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NEWS – Last Epoch : Sons ambiants

NEWS : Last Epoch en beta*

Décidément, les développeurs de Last Epoch souhaitent que l’on parle de leur action-RPG en proposant aujourd’hui une nouvelle sur le prochain patch 0.7.7. Outre l’aspect graphique bien meilleur dont on a parlé hier, ils vont introduire de nouveaux sons ambiants comme des sons de rivière, d’oiseaux et de bien d’autres choses, afin que leur monde soit un peu plus immersif. Et pour la peine, ils nous proposent des exemples

NEWS – Grand Guilds : Jeu daté

Le mois dernier, les développeurs ont peaufiné les assets existants et nous ont proposé des images des personnages principaux pour voir le avant/après. Ils peaufinent aussi la carte du monde, le contenu de l’histoire et les combats, passent en revue les compétences actives et passives dont dispose le joueur en comblant les lacunes éventuelles pour chaque héros tout en les équilibrant. Enfin, ils donnent aussi un petit aperçu des cartes dans le jeu.

Il est heureux qu’ils aient réussi leur seconde campagne Kickstarter à défaut de la première. Et pour mémoire, on vous renvoie à cette vidéo de septembre 2018 qui montrait le fonctionnement du jeu. Nul doute que dans les mois à venir un youtubeur français nous le présentera. 

Pillars of Eternity : The White March

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Si vous me connaissez suffisamment bien : vous savez que ma relation avec Pillars of Eternity a été assez tumultueuse. Pour tout dire, j’ai participé au financement du titre et j’ai donc pu y jouer à la sortie en mars 2015, et le désamour fut bien brutal. J’ai en effet trouvé que Pillars of Eternity, loin d’être un successeur spirituel modernisant Baldur’s Gate, n’en était finalement qu’une traduction presque littérale dans le ressenti comme dans la forme. Au lieu de rassembler, j’ai bien l’impression que Pillars of Eternity a créé un schisme, dans lequel je me suis longtemps – presque cinq ans – situé dans le camp de ceux qui ne pouvaient le voir en peinture.

Mais les choses changent, et j’ai pu finir le jeu récemment, dans de tout autres conditions, avec un nouvel état d’esprit. Le jeu n’a pas tant bougé, bien que des corrections bien senties y aient été apportées, mais moi j’ai pas mal changé. De quoi – peut être – reconsidérer le titre et surtout son extension, sujet du jour, qui s’illustre comme étant de loin meilleure que le jeu de base, même si pour l’apprécier à sa juste valeur, il va falloir accepter quelques états de fait…

Pillars of Eternity sous la neige 

Je ne reviendrai pas sur le jeu de base : ses qualités et ses défauts ayant déjà été évalués par quelqu’un d’autre sur ce site même, même si mes conclusions auraient été bien plus partagées. White March, plus qu’un supplément de contenu, c’est l’occasion de retoucher un peu le jeu de base, en intégrant un niveau maximum désormais porté à 16, repoussant de 4 niveaux la précédente limite. Cette nouvelle limite, permet entre autre chose de profiter du contenu massif du jeu de base et désormais enrichi de quelques nouvelles quêtes et zones intégrées au pays du Dyrwood. Mais elle permet surtout de faire de White March une extension qui peut proposer des affrontements de très haut niveau, tout en s’insérant dans la progression générale du titre comme un contenu de niveau moyen (6 environ).

C’est aussi l’occasion pour Obsidian d’introduire 3 nouveaux personnages, relativement bien croqués et surtout : intégrés de manière assez organique dans le récit de base de Pillars of Eternity. Ils ne souffrent pas de symdrôme de greffe, on sent qu’ils ont été réfléchis pour interagir avec des personnages divers, ainsi, ils répondent aux autres compagnons, réagissent à des moments opportuns et ne tombent pas dans le gadget. Ce qui porte le nombre de compagnons “écrits” à 11, enrichissant significativement le casting.
 


Bien sûr : à nouveaux niveaux, nouvelles compétences venant enrichir la personnalisation et la spécialisation de toutes les classes. Des ajouts qui – couplés avec les nouveaux équipements souvent très efficaces – permettent à votre groupe de vite devenir une véritable machine à tuer, ce qui ne surprendra personne : l’équilibrage et Obsidian, ça fait deux. Fort heureusement, à opposer à nos personnages, on trouve des rencontres particulièrement solides en termes de difficulté, et surtout en termes de nombre d’opposants simultannés.

Sans devenir épique : les affrontements de White March prennent une autre dimension et s’avèrent plus agréables à mener que dans le jeu de base, d’autant que l’introduction des “comportements” des compagnons, permet de dynamiser le gameplay et réduire l’obligation à micro-gérer tous nos personnages.

Une première partie un peu poussive 

Tout cela est surtout vrai dans la seconde partie de l’extension. Malheureusement : pourtant riche de nombreuses quêtes secondaires et de plus de nouvelles zones, la première partie de l’extension ronronne et n’offre que peu d’exotisme, hormis le visuel troquant le marron et le vert du jeu de base à du blanc. J’ai personnellement trouvé la première partie de l’extension sans grand intérêt, avec des enjeux peu travaillés et finalement, on a le sentiment d’avoir une nouvelle région qui introduit juste plus de contenu, avec quelques quêtes secondaires heureusement solides.

C’est vraiment à partir de la seconde partie de l’extension qu’on trouve des lieux plus travaillés, des enjeux beaucoup plus épiques, des personnages plus intéressants et – il faut le dire – un final vraiment explosif, dans le sens où on ressent enfin la dimension centrale de notre rôle en tant que protagoniste d’une grande histoire. Les choix s’y font plus cornéliens, les événements plus poignants et une mise en scène – même si toujours assez succincte – plus réussie. On retrouvera aussi et surtout, des musiques de Justin Bell qui arrêtent d’être étouffées par les bruitages et parviennent à donner un souffle nouveau aux confrontations.


On notera aussi que l’extension offre aux joueurs des occasions plus nombreuses d’éviter les affrontements, même si on sent encore que sur Pillars of Eternity, plane d’avantage l’ombre d’Icewind Dale que celle de Baldur’s Gate en matière de rythme général. D’ailleurs, le contexte de cette extension est l’occasion là encore de rendre hommage à Icewind Dale, ce qui fera toujours plaisir aux anciens, aux vieux, aux décrépis, aux vétérans, à ceux à qui on ne l’a fait pas et qui joueront à Pillars en mode de difficulté maximale avec un seul personnage dans le groupe, le tout sans jamais équiper le moindre objet…

… Est-ce que cette personne existe seulement ? En ce cas, elle a tout mon respect pour son abnégation.

Généreuse et bien équilibrée 

Ce qui frappe avec le contenu qu’Obsidian a créé, c’est à quel point le studio a eu à coeur de faire une extension qui s’adresse à un peu tout le monde. L’introduction de contenu de fin de jeu enrichit la proposition d’origine et permet à chacun de trouver à faire dans les ajouts. On notera surtout que les efforts du studio ont aussi permis d’enfin donner à Pillars of Eternity un certain souffle épique qui faisait assez terriblement défaut au jeu de base, ce qui était très paradoxal pour un jeu qui se revendiquait de Baldur’s Gate. D’autant que cette fois, on sent nos choix bien plus importants sur le déroulement que dans l’aventure principale.


On écumera la douzaine de nouvelles zones et toutes les quêtes en environ vingt heures. De quoi justifier une nouvelle partie afin de profiter comme il se doit de tous ces ajouts. Cette extension est de base incluse dans la version console du jeu et permet au titre de corriger quelques ratés dans la progression sur seulement douze niveaux qui finissaient par vite frustrer, car en faisant des quêtes secondaires, on arrivait vite limité par la montée en puissance.

Sans être parfaitement homogène : White March s’avère au global plus satisfaisant que le jeu de base et permet d’étendre significativement l’aventure Pillars of Eternity. Une écriture plus directe, plus drôle et des enjeux plus épiques donnent un nouveau souffle à l’aventure et le scénario ne fait pas défaut à ce contenu.

On pourra regretter une première partie un peu poussive, mais les ajouts dans leur ensemble justifient largement l’investissement et permettent à l’aventure principale d’être plus satisfaisante. Si vous trouviez que Pillars of Eternity manquait encore de souffle et était trop plat, White March permet de relever un peu le goût de l’ensemble, rendant le tout plus intéressant, à défaut d’être pleinement passionnant.

  • + Enfin un nouvel environnement
  • + Un contenu globalement solide
  • + Des compagnons bien intégrés
  • + Une écriture renouvelée, des choix plus impactants
  • + Un final épique et poignant
Note RPG 4 sur 5
Note testeur 07 sur 10

– Malgré tout, manque encore de folie
– La première partie de l’extension est en deçà de la seconde
– Peu de nouvelles zones au final
– Encore un peu trop de combats

NEWS – Curse of the Dead Gods : Accès anticipé disponible

fEhHudDB | RPG Jeuxvidéo

Développé par Passtech Games, un studio lyonnais, et édité par Focus Home Interactive, c’est aujourd’hui que sort en accès anticipé Curse of the Dead Gods. Vous trouverez tout ce qu’il y a à savoir sur ce roguelike et sa feuille de route sur sa page Steam

VIDEO – Operencia : the Stolen sun : 3D et level design

NEWS : Operencia : The Stolen Sun en 2019*On continue de découvrir (hum, hum !) Operencia : The Stolen Sun avec un journal vidéo de 3D et level design. Des scoops (euh ?), des images inédites (euh… au carré !), tout en vo. Serait-ce un nouveau jeu ? On vous en parle, mais vous traduirez vous-même (euh… au cube ! On recycle aussi…). 

PRESENTATION – Beyond Extinct

 

Développé depuis 3 ans, le jeu restera en accès anticipé durant toute l’année voir un peu plus. Les développeurs espèrent ajouter de nombreuses choses et l’améliorer autant que possible. Comme vous pourrez le voir sur leur page d’accueil, leur feuille de route qui comprendra plus d’objets utilisables et d’avantages,  plus de monstres avec de nouvelles méthodes d’attaques, une variété de classes de personnages parmi lesquelles choisir, de nouveaux thèmes de niveaux différents, plus d’interactivité avec les niveaux pour les rendre plus intéressants et différents les uns des autres, de nouveaux modes de jeu, chacun ayant une mécanique et un style différents, d’autres quêtes qui apparaissent de manière aléatoire ou pour un événement, la traduction pour autant de pays que possible, et le support des manettes.  
Dans Beyond Extinct, vous jouez le rôle d’un « soldat » et vous vous frayez un chemin à travers des vagues de monstres pour atteindre la surface de la planète. Choisissez une classe, combattez des vagues de monstres, achetez et améliorez une grande variété d’armes, et collectez des avantages pour accumuler leurs pouvoirs afin de devenir encore plus costaud à chaque étage.  Vous serez confronté à une variété de monstres et de boss, chacun ayant des caractéristiques uniques et se reproduisant au hasard. Plus vous monterez haut, plus ce sera difficile. Et la mort est permanente. Mais ne vous inquiétez pas ! Car vous avez la chance de disposer d’un arsenal d’armes, d’objets utilitaires et d’avantages à utiliser contre vos ennemis.

| RPG Jeuxvidéo

CARACTÉRISTIQUES PRINCIPALES :
Système de mise à niveau des armes : Il y a 24 armes à feux et 4 couteaux qui sont séparés en 4 catégories. Vous pouvez collecter des pièces d’armes, et les utiliser pour améliorer vos armes. Plus vous améliorez vos armes, plus elles sont performantes.

| RPG Jeuxvidéo

Objets utilisables : Les objets utilisables sont des objets actifs. Vous pouvez en avoir deux différents en même temps, et chacun d’eux a ses propres pouvoirs lorsqu’il est utilisé.

Perks : Les Perks sont des objets passifs. Vous pouvez en avoir un nombre illimité et leurs pouvoirs s’accumulent.
 

Classes de personnages : Choisissez parmi une variété de personnages, chacun ayant son propre équipement de départ, ses capacités passives et une capacité active, unique à chaque classe.

| RPG Jeuxvidéo

Niveaux générés de façon aléatoire : Il existe de nombreux thèmes différents pour les niveaux. Chaque fois que vous commencez un niveau, un thème sera choisi au hasard, et avec ce thème, un niveau sera généré… au hasard.

Déverrouillables : Tout ne sera pas disponible au début. En jouant au jeu, vous pouvez débloquer de nouvelles classes d’objets utilitaires, d’avantages et de personnages.

PermaDeath : C’est un Roguelike, à quoi vous attendez-vous ?

PRESENTATION & SORTIE – Into the Valley

Caractéristiques : 

Combat : Bien que ce ne soit pas un jeu de combat, il y aura des moments où vous devrez vous défendre contre des animaux ou où vous devrez vous battre pour arriver là où vous voulez aller. Assurez-vous que vous avez les bonnes armes avant de tenter quelque chose de stupide.

Exploration : Une grande partie du jeu est consacrée à l’exploration, vous devrez donc suivre les indices que vous obtiendrez des conversations et utiliser votre carte pour savoir où vous êtes et où votre fille pourrait se trouver. Écoutez attentivement les avertissements concernant les ennemis ou les endroits où vous pouvez trouver des informations ou des armes.

Votre mission : La principale mission du jeu est de sauver votre fille, qui a été capturée par des marchands d’esclaves. Il n’y a pas de quêtes secondaires inutiles, vous n’avez pas le temps de jouer ou de partir à l’aventure. Toutes les quêtes secondaires ont pour but de retrouver votre fille.

SORTIE : Into the Valley, présentation*

Votre santé : Vous devrez vous maintenir en bonne santé, alors assurez-vous de ramasser des pansements, des herbes et des champignons pour vous aider à guérir, ainsi que de la nourriture et de l’eau pour vous maintenir en excellente condition. Vous devrez également veiller à votre bonheur, qui diminue si vous faites de mauvaises choses, comme attaquer des personnes innocentes, ou si des membres de votre famille meurent. Il augmente si vous parlez à des personnes amicales et vous faites des amis ou si vous faites quelque chose qui vous rend heureux, comme collecter un indice.

Equipement : Vous pouvez récupérer des armes, de l’équipement, de la nourriture et des médicaments en cliquant avec le bouton droit de la souris sur les éléments. Tout ce que vous pouvez ramasser sera surligné en vert. Il se peut que vous deviez rechercher certains articles, et n’oubliez pas de ramasser les objets déposés par toute personne ou toute chose que vous tuez.

Vous équipez les armes en utilisant les touches numériques 1 à 8, et vous utilisez d’autres objets de votre inventaire, qui s’ouvre avec la touche « I ». Les armes ont des qualités différentes, ainsi une hache en métal fera plus de dégâts qu’une hache en pierre, et un bouclier en cuivre protégera mieux qu’un bouclier fait de peau d’animal.

Les grands animaux subissent moins de dégâts qu’un petit, de sorte qu’un éléphant sera beaucoup plus difficile à tuer qu’un zèbre. Les humains en armure, ou avec bouclier, subissent également moins de dommages.

Les armes que vous ramassez vont automatiquement dans leurs fentes d’utilisation, la meilleure arme du genre prenant la place d’une arme plus faible. Il se peut que vous deviez rééquiper une arme si vous tenez une arme de qualité inférieure. Votre espace est limité, alors laissez tomber les objets dont vous n’avez pas besoin.

 

Explorez 40 vallées, avec 120 personnages uniques, certains amicaux et d’autres hostiles. Les personnages amicaux vous donneront des conseils et des indices, et vous aideront à trouver de la nourriture, des armes et des fournitures, parfois contre paiement. Parmi les ennemis, vous trouverez des tribus hostiles, des marchands d’esclaves et des soldats égyptiens. La colère de certains personnages amis peut également les transformer en ennemis. Au début du jeu, les ennemis vous surclasseront et vous tueront facilement. Vous devez donc vous armer d’un équipement décent avant d’affronter des combattants chevronnés.

Il existe 16 types d’animaux, et si les herbivores comme le zèbre et la girafe vous fuient, il y a des mangeurs de viande comme les lions, les hyènes, les crocodiles et les léopards qui aimeraient vous dévorer. Même certains herbivores comme les éléphants, les rhinocéros et les hippopotames peuvent vous faire du mal si vous pénétrez sur leur territoire et s’ils se sentent menacés.

Même si le jeu propose des combats et de l’exploration, le but premier du jeu est de jouer un détective primitif et de sauver votre fille. Selon votre style de jeu et si vous visitez tous les endroits du jeu, une partie vous prendra logiquement entre 4 et 6 heures.

 

NEWS – Gedonia : Seconde démo en cours

NEWS : Gedonia, présentation*Le développeur de Gedonia propose dès aujourd’hui une nouvelle démo alpha, qui se concentrera surtout sur la mise à jour du système de combat qui avait été pointé du doigt auparavant. Il vous sera donc possible de repartir à l’aventure en expérimentant divers types de build, sachant que la plupart des compétences sont en place, sauf celle de la nécromancie. Elle est à télécharger sur le site officiel, tout en bas de la page. 

NEWS – Last Epoch : Améliorations graphiques en vue

Ils améliorent l’éclairage et remplacent certains éléments de moindre qualité en réponse à certains commentaires sur le chapitre 1 qui le jugent un peu trop « idyllique ». De plus, en raison des améliorations des shaders également prévues dans le futur patch,  il y aura une amélioration significative des performances dans la plupart des zones extérieures.

Ils nous proposent également une série de captures d’écran pour voir la différence entre avant/après. C’est sûr que cela a de la gueule ! Vous pouvez toujours vous rendre à cette adresse pour connaître les dernières informations sur ce jeu. 

Larian affiche ses ambitions pour Baldur’s Gate 3

Larian affiche ses ambitions pour Baldur's Gate 3

Après le très récent reveal du gameplay de Baldur’s Gate 3, Larian peut enfin se livrer et en dire plus sur le titre longtemps attendu. Au-delà des choix qui ne plairont pas à tout le monde (comme le système de combat directement emprunté à Divinity: Original Sin 2), Larian souhaite exploiter l’univers de Dungeons & Dragons au maximum, que ça soit dans ses mécaniques spécifiques ou son lore d’une richesse exceptionnelle.

Le 27 Février dernier, soit le même jour que ledit reveal, Adam Sith, auteur sur le titre, a exprimé un peu plus ses ambitions pour PC Gamer. Nous vous proposons ici une transcription traduite de ses propos.

L’article original est toujours disponible ici.

 

Comment Larian conserve l’étrangeté de Baldur’s Gate 3

 

L’auteur Adam Smith parle de jouer avec les conventions de D&D eet les attentes des joueurs tout en écrivant un RPG gigantesque.

 

Je ne suis pas un adepte de D&D, mais je dois dire que quand je pense à la série, je ne pense pas immédiatement aux flagelleurs mentaux. En fait, je pense à des donjons, et des dragons, peut-être aussi à des gobelins et à des points d’expérience. Mais les flagelleurs mentaux, les mages Cthulhu-esques terrifiants qui font fondre les cerveaux font figure d’antagoniste à Baldur’s Gate 3 et commencent le jeu en implantant un parasite dans votre tête qui mènera tôt ou tard à une horrible mort. Le reveal trailer de Baldur’s Gate 3 s’est aventuré profondément dans le body horror, une façon parmi d’autres de montrer les côtés étranges de D&D.

« Il y a des choses que je ne peux pas révéler, mais il y a des endroits qui n’ont jamais été explorés [dans les jeux D&D] » explique l’auteur senior Adam Smith. Baldur’s Gate 3 est loin d’être le premier jeu D&D incluant des flagelleurs mentaux (vous pouvez en combattre dans BG1 et BG2, mais Larian a choisi une approche différente.

« Ce que nous ne voulions pas c’est avoir des flagelleurs mentaux que vous ne faisiez que tuer. Nous les traitons en mettant en place une approche beaucoup plus ésotérique, beaucoup plus spirituelle… Une partie de ça signifie explorer leur histoire et voir ce qui les fait réagir et ce qu’ils désirent. La façon dont ils communiquent avec les personnes du lore passe souvent par la séduction. Ils veulent surtout savoir ce qui VOUS fait réagir et ils en jouent. Ils manipulent les gens. Mais en même temps, ils ne nous comprennent pas véritablement de la même façon que nous les comprenons. Si quelqu’un écrit un flagelleur mental et le rend très peu communicatif, c’est comme dire « rends le étrange et similaire à une machine. C’est un système qui est plus ou moins en toi et qui te lit comme un livre ouvert » : c’est difficile de faire les choses parfaitement. »

Smith donne un exemple : « Nos gobelins ont beaucoup de choses à dire. Ils ne sont pas simplement des ennemis à abattre pour quelques points d’expérience. Parfois, c’est le cas, mais les humains et les tieffelins peuvent aussi parfois remplir ce rôle. Nous mettons en lumière des aspects plus intelligents que nous prenons directement du lore. Il est possible de lire des choses à propos des gobelins dans le Guide de Volo : il existe une culture qu’il est possible d’explorer et il est facile d’en tirer des choses intéressantes ».

 

 

Le dernier RPG de Larian, Divinity: Original Sin 2 utilisait un système de « mots-clé » pour définir certains aspects de votre personnage : race, origine et actions importantes, qui affecteraient ensuite les options de dialogue et la réaction des PNJs à votre personnage. Ce système fait son retour dans Baldur’s Gate 3 avec plus de profondeur, et est également accompagné d’une nouvelle emphase sur les jets de dés si chers à D&D.

Smith a beaucoup à dire concernant les liens qui unissent les mécaniques fondamentales de D&D et l’écriture d’un RPG. Mona vis : l’histoire a l’air de piocher un peu moins chez BioWare et un peu plus chez Obsidian, avec quelques nuances récupérées du côté de Knights of the Old Republic 2 et de sa morale trouble.

« Nous avons quelque chose dans l’Acte 1 qui pose de gros problèmes aux gens » explique-t-il. « Vous pouvez les sortir de ces problèmes soit en combattant beaucoup de trucs, soit en se débarrassant d’eux d’une manière différente, soit en contournant le problème grâce à la furtivité. Et puis vous pouvez venir en aide à ces gens. Si vous avancez dans le dialogue et réussissez tous vos jets de dés, quelque chose de vraiment affreux arrive aux gens aux gens que vous venez tout juste de sauver, parce que dans ce cas le succès est synonyme de mauvaise fin pour eux. Vous ne le savez pas nécessairement à ce moment-là. Vous pouvez l’apprendre, mais vous allez sans doute les retrouver plus tard et dire quelque chose du genre ‘oh non, je croyais que les choses s’étaient bien terminées’. »

« Si vous ratez ces jets, ils fuient Dodge. En vérité, c’est mieux pour eux, parce que vos échecs aux jets leur font dire ‘je n’ai pas vraiment confiance en vous, je m’en vais’. Et ça leur permet de vivre une longue et heureuse vie. »

Enfin, l’objectif est de ne jamais avoir de choix absolument bons ou absolument mauvais. « Nous voulons avoir ces moments où vous pensez faire ce qui est bien, mais où vous vous rendez compte que le monde est un endroit compliqué » explique Smith. « Et nous voulons aussi appuyer sur le fait que si vous jouez un personnage mauvais, vous allez devoir lutter contre mauvais côté quoi qu’il arrive. Nous voulons offrir de la liberté mais nous voulons également dire ‘le monde n’est pas là juste pour vous : il existe aussi en dehors de vous’. »

 

L’article original est toujours disponible en suivant cette adresse.

 

Comme à leur habitude, les gars de Larian ont beaucoup d’ambition quant à leur titre. Après un Divinity: Original Sin réussi et un Divinity: Original Sin 2 marquant à bien des égards, Baldur’s Gate 3 pourrait représenter la consécration pour le studio, les faisant définitivement entrer au panthéon des grands noms du RPG dans lequel ils commençaient déjà à se faire une petite place. Si le jeu n’a pour l’instant pas convaincu tout le monde, notamment à cause de certaines similitudes avec leur précédent titre, il est néanmoins évident qu’il aura beaucoup plus à offrir que sa plastique et les quelques mécaniques de gameplay pour le moment présentées.

Rappelons que Baldur’s Gate 3 aura droit à sa phase d’Early Access courant 2020, déjà bien chargée en RPG de qualité.

NEWS – Vigil of Glory : Part 1 en accès anticipé

Il comprend les 3 premières parties (qui en comptera 9 au total lorsqu’il sera fini), et donne une introduction aux personnages, aux décors et à l’histoire.  Le développeur espère le terminer avant la fin de l’année mais ne peut le garantir. 

Vous interprétez le fils du Seigneur d’un petit village et vous vivez dans le confort du château familial en compagnie d’un hibou domestique et de quelques livres. Mais un événement inattendu va vous convaincre de quitter ce nid douillet et de prendre les armes, car la gloire vous appelle. Cet événement donne le coup d’envoi d’une aventure qui vous fera vivre des situations difficiles en terre étrangère car tout ne se passera pas comme prévu.

Le jeu est axé sur l’histoire, les dialogues, la musique et l’atmosphère en général. Ce n’est pas un RPG avec un énorme inventaire ou dans lequel le joueur doit dormir pour récupérer sa santé ou sa mana. D’ailleurs, il n’y a pas de mana du tout . Bien que le jeu suive un scénario précis, vous êtes les bienvenus pour explorer son monde (château, village) et son contenu (livres).