Nous voulons que cette mise à jour ne porte pas sur des éléments de contenu individuels, mais sur le studio dans sa globalité, et ce sur quoi chacune de nos équipes travaille. Nous espérons que cela permettra aux backers de mieux comprendre où nous en sommes en termes de progrès par rapport à nos objectifs de développement. Décomposons d’abord un peu la structure de notre équipe de développement.
L’équipe de développement de Phoenix Point est divisée en 6 sous-équipes principales :
L’équipe de conception du jeu : est responsable du fonctionnement général du jeu. Elle construit les boucles de base, s’assure qu’elles sont amusantes, décide comment fonctionnent les mécanismes du jeu et comment le jeu fonctionne dans son ensemble, jusqu’aux compétences et objets individuels.
L’équipe de conception de niveau : travaille sur toutes les différentes cartes tactiques de Phoenix Point, tout en optimisant la génération procédurale des éléments de la carte, pour s’assurer qu’ils sont amusants et équilibrés tout en offrant un défi au joueur.
L’équipe de l’interface utilisateur : conçoit et implémente toutes les icônes, les boutons, les zones de texte, les menus et généralement tous les textes à l’écran tout au long du jeu. Les compétences des concepteurs d’interface utilisateur portent sur l’art, la programmation et le design.
L’équipe tactique : travaille du côté du combat tactique de Phoenix Point. Cela inclut les artistes qui travaillent sur l’aspect esthétique des cartes et des soldats, ainsi qu’une équipe de programmeurs qui mettent tout en place.
L’équipe Géoscape : tout comme l’équipe tactique, l’équipe Géoscape travaille sur l’élément stratégique du jeu. Cela inclut la conception de toutes les rencontres entre les factions, la génération mondiale, la génération de missions et la gestion de base.
L’équipe d’assurance qualité : joue beaucoup de Phoenix Point, aide à traquer et à écraser les bugs, s’assure que le jeu est optimisé correctement, et représente généralement l’expérience du consommateur à l’équipe de conception le mieux possible.
Sur quoi avons-nous travaillé ?
Conception de jeux : Dernièrement, l’équipe de conception de jeu a travaillé sur l’équilibre tactique du jeu. Ceci inclut l’ajustement des points de dommage sur les personnages du joueur et de l’ennemi. En général, les points de santé seront beaucoup plus grands, mais les dommages seront aussi beaucoup plus importants. Cela donne une approche plus nuancée qui s’accorde bien avec le système balistique de Phoenix Point impliquant plusieurs tirs chaque fois qu’un joueur utilise son arme à feu.
Les points de blessure, d’armures et de dégâts ont été augmentés.
L’intelligence artificielle (IA) ennemie est une autre priorité de l’équipe de conception. Les ennemis seront maintenant plus enclins à se cacher, à briser les lignes de vue et à tenter de flanquer votre équipe. Bien que cela ne fasse pas partie du prochain build pour les contributeurs, l’équipe de conception travaille également à un didacticiel destiné aux joueurs de différents niveaux qui joueront avec la version finale de Phoenix Point.
Conception des niveaux : Presque toutes les cartes de Phoenix Point sont générées procéduralement. Cela signifie que chaque carte est assemblée dynamiquement à partir d’un certain nombre de blocs de construction prédéfinis et placée conformément à certaines règles. Plus récemment, les concepteurs des niveaux ont travaillé sur les cartes des bases extraterrestres. Cela implique de rendre les dispositions plus variées et intéressantes tout en réduisant le nombre de situations dans lesquelles votre équipe peut se sentir coincée ou coincée.
Ajustement de la mise en place des cartes de base extraterrestres
Le premier passage sur les cartes Synedrion est terminé. Voici quelques-uns des derniers types de cartes à être ajoutés au jeu. Ils ont encore besoin de travail après les tests et l’équilibrage.
Une carte Synedrion générée par la procédure, incluant quelques textures temporaires (les parties « arc-en-ciel »)
Interface utilisateur : L’interface utilisateur a fait l’objet d’une refonte complète et de nombreux éléments ont été complètement redessinés et polis. Il reste encore du travail à faire, mais l’interface utilisateur du Géoscape est prête à fonctionner.
L’interface utilisateur Géopanorama est plus propre et présente l’information plus clairement au lecteur.
Nous avons également ajouté un panneau d’information sur les personnages à l’interface tactique, montrant les statistiques et le statut de combat de chaque soldat dans la partie tactique.
Un concept d’interface utilisateur pour le panneau d’information des personnages
À l’heure actuelle, l’équipe de l’IU travaille à la présentation de divers effets d’état (empoisonné, brûlé, hémorragique, etc.), ainsi qu’un journal de combat et un modèle de prévision des dommages perfectionné.
L’équipe tactique : Elle travaille à l’amélioration de la caméra, tant aérienne que tactique. Le but est d’éviter les angles de caméra qui bloquent les éléments importants et aident la caméra à suivre l’action, en particulier pendant la phase ennemie et les combats acharnés.
Nous avons également mis à jour le système de déploiement, qui est un sous-système qui place à la fois le joueur et les forces ennemies sur la carte au début de la bataille. Jusqu’à présent, les ennemis avaient tendance à se regrouper dès le début des missions, mais cela doit être résolu maintenant. De plus, le système de déploiement révisé devrait réduire les chances du joueur de rencontrer un grand nombre d’ennemis dès le premier tour – sauf dans des circonstances spécifiques. De plus, la plupart des déploiements devraient désormais permettre aux agents du joueur de se couvrir assez facilement dès leur premier tour.
Le déploiement comprend également les emplacements possibles de frayères pour les caisses d’approvisionnement.
En plus de ce qui précède, l’équipe a travaillé dur pour corriger les bugs, optimiser, ainsi que pour affiner l’implémentation du système « Free Aim ».
Améliorations du système Free Aim, y compris l’interface utilisateur et les Feedback des joueurs
Géoscape : La brume n’est plus seulement un cercle en expansion, mais elle se répand sur la carte de façon organique, plus vite sur les océans et ralentit à mesure qu’elle atteint la côte.
L’équipe fait aussi beaucoup de travail sur la gestion de la base, améliorant entre autres l’interface pour la gestion de l’équipement.
Des écrans de gestion de l’équipement améliorés ont été ajoutés
Nous avons également mis en place un tout nouveau type d’ennemi, mais nous garderons cela secret pour l’instant; il se peut que le Backer Build 5 ne soit pas disponible en septembre prochain.
Assurance qualité : L’équipe d’assurance qualité travaille d’arrache-pied pour s’assurer que le Backer Build 5 est stable et fonctionne bien pour une variété de configurations d’utilisateurs. Ils fournissent également une rétroaction précieuse à chacune des autres équipes de développement en ce qui concerne la convivialité, aidant les autres équipes à s’assurer que leurs améliorations sont réellement valables et ne créer pas des problèmes différents.
Dans les semaines à venir : La plupart du contenu que nous prévoyons pour le Backer Build 5 est déjà en cours de développement à ce stade, mais nous travaillerons d’arrache-pied au cours des prochaines semaines pour tout mettre en place. D’ici une semaine ou deux, nous entrerons dans le « content lock ». Il s’agit d’un point où aucun nouveau contenu ne peut être ajouté à la version actuelle, à moins que cela ne soit vital. Tous les efforts sont alors consacrés au polissage et à la chasse aux bugs avant que la version ne soit publiée.
Les équipes se concentreront sur certains domaines spécifiques au cours des prochaines semaines. Bien qu’une partie soit destinée au Backer Build 5, d’autres équipes travailleront également sur la version finale du jeu en décembre.
L’équipe de conception des niveaux continuera à travailler sur les parcelles de Synedrion pour les perfectionner. Les équipes de l’interface utilisateur et de Géoscape vont également travailler sur le tutoriel, car il s’agit d’un élément essentiel du jeu. Les équipes artistiques travailleront sur les différentes options cosmétiques pour vos soldats, telles que les différentes options de visage, les coiffures et les variations de vêtements. Les rédacteurs ajoutent du texte pour les arbres technologiques, les événements diplomatiques sur le Géoscape et dans le Phoenixpedia.
Le département audio travaille sur le SFX pour le jeu et se prépare à ce que les aboiements du soldat soient enregistrés par des acteurs vocaux (mais pas dans le Backer Build 5). John Broomhall continue à travailler sur la bande sonore.
Nous vous fournirons d’autres mises à jour à l’avenir pour vous tenir au courant de l’état d’avancement de notre développement. Pour l’instant, nous vous remercions tous de votre patience. Vous avez été fantastique et vous nous avez soutenus et nous vous en sommes reconnaissants. Nous savons que vous attendez depuis longtemps et que vous êtes tous impatients de mettre la main sur le jeu final, nous avons hâte de vous livrer quelque chose de vraiment fantastique.
BIG NEWS – Phoenix Point : Point sur le développement en août
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