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NEWS – Haven : Démo re-accessible

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Elle présente le tout début du jeu, pour apprendre à connaître nos deux amants échoués sur une planète. Garder cependant à l’esprit, comme les développeurs français le disent, que la démo est en phase bêta, n’est jouable qu’en solo, et qu’une manette  est recommandée même si on peut jouer au clavier. 

NEWS – Gedonia : Accès anticipé daté

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NEWS : Gedonia, accès anticipé daté

Dans un très court postKazakov Oleg annonce sortir son RPG en monde ouvert Gedonia, en accès anticipé le 1er juin prochain. Il prévoit de mettre en place deux zones complètes et deux modes de jeu, ainsi que toutes les fonctionnalités de base du jeu.

TRADUCTION – Pathfinder : Wrath of the Righteous : Interview d’Alexander Mishulin par wccftech

Pathfinder: Wrath of the Righteous.

A l’occasion de la PAX East 2020 qui s’est tenue du 27 février au 1er mars dernier à Boston, wccftech a rencontré Alexander Mishulin, le directeur de la création de Pathfinder: Kingmaker, afin d’en apprendre un peu plus sur le prochain titre du studio Owlcat GamesPathfinder : Wrath of the Righteous

Cette suite de Pathfinder: Kingmaker de 2018 fait actuellement l’objet d’une campagne Kickstarter financée par le crowdfunding. Avec quatre jours restant, la campagne a déjà dépassé son objectif de 300 000 $ par cinq en atteignant la barre des 1 600 000 $ peu de temps après la fin de la PAX East 2020, débloquant des objectifs extensibles tels que le combat à cheval, le démembrement, des animations plus variées et bien sûr un supplément de classes et de races. L’interview originale est disponible ici. (NDLR : depuis on connaît les résultats de la campagne). 


Les fans ont parlé de Baldur’s Gate 3 ici à la PAX East 2020, mais ce jeu est exclusivement au tour par tour. Que  pensez-vous du fait que certains fans de Baldur’s Gate disent maintenant de Pathfinder qu’il est le véritable successeur puisqu’il propose un jeu en temps réel avec pause active ? 

C’est difficile. En fait, j’ai vraiment apprécié les images de Baldur’s Gate 3 mais je n’ai jamais eu l’occasion d’y jouer. 

Toute notre équipe va y jouer, j’en suis sûr. Quand Larian l’a annoncé, c’était comme ` »Oh, ils font Baldur’s Gate 3 et nous allons y jouer ». Mais quand vous faites un jeu, éventuellement vous finissez par voir des choses que vous pourriez améliorer et cela vous empêche un peu de profiter de votre propre création.

En dehors de ça, je pense qu’il y a de la place pour de nombreux grands RPG sur le marché. Maintenant, lorsque je termine un jeu, je rejoue aux jeux que j’ai aimés en attendant l’arrivée du prochain jeu sur le marché. Ce n’est pas comme une pénurie, mais il y a de la place pour de nombreux RPG différents. Je pense qu’il y a beaucoup de gens qui aiment le genre. Ils devraient jouer à notre jeu et ils devraient jouer à Baldur’s Gate 3 et à toute autre grande expérience qui est publiée sur le marché.

Pourquoi Pathfinder : Kingmaker n’a-t-il jamais fait son chemin vers les consoles ?

En fait, nous faisons une version console pour Pathfinder: Kingmaker. Nous n’avons pas encore annoncé de date de sortie, mais elle est en préparation et j’espère que vous pourrez en profiter. Nous verrons comment cela se passe à partir de là, mais Pathfinder: Wrath of the Righteous est uniquement sur PC pour le moment.

Si Pathfinder : Kingmaker marche sur les consoles ou si les joueurs aiment utiliser la manette, pensez-vous qu’il existe également une possibilité de porter Wrath of the Righteous ?

D’habitude, on me demande de ne ni confirmer, ni nier. Logiquement, si Pathfinder: Kingmaker est une réussite, nous penserons à aller dans ce sens, mais pour l’instant nous nous concentrons sur l’expérience PC.

Owlcat Games a-t-il envisagé d’ajouter un mode multijoueur ?

Oui, nous avons réfléchi à cela. Nos deux jeux précédents, Allods Online et Skyforge étaient deux gros MMORPG. Nous savons parfaitement combien il en coûte pour fournir un niveau d’expérience coopérative multijoueur similaire à Divinity: Original Sin et c’est « beaucoup ». Cela prendra du temps sur l’expérience solo. Nous aurions à affecter des ressources nouvelles pour créer ce type de mode de jeu et nous voulons offrir la meilleure expérience solo possible, donc non, pas pour l’instant.

Soutiendrez-vous officiellement le modding, comme les capacités de Steam Workshop, pour Pathfinder : Wrath of the Righteous?

Oui, nous avons atteint un objectif social sur Kickstarter pour prendre officiellement en charge le modding. Je ne dirai pas un Workshop direct car nos programmeurs travailleront toujours de la même façon. Il y a un pourcentage élevé de chances que nous passions par le Workshop de Steam, mais ils ne m’ont pas donné d’informations sûres, donc je ne peux pas le promettre. Mais oui, il y aura une sorte de support de mods.

Damien Sarrazin, PR : Si je peux m’arrêter ici pendant une seconde, je ne sais pas si vous avez encore parlé du mode tour par tour. Cette fonctionnalité est en fait issue d’un mod, non ? De la communauté ?

Oui, le mode tour par tour. Notre communauté a créé un excellent mod pour Pathfinder: Kingmaker. Il a permis de jouer au tour par tour avec quelques règles supplémentaires concernant le mouvement. Même de près, cela devient une expérience de table. Il a été bien reçu dans la communauté et beaucoup de gens ont appréciés. Cela nous a montré notre jeu sous un angle différent et nous avons vu que si les gens l’appréciaient, nous devions l’inclure dans notre prochain jeu. Ainsi, dans Wrath of the Righteous, il y aura un mode au tour par tour que vous pourrez activer et désactiver. Nous avons des gens qui aiment jouer tout au tour par tour, d’autres qui aiment jouer en temps réel avec pause active, et parfois nous voulons avoir un plus grand degré de contrôle. Vous pouvez passer en mode tour par tour, par exemple dans une bataille contre un boss, et donner des ordres plus précis si vous le souhaitez.

En termes de nombres – pour les dégâts et les capacités-, ils sont toujours faits pour le temps réel avec pause. Nous ne les changeons pas parce que nous créons toujours ces valeurs en fonction du RPG, ils ne devraient donc pas changer entre le temps réel et le tour par tour. Et c‘est à vous de décider « comment jouer ».

Les versions console de Pathfinder: Kingmaker auront-elles ce mode au tour par tour?

Je ne peux rien dire pour le moment.

A votre avis, que pensez-vous de la prochaine génération de consoles ?

Je les achèterai certainement. J’ai mis de côté une grosse somme d’argent pour cela. J’aime vraiment les temps de chargement rapides. Par exemple, j’ai joué à Spider-Man de Marvel, c’est un grand jeu, mais finalement en sautant entre les régions, je me lassais de prendre le métro. Je ne m’attends pas à une grande différence en termes de graphisme, car lorsque Microsoft présentait la dernière Xbox et le nouveau Halo, je me suis surpris à penser que je ne voyais personnellement aucune différence. Pour nos artistes, il y a une grande différence, mais pas pour moi.

Je m’attends à ce que les jeux suivent le même chemin qu’ils suivent actuellement avec les consoles. Pendant un certain temps, quelques années, pendant que les gens apprennent à tirer le meilleur parti des consoles, nous continuerons à jouer à un mélange de générations et les jeux seront très similaires, mais quelqu’un fera alors quelque chose de vraiment fou. Nous verrons bien.

Pouvez-vous parler du degré d’implication de Chris Avellone dans Pathfinder: Wrath of the Righteous?

Oui, nous sommes heureux de travailler avec Chris sur un autre projet. Il est un grand fan de l’univers de Pathfinder. Il nous aide pour l’histoire principale. Il écrit l’un des compagnons. Son rôle est à peu près le même que dans le premier jeu.

Si l’on regarde le système d’alignement dans Pathfinder: Wrath of the Righteous, quelle est sa dynamique ? Dans quelle mesure votre alignement changera-t-il pendant le jeu ?

Ce sera un peu différent de Pathfinder: Kingmaker. Dans Kingmaker, vous pouvez changer votre alignement de, par exemple, être bon à être mauvais et redevenir bon tout au long du jeu sans utiliser de sorts comme Expiation.

Dans Wrath of the Righteous, ce sera moins dynamique. Cela est dû en partie aux chemins mythiques. Si vous empruntez un chemin mythique, certaines quêtes impliquent le comportement d’un chemin choisi. Dites que vous voulez devenir une liche. Pour ce faire, vous effectuez plusieurs tâches et la plupart d’entre elles nécessitent des actions maléfiques comme devenir mort-vivant et préparer un rituel. Cela influencera votre alignement vers le mal. Il en va de même pour les anges et d’autres qui vous attireront vers le bien, ou vers différents niveau de bien. En raison de cette attirance, nous nous attendons à ce que la plupart des joueurs gravitent dans l’alignement d’un chemin mythique particulier. Il existe également quelques options, mais elles seront moins courantes que dans  Pathfinder: Kingmaker.

C’était une chose qui m’intéressait. Si vous suivez le chemin de la liche, y aura-t-il encore des options partiellement bonnes plus tard ou ces options seront-elles verrouillées ?

Je dirais que vous pouvez certainement rester neutre, mais cela demande beaucoup d’efforts, bien sûr, parce que vous serez attiré par le mal. Vous ne pourrez probablement pas rester bon. Nous verrons. Wrath of the Righteous est toujours en développement et beaucoup de choses fluctuent.

Avez-vous eu une période d’accès anticipé à Pathfinder : Kingmaker?

Nous avions des versions alpha et bêta disponibles pour nos contributeurs avec différents types d’engagements. Nous suivons le même processus ici.

Allez-vous soutenir le multi-classe dans Pathfinder: Wrath of the Righteous?

Oui, tout le temps. L’une des plus grandes fonctionnalités de Pathfinder est que vous pouvez facilement utiliser plusieurs classes et créer des mixes très intéressants et fous. Un de nos joueurs a partagé avec nous un build avec six classes différentes et c’est extrêmement puissant. Dans Kingmaker, il y a un troisième DLC qui est un donjon sans fin et beaucoup de joueurs qui aiment créer différents personnages, l’apprécient. C’est comme un terrain de test pour différents builds et la création d’un groupe. Parfois, ils font des trucs vraiment dingues. 

Avez-vous une limite de niveau à l’esprit?

La limite de niveau sera à 20 et la progression mythique à 10. Vous pouvez vous attendre à atteindre le niveau 20/10 durant l’aventure et c’est le niveau maximum possible dans le règles du jeu Pathfinder.

Merci beaucoup pour le  temps que vous nous avez accordé.


L’interview originale est disponible ici.

NEWS – The Hand of Merlin : Journal de développement 10

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BIG NEWS : The Hand of Merlin, présentation et journal de développement 1*Cette semaine, MarkoP nous explique l’effet que procurent les compétences (capacités) dont il nous a expliqué le fonctionnement la semaine dernière et qu’il a dévoilé la semaine précédente.  Car toute capacité peut accorder un effet particulier, augmentation des statistiques, dommages au fil du temps…, à toutes les cibles dans la zone d’effet. Cette dernière est soit un rayon autour de la cible, soit la carte entière. L’effet est composé d’un passif et d’un actif. Le reste du post comporte des détails avec exemples, mais je vous laisse aller voir à cette adresse

NEWS – Nowhere Prophet : Nouveauté : 2 classes et un mot

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Le marquage peut être apposé sur n’importe quels cibles ou obstacles, et il les rend vulnérables. Ils peuvent maintenant être attaqués quelle que soit leur position et ils prennent 2 points de dégâts supplémentaires à chaque fois qu’ils sont endommagés. Y a plus qu’à imaginer de nouvelles stratégies ! 

TRADUCTION – Wasteland 3 : Interview de Tim Campbell par PSU

Wasteland 3 : Interview de Tim Campbell par PSU

En ces temps de confinement, quoi de mieux qu’une petite interview de Tim Campbell, directeur de Wasteland 3 afin d’en apprendre un peu plus sur ce troisième opus et qui vient de proposer la bêta aux backers hier !? Et c’est PSU qui s’y colle. L’interview originale est à retrouver ici.  

L’un des RPG les plus prometteurs à venir cette année, Wasteland 3, semble prêt pour mêler habilement le combat basé sur une équipe, la progression de l’histoire non linéaire et la toundra glaciale d’un Colorado post-apocalyptique, et ce, de façon tout à fait convaincante.

Désireux d’en savoir plus, nous avons discuté avec Tim Campbell, directeur du jeu Inxile Entertainment, de ce que nous pouvions en attendre.

 

PSU : L’un des aspects les plus révélateurs de Wasteland 3 est son nouveau cadre glacé du Colorado. Mais, à part offrir un changement d’environnement, le passage à un climat plus froid a-t-il un impact significatif sur le gameplay? 

Tim Campbell : L’hiver nucléaire du Colorado sert de toile de fond et nous permet de raconter de nouvelles histoires et d’explorer des idées de gameplay que nous n’aurions pas pu autrement. Par exemple, certains des conflits du jeu tournent autour du contrôle des ressources de carburant dont les habitants du Colorado ont besoin pour se chauffer et survivre dans cet environnement gelé. De même, l’environnement difficile du Colorado oblige les joueurs à acquérir au début du jeu un Kodiak, véhicule à toute-épreuve et robuste, pour leur servir de mobil-home et d’abri.
Presque tous les aspects de ce véhicule forestier sont personnalisables, de son blindage et de son armement au châssis et au moteur, et les joueurs sont même capables de l’intégrer dans de nombreux combats comme une arme puissante qui peut renverser le cours de la bataille.
 

PSU : Dites-moi comment fonctionne la nouvelle base Ranger. Est-ce juste un hub dans le monde du jeu de Wasteland 3, ou offre-t-il plus ? 

Tim Campbell : Le QG Ranger est votre espace sécurisé dans Wasteland 3. Vous en prenez le contrôle dès le début, et à partir de là, vous pouvez l’étendre et l’explorer tout au long de votre progression dans le jeu. C’est un endroit où vous revenez encore et encore afin de personnaliser votre équipe, de réparer le Kodiak, d’interagir avec les gens et ainsi, de faire avancer des histoires et des moments clés.
Souvent, les personnes que vous rencontrez et sauvez en cours de route peuvent être recrutées pour vous rejoindre au QG Ranger, vous offrant ainsi une aide supplémentaire et des ressources spéciales. De cette façon, votre choix de qui aider et de qui combattre tout au long du jeu a un impact direct sur la façon dont votre quartier général se développe et les capacités qu’il offre. 

Wasteland 3 : Interview de Tim Campbell par PSU

PSU : Nous sommes très heureux de voir que le robuste combat au tour par tour du jeu précédent est de retour. Quelles améliorations avez-vous apportées au système? 

Tim Campbell : Nous avons apporté une foule de nouvelles améliorations que les fans de Wasteland apprécieront ! Le plus évident est probablement que nous sommes passés d’un système d’initiative par personnage à un ordre de combat basé sur le groupe. Cela permet aux joueurs de déplacer tous leurs Rangers pendant le même tour afin d’effectuer des manœuvres plus nuancées en groupe. Nous avons également tout révisé, de notre système d’armure à la progression du personnage, et ajouté une énorme quantité de nouvelles armes, capacités et objets utilisables afin de rendre les combat plus dynamiques et d’augmenter les options tactiques disponibles pour les joueurs. 

PSU : Quel travail a été fait en matière d’équilibrage des armes ? Par exemple, dans Wasteland 2, il n’y avait généralement que très peu de raisons de changer d’armes, en dehors des fusils d’assaut et des armes à énergie, car ils étaient extrêmement puissants. 

Tim Campbell : Nous avons passé beaucoup de temps à nous concentrer sur l’équilibrage du combat dans le but d’offrir aux joueurs une plus grande variété de choix et de styles de jeu. Cette fois-ci, nous avons une équipe de concepteurs beaucoup plus grande pour améliorer, tester et répéter le combat, et nous avons intégré beaucoup plus de systèmes et de mécanismes. Nous sommes parfaitement conscients des défis de Wasteland 2 et pensons que les joueurs seront vraiment satisfaits de la façon dont nous l’avons développé et amélioré. Créer une construction super puissante est génial, mais l’astuce et le défi pour nous sont de nous assurer qu’il existe de nombreuses options qui sont tout aussi puissantes et amusantes. C’est une question de choix, et dans un RPG, le choix est roi. 

Wasteland 3 : Interview de Tim Campbell par PSU

PSU : En termes de contenu de mission secondaire, quelle part est directement liée aux compagnons que vous rencontrez pendant le jeu ?

Tim Campbell : Nous avons une grande variété de compagnons qui peuvent être recrutés dans Wasteland 3, chacun offrant sa propre façon de combattre, de personnalité et d’impact narratif. Nous avons essayé de les rendre différents et de ne pas les forcer à entrer dans le même moule.

Certains sont essentiels à leurs propres lignes de quête narrative, d’autres ont un impact sur des milliers de lignes de dialogues, mais chacun offre ses propres moments mémorables et sa propre saveur pour aider les joueurs à personnaliser leur expérience. Bien sûr, si les joueurs recherchent des mécanismes de combat et de jeu plus personnalisés – ou pour compenser leurs faiblesses actuelles – il existe une fonction de recrutement entièrement personnalisable.

PSU : Wasteland 2 y est allé franco sur les références à la culture pop, Wasteland 3 opère t-il un recul en la matière ou a-t-il amplifié cette approche ?

Tim Campbell : Nous nous sommes amusés encore et avons inclus beaucoup de références à la culture pop dans Wasteland 3, mais nous essayons également de nous assurer que notre humour est vraiment sombre ou est présenté dans un cadre dark. Cela est vrai depuis le Wasteland original de 1988, où l’un des premiers personnages que vous rencontrez est « Harry the Bunny Master ».

Depuis lors, la série Wasteland a toujours eu un peu de bizarrerie et de plaisir, mais nous essayons toujours de lui donner un sens dans le contexte et le ton sombre du reste du jeu. Gardez à l’esprit que dans l’univers Wasteland, la société s’est effondrée dans les années 1990, laissant les années 80 et 90 comme source de la plupart des anciens «artefacts et reliques» que les joueurs découvriront. La pop-culture n’est que des vestiges de l’ancien monde pour les personnages de Wasteland 3.

Wasteland 3 : Interview de Tim Campbell par PSU

 PSU : Wasteland 3 utilise apparemment, un nouveau système de dialogue. Comment cela fonctionne-t-il et quelles améliorations apporte-t-il par rapport à ce que nous avons vécu dans Wasteland 2, où il y avait relativement moins d’options de dialogues et de compétences connexes? 

Tim Campbell : inXile partage bien sûr beaucoup d’ADN avec Obsidian, et nous avons eu la chance d’utiliser le même outil de dialogue qu’ils ont développé pour The Outer Worlds. Cela nous a aidés à ouvrir le jeu à un système de dialogue avec embranchements au lieu du système basé sur les mots-clés de la vieille école dans Wasteland 2. Cela signifie également que nous avons maintenant une histoire beaucoup plus profonde, plus complexe et plus branchée pour les joueurs.
Les contrôles de compétences pour les options de dialogue sont désormais beaucoup plus importants dans Wasteland 3. Non seulement votre rang dans les compétences d’élocution comme Kiss Ass ou Hard Ass affecte des sections entières de l’histoire et du jeu, mais nous avons fait en sorte d’inclure de nombreuses options de conversation qui sont également bloquées par des compétences non liées à la conversation. 
La compétence Médecine peut vous permettre de fournir des conseils de premiers secours à un personnage dans le besoin, par exemple, ou la compétence Leadership peut vous permettre de rallier quelqu’un dans des circonstances désespérées. Peu importe comment vous construisez votre groupe, il y aura des options de conversations qui s’ouvriront en fonction de vos choix.
 

PSU : Wasteland 2 demandait un gros effort pour arriver au bout. A votre avis, combien de temps doit prendre une partie dans Wasteland 3 ?

 Tim Campbell : Nous savons que la plupart des gens ne sont pas arrivés en Californie dans Wasteland 2, et dès le début du projet, nous nous sommes concentrés sur le maintien du rythme, le maintien de l’engagement des gens et la création d’une expérience plus concentrée et plus profonde. Cela dit, nous faisons toujours un RPG extrêmement profond : Il n’y a tout simplement aucun moyen pour nous de raconter les histoires que nous voulons sans faire une expérience qui peut s’étendre dans n’importe quelle direction en fonction des choix des joueurs. Nous estimons que Wasteland 3 se situe entre 50 et 60 heures pour un jeu moyen, mais il y a aussi beaucoup de choses supplémentaires à trouver pour arriver au bout. 

Wasteland 3 : Interview de Tim Campbell par PSU

PSU : Nous aimons l’idée du multijoueur coopératif en ligne dans Wasteland 3 ; comment cela fonctionnera-t-il en termes de butin, de fonctionnement de jeu, etc.?

Tim Campbell : Nous sommes également très excités à ce sujet et nous avons déjà eu beaucoup de plaisir à jouer à Wasteland 3 en coopération. En particulier, le combat coopératif au tour par tour avec un partenaire  offre beaucoup de situations stratégiques amusantes et intéressantes pour les joueurs. Gardez à l’esprit que nous ne limitons pas du tout le jeu dans ce mode. C’est littéralement la même expérience de jeu complète que vous pouvez avoir en solo, et nous vous laissons faire presque tout ce que vous voulez et nous nous assurerons que le monde réagit à cela.

Bien sûr, c’est deux fois plus complexe pour nous de nous assurer que tout fonctionne bien pour deux personnes partageant le monde. Nous passons beaucoup de temps à aplanir les aspérités de l’expérience coopérative, en veillant à ce que des éléments tels que le pillage, le commerce et les conversations se passent bien pour que les joueurs puissent héberger, rejoindre et interagir en douceur. Les joueurs peuvent commencer une partie ensemble, puis se séparer dans leurs propres branches solo, puis se réunir plus tard pour reprendre et continuer à partir de l’une des parties du joueur s’ils le souhaitent.

PSU : Le monde dans lequel Wasteland 3 se déroule est vaste, avez-vous des plans post-publication qui fourniraient du contenu d’histoire supplémentaire ? 

Tim Campbell : Nous avons des idées et des lieux qui ont été mis de côté et que nous envisageons de reprendre pour le DLC, mais nous n’avons pas encore commencé à développer quoi que ce soit.  Nous nous concentrons entièrement sur la finition du jeu de base afin qu’il soit dans les mains des gens dès que possible.

Wasteland 3 : Interview de Tim Campbell par PSU

PSU : Wasteland 2 était en fin de compte autant une lettre d’amour pour le premier Wasteland que pour les jeux isométriques Fallout qui l’ont suivi, Wasteland 3 est-il inspiré par d’autres classiques du genre, ou poursuit-il la même ligne de conception qui a défini son prédécesseur ? 

Tim Campbell : Nous nous inspirons de tout, et en particulier des RPG au tour par tour qui ont connu une résurgence au cours des dernières années (j’espère qu’inXile a joué un petit rôle à cet égard).. En fin de compte, nous aimons ce type de jeu, nous y jouons beaucoup, et ces expériences ont certainement influencé notre travail d’une manière ou d’une autre, mais je dirais que ce jeu est effectivement une lettre d’amour à nos fans. Aux bailleurs de fonds qui ont fait de ce projet une réalité, aux fans de longue date de Wasteland, et même aux fans qui ne savent pas encore qu’ils sont fans. Nous nous concentrons sur ce que nous aimons dans cette franchise et ce genre, et nous travaillons dur pour offrir un RPG profond et réactif que nos joueurs pourront apprécier pendant des années.

PSU : Merci de nous avoir accordé votre temps, Tim !

Wasteland 3 – 1987 en Version française


L’interview originale est à retrouver ici.

NEWS – Hellpoint : Niveaux

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L’action-RPG comprendra au total 14 énormes niveaux interconnectés, chacun avec ses propres caractéristiques visuelles, ses monstres et ses diverses énigmes à résoudre. Chaque niveau fera des centaines de mètres de large et certains, des centaines de mètres de haut, donc vous devrez jouer avec la verticalité. 4 niveaux vous sont mis en lumière dans ce post officiel

NEWS : Hellpoint, Niveaux*
The pond (NDLR : on traduirait par l’incubateur) C’est là que tout commence. L’Irid Novo IA, le créateur, utilise une imprimante corporelle 3D pour créer le Spawn dont vous prenez le rôle. Cette zone est un accueil « chaleureux » dans l’univers sombre et tordu de la science-fiction, avec des couloirs étroits, des passages secrets et des créatures malveillantes tapies derrière presque chaque coin. Vous devrez apprendre à vous orienter dans la station, à vous soigner et à utiliser vos armes.
NEWS : Hellpoint, Niveaux*
L’observatoire est un immense espace ouvert qui vous servira de refuge. Vous pourrez, entre autres, y fabriquer et démonter des armes et améliorer votre méthode de guérison. Vous n’y rencontrerez aucun ennemi, à l’exception du niveau lui-même. En apprivoisant la verticalité mortelle, vous pourrez découvrir des secrets et être généreusement récompensé.
NEWS : Hellpoint, Niveaux*
Port Issoudun figure dans le chapitre de la suite jouable de Hellpoint, The Thespian Feast. Cette zone, faiblement éclairée, est en grande partie fermée et présente des plates-formes moins mortelles mais plus d’ennemis et de mini-bosses errant dans ses couloirs claustrophobes.
NEWS : Hellpoint, Niveaux*
Avec ses nombreux espaces ouverts, l’archéologie offre un défi de taille pour combattre plusieurs ennemis, à la fois à distance et en mêlée. L’immense funiculaire relie ce quartier aux autres sections d’Irid Novo.
NEWS : Hellpoint, Niveaux*

NEWS – A long Way to Down : Teasé la prochaine mise à jour ?

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La mise à jour comprendra en plus de nouveaux boss, des monstres, événements, niveaux, sorts, équipements et missions uniques ainsi que la fin de l’histoire. On aura aussi des armes différentes pour chaque membre de l’équipe, des sauvegardes automatisées à chaque tour et la possibilité de sauvegarder pour rejouer plus tard, des corrections de bugs et de l’équilibrage. On vous laisse regarder les illustrations de ce post. C’est pas grand chose, mais cela a l’avantage de faire patienter les joueurs en attendant des nouvelles plus conséquentes.  

PRESENTATION – Serin Fate

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Logiquement le jeu restera en early access de 12 à 18 mois, le temps que le développeur et sa communauté en soit satisfait. Serin Fate est finalisé à environ 50% en ce moment. Tout le noyau du jeu est terminé et il y a plus de 25 heures de jeu à explorer avec deux biomes et 20 espèces de créatures.
Dans la version complète, le jeu comprendra beaucoup plus de contenu. La version complète comprendra plus de 100 chimères et cinq biomes avec de nombreuses zones  à explorer, remplies de nouvelles créatures, de monstres, de PNJ et de quêtes. Il y aura aussi un mode Hard, de nombreux nouveaux sorts et de nouveaux objets et de craftables.
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Synopsis :
La pierre du destin de Sérin vous a transformé en sorcière. Il est maintenant temps d’apprendre un peu de magie, de ranger votre hutte d’apprenti et de trouver quelques familiers dignes de confiance. Avec vos nouveaux sorts, quelques pièces et des amis uniques, pouvez-vous braver la terre ? Ce sera dangereux. Avec les problèmes qui s’annoncent dans le château de Chimera et les monstres qui errent dans le pays, vous voudrez peut-être rester à l’intérieur la nuit…
 | RPG Jeuxvidéo
Caractéristiques principales :
– Intrigue diabolique et quêtes de PNJ.
– Capturez des familiers magiques.
– Explorez les biomes élémentaux, chacun ayant ses propres caractéristiques.
– Chronologie des événements, cycle jour-nuit, et modèles météorologiques.
– Entraînez, soignez et mettez vos familiers à niveau pour vaincre des monstres redoutables.
– Pratiquez la sorcellerie en apprenant des sorts.
– Fabriquez toutes sortes d’armes, d’armures, de potions et de meubles.
– Essayez des compétences comme le jardinage, la cueillette, la pêche, le bûcheronnage et l’exploitation minière.
| RPG Jeuxvidéo

BON PLAN – Le printemps chez GOG – MAJ goodies et jeux gratuits

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BON PLAN : Le printemps chez GOG*

Vous serez heureux d’apprendre dans cette période de confinement général, que Gog nous propose ses soldes de printemps. Plus de 2500 titres en promotion et une section « soldes RPG » bien étoffée. Si vous êtes contraints de rester chez vous, cette pandémie va peut-être, comme tant d’autres, d’en profiter pour jouer à des RPG que vous auriez omis. 

MAJ : A noter aussi ce cadeau pour les produits Goodies autour de la licence The Witcher qui restent gratuit pendant 30 heures.  Profitez aussi des jeux gratuits. il y a quelques RPG dedans ! 

NEWS – Trials of Mana : Sortie datée et démo demain

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SORTIE : Trials of mana*

Développé et édité par Square EnixTrials of mana arrivera sur PC le 24 avril 2020. Ce jRPG est le remake en 3D du RPG japonais culte sorti en 1995 sous le titre de Seiken Densetsu 3. Vous découvrirez sur sa page Steam en français, tout ce qu’il y a à savoir sur le jeu, ainsi que les bonus en cas de précommande. Une démo arrivera demain. Elle vous permettra de découvrir le début du jeu. Une vidéo de gameplay issue du monde des consoles pour voir de quoi on cause, ça vous dit ?..