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NEWS – Grand Guilds : Bêta retardée

NEWS : Grand Guilds, avancée et projet*

Après avoir réussi sa seconde campagne kickstartée le 10 juin dernier, le développeur de Grand Guilds revient au devant de la scène pour nous expliquer que suite au décès de son frère cadet, la bêta test est retardée (promise pour les contributeurs au projet) et ne verra le jour que le 14 juin prochain. Elle  inclura l’acte 1 de l’histoire principale qui comprend 5 chapitres.

De plus, dans son post, le développeur nous propose des concepts arts, ainsi que le travail de son frère sur le projet. Si vous ne savez pas de quoi on cause, on vous renvoie sur cette news de septembre 2018.

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PATCH – Monsters’ Den : Godfall, 1.20, mode aventure

PATCH : Monsters' Den : Godfall, 1.20, mode aventure*

PATCH : Monsters' Den : Godfall, 1.20, mode aventure

Cela faisait longtemps que nous n’avions pas entendu parler de Monsters’ Den : Godfall qui a été kickstarté en mai 2015, qui est sorti le 7 juin 2017 sur Steam et qui a été traduit par Targus. Eh bien sachez qu’un patch vient de sortir avec, outre des corrections diverses et variées, un ajout non négligeable. 

En effet, la mise à jour 1.20 propose le mode Aventure qui est une nouvelle manière de jouer. Vous relèverez des défis hebdomadaires ou vivrez des aventures personnalisées dans des donjons autonomes. Pour la peine, il y a trois nouveaux succès dans Steam pour ce mode. Et enfin, on trouvera trois nouvelles classes avancées de personnages : le Fanatique, le Druide et l’Illusionniste. Elles seront débloquées en complétant la campagne.

Un dungeon crawler avec combats au tour par tour à tester absolument pour ceux qui ne connaissent pas ! Surtout qu’un suivi deux ans après, ce ne sont pas tous les développeurs qui le font. 

VIDEO – Warhammer Chaosbane : Bande-annonce de lancement

Vidéo : Warhammer : Chaosbane : Rise of Chaos*

C’était hier le lancement du hack’n slash Warhammer Chaosbane, le premier jeu d’action-RPG dans l’univers du jeu de rôle Warhammer Fantasy. Et pour cette occasion, Big Ben interactive nous fournit un trailer de lancement.

Un jeu qui a été jugé pour l’instant par la presse française comme moyen (Actugaming (7) – Gamekult (5) – Jeuxvidéo (6) – Millenium (7) – Numerama). N’est pas Blizzard qui veut ! 

Anthem – Test 2

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Bioware ! Rien qu’à l’évocation de ce nom, tout rôliste sur micro en a les oreilles qui se dressent et quelques réminiscences nostalgiques de tant jeux de rôles illustres tels que Baldur’s GateNeverwinter NightsStar Wars Knight of the Old RepublicMass EffectDragon Age, …
C’est donc avec beaucoup d’attentes que de nombreux joueurs se sont jetés sur leur dernier titre, Anthem.
Alors soyons clair tout de suite, n’en déplaise aux fans de jeux de rôles que nous sommes, Anthem n’est pas un RPG. Tout au plus, un jeu d’action de tir en ligne coopératif avec une forte composante de « loot » et une légère composante de RPG.

Tout d’abord le contexte. Anthem se déroule sur une planète verdoyante qui visuellement ne serait pas sans rappeler Pandora, la planète du film Avatar, mais agrémenté de nombreuses ruines contenant parfois des reliques technologies avancées permettant de maîtriser une énergie omniprésente connue sous le nom d’hymne de la création (Anthem of creation). Ces reliques instables sont capables de terraformer des parties de la planète, de faire muter la vie sauvage, de changer le climat ou de créer de monstrueuses créatures. Les plus violentes de ces manifestations sont connues comme étant des cataclysmes.

L’humanité s’est libérée de l’esclavage par le sacrifice du général Tarsis s’est retranchée dans des villes fortifiées, a créé des exosquelettes, seul moyen d’explorer ce monde hostile sans trop de risques, et est protégée par des sentinelles. Le joueur incarne un des freelancers, sorte de mercenaires à même d’explorer le monde assisté de son armure aux armes et pouvoirs extraordinaires, le Javelin.
Tout le monde l’aura compris, Bioware s’est donné les moyens pour l’histoire de ce monde étrange. Je ne vais pas m’étendre sur la richesse de cet univers et de ses personnages, mais on doit reconnaître qu’un sacré travail a été réalisé pour rendre ce monde complexe cohérent et dépaysant. On notera tout de même certaines invraisemblances, mais l’ensemble est plutôt intéressant.

A côté de cela, nous avons un monde à explorer impressionnant de réalisme, avec sa végétation luxuriante, sa topographie impressionnante alliant cascades majestueuse, vallées encaissées, cavernes, ruines et animaux, que le joueur pourra explorer à loisir, presque trop rapidement, en survolant ces décors somptueux engoncé dans son javelin. C’est magnifique, on en prend plein les yeux, et le seul regret est plus de ne pas prendre le temps de vivre et de découvrir progressivement ce monde riche d’une densité inédite.

Alors Anthem a-t-il réussi à articuler une mythologie, un scénario et un monde somptueux avec un gameplay orienté tir collaboratif ? pas vraiment. C’est justement dans l’intégration de ce scénario dans les phases de jeu que la mayonnaise ne prend pas.

Afin de comprendre le problème, rien de plus parlant que de décrire une séquence de jeu.

Le joueur se retrouve dans Fort Tarsis, la petite ville fortifiée où se développe le scénario. Ce sera au fur et à mesure des conversations que se dévoilent les éléments de cette société, et c’est au fil des conversations que certains éléments sont développés et que les missions se débloquent. On notera que les déplacements y sont lents, que les dialogues sont assez creux, malgré l’aspect fouillé du monde, et qu’on n’a qu’une envie, au bout de la 3ème ou 4ème mission, c’est de passer ces dialogues afin de revenir dans le cœur du jeu : l’exploration du monde et l’accomplissement des missions.

Ensuite vient l’équipement de son javelin. Quatre types d’armures sont possibles : Le commando (polyvalent), le colosse (tank lourd), le tempête (maîtrise des éléments), et l’intercepteur (léger et rapide). On les équipe en arme, composantes d’amélioration, et d’éventuels consommables.

Tout un pan du jeu consiste à récolter des ressources et du « loot » afin d’obtenir de nouvelles armes, de nouvelles composantes d’amélioration au fur et à mesure de l’avancée du jeu.

Avec des points d’expérience permettant de débloquer des emplacements supplémentaires, la montée en puissance se fera au fur et à mesure de la progression de son personnage et de ses armes. Bref, une gestion poussée des caractéristiques des armes et des composantes, avec le déblocage d’emplacements supplémentaires, on rajoutera l’accès à un nouveau type de javelin à tous les 8 niveaux, ce sera tout pour l’aspect jeu de rôle, et c’est déjà pas mal.

On notera aussi une grande possibilité de personnalisation esthétique de votre Javelin, que ce soit par de l’argent récolté dans le jeu, mais aussi en ayant la possibilité via des crédits à acheter avec nos Euros (bon, c’est non intrusif, ça ne change rien au gameplay, mais faut bien qu’EA appose sa signature quelque part, faut pas déconner…).

Ensuite se déroulera la mission proprement dite. Après un écran de chargement quelque peu longuet, le temps de trouver quelque partenaires en matchmaking, on se retrouve à l’extérieur. Exploration en vol, sur terre et sous terre, il faut le reconnaître, le gameplay fait bien le boulot. Chaque javelin a son gameplay propre, et jamais un jeu n’aura été aussi bien rendu dans le style simulation d’Iron Man. Les armures sont surpuissantes, l’impression de liberté, la maîtrise des armes et les effets pyrotechniques qui suivent sont bien menés, et je dois dire que moi qui suit assez peu fan de TPS, je dois reconnaître que le côté tactique du titre n’est pas en reste. On est moins dans les réflexes, et plus dans l’efficacité des décisions à prendre en une fraction de secondes que dans la précision et l’hystérie.

Bref, c’est un régal, et le côté collaboratif n’est pas intrusif. On est à plusieurs à faire le boulot, sans avoir à trop devoir compter sur les autres, l’appui et l’intérêt du travail collaboratif semble évident.

Puis vient la réussite de la mission (bien sûr !) et le debriefing. Aux points d’expérience se superposent des points bonus, en fonction de la collaboration dont les joueurs ont fait preuve. Bref, on encourage subtilement l’entraide, la mise en place de tactiques efficaces, et le joueur solo sera moins bien gratifié. Enfin vient l’étape du loot, avec les armes et composantes récoltées, dont la rareté dépendra du niveau de difficulté de la mission choisie et du niveau du joueur.

Ensuite on recommence, la séquence de Fort Tarsis, les déplacements lents, les dialogues creux, et la mission à récolter. Cet aspect en devient très rapidement ennuyeux et répétitif, à tel point que peu après la sortie, une mise à jour a fini par permettre de lancer les missions immédiatement après avoir eu le dialogue le permettant, ce qui est un gain de temps appréciable.

Concernant les missions, il y aura bien le dialogue avec votre coéquipier qui vous fera découvrir le monde et l’avancée du scénario mais tout cela tombe un peu comme un cheveu sur la soupe. C’est déconnecté, à un tel point qu’une évidence se fait peu à peu : Anthem a été développé sur la base d’une idée de jeu, les combats coopératifs en javelin, et le reste a été superposé sans grand talent au concept de base par le biais d’un grand hub, histoire de dire qu’il y avait un scénario, une partie solo entre deux missions. Alors oui, Fort Tarsis et bien joli, mais finalement, on se met à regretter rapidement son existence, à regretter qu’elle ne se limite pas à une grande salle, un simple hub dans lequel on ne passe que le temps strictement nécessaire.

Pourtant cette option aurait été dommage, vu le travail accompli dans le monde et le scénario. Alors pourquoi ne pas avoir suivi l’exemple de « l’autre » grand TPS collaboratif ? The Division. Ce dernier incluait différents petits hubs disséminés dans le terrain de jeu, les abris, et faisait découvrir le scénario au fil des missions et de la progression du joueur. On n’en aurait pas été très éloigné, si quelques endroits reculés de la planète d’Anthem étaient découverts au fur et à mesure du titre, avec des personnages hauts en couleur à rencontrer dans différents petits hubs, voire des factions différentes. Bref, il aurait fallu éviter de se limiter à fort Tarsis, et à imposer de parcourir ses couloirs et écouter ses conversations totalement déconnectées du reste du titre.

Dernier reproche que de nombreuses personnes relèvent, la répétitivité des combats, ce qui est un point plus ou moins valide. Le titre vous met en main un nouveau type de javelin tous les 8 niveaux de jeu. Alors oui, la tentation est grande de garder le modèle que l’on maîtrise et que l’on a équipé en fonction de ses affinités de gameplay, mais chaque modèle est très différent, et le gameplay l’est totalement aussi en fonction de ce modèle. On appréciera d’ailleurs de pouvoir changer de javelin à tout moment une fois ceux-ci débloqués, sans pour autant avoir à recommencer le jeu, comme dans de nombreux autres jeux en ligne. Cette polyvalence est appréciable.

Reste ensuite la durée de vie du jeu. Si la campagne a une durée de campagne raisonnable, nombre de personnes restent sur leur faim une fois les niveaux les plus élevés atteints. On notera qu’outre les missions de campagne, le jeu propose de l’exploration libre (avec des évènements sur le monde), les attaques de forteresses, mais on peut s’en lasser. C’est sans compter l’annonce fait par Bioware d’un titre en perpétuelle évolution, avec le crédo d’Electronic Arts : Game as a service. On nous annonce le jeu sorti en mars 2019 comme étant l’acte 1, mais qui sera suivi par de nouvelles missions scénarisées, de nouvelles forteresses, une évolution du système de classement, ainsi que des guildes. Bref, on n’a pas fini de parler d’Anthem.

Vous l’aurez compris, j’ai plutôt apprécié le jeu. Certes, il a ses défauts, le premier étant cette rupture de rythme totale entre la partie solo scénarisée, très honnêtement tellement mal amenée et lente qu’on finit par passer ce techno-blabla ésotérique en martelant la touche escape, et la partie en ligne, bien finalisée et efficace pour les combats, passant un peu trop rapidement sur l’aspect découverte et exploration de ce monde somptueux.

Graphismes et sons : 5/5 : C’est magnifique, que ce soit les paysages de forêt, de montagnes, les vallées, cascades, ruines, et les recoins isolés, on s’en met plein les yeux. Niveau son c’est très bon, et la musique d’intro est épique. On aura apprécié d’ailleurs quelques musiques de même qualité ingame.

Interface de combat : 4/5 : Dans le style TPS c’est presque parfait. Quelques rares loupés pour certaines commandes ou des soucis de caméra, mais c’est vraiment bien fait, à un tel point qu’un joueur tel que moi qui n’aime pas particulièrement les TPS ait accroché, ça veut tout dire. Après, bien entendu, il faut aimer le style, mis à part l’expérience et le loot, on est loin d’un RPG.

Scénario : Sur le fond : 3/5 mais compte tenu de l’intégration du scénario dans les dialogues : WTF ?! : Un énorme effort sur le monde et son background. Mais c’est tellement mal amené et ennuyeux dans Fort Tarsis qu’on finit par ne plus lire les détails. Alors oui il y a un scénario, et l’histoire principale serait plutôt intéressante, mais c’est un exploit de patience que d’écouter les dialogues ou de lire le codex pour en saisir tous les tenants et les aboutissants.

Jouabilité (fun) : Fort Tarsis : 1/5 – Exploration et gameplay coop. : 4/5 : On essaye d’oublier fort Tarsis, pour le reste c’est bon, c’est jouissif et c’est bien foutu en phase de jeu coopératif. On constate un aspect relativement répétitif sur la longueur, à voir ce qu’ils rajouteront lors des chapitres suivants. Le jeu a un excellent potentiel.

NEWS – Glorious Companions : Accès anticipé et feuille de route

En fin de compte il suffit de regarder ce qui est prévu lors de la sortie finale du jeu et vous avez une idée de la feuille de route : 

– 4 factions jouables et 1 faction spéciale de mercenaires.
– Une histoire de départ et quêtes différentes pour chaque faction.
– Une carte du monde générée procéduralement pour chaque partie, avec un climat politique différent.
– 5 archétypes unitaires par faction et au moins 3 dans la faction mercenaire.
– 3 archétypes de personnages par faction et un système de création de personnages.
– Des groupes neutres.
– Plus de 50 sorts et capacités spéciales.
– Un système économique avancé avec gestion des ressources et des villes pour les étapes ultérieures du jeu.
– Une système de construction de la ville.
– Siège de villes, de villages et d’avant-postes possible.
– Politique et systèmes de gestion du royaume.
– Un jeu jouable en multijoueur (peer to peer ?).  

NEWS – The Surge 2 : Jeu daté

NEWS : The Surge 2, page Steam opérationnelle*

Après la page Steam opérationnelle voici la date de sortie de The Surge 2. C’est prévu pour le 24 septembre 2019 avec des éditions limitées chez certains revendeurs. 

NEWS : The Surge 2 daté

NEWS – Demon’s Rise : Lords of chaos : Nouveau personnage

UPGRADE : Demon's Rise - Lords of Chaos

Sorti en avril 2018 sur SteamDemon’s Rise : Lords of chaos est encore mis à jour aujourd’hui.

Après la possibilité d’y jouer avec une équipe de 1 à 6 membres, voici que le développeur nous propose un nouveau personnage, et une update du magasin pour faciliter le tri des articles. Le Werespider, de la famille des arachnides comme vous pourrez le constater sur le visuel en dessous, est un combattant de mêlée blindé qui peut utiliser sa toile et son poison paralysant pour piéger et affaiblir ses ennemis. 

Ce patch inclut également une mise à niveau du moteur de jeu, de sorte qu’il y a beaucoup d’améliorations de performances et d’autres changements dans le jeu, mais on n’a pas plus de détails que cela pour l’instant.

UPDATE : Demon's Rise : Lords of chaos, nouveau personnage*

NEWS – Skald : Against the Black Priority : Titre en campagne

NEWS : Skald : Against the Black Priority en campagne*

Alors que son développement a débuté début 2018, la campagne participative de Skald : Against the Black Priority vient de commencer sur Kickstarter. Le développeur norvégien espère récolter 7 157€ pour valider le projet, alors qu’en 2 jours, il en est à 6 631€. Sachant qu’il reste 28 jours, il paraît évident que la campagne sera une réussite, même si on aura l’occasion d’en reparler à sa clôture le 2 juillet.

Skald : Against the Black Priority est un jeu de rôle fantasy à base de tuiles et de tour par tour, où vous dirigez un groupe de six personnages dans une quête épique et périlleuse. Les RPG old school sont à la mode actuellement, mais ses graphismes d’antan avec des palettes de couleurs Commodore 64 (comme vous le verrez dans les screenshots ci-dessous), en rebuteront plus d’un.

Le jeu se concentre sur le développement des personnages basé sur les niveaux avec des statistiques et des capacités spéciales, les interactions entre les différents membres de votre groupe et des séquences narratives avec des arbres de dialogue. Le chef du groupe pourra être échangé par simple pression sur une touche et ses compétences et capacités influenceront les interactions avec le monde, sachant que chaque personnage peut avoir des motivations et des intérêts personnels. 

Prévu pour juin 2020, Ce RPG dark possédera son propre système de magie et il mettra en vedette un monde riche et interactif avec des manières à la fois scénarisées et systémiques d’interagir avec des centaines de PNJ, d’objets et de points d’intérêt. 

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News – Unsung Story : Nouvelles de juin 2019

News : Unsung Story, la diversité

Un peu plus volumineuse que celle du mois d’avril, la news de mai nous parle de l’avancée dans Unsung Story.

Les développeurs ont bossé sur le storyboard après l’abandon des cases triangulaires pour leurs arènes de combats au profit de cases carrées et ils sont fiers de leur travail.
Ils nous proposent de jeter un coup d’œil dans le processus de conception et de développement de leur système de personnalisation des personnages, de l’arbre des classes et des classes de prestiges.

Chaque unité commence toujours comme Mercenaire ou Médecin. Ce sont les deux classes de départ, et au fur et à mesure que les niveaux augmentent, vous pouvez changer de classes primaire et secondaire pour utiliser leurs armes et leurs compétences. Et il y en a plus de 20 car ils ont ajouté des classes de prestige.

RNFtLFH3v | RPG Jeuxvidéo« Comme vous vous en souvenez peut-être dans les mises à jour précédentes, le récit d’Unsung Story se déroule en plusieurs chapitres, chacun d’entre eux présentant un décor et des personnages uniques provenant de Lasfaria. Au cours de votre voyage, vous vous allierez à des personnalités importantes qui sont formées à des métiers spécifiques, différents des 20 métiers qui vous sont typiquement proposés, à vous et à vos personnages de groupe. Nous appelons ces rôles uniques des « classes de prestige », et il y en a 5 au total. Ces alliés héroïques se joindront souvent à votre groupe en tant que personnages jouables, vous permettant ainsi de commander les sorts et les capacités exceptionnels qu’ils ont à offrir sur le champ de bataille !
…Je suis ravi d’annoncer que ces emplois de Prestige créés pour certains de nos personnages les plus mémorables seront également jouables pour ceux d’entre vous… »

Ils nous détaillent alors les capacités de chaque classe de prestige : Vanquisher, Lore Master, Ranger, Daggermage et Crusader.
Ensuite, ils nous présentent la création de personnages qui consiste à choisir un job, une race, un type de corps et une couleur de peau, une forme et une couleur de yeux et de cheveux, et une palette de couleurs.

« À l’heure actuelle, la plupart des races, des sexes et des tenues de travail de base sont modélisés en 3D. Cependant, chacun de ces modèles doit ensuite passer par une deuxième étape d' »unification ». Chaque tenue de travail doit fonctionner correctement avec chaque race, sexe et type de corps. »

Le post qui est bien plus détaillé -on vous conseille d’aller le lire dans son entier via le second lien de cette news- finit par une vidéo présentant cette création de personnages (cliquez sur l’image ci-dessous) et vous pouvez aller ici pour en discuter. 

News : Unsung Story, nouvelles de mai

NEWS – The Iron Oath : Nouvelles de mai 2019

NEWS : The Iron Oath de décembre

A travers une news de leur page Kickstarter, les développeurs de The Iron Oath nous expliquent sur quoi ils ont travaillé ce mois de mai (la version finale de l’interface utilisateur/HUD) et nous proposent de la musique.

NEWS : The Iron Oath, nouvelles de mai*

L’interface utilisateur des portraits des personnages est dans un style Baldur’s Gate : plus le portrait est rouge, plus il est proche de la mort. L’interface utilisateur du groupe ennemi a changé de la même façon, bien que de plus petite échelle, ce qui permet d’afficher de grands groupes d’ennemis à l’écran. De plus, cibler un ennemi affichera des informations sur sa défense et vos chances de le frapper avec la capacité sélectionnée.

NEWS : The Iron Oath, nouvelles de mai*  NEWS : The Iron Oath, nouvelles de mai*  NEWS : The Iron Oath, nouvelles de mai*  

L’ordre des tours a reçu certains des changements les plus importants et est maintenant plus informatif et interactif. Lorsque vous sélectionnez une cible, elle sera également mise en surbrillance dans l’ordre des tours pour que le joueur puisse la distinguer plus clairement des ennemis similaires, en plus de voir d’un seul coup d’œil à quelle distance se trouve la prochaine cible pour le tour suivant. Les développeurs ont également ajouté un séparateur pour délimiter les rounds de combat, et un indicateur pour montrer combien de personnages restent à agir dans le round. De plus, ils ont coloré les amis des ennemis (bleu et rouge) et ajouté des barres de santé.

NEWS : The Iron Oath, nouvelles de mai*

NEWS : The Iron Oath, nouvelles de mai*

La barre centrale du bas possède un nouveau cadre fantasy. Les infobulles sur les capacités ont également été mises à jour afin d’être plus concises et d’offrir des informations importantes en un coup d’œil.

Il y a plein d’autres détails que vous trouverez sur le lien précédent ainsi que des visuels pour comprendre.

Outre le visuel, ils partagent avec nous un nouveau morceau de leur compositeur, Alex Roe qui a composé plus d’une heure de musique à ce jour pour le jeu. Cette piste audio est spécifiquement une piste d’exploration pour la région de Godsvale. Il 

PATCH – Stellar Tactics : Contrebande et batailles

Vous pouvez maintenant déverrouiller la contrebande. Parlez à Forley Coresh à la station de commerce Achmedius pour commencer votre carrière. La contrebande est une carrière assez dangereuse et vous serez harcelé par les Raiders et Scavvers si vous avez des contrats de contrebande actifs. Je recommande un vaisseau spatial doté d’armes, de boucliers et de systèmes d’alimentation équilibrés. C’est une excellente carrière pour ceux d’entre vous qui veulent gagner de l’argent en échangeant des marchandises de contrebande et, bien sûr, en éliminant les navires ennemis qui vous attaquent. Pour l’instant, vous n’avez pas à vous soucier de The Authority (pas encore dans le jeu). J’ai quelques projets intéressants pour le système de contrebande, y compris quelques améliorations de navires, des missions de contrebande programmées et un contenu détaillé sur l’histoire lié à The Syndicate. Si vous lisez attentivement la boîte de dialogue, vous remarquerez peut-être une introduction au contenu de l’histoire future et un mystère de longue date entourant la perte de votre équipage, en fonction des options que vous choisissez.
La contrebande nécessite un grand réseau Trade-Net pour être efficace – placez donc des balises dans chaque système que vous trouvez avec des stations en orbite. Les produits de contrebande sont échangés dans tout l’univers, mais pas aussi souvent que les produits ordinaires.

Les navires peuvent s’attaquer maintenant. Vous pouvez participer et aider ou ignorer ces escarmouches. Dans certains cas, si vous décidez d’aider, vous avez de bonnes chances de trouver du butin dans des conteneurs tombés. Plus rarement, que vous vous engagiez ou non dans les combats, des conteneurs sont retirés de ces navires et vous pouvez les trouver flottant dans l’espace. C’est le début du système de guerre de faction (juste le début) et ces engagements ont généralement lieu entre les différentes factions et entre les systèmes Scavvers et Raiders.

J’ai ajouté un suivi de mission et de contrat au HUD lors des déplacements dans l’espace.Vous pouvez maintenant voir les missions actives ou les contrats commerciaux sur cette liste. Dans l’espace, vous pouvez sélectionner n’importe quelle destination. Le système dans lequel se trouve la mission ou le contrat est automatiquement sélectionné dans le panneau d’informations afin que vous puissiez cliquer sur l’icône d’approche et accéder à ce système. Si vous êtes dans le « Star System » avec une mission ou un contrat, sélectionner un élément dans le suivi sélectionne la planète ou la station sur laquelle se trouve la mission ou le contrat afin que vous puissiez facilement vous approcher de cet emplacement sans avoir à ouvrir le journal pour référencer les informations de mission. Le suivi est également utile pour la conversion, car il affiche les destinations des contrats et les produits dans la liste.
Et une dernière chose -une surprise pour ceux qui jouent au jeu- pas de spoilers. Je suis sûr que vous le remarquerez immédiatement.

 

NEWS – Crown Trick : Personnages

NEWS : Crown Trick testable*

Crown Trick, le roguelike au tour par tour synchrone que l’on vous a fait découvrir dans cette news, dispose d’un journal de développement toujours très intéressant. Les posts sont complets et expliquent la réflexion des développeurs à travers les écrits de la seule fille de l’équipe, conceptrice du jeu.

Si le 21 mai, elle nous parlait de la notion de roguelike, avant hier, elle nous proposait la conception des personnages. On vous renvoie donc à ce post, dans lequel vous pourrez admirer moult visuels mignonnets à souhait et on vous laisse avec le trailer du jeu.