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NEWS – Cyber Knights : Campagne réussie

VIDEO : Cyber Knights : Flashpoint, campagne Kickstarter datéeHier, la campagne pour Cyber Knights Flashpoint : a Cyberpunk RPG du studio Trese Brothers s’est terminée avec succès en récoltant 226 709 $ pour 50 000 espérés. C’est plus de 4 fois la somme demandée et donc une belle réussite. On vous en avait parlé le 3 février dernier alors que la campagne était déjà validée. Il faudra maintenant attendre mars 2021 pour la sortie du jeu sur Steam, s’il n’y a pas de retard. 

NEWS – Fantasy General II : DLC Onslaught daté

| RPG JeuxvidéoPrésenté en décembre 2019, voici que le DLC Onslaught pour Fantasy General II se prépare pour sa sortie. Ce sera le 12 mars prochain, sur Steam et sûrement sur Gog par la suite. Sur ce dernier lien, deux vidéos vous attendent pour voir de quoi il en découle. 

PRESENTATION – Bombing Quest

Assurément original dans son approche, vous devrez traverser moult arènes et devrez éliminer les créatures présentes grâce à un gameplay tiré de la licence Bomberman : vous posez une bombe qui explose au bout de quelques secondes tout en sachant que vous ne devez pas rester proche d’elle sous peine d’être blessé aussi.

Au fur et à mesure de votre progression dans le monde, vous gagnerez en puissance comme cela se passe dans une partie de Bomberman, avec augmentation du nombre de bombes et de leurs effets. De même, vous serez confronté à des créatures à capacités uniques qui, si elles vous touchent, vous causeront des points de dégâts comme dans un Pac Man. Une jouabilité originale que l’on suivra dans une évolution. 

Le jeu contient actuellement : 5 grands biomes et 2 plus petits, 34 ennemis uniques (sans compter les différentes variantes), 8 boss, 9 quêtes et plus de 20 améliorations pour votre personnage. Le jeu restera en accès anticipé durant 6 à 14 mois pendant lesquels les développeurs vont rajouter au minimum 1 ou 2 biomes supplémentaires, terminer l’histoire principale et surtout la peaufiner. La durée de vie du jeu est comprise entre 6 et 12 heures selon votre habileté. 

On vous laisse avec les caractéristiques du jeu et une bande-annonce. 

 

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Vous vous réveillez en tant que nain, enchaîné dans un exosquelette sans aucun souvenir du passé. Ce qui vous entoure, ce sont les murs d’un ancien temple. Votre seul allié est un robot sympathique : l’unité de soutien de la combinaison. Vous sortez du temple pour découvrir que ses bâtisseurs ont été oubliés depuis longtemps. Les humains se sont installés sur les ruines de l’ancien empire. Des monstres féroces errent à travers le pays. Des insectes dangereux se cachent dans l’ombre. D’anciens automates rouillés continuent de creuser vers le centre du monde avec la même persistance implacable qu’au jour de leur abandon. Au milieu de tout cela, il y a vous, le dernier gardien d’une arche mystérieuse, avec votre seule arme, les bombes que votre costume produit.

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Bombing Quest reste fidèle à la mécanique de combat classique des Bomberman : vous combattez sur une grille, où vous posez des bombes, qui explosent dans les quatre directions. Une fois à l’intérieur d’une grille, vous devez réfléchir stratégiquement à l’endroit et au moment où vous devez poser des bombes pour endommager les ennemis sans vous blesser. Au fur et à mesure de votre progression dans le jeu, les ennemis deviendront plus rapides et plus intelligents et développeront également des attaques et des comportements plus variés, ce qui vous obligera à réagir et à vous adapter plus rapidement. Vous trouverez des composants et des gadgets pour améliorer votre tenue de combat afin de pouvoir produire plus de bombes avec plus de puissance, d’augmenter votre santé et votre vitesse, de vous donner de nouvelles capacités, etc.

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Le monde est divisé en biomes et est semi-ouvert, ce qui signifie que vous marchez librement et que vous choisissez où et quand combattre, mais vous devez progresser dans l’histoire pour débloquer le biome suivant. Chaque biome a son propre aspect et ses propres ennemis, ce qui nécessite souvent une stratégie différente pour être efficace. Il a un ou plusieurs boss. Il existe une sous-histoire différente liée à chacun d’eux, souvent avec sa propre ligne de quête. Les quêtes commencent par une interaction avec les PNJ que vous rencontrez dans le monde du jeu. Certaines quêtes nécessitent une action à travers plusieurs biomes.

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BIG NEWS – Baldur’s Gate III : Post communauté n°2

A travers cet écrit, on ressent bien l’engouement des joueurs et le studio devra être très prudent, car s’il ne risque pas de décevoir leurs fans, ceux de la licence pourraient très bien se montrer beaucoup moins enjoués. Car si le studio a toujours essayé d’innover d’un point de vue gameplay, il ne sait faire que du Larian. Lourde tâche qui lui incombe donc et qui décidera de l’avenir et de la licence, et du studio !   

NEWS : Baldur's Gate 3, post communauté n°2*

– La démo a été diffusée devant 1000 joueurs alors qu’un millier ont été refoulé. Des centaines de milliers se sont rassemblés en ligne. Des milliers ont attendu plus de 3 heures pour accéder au stand du studio dans le salon du Pax East. 

– Le travail sur BG3 a commencé il y a 4 ans maintenant.  Vous explorerez Baldur’s Gate, 100 ans après Baldur’s Gate 2. La saga des Bhaalspawn est terminée et une nouvelle menace converge vers la ville. 

– Le studio a fini Divinity : Original Sin 2 en 2017 avec 120 personnes. Le jeu a été livré avec la version 2 du moteur Divinity. Leur producteur David Walgrave a récemment déclaré dans une interview avec TechRaptor que dans BG3 « il reste environ 20 à 30% du moteur Original Sin et pourtant le moteur « Baldur’s Gate », a été conçu de A à Z pour le jeu.

– Entre 2017 et l’annonce de BG3, ils sont passés à 250 personnes avec plus de 100 sous-traitants qui travaillent sur le projet, toujours indépendants et financés entièrement par les joueurs grâce à Divinity : Original Sin 2. 

– Les jeux Baldur’s Gate étaient sombres – parfois plus sombres que ce dont beaucoup de gens se souviennent. Baldur’s Gate 3 ne fait pas exception, bien qu’en 2020, il soit en mesure d’élargir la gamme d’émotions et d’expériences grâce à leur équipe.  

NEWS : Baldur's Gate 3, post communauté n°2*

Malheureusement, nous ne sommes pas arrivés à la fin de notre démo en direct de PAX East 2020 en raison d’un bug, mais les personnes présentes dans la salle ont assisté à une scène où la faim d’Astarion a pris le dessus, et grâce à une série de jets de dés (et souvent le choix du public), Astarion a fait ses preuves dans Shadowheart à des degrés divers de mortalité. Astarion était heureux (systématiquement), mais Shadowheart finissait souvent par mourir (également sans ironie, systématiquement).
Baldur’s Gate 3 est en passe de devenir un jeu « mature » : Astarion est peut-être une progéniture de vampire, mais cela ne veut pas dire qu’il doit être mauvais, s’il a faim.Si vous avez vu une possibilité au PAX East, il y en avait de nombreuses autres bien ou mal. Larian a toujours eu pour projet de créer des jeux qui vous permettent de jouer comme vous le souhaitez. Cette équipe plus importante, et ce nouveau moteur, nous permettent de pousser cela plus loin que jamais. Bien plus que Divinity : Original Sin 2.
Alors que vous vous plongez dans une aventure épique qui transforme la morale binaire que l’on trouve dans de nombreux RPG, et que vous explorez Baldur’s Gate avec des personnages nouveaux et existants, 100 ans après l’histoire des deux premiers jeux, nous espérons qu’ensemble nous pourrons raviver ce grand sentiment de découverte que vous avez ressenti en plongeant pour la première fois dans Baldur’s Gate 1 & 2, en apportant l’expérience d’un jeu D&D ouvert à la réalisation photo-réaliste, bien qu’avec les règles de la 5e édition à la place de celles de la seconde édition. Les choses ont bien avancé en 20 ans, mais ce qui est important pour nous, c’est que vous soyez de la partie.

NEWS : Baldur's Gate 3, post communauté n°2*

 

NEWS – Crown Trick : Nouvelle mécanique de jeu et ajustement

NEWS : Crown Trick testable*

Suite au test alpha de septembre dernier, Next Studios a noté que l’utilisation de l’attaque à distance était bien maîtrisée chez les joueurs. Du coup, il expose via un nouveau post une nouvelle mécanique de jeu avec des ennemis qui auront de l’armure sous forme de bouclier, ce qui obligera les joueurs à privilégier le combat au corps à corps. On notera aussi un ajustement de l’habileté Blink devenue moins onéreuse et plus simple à utiliser. Si tout ça, ce n’est pas du chinois ? Comme Crown Trick 不思议的皇冠 d’ailleurs ! 

BIG NEWS – Vagrus : The Riven Realms : Création de personnages

C’est la fonction qui vous permet de personnaliser et de créer votre propre personnage en sélectionnant une variété d’options dans les étapes suivantes. Pour vous donner une petite idée des nombreuses et étonnantes options possibles, voici un petit aperçu :
BIG NEWS : Vagrus : The Riven Realms, création de personnages*
Race : Le premier de ces choix est la race. Les Riven Realms abritent un grand nombre de créatures inhabituelles : certaines peuvent se trouver dans d’autres jeux fantsy, bien que probablement très différentes de leurs homologues sur Xeryn, tandis que d’autres sont tout à fait uniques. Dans un premier temps, vous pourrez choisir parmi six races et nous en ajouterons d’autres plus tard.
BIG NEWS : Vagrus : The Riven Realms, création de personnages*
Background : Une autre façon de pimenter un peu les choses est le passé de votre personnage. Il s’agit d’anciennes professions ou titre (par exemple, aristocrate, vétéran, criminel, érudit ou prêtre) et elles apportent des avantages et des ressources supplémentaires à votre personnage. Bien sûr, toutes les combinaisons ne sont pas possibles : vous ne verrez ni un esclave orque, ni un sauvage impérial.
BIG NEWS : Vagrus : The Riven Realms, création de personnages*
Style de jeu : Commerçant, Mercenaire ou Explorateur. Bien qu’il n’y ait que trois options ici, ce choix a un impact beaucoup plus important sur votre équipage de départ, sur les avantages du leadership et sur d’autres statistiques. Cependant, vous ne serez pas du tout enfermé dans un tel style de jeu par la suite, car la progression de votre personnage est très ouverte pour votre personnage.
BIG NEWS : Vagrus : The Riven Realms, création de personnages*
Objectif : Ce choix fixe votre condition de victoires pour le jeu. Au départ, vous ne pourrez que commencer à jouer en mode freeplay (pas de condition de victoire), mais plus tard, vous pourrez choisir entre la Richesse (vous gagnez en devenant riche), la Connaissance (vous gagnez en apprenant tout ce qui est possible dans les Riven Realms), la Renommée (devenez célèbre) et enfin un objectif basée sur l’histoire.
BIG NEWS : Vagrus : The Riven Realms, création de personnages*
Compétences : Une fois toutes les compétences de départ calculés, découlant de la race et du contexte, vous pourrez  consacrer votre temps à compléter votre personnage.
BIG NEWS : Vagrus : The Riven Realms, création de personnages*
Personnalisation : À la fin de la création de votre personnage, vous pourrez le personnaliser en lui donnant un nom et en sélectionnant un portrait : plus tard également une bannière pour représenter votre caravane.

Dans la vidéo ci-dessus, nous vous présentons un petit aperçu de son apparence dans la version actuelle. Comme vous pouvez le voir, il existe de nombreuses combinaisons pour commencer et nous prévoyons de les développer de manière importante. 

SORTIE – Phoenix Point : DLC Blood and Titanium

VIDEO : Phoenix Point, questions-réponses*Si vous souhaitez poursuivre votre aventure avec Phoenix Point, sachez que le DLC Blood and Titanium est sorti hier sur l’Epic Games Store. Et si vous souhaitez en savoir plus, rendez-vous sur le second lien de cette news (ou le troisième, on est gateux, alors on rabache…) car la page est en français. Vous pouvez aussi mater cette vidéo très démonstrative

NEWS – Mistover : DLC Dr Faust’s Otherworldly Adventure

NEWS : Mistover prochainement en AA*Si ce DLC pour Mistover est déjà sorti dans les pays asiatiques , il n’arrivera que le 12 mars sur Steam. Dans « Dr. Faust’s Otherworldly Adventure« , vous pouvez trouver le « Dr Faust » de Guilty Gear dans le donjon « Wandering Dr. Faust’s Forest » qui est rempli de loufoquerie et de folie. A cette occasion, les développeurs proposent un concours

BIG NEWS – The hand of merlin : Journal de développement 8 : compétences

Le sujet de la semaine dernière était les unités, et elles ne sont rien sans des capacités intéressantes ! Les deux aspects essentiels du combat dans nos cartes sont les compétences des unités et l’IA ennemie. Puisque l’IA repose sur les compétences pour pouvoir faire n’importe quoi, je vais d’abord me plonger dans la conception et la mise en œuvre de nos compétences.
NEWS : The hand of merlin*
Le groupe du joueur comprend jusqu’à 3 unités appartenant à l’une des 3 classes. Chaque classe représente un rôle spécifique et possède un ensemble de compétences exclusives au rôle/à la classe. Toutes les compétences sont classées en trois catégories : Offensive, Défensive ou Mobilité. Chaque unité commence avec des compétences par défaut de déplacement et d’attaque, la première pour pouvoir se déplacer et la seconde pour infliger des dommages par défaut.
Je n’étais pas vraiment satisfait des unités commençant avec presque aucune compétence intéressante, alors j’ai décidé de donner à chaque classe une compétence supplémentaire spécifique de départ. Ainsi, les unités commenceraient avec une compétence de déplacement, une d’attaque et une compétence spéciale, ce qui n’est pas encore le décompte final. Chaque unité aura un certain nombre d’occasions d’apprendre de nouvelles compétences afin d’élargir ses options au combat. Pendant ces occasions, le joueur se voit présenter une compétence au hasard dans chaque catégorie et choisit celle que l’unité va apprendre.
NEWS : The hand of merlin*
Dans notre implémentation actuelle, chaque unité a la possibilité d’apprendre deux compétences supplémentaires, ce qui porte le compte final à 3 compétences spéciales (je ne compte pas le déplacement et l’attaque ici). Notre structure interne actuelle comporte deux compétences par catégorie et par classe, mais nous prévoyons de l’agrandir encore. Nous sommes encore en train de déterminer le nombre de compétences à créer au total pour avoir une rejouabilité suffisante. La tâche m’a été confiée de créer toutes les compétences du build actuel (à partir d’une liste d’idées de compétences – je ne suis pas très créatif ). 
BIG NEWS : The hand of merlin, journal de développement 8 : compétences*
Comme j’ai fait un si bon travail avec les compétences et la répartition des possibilités d’en apprendre de nouvelles, nos seigneurs suprêmes ont décidé d’engager un concepteur de jeu à plein temps. lagues à part, c’est surtout parce qu’aucun d’entre nous n’a le temps de s’en occuper. Chaque membre de l’équipe a les mains pleines avec son rôle principal (et secondaire pour certains), donc nous avons besoin d’une personne qui se consacre à la création de nouvelles capacités, aux tests et à l’équilibrage, à la mise au point de l’IA, à la création de modèles de rencontres pour que nos auteurs puissent en faire des histoires sympas, etc. Cela signifie que notre équipe comptera 8 membres travaillant à plein temps : 5 artistes (Ivan, Lucija, Mateja, Toni, Kaz), 2 programmeurs (Marko et Marko : oui, c’est hilarant quand on se présente tous les deux comme Marko le programmeur), et un concepteur de jeux.
Je suppose que je peux me présenter cette fois-ci ? Comme vous l’avez probablement compris, je m’appelle Marko. Je suis un programmeur de l’équipe, j’écris les articles du blog et je fais des interactions avec la communauté, je fais du design ad-hoc, je dessine de l’art merdique de programmeur, et un tas d’autres choses parce que les équipes indie ont des gens qui portent beaucoup de chapeaux. Je programme depuis plus de dix ans maintenant et j’ai été récompensé par le titre de programmeur principal après deux ans passés sur le projet, ce qui est très significatif avec deux programmeurs dans l’équipe. Je suis aussi l’une des premières personnes embauchées, ce qui me donne une certaine ancienneté dans l’équipe et c’est la raison pour laquelle je fais beaucoup trop de choses. Et faire trop de choses est la raison pour laquelle je suis en retard dans ma tâche de codage, donc j’y reviens maintenant.
 

Retrouvez lintégralité des journaux de développement de The Hand of Merlin

UPDATE – Wildermyth : 0.16 : monarques sous la montagne

Si on ne vous traduit pas les termes, c’est tout simplement que l’on ne voudrait pas déformer le sens d’un jeu pas encore en français. Et pourtant, même dans sa langue natale, qu’est ce qu’il est plaisant ! Le patch apporte moult autres choses que vous découvrirez dans ce listing

UPDATE : Wildermyth, monarques sous la montagne*   UPDATE : Wildermyth, monarques sous la montagne*

Enfin, les développeurs se montrent très enthousiastes sur plusieurs points comme les outils de localisation, la révision visuelle de l’interface utilisateur, les améliorations apportées aux héros Legacy, l’amélioration des thèmes, les outils et l’amélioration de la moddabilité. Allez, on s’en paye une tranche :