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PATCH – Remnant From the Ashes : Aventure et donjon

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SORTIE : Remnant From The Ashes, présentation*

L’action  RPG coopératif au parfum de Dark SoulsRemnant From The Ashes, qui est sorti le 20 août dernier et a bénéficié de notre présentation, continue de se bonifier à coup de mises à jour et contenu gratuit. Le 13 septembre, c’était l’ajout du mode de jeu Aventure, et le 19 septembre, un nouveau donjon, ai,si que le laboratoire du docteur Leto, avec son trailer de lancement.  

Mods – En mode Français intégrale !

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**Mods en mode Français intégrale !**

Il existe beaucoup de mods traduits, il suffit d’aller faire un tour sur la confrérie des traducteurs ou sur nexusmods pour s’en rendre compte, généralement il s’agit de VOST. A savoir de mods où les dialogues sont en anglais et les sous-titres en Français. Le travail est déjà conséquent ! Pour Vilja, cela m’a pris des mois à traduire tous les textes.

Mais saviez vous qu’il existe des mods en Français intégral? Que ce soit des mods originaux ou des traductions ? Traduits ou créés par un petit jeune qui débute dans le moding depuis une vingtaine d’année ?.. Et bien, je vous propose un aperçu de ces mods.

Commençons par Fallout 4 avec un mod plébiscité, le mod numéro 1 des radios en Français, j’ai nommé Supersonic Radio. Et le fait que ce soit le seul n’enlève rien au fait qu’il soit numéro 1 !

 Supersonic Radio

Continuons notre voyage Francophone par un mod pour Skyrim et/ou sa SE qui étoffe les voix des compagnons.

 Follower Commentary  Overhaul

Continuons cette fois notre voyage dans Skyrim et/ou SE avec un mod d’aventure entièrement en Français !

 The Wheels of Lull

Enfin un mod disponible uniquement pour Oldrim : Le dernier Autel

Il convient aussi de citer un mod qui à déjà fait l’objet d’un article : Read Book a Loud 

 

Voici qui conclut cette petite liste de mods à la mode Fr ! N’oubliez pas qu’un petit pouce… Oups, désolé… l’habitude !!

PRESENTATION – Here Be Dragons

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Développé et édité par Red Zero Game, il est sortie le 16 août 2019 en accès anticipé sur Steam (Windows 7+, Mac) et est en version 0.4. Ce jeu de stratégie au tour par tour restera en early acces durant 3 à 6 mois selon des retours des joueurs. S’il y a beaucoup de suggestions, le temps de développement peut être prolongé. Les développeurs prévoient d’ajouter 6 à 8 nouvelles campagnes (18 à 24 scénarios) contenant de nouveaux ennemis, des personnages historiques, des compétences et des défis pour les joueurs. Ils amélioreront les optimisations pour différentes configurations et ajouteront les fonctionnalités manquantes. 

Actuellement, le jeu comprend 6 campagnes, 20 scénarios, 4 capitaines, 15 types d’ennemis et plus de 20 compétences pour le joueur. Il y a un tutoriel complet, très clair, une grande partie de l’histoire principale, des mécaniques avancées, une interface utilisateur terminée et surtout beaucoup d’humour.

On vous laisse avec une très longue vidéo de gameplay et un documentaire sous-titré en français, parce que nous aussi, on aime bien rigoler !

Here Be Dragons est un jeu de stratégie satirique au tour par tour, basé sur des graphismes uniques de « cartes vivantes », où vous dirigez un groupe de capitaines fous et éradiquez des monstres légendaires afin de permettre à Christophe Colomb de découvrir le Nouveau Monde.

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HISTOIRE
Christophe Colomb découvre les Amériques en 1492. Dans 10 semaines. Avec 100 hommes. Avec 3 navires. C’est un mensonge !! D’abord, quelqu’un devait vaincre les krakens et les tritons. Quelqu’un devait vaincre le Léviathan. Quelqu’un a dû bannir tous les vaisseaux fantômes. Les informations sur ces actes manquent dans les archives, et vous ne pouvez pas les trouver dans les mémoires des grands hommes d’État. La connaissance de l’Avant Armada a été complètement effacée par quelques fonctionnaires sanglants.

Les gens qui ont participé aux expéditions n’étaient pas sains d’esprit. Les maniaques, les fous et les imbéciles ont été forcés par des ordres royaux d’éradiquer le Mal dans des mers inexplorées. « Here Be Dragons » décrit ces événements.

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LE JEU
– Utilisez le système des dés original pour attaquer vos ennemis, guérir votre équipage et améliorer votre flotte.
– Collectez de l’encre et utilisez les errata pour inverser la tendance de la rencontre.
– Traversez les mers avec une carte ancienne et vivante, pleine de créatures terribles qui veulent vous dévorer !
– Affrontez les bêtes les plus féroces qui aient jamais existé : léviathans, krakens, baleines prédatrices et sirènes lubriques. Décimez les tritons, réveillez Dagon, puis effacez-les de la mémoire humaine.

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SATIRE
– Rencontrez une compagnie extraordinaire de cinglés, de fous et d’imbéciles. Leurs vices et leurs vertus alimentent le voyage.
– L’expérience se heurte à la machine bureaucratique. Ne perdez pas la tête devant les absurdités crachées par les autorités et les conseillers royaux.
– Reniflez les pirates. Ignorez les colons. Vous êtes au-dessus d’eux. Vous êtes un chasseur de monstres qui traverse l’aqua incognita. On s’en fout si vous êtes fou !

TRADUCTION – Jeff Vogel s’exprime à propos de Queen’s Wish

Jeff Vogel s'exprime à propos de Queen's Wish

 

Maintenant que le dernier titre de Spiderweb Software est sorti, Jeff Vogel, fondateur de l’entreprise et cerveau derrière Queen’s Wish : The Conqueror prend enfin le temps de s’exprimer sur son nouveau titre, et sur le vent de changement qu’il apporte à ses productions.

Sur son blog personnel, The Bottom Feeder, il s’exprime à propos des choix qu’il a effectués pour apporter de la fraîcheur à ses titres, et renouveler les expériences de jeu qu’il offre à son public, le tout, sans se départir de son fameux pragmatisme.

Comme nous l’avons fait il y a quelques semaines, nous vous proposons à nouveau une version traduite de ce billet, que vous pouvez retrouver ici.

 

 

 »Queen’s Wish est sorti. Voici les raisons pourquoi c’est si bizarre ! »

 

 

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Tout nouveau. Complètement différent.

 

 »Maintenant que nous avons enfin sorti notre jeu, Queen’s Wish : The Conqueror, nous sommes enfin libres d’en parler ! Il est temps de discuter de sujets geek et de game-design !

Nous écrivons des jeux-vidéos depuis très, très longtemps. C’est ce que nous faisons. L’une des façons de rester dans la course tout en restant sain est de changer quelques choses. Tous les deux ou trois jeux, nous aimons changer des choses :  les graphismes, l’univers, le système de jeu.

Faire de nouvelles choses nous inspire et garde nos cerveaux actifs. Après 25 ans, nous voulons innover. Étirer la formule. Prendre des risques, réussir ou échouer.

Le problème est que dès que vous faites quelques petits changements, quelques personnes vont le prendre mal. Peu importe ce que vous changez, il y aura toujours des gens pour ne pas aimer. (Ce qui peut se comprendre : les gens aiment ce qu’ils aiment.) C’est alors de la responsabilité du développeur d’acquérir de nouveaux clients pour compenser les personnes rebutées par les changements (ce qui est difficile est assez effrayant).

Notre nouveau jeu, Queen’s Wish : The Conqueror change TOUT. C’est un tout nouveau RPG, réécrit du début à la fin.

Quelques changements, comme les graphismes ou la narration, sont assez évidents. Certains les aimeront, d’autres non. J’espère que ça vous convient, mais ce n’est plus de mon ressort.

 

Il n’y a qu’une façon de rendre les choses plus faciles.

 

Il y a une chose pour laquelle je peux aider : j’ai changé beaucoup de règles, et le système de jeu fonctionne. Pendant des décennies, j’ai organisé les choses d’une certaine façon, et maintenant tout est différent : ça a causé une certaine confusion au sein de nos testeurs.

Donc, pour nos fans de longue date, voilà un rapide guide de ce qui a changé. Il vous aidera à éviter les confusions et tuer les monstres avec plus d’efficacité.

 

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Je ne veux pas vous faire perdre votre temps. A chaque donjon que vous pénétrez, vous pouvez GAGNER. Vous devez gagner. Sinon… (‘’Vous ne gagnez rien ! »)

 

 

1. Les monstres basiques ne rapportent pas d’expérience.

 

C’est LE changement qui énerve le plus les gens. Vous gagnez de l’expérience au fil des victoires. Complétez des quêtes, terminez des donjons : voilà ce qui rapporte de l’expérience.

Se faufiler dans un donjon, tuer deux loups et s’enfuir à toutes jambes ne rapporte rien. Vous devez entrer dans chaque donjon avec l’objectif de le terminer. Pas de pitié pour les faibles !

Je comprends les réactions négatives autour de ce changement. Beaucoup de gens jouent à des RPGs pour avoir cette poussée constante de dopamine délivrée par les petites récompenses. J’essaie quelque chose de différent ici, et ça va nous coûter de l’argent. Je ne veux pas vous voir perdre votre temps à tuer les trois mêmes bandits en boucle. Je veux vous voir avancer sans cesse, explorer de nouvelles zones, défaire de nouveaux adversaires, essayer de nouvelles choses.

 

2. Vous devez faire les donjons d’une traite.

 

C’est la même idée que le premier point. Vos ennemis peuvent avoir des renforts. Vous ne pouvez pas mettre un pied dans un donjon, tuer quelques monstres, retourner en ville vous reposer et recommencer jusqu’à ce que l’aventure soit terminée. Vous devez faire preuve de stratégie et garder vos plus grosses cartes pour finir le donjon en une fois.

Mais ne laissez pas ça vous décourager. Nous avons travaillé très dur sur l’équilibrage. En difficulté Normale, les donjons devraient être un challenge excitant sans pour autant être punitifs. En revanche, si vous voulez un vrai défi tactique, les difficultés Vétéran et Tourment sont là pour vous.

 

 

3. Vous n’avez pas beaucoup d’énergie, mais les effets sont puissants.

 

Dans nos premiers jeux, vous aviez énormément d’énergie pour lancer beaucoup de sorts, mais ils n’avaient pas beaucoup d’effet. Dans Queen’s Wish, vous avez moins d’énergie (même si tuer des ennemis vous en rend). Les effets sont plutôt puissants, mais vous devrez faire attention et les utiliser avec bon sens pour qu’ils aient un impact maximal.

 

| RPG Jeuxvidéo

Si un développement de personnage a l’air trop simple, souvenez vous que se focaliser sur les points forts représente la plus grosse partie de votre construction de personnage. C’est plutôt complexe, mais je ne vous assaille pas avec tous ces éléments dès le début.

 

 

4. Les soins sont moins efficaces, les contrôles de foule le sont plus.

 

Il est plus important de contrôler le champ de bataille que de vous laisser prendre tous les dégâts pour vous soigner ensuite. Vous avez tout un panel de sorts d’étourdissement et de terreur pour tenir vos ennemis en respect.

Petit conseil : La plupart de vos compétences font briller vos armes et leur ajoutent un effet spécial (comme causer un saignement ou étourdir). Ces compétences affectent les attaques à l’arc et à la baguette également. Vous pouvez voir votre archer étourdir les vilains magiciens de l’arrière de la troupe !

 

 

5. Vous créez les meilleurs équipements dans vos forts.

 

Les donjons ont toujours de bons trésors, bien sûr. Cependant, votre plus belle récompense de fin de missions, la plus importante, est le gain de ressources pour vos forts. C’est alors que vous pourrez construire de nouvelles forges, attirer de nouveaux alchimistes, etc. Plus vous aurez de forgerons, meilleures seront vos armes.

Vous avez des difficultés avec un donjon ? Souvenez-vous que le meilleur équipement est vendu dans vos forts. Allez y faire un tour, construisez une nouvelle forge et faites quelques emplettes. Ça vous aidera beaucoup !

 

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Il y a plus de 40 compétences de base. Plusieurs sont indispensables, d’autres sont situationnelles. Quelques donjons à la difficulté plus élevée demanderont certaines compétences précises pour un personnage.

 

6. Vous pouvez redistribuer vos compétences à volonté.

 

Quand vous développez votre personnage d’une certaine façon, vous pouvez leur faire oublier dans vos forts à volonté. Certaines compétences sont plus utiles dans certaines régions.

En difficulté Normale, ça ne sera sans doute pas nécessaire. Mais dans les niveaux plus élevés, vous devriez devoir changer vos sets de compétences ou alterner entre certains personnages pour surmonter quelques défis.

Vous pourriez avoir l’impression que le système de Queen’s Wish est bien plus profond qu’il n’en a l’air. Vous devrez prendre beaucoup de décisions pour bâtir vos forts et organiser vos compétences pour rivaliser avec de nouveaux ennemis.

 

 

7. Plus d’objets inutiles .

 

Ces dernières décennies, il y a eu beaucoup d’objets sans importance (comme des cuillères ou des briques) éparpillés partout pour donner de la profondeur aux zones. Il n’y en a pas dans Queen’s Wish. Les coffres ne contiennent que des trésors. Vous n’allez plus ramasser des millions de petits objets, et vous n’aurez plus besoin de les chercher.

Votre sac à dos est uniquement rempli d’objets utiles. Sa contenance est limitée, alors vous devrez décider de ce que vous voudrez garder pour emmener dans un donjon. Heureusement, il est facile d’agrandir ce sac.

 

 

Et si vous n’aimez pas ces changements ?

 

Pas de panique ! Nous allons toujours faire des remasters de nos anciens jeux, et nous y laisseront les choses que vous y aimez autant que faire se peut. Notre prochain jeu sera un remaster de notre bien-aimé Geneforge, et nous promettons de respecter ce que vous y aimez.

De toute façon, Queen’s Wish : The Conqueror est sorti pour Windows et Mac. Les versions iPhone et iPad sortiront plus tard dans l’année. Nous vous remercions pour votre patience avec ce nouveau monde, et nous espérons que vous aimez ces jeux au moins autant que nous ! »

 

Vous pouvez retrouver le billet original ici.

 

Queen’s Wish a résolument l’air d’être le jeu du renouveau pour Jeff Vogel et sa société. Après 25 ans de jeux, il est en effet difficile de rester à flots sans évoluer et tenter de nouvelles choses. 

Queen’s Wish : The Conqueror est disponible sur Steam pour 16.79€, et vous pouvez retrouver toutes les autres productions de Spiderweb Software sur son site officiel. 

NEWS – Legend of Keepers : Larbins et vidéo

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NEWS : Legend of Keepers : Carrer of a dungeon master avec du RPG ?

Après une présentation en novembre, on a laissé Legend of Keepers : Carrer of a dungeon master « monter son bastion ». Le dernier post daté du 7 septembre nous indiquait l’arrivée de trois nouveaux larbins démoniaques prêts à se faire occire pour vos beaux yeux : la Gargouille, le Mangeur de flammes et le Gardien infernal. On vous conseille, si ce n’est déjà fait, de mater cette vidéo de présentation en français du mois dernier pour en apprendre davantage sur ce dungeon defender avec quelques éléments de RPG.  

NEWS – Mistover : Classes de soutien

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NEWS : Mistover prochainement en AA*

Après les classes offensives et les classes défensives voici que les développeurs de Mistover nous proposent une vidéo récapitulative des classes de soutien que sont l’onmyouji, le Grim Reaper, et la Sister

NEWS – Solasta : Crown of the Magister : Dungeons & Dragons 5.1

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NEWS : Tactical Adventures, nouveau studio*

Après la big news d’hier sur les nains et les elfes, aujoud’hui, une rapide news dans les pages de la campagne participative Kickstarter de  Solasta: Crown of the Magister nous indique que le studio Tactical Adventures a officiellement reçu la licence d’utilisation du document de référence système 5.1 de Wizards of the Coast, renforçant ainsi leur volonté de créer un jeu qui suit ses règles le plus fidèlement possible. La campagne a atteint environ 90% de ses objectifs et elle se poursuit encore 12 jours. 

NEWS – Hammerhelm : Feuille de route

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NEWS : Hammerhelm, feuille de route et avancée*

Le développeur de HammerHelm nous tient au courant de sa feuille de route, qui fait suite à celle-ci. Il prévoit de finir le nouveau système de combat, d’intégrer le support du contrôleur et des raccourcis clavier manquants, de permettre la localisation du jeu, de rajouter les animations de bâtiment,  des quêtes, et des coiffures. Il nous montre également un modèle de liche et d’épouvantail qu’il doit modifier. 

NEWS – Colony Ship : Journal de développement 1

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NEWS : Colony Ship, nouvelles de mai

Au lieu de poursuivre leurs informations dans leur forum dédié, Iron Tower s’est dit qu’il serait peut être plus opportun de communiquer en créant des posts officiels de journaux de développement. Du coup, voici le premier avec moult screenshots qui se concentre sur le système de combat, le matériel et la ville de départ de Colony Ship. 

PATCH – Forged of Blood : Mise à jour 1.3

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VIDEO : Forged of Blood, preview de gameplay, partie 1*

Le RPG stratégique fantasy Forged of Blood vient de subir une nouvelle mise à jour importante qui le propulse en version 1.3.4513. Au programme, un codex intégré, la possibilité de sauvegarder un sort que vous avez créé pour l’utiliser sur d’autres personnages, un système de corruption, et 87 succès. Les problèmes amenés par ce patch seront réglés au fur et à mesure. 

BIG NEWS – The Surge 2 : Journal de développement 2 : Les animations

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Bonjour ! Pourriez-vous vous présenter vous et votre travail sur The Surge 2 ?

Salut, je m’appelle Alex Sennert et je suis l’un des trois concepteurs animateurs de Deck13Mon travail va de la conception d’animations pour des personnages spécifiques comme le héros, les boss, les ennemis et les environnements, à la construction de « rigs » et à la réalisation de designs avec des données de capture de mouvement et d’animation par « keyframe »

Avez-vous regardé des films ou des jeux particuliers pour inspirer les animations de The Surge 2 ?

J’aime vraiment trouver mes propres idées pour les attaques et les arrivées. C’est une phase très amusante lorsque nous, les animateurs, nous nous serrons les coudes et concevons des mouvements que nous trouvons géniaux. J’aime aussi m’inspirer de la culture pop comme les jeux vidéo et les films. Edge of Tomorrow et 300 m’ont donné beaucoup de nouvelles idées.

Les coups finaux de The Surge 2 sont vraiment… juteux. Quel est le plus grand défi dans la création de ces animations et à quel point êtes-vous traumatisé après avoir animé d’innombrables membres démembrés ?

Le plus grand défi est d’intégrer les animations dans le combat, donc si vous déclenchez le combo final, il faut qu’il s’écoule dans la séquence, ce qui est vraiment difficile à réaliser. La mise en scène doit également être intéressante du point de vue cinématographique sans désorienter le joueur.Comment traumatisé…. ? Hmm…. pour être honnête, je ne peux pas me lasser de créer des coups finaux, je pense qu’il faut avoir du plaisir à créer certaines scènes ou sinon l’animation ne se terminera pas par un beau résultat, j’imagine que cela en dit long sur moi. 😉

Quelle partie de l’animation est réalisée avec la motion capture ? Est-ce que certains types d’animations sont mieux adaptés à cela ?

La motion capture est un excellent moyen de créer un grand nombre de données qui fonctionnent comme une base de travail. Mais la vision du résultat doit être très claire. Nous l’avons utilisé presque exclusivement pour les personnages humanoïdes, vous obtenez une base mobile très réaliste avec laquelle travailler. En plus des animations motion capture, il y a d’autres étapes, telles que pousser des poses, combiner différentes motion capture, animer des doigts et des visages et ensuite éditer le mouvement entier.

Pour certains styles d’animation, comme les stylisées lourdes, les données motion capture peuvent même ralentir votre progression en raison des micro mouvements dont vous devez vous débarrasser. Pour cette raison, les robots et les personnages non humanoïdes sont complètement travaillés avec animation par « keyframe » ici au Deck13

BIG NEWS : The Surge 2, journal de développement 2 : Les animations*

Les jeux de ce genre sont connus pour exiger beaucoup de précision au combat. Quel a été le plus grand défi à relever pour y parvenir ?

Dans le cas d’un ennemi, il s’agirait de rendre l’attaque lisible sans pour autant la rendre trop facile. Préciser clairement qu’une attaque commence et indiquer la direction d’où elle provient avec des sons simples, mais si vous prenez en considération la perspective de la caméra et le nombre d’animations avec les différents styles d’armes, qui tous doivent être distincts les uns des autres, la tâche devient un véritable défi.

The Surge 2 comprendra des créatures très étranges et dangereuses. Comment abordez-vous l’animation de quelque chose d’aussi extraterrestre ?

Nous avons d’abord défini le thème du mouvement « nano », dont beaucoup étaient déjà définis dans The Surge 1, mais nous avons poussé le design encore plus loin pour The Surge 2. Certains monstres sont basés sur des insectes, pour inclure une sorte de mouvement de contraction et de pousser cette peur qui vient avec eux.

Au combat, ils sont aussi sournois et trompeurs. Par exemple, certaines créatures ont des attaques trompeuses, le joueur doit donc faire très attention de ne pas se faire piéger en les combattant.

Y a-t-il un PNJ ou une créature dont vous aimez le plus les animations ?

J’aime beaucoup la retors nano mante religieuse parce que son caractère se voit vraiment dans l’animation. Aussi les premiers ennemis que le joueur rencontre sont très bien conçus, en raison de la lenteur et de l’évidence des enchaînements qui aident le joueur à apprendre à esquiver et à bloquer sans se sentir submergé. Pour moi, c’était un aspect très important.

Y a-t-il eu des accidents de capture de mouvement ? Des démembrements accidentels ?

Des bras arrachés, des yeux arrachés, une colonne vertébrale brisée ici et là, mais rien de trop grave… 😉

VIDEO – Indivisible : Vidéo d’introduction

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NEWS : Indivisible daté*Daté au 8 octobre prochain, voici une nouvelle vidéo d’ouverture en dessin animé du action-RPG plateforme Indivisible créée par le Studio TRIGGER et Titmouse avec la musique de Hiroki Kikuta