Les développeurs de Diablo 4 avaient précisé lors de la Blizzcon 2019 qu’ils donneraient des nouvelles trimestrielles de l’avancée du jeu et cela a commencé hier avec une introduction du game director Luis Barriga, et des informations sur la conception de l’interface, de la compatibilité avec les manettes, et du coopératif avec Angela Del Priore, responsable de la conception de l’interface utilisateur. Enfin Candace Thomas, conceptrice des rencontres senior nous présente une famille de monstres : les cannibales. C’est propre et intéressant. A dans 3 mois maintenant !
VIDEO – Operencia : The Stolen Sun : Combat et puzzle

La (re)-sortie du Dungeon Crawler RPG au tour par tour Operencia : The Stolen Sun sur Steam se profile à l’horizon vu qu’il sort le même jour que Mount and Blade II : Bannerlord, c’est à dire le 31 mars. Après un premier journal de développement sur le lore et l’inspiration, revoici les développeurs qui nous expliquent, en vo, les combats et les puzzles.
SORTIE – Warlander
C’est aujourd’hui que sort Warlander, l’action-RPG (light) sur Steam qui vous permettra de jouer du sabre laser dans un scénario solo avec une aventure constituée de niveaux qui sont reliés ensemble via une carte à la Slay the Spire. Pour en voir plus, vous pouvez toujours aller visionner cette vidéo de gameplay assez longue qui nous fait toujours penser visuellement à Kingdom of Amalur, Le titre vous coûtera 15 euros et arrive aux alentours des 17 heures.
AILLEURS – Infos du 25 février 2020
– TEST : Anthem
– VIDEO : Broken Lines : Survivez derrière les lignes ennemies dans ce RPG tactique !
– VIDEO : Conglomerate 451, Dungeon Crawler Cyberpunk
– VIDEO : Last Epoch, avis & gameplay FR
– VIDEO : Ortharion Project FR
– VIDEO : The Division 2 : Un court-métrage pour préparer l’arrivée de l’extension
– VIDEO : Genesis Alpha One Deluxe Edition
– VIDEO : Pourquoi Blizzard se moque de votre avis
NEWS – Path of Exile : Delirium le 13 mars

La prochaine extension pour Path of Exile se nommera Delirium et sortira le 13 mars prochain comme vous pouvez le voir dans cette vidéo. Son contenu est présenté sur la page officielle. Elle contiendra la Ligue de défis Delirium, un nouveau système de joyaux de ramification, de nouvelles gemmes d’aptitude et de soutien, de puissants nouveaux objets et des améliorations pour l’Atlas en end-game.
Anthem
Anthem est un accident industriel, il n’y a pas d’autres mots. La communication passée, sa sortie a été chaotique, vu le format du titre et sa dimension “connectée” et “vivante” on était en droit d’attendre une refonte complète du titre. Elle a désormais été annoncée, Anthem 2.0, quelque soit la forme et les changements qui arrivent, existera bel et bien. Une part de moi (non négligeable, j’en conviendrai) considère qu’Anthem ne mérite pas de rentrer sur RPG France, mais une autre a une considération et une pensée pour ce qu’a été Bioware et ce qu’est encore (un peu) Anthem.
Alors oui, on va parler du jeu sous sa forme actuelle et on va probablement en reparler à l’avenir, car si Anthem est un défaut en soit, il a pour lui certaines choses qui en font un projet qui mérite un ravalement de façade. Voici le test d’Anthem 1.6, parce que même si ce test est amené à périmer – si à l’avenir le jeu devient bien meilleur – on pourra trouver une autre trace de ce qu’il a été. Il est plus que jamais vital pour cette industrie de se rappeler ce que son empressement et sa soif continuelle et permanente de monétisation avant la qualité, finit par causer, même s’il y a des choses à sauver de cette catastrophe.
L’hymne de la création
Qu’est-ce qu’Anthem ? Je ne sais pas. Mais Bioware non plus, à vrai dire. Sarah Schachner a trouvé une bien plus belle réponse à cette question que toutes les justifications du studio : Anthem, c’est sa musique, le reste est autre chose, avec un nom qui ne dit rien du projet. À l’origine surnommé “Projet Dylan” puis “Beyond”, Anthem sonnait plus vendeur auprès de EA.
Rien que ça devrait vous poser le contexte : Anthem est un merdier, un merdier monstre. En gestation depuis la sortie de Mass Effect 3, Bioware se sont posés de multiples questions : on s’influence de quoi ? On fait quoi ? RPG ou jeu d’action ? Jeu de survie ? Le nom de Shadow of the Colossus ressort des discussions, le thème de la survie, de se sentir écrasé par nos adversaires et par l’environnement… Le tout avec des personnages capable de s’envoler comme Iron Man, sur fond d’un univers de Science Fantasy avec diverses factions, des cultures différentes, une faune et une flore un peu créative… Bref.
Anthem dans la tête de Bioware, ça devait être dingue. Le problème, c’est que sans tête pensante pour donner une vision et de la cohérence à ce beau rêve, tout est un peu flou. Alors ça prototype ici et là, mais ça va pas bien loin. Cela va même si peu loin, qu’à la fin de l’année 2016, EA vient demander des nouvelles en mode :
“Alors ! Me revoilà assez vite !”

Et Bioware, tout bégayant d’avoir du mal à finaliser Mass Effect Andromeda en essayant d’en faire un jeu d’action compétent faute d’être un bon RPG, montre à EA un prototype du projet Beyond.
Et ça se passe assez mal, parce que à part la mécanique de vol, EA n’est pas convaincu du tout par le prototype. C’est alors que le responsable passant par là, ordonne à Bioware de se sortir les doigts du cul et appelle en urgence les équipes derrière Mass Effect Andromeda pour prêter main forte, réduisant l’effectif dudit jeu drastiquement, pourtant alors en fin de développement.
Alors pendant quelques mois, Bioware bosse d’arrache pied pour préparer quelque chose de montrable à l’E3 2017, et un peu avant ce dernier, rien ne fonctionne vraiment, donc la bonne vieille technique de la vidéo de présentation bidonnée et scriptée (jusqu’à l’absurde) ressort du chapeau. Et l’annonce est bien accueillie, c’est super joli, presque comme un jeu de prochaine génération, ça a l’air intéressant à jouer, original et très vivant.
Sauf qu’en interne rien n’est très avancé. Et il faudra attendre seulement février 2019 pour voir le jeu, un développement qui aura donc pris environ deux ans, voire un peu moins vu que l’effectif ne fut complet qu’après la sortie de Masse Infecte : Andromeda.
On aimerait pouvoir accuser EA de tous les maux de la planète mais… Enfin, Bioware ont carrément merdé sur le projet Dylan, disons le, cinq ans à rêver et fantasmer un projet, c’est très bien, mais à un moment donné, il faut prendre des décisions. Les coupables d’Anthem, c’est les deux, pas un, pas l’autre, les deux, et personne n’est excusable pour ce qu’il s’est produit.
Par contre… Les équipes qui ont taffé sur le jeu ont tout mon respect, même si c’est paradoxal vu que je qualifie le jeu d’accident industriel, mais il y a de la nuance dans cette formule, vu qu’elle est à prendre au sens de “d’accident industriel”, parce que ce qui a merdé, c’est les conditions de développement, pas le talent des équipes, qui ont finalement réussi pas mal de choses en peu de temps.

Un javelin rutilant
Si on ne peut attaquer Anthem sur sa plastique, c’est probablement grâce à l’aide de Dice qui sont venus chez Bioware pour les aider à mieux maîtriser le moteur Frostbite. Pour un monde ouvert dans lequel le joueur a pas mal de libertés de déplacement grâce au Javelin, Anthem n’est pas juste beau, il est superbe. Avec ses larges environnements boisés, ses effets visuels impressionnants, et son streaming assez remarquable rendant l’apparition tardive des éléments à l’écran presque imperceptible, le titre dégage une belle plastique. L’ennui de cette plastique c’est que si elle se montre suffisamment détaillée pour être crédible et affiche une belle palette de couleurs bien vives, il n’y a que peu de vie qui s’en dégage.
Pour tout dire, le peu de créatures pacifiques qui s’y présentent n’ont que peu de routines d’animations. Il n’y a pas de système de gestion du temps, donc pas de cycle jour/nuit, les précipitations sont conditionnées à des événements, et c’est finalement sous l’eau que l’on trouve le plus un sentiment de vie. Le pire étant probablement le seul environnement urbain du jeu, rempli de personnages qui ne font rien d’autres que parfois parler, parfois donner des missions, mais le plus souvent… Juste servir de décor assez laid.
Parce que oui, si les modélisations sont tout à fait correctes, elles ne sont pas à la hauteur du visuel au global, et si l’on remarquera vite les animations de notre personnage par leur nervosité, on ne pourra que noter un travail au mieux honnête pour les autres personnages non joueurs.
Mais le pire est probablement le rendu haché, découpé, des animations des ennemis en combat. Un défaut qui ne réduit pas forcément l’impact des affrontements, mais réduit sensiblement la puissance ressentie de nos ennemis, dommage.
Pour ce qui est du son, par contre, là c’est un sans faute. Avec le soutien de Dice, on pouvait être certain que les bruitages allaient envoyer du bois : on ne s’y est clairement pas trompé, fort de son expérience sur Battlefield, Dice ont réussi à aider Bioware au point où le son d’Anthem se tient parmi les meilleurs résultats du jeu vidéo. Bien sûr, on trouvera bien ici où là une synchronisation un peu chaotique, mais le rendu général reste saisissant. Les doublages sont eux aussi très convainquants, avec un casting réussi, qui souffre cela dit d’un manque de conviction qui peut se révéler anti-immersif, mais ce n’est pas tant la faute des comédiens de doublage que du script très limite qu’ils doivent interpréter.
Mais tout ça ne serait jamais aussi convainquant si Sarah Schachner n’avait pas rendu une copie aussi puissante en matière de bande sonore. C’est bien simple : la compositrice à elle seule, redresse le bilan souvent médiocre de l’atmosphère du jeu, mais aussi de l’absence de force évocatrice de bien des séquences. Avec son idée d’utiliser des voix sérieusement modifiées et des chants aux allures de cantiques asynchrones, Anthem se forge une identité rare juste avec le support musical. La découverte de “l’hymne de la création”, en jeu, dans un contexte pourtant pas tant travaillé par Bioware, a un rendu saisissant rien que par la seule profondeur du chant qui retentit. Pour un peu que vous jouiez avec un casque (ou avec du son pour certains hérétiques qui oseraient jouer sans son) vous étiez transpercé par la musique d’Anthem.
Bien sûr, vous ne trouverez pas que des chants, mais aussi un orchestre de cuivre, de corde et de vent tout à fait maîtrisé, taillé pour donner encore plus de force à l’action… Et elle n’avait pas forcément besoin de ça pour s’avérer tout à fait engageante, comme on va le voir.

Un gameplay solidement exécuté… Pour un fond rachitique
Bioware de 2019 n’a plus grand chose à voir avec le Bioware de Mass Effect en 2008. À l’époque faiblard dans l’exécution de ses affrontements, le studio californien a depuis fait du chemin et notamment Mass Effect Andromeda, qui, s’inspirant d’Halo 5, offrait des affrontements tout à fait remarquables. Anthem est l’évolution du dernier Bioware en date : ajoutez à des combats déjà satisfaisants un ressenti arme au poing encore plus impactant, des mécaniques de combat au corps à corps plus violentes encore, une liberté de mouvement offerte par la capacité de voler et une vitesse de réaction du personnage très nerveuse, et vous obtenez des combats explosifs. Le problème est que le bestiaire ne suit pas du tout les capacités du joueur, on ne trouvera que peu d’ennemis volants, peu d’ennemis vraiment efficaces à longue portée… Et peu d’ennemis tout court. Parce que oui, le bestiaire est super léger, vous allez affronter beaucoup de Scars, beaucoup de Skorpions (oui oui… Des Skorpions… Et ce sont des scorpions.) et des titans qui sont souvent exactement les mêmes, jusque dans les animations.
Ce n’est pas le seul département où Anthem est pauvre : niveau armes et équipements, vous retrouverez très fréquemment les mêmes types d’armes avec des apparences et des comportements similaires. Pour un jeu dont le principal appât du gain est l’équipement, Anthem semble s’être débrouillé pour faire l’extrême minimum syndical. Ainsi, vous aurez de nombreux équipements à équiper, mais peu de variété dans ces derniers, et ne comptez pas sur les 4 classes pour vous occuper longtemps.
D’ailleurs, ne comptez pas non plus sur les contrats, forteresses et quêtes principales et secondaires pour vous occuper des centaines d’heures. Pour un jeu du genre “loot-shooter” Anthem délivre l’immense partie de son contenu en une cinquantaine d’heures de jeu. Son contenu de fin de jeu consistant grossièrement à refaire des forteresses en boucle dans des modes de difficulté supérieurs qui ne changent même pas vraiment la forme des challenges proposés, mais ajustent la vie et les dégâts de vos adversaires.
Le contenu de fin de jeu d’Anthem est misérable. Vous pouvez par contre compter sur Bioware pour vous refiler un événement en boucle : le Cataclysme. Fondamentalement intéressant dans son approche (une nouvelle zone ouverte proposant des challenges qui ne reposent pas que sur du massacre, à nettoyer en un temps record) le Cataclysme revient si souvent qu’il n’a pas grand chose d’événementiel. Le pire étant qu’une fois qu’il n’est plus là : Anthem ne se résume plus qu’à faire la même chose, pour récupérer des récompenses si similaires qu’on se demande un peu ce qu’on y fout encore.
Anthem ne propose rien dans son système de jeu, ni dans les équipements proposés, encore moins dans la progression de son personnage, pour justifier un investissement à long terme. Pourtant les combats fonctionnent du tonerre, mais même eux se heurtent à d’autres constats : s’il y a du mieux, l’interface est toujours très fouillie, trop stylisée et perfectible. Pire : retourner dans la ville de Bastion entre chaque expédition est un cauchemar de navigation en première personne alors que tout le reste du jeu se joue en troisième. Si voler dans l’environnement d’Anthem dans son Javelin est jouissif, subir la navigation dans la ville et ses dialogues écrits à la va-vite sans aucun charme, relève vite de la montagne russe montant dans les sommets du fun pour nous écraser dans des angoisses pas possibles.

Bioware à la plume… Si si c’est eux
Parce que pour tout ce qui touche aux enjeux, à l’histoire, ou même à la mise en scène une fois que l’on dépasse la séquence d’introduction dans Anthem, nous conduit dans les méandres obscurs d’un Bioware dépossédé de sa qualité historique. Bioware n’a jamais été parfaitement passionnant sur la profondeur de ses récits : mais il y avait toujours un souffle aventureux, un vrai besoin de raconter quelque chose et le studio n’a même jamais failli même dans le cas d’un Dragon Age II ou même d’un Mass Effect 3. Si vous aviez déjà été déçu par Dragon Age : inquisition, voire été trahi par Mass Effect Andromeda : préparez-vous, Anthem est pire.
Anthem est littéralement le récit le plus flou, mal développé et mal maîtrisé de Bioware. C’est à ce point mal délivré qu’il m’est arrivé de me demander si quelqu’un avait – ne serait-ce – que réussi à clairement identifier les enjeux de l’histoire. Parce que les objectifs réels de cette dernière ne deviennent vraiment évidents qu’après un bon paquet d’heures sur une histoire qui se finit en 20 heures. Vous trouvez ça court ? Sachez que par deux fois, le jeu joue la carte du délaiement de sauce à base de “Faites 50 combos de groupe pour débloquer la suite de l’histoire”…
… Est-ce que c’est une blague ? Est-ce que le jeu vient littéralement de freiner le rythme de son récit bordélique pour s’assurer que l’histoire ne se finisse pas en une dizaine d’heures ?
Ah mais… Mais c’est tellement faible et pitoyable que ça me fait de la peine. Même les tentatives d’écriture de relation entre les personnages se heurtent rapidement à la réalité qui suit : même dans l’introduction de son peu de personnages, Anthem se viande. Les séquences cinématiques en première personne cassent absolument toute implication du joueur, car notre personnage principal est à la fois trop indépendant des décisions du joueur, et pas assez incarné pour nous apparaître crédible en tant que personnage en première personne. Résultat : il cause sans qu’on lui demande, mais on ne le sent pas vraiment connecté à notre avatar en Javelin, donc on finit par avoir cette impression que toute suspension d’incrédulité est littéralement impossible avec un récit aussi mal maîtrisé avec une mise en scène aussi plate.
Je pourrais continuer longtemps à adresser tout ce qui ne va pas dans l’histoire d’Anthem, ou dans sa narration, ou même sa mise en scène, ou tout simplement son écriture, mais je préfère adresser une réussite finalement non pas du fait du studio, mais de la musique. Si l’on ne devine pas ce qu’est l’Anthem précisément (parce que Bioware n’en sait rien non plus, je le rappelle, c’est juste un artefact puissant au final) rien qu’à entendre la puissance du son qu’il dégage : on devine clairement pourquoi il est aussi facile d’y céder. Il y a tellement d’émotions qui se dégagent du simple son de ce dernier que l’on peut saisir nettement quelle attraction il peut exercer sur des esprits sensibles à son chant.
Mais bon, quand on en est à relever ce genre de choses comme qualité d’écriture, c’est que le problème est beaucoup trop gros.
Anthem n’est, malgré tous ses défauts et son développement chaotique – souligné par une communication idiote – pas une horreur telle que l’on aurait pu s’attendre qu’il soit. Désormais épargné des bugs qui rendaient le titre encore plus difficile à apprécier à son lancement, Anthem brille par quelques fulgurances et sincères réussites sur des points très importants pour son fonctionnement en tant que défouloir, ou même son esthétique, pour s’effondrer sur tout ce qui touche à ce qu’il est sensé être (un jeu service jouable des centaines d’heures) et ce qu’il aurait aimé être (un bon récit). Anthem a beaucoup de pistes pour s’avérer un jour un excellent jeu, il a même le squelette et les bases solides à devenir un concurrent sérieux à Destiny, mais son absence de contenu et le fondamental problème posé par sa progression sans intérêt, condamne le jeu à une médiocrité pitoyable pour un jeu d’un studio aussi renommé.
Mais, quand vient le moment du bilan, je sais que je n’aurais pas passé plus de trente heures sur un jeu totalement déplorable. Je sais aussi que, quand vient le moment du bilan, on ne peut mentir sur ce qu’est Anthem : un jeu propulsé dans le monde sans avoir été intégralement pensé comme ce qu’il aurait dû être, avec trop de problèmes d’identité et un déficit de profondeur dans ses mécaniques qui en font un jeu beaucoup trop bancal pour être ne serait-ce que recommandable en l’état. Si la curiosité vous prend, à faible coup, Anthem vaut le coup d’oeil pour les musiques, le visuel et les combats, mais pour tout ce qui touche, ne serait-ce qu’à des pures mécaniques de progression, Anthem est un échec cuisant. On parle quand même d’un jeu de Bioware, quelle déchéance. En espérant que le studio parvienne à sauver son bébé en réfléchissant à ce qui peut – et doit – être fait, car plus que jamais, c’est la compétence du studio dont on peut commencer à douter après deux échecs indéniables.
+ C’est très beau
+ Les combats jouissifs
+ Un beau sentiment de liberté offert par le vol
+ L’univers a son potentiel
+ Les musiques sont absolument somptueuses
– Creux, mais tellement creux
– L’histoire, la mise en scène et la narration de la honte
– Des combats qui ne se renouvellent pas, faute de bestiaire et d’équipements variés
– Le recyclage et les techniques pour allonger la sauce
– Rien ne paraît mûr dans ce projet
SORTIE – Master of Magic : Caster of Magic, le DLC
Ce dernier était à la base un mod, mais il a été tellement adulé par la communauté qu’il a été adapté comme un véritable DLC avec ses dizaines d’options et ses tonnes de contenu rajoutées au jeu de base. Vous pourrez donc profiter de la rejouabilité illimitée que Caster of Magic propose, grâce à des centaines de nouveaux paramètres et à une personnalisation améliorée. Attention : dites-vous bien que graphiquement, il est du siècle dernier !
BIG NEWS – Iron Tower : Bilan annuel 2019
2019 a été une année stressante, pas bonne et très mauvaise. La perte d’un ami et membre de l’équipe qui était avec nous depuis le début (2005) a été un coup dur, surréaliste, et elle est tombée pendant la phase la plus dure du développement du jeu, où de nombreux projets peuvent vaciller et échouer.
Quiconque a déjà suivi de tels projets sait comment cela se passe habituellement. Première année – faire des promesses audacieuses, montrer fièrement les concept arts, les modèles d’armes, le menu principal (la partie la plus importante d’un jeu, sans doute), etc. Durant l’année 2 : la première version jouable, stérile comme un désert, une baisse notable de l’enthousiasme de l’équipe, la première vague de volontaires quittant le projet. Durant l’année 3 : la ou les années les plus sombres, le ralentissement de la progression, le déclin du soutien (la foule qui acclame à chaque fois qu’une nouvelle arme ou un nouveau véhicule est moins enthousiaste pour les choses vitales mais invisibles comme le pathfinding, le fonctionnement de l’inventaire et les classes d’objets), de plus en plus de gens qui partent jusqu’à ce qu’il ne reste plus que 2 ou 3 gars, le projet entre alors dans un état d’animation suspendu et y reste jusqu’à ce que quelqu’un fasse l’annonce finale. Nous avons frôlé la catastrophe avec AoD et CSG, mais nous avons réussi à passer le cap … Sans plus attendre, voici un récapitulatif de ce qui s’est passé ces trois dernières années pour Colony Ship : La première année a été consacrée à « Rêver en grand » : – Conception des systèmes (personnage, combat, inventaire, furtivité, dialogue, etc.) et élaboration de l’histoire dans ses grandes lignes (ramification de la quête principale, des lieux, des factions et des acteurs clés).– Développement d’outils et d’éditeurs, adaptation du moteur aux besoins de notre RPG, construction des fondations : système d’animation, classes de personnages et d’objets, grille et pathfinding, level, IA de base pour que les combattants sachent quoi faire, etc.
– Définir des lieux (concept art) et créer des ressources artistiques basées sur le concept art (principalement des modèles 3D qui prennent du temps : armes, armures, objets de niveau). … L’année dernière, nous avons reçu trois demandes d’édition, dont une d’une société bien connue, ce qui signifie que nos humbles efforts, complètement ignorés par les médias, n’ont pas été négligés par les éditeurs… Un tel accord s’accompagne de possibilités illimitées et passionnantes de se faire avoir, aussi je refuse généralement poliment, … Entre autres choses, l’éditeur a proposé de tester nos théories sur le design (via des groupes de discussion et des études de marché) pour voir si c’est vraiment ce que le marché veut et a été surpris d’entendre que notre « modèle d’entreprise » (faute d’un meilleur mot) consiste à nous démener pendant 3 ans dans l’espoir que notre public cible l’apprécie réellement. C’est un pari et nous étions loin d’être sûrs que les joueurs aimeraient le système de combat. Des ajustements et des améliorations sont à prévoir, bien sûr, mais des changements radicaux seraient presque impossibles. L’intérêt de cette histoire est que la conception réalisée au cours de la première année fixe le cap pour les 3 ou 4 années à venir et que l’on finit par parier sur un résultat favorable sans aucune certitude. Qui ne voudrait pas être un développeur de jeux indépendants ? Quoi qu’il en soit, à la fin de l’année 1, nous étions dans les temps avec un premier niveau très grossier et un personnage portant des vêtements et une armure prototypes juste pour tester le concept : Année 2 : premier prototype jouable Cela demande beaucoup de travail car il faut beaucoup d’éléments de base : systèmes de personnages et de combat, modèles d’armes (les armures peuvent attendre mais pas les armes car elles doivent s’adapter aux animations de combat), IA de combat, animations (pas toutes bien sûr mais assez pour démarrer), interface, système de dialogues, corps avec pillage, icônes, et des tonnes de petites choses. Le résultat final ressemble à ceci : La structure principale est là, mais il faudra beaucoup de travail avant que quelqu’un ne l’appelle une maison. Nous avons obtenu le premier prototype jouable fin 2018. Il y avait des tonnes d’emplacements réservés (contenu non en place), mais il fonctionnait étonnamment bien (nous avons beaucoup appris d’AoD) et nous avons enfin pu jouer et voir les mécanismes en action. En comparaison, il nous a fallu 3 ans et demi pour arriver à ce stade avec AoD (lorsque nous avons mis en ligne la première vidéo de combat). Nous y sommes arrivés en deux ans, cette fois avec un nouveau moteur beaucoup plus complexe, mais le fait d’avoir deux programmeurs et un artiste 3D dévoué (sans parler de l’expérience) a permis d’accélérer les choses. À l’avenir, nous pourrons probablement raccourcir cette phase à un an ou un an et demi, puisque nous aurons tous les outils et les éditeurs, la connaissance pratique du moteur et tous les systèmes. Unreal 4 est un excellent moteur, même pour une petite équipe comme la nôtre, et il fait beaucoup de choses bien mieux que notre ancien moteur, alors espérons que nous n’aurons plus jamais à en changer. Année 3 : Le long travail. L’année 3 consiste à transformer le prototype jouable en quelque chose qui ressemble à un jeu que d’autres personnes pourraient apprécier. Cela peut sembler amusant, mais la liste des choses dont vous avez besoin est infinie et le rythme devient de plus en plus lent car les tâches sont de plus en plus complexes. Pour l’illustrer, il a fallu 4 semaines pour faire 4 vestes, car elles vont sur les gilets pare-balles et certains protège-bras peuvent être portés sur les vestes, il y a donc toutes sortes de problèmes de découpage à résoudre. Les joueurs apprécieraient-ils une telle attention aux détails ou les classeraient-ils dans les « meuh » ? Je ne sais pas. En gros, c’était notre vitesse de développement cette année : chaque élément de la liste a pris environ un mois. 12 mois : 12 éléments de développement par catégorie (programmation, animations, actifs, etc.). Equipements, améliorations nécessaires de l’interface graphique comme le ciblage, les gadgets de combat, les exploits, les dialogues qui fonctionnent bien dans le build de développement mais qui ont refusé de démarrer dans le premier build pour Steam (Nick a dû le réécrire de zéro – un mois de plus), et ainsi de suite. Le progrès génère de l’enthousiasme, le progrès visible génère le soutien de votre public, donc idéalement vous avez besoin des deux, mais il arrive inévitablement un moment (un long moment) où le progrès visible disparaît presque complètement (nous avons passé un an et demi sur le système de combat et l’affichage des écrans de l’arène a vite vieilli) et le progrès invisible ralentit. Les mois passent, les tâches disparaissent peu à peu de la liste des choses à faire, et pourtant le jeu a l’air d’être le même. C’est alors que la santé mentale de chacun et l’intégrité de l’équipe sont mises à l’épreuve. C’est à ce moment-là qu’Ivan est mort. C’est encore difficile de parler de la mort d’Ivan et encore plus difficile d’y penser, donc je ne le ferai pas car je ne sais pas vraiment quoi dire et comment le traiter. Nous allons donc de l’avant et nous nous concentrons sur le travail parce que c’est plus facile. Avec ses 14 ans d’expérience pratique, dont 3 ans avec Unreal 4, il y avait très peu de choses qu’il ne savait pas ou ne pouvait pas faire. Trouver un animateur pour combler les lacunes laissées par quelqu’un n’est jamais une tâche facile, surtout à court terme. Cela risquait de devenir un projet majeur qui aurait pu facilement prendre plus d’un an. Finalement, nous avons eu de la chance, le travail a repris, et nous avons pu commencer à tester la bêta de combat en janvier 2020. Au départ, nous espérions commencer la bêta de combat au printemps 2019 pour tester la mécanique, mais Ivan est tombé malade et les plans ont déraillé car nous n’avions pas toutes les animations et les articles sous la main (gilets pare-balles, vestes, manteaux, casques, lunettes, masques respiratoires et à gaz, coiffures). Le nombre de contenu vide qu’un joueur peut tolérer dans une présentation publique initiale est limité. En comparaison, nous avons commencé à tester la démo d’AoD sans la moitié des fonctionnalités. En tout, il nous a fallu 5 ans et 8 mois pour arriver au stade de la démo de combat, donc avec Colony Ship, nous sommes toujours en avance. Les chiffres des ventes : Age of Decadence 2013-2014 (accès rapide et commandes directes) : 13 124 unités – 320 157 $ – 24,39 $ en moyenne.
2015 : 20,771 – $472,869 – 22.76$.
2016 : 48 798 – $620 914 – 12,72$ (50% de réduction en mars).
2017 : 43 808 – 293 714 – 6,70$ (75% de réduction tout au long de l’année).
2018 : 27 121 – 151 786 – 5,60 $ (réduction du prix de base de 29,99 $ à 19,99 $ ; 60 à 80 % de réduction sur les ventes tout au long de l’année).
2019 : 24 141 – 86 794 – 3,59 $ (prix de base réduit à 14,99 $ ; 66-75% de réduction tout au long de l’année) En comptant les 48 039 exemplaires de Fanatical bundles, nous avons vendu 225 802 exemplaires. Dungeon Rats : 2016 : 13 442 unités – 85 383 $ – 6,35 $ en moyenne.
2017 : 17,951 – $89,720 – 4.99$.
2018 : 13,152 – $44,453 – 3.38$.
2019 : 10,738 – $28,456 – 2.65$. En incluant 26 209 exemplaires de Fanatical, nous avons vendu 81 492 exemplaires. Évidemment, les 115 000 $ que nos jeux ont générés en 2019 ne représentent pas beaucoup d’argent pour soutenir l’équipe de six plus quatre contractants, mais l’accès anticipé est à la portée maintenant, donc nous devrions pouvoir y arriver sans nous endetter.
NEWS – Solasta : Crown of the Magister : Journal de développement 8
Dans le journal de développement 8 de Solasta : Crown of the Magister, les développeurs vous proposent de choisir quel monstre sera présent lors de la sortie du jeu entre un minotaure, un ettin, un troll ou un ettercap. Ils nous parlent également d’armures, de lore et d’architecture, du serpent volant, promotionnent le futur Pathfinder second du nom et nous présentent un sympathique bug maison : Gollum a des émules !
SORTIE – Broken Lines
On vous a tout dit sur ce tactical RPG. Broken Lines qui se déroule durant la Seconde Guerre Mondiale et arrive sur Steam et Gog dans la journée. Vous pouvez toujours vous orienter sur cette vidéo, ou encore aller voir sa présentation en français sur les deux sites de vente précités. Un jeu sous-titré dans la langue de Molière pour notre plus grand bonheur.
MAJ 17h48 : Une nouvelle bande-annonce vient d’atterrir.
NEWS – Genesis Alpha One : Jeu sur Steam
Le roguelike FPS Genesis Alpha One, exclusif à l’Epic Games Store, refait surface avec une sortie prévue sur Steam aujourd’hui. et sur Gog. L’avantage, c’est que vous n’aurez plus de bugs (enfin espérons !), les développeurs ayant fait le ménage depuis sa sortie, il y a plus d’un an. Une version Deluxe Edition d’ailleurs qui comprend l’artbook, la bande-son et le DLC Rocket Star Corporation.
SORTIE – Wasteland Remastered
Comme prévu, c’est aujourd’hui que sort Wasteland Remastered, un travail de rajeunissement d’inXile Entertainment et de Krome Studios sur le premier épisode de 1988. Ce sont les mêmes qui ont bossé sur la remasterisation de The Bard’s Tale Trilogy. On ne peut donc pas douter que ce sera du bon travail, mais à 15 euros sur Steam ou Gog, cela fait réfléchir, sauf si on est comme nous : Fans !!











