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SORTIE – Trials of mana : MAJ démo

SORTIE : Trials of mana*

Après la démo sortie le 18 mars, c’est le 24 avril qu’est arrivé Trials of mana. A noter qu’il est possible d’utiliser votre sauvegarde de la démo pour jouer avec la version finale. Les notes de la presse française sont plutôt dans la moyenne haute comme vous avez pu le constater dans notre news d’ailleurs correspondante.

MAJ : Des pirates ont réussi à utiliser la démo pour faire tourner la version complète en contournant ainsi les protections. Du coup, vous devrez vous passer de la démo pour le moment.  

PRESENTATION – Urban Strife

 
Dans Urban Strife, vous dirigez une équipe de rangers de fortune, légèrement dérangés, dans le but de maintenir vivante la petite communauté d’Urban, située quelque part dans le sud des États-Unis, deux ans après qu’une pandémie virale ait presque anéanti la race humaine. Les quelques poches survivantes de l’humanité mènent une bataille perdue d’avance, barricadées derrière des murs de fortune, avec des réserves et un espoir qui s’amenuisent. Ce qui reste de la civilisation humaine est divisé en factions qui se disputent les restes. Vous devrez négocier des alliances et mener des guerres de factions, fortifier et reconstruire votre communauté et vous forger un avenir contre la menace toujours présente de la horde de zombis.
BIG NEWS : Urban Strife, présentation
Vous êtes retrouvés à moitié mort et ramenés à la vie par les gentils habitants d’Urban Shelter, mais il devient vite évident que vous n’êtes pas arrivé au meilleur moment. Les survivants sont effrayés, faibles et soit très vieux, soit très jeunes. Ils ont besoin d’un héros courageux pour sortir de l’étreinte froide de la mort qui se trouve hors de leurs murs. Êtes-vous leur sauveur ? Ou leur pire erreur ? Venez à Urban et découvrez vous !
Le centre ville d’Urban a été dévasté dans les premiers jours de l’apocalypse. Vous devez réparer la radio de la ville, rouvrir l’hôpital local, nettoyer l’atelier automobile, réoutiller l’atelier, trouver une caserne permanente pour l’équipe et puis vous venez de commencer. Il y a des jardins à planter, des fermes à rats et des étangs à crapauds à établir, des installations de formation à aménager et des douzaines d’autres améliorations à ajouter.

BIG NEWS : Urban Strife, présentation

Fabriquez des munitions dum-dum spéciales pour arrêter les hordes, modifiez vos armes avec des accessoires, construisez de nouvelles pièces et découvrez de nouvelles recettes à combiner pour obtenir des objets utiles. Pillez les cadavres de vos ennemis, récupérez des ressources dans les maisons abandonnées et échangez des objets avec les trafiquants de factions. Explorez le monde à pied, en voiture ou plongez dans un sombre réseau de tunnels de métro. Et faites-le avec style, avec votre propre SUV anti-zombis, construit de vos propres mains avec de la ferraille.

Procédez avec soin et discrétion et éliminez vos cibles une par une ou faites-les exploser à l’aide de fusils et de mitrailleuses qui fauchent des hordes entières de zombis en une seule fois. Attirez des ennemis insoupçonnables gérés par l’IA dans des pièges assourdissants et faites-les sortir de l’ombre. Faites sauter leur couverture à l’aide d’explosifs et de cocktails Molotov, tirez sur eux sans bruit avec des pistolets et des arbalètes silencieux ou mettez la main sur un rare fusil anti-matériel BMG de calibre 50 et défoncez leur porte (et la moitié du mur).

BIG NEWS : Urban Strife, présentation

« Nous avons créé un monde qui vit et réagit à votre histoire. Non seulement vous aurez à votre disposition un système de dialogue ramifié pour influencer ceux que vous rencontrerez, mais vos actions changeront le visage entier du jeu. Urban elle-même se transformera sous vos yeux, pour le meilleur ou pour le pire. Votre réputation se répandra largement et vous suivra à chaque interaction avec les PNJ. Et tandis que les habitants d’Urban aideront votre bande de rangers hétéroclite dans votre mission, attendez-vous à ce qu’ils vous accueillent avec moins d’enthousiasme si la nourriture est épuisée et les réserves d’eau sont à sec.

BIG NEWS : Urban Strife, présentation

Si vous voulez un peu de paix et de tranquillité, rester assis à fumer des plantes « médicinales » dans votre salle de culture hydroponique ne sera pas suffisant. Vous devrez sortir et vous faire de solides alliés qui vous donneront accès à des matériaux et des armes uniques et à des PNJ recrutables. Les sectes veulent que tout le monde adopte les zombis comme enfants de Dieu. Les motards veulent passer les derniers jours sur terre à nager dans l’alcool, la drogue et le péché. Et la garnison de l’armée rebelle protégera le monde contre les zombies, les nomades, les criminels, les adeptes du culte et tous ceux qui ne sont pas à jour dans leurs moyens de protection.

Tout un choix d’amis ! Profitez-en… »
 

Les factions  :

BIG NEWS : Urban Strife, présentation

The Cult of Second Chance :

Lancé par un ancien vendeur de télévision qui se fait maintenant appeler Le Père, The Cult se cache quelque part dans la forêt, apprenant à ses adeptes à embrasser le nouveau monde comme un cadeau du ciel, morts-vivants compris. C’est ainsi qu’ils auraient ramassé des zombis dans les rues comme une vieille dame récupère les chats errants. Ils sont adeptes de la non-violence, mais la rumeur dit que leurs disciples peuvent tuer un homme du regard.

 

 

BIG NEWS : Urban Strife, présentation

The Shady Lady Bikers :

La compagnie locale de motards gère le commerce le plus rentable en temps de conflit : l’alcool, les putes et les armes. Leur « gentlemen club », The Shady Lady, est ouvert 24 heures sur 24, 7 jours sur 7, pour tous vos plaisirs et besoins. Payez vos factures et ils sont vos meilleurs amis. Si vous rompez un accord, vous êtes sur leur liste noire. Ils vendent toutes les drogues que vous pouvez imaginer, tiennent un magasin de véhicules avec toutes les pièces dont vous aurez besoin et peuvent vous procurer toutes les armes que vous désirez au marché noir.

 

BIG NEWS : Urban Strife, présentation

The Rogue Army Garrison :

La garnison des Rangers de l’armée à Urban s’est révoltée et a abattu tous les officiers de haut rang qu’elle a pu trouver et a décidé de gérer la zone à sa façon. Ils veulent nettoyer la ville des nomades, des criminels et des zombis. Dans cet ordre. A part cela, ils sont assis sur une précieuse cache de fournitures militaires fournies par l’Oncle Sam et pour un prix correct, ils sont prêts à fournir à leurs clients du matériel de qualité militaire.

 

 

Principales caractéristiques :

Combat Old-school :

  • Isométrie à l’ancienne, au tour par tour, points d’action et niveau tactique avec interruption.
  • Conception de niveau avec flexibilité tactique, permettant le mitraillage, l’interruption de tir, l’entrée par la fenêtre, le combat sur le toit et la destruction de la protection.
  • Armes personnalisables avec des accessoires et des kits, à la fois volés ou fabriqués.
  • Furtivité basée sur une vision et une portée auditive dynamiques et un système d’alerte d’IA avancé.

Role-play immersif :

  • Votre personnage dispose d’une apparence et de compétences personnalisables.
  • Un arbre de compétences et d’avantages qui débloque de puissantes compétences spécialisées.
  • Une réputation personnelle qui s’étend à tout le comté, vous permettant de gagner de nouveaux alliés et de vous faire de nouveaux ennemis.
  • Des PNJ autonomes avec leur propre vie, qui gémissent, râlent ou louent vos actions.

Survivre à l’apocalypse :

  • Votre propre base fortifiée, avec de nombreuses possibilités de réparation et d’amélioration
  • Une économie riche, avec une industrie de survie, un marché noir et des trafiquants de factions
  • Fabriquez des objets utiles tels que des cocktails Molotov et confectionnez des objets perfectionnés dans des ateliers spécialisés.
  • Accédez à des secrets de fabrication en explorant des zones cachées, en vous liant d’amitié avec des PNJ excentriques ou en devenant l’allié d’une faction.

Calcul balistique et combat à distance :

  • Les armes à feu sont dotées d’un véritable calcul balistique : chaque balle ou plomb de fusil a son propre calcul de trajectoire, avec un pouvoir de pénétration du matériau spécifique au calibre. Faites des ravages avec des fusils de chasse contre des hordes d’ennemis de près, utilisez des armes d’assaut de grande puissance et traversez plusieurs cibles à la fois ou jouez-la en silence avec la bonne vieille batte de baseball, une arbalète ou simplement vos poings.

Une horde de zombies à la caractéristique de déplacement unique :

  • Les grandes hordes de zombis de l’USG ont une caractéristique unique qui en fait un élément tactique difficile et beaucoup moins une corvée que dans les jeux classiques au tour par tour. Grâce à une IA avancée, les zombis d’une horde se déplacent TOUS EN UN SEUL TOUR, chaque individu agissant sur ses propres capteurs et alertes. Si vous vous trompez, la mort peut survenir rapidement. Mais au moins, vous ne mourrez pas d’ennui.

Modding SDK complet et tutoriels exhaustifs :

  • Vous pourrez accéder au jeu et le moduler avec une précision sans précédent. Le SDK de modification vous aidera à le faire plus facilement que jamais, en vous fournissant un éditeur puissant et un système de plan gratuits qui permettra une personnalisation à la fois simple et avancée du jeu.

 

 White Pond Games est un petit studio indépendant basé à Bucarest, en Roumanie, fondé par Razvan Radu et Alex Trutescu, tous deux fans de la série The Walking Dead et anciens développeurs de jeux d’Ubisoft, avec à leur palmarès des titres populaires, tels que la série des Assassin’s Creed, les Tom Clancy (Ghost Recon : Wildlands, Endwar, ou encore I Am AliveZombieU.

PRESENTATION – Prometheus Wept

 

Développé et édité par Timeslip Softworks à qui l’on doit Vigilantes (RPG tactique au tour par tour, axé sur les combats, qui se déroule dans la ville de Reiker, en déclin et en proie aux crimes dont on vous a parlé ici), sa page Steam (Windows 7+, Mac) ne donne pas encore de date de parution.

NEWS : Prometheus Wept, présentation   NEWS : Prometheus Wept, présentation   NEWS : Prometheus Wept, présentation 

Imaginez une Terre proche du futur dans laquelle la technologie est devenue plus intégrée et essentielle à la vie quotidienne. Imaginez la brusque corruption de toute cette technologie, en moins d’une journée, par un virus incroyablement puissant, qui affecte tout, de la bouilloire intelligente de votre maison à l’agriculture et aux systèmes de transport automatisés. Imaginez des décennies de chaos, de pertes humaines, de connaissances techniques et de fragmentation des nations en cités-états insulaires.

Vous jouerez le rôle d’un technologue errant, survivant parmi les restes fragmentés de l’humanité, cherchant et essayant de restaurer les reliques technologiques de l’âge d’or de l’humanité.

Caractéristiques

 

  • Combat tactique au tour par tour et en groupe : combattez avec une variété d’armes de mêlée, à distance et explosives, avec des attaques ciblées et spéciales, des capacités puissantes basées sur les avantages, des attaques d’opportunité et plus encore.
  • Utilisez l’environnement à votre avantage : Détruisez l’environnement pour laisser vos ennemis à découvert, utilisez divers objets présents autour de vous contre vos ennemis et exploitez les interactions entre les forces primaires du feu, de l’eau et de l’électricité à votre avantage.
  • Evolution approfondie des personnages : Construisez votre équipe en utilisant le système de personnage ADAPTED, qui comprend 7 caractéristiques, 17 compétences et une grande variété d’avantages. Tout au long du jeu, vous rencontrerez des individus exceptionnels et vous vous allierez avec eux, chacun avec ses propres caractéristiques.
  • Des choix significatifs, petits et grands : Allez-vous payer un étrange curé pour une bénédiction ou l’ignorer ? Aiderez-vous à renverser une oligarchie douteuse ou à renforcer sa position face à l’agitation croissante ? Après tout, dans le monde post-virus, civilisé est un terme relatif.
  • Système d’artisanat avancé : Créez une grande variété d’armes, d’armures, d’explosifs, de gadgets, de tenues de combat et de fournitures médicales. La qualité de l’objet fabriqué est déterminée par la qualité des plans que vous possédez, votre compétence en matière d’artisanat et la qualité des composants utilisés.

La vidéo ci-dessus montre un survol de The Drag, l’un des premiers lieux principal de l’acte 1 que vous visiterez dans le jeu.

RPG Jeux Vidéo – BILAN 2020 : Deux ans de news !

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La partie NEWS ayant initialement débuté le 1er mai 2018, chaque année à cette date, nous faisons le bilan du site (parce qu’on ne peut plus dire qu’il ressemble vraiment à un blog !). Vous n’en avez peut être rien à faire, et vous passerez cet article et je vous comprends, mais il est important que nous prenions le temps de faire le point sur la direction prise et ce vers quoi nous tendons.

Mais avant cela, je vais laisser la parole à ceux qui ont bien voulu écrire un petit mot ou une longue tirade pour parler de leur expérience en ces lieux : 

| RPG Jeuxvidéo

« Ne vous est-il jamais arrivé de vous promener dans les rues d’une ville et de poser votre regard pour la première fois sur une boutique en particulier ?

Pourquoi celle-ci ?   

Sur le coup, c’est parfois difficile d’identifier la cause précise d’une préférence, n’est-ce pas ? 

Serait-ce la couleur de la devanture ? Le thème de l’enseigne ? Les produits situés dans la vitrine ? Vous ne savez pas …

Toutefois, vous décidez d’en franchir le seuil. 

| RPG Jeuxvidéo 

   

Chouette, c’est ouvert  ! 

Aussitôt, l’accueil est  marqué par une forte présence humaine, à la fois discrète, attentive et prompte à l’information, au conseil, à l’échange d’avis. Vous flânez entre les rayons, cet endroit vous plaît.

D’ores et déjà vous prenez conscience que c’est un lieu où vous aurez envie de revenir très souvent.

 A titre de comparaison, voilà ce que j’ai ressenti récemment en visitant le site RPGJeux vidéo. »

Tzzird

 

| RPG Jeuxvidéo

« Après un an passé en tant que rédacteur/traducteur pour le site, il est visiblement temps de se poser et de faire un petit bilan.

Mais avant ça, il serait peut-être bien d’expliquer comment j’ai fini par atterrir ici, car l’histoire est sans doute assez intéressante et l’anecdote fait chaud au cœur. Désirant devenir traducteur depuis plusieurs années mais toujours plongé dans les études, je suis tombé je ne sais plus trop comment sur Targus, qui était alors encore en activité et traduisait des jeux de façon ‘amateur’, c’est-à-dire en confectionnant des patchs fan-made pour des traductions non-officielles. C’est comme ça que je me suis retrouvé à l’aider (très modestement, il faut l’admettre) sur la traduction du premier opus de Age of Fear, sous-titré The Undead King. C’est après cette aide, que j’aurais voulu plus conséquente, mais que je n’ai pas pu totalement assurer par manque de temps (j’en suis encore désolé Targus !), que j’ai enchaîné avec le troisième épisode de Age of Fear, The Legend, m’occupant alors de l’une des deux campagnes.

Notre relecteur sur cette traduction n’était nul autre que Killpower, créateur et  admin bienveillant de ce site. C’est en terminant notre traduction que ce dernier m’a proposé de venir l’aider sur le site, qu’il s’agisse d’écrire des articles ou de traduire interviews et enquêtes. C’est sans beaucoup d’hésitation que j’ai accepté, l’exercice me plaisant déjà beaucoup grâce à une expérience déjà acquise il y a quelques années sur feu le site Indius.org, consacré lui aux jeux-vidéo indépendants.

C’est donc par un concours de circonstances et la gentillesse unies de Targus et de Killpower que je me suis retrouvé à écrire des articles sur le site.

Maintenant que j’ai bien déballé ma vie, il est peut-être temps de dresser ce fameux bilan : depuis le 7 Mars 2019, date à laquelle j’ai publié mon premier article sur The Outer Worlds, je n’ai écrit qu’une petite vingtaine de posts, ce qui est relativement peu comparé à d’autres, c’est évident. Mais je prends malgré tout toujours autant de plaisir à être ici, même si ce n’est que ponctuel. Killpower est une personne incroyablement bienveillante et toujours agréable, toujours arrangeante. Pour donner une autre anecdote sur ma vie, c’est grâce à lui et au site que j’ai pu décrocher mon premier contrat en tant que traducteur professionnel, c’est dire.

Ce bilan est donc on ne peut plus simple : avoir commencé à écrire sur ce site m’a énormément apporté, personnellement et professionnellement, et va sans doute continuer à le faire pendant un bon moment, du moins je l’espère. Et même si je n’écris pas autant d’articles que je le souhaiterai, j’espère pouvoir continuer longtemps à le faire, et pourquoi pas même réaliser plus de tests, le coup d’essai sur Cat Quest II m’ayant particulièrement plu, même si le jeu pas trop (allez lire tout ça, c’est toujours par-là). L’existence-même d’un site comme RPGjeuxvideo.com est du pain béni à la fois pour les lecteurs, pour les rédacteurs et pour les développeurs, le monde du jeu-vidéo devenant tellement fourni qu’il est difficile d’avoir une tribune sur laquelle s’exprimer et d’avoir des gens qui parlent de notre jeu quand on est développeur. 

Que dire d’autre, si ce n’est un grand merci à Killpower (encore un !) et ‘longue vie à RPGjeuxvideo.com, si en faire trop m’est permis.

P.S. : je n’ai pas été menacé ni payé par Killpower lors de la rédaction de ce billet. »

Goat Buster

SMCPUTc9Kmuh | RPG Jeuxvidéo

 

« Salut à tous !

Bon, alors…Killpower m’a dit : « Fais moi un texte que l’on sortira le 1er mai pour l’anniversaire du site ! »…..Euh….ok, mais… il est où le « s’il te plait Zemymy » ou le « pourrais-tu me faire un texte »….c’est trop demandé ??? C’est une option ???? Nan mais franchement. Tout se perd ! Alors voilà, soldat Zemymy au rapport, cap’tain Killpower !

Ouais mais, quoi que je raconte ? « Tu veux quoi exactement, parce que ta demande, elle était pas trop claire ? »

– « Raconte ce que t’as fait depuis 1 an ! »

-« …. ». Là, je crois qu’il m’a perdue. Pas compris. Alors ok, j’suis blonde, mais quand même, y a pas moyen de formuler une demande un chouya plus précise… Parce qu’il a déjà 2 ans notre petit site, notre bébé. 2 ans ! Et ils nous en a fait passer des nuits compliquées ( hein, papa Killpower ? Qu’est-ce qu’on a pu ressassé et ressassé et ressassé encore dans nos petites têtes l’esthétique du site, son contenu, et tout et tout) !! Mais voilà papa, nous y sommes arrivés ! Ses premiers pas ne furent pas évidents mais aujourd’hui, il se débrouille comme un chef ! Avec l’aide de ses parents bien sûr, mais également de vous tous amis rédacteurs, traducteurs et youtubeurs qui avaient attrapé la main du bébé en cours de route et qui l’aidez à avancer. Alors, oui, c’est sûr que parfois ce n‘est pas simple et je suis contente de temps en temps, de donner un petit coup de pieds aux fesses de Killpower  quand il me dit qu’il veut arrêter. Entre nous soit dit, je ne le crois pas une seule seconde parce qu’il l’aime ce site. Allez, dis-le que tu l’aimes !!….

Et même si je suis chaque jour sur le site à corriger tout ce qui a été écrit, à publier et vérifier que tout se passe bien, il est certain que je n’arrive pas en temps passé, à la cheville de Killpower. Professionnellement, je ne bénéficie pas d’autant de temps libre en journée que lui, mais depuis le début du confinement, je n’ai plus d’excuses. Alors, je sors chaque jour un peu plus de mes attributions et je me suis attaquée à la traduction d’articles et à l’écriture de quelques news, afin de le soulager quelque peu et alimenter bébé. Voilà ! Ce qui a commencé par une boutade un dimanche soir (Hey dis ! Si on créait un blog sympa qui répertorierait tout ce qui se dit sur les RPG ?), se poursuit aujourd’hui en un site que l’on a souhaité accueillant, intéressant, sans aucune prise de tête, traitant sérieusement des infos (ça c’est papa Kill !) mais en gardant son côté « j’me prends pas trop au sérieux » ( présente !!).

Ah non, j’allais oublier une autre de mes attributions : je râle…souvent…parce que voyez-vous, Killpower aime bien tout changer derrière mon dos : la couleur des textes, de l’arrière-plan, la mise en forme….. Il adore ça, que voulez-vous. Un vrai gosse ! Et comme je suis très forte en matière de mauvaise foi, c’est sportif ! Mais on arrive toujours à finir par s’entendre (tant qu’il me donne raison, tout va bien !wink2).

Bon allez, assez discuté pour rien dire. Je laisse la parole à Killpower qui va vous dire lui, sérieusement, ce qu’il en est du site depuis 1 an. Allez Cap’tain, c’est à toi !! »

Soldat Zemymy

ns1jskNbqwW | RPG Jeuxvidéo

« Merci Zemymy, je m’exécute ! Rappelons tout d’abord les 5 objectifs de ce site :

1. Faire l’actualité de tout jeu qui rentre dans notre ligne éditoriale que cela soit d’un gros développeur avec son projet AAA, ou d’un projet ASCII d’un créateur seul dans son garage.

2. Promouvoir tous les membres présents sur le site et mettre leur travail en avant. Vous ne verrez pas des sections avec catégories de jeu, mais des pseudos avec le travail de chacun. Le plus important est que chacun reste propriétaire de son travail et de sa section qu’il peut effacer, modifier, utiliser comme il le souhaite. De plus, c’est une vitrine qui permet à certains de toucher le public cible et de promotionner un site tierce. Les personnes ici présentes sont toutes motivées par leur amour du RPG et leur professionnalisme (même s’ils sont amateurs comme moi).

3. Il n’y a pas de but lucratif derrière le site. Il n’y a pas de société, ni d’association avec un responsable qui veut faire de l’argent sur votre dos. Oui, je paye 9€ par mois, je passe au minimum 2 heures par jour à proposer du contenu sur le site, mais en aucun cas, je ne gagne ma vie, ou ne souhaite gagner ma vie dessus. Si on vient ici, c’est pour lire ou voir la section d’untel ou d’untel. Si, plus tard, vous avez des opportunités de travailler sur un vrai site et que vous êtes financé, vous pourrez partir avec votre travail si vous le souhaitez. C’est un site communautaire. Et même si des agences de communications nous ont contactés pour nous faire miroiter argent et cadeaux, nous avons préféré garder notre liberté et notre « âme ». J’ai un travail que j’aime et donc ce site est un passe-temps, un loisir pour mon amour du RPG et dérivé. Je reste donc indépendant et de mes expériences parfois malheureuses précédentes dans le monde de la publication sur internet, il en est sorti ce projet. 

4. Il n’est demandé à personne de produire sous peine de se retrouver à la porte. Dites-vous que si vous ne faites rien pendant 3 mois, d’autres sont là et écrivent. On n’attend rien de vous. Ce sont plutôt les lecteurs qui seront déçus de ne pouvoir lire vos articles ou voir vos vidéos. Et même si je n’écris plus, je pense que d’autres reprendront le site. Il suffit de prendre l’abonnement et de changer les noms. De plus, la liberté est le mot clé du site. Certains youtubeurs proposent des vidéos de différents styles de jeu, du coup il ne propose ici que les jeux qui rentrent dans la ligne éditoriale. Et même au pire, s’ils n’ont pas le temps, on leur fait leur page. Et puis, lorsque je reçois des clés, parce que certains éditeurs m’en envoient, je redistribue aux un et aux autres.

5. Rassembler dans un grand carrefour d’actualités tous les sites de la même catégorie traitant des RPG pour que les lecteurs aient tout sous la main et qu’ils n’aient pas besoin de se disperser à droite ou à gauche. En clair, trouver l’information à cet endroit, puis partir sur le site correspondant pour approfondir le sujet qui intéresse. C’est ainsi que les NEWS d’AILLEURS sont apparues. Ainsi on ne traite pas toutes les news, mais on renvoie vers les sites concurrents qui les proposent. Car, avouons-le, il est impossible aujourd’hui de traiter tous les RPG et dérivés qui sortent durant une année. Alors on fait de notre mieux.

C’est à mon avis, un beau projet qui ne demande qu’à chacun de s’investir tout en sachant que derrière il y a des gens pour vous aider à utiliser les outils d’Eklablog (plateforme que l’on utilise pour travailler). C’était un joli pamphlet promotionnel, je l’avoue. mais il était important de le rappeler. A partir de cela, que s’est-il passé cette année ?

Comme tout site, il y a eu des hauts et des bas, non pas au niveau du noyau dur du groupe, bien que Targus ait tiré sa révérence mais des gens qui gravitent autour. Certains ont disparu, d’autres se sont investis encore plus, d’autres sont arrivés pour repartir, mais le site a gardé son rythme de croisière qui semble convenir à tous.

Dans les projets qui me tenaient à cœur, l’unification de cinq gros sites de RPG et assimilés aurait été vraiment idéale pour tous les lecteurs, tout en sachant que chacun allait garder sa liberté et son autonomie pour éviter toute friction. Alors que le projet en était à un stade embryonnaire, cela ne s’est pas fait, à mon grand dam. Surement à cause d’un manque de confiance chez certains partenaires.

On notera aussi la volonté financière de tout un tas de sites indépendants qui croient qu’ils vont réussir à gagner de l’argent, là où les plus gros ont bien du mal à fonctionner. J’ai essayé de proposer à de nombreuses personnes de s’associer au site pour les mettre en avant, mais trop souvent, ces gens ont refusé l’offre, pensant que seule dans leur coin ils arriveraient à monétiser leur travail. Idem pour les youtubeurs. Certains ne répondent même pas au proposition alors que nous ne demandons rien en échange, juste les mettre en avant… dommage. 

C’est quand même le pire, ces « non réponses » de très nombreuses personnes qui montrent que nous sommes réellement dans une société égoïste ou chacun veut profiter du système. L’esprit d’équipe n’est plus, et il est rare de trouver des gens bénévoles comme nous qui expriment une volonté communautaire. Et puis d’autres personnes ont bien du mal à travailler en équipe et ne sont pas faites pour cela et restent solitaires. 

On retrouve aussi cet esprit lucratif chez de nombreux studios qui ne nous répondent même pas, alors que notre objectif avant tout est de leur faire, en quelque sorte, à travers nos articles, nos vidéos, nos news, de la communication pour des lecteurs intéressés par leur produit. Car aujourd’hui, vu l’embouteillage chaotique qu’est Steam,  illisible et surchargé, la communication est un point stratégique important pour sortir du lot.

On se tourne alors vers les petits indépendants, qui eux ont tout intérêt à se faire connaître par notre biais et on apprécie de leur donner l’opportunité de se faire connaître. Tant mieux pour eux et tant pis pour les autres, sachant que jamais on ne demande d’argent. 

Du malheur des autres nous avons profité involontairement cette année et on aurait préféré que cela en soit autrement mais le destin l’a décidé ainsi. Dernièrement, la pandémie a bloqué les gens chez eux, et a donc boosté notre audience. En même temps, certains d’entre nous au chômage technique, se sont investis plus encore sur le site (n’est ce pas Zemymy ?) ce qui a permis encore plus de matière pour les lecteurs. La pandémie a permis une augmentation de notre audience. 

Cette année a vu l’apparition de plus de 7 news par jour (plus de 2500 durant l’année ! plus de 4500 au total en 2 ans !), de quelques tests et de pas mal de traduction d’articles. Je me suis rendu compte que nous étions les seuls à vous proposer aujourd’hui une actualité pointue sur les RPG et dérivés. Aucun autre site ne le fait, même pas les plus gros qui se sont diversifiés et se perdent et vous perdent dans des contenus génériques pour attirer un lectorat de tout horizon.

Cette année, c’est environ entre 300 à 1000 personnes par jour qui viennent sur le site. Ce dernier, chapeauter techniquement par le système Eklablog est fonctionnel et ne demande pas pour l’instant de mise à jour ou de transfert vers un système plus professionnel ou plus abouti. Nous n’avons pas développé la partie forum du site, cela ne nous intéresse pas et nous n’avons personne qui pourrait s’en occuper. On cherche toujours des rédacteurs de tests de jeu, mais aussi des newseurs. Des gens qui souhaitent écrire pour eux, tout en étant dans un groupe de bénévoles.

Oui, ce fut une TRES bonne année pour le site, si elle l’est moins pour le monde entier. Je ne sais pas si je tiendrai la cadence que je m’inflige avec plaisir (entre 2 à 10 heures de news par jour) pendant longtemps, mais en tout cas, je suis toujours ravi de partager mon expérience et mes découvertes avec vous. Et je suis sûr qu’à un moment ou à un autre, dans 1, 5 ou 10 ans, quelqu’un d’autre prendra ma place et poursuivra (Note de Zemymy : Ca y est ! Il recommence !!! Mais c’est pas possible, ça !!!! ).

Je remercie tous les gens qui participent un peu ou beaucoup à l’évolution de ce site qui est à eux aussi. Donc je remercie mes prédécesseurs dans ce billet. Enfin, je vous remercie lecteurs, car c’est vous qui nous portez de part vos commentaires, votre présence et sûrement parce que vous promotionnez ce site. Merci à tous ! Et si vous souhaitez monter dans le bateau ou donner la main à notre bébé comme a dit Zemymy, ne vous gênez pas, ne soyez pas timides, on vous accompagnera et on vous aidera. 

Maintenant que l’on s’est félicité, il est temps de reprendre le « boulot » et de trouver la pépite RPG qui nous fera et vous fera vibrer. Oui parce qu’il y en a tous les jours. Et le monde des RPG s’assombrit à cause du manque de visibilité, de part leur nombre toujours croissant. « 

Cap’tain Killpower

NEWS – Nighthawks : Sur Steam pour 2021

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NEWS : Nighthawks sur Steam*

Cela faisait un petit moment que l’on n’avait pas parlé du RPG narratif Nighthawks que l’on suit depuis si longtemps. Eh bien, sachez qu’il vient d’apparaître sur Steam (Windows 7+, Mac), avec une jolie date de sortie qui est au plus tôt 2021. Il était prévu pour mai 2020, il semble avoir pris du retard, mais pour ceux qui ont raté le train, vous pouvez toujours tenter la démo accessible ici.  

SORTIE – Gates of Integrity

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Tarjan a enfin sorti une 5ème version finie (contrairement aux autres) mi-avril et vous propose de la télécharger sur itch.io (Windows 7+) en donnant la somme que vous voulez. Attention  c’est du oldschool, jouable uniquement au clavier et pas en plein écran. Quelques explications de sa part son nécessaires : 

SORTIE : Gates of Integrity*  SORTIE : Gates of Integrity*   SORTIE : Gates of Integrity*

Pouvez-vous sauver Anroburg du mage maléfique Thargorim ? 
Créez votre groupe, montez de niveaux, explorez des donjons maléfiques et évitez les pièges mortels, comme vous l’avez fait à la fin des années 80. 
 C’est un humble hommage à l’original Bard’s Tale 1, sorti en 1985 sur le PC de l’époque. J’ai été instantanément vendu au monde des jeux de rôle sur ordinateur. J’ai donc décidé d’essayer de recréer l’atmosphère « Bard’s Tale-like » dans un jeu personnel. C’était en 1989. Eh bien, cela fait plus de 30 ans, mais nous voilà… Si vous êtes intéressé par les différentes versions que j’ai réalisées (mais jamais terminées), vous pouvez jeter un coup d’œil ici.  
La montée en niveaux est plus facile qu’avec le Bard’s Tale original, mais attention : c’est vraiment, vraiment oldschool. Vous ne pouvez sauvegarder votre jeu uniquement dans la guilde. L’interface est pilotée par le clavier comme dans les années 80. Et vous risquez de perdre pas mal de héros lors de vos premiers pas dans l’inconnu.
L’histoire est la mienne, comme toutes les cartes et les donjons. Vous entendrez des pistes sonores atmosphériques de Derek Fiechter pendant que vous jouez. La plupart des monstres, des sorts et des classes sont très AD&D / Bard’s Tale-like pour garder du jeu original. 
J’espère que vous l’aimerez. Si vous avez joué à Bard’s Tale (ou the Devil Whiskey), vous vous sentirez immédiatement chez vous.

BIG NEWS – Vagrus : The Riven Realms : Mise à jour et IA

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| RPG JeuxvidéoAprès la vidéo d’Aeon29fr d’avant-hier au sujet de Vagrus : The Riven Realms qui a pu vous mettre en appétit, voici qu’hier, au travers d’un post de mise à jour, Gábor du studio Lost Pilgrims, nous a fait part des améliorations qu’ils ont apportés à l’IA. Une traduction s’impose !

 

TRADUCTION – Vagrus : The Riven Realms : Mise à jour

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Traduction du post du 29 avril sur l’amélioration de l’IA pour les combats avec compagnons.

TRADUCTION : Vagrus : The Riven Realms, mise à jour

Au départ, nous avons construit les compagnons de combat  sans trop nous concentrer sur l’IA de combat, sachant très bien que ce serait une tâche énorme de coder et que le fait d’avoir version définitive de la plupart des fonctionnalités de combat avant de le faire rendrait l’entreprise globalement plus efficace.

Ainsi, l’IA des compagnons de combat de base ne consistait qu’en « force brute », exécutant des milliers de choix aléatoires sans aucune direction qui étaient ensuite évalués en dernier lieu par un système de points pas trop sophistiqué, pimenté par une touche de génération aléatoire visant à faire choisir à l’IA des scénarios non-optimum de temps en temps, sinon, elle aurait été beaucoup trop forte.

Cela a malheureusement eu son lot d’inconvénients. C’était soit extrêmement lent (trop d’itérations), soit stupide (pas assez d’itérations). Après quelques réglages, nous avons opté pour le compromis avec un réglage plutôt lent et parfois irrationnel. À vrai dire, nous nous sommes sentis mal à l’aise chaque fois que nous avons vu un joueur utiliser le jeu de cette manière et nous avons d’abord prévu d’y revenir plus tôt, mais nos joueurs se sont sentis plus concernés par d’autres aspects du jeu, c’est pourquoi nous avons placé le travail sur l’IA derrière d’autres fonctionnalités du monde ouvert sur notre liste de priorités.

Maintenant que la première région du monde ouvert est entre les mains de nos financeurs et de nos testeurs, nous avons enfin pu améliorer l’IA.

 

Premier objectif : Augmenter la vitesse

Nous avons introduit un certain nombre de nouveaux attributs pour tous les personnages afin de guider leur comportement, comme par exemple :

  • Préférence de rangée : Préférence pour la mêlée ou la distance, ou être polyvalent dans les deux cas. Cela a permis d’éliminer toutes les simulations de positions non optimales sur le champ de bataille.
  • Niveau tactique (TL) : Seuls les personnages ayant un niveau tactique plus élevé recherchent une grande précision dans les options disponibles, tandis que ceux ayant un niveau tactique plus faible pouvaient réduire considérablement le nombre d’itérations dans la simulation.
  • Dommages attendus : Ils sont calculés sur la base des dégâts moyens des personnages. Ces derniers trouvent une option « suffisante » et arrêtent la simulation et ne cherchent pas plus loin. Plus le TL d’un personnage est élevé, plus la barre imaginaire des dégâts attendus est élevée.

Deuxième objectif : Positionnement optimal

Lorsqu’une IA – dans n’importe quel jeu – fait un mouvement ridicule, la plupart d’entre nous se sentent chanceux, même heureux pendant un moment. Mais ensuite nous commençons immédiatement à lui en vouloir. Nous voulons battre le jeu grâce à notre stratégie supérieure et non à cause d’une piètre IA. C’est pourquoi nous avons ajouté de nouvelles priorités pour l’IA :

  • Préférence de rangée : Cela a déjà été mentionné plus haut, mais en plus d’aider à l’efficacité, cela a également augmenté l’efficacité de l’IA, les ennemis se déplaçant naturellement en priorité dans leurs rangées respectives, ce qui leur permet d’utiliser leurs compétences les plus pertinentes.

TRADUCTION : Vagrus : The Riven Realms, mise à jour

  • Utilisez un couvert : Il est beaucoup plus difficile de frapper les personnages à couvert avec des attaques à distance, il serait donc logique que les unités ennemies utilisent cet avantage (même si ce n’est que sur des TL plus élevées).

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  • Utilisez l’échange : Pourquoi dépenser deux actions qui s’entremêlent quand on peut échanger ? Les joueurs peuvent le faire, et maintenant les ennemis aussi.

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Troisième objectif : Utilisation de compétences variées

L’équilibre d’un jeu tactique est très ardu et peut difficilement être parfait, nous le savions depuis le début. Nous sommes également conscients que pour un jeu solo, la variété et le défi sont plus importants que l’équilibre parfait. Ainsi, lorsque nous concevons des ennemis, nous ne nous soucions pas qu’ils aient un mélange de compétences fortes et faibles. D’autre part, nous aimerions que l’IA les utilise toutes, même si ce n’est pas à la même fréquence, donc maintenant l’IA en tient compte :

  • Points d’effets : Notre ancienne IA recueillait des « points » pendant sa simulation pour les dommages instantanés et en temps supplémentaire, ainsi que pour les soins, et aussi pour étourdir, tuer ou abattre les cibles. Dans la nouvelle version, nous avons également ajouté des buffs, des debuffs et des obstacles, afin que ces compétences soient évaluées en fonction de leur véritable intérêt.
  • Le nettoyage, ça compte : Nous prenons également en considération les effets de purge (c’est-à-dire d’élimination), car ceux-ci peuvent être tout aussi utiles ou pas, selon la situation.
  • Mise en commun des choix : Pour s’assurer que les compétences les plus faibles sont utilisées occasionnellement, nous mettons en commun toutes les options viables, les trions en fonction de leur score, puis choisissons parmi le nombre d’actions en tête de liste, où le nombre est déterminé en fonction du TL du personnage. Plus le TL est élevé, plus la liste est restreinte, ce qui permet de faire de meilleurs choix.

Nous avons travaillé pendant des semaines sur ces changements, mais nous sommes assez satisfaits du résultat final. La prochaine version comprendra tous ces changements et nous espérons vous voir les essayer très bientôt.


 

Le texte original vous attend ICI.

SORTIE – Deathtrap Dungeon : The Interactive Video Adventure

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Pour ceux qui apprécient les « livres dont vous êtes le héros« , voici un nouveau format proposé, avec comme premier opus : Deathtrap Dungeon: The Interactive Video Adventure. On vous propose donc un narrateur anglais, Eddie Marsan, qui vous fera vivre l’aventure RPG, bien campé dans son vieux fauteuil en cuir. Alors si vous aimez l’action (!), que vous ne savez pas lire ou que vous souhaitez apprendre l’anglais, c’est le bon choix avec sa sortie aujourd’hui sur Steam (Windows 7+, Mac). Sinon orientez-vous plutôt vers un vrai jeu (!). 

BIG NEWS – The Hand of Merlin : Journal de développement 16 : Carte du monde

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Voici ce qu’il a à dire :

« Lorsque l’on aborde la conception de la carte du monde, on commence par la mise en page de base. Tout d’abord, nous décidons du nombre de voies que nous souhaitons pour chaque partie de la zone et des endroits où elles divergent et se rejoignent. À partir de ce croquis, je me cache dans ma grotte (une grotte réelle) et je fais des recherches à l’aide de l’imagerie satellite Google sur la zone de repère nécessaire. Les cartes que nous réalisons n’ont pas besoin d’être précises ou exactes, elles doivent juste donner l’impression d’être à cet endroit sur un plan symbolique.

NEWS : The Hand of Merlin, journal de développement 16 : Carte du monde

La carte du monde d’Albion a été dessinée à la main, car nous étions convaincus que la disposition était parfaite et qu’elle n’aurait jamais besoin d’être modifiée. Hélas, nous avons appris de notre erreur, alors maintenant je fais les cartes du monde grâce à Houdini, en utilisant sa magie procédurale non destructive (tout ce qu’il ne comprend pas est magique). Grâce à cette approche non destructive, notre concepteur de jeux Mat peut demander des modifications de la carte du monde, par exemple le déplacement d’une montagne, ce qui est impossible pour Albion à ce stade. Après avoir passé presque une journée entière à placer des montagnes, des collines et des lits de ruisseaux, appuyer sur le bouton « Simuler » de Houdini pour voir passer des millions d’années d’érosion en quelques secondes est très magique pour moi (parce qu’il ne le comprend pas).

NEWS : The Hand of Merlin, journal de développement 16 : Carte du monde

Lorsque vous êtes une petite équipe comme la nôtre (8 personnes à temps plein !), les heures s’accumulent très vite et vous devez obtenir toute l’aide possible pour accélérer le processus de création de nouveaux contenus. En tant que débutant complet qui n’a jamais ouvert  Houdini avant, j’ai obtenu un high poly mesh fini de la zone le deuxième jour. Je ne me vante pas, je n’ai rien de spécial, mais le large éventail d’outils dont nous disposons aujourd’hui et qui n’étaient pas disponibles il y a dix ans à peine, permet d’accélérer ce processus de manière incroyable ! Comparer le coût du modèle sculpté à la main pour Albion (que j’aime toujours, d’ailleurs), qui m’a pris une semaine, à celui du modèle plus esthétique avec des millions d’années de simulation d’érosion créées en un seul jour… Il n’y a pas de comparaison, et pour moi, en tant que directeur artistique, c’est une évidence.

NEWS : The Hand of Merlin, journal de développement 16 : Carte du monde

De Houdini, nous exportons une carte du monde en high et low poly qui permettra d’avoir des cartes prêtes pour un traitement ultérieur. À ce stade, nous aimons ajouter un peu de saveur à nos créations. Kaz peint à la main la texture de la carte du monde, tandis que les autres sculptent des modèles en low poly pour les éléments symboliques de la carte – petits arbres, rochers, sentiers, villes, villages, etc. Ils sont placés sous forme de petites entités explicites, afin de rendre la carte aussi légère que possible. Enfin, nous ajoutons quelques particules de nuage ou de brouillard, et c’est tout.

NEWS : The Hand of Merlin, journal de développement 16 : Carte du monde

Nous sommes impatients de connaître votre expérience lors du voyage que nous vous préparons à travers le monde – des champs et forêts verdoyants d’Albion, en passant par les montagnes enneigées de la Marca Hispanica jusqu’aux dunes de sable de notre zone de destination qui n’a pas encore été révélée. »

TRADUCTION – Gears Tactics : Le mode Vétéran

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Le post orignal est ICI.

TRADUCTION : Gears Tactics, le mode Vétéran

Continuer le combat

Une fois que vous avez terminé la mission au sein de Gears Tactics, vous avez plusieurs options : rejouer la mission à un niveau de difficulté plus élevé (si vous vous sentez super le plus fort, passez à Ironman !) ou passer en mode Vétéran.

Le mode Vétéran a pour but de vous pousser à bout alors que vous vous mettez à niveau pour survivre et poursuivre la chasse aux équipements légendaires et aux titres de champion ultime.

Les missions des vétérans se déroulent de manière structurée. Tout d’abord, vous participerez à des missions secondaires pour aider à préparer et à entraîner votre équipe. Une fois que vous en aurez accompli suffisamment, vous pourrez vous lancer dans une mission de vétéran : un défi tactique difficile avec des modificateurs uniques qui mettront à l’épreuve votre approche du combat. 

TRADUCTION : Gears Tactics, le mode Vétéran

Le meilleur des meilleurs

Si vous parvenez à accomplir la mission, vous obtenez un niveau de vétéran et le processus recommence. Au fur et à mesure de votre progression, vous aurez plus d’occasions de trouver de l’équipement supplémentaire légendaire pour équiper votre équipe de la meilleure façon possible.

Lorsque vous aurez terminé la mission, vos unités de plus haut niveau devraient se trouver au niveau 6 sur un maximum de 10 niveaux. La seule façon de survivre aux changements de plus en plus difficiles qui vous sont infligés dans chaque niveau de vétéran est de maximiser vos personnages. Voici un petit conseil : investissez dans TOUS vos personnages car vous ne savez jamais qui va tomber sur le champ de bataille et qui devra être sauvé.

Enfin, en plus d’avoir un niveau de vétéran à présenter au monde entier, il y a aussi quelques succès à saisir. Faites-nous confiance, vous vous en vanterez !

  • Nous sommes maintenant dans la dernière ligne droite : Terminer une mission de vétéran (10G).
  • Je pourrais faire ça toute la journée : Effectuer 20 missions de vétérans (30G).
  • …dary ! : Améliorez l’arme principale de chaque Héros avec tous les mods de Legendary (40G).

 

NEWS – Pathfinder : Wrath of the Righteous : Test alpha

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| RPG JeuxvidéoLe studio Owlcat Games a lancé hier le test Alpha pour Pathfinder: Wrath of the Righteous, et ce, pour 3 semaines. Si vous avez participé à la campagne de financement vous pourrez trouver votre clé alpha sur le portail des donateurs dans la section téléchargements numériques. Sinon, faites une demande de participation. Si vous souhaitez faire des retours, la parole est à vous. En bonus ! Le studio partage avec nous un morceau de la bande originale composé par Mikhail Kotov