps. Les plantes de mana augmentent leur régénération pendant 10 secondes.
UPDATE : Nanotale : Typing Chronicles, Les grottes englouties*

NEWS – Dreadlands : Présentation du futur patch

Augmentation de niveaux et de compétences.
Nous avons retravaillé le fonctionnement des niveaux et donné à chaque unité son propre arbre de compétences, avec des compétences passives et actives. L’objectif est de rendre la mise à niveau de vos unités plus amusante et intéressante, tout en faisant en sorte que chaque unité soit plus unique. 
NEWS : Dreadlands, futur patch*
Les armes, les armes, les armes !
Nous avons rééquilibré la plupart des armes pour qu’ellessoient plus uniques. Mais pour pimenter encore plus les choses, nous avons aussi ajouté des armes lourdes et des lance-flammes !
NEWS : Dreadlands, futur patch*
Mise à jour de l’interface utilisateur.
Nous avons fait un grand passage à l’interface utilisateur pour non seulement la rendre plus belle, mais aussi pour qu’elle soit plus fluide.
NEWS : Dreadlands, futur patch*   NEWS : Dreadlands, futur patch*
Visuels mis à jour.
Nous avons commencé à améliorer l’aspect visuel du jeu. Par exemple, vous pouvez voir ci-dessous l’aspect actualisé de la cachette du Scrappeur. 
NEWS : Dreadlands, futur patch*   NEWS : Dreadlands, futur patch*
J’espère que vous êtes aussi enthousiastes que nous au sujet du prochain patch et faites-nous savoir dans les commentaires ce que vous en pensez !

VIDEO – Star Renegades : Nouveau système de combat

VIDEO : Star Renegades, nouveau système de combat*

Si depuis janvierMassive Damage, Inc n’avait communiqué que sur son expérience du Pax East, hier, le studio a donné quelques nouvelles informations intéressantes. Tout d’abord, via une vidéo, il nous présente le nouveau système de combat, basé sur le combat au tour par tour des jRPG avec sa propre touche moderne. Ensuite, il nous apprend que la bêta interne est toute proche et pour finir, qu’il espère bien sortir le jeu cet été. 

NEWS – The Hand of Merlin : Journal de développement 17 : les cartes de combat

 

NEWS : The Hand of Merlin, les cartes de combat

« Certains des niveaux comportent des paysages fabuleux, que nous apprécions. Comme nous utilisons le concept de « dimensions multiples » pour l’histoire, cela nous offre une certaine marge de manœuvre pour expliquer leur existence. Il est évident que certaines cartes peuvent ne pas correspondre exactement à leur emplacement dans le monde : un emplacement dans le monde peut se trouver dans une vallée, mais la carte de combat est placée sur le sommet d’une montagne avec une large élévation en arrière-plan. Mais ce n’est pas un problème que nous avons l’intention de résoudre, car cela empêcherait les cartes d’apparaître à des endroits arbitraires et cela limiterait la créativité de nos concepteurs de niveaux. 

NEWS : The Hand of Merlin, les cartes de combat

Ces artistes ont été assez satisfaits du fait que la zone soit recouverte de neige, car cela a permis à leur créativité de s’exprimer, notamment sur les flocons de neige. Comme toutes nos cartes sont faites à la main par nos concepteurs de niveaux Lucija et Mateja, elles ont un contrôle total sur le positionnement des différents éléments. Une autre forme de ce contrôle vient du fait que notre caméra a un angle fixe et ne peut faire qu’un panoramique sur la carte. De cette façon, vous ne voyez pas les pirates  🙂 

NEWS : The Hand of Merlin, les cartes de combat

Dans chaque zone, nous introduisons davantage de créatures ennemies que le joueur doit combattre. Notre designer Mat travaille dur pour que ces ennemis aient des capacités intéressantes, et une fois que nous les aurons identifiés, nous les ferons se comporter de manière autonome grâce à leur IA. Nous avons la possibilité de désactiver l’IA et de contrôler manuellement les ennemis à leur tour. C’est d’une grande aide pour débugger les capacités ou simplement pour déterminer comment un ennemi doit utiliser une capacité. »

NEWS : The Hand of Merlin, les cartes de combat

NEWS – Guild Wars 2 : Pas de quartier, épisode 3

| RPG Jeuxvidéo

Pas de quartier sortira le 26 mai prochain. Ce troisième épisode de L’épopée du Givre pour Guild Wars 2, permettra de poursuivre l’histoire de la saga, apportera une nouvelle carte, une nouvelle maîtrise, de nouvelles missions et de nouvelles récompenses. Vous pouvez approfondir le sujet avec la news officielle et regarder la bande-annonce

TRADUCTION – Path of Exile : Interview de Shaun Brown

 L’interview originale est ICI.

TRADUCTION : Path of Exile, interview de Shaun Brown

Salut Shaun, merci d’avoir participé à l’interview ! Parlez-nous un peu de vous et de ce que vous faites chez Grinding Gear Games ?

Je suis un peu un ermite et je passe la plupart de mon temps à faire de l’art ou des choses liées à l’art. J’aime aussi apprendre de nouvelles compétences comme la jonglerie, le tir à l’arc et la conduite en RV. Je suis donc une personne très déterminée. Voici une liste de ce que je fais chez Grinding Gear Games :

  • Les monstres
  • Les armes
  • Les Boss
  • Les portes et les portails
  • MTX
  • Les caractéristiques
  • Les personnages
  • Les animaux de compagnie
  • Les symboles (comme les effets magiques)
  • Les illustrations graphiques (cartes de divination, carte de l’Atlas, etc.)
  • Des esquisses d’idées au hasard pour Erik

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Comment avez-vous commencé en tant que concept artist ?

Je rêvais depuis de nombreuses années de devenir un concept artist. J’ai toujours aimé dessiner des monstres et trouver des idées imaginatives depuis que je suis enfant, alors j’ai eu l’impression d’être né pour ce travail. Il m’a aussi fallu de nombreuses années de pratique, d’apprentissage, d’échec et de travail acharné ! Et je suis toujours sur cette voie de l’apprentissage.

TRADUCTION : Path of Exile, interview de Shaun Brown

Comment en êtes-vous venu à travailler chez Grinding Gear Games (GGG) ?

J’ai commencé à travailler chez GGG en 2014. Un bon ami à moi travaillait pour GGG et m’a dit qu’il y avait une offre d’emploi à laquelle je devais postuler. Il y avait un test mais je ne me souviens pas que ce soit trop dur ! C’est le premier concept art que j’ai fait pour GGG.

Les joueurs sont plus familiers avec vos œuvres d’art qui apparaissent sur les cartes de divination. À quoi ressemble ce processus artistique ?

Une fois que les concepteurs du jeu ont confirmé la conception avec le client, je lis et je regarde les images dans la description de la carte et généralement une image surgit dans mon esprit. La plupart du temps, je dessine l’image exactement comme je l’ai vue ou je modifie ce que je vois pour l’améliorer. Je suppose que c’est comme si je voyais l’avenir et que je le dessinais (lol). Ensuite, c’est une question de lignes et de couleurs.

Sur quelles cartes de divination avez-vous le plus apprécié de travailler ?

Difficile à dire. Il y en a tellement maintenant ! J’aime bien celles qui contiennent des messages ou des symboles cachés dans les illustrations, comme dans L’Union où l’on peut voir la date du mariage.

TRADUCTION : Path of Exile, interview de Shaun Brown

En coulisses, vous avez créé de nombreux concepts et illustrations pour les microtransactions, les monstres et les zones de jeu. Lequel de ces éléments présente le plus de défis ou de contraintes ?

Eh bien, je pense à certains qui ne sont pas encore sortis, mais celui qui me vient à l’esprit est le vitrail. Il y avait pas mal d’informations à intégrer dans une image à plat pour qu’elle soit lisible dans le jeu.

De nombreuses réflexions ont été menées pour aider à exprimer ce qui se passait avec les personnages, comme le fait que plus le personnage était haut, plus il était bien habillé (et vice versa), et l’utilisation de formes et de couleurs contrastantes, etc.

On peut voir que lorsque le pouvoir de Sin augmente, le symbole du sommet est éclipsé, à l’exception du panneau 5, qui représente le moment où la mère et le fils prévoient de se débarrasser de Sin, et où il n’est pas pleinement au pouvoir, c’est pourquoi des formes en corne d’or pointent également vers lui.

Quelle est la portée personnelle de votre travail pour GGG ?

Cela dépend de la tâche, parfois beaucoup lorsque je génère intuitivement des idées qui fonctionneront dans le jeu. Mais il y a des contraintes quand il s’agit de la mécanique du jeu (des choses comme le nombre de pièces). C’est assez amusant de résoudre des problèmes et de jouer avec des idées pour contourner ces contraintes.

Y a-t-il des concepts sympas que vous avez créés et qui n’ont pas été retenus pour le jeu ?

Cela arrive parfois, mais ils finissent souvent dans le jeu par la suite.

 Y a-t-il un domaine de la création de concepts que vous trouvez le plus agréable ou le plus intéressant ?

Ce serait les portails ! C’est amusant d’essayer de réinventer la façon dont une porte peut s’ouvrir. Cela vous pousse à sortir des sentiers battus.

Avez-vous des passe-temps en dehors de l’art ?

Oui, j’essaie de m’éloigner des écrans d’ordinateur et de sortir ! J’aime faire du VTT et du kayak quand il fait beau, mais c’est difficile à faire cette année depuis la pandémie. J’ai commencé à lire des livres de psychologie sur l’interprétation des rêves et je viens de me mettre au tir à l’arc aussi.

TRADUCTION : Path of Exile, interview de Shaun Brown

Vous intéressez-vous à d’autres supports artistiques que le numérique ?

Juste les stylos et les crayons à papier. J’aimerais me lancer dans la peinture à l’huile, l’aquarelle et la sculpture en argile, mais je n’ai pas vraiment le temps. Peut-être plus tard, lorsque je prendrai ma retraite.

Quels sont les artistes qui vous ont le plus inspiré ?

Ils sont trop nombreux et j’en trouve de plus en plus chaque mois ! Voici le Top 10 des artistes qui m’ont le plus inspiré, qui me vient tout naturellement à l’esprit :

  • John Singer Sargent
  • Anders Zorn
  • Alphonse Mucha
  • Andrew Loomis
  • Iain Mccaig
  • H. R. Giger
  • Takehiko Inoue
  • Yoji Shinkawa
  • Kim Jung Gi
  • Jason Hong

Quel métier exerciez-vous avant de travailler ici ?

J’étais un artiste indépendant en difficulté qui faisait de l’art conceptuel et des illustrations pour de petites entreprises et qui a été chargé de réaliser des projets personnels. J’ai notamment réalisé des illustrations pour des jeux de société et des jeux de cartes, ainsi qu’une couverture de livre.

Avez-vous des conseils à donner aux personnes qui cherchent à devenir des concept-art professionnels pour se lancer dans ce secteur ?

Publiez vos œuvres sur un site ou un blog pour montrer votre progression et votre engagement. Apprenez de vos erreurs, car vous en ferez beaucoup, et essayez de ne pas les répéter ! Continuez si c’est ce que vous voulez vraiment, car on ne sait jamais quand une opportunité se présentera.

Vous avez également réalisé de nombreux concepts artistiques sur les boss et les monstres de Path of Exile pour le troisième acte de Path of Exile 2. Qu’attendez-vous le plus des joueurs de la communauté ?

Il y a un boss sur lequel j’ai travaillé l’année dernière. Tout ce que je peux dire, c’est qu’il a un grand ornement plat sur la tête, qu’il n’a pas de pieds, qu’il y a des serpents qui sortent de son dos comme des ailes et qu’il y a un homme qui se tient à l’intérieur de son ventre. Parfois, il est difficile de savoir à quoi ressembleront les choses quand elles seront dans le jeu, mais j’espère que ça se passera bien.

TRADUCTION : Path of Exile, interview de Shaun Brown

L’interview originale est ICI.

TRADUCTION – Gears Tactics : Les combats, les choses à savoir

La version VO est disponible ICI.

TRADUCTION : Gears Tactics, les combats

Conditions d’échec et mode Ironman.

Gears Tactics est un jeu axé sur l’histoire, ce qui signifie que certains personnages sont essentiels à la narration au cœur de notre mission. Dans toute mission, quelle qu’elle soit, les héros présents doivent survivre au combat. S’ils meurent à un moment donné, la partie est terminée.

Pour ceux d’entre vous qui plongent dans le mode Insane, il n’y a pas de chance possible, donc si un héros subit des dommages critiques, il est temps de repartir de votre dernier point de sauvegarde.

Le mode Ironman est également disponible dans Gears Tactics, ce qui met votre jeu dans un état « Aucun échec ». Si vous échouez une fois, votre sauvegarde est effacée et vous revenez au début du jeu.

Pour ceux d’entre vous qui sont assez courageux pour affronter le mode Ironman, n’oubliez pas qu’un héros qui meurt à n’importe quel moment est considéré comme étant en état d’échec. C’est un vrai casse-tête. Et si vous êtes en mode Insane, cela signifie aussi que tout héros qui subit des dégâts importants est aussi en condition d’échec immédiatement. Ironman Insane ne plaisante pas.

TRADUCTION : Gears Tactics, les combats

Flotter comme un papillon…

Le mouvement est essentiel dans Gears Tactics, et l’un des moyens de micro-gérer vos mouvements à la perfection est le recours aux points de cheminement.

En maintenant la touche CTRL enfoncée, vous pouvez définir des points de cheminement pour affiner votre mouvement de A à B. Les points de cheminement sont très efficaces pour contourner le rayon d’attaque ou la zone de surveillance d’un ennemi tout en dépensant le moins de temps possible pour atteindre votre destination.

De plus, vous pouvez déterminer votre rayon d’action potentiel en vous mettant à couvert. Le glissement de couverture vous permet d’obtenir un peu plus de mouvement pour votre soldat, à condition que vous puissiez vous mettre à l’abri à la fin de votre action. Il s’agit d’une compétence essentielle à apprendre dans certaines situations (nous vous regardons comme des Nemacysts !) pour avoir l’avantage sur vos adversaires.

Des exécutions intelligentes.

Les exécutions sont essentielles pour gérer l’assaut des ennemis dans Gears Tactics en fournissant à votre escouade des actions supplémentaires, mais il est tout aussi important de savoir QUAND vous exécutez vos ennemis.

Les ennemis qui sont à terre finiront par se vider de leur sang s’ils ne sont pas ranimés, mais vous pouvez les intégrer dans votre stratégie de combat avec un peu de repérage. Activez le Tac-Com avec [R] et passez la souris sur un ennemi à terre pour voir combien de tours il faudra effectuer avant qu’il ne se vide de son sang. S’il lui reste, disons, deux tours, cette action supplémentaire peut avoir plus d’impact au prochain tour que votre tour actuel. Évitez les pièges de l’exécution et choisissez ces moments judicieusement !

TRADUCTION : Gears Tactics, les combats

Excusez-moi, puis-je vous interrompre ?

Nous sommes tous passés par là. La moitié de nos unités sont bloquées par des snipers ou sous le regard attentif de l’Overwatch. Heureusement, il y a bien d’autres façons d’interrompre les ennemis si vous connaissez les bonnes astuces.

Tout d’abord, les grenades à fragmentation ou tout autre type d’explosion interrompent toujours les ennemis. Lancer des grenades peut aussi vous aider à faire avancer les ennemis, en les laissant exposés à l’air libre. Pour ceux d’entre vous qui sont confrontés à des difficultés plus importantes, cela s’avérera inestimable.

Deuxièmement, les armes dotées de la capacité de Perturbation, ou les Snipers avec la capacité de tuer à longue distance, interrompent les ennemis quelle que soit l’attaque. Comme ci-dessus, c’est aussi très utile pour surveiller et pour gagner un peu de temps.

Et comme dernière option de secours, autre que de les tuer évidemment, le fait d’infliger une quantité énorme de dégâts en un seul coup interrompra aussi parfois les ennemis. Croisez les doigts si c’est la seule option qui vous reste.

En parlant d’interruptions, si vous connaissez les bonnes astuces, vous pourrez aussi renvoyer les ennemis dans les E-Holes pour les tuer instantanément.  Il existe quelques astuces pour y parvenir, mais nous vous laissons le soin de les découvrir.

L’état de Berserk du Grenadier.

Levez la main si vous êtes déjà mort à cause d’un grenadier. Oui, nous aussi. Souvent.

Les grenadiers ont un rayon d’action assez limité avant de faire des dégâts. Une fois qu’ils ont subi des dégâts, les grenadiers entrent dans un état de Berserk, augmentant leurs dégâts de 50% et (le plus important) augmentant leur rayon d’action de 50%.

Les grenadiers sont toujours mortels, mais ils sont sans doute plus dangereux lorsqu’ils sortent d’un E-hole. Si vous envoyez un grenadier en état de Berserk lorsqu’il émerge, il peut couvrir une distance impressionnante et faire de sérieux dégâts avant même que ce ne soit votre tour.

La règle d’or pour les grenadiers est de ne les endommager que lorsque vous savez que vous pouvez les tuer (ou avoir une très bonne chance de les tuer). En ce qui concerne les E-Holes, cela signifie que vous devez parfois éviter de laisser vos unités surveiller le tour où ils apparaissent, car cela peut en fait les rendre plus dangereux avant même que vous n’ayez eu la chance de réagir.

N’oubliez pas qu’une fois que les grenadiers entrent en état de Berserk, ils perdent leur opportunité d’attaque à bout portant. Même le plus petit dommage les fera tomber dans cet état (les Snubs fonctionnent très bien pour cela), vous permettant de vous précipiter avec des baïonnettes ou des tronçonneuses pour finir le travail en une seule action facile.

Support technique.

Enfin, si vous rencontrez des problèmes avec le jeu et avez besoin d’aide, rendez-vous sur support.gearstactics.com pour obtenir une assistance technique officielle.

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La version VO est disponible ICI.


Ce second article en français pourra peut être aussi vous aider. 

 

NEWS – Cyberpunk 2077 : Rendez-vous le 11 juin

NEWS : Cyberpunk 2077 reporté encore*Septembre n’est pas si loin et il serait rassurant d’en voir de plus en plus sur Cyberpunk 2077 en prévision de sa sortie.. Eh bien, CD Projekt RED tease sur sa page Twitter en indiquant, au travers d’une seule image, être prêt le 11 juin pour le Night City Wire. Comme on sait que le studio participera au « Summer of Gaming » d’IGN qui se déroulera en juin, le lien est vite fait. Quant au contenu, le nom indiqué faisant référence à la ville du jeu, espérons que l’on ait du gameplay. 

NEWS – Unsung Story : Nouvelles de mai 2020

NEWS :Unsung Story,, nouvelles d'avril 2020*Matthew Scott de chez Little Orbit nous donne des nouvelles sur l’avancée d’Unsung Story dans un long post d’il y a 4 jours. On retiendra l’explication sur le système Harmony qui correspond à des bonus d’équipe lorsque vos unités se coordonnent entre elles et réalisent un combo spécifique, et l’idée que le studio enverra très bientôt à la presse des « versions aperçues » du jeu avec les missions 1 à 3.

Espérons qu’ils penseront à nous !