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GAMESCOM 2019 – Vampire : the Masquerade – Bloodlines 2 : Bande annonce RTX

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L’éclairage et les reflets ray-traced aident à donner vie à Seattle dans les moindres détails, vous permettant ainsi de vous plonger complètement dans le monde de l’obscurité.

GAMESCOM 2019 – Wasteland 3 : Patriarch of Colorado

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Le Patriarche du Colorado conclut un marché avec les Rangers du désert.

GAMESCOM 2019 – Greedfall : Les compagnons

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GreedFall, notre prochain RPG, vous enverra en voyage sur des terres inexplorées ! Sur l’île de Teer Fradee, vous forgerez votre propre destin, mais vous ne serez pas seul. Dans notre dernière bande-annonce, nous soulignons l’importance de vos compagnons, de vos relations avec eux et des histoires qu’ils apportent.

Dans GreedFall, vous êtes un diplomate avant tout. Ce qui définit votre caractère, c’est la façon dont vous gérez les situations uniques dans lesquelles vous vous retrouvez et la société que vous choisissez de conserver. Pensez à bien réfléchir à vos choix, car chacun des compagnons que vous rencontrez au cours de votre voyage appartient à l’une des nombreuses factions ou guildes existantes, avec tous les préjugés et ambitions que cela peut comporter.

Au-delà de l’influence des objectifs de leur faction, chaque compagnon a ses propres quêtes personnelles. Ignorez-les trop longtemps et ils pourraient décider de vous quitter. Aidez-les, et vous pourriez avoir un allié, ou un amant pour la vie. Vos compagnons remarqueront ce que vous dites et faites, alors considérez leurs réactions avant de prendre une décision.

Réfléchissez bien avant de choisir les deux compagnons à emporter avec vous, car chacun a ses propres compétences. Si vous soupçonnez qu’un combat difficile vous attend, pensez à emmener avec vous le mercenaire Kurt, qui peut être armé comme un guerrier de première ligne. En dehors du combat, soyez prudent lorsque vous entrez en diplomatie avec une faction avec laquelle l’un de vos compagnons est antagoniste.

Vos choix façonneront le monde, ainsi que la vie de ceux qui y vivent.

NEWS : Greedfall, les compagnons*

On reprochera juste que cette vidéo est sous-titrée en de nombreuses langues, mais pas en français, alors que le studio est français ! Pourquoi ?  Il faut dire que nous sommes déjà acquis à sa cause… mais quand même. 

BIG NEWS – Phoenix Point : Point sur le développement en août

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Nous voulons que cette mise à jour ne porte pas sur des éléments de contenu individuels, mais sur le studio dans sa globalité, et ce sur quoi chacune de nos équipes travaille. Nous espérons que cela permettra aux backers de mieux comprendre où nous en sommes en termes de progrès par rapport à nos objectifs de développement. Décomposons d’abord un peu la structure de notre équipe de développement.

L’équipe de développement de Phoenix Point est divisée en 6 sous-équipes principales :

L’équipe de conception du jeu : est responsable du fonctionnement général du jeu. Elle construit les boucles de base, s’assure qu’elles sont amusantes, décide comment fonctionnent les mécanismes du jeu et comment le jeu fonctionne dans son ensemble, jusqu’aux compétences et objets individuels.

L’équipe de conception de niveau : travaille sur toutes les différentes cartes tactiques de Phoenix Point, tout en optimisant la génération procédurale des éléments de la carte, pour s’assurer qu’ils sont amusants et équilibrés tout en offrant un défi au joueur. 

L’équipe de l’interface utilisateur : conçoit et implémente toutes les icônes, les boutons, les zones de texte, les menus et généralement tous les textes à l’écran tout au long du jeu. Les compétences des concepteurs d’interface utilisateur portent sur l’art, la programmation et le design.

L’équipe tactique : travaille du côté du combat tactique de Phoenix Point. Cela inclut les artistes qui travaillent sur l’aspect esthétique des cartes et des soldats, ainsi qu’une équipe de programmeurs qui mettent tout en place.

L’équipe Géoscape : tout comme l’équipe tactique, l’équipe Géoscape travaille sur l’élément stratégique du jeu. Cela inclut la conception de toutes les rencontres entre les factions, la génération mondiale, la génération de missions et la gestion de base.

L’équipe d’assurance qualité : joue beaucoup de Phoenix Point, aide à traquer et à écraser les bugs, s’assure que le jeu est optimisé correctement, et représente généralement l’expérience du consommateur à l’équipe de conception le mieux possible.

 

Sur quoi avons-nous travaillé ?

Conception de jeux : Dernièrement, l’équipe de conception de jeu a travaillé sur l’équilibre tactique du jeu. Ceci inclut l’ajustement des points de dommage sur les personnages du joueur et de l’ennemi. En général, les points de santé seront beaucoup plus grands, mais les dommages seront aussi beaucoup plus importants. Cela donne une approche plus nuancée qui s’accorde bien avec le système balistique de Phoenix Point impliquant plusieurs tirs chaque fois qu’un joueur utilise son arme à feu. 

NEWS : Phoenix Point, point sur le développement en août*

Les points de blessure, d’armures et de dégâts ont été augmentés.

L’intelligence artificielle (IA) ennemie est une autre priorité de l’équipe de conception. Les ennemis seront maintenant plus enclins à se cacher, à briser les lignes de vue et à tenter de flanquer votre équipe. Bien que cela ne fasse pas partie du prochain build pour les contributeurs, l’équipe de conception travaille également à un didacticiel destiné aux joueurs de différents niveaux qui joueront avec la version finale de Phoenix Point. 

Conception des niveaux  : Presque toutes les cartes de Phoenix Point sont générées procéduralement. Cela signifie que chaque carte est assemblée dynamiquement à partir d’un certain nombre de blocs de construction prédéfinis et placée conformément à certaines règles. Plus récemment, les concepteurs des niveaux ont travaillé sur les cartes des bases extraterrestres. Cela implique de rendre les dispositions plus variées et intéressantes tout en réduisant le nombre de situations dans lesquelles votre équipe peut se sentir coincée ou coincée. 

NEWS : Phoenix Point, point sur le développement en août*

Ajustement de la mise en place des cartes de base extraterrestres

Le premier passage sur les cartes Synedrion est terminé.  Voici quelques-uns des derniers types de cartes à être ajoutés au jeu.  Ils ont encore besoin de travail après les tests et l’équilibrage. 

NEWS : Phoenix Point, point sur le développement en août*

Une carte Synedrion générée par la procédure, incluant quelques textures temporaires (les parties « arc-en-ciel »)

Interface utilisateur : L’interface utilisateur a fait l’objet d’une refonte complète et de nombreux éléments ont été complètement redessinés et polis. Il reste encore du travail à faire, mais l’interface utilisateur du Géoscape est prête à fonctionner.

NEWS : Phoenix Point, point sur le développement en août*

L’interface utilisateur Géopanorama est plus propre et présente l’information plus clairement au lecteur.

Nous avons également ajouté un panneau d’information sur les personnages à l’interface tactique, montrant les statistiques et le statut de combat de chaque soldat dans la partie tactique.

NEWS : Phoenix Point, point sur le développement en août*

Un concept d’interface utilisateur pour le panneau d’information des personnages

À l’heure actuelle, l’équipe de l’IU travaille à la présentation de divers effets d’état (empoisonné, brûlé, hémorragique, etc.), ainsi qu’un journal de combat et un modèle de prévision des dommages perfectionné. 

L’équipe tactique : Elle travaille à l’amélioration de la caméra, tant aérienne que tactique. Le but est d’éviter les angles de caméra qui bloquent les éléments importants et aident la caméra à suivre l’action, en particulier pendant la phase ennemie et les combats acharnés.

Nous avons également mis à jour le système de déploiement, qui est un sous-système qui place à la fois le joueur et les forces ennemies sur la carte au début de la bataille. Jusqu’à présent, les ennemis avaient tendance à se regrouper dès le début des missions, mais cela doit être résolu maintenant. De plus, le système de déploiement révisé devrait réduire les chances du joueur de rencontrer un grand nombre d’ennemis dès le premier tour – sauf dans des circonstances spécifiques. De plus, la plupart des déploiements devraient désormais permettre aux agents du joueur de se couvrir assez facilement dès leur premier tour. 

NEWS : Phoenix Point, point sur le développement en août*

Le déploiement comprend également les emplacements possibles de frayères pour les caisses d’approvisionnement.

En plus de ce qui précède, l’équipe a travaillé dur pour corriger les bugs, optimiser, ainsi que pour affiner l’implémentation du système « Free Aim ».

NEWS : Phoenix Point, point sur le développement en août*

Améliorations du système Free Aim, y compris l’interface utilisateur et les Feedback des joueurs

Géoscape : La brume n’est plus seulement un cercle en expansion, mais elle se répand sur la carte de façon organique, plus vite sur les océans et ralentit à mesure qu’elle atteint la côte.

L’équipe fait aussi beaucoup de travail sur la gestion de la base, améliorant entre autres l’interface pour la gestion de l’équipement.

NEWS : Phoenix Point, point sur le développement en août*

Des écrans de gestion de l’équipement améliorés ont été ajoutés

Nous avons également mis en place un tout nouveau type d’ennemi, mais nous garderons cela secret pour l’instant; il se peut que le Backer Build 5 ne soit pas disponible en septembre prochain.

Assurance qualité : L’équipe d’assurance qualité travaille d’arrache-pied pour s’assurer que le Backer Build 5 est stable et fonctionne bien pour une variété de configurations d’utilisateurs. Ils fournissent également une rétroaction précieuse à chacune des autres équipes de développement en ce qui concerne la convivialité, aidant les autres équipes à s’assurer que leurs améliorations sont réellement valables et ne créer pas des problèmes différents.

Dans les semaines à venir : La plupart du contenu que nous prévoyons pour le Backer Build 5 est déjà en cours de développement à ce stade, mais nous travaillerons d’arrache-pied au cours des prochaines semaines pour tout mettre en place. D’ici une semaine ou deux, nous entrerons dans le « content lock ». Il s’agit d’un point où aucun nouveau contenu ne peut être ajouté à la version actuelle, à moins que cela ne soit vital. Tous les efforts sont alors consacrés au polissage et à la chasse aux bugs avant que la version ne soit publiée.

Les équipes se concentreront sur certains domaines spécifiques au cours des prochaines semaines. Bien qu’une partie soit destinée au Backer Build 5, d’autres équipes travailleront également sur la version finale du jeu en décembre.

L’équipe de conception des niveaux continuera à travailler sur les parcelles de Synedrion pour les perfectionner. Les équipes de l’interface utilisateur et de Géoscape vont également travailler sur le tutoriel, car il s’agit d’un élément essentiel du jeu. Les équipes artistiques travailleront sur les différentes options cosmétiques pour vos soldats, telles que les différentes options de visage, les coiffures et les variations de vêtements. Les rédacteurs ajoutent du texte pour les arbres technologiques, les événements diplomatiques sur le Géoscape et dans le Phoenixpedia.

Le département audio travaille sur le SFX pour le jeu et se prépare à ce que les aboiements du soldat soient enregistrés par des acteurs vocaux (mais pas dans le Backer Build 5). John Broomhall continue à travailler sur la bande sonore.

Nous vous fournirons d’autres mises à jour à l’avenir pour vous tenir au courant de l’état d’avancement de notre développement. Pour l’instant, nous vous remercions tous de votre patience. Vous avez été fantastique et vous nous avez soutenus et nous vous en sommes reconnaissants. Nous savons que vous attendez depuis longtemps et que vous êtes tous impatients de mettre la main sur le jeu final, nous avons hâte de vous livrer quelque chose de vraiment fantastique.

PRESENTATION – Riflestorm

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Ce jeu est une espèce de remake moderne d’un jeu type Final Fantasy Tactics, dans lequel vous n’aurez pas de beaux chevaliers, mais des GI qui lutteront contre une organisation insurrectionnelle disséminée dans le monde entier et qui souhaite semer le chaos. 

Dans un monde contemporain, vous devrez explorer des campagnes générées au hasard pour combattre des ennemis, rencontrer des événements aléatoires, et améliorer votre escouade pour accomplir votre mission. Bien sûr, pour monter votre squad, vous aurez le choix entre de nombreuses classes, chacune avec leurs propres capacités. Vous trouverez du matériel sur les différentes cartes aléatoires, et vous devrez faire attention de ne pas perdre vos équipiers. 

Il est prévu un accès anticipé durant un an minimum, sachant qu’actuellement le jeu comprend une campagne jouable en intégralité avec 8 classes, 50 objets, 15 armes, plus de 20 capacités, 12 cartes et 21 événements aléatoires. Tous les systèmes de base, menus, interfaces et mécanismes du jeu de base sont en place. Le jeu final comprendra plus de classes, d’objets, de cartes, de musique et d’événements aléatoires. 

BIG NEWS – Hammerhelm : Système de combat

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Cet update comprend aussi quelques modifications d’effets sonores. Le volume de certains sons (l’alerte de ville par exemple) a été réduit car trop fort. 

Mais c’est surtout le système de combat qui a été sa principale préoccupation comme on peut le voir dans ces news du 8 août du 12 août,  et du 15 août. On en profite (ci-dessous) pour vous traduire sa très longue news du 14 août sur son fonctionnement.  

 

Le nouveau système de combat a pris beaucoup plus d’ampleur que je ne l’avais prévu, c’est pourquoi il m’a fallu plus de temps que je ne le pensais pour faire fonctionner un prototype jouable. Mais je pense aussi que c’est beaucoup plus cool et amusant…

Le nouveau système est plus tactique et plus fluide que celui actuel. Au combat, vous devrez apprendre les tendances de vos ennemis, observer ce qu’ils font, utiliser des attaques spéciales pour avoir vos chances contre plusieurs ennemis, et planifier vos attaques, blocages et esquives en conséquence. Le système se compose de sept éléments principaux : le ciblage, l’attaque de base « combo », le blocage, les attaques spéciales, les états, l’endurance et les monstres.

Endurance
Toutes les attaques, les blocages et les jets d’esquive utilisent de l’endurance. Le fait d’être touché réduira également votre endurance d’une petite quantité. Elle ne sera plus utilisée pour le sprint, vous pourrez donc courir autant que vous le souhaitez ! Cependant, vous ne pourrez pas faire de sprint si vous n’avez plus d’endurance. Je vais rééquilibrer l’endurance de base, l’endurance acquise grâce à une « armure ajustée » et les potions d’endurance pour travailler avec le nouveau système de combat. Le nouveau système de combat n’utilisera pas le système de puissance des trois gemmes, donc tout cela sera supprimé.

L’endurance est regagnée en restant immobile, en n’attaquant pas et en ne bloquant pas….Lorsque vous manquez d’endurance, vous pouvez toujours effectuer l’attaque de base mais vous ne pouvez pas bloquer, esquiver le jet ou utiliser des attaques spéciales.

Ciblage
Avant d’attaquer, vous devrez verrouiller une cible à l’aide de la touche TAB. Notez que si vous n’avez pas de cible sélectionnée et cliquez avec le bouton gauche de la souris, le système va cibler un monstre s’il y en a un à proximité. Une fois que vous avez un ennemi ciblé, votre personnage y sera automatiquement confronté, ce qui vous permettra de tourner autour facilement. Appuyez à nouveau sur TAB pour faire défiler les ennemis disponibles, s’il y en a plusieurs. Et en appuyant sur ESC, vous annulez votre cible, ce qui vous permet de vous déplacer librement.

Attaque combinée de base (appuyer et maintenir enfoncé le bouton gauche de la souris)
L’attaque combo de base consiste en deux attaques rapides suivies d’une attaque moyenne et d’une attaque longue. Tous ces éléments s’enchaînent beaucoup mieux que les attaques standard actuelles. L’utilisation de l’endurance se produit à chaque attaque et augmente à chaque attaque dans le combo. Ainsi, l’utilisation de l’endurance commence très faible pour les deux premières attaques et la dernière attaque utilise une quantité moyenne. Les dégâts augmentent à chaque attaque du combo. L’attaque de base peut être annulée à tout moment en relâchant le bouton gauche de la souris jusqu’à ce que la quatrième attaque frappe, puis vous devez attendre que l’animation se termine et que le personnage soit remis au repos pour effectuer une autre action. 

NEWS : Hammerhelm, système de combat*

Attaque combinée de base (appuyer et maintenir enfoncé le bouton gauche de la souris)
L’attaque combo de base consiste en deux attaques rapides suivies d’une attaque moyenne et d’une attaque longue. Tous ces éléments s’enchaînent beaucoup mieux que les attaques standard actuelles. L’utilisation de l’endurance se produit à chaque attaque et augmente à chaque coup dans le combo. Ainsi, l’utilisation de l’endurance est faible pour les deux premières attaques et moyenne pour la dernière. Les dégâts augmentent à chaque attaque du combo. L’attaque de base peut être annulée à tout moment en relâchant le bouton gauche de la souris jusqu’à ce que la quatrième attaque frappe, puis vous devez attendre que l’animation se termine et que le personnage soit remis au repos pour effectuer une autre action.

Blocage (Maintenez enfoncé le bouton droit de la souris)
Bloque une attaque de mêlée ennemie si vous vous tenez devant elle. Utilise son endurance pour commencer à bloquer et continue à utiliser son endurance tout en tenant le blocage effectif. Une position de blocage n’est efficace que pendant quelques secondes, après quoi les attaques ennemies passeront à travers. Il faut un temps assez court après l’arrêt du blocage pour pouvoir de nouveau se remettre en position de blocage. Le temps de recharge s’affiche sous la forme d’un compteur qui apparaît à proximité de votre personnage. Lorsqu’il est rempli au maximum, il disparaît jusqu’à ce que vous recommenciez à bloquer.

Attaques spéciales
Ce sont des attaques qui se gagnent au fur et à mesure que vous augmentez votre niveau. L’utilisation d’une attaque spéciale crée un temps de recharge « attaque spéciale globale » qui affecte toutes les autres. Donc, vous ne pouvez pas les spammer. Le temps de récupération peut être réduit en fonction du type de minerai dont votre arme et / ou votre bouclier sont fabriqués. Ces attaques utilisant des raccourcis seront modifiables dans les paramètres. 

Certaines attaques spéciales peuvent placer un monstre dans un état spécial, tel que « étourdi ». Celles-ci sont expliquées ci-dessous dans chaque description d’attaque spéciale. Le temps de recharge pour les attaques spéciales sera affiché de la même manière que le blocage. Chaque attaque spéciale a une « vitesse » qui dépend de la rapidité avec laquelle l’attaque se produit et du temps qu’il faut pour la terminer, vous libérant pour effectuer une autre action telle que courir, rouler, bloquer, attaquer à nouveau, etc. 

Voici par exemple quelques attaques spéciales : Coup de pied (R), Bouclier Smash (F), Bouclier et gâche (Z), Puissance d’attaque (X), Smash Attack (V), Dash Attack (Bouton de la souris du milieu) (NDLR : voir le post qui décrit chacune de ces attaques). 

NEWS : Hammerhelm, système de combat*

Monstres
Les monstres peuvent effectuer des attaques normales et spéciales. Contrairement au système actuel, deux monstres ou plus peuvent attaquer et attaqueront en même temps. Plus chacun à leur tour ! De plus, le clignotement de la barre de santé sera supprimé. Les attaques de monstres seront un peu ralenties et/ou auront une « charge » pour que vous ayez le temps de réagir avant que l’attaque fonctionne. 

Si un monstre n’attaque pas, il va faire une animation. Cela peut causer un délai avant qu’un monstre n’attaque car il doit attendre que l’animation se termine avant d’attaquer.

Les attaques peuvent placer des monstres dans deux états différents. Abattu et assommé. Un monstre affecté dans un état ne sera pas affecté par un autre état. Ainsi, un monstre assommé ne peut pas être abattu ou assommé à nouveau. Après qu’un monstre se rétablisse d’un état, il y a un temps avant qu’il ne puisse être affecté par un nouvel état. Donc vous ne pouvez pas continuer à donner des coups de pied et à renverser un monstre encore et encore.

Les grands monstres (comme les élémentaux, etc…) ne peuvent pas être renversés ou bousculés. Au lieu de cela, ils subissent des dommages supplémentaires lorsqu’ils tiennent bon. Ces créatures peuvent être étourdies, mais il faudra pour cela un bouclier de diamants ou de pierres de sang. Les attaques de monstres ne sont pas interrompues par des attaques qui ne créent pas d’état. Il est donc possible pour vous et un monstre de vous frapper en même temps. Les attaques spéciales qui créent un état (assommé, abattu) peuvent interrompre l’attaque normale d’un monstre si cela le met dans un état.

Cependant, lors d’une attaque spéciale, les monstres ne peuvent pas être mis dans un état. Vous devez les esquiver ou les bloquer si vous voulez éviter de prendre des dommages ou d’être mis dans un état vous-même ! Et certaines attaques spéciales monstrueuses (comme l’attaque de l’orque) ne peuvent pas être bloquées ! Par exemple, les Ratmen peuvent avoir une attaque spéciale où ils exécutent 3 ou 4 coups rapides. Et les orques seront capables de faire une attaque écrasante. Une fois qu’une attaque spéciale a commencé, elle se termine, à moins que le monstre ne soit tué. Les attaques normales et les attaques spéciales auront un aspect différent et certaines d’entre elles peuvent avoir une animation afin que vous puissiez déterminer comment réagir.

Les attaques spéciales seront probablement limitées aux versions « brutes » des monstres. Dans ce cas, les brutes seront un peu plus courantes. Les lanceurs de sorts restent les mêmes que le système actuel. Notez que les monstres PEUVENT vous placer dans un état même si vous faites une attaque spéciale. Alors évitez ces attaques ! La seule exception est les attaques Dash et Smash.

Les frayères de monstres de bas niveau seront également réduites à ne produire qu’un seul monstre de base et parfois un lanceur de sorts, mais pas deux monstres orientés mêlée. Cela donne aux nouveaux joueurs une chance d’apprendre à utiliser le système de combat sans être submergés.

Les monstres peuvent également esquiver leurs attaques en sautant. Ils ne le feront probablement pas souvent, cela dépend de ce qui est amusant. Lorsqu’un monstre fait cela, il reste soit immobile, charge de nouveau, ou effectue une attaque spéciale qui ferme rapidement la distance. Quand un monstre esquive, soyez prêt à tout ! 

NEWS : Hammerhelm, système de combat*

Choses supplémentaires
Le nouveau système de combat a également des effets sonores améliorés et des sons différents pour la lame (épée et hache) et les coups de marteau. Plus de son « clang ! ». Il y aura aussi un meilleur feedback lorsque vous serez touché (en ce moment je pense à un très léger tremblement de caméra) en plus des nombres de dégâts flottants. Et il y a une traînée avec votre arme lorsque vous attaquez avec elle. Le nouveau système a quelques effets de ralenti sympathiques pour les attaques qui touchent, renforçant le feedback. Ainsi, le combat ne jouera pas seulement mieux, il sera aussi plus esthétique et plus sonore !

Situation actuelle
En ce moment, j’ai le ciblage, l’attaque combo de base, quatre attaques spéciales, l’étourdissement et les état renversés, ainsi que la plupart des mouvements du système des monstres. Une fois que j’aurai un peu nettoyé tout ça, je publierai sur la carte test pour que vous puissiez essayer les bases. Ensuite, j’ajouterai les attaques de monstres et l’IA de réaction, l’endurance, le nouveau système de blocage et d’autres parties du système au fil du temps. Une fois que tout sera sur la carte test et que nous en serons satisfaits, je l’intégrerai dans le jeu !

PRESENTATION – Gedonia

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Ce RPG classique, prévu sur Steam (Windows 8+), comprend une très grande liberté, et pour la création de son personnage, et dans l’exploration de son monde immense ouvert, et dans la progression de l’histoire. Le synopsis est basique mais l’excitation des caractéristiques proposées permet de lui pardonner. Enfin pour nous c’est le cas, même si la vidéo nous montre un univers assez vide de vie, mais connaissant l’auteur, on va attendre de voir l’évolution de ce projet.  

Le vaste monde de Gedonia est un endroit magnifique avec de nombreuses régions inexplorées, et vous n’êtes qu’un simple aventurier qui quitte son village natal à la recherche d’une vie meilleure. Mais quelle que soit la faction à laquelle vous vous joindrez, vous commencez à remarquer des événements étranges qui pourraient amener quelque chose de très mauvais dans ce monde.

CARACTERISTIQUES : 

Liberté totale de construire un personnage de quelque manière que ce soit, vous pouvez être un puissant mage, un puissant guerrier, un assassin agile, un leader charismatique, un artisan habile ou tout ce qui se trouve entre les deux. 
Rejoignez différentes factions avec leurs propres traditions, personnages, histoires et quêtes 
Explorer et conquérir des donjons effrayants et mystérieux, trouver un butin rare, vaincre des boss puissants 
Trouvez et recrutez des alliés uniques pour votre groupe.
Chassez, rassemblez, fabriquez des matériaux pour survivre dans des contrées sauvages.
Plusieurs façons de terminer une quête ! Utilisez des compétences de force, de charisme ou de furtivité pour atteindre les objectifs.

NEWS – Galaxy Squad : Travail en cours

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De plus, le jeu sortira bientôt sur Gog

En parallèle, l’homme nous indique qu’il prépare un nouveau jeu pour 2020 : Gedonia. C’est un RPG classique, ouvert, offrant une totale liberté pour construire son personnage, explorer un monde immense et progresser dans l’histoire.

Et pour faire simple, on vous propose une autre news pour vous le présenter juste après…  

NEWS – Dungeons of the Fallen : Jeu daté

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Le développeur va profiter de ce laps de temps pour terminer la fonctionnalité de coopération locale avec le support du gamepad, l’ajout du mode Hell pour les joueurs prêts à relever une partie plus difficile, l’ajout des traductions chinoises et polonaises, et l’ajout de cartes et des succès Steam.

De plus, il va pouvoir continuer à tester, à équilibrer le jeu et bien sûr à réparer les bugs.

SORTIE – Stay Safe : Labyrinth of the Mad

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Cependant, les développeurs travaillent sur une liste de choses qu’ils publieront dans un futur proche : le matériel maudit, les bonus d’équipement, l’agrandissement des installations du forgeron, laisser des notes et plus de communication entre les joueurs, le mode sans fin, des puzzles, des obstacles …

PRESENTATION – Wasteland Raiders

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NEWS : Wasteland Raiders, présentation*  NEWS : Wasteland Raiders, présentation*  NEWS : Wasteland Raiders, présentation*

Comme l’explique le journal de développement du 11 août, le Wasteland, un fond océanique désertifié et en recul, est constitué de restes divers (bombardiers, navires, conteneurs, squelettes de baleines) de lieux variés comme les colonies (mais aussi des récupérateurs d’ordures, des fonderies de ferraille, des ranchs de chameaux, etc… qui fourniront des ressources et du matériel à ces colonies), et forcément de caravanes pour faire le lien entre toutes ses éléments. Du coup votre groupe, plus enclin au vol qu’au travail, devra déterminer qui ils attaquent. Les caravanes sont les cibles les plus faciles, mais à mesure que votre organisation de raiders grandit, les industries, les colonies et les citadelles finiront par constituer des cibles plus tentantes … 

Le Wasteland n’a pas besoin d’un autre héros …

– Embauchez, gérez, équipez (et parfois mangez) vos raiders.
– Extorquez, attaquez et pillez les serres, les carrières de roche et d’autres industries de la friche pour obtenir les ressources nécessaires à la constitution de vos forces.
– Interagissez avec, pillez ou capturez les colonies et les industries, étendez votre règne de terreur – les colonies capturées devront être gérées avec une poigne de fer afin de s’assurer qu’elles restent sous votre contrôle.
– Combattez avec les mercenaires locaux envoyés pour arrêter votre saccage.
– Vous êtes le redoutable commandant de vos pillards : le Patron. Engagez-vous dans des duels, terrorisez vos hommes et vos ennemis, et développez vos attributs physiques et mentaux en vue d’atteindre l’objectif ultime de domination totale.
– Établissez des lois que vos pillards et votre nouvelle société suivront.
– Combattez d’autres organisations de pirates pour le contrôle du Wasteland. 
– Kidnappez des otages et exécutez-les ou demandez des rançons.  
– Une carte dynamique et procédurale garantissant que chaque partie sera différente.
– Une économie en marche que vous pouvez perturber et éventuellement conquérir : les industries locales telles que les exploitations agricoles, les carrières de roche, les récupérateurs de déchets et bien d’autres approvisionnent les localités en ressources, ce qui les fait croître et génère des produits finis – qu’il vous appartient d’extorquer ou de prendre… par la force.
– Construisez votre cachette, y compris des enclos pour les prisonniers, un point d’eau pour recruter de nouveaux raiders, une brasserie pour l’alcool dont vous avez tant besoin, une chambre forte pour protéger vos biens mal acquis de la corruption interne, une usine de siège pour construire des armes de destruction de ville, un magasin de contrefaçon, et plus.
– Capturez des spécialistes tels que des ingénieurs, des bouffons, des chasseurs de lézards, des barmans, des faussaires et plus encore afin de développer votre activité.
Volez la murale des raiders concurrents afin d’éloigner l’infamie de votre propre organisation.
– Construisez votre cachette, y compris pour les prisonniers, un point d’arrosage pour recruter de nouveaux pillards, une brasserie pour l’alcool dont vous avez besoin, un coffre-fort pour protéger vos biens mal acquis de la corruption interne, une usine de siège pour la fabrication d’armes violant magasin de contrefaçon, et plus. 
– Capturez des spécialistes tels que des ingénieurs, des bouffons, des chasseurs de lézards, des barmen, des faussaires et plus encore afin de développer vos opérations.
– Glissez-vous dans les murs des raiders ennemis afin de découvrir les traîtres de votre propre organisation.