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Fallouts of Fallout 4

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Afin d’inaugurer comme il se doit ma présence sur ce magnifique site dédié aux RPG, je vous propose aujourd’hui quelque chose de différent de ce que vous pouvez trouver sur mon incommensurablement magnifique chaîne youtube. Nous allons jeter un œil sur le cas de Bethesda. Il s’agit d’une chronique et les avis présentés n’engagent que moi et ne découlent que de mon expérience personnelle de personne passionnée de jeu vidéo depuis les années 80.

A l’origine, le studio fondé en 1986 se consacrait à divers jeux sur Amiga, Atari st ou PC – DOS. Ils sont responsables, et même coupables, d’adaptations de films comme Home Alone (Maman j’ai raté l’avion) ou encore Terminator.
Mais au début des années 90, Christopher Weaver planche sur un jeu d’action où le joueur doit gérer une équipe de gladiateurs. Le joueur devait aller d’arène en arène afin de gagner argent et prestige.

Xngine : Ni boisson, ni pantalon !

Les équipes de développement de l’époque étaient bien plus libres qu’aujourd’hui et à force de rajouter des villes, du terrain et des quêtes le jeu, pris le chemin d’un jeu de rôle action et fut donc retardé de quelques mois. Mais le changement de direction se fit dans la douleur et le jeu sorti truffé de bugs en mars 1994. Quoi? Un jeu Bethesda sorti buggé*? 

Considérant Arena comme un brouillon, Bethesda continua sur sa lancée, et c’est en 1996 qu’arriva Daggerfall. Plus complet, plus ambitieux, plus ambitieux, plus vaste, plus… buggé ! Il s’agit néanmoins de l’aboutissement de ce qu’aurait du être Arena s’il n’était pas passé par nombre de remaniements avec en plus, une ambition démesurée pour l’époque. Un jeu en monde ouvert et dynamique immense avec des donjons buggés de manière procédurale. Enfin, générés de manière procédurale. Un jeu de rôle action dont le coté jeu de rôle est exigeant et complet, une liberté totale, une quête principale exigeante et des mécanismes complets et complexes. Ceux qui y ont joué à l’époque n’ont pu qu’être marqué par cette sensation de liberté et versent tous une petite larme en se remémorant les plaintes du fantôme du précédent empereur ne réussissant pas à trouver le repos… Venngeannnnce! (cri que reprirent certains joueurs après Fallout 4 et 76, mais nous y reviendront).

Je ne vais pas épiloguer sur Daggerfall qui est pour moi le meilleur Elder Scrolls, si l’on re-contextualise en l’ayant connu à sa sortie, et le meilleur jeu de Bethesda tout court parce que cela n’engage que ma petite personne.

Devant le succès de Daggerfall, Bethesda a tenté de décliner des variantes plus ouvertes au grand public tel que Daggerfall, An Elder Scrolls Legend : Battlespire. Pour résumer, il s’agit de reprendre le moteur et les assets de Daggerfall et de plonger le joueur dans une succession de donjons. A noter la présence d’un mod multijoueur qui n’était vraiment pas répandu sur ce type de jeu à l’époque.

Un mot sur la spécificité du système de jeu des Elder Scrolls. Contrairement à nombre de jeux de l’époque basés plus ou moins sur les règles de Dungeons & Dragons, le joueur peut tout à fait faire un personnage sur mesure sans limitation. Ici, faire un mage en armure lourde ne pose pas de problèmes si l’on accepte les pénalités idoines.

Enfin, en 1998, sort The Elder Scrolls Adventures: Redguard. Il s’agit d’un jeu d’aventure/action dans l’univers des Elders Scrolls. Ce sera le dernier jeu à utiliser le XnGine.

Il y eu ensuite de nombreux jeux, ce qui montre que, contrairement à ce que les mauvaises langues affirment, la diversification de Bethesda ne date pas de maintenant, ni même son envie de se hisser au rang de gros éditeur. Bethesda, depuis Daggerfall, a toujours été mu par une grosse ambition et ce ne sont pas leurs jeux de courses ou de sports, la création de Zenimax ainsi que les nombreux rachats de studios postérieurs** qui le démentiront.

 

Gamebrouillon

Le développement du prochain Elder Scrolls est lancé en parallèle et se heurte à de nombreux écueils techniques du fait de la création pour l’occasion, du moteur dont nous traînons les lacunes encore aujourd’hui : le Gamebryo.

Les retards pris sont conséquents et les ambitions sont revues à la baisse.Plus question de refaire un jeu aussi ambitieux que Daggerfall, le terrain de jeu est divisé par deux, le procédural ainsi que l’idée de départ de proposer plusieurs provinces, sont abandonnés.

Le jeu sort en 2002 et est édité par Ubisoft.  Morrowind sort en France, dans un premier temps, dans une version VOST puis en VF. Il est ensuite porté sur la première Xbox et deux extensions de qualité sont développées : Tribunal et Bloodmoon.
Le jeu en lui-même est beaucoup plus accessible et touche un large public, il s’agit de la porte d’entrée dans l’univers des Elder Scrolls de beaucoup de gens. Même s’il est inférieur sur beaucoup de points à Daggerfall, son ambiance, ses personnages partiellement doublés ainsi que sa musique (magistrale, signée Jeremy Soule) en font le jeu de la série qui restera dans le cœur de beaucoup de joueurs.
Le coup de génie de Bethesda est de fournir un Kit de création qui permet au joueur de modifier le jeu ou de faire lui-même ses propres aventures, voire de corriger lui-même les bugs !

En 2006, sort Oblivion, un des jeux canoniques de la série des Elder Scrolls qui fut le moins apprécié par les fans les plus anciens. Il se situe au niveau écriture et ambiance un cran en dessous de Morrowind dans un univers chevaleresque policé. Oblivion reste un excellent jeu et son extension Shivering Isle remonte encore le niveau mais l’écriture qui n’était déjà pas le fort des jeux Bethesda, est convenue et n’est aucunement rattrapée par l’ambiance qui cette fois est bien plus classique.

Oblivion restera aussi dans les mémoires pour son DLC d’armure pour cheval, tellement avant-gardiste sur la politique de DLC des autres studios que nous allions subir par la suite.

La guerre ne meurt jamais

Je ne vais pas détailler chaque jeu Bethesda mais traiter cela plus globalement, en s’intéressant à la direction qu’a décidé de prendre le studio.

A l’image de Bioware qui n’a plus de Bioware que le nom suite à son rachat par EA et au départ progressif de tout son personnel, Bethesda a simplifié tous les éléments de gameplay pour toucher un plus large publique. Skyrim avait déjà été victime d’un certain nombre de simplifications mais l’univers aidant, il s’est avéré que Bethesda avait eu raison de le faire tant le résultat final est cohérent et que la sauce prend tout simplement.

En ce qui concerne Fallout, là on part d’un univers purement rollistique, d’un vrai jeu de rôle vidéo-ludique dans le sens le plus pur du terme. Suite au rachat par Bethesda de la licence, le jeu fut adapté aux canons Betheda du genre (avec le Gamebry version Oblivion). Logique ! Que l’on aime ou non Fallout 3, il fut le résultat de cela. Si l’on prend du recul, Fallout 3 puis New Vegas (développé par Obsidian) furent ce que l’on pouvait attendre de mieux de cette fusion de l’univers Fallout avec le style de jeu Bethesda. Ce ne sont plus des Fallout mais des jeux de rôles action dans l’univers. Et Fallout New Vegas (développé par Obsidian avec le moteur de Bethesda) nous montre bien qu’il est possible de faire un superbe jeu, adulte et immersif, avec cette recette.

 

Retombées Radioactives***

A partir de Fallout 4, les choses se gâtent. Nous allons nous concentrer sur celui-ci car c’est un cas d’école. De fait, nous ne sommes plus devant un savant mélange des spécificités Fallout de Black Isle transfigurés par les canons Bethesda, mais devant une transformation totale.

Un certain nombre de simplifications et de raccourcis en font un FPS/aventure avec quelques éléments de jeu de rôle. Un peu comme la série Mass Effect de chez EA/Bioware qui a fait glisser la série de vrai jeu de rôle action à TPS/aventure avec quelques éléments de jeu de rôle pour le meilleur (Mass Effect 2) et pour le pire (Mass Effect 3).

Croyez-le ou non, le terme RPG, ou jeu de rôle, est vendeur. Et la confusion entretenue par les éditeurs ayant pour but de mettre ce terme en avant fait que certains sont capables de citer The Wolf Among Us en disant mordicus qu’il s’agit d’un jeu de rôle !

Voici quelques règles de base appliquées à Fallout 4 qui semblent se dégager et créer la confusion dans les gros jeux de rôles moderne :

-Quêtes simples et basées sur l’action : pour ne pas décontenancer le joueur de FPS avec des choix moraux

-Monde rétréci, ambiance parc d’attractions : le joueur ne doit jamais s’ennuyer et doit combattre toutes les X minutes, à l’image d’un FPS scripté ou d’un film d’action.

-Choix de dialogues limités ; le joueur ne doit pas hésiter ni prendre de temps dans les dialogues qui ne sont qu’une motivation pour continuer à aller tuer.

-Plus de quêtes à fin différente, plus de gameplay différents selon que le joueur veut la jouer badass ou gentil. Cela simplifie grandement le jeu pour l’ouvrir au plus grand nombre, diminue drastiquement les coûts de développement et annule toute replay value. Sur un nouveau run, le joueur fera la même chose de la même façon.

Pour contrebalancer cela, Bethesda a regardé ce qui fonctionnait, les tower defense et minecraft.

De cela résulte tout un pan du jeu qui certes, est chronophage, mais qui finalement ne serait le bienvenu que s’il était une addition et non devenu un pivot de gameplay au même titre que le reste. Le nombre de DLC qui lui est consacré en sont la preuve.

Tout cela ne serait pas si grave quand on parle de Bethesda, si des indicateurs alarmants ne s’étaient pas immiscés dans cette histoire.

Commençons par le partenariat avec Steam pour la monétisation des mods. Une catastrophe (déjà oubliée ?) qui malgré le rétro pédalage, fait que Bethesda prend un chemin que même EA aurait eu des scrupules à emprunter !

Consolations

Le Création kit pour Fallout 4 a tardé à venir car il se devait d’être prêt pour la Xbox one, mais pas seulement. Suite à leur échec de monétisation des mods, Bethesda et Steam ont fait cavalier seul. D’un côté s’est développé le Steam workshop et de l’autre le Bethesda création club. Quel en est l’enjeu ?

La possibilité un jour ou l’autre de se faire de l’argent sur le dos des modeurs bien sûr ! L’industrie sait être patiente et déjà le Création club fait un pas dans cette direction en habituant les nouveaux joueurs qui n’avaient certes pas l’habitude de moder leur jeu à leur client de moding, afin de préparer une éventuelle transition une fois la migration mûre dans la tête de ces nouveaux joueurs, surtout au niveau des consoles de jeu.

Au niveau des joueurs PC que nous sommes, cela apporte un handicap. Bethesda ne met pas à jour ses jeux mais le Création club. De fait, ces mises à jour cassent systématiquement -et comme par hasard- tout moding qui n’est pas fait avec le-dit Création club (en particulier le script Extender dont dépend nombres de mods mais je n’entrerais pas dans les détails).

Je vous laisse à vos déductions… Une solution ? Bloquer les mises à jour de Steam en tweakant ou attendre des jours les mises à jour du script Extender.

Et puisque l’on évoquait les consoles de jeu, parlons de la Playstation 4 et de l’entourloupe concernant les mods. Sony a littéralement trompé le joueur lambda. La problématique est que Sony ne voulait pas débourser le moindre centime au niveau de la sécurité pour vérifier que le contenu des mods ne soit ni de nature offensante, ni ne représente un risque de sécurité pour sa PS4 qui nous a déjà prouvé les lacunes de Sony en ce domaine. Ils ont donc tout simplement refusé dans un premier temps. Mini scandale, troll des joueurs Xbox One, etc. Ils ont donc dit oui à la présence des mods sur PS4 mais uniquement si ceux-ci utilisaient les assets du jeu. Pour faire court, on a des mods sur PS4 pour dire que la console supporte les mods, mais c’est tout. Et le nombre de commentaires que j’ai sur mes vidéos d’utilisateurs de PS4 qui se demandent pourquoi tel ou tel mod n’est pas disponible sur leur console, est sans appel : opération de com réussit ! Le grand public croit que la PS4 supporte le moding comme la Xbox one ou le PC.

Et maintenant ?..

En ce qui concerne Fallout 4 et ses simplifications/casualisations, quand on sait que le jeu s’est vendu à millions d’exemplaires, mais que seul plusieurs dizaines de milliers de joueurs y jouent encore, cela n’augure rien de bon. D’autant que le jeu souffre d’une forte aura de déception chez les « anciens » joueurs de Fallout 3/New Vegas et qu’en majorité (pas en totalité) les joueurs ayant principalement appréciés le titre, sont ceux arrivés à la série avec cet épisode : l’aura RPG, plus l’aura Fallout au service d’un jeu aux mécaniques grand public, à qui on a vendu un FPS/Aventure/Construction sous le label jeux de rôle hardcore.

Fallout 3/New Vegas se sont extrêmement bien vendus mais le mieux étant l’ennemi du bien, pourquoi ne pas détruire la licence pour vendre plus à court terme !?

A l’instar d’un chat devant un concombre, cela ne rend pas très optimiste quant au prochain Elder Scrolls. Le moding sur Fallout 4, n’a pas pu compenser un jeu casualisé dans sa structure même s’il a pu rendre l’expérience acceptable.

Ceci étant dit, nous ne sommes pas à l’abri d’un Todd Howard et d’un Bethesda qui se rendent compte que d’offrir un gameplay modulaire avec de simples options au démarrage d’une partie, peut éventuellement contenter le plus grand nombre et même si cela augmente les coûts de développement, c’est déjà un bon début pour réconcilier le grand public et les fans. Mais cela n’est pas très crédible.

La réalité économique c’est qu’ils ont fait plus d’argent, plus rapidement avec Fallout 4 qu’avec Skyrim/SE/legendary confondu.

Et cela les a menés en droite ligne à Fallout 76. Et bien non, je ne vais pas participer au lynchage de ce jeu mais cela nous interroge sur ce que sera le prochain Elder Scrolls. Le jeu part de bien moins loin en termes de choix moraux et de mécanismes de jeux, alors on peut se montrer optimistes si l’on sous-estime la capacité de Bethesda à se montrer décevant. Donc, soyons optimistes en étant pessimistes !

Il faut bien conclure… alors je citerais l’ami Gautoz de Gamekult dans sa conclusion du test de Fallout 76 en espérant que cela ne s’appliquera pas au prochain Elder Scrolls.

« C’est la fin d’un grand processus de nivellement technique et philosophique, l’avènement du Fallout apéritif. « Si vous n’êtes pas là, d’autres viendront » semble nous dire Bethesda. Eh bien, qu’ils y aillent ! »

 

 

*Oui j’écris buggé et non bogué, buggé viens de bug et à une histoire, bogué est une francisation de l’académie Française qui ne veut rien dire.

**Ici, le lecteur mal placé pourra interpréter cette partie de la phrase autrement, mais la volonté de l’auteur est bien de signifier qu’ils ont rachetés des studios avec leur postérieur, euh après, oui après !

***Fallouts!

 

BIG NEWS – Solasta : Crown of the Magister : Nains et elfes

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BIG NEWS : Solasta : Crown of the Magister, nains et elfes* en cours de travail pas touche mimi d'amour

Enfants de la terre, les nains ont évolué sous terre, et sont venus régner sur un vaste royaume sous les montagnes à l’ouest du continent, avec de grands tunnels autoroutiers reliant les villes souterraines naines.

Vers la fin des guerres des Elfes, une série de tremblements de terre a conduit à la création de la mer intérieure. Beaucoup de tunnels se sont effondrés et d’autres ont été inondés. Le royaume nain a été brisé en deux parties : la colline nains au sud et à l’ouest de la mer intérieure, et les nains des neiges au nord et à l’est.

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Les Nains de la Colline

Les nains des collines ont peu changé depuis des millénaires. Ils vivent encore pour la plupart sous terre, et leurs compétences dans le travail de la pierre et du métal sont légendaires. De nombreuses inventions ont été mises au point pour faciliter la vie et améliorer la qualité de l’artisanat nain, notamment les grandes pompes qui vidaient les tunnels inondés et les gardaient au sec.

Les Nains des neiges

Coupées du reste du royaume nain, les nains des neiges se sont adaptées pour survivre et prospérer dans leur environnement rude et glacial. Bien qu’il s’agisse encore d’un peuple à prédominance souterraine, les nains des neiges passent plus de temps au-dessus du sol à chasser et à piéger de la nourriture et à prospecter pour trouver des minéraux. Ils ont développé des aptitudes considérables pour la survie en plein air, devenant peut-être encore plus grossiers et plus rudes au cours du temps.

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Le cataclysme et après

Le Cataclysme dévasta encore plus le royaume des nains des collines. D’anciens enchantements avaient gardé deux grands volcans endormis pendant d’innombrables âges, mais comme le mana a été drainé de la terre après le Cataclysme, les protections ont été brisées.

D’innombrables vies ont été perdues à cause des tremblements de terre et de la lave, et encore plus à cause des inondations, car la mer intérieure a pris une plus grande partie des terres. Des villages entiers ont été détruits et les terres des nains des collines ont été coupées en deux par une nouvelle chaîne volcanique. Les royaumes du nord et du sud ont survécu en partie grâce à une certaine expansion en surface, car de nombreux tunnels plus profonds étaient encore dangereux.

Les nains des neiges s’en sont mieux sortis, étant loin des volcans en activité. Ils ont été affectés par la perte du mana de la terre, mais ayant été parmi les premiers à accueillir des réfugiés humains, ils ont grandement bénéficié de leur magie divine.

Profitant de la nature sauvage et de la simplicité de la vie dans la nature, les nains des neiges ont également forgé une alliance avec les elfes sylvestres qui vivent sur leur territoire, et l’Alliance des neiges, comme on l’appelait, a connu la prospérité et la paix avec ses voisins. Son peuple reste cependant vigilant, car depuis le Cataclysme, il n’a pas été sans conflit.

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Apparence

Les nains sont plus petits que les humains d’une tête environ. Cependant, leur corpulence large et musclée fait qu’ils pèsent à peu près le même poids.

Les nains des neiges sont un peu plus grands et plus minces en moyenne, mais encore beaucoup plus courts et trapus que les humains. Leur gamme globale de teintes de peau est semblable à celle des humains, bien que les nains des neiges aient souvent une légère teinte bleu-gris, presque la couleur de l’ardoise. La couleur des cheveux nains varie du noir au brun châtain et rouge-brun au gris. Les cheveux sont le plus souvent liés par une tresse ou une queue de cheval. Leurs yeux virent généralement du côté sombre.

Les vêtements reflètent habituellement les couleurs du clan d’un nain. Les nains des collines préfèrent les écharpes aux couleurs de leur clan, tandis que les nains des neiges portent les emblèmes des clans brodés dans la bordure de leurs poignets et cols.

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Les elfes sont originaires de Solasta. Même eux ne savent pas quel âge a leur race, ni comment elle est née : il semble qu’ils ont toujours existé, observant le monde quand il a vu le jour, tout en restant à l’écart, tout comme l’air entoure et imprègne le monde sans se faire remarquer. Certains elfes disent que leur race n’a jamais été créée, mais qu’elle existe depuis la nuit des temps. D’autres prétendent qu’ils sont les enfants de l’air et du mana.

Les elfes ont vu le jour dans une région qu’ils ont appelée Aer-Elai. Cette région est devenue le cœur de leur empire et, plus tard, des Badlands. Après les guerres des Elfes, la race elfe a connu le même schisme, certains poursuivaient le pouvoir impérial tandis que d’autres préféraient rester proches de la nature. L’Empire Manacalon s’étend progressivement grâce à l’affinité naturelle des elfes pour la magie, tandis que la forêt de Colthannin devient un refuge mystérieux.

Le Cataclysme a arraché le cœur de l’Empire. Le Nouvel Empire est né de la seule ancienne province impériale qui a réussi à conserver les anciennes coutumes. Ses hauts elfes rêvent de retrouver la gloire perdue et suivent encore la plupart des anciennes coutumes espérant apporter la civilisation à toutes les races.

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Hauts Elfes

Les elfes de l’Empire s’appelaient eux-mêmes Sitherna, ce qui signifie « seigneurs » ou « élevés » dans leur langue. Dans la langue commune, on le traduit généralement par « hauts elfes ». Ils se considèrent supérieurs à toutes les autres races, y compris à leurs cousins sylvestres. Ils sont très fiers de la pureté de leur sang, de leur maîtrise de la sorcellerie ésotérique et de leur position autoproclamée de souverains légitimes de Solasta. 

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Elfes Sylvestres

Certains elfes ont refusé de suivre la voie de l’Empire et de la civilisation. Ces « adeptes des anciennes coutumes » (dilynwyr henfyrd dans la langue elfique) ont utilisé leur héritage magique pour se rapprocher de la nature et rechercher l’harmonie plutôt que la civilisation, comme ils l’auraient voulu pour tous les elfes. Ces elfes se sont déplacés loin des terres de l’Empire, s’installant loin à l’est dans la forêt de Colthannin. Dans les millénaires qui suivirent, ces elfes sylvestres devinrent effectivement une race distincte des hauts elfes.

Le royaume de Sylvan n’accueille pas de visiteurs, mais beaucoup de ses fils et de ses filles souffrent d’une envie d’errance et se retrouvent à l’extérieur de ses frontières comme commerçants, trappeurs, voyageurs, aventuriers et explorateurs. Colthannin est dit être un lieu de merveilles, qui ne montre pas de traces du Cataclysme. Des archers aux yeux vifs et de subtils personnages verts patrouillent à ses frontières, guettant les envahisseurs et punissant ceux qui menacent l’équilibre de la nature.

En dehors de Colthannin, on trouve de plus petits villages d’elfes sylvestres dans les forêts de Solasta. De nombreux elfes sylvestres vivent dans les terres de l’Alliance des neiges, et quelques-uns se trouvent plus à l’ouest dans les royaumes nains.

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Apparence

La plupart des elfes sont légèrement plus petits que la moyenne des humains, et plus légers de corpulence. Pour la plupart des autres races, leurs oreilles pointues sont la caractéristique physique la plus distinctive des elfes.

S’il n’y avait pas de différences dans leur tenue vestimentaire et leur comportement, la plupart des non-elfes trouveraient l’elfe sylvestre et les hauts elfes très difficiles à distinguer. Les hauts elfes ont tendance à avoir une peau pâle, presque blanc argenté, avec des poils allant du blond cendré au rouge pâle et des yeux bleu pâle, gris argenté et or pâle. La peau des elfes sylvestres a une légère teinte cuivrée, et leurs cheveux ont tendance à être un peu plus foncés que ceux des hauts elfes. Les cheveux roux ne sont pas rares. Les elfes Sylvestres ont souvent des yeux verts ou ambrés.

 

NEWS – Kingdom Come Deliverance : Cartes du jeu en haute résolution

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NEWS : Kingdom Come Deliverance, art book*

Pour les amateurs de Kingdom Come Deliverance, sachez qu’il est possible de télécharger les 16 cartes du jeu en haute résolution (voire très haute pour la carte globale) sur Reddit. J’en connais un qui va se faire une nouvelle tapisserie…

VIDEO – The Surge 2 : Trailer de lancement

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VIDEO : The Surge 2, Trailer de lancement*

Le trailer de lancement de  The Surge 2 vient de sortir dans les news du site officiel de l’éditeur Focus Home Interactive

The Surge 2 arrive sur PC le 24 Septembre. Deck13 et Focus Home Interactive sont heureux de proposer une suite que chacun pourra apprécier, que ce soit pour son gameplay et son univers captivant, ou pour les innombrables nouveautés et améliorations ….

VIDEO – Atomic Heart : Teaser de laboratoire

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News : Atomic Heart fait son apparition

Alors que le jeu doit sortir en 2019, on fait le point sur Atomic Heart. Les développeurs nous avaient proposé une vidéo de gameplay en janvier, une vidéo de présentation de la société Mundifsh par Richard Grey en août, puis… pas grand chose. Hier, ils nous ont présenté un teaser cinématographique en temps réel plutôt attirant. On notera surtout que la page Steam l’indique comme un FPS aventure et non plus comme un action-RPG FPS, contrairement au site officiel. A éclaircir prochainement….

PATCH – Conglomerate 451 : Mise à jour 0.6.5

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VIDEO : Conglomerate 451 bientôt en AA*

L’accès anticipé du dungeon-crawler cyberpunk  Conglomerate 451, a commencé en mai, et depuis, les updates se suivent. Celui d’hier, le 0.6.5, est l’un des plus gros et apporte des tonnes de nouvelles fonctionnalités, d’améliorations, de corrections, d’améliorations de la qualité de vie et bien sûr d’équilibrage. Les développeurs nous indiquent qu’ils font une remise de 15% sur le jeu jusqu’au 23, puis le prix sera en hausse. A découvrir en urgence alors !? 

SORTIE – Ni no Kuni Wrath of the White Witch™ Remastered

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NEWS : Ni no Kuni Wrath of the White Witch™ Remastered daté*Certains jRPG méritent le respect pour leur esthétique et leurs graphismes et c’est le cas de Ni no Kuni Wrath of the White Witch™. Cela tombe bien, car il sort aujourd’hui sur Steam (Windows 7+) en version Remastered. Donc avec des performances et des graphismes améliorés, ce qui vous permettra d’en prendre plein les mirettes grâce aux animations du Studio Ghibli, et les oreilles avec la musique de Joe Hisaishi. On re-regarde le trailer officiel

NEWS – Crossroads Inn : Nouvelle fourre-tout

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NEWS : Crossroads Inn bientôt en Bêta*

Alors que la sortie du jeu de gestion de taverne RPG, Crossroads Inn, se dessine à l’horizon octobre 2019, un post fourre-tout nous propose des informations diverses. On y apprend qu’un Stream va avoir lieu à 17h aujourd’hui et que 50 000 joueurs souhaitent ce jeu. On y trouve aussi un lien pour la totalité des vidéos de la série Tavern Tales, des liens de reviews positives, un screenshot de la nouvelle interface joueur, et une photo de la version boîte en Pologne… Ouf ! On est au bout. Allez, un petit verre ?!

VIDEO – Phoenix Point : Deux vidéos à voir

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VIDEO : Phoenix Point, questions-réponses*

Passé complètement inaperçu en début de mois pour nous, (forcément, on ne peut pas être partout à deux !), il peut être intéressant pour les backers ou les gens intéressés par Phoenix Point d’aller voir, si ce n’est déjà fait, une vidéo ici et une là de Dan Field qui présente bien le jeu. 

NEWS – Queen’s Wish : The Conqueror : Un 2 probable

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NEWS: Queen's Wish: The Conqueror, nouvelles de novembre*

Sur son compte Twitter, Jeff Vogel fait un rapide bilan de la réception de Queen’s Wish: The Conqueror et envisage  la possibilité d’un numéro 2.

Queen’s Wish est sorti depuis une semaine ! Notre première semaine de ventes a été très bonne, et notre taux de remboursement est bas…..Il y a de très bonnes chances pour Queen’s Wish 2 ….

SORTIE – Overland

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SORTIE : Overland*

Overland, le jeu stratégique au tour par tour post-apocalyptique, développé et édité par Finji, sort aujourd’hui sur Gog et Steam (Windows 7+, Linux, Mac). Tout ce qu’il y a à savoir sur ce jeu se trouve sur le lien précédent en français. Une bonne occasion pour revoir le trailer et vous lancer dans un road-trip à travers les USA. 

BIG NEWS – Vampire The Masquerade : Bloodlines 2 : Le Baron

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Peu importe qui vous êtes, peu importe ce que vous avez fait, peu importe qui vous fuyez ; le Baron a un travail pour vous. La promotion et le pouvoir viennent rapidement dans son organisation – si vous pouvez supporter le travail.

Le Baron

« Tu es dans le jeu, fiston. Depuis la nuit où tu t’es fait mordre. C’est comme ça maintenant. » – Joséphine, lieutenant du Baron

BIG NEWS : Vampire The Masquerade : Bloodlines 2, le Baron*

Difficile de savoir combien de vampires jurent allégeance au Baron d’Aurora. En partie, c’est parce que très peu de membres de la famille de Seattle l’ont rencontré. Agissant par l’intermédiaire de ses lieutenants, il a recueilli les indigents, les provocateurs et les désespérés de la ville, les transformant en une force impitoyablement disciplinée avec des mains dans chaque affaire louche.

On dit que toutes les factions ont dû se tourner vers le Baron à un moment ou à un autre pour mener à bien des affaires peu recommandables. Cela a fait de lui l’un des vampires les mieux assurés et en même temps l’un des plus dangereux de la ville d’Emeraude. Là où un homme moins prudent pourrait transformer un tel capital en une offre pour la Principauté, il s’est jusqu’à présent contenté de rester dans les ruelles de son quartier, de conserver les faveurs et de défendre par la violence ses intérêts commerciaux.

D’autres membres de la famille se moquent souvent de l’opération du baron, qui emploie des humains, des goules, des sang-mêles et des vampires ; des voyous, des vagabonds, des contrebandiers, des tueurs et des membres de gangs. Ce serait une erreur stupide de prendre ça pour de la faiblesse : Les gens qui fléchissent le genou devant le Baron sont peut-être la force la plus dangereuse que la ville a à offrir.

Le mal nécessaire

Personne n’aime le baron et ses gens – jusqu’à ce qu’ils aient besoin que quelque chose soit fait ou obtenu discrètement et rapidement. Quelqu’un jouera ce rôle, dans n’importe quelle ville. Beaucoup de puissants de Seattle se disent qu’il est tout aussi bien de s’endetter auprès de ce mal que l’on connaît. 

Hors réseau

L’opération du Baron prospère parmi les éléments criminels. Ironiquement, cela a permis à ses gens de s’en tirer dans des affaires que les autres factions auraient juger comme une violation de la mascarade : Quel flic réfléchi pense vraiment à deux fois qu’un ex-taulard de bas étage rencontre une fin particulièrement effroyable dans une guerre de territoire ? D’un autre côté, la « non-vie » est souvent beaucoup plus courte pour le peuple du Baron.

Roi d’état

Le baron ne se fait aucune illusion sur sa propre sécurité : Bien qu’apparemment inattaquable aujourd’hui, sa force ne subsistera que tant qu’il conservera une longueur d’avance sur tous ses concurrents. S’il montre un jour une faiblesse ou devient peu fiable, toute son opération va tomber, à commencer par lui.