Après une première vidéo d’IGN en août, voici que Shacknews nous en propose une à son tour avec Kryzysztof Monkiewicz, le fondateur du studio Event Horizon, à l’origine de Dark Envoy. Avec des phases de gameplay, il nous parle de différents points du jeu : décors, gameplay, exploration en temps réel et combats au tour par tour, système de classes… Il est prévu pour 2020, alors on a encore un peu de temps pour en reparler.
VIDEO – Dark envoy : Présenté une nouvelle fois par son fondateur
NEWS – Unworthy Life : Campagne commencée

On vous avait présenté Unworthy Life début août. Eh bien sachez que la campagne participative sur Indiegogo vient de commencer. Le jeu étant fini à 80%, il devrait sortir en septembre 2020 avec une durée de vie d’une quinzaine d’heures. Les développeurs tentent de réunir 10 000€ durant les 31 jours que va durer cette campagne. On vous laisse avec le trailer tout en sachant que, dans tous les cas, l’argent récolté sera reversé au studio.
NEWS – Ni no Kuni Wrath of the White Witch™ : Remastered daté
Les amateurs de jRPG sur PC seront heureux d’apprendre que Ni no Kuni Wrath of the White Witch™ Remastered arrivera le 20 septembre prochain sur Steam (Windows 7+). Hier, Bandai Namco a sorti le trailer de lancement.
PRESENTATION & SORTIE – Nantucket DLC Masters of the Seven Seas
Contenu du DLC :
Faites le tour du monde et affrontez les capitaines de baleiniers historiques dans cette toute nouvelle expansion pour Nantucket. Masters of the Seven Seas présente le Challenge Mode, un nouveau mode de jeu dans une nouvelle carte cylindrique du monde entier avec des zones de chasse aléatoire, de nouvelles villes à visiter et de nouveaux événements.
Choisissez votre capitaine, choisissez la durée de votre partie et affrontez neuf autres capitaines sur les sept mers pour devenir le maître baleinier le plus célèbre.
Nouvelles fonctionnalités :
– Mode Challenge : un nouveau mode de jeu sans histoire à compléter, mais 9 capitaines à vaincre pour devenir le capitaine baleinier le plus célèbre.
– Carte du monde entière : une nouvelle carte cylindrique dévoile de nouvelles routes et la possibilité de faire le tour du monde.
– Zones de chasse aléatoires à la baleine : des milliers de combinaisons possibles pour faire de chaque jeu un défi différent.
– Nouvelles villes : visitez Cochin, en Inde britannique, et Taiji, au Japon, dans vos nouveaux voyages à travers l’océan Indien.
-Capitaines historiques : rencontrez Obed Starbuck, Donald Manson et bien d’autres protagonistes historiques de l’histoire de la chasse à la baleine au XIXe siècle.
– Nouveaux événements : plus de 100 nouveaux événements pour interagir avec les autres capitaines pendant votre course avec eux.
Pour finir une vidéo de présentation du jeu de base.
PATCH – CrossCode : Mise à jour 1.2

Développé par Radical Fish Games et édité par Deck 13, l’action-RPG 2D avec ses graphismes type SNES 16 bits, CrossCode, vient de subir une mise à jour gratuite, la 1.2, le 13 septembre dernier. Elle rajoute le mode Game Plus et trois nouvelles coupes dans l’arène de Rhombus Square. Pour le détail en français c’est ici.
NEWS – Nanotale – Typing Chronicles : Professeur et RPG
Les développeurs du jeu d’aventure « dactylo« , Nanotale – Typing Chronicles, nous proposent un récapitulatif hebdomadaire, dans lequel ils nous montrent la création du professeur de Rosalind, du premier concept art à la dernière couche de texture. Quant à l’aspect RPG du jeu qui reste notre questionnement principal, on aura des PNJ qui nous donneront des quêtes et nous aideront à résoudre des énigmes, la possibilité de modifier nos sorts et un arbre de compétences élaboré.
TRADUCTION – The Outer Worlds : Interview de Megan Starks pour VGC

A l’approche imminente de la sortie de son prochain titre le 25 Octobre prochain, Obsidian enchaîne les interviews et les déclarations promotionnelles pour son titre, The Outer Worlds. Comme la dernière fois, c’est une membre de l’équipe de narrative design qui se retrouve à l’honneur ici, pour parler plus politique et public que travail et accomplissement personnel sur le site VGC.
L’article original peut toujours être retrouvé à cette adresse.
»Le dernier RPG d’Obisidian, The Outer Worlds, ne sortira pas avant Octobre, et pourtant la société mère du studio parle déjà de transformer le titre en une véritable franchise à long-terme.
Microsoft a acquis Obsidian en fin d’année 2018, et le responsable de leurs gros titres a annoncé espérer que The Outer Worlds se transformera en ‘’franchise durable’’ pour la Xbox.
Megan Starks, la narrative designer du titre a expliqué à VGC que cela serait ‘’vraiment incroyable’’ de recevoir un tel support de la société mère d’Obsidian, et le studio a déjà un ‘’univers entier de lore’’ avec lequel ils pourraient créer de potentiels nouveaux titres.

Matt Booty, directeur de Microsoft Studios a récemment exprimé son désir de transformer The Outer Worlds en une franchise à long-terme. Cela doit être fou d’entendre ce genre de choses venant de sa société mère, non ?
Oui. Ils sont venus nous parler au studio et il semblerait que Microsoft soit très impliqué et positif, ce qui est incroyable pour un développeur. Tout le studio est très excité !
Et avez-vous déjà réfléchi à des plans à long terme pour une potentielle franchise The Outer Worlds ?
Je suppose que ça dépend du public et de s’il va aimer le jeu, mais nous serions bien évidemment intéressés. J’ai vraiment aimé faire le jeu, alors j’aimerais travailler dessus un peu plus longtemps. Mais je pense que notre premier objectif est de terminer le jeu, de l’optimiser et de le sortir !
Ce qui est bien c’est que comme le jeu vient des co-créateurs de la licence Fallout, ils ont tellement de notes… C’est fou ! Nous avons déjà un univers entier de lore, ce qui est très bien.
Vous venez de mentionner Fallout. Obsidian n’est certainement pas effrayé à l’idée de faire des connections entre vos co-directeurs et cette franchise. Est-ce une preuve de votre confiance envers le titre ?
Je pense que oui. Je suis une fan de Fallout bien sûr, tout comme de Borderlands et de Bioshock, et j’aime beaucoup ce jeu, ce qui me met en confiance. Si vous aimez ce type de jeu, alors je pense que vous aimerez le nôtre.

Il y a récemment eu des commentaires sur le jeu qui aurait quelques aspects ‘’chargés de politique’’, ce qui a visiblement fait réagir certains fans. Cela vous frustre-t-il que des thèmes d’actualités soient tabous dans dans certaines parties de la communauté gaming ?
Je pense que tout le monde a une opinion là-dessus, mais nous cherchons avant tout à créer des jeux pour divertir. Nous offrons des moyens de s’évader et nous créons des expériences qui se veulent fun et agréables pour les joueurs. Mais comme nous avons créé une société dystopique, notre monde se doit d’avoir certains ancrages. Alors oui, il y a quelques éléments de politique dans le jeu.
Pensez-vous qu’il soit important que des éléments politiques s’intègrent à la narration d’un jeu ?
Oui, parce que je pense que quand on veut immerger quelqu’un dans un monde que l’ont veut crédible, il faut qu’il soit convaincant, même s’il faut pour cela atteindre des extrêmes. Cela crée cette expérience absurde et humoristique.
Et c’est tellement différent de notre monde réel que nous offrons bel et bien cette évasion au joueur. Comme tous les personnages sont bloqués dans ce système terrible dans lequel ils vivent, et comme vous vivez hors de ce dernier, vous êtes aptes à faire les choix que vous voulez.
Vous ne recevez pas de pression des directeurs pour éviter ou aborder certains sujets en particulier ?
Absolument pas. Tim et Leonard sont vraiment cools. Ils ont un message qu’ils veulent faire passer, et c’est non seulement mon travail de le faire, mais également d’introduire certaines choses qui m’intéressent à titre personnel ou que j’ai vécues. Comme l’équipe à l’écriture est diversifiée, les choses auxquelles nous pensons sont amusantes ou évocatrices… Nous apportons chacun quelque chose que nous pensons bien pour créer un mélange intéressant.

Votre design director a dit plus tôt cette année qu’Obsidian a pour réputation de sortir des jeux buggés, en partie à cause des délais imposés par les éditeurs. Maintenant que The Outer Worlds est presque sorti, que pouvez-vous nous dire concernant la qualité de vie du jeu ?
Je pense qu’il faisait le contraste entre sa situation d’avant et notre façon de faire d’aujourd’hui. Nous sommes actuellement en phase de playtest, et nous corrigeons et polissons toutes les coquilles. Ça a été notre objectifs de ces derniers mois.
Donc vous êtes satisfaite de la qualité actuelle du jeu ?
Bien sûr, oui !
L’autre grosse annonce récente a été la version Nintendo Switch. L’avez-vous vue ? Que pouvez-vous nous dire sur son aspect graphique ?
Nous travaillons activement dessus. J’ai vu quelques images et ça a l’air vraiment excitant. Matt [Singh, producteur], qui était dans le trailer d’annonce, est un gros fan de Nintendo : ça a été l’accomplissement de sa vie de travailler sur cet accord. Mon mari jouait à la Switch pendant notre trajet en avion, alors lui aussi est très excité grâce à cette annonce.
Je pense que les fans vont aimer. Je sais que des gens étaient enthousiastes à l’idée de voir des gros titres sortir sur Switch, alors je pense que le public va aimer. Ça va être un très bon jeu pour les longs trajets.
‘’Comme nous avons créé une société dystopique, notre monde se doit d’avoir certains ancrages. Alors il y a quelques éléments de politique dans le jeu.’’
Il semblerait que The Outer Worlds intègre quelques éléments de comédie. Est-ce que vous pensez que c’est dur à faire dans les jeux ? Et pourquoi n’en voit-on pas plus ?
Nous avions beaucoup de membres de l’équipe intéressés par cet aspect, et Tim et Leonard avaient des types d’humour très différents : Leonard est un peu plus noir, alors que Tim veut détendre l’atmosphère. Je pense que c’est ce mélange qui a très bien fonctionné dans le jeu, ça et le fait que tout le monde a apporté sa patte.
Je ne pensais pas être une autrice de comédie avant – je mettais juste des choses dans le jeu qui me faisaient rire – mais l’un des membres de mon équipe m’a dit que j’étais très drôle, alors entendre ça et apprendre quel est mon style, a été agréable.
A quel point est-ce difficile en général d’écrire pour un open-world aussi vaste et plein de possibilités ?
Ça vient avec l’expérience. Nous avions eu des gens qui n’en avaient pas qui ont rejoint l’équipe, et je leur ait dit de ne pas s’en faire parce que littéralement, tout le monde commet les mêmes erreurs. Les anciens s’assurent généralement que vous n’oubliiez pas des choses, et en général, plus vous écrivez pour des jeux, plus ça devient facile.
Il y a une très longue checklist pour les dialogues : vous devez vérifier qu’un PNJ en particulier ne soit pas mort, ou quelles compétences vous avez ou n’avez pas apprises, ou quelle est votre réputation avec les différentes factions… Vous finissez par tout stocker dans un coin de votre tête, ou tout écrire sur un bloc-notes. Ça peut devenir très complexe, mais également très satisfaisant.
Tim est récemment venu et nous a dit qu’il était impressionné par l’un des personnages que je créais, parce qu’il était dans sa huitième run et qu’à chaque fois qu’il avait parlé à ce personnage, il avait réagi différemment selon ses actions. C’était cool à entendre, mais ça avait aussi pris beaucoup de temps pour que tout fonctionne !
Il y a beaucoup de moments où les joueurs devront faire un choix dans le jeu. Comment pensez-vous qu’ils vont réagir à certaines de leurs décisions ?
Je trouve ça très intéressant parce que vous voulez avoir un sentiment de conséquences et que le jeu réagisse directement à vous. Quand nous faisions jouer un groupe de playtest il y a peu, il y a ce PNJ qui devient vraiment mécontent si vous vous alliez au Board [une faction du jeu, NdT], et notre producteur était vraiment déçu, du moins au début : ensuite, il a trouvé ça hilarant que le personnage lui fasse la gueule. Je pense que le premier objectif est que même si nous vous présentons un set de conséquences, nous nous devons de les rendre agréables, et pas trop punitives.

Quel est votre plus grosse fierté dans le script de The Outer Worlds ?
Il y en a tellement. C’est vraiment le plus gros jeu sur lequel j’ai pu travailler, et le montrer aux gens a été dingue. A l’E3, ils ont montré mon contenu pour la démo et voir des salles remplies de gens la regarder et rire à certains passages… je n’avais jamais été dans une telle situation auparavant. Si des gens apprécient, alors c’est vraiment la meilleure chose au monde ! »
Vous pouvez retrouver l’interview originale ici.
Le jeu risque donc d’être différent des autres par bien des aspects, à commencer par la narration : visiblement plus « libérée » que de coutume. Il serait raisonnable de s’attendre à de bonnes vannes qui, sans doute sans être digne de celles d’un Borderlands 3, sauront se montrer amusantes et cinglantes. Il ne reste plus qu’à espérer que le gameplay suivra, que la version Switch sera solide, et nous pourrions tenir ici, l’un des gros titres de cette fin d’année…
PATCH – Sin Slayers : Version 1.0.93 et commerce

La mise à jour majeure d’aujourd’hui du RPG stratégique au tour par tour Sin Slayers vous permet d’avoir un nouveau personnage dans l’église : le marchand gobelin qui vous vendra des objets et sera heureux d’acheter votre matériel usagé. De plus, la mise à jour corrige le système de loot et rend beaucoup plus difficile l’obtention d’objets rares et épiques.
Targus a fini la traduction, le fichier est à la relecture…. oui, oui… je me dépêche !
NEWS – Warlocks 2 : God Slayers : DLC gratuit

L’action-RPG Warlocks 2: God Slayers est sorti le 18 juillet dernier et il semble avoir eu un accueil mitigé si on regarde la moyenne des évaluations sur Steam. Eh bien, les développeurs reviennent en force avec une offre alléchante : un rabais sur le jeu avec un DLC gratuit qui comprend la bande son et un artbook de 44 pages au format PDF. Cela vous intéresse ?
NEWS – Divinity : Original Sin 2 Definitive Edition : cross-save et sac cadeau 2
Swen Vincke, le boss de Larian Studios n’a pas peur du ridicule comme d’habitude et nous dévoile une vidéo se voulant comique, qui nous amène dans le QG de Valve. La conclusion de l’histoire est que Divinity: Original Sin 2 Definitive Edition sera le premier jeu avec compatibilité cross-save entre Switch et Steam.
Et à l’occasion de la sortie sur Switch, voici qu’arrive le sac cadeau 2 qui propose six nouveaux ajouts à utiliser avec parcimonie : le sprint infini, le kit de craft, l’empathie animale, le jardin d’herbes, 8 points d’action, et le miroir magique.
NEWS – Dauntless : Sortie atée

Dauntless, l’action-RPG coopératif au style cartoon dans lequel on se réunit à quatre pour chasser du gros monstres, passera en version 1.0 le 26 septembre prochain comme on peut le voir à travers cette vidéo. Un jeu gratuit qui est en bêta ouverte depuis le 24 mai 2018.
MOD – Skyrim : Vous reprendrez bien un petit peu de livre ?

C’est avec un plaisir non dissimulé que je vous annonce le portage du mod qui vous permettra d’avoir, que dis-je d’entendre, les livres de Skyrim, lus rien que pour vous à haute voix, dans la version SE !
Read Book a Loud a été codé par mes petites pattes avec l’aide de Chesko et de Boomschors pour Oldrim, et j’ai d’autant plus de plaisir à vous le présenter en version SE que je n’ai pas eu à reconstruire les archives et uploadé. C’est un coyote nommé Wicilith qui s’est occupé de la conversion.
Read Book A loud SE est disponible en suivant ce lien.
Et la vidéo qui vas bien




