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NEWS – Call of Elyndra : Démo de pêche

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Quorum Games est heureux d’annoncer une nouvelle démo pour son prochain RPG simulation de vie fantastique, Call of Elyndra. Découvrez l’une des fonctionnalités clés du jeu en pêchant diverses espèces qui peuplent les eaux d’Elyndra.

Une compétition de pêche, surveillée via Discord, permettra aux joueurs de concourir pour des récompenses numériques et de participer à des échanges amicaux. Call of Elyndra sera disponible en accès anticipé sur PC plus tard cette année.

Call of Elyndra est un RPG en 2,5D en vue de dessus qui invite les joueurs à créer leur propre protagoniste, à cultiver la terre et à se battre pour protéger la ville d’Elyndra.

Fonctionnalités de la démonstration de pêche :

Vues panoramiques : Régalez vos yeux de la beauté vibrante du lieu de pêche local le plus convoité d’Elyndra. 
Espèces exotiques : lancez et collectez 6 espèces de poissons uniques allant du commun, rare et mythique, en utilisant 2 options d’appât différentes. 
Compétences limitées : les joueurs doivent réaliser 3 prises consécutives avant que les espèces rares n’apparaissent, et 5 prises consécutives pour les espèces mythiques. 
Commandes de pêche astucieuses : Profitez des commandes intuitives « Maintenir et appuyer » : maintenez le bouton enfoncé pour enrouler, et appuyez pour affiner votre position de pêche dans la fenêtre de cible dynamique. C’est aussi simple que ça ! 

PATCH – Mirthwood : Coopératif disponible

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Bad Ridge Games et V Publishing sont ravis d’annoncer que la très attendue mise à jour coopérative de Mirthwood est désormais disponible en local et à distance sur Steam. Les détails sont ici.

 Invitez un ami et préparez-vous à partager l’aventure ! Bad Ridge Games et V Publishing sont ravis d’annoncer la sortie de la mise à jour coopérative pour le jeu de rôle médiéval Mirthwood . Dévoilée lors du Best Indie Games Summer Showcase 2025 de ClemmyGames , cette mise à jour propose la coopération locale et la prise en charge du Steam Remote Play, permettant aux joueurs d’explorer les Terres Libres de Mirthwood côte à côte.

NEWS – Ledgerbound : Volontaires recherchés

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Le studio OmniMegaSuperCorp est heureux de faire savoir qu’il recherche des joueurs pour un playtest de leur RPG tactique Ledgerbound.

Nous recherchons quelques personnes pour tester une première version de notre jeu, partager leurs impressions et répondre à notre sondage. Si vous avez hâte de découvrir notre simulateur de paperasse, rendez-vous sur notre portail de test pour vous inscrire. Notre premier test débutera dès que nous aurons réglé les dernières formalités administratives. Il ne nous reste plus qu’à attendre l’approbation des grands pontes et le feu vert du service juridique.

Darfall

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Dans le paysage vidéoludique actuel, Darfall se distingue comme une production indépendante qui fusionne astucieusement des éléments de stratégie en temps réel et de RPG, comme l’a fait la licence Spellforce. Ce titre, développé par SquareNite, est sorti en mai 2025, et vous plonge dans un univers où la construction de forteresses, la gestion de héros et la survie face à des hordes ennemies se conjuguent, surtout lorsque la nuit tombe. Alors qu’en est-il ?


Dans Darfall, nous incarnons un héros chargé de défendre le continent d’Aganor contre des menaces tant naturelles que surnaturelles. Avec des ressources de base telles que des pierres, du bois et du fer, nous devons construire et renforcer notre forteresse tout en explorant le monde à la recherche de ressources et d’artefacts. Au fil des missions, notre héros évolue, débloquant de nouveaux pouvoirs, alliés et bâtiments. Ce système encourage la planification à long terme, bien que le rythme puisse sembler lent par moments.

De débuts modestes à des nuits impitoyables

La partie commence face à des animaux sauvages et des orques, mais au fur et à mesure que la campagne avance, les nuits deviennent plus périlleuses, avec des attaques incessantes de squelettes et de démons. La progression de notre héros est un aspect central du jeu, se poursuivant entre les missions. En commençant en tant que mage, nous débloquons avec le temps de nouvelles classes de héros et ressources, renforçant ainsi la sensation de progression continue.

Bien que la structure de la campagne favorise l’attachement aux choix, l’histoire elle-même peut manquer d’impact émotionnel. Elle suit des clichés de la fantasy, offrant un récit en noir et blanc qui laisse une impression mitigée. Bien que SquareNite ait visé cet aspect, le résultat semble inachevé. Contrairement à des titres comme Warcraft III, où les personnages secondaires ont une réelle profondeur, ici, l’identité des personnages se fait cruellement absente. Cependant, le monde d’Aganor présente un potentiel qui pourrait se traduire par une narration plus riche dans de futures extensions.

La survie : le véritable cœur du jeu

Si la campagne offre une structure, c’est le mode survie qui brille vraiment. Dans ce mode, nous visitons des villes dévastées, avec pour mission de les reconstruire et de les défendre lors de nuits de plus en plus difficiles. Entre les rounds, nous choisissons nos héros, élaborons un plan de construction et équilibrons développement économique et défense.

Le design visuel de la carte dans ce mode est particulièrement attrayant, et il est regrettable que le reste du jeu ne partage pas cette sensibilité esthétique. La profondeur de personnalisation et la liberté d’approche tactique rendent cette expérience captivante. De plus, l’éditeur de niveaux prolonge la durée de vie du jeu en permettant à la communauté de créer du contenu frais et unique. Cet éditeur se révèle simple et agréable à utiliser.

Profondeur tactique et économique

Le système de ressources est étonnamment élaboré, évoquant des jeux tels que la série Anno. Nous devons transformer des matières premières en produits finis, créant ainsi un système économique complexe. La planification de la production, l’allocation de la main-d’œuvre et la gestion du rythme de jeu sont essentielles, surtout lorsque notre base devient un véritable chantier avant la tombée de la nuit.

Chaque décision compte. Devons-nous sécuriser une nouvelle zone, envoyer un héros en mission risquée pour des ressources rares, ou renforcer nos défenses existantes ? Lorsque notre héros est pleinement équipé et que l’économie est stable, le jeu entre dans une routine satisfaisante d’expansion et de résistance. Cependant, le début peut sembler lent tandis que la fin peut devenir répétitive. Cela reste compréhensible dans ce type de jeu, car une ville ne se construit pas en un jour. De plus, la présence du héros augmente l’efficacité des travailleurs de 50 %, rendant chaque nuit lorsqu’il est présent bien plus productive.

La fonctionnalité plutôt que l’esthétique

Visuellement, Darfall affiche clairement son statut de production indépendante. Son style 3D, bien qu’efficace et fonctionnel, ne laisse pas une impression esthétique marquante. Cependant, la lisibilité des unités et des bâtiments facilite la gestion, ce qui est primordial pour garantir une jouabilité optimale. Comparé à des titres tels que They Are Billions, il manque de charisme visuel.

Le jeu fonctionne globalement bien grâce à son design simplifié, mais lors de grandes batailles ou avec de nombreuses sources de lumière, des problèmes de performance peuvent survenir. Les options graphiques étant limitées, les utilisateurs n’ont pas beaucoup de choix pour l’optimisation. On espère voir des améliorations dans ce domaine lors des futures mises à jour.

Son et atmosphère

Les effets sonores des armes, des environnements et la musique atteignent un niveau satisfaisant. La bande sonore accompagne efficacement les transitions entre le jour et la nuit, intensifiant la tension. Cependant, le doublage durant la campagne ne laisse pas une impression forte. Que ce soit en raison du script ou de l’interprétation, le résultat reste peu convaincant. Néanmoins, il existe un potentiel.

Avec une narration améliorée, des performances vocales plus expressives et des scènes animées, Darfall pourrait établir une connexion émotionnelle plus forte avec les joueurs.

Darfall s’affirme comme un mélange compétent de mécaniques RTS et RPG. Bien qu’il ne redéfinisse pas le genre, il mérite une place aux côtés de jeux comme Thronefall ou Spellforce 3. Malgré une histoire faible et un style visuel simple, le gameplay, en particulier dans le mode survie, offre profondeur, choix et défi.

Pour les amateurs de jeux axés sur les constructions et les stratégies élaborées, où le jour est consacré à la préparation et la nuit met à l’épreuve tout ce que nous avons construit, Darfall pourrait bien devenir votre nouvelle découverte. Nous vous encourageons à essayer la version démo disponible gratuitement sur la plateforme Steam, surtout si vous êtes déjà attiré par des titres similaires.

+Mécanique stratégique solide : Combinaison de gestion et d’exploration efficace.
+ Personnalisation des héros : Progression et choix variés rendent chaque expérience unique.
+ Modes de jeu variés : Campagne narrative et mode survie apportent diversité et rejouabilité.
+ Interface claire : Gestion des ressources et des unités facilitée par une interface intuitive.
+ Éditeur de niveaux : Permet aux joueurs de créer du contenu, augmentant la durée de vie du jeu.
+ Ambiance nocturne palpitante : Le défi croissant nocturne intensifie l’expérience de survie.

Narration clichée : Histoire sans réel impact émotionnel.
Rythme inégal : Début lent et fin répétitive peuvent frustrer les joueurs.
Problèmes de performance : Baisse de framerate dans des scénarios intenses.
Doublage peu convaincant : Manque d’authenticité dans les voix.
IA déséquilibrée : Comportements incohérents des unités peuvent déranger.

The Elder Scrolls IV : Oblivion Remastered – Mini-test

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Comment ne pas risquer de trop décevoir les joueurs dans l’attente d’un remaster ? Simple, proposez le jeu en shadow drop, c’est-à-dire, une présentation découverte du titre et une sortie immédiatement après. C’est justement ce qui est arrivé à Oblivion avec son The Elder Scrolls IV : Oblivion Remastered du 22 avril 2025. Personne ne l’attendait, tout du moins, les rumeurs en faisaient état, mais on ne savait rien. Donc son annonce fut teintée d’enthousiasme mêlé de nostalgie et sa sortie une super nouvelle. Sauf que derrière la joie, il fallait laisser retomber l’ivresse de l’annonce et voir cette nouvelle copie, qui s’annonçait comme étant un remaster avec une pincée de remake. En fin de compte, voyons à quoi s’attendre avec cette nouvelle version ?

Avant toute chose, je vous laisse aller lire nos tests d’Oblivion de 2006 ici et , mais aussi de ses DLC, The Elder Scrolls IV : Oblivion : Knights of the nine et The Elder Scrolls IV : Oblivion : Shivering Isles, parce qu’ils sont de la partie aussi. Alors en parcourant ce nouvel opus, on n’est pas dépaysé. Mais surtout, cette version, avec l’Unreal 5 est trop belle, à condition d’avoir une carte dernier cri. C’est fluide et immersif, et cela vous remet dans le bain aussi sec. On retrouve donc, pièces par pièces, le titre de 2005 avec une peau toute neuve. On est donc heureux de parcourir le titre, notamment parce que les faciès de l’ancien ont très mal vieilli.

Alors oui, on parle d’un remaster, donc d’une mise à jour graphique, même si quelques ajouts de qualité de vie ont été inclus : Par exemple, un sprint rendant l’exploration, comme les combats plus agréables et plus fluides, une interface utilisateur plus efficace, des raccourcis mieux pensés et des options à tout va bienvenues.

L’évolution de votre personnage s’inspire de The Elder Scrolls V : Skyrim avec 12 points à répartir dans les caractéristiques à chaque niveau passé et une évolution des compétences automatiques selon l’utilisation que vous en faîtes. De plus, bien qu’ils ne soient pas officiellement soutenus par Bethesda, certains mods fonctionnent très bien.

Du côté des points négatifs, on retrouve des bugs visuels et de script du titre d’origine, le gameplay et la technique restant en berne, et les voix françaises ne sont plus là. Quid de cet oubli ?

On se retrouve donc avec un beau jeu daté. Mais comme c’est un remaster, on ne va pas s’en plaindre, contrairement au prix de 60€ bien trop élevé. Le jeu reste donc un must have, si vous acceptez de retourner … dans le passé.

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered parvient à combiner ce qui a fait le succès du titre d’origine avec quelques innovations techniques. Bien que le jeu présente des défauts, il demeure une expérience à vivre pour quiconque souhaite revisiter cet univers fantasy. Pour les anciens, après la joie, la déception, devant si peu d’améliorations. Pour les nouveaux joueurs, une découverte qui pourra les enchanter. Maintenant, racheter un jeu « hasbeen » au prix fort, c’est un peu exagéré, vous ne trouvez pas ?

+ Graphismes bigrement Améliorés
+ Des améliorations dans la qualité de vie
+ Tout ce qui a déjà été dit dans les tests du jeu d’origine

– Bugs Persistants
– Techniques et gameplay d’origine
– Prix
– Manque de nouveau contenu
– Tout ce qui a déjà été dit dans les tests du jeu d’origine
– Plus de voix française

NEWS – Erannorth Renaissance : En route pour la version 1.0

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Le 26 juin dernier, la neuvième mise à jour, intitulée « Hamor », est sorti pour le RPG Erannorth Renaissance, qui est en accès anticipé depuis juillet 2024 et qui est plutôt bien accueilli. Outre le contenu de ce patch qui est détaillé ici, le développeur Spyridon Thalassinos nous parle de la version 1.0. Au fait, avez-vous testé la démo de ce RPG ?

Nous sommes maintenant à 11 mois de l’accès anticipé, et il est sûr de dire que toutes les fonctionnalités principales et toutes les régions sont présentes. En fait, cela s’est produit un peu plus tôt que prévu, même si je planifie toujours avec un calendrier pessimiste pour éviter de faire trop de promesses et de ne pas tenir mes promesses.

Ce qui nous amène à la question que beaucoup d’entre vous se posent probablement : qu’en est-il de la version 1.0 ? Et qu’est-ce qui vient après ?

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Vous connaissez probablement déjà la réponse. La version 1.0 arrivera quand elle sera prête.

Que cela se produise dans 3, 5 ou plus mois, permettez-moi de clarifier une chose. Les numéros de version peuvent être trompeurs. La version 1.0 semble définitive, mais dans le développement de jeux vidéo, c’est rarement le cas. Un jeu est terminé lorsque ses créateurs le décident, et cela dépend de leur vision, du temps et des ressources. Bon, ce n’est pas tout à fait vrai. Souvent, cela dépend de facteurs externes indépendants de votre volonté, comme vos supérieurs. Mais dans ce cas précis, je suis seul, et j’espère sincèrement que la version 1.0 ne sera qu’un nouveau départ, mais je ne peux pas le promettre pour l’instant. Nous parlerons bien sûr davantage de la suite dans les semaines à venir.

Alors concentrons-nous sur le présent.

La feuille de route étant terminée, il s’agit désormais de la développer. Les fondations sont solides. Il reste à peaufiner, peaufiner et développer l’existant. Cela inclut l’équilibrage, l’amélioration et la clarification des systèmes, l’ajout de qualité de vie et de tutoriels, ainsi que de nouvelles histoires et événements.

Vos retours sont tout aussi importants. C’est le moment idéal pour vous lancer. Jouez, explorez et dites-moi ce qui vous convient et ce qui ne vous convient pas. Pensez-vous que le jeu est prêt à passer en accès anticipé ? Sinon, que manque-t-il selon vous ?

Je suis là et je vous écoute. Qu’il s’agisse de soutien au modding, d’idées de fonctionnalités ou d’améliorations que vous pensez devoir intégrer à la version 1.0, je suis à votre écoute. Vos contributions ont déjà façonné le jeu et continueront de le faire. Pour le reste de l’été, je vais me détendre avec les mises à jour. Attendez-vous à ce que les moteurs tournent à nouveau à plein régime en septembre.

NEWS – Stellar Tactics : Nouvelles de juillet 2025

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Cela fait un bail que l’on ne vous a pas parlé du RPG tactique spatial Stellar Tactics, alors comme son développeur Maverick Games semble annoncer une sortie prochainement, on va s’intéresser à ce sur quoi il a travaillé dernièrement :

Et bien, nous voici fin juin. J’y suis presque, mais pas encore tout à fait. Certaines choses ont pris beaucoup plus de temps que prévu (merci Azimuth !).

Entrons un peu dans le vif du sujet. Il y a de nouveaux ennemis :
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Azimut – dans l’espace ! Boostez la régénération des boucliers et du blindage de vos vaisseaux, ainsi que les dégâts de vos armes. Infligez des dégâts sur la durée aux boucliers ennemis, désactivez temporairement les tourelles ennemies et endommagez les boucliers et le blindage de réserve ennemis. Azimut est très puissant et vous en aurez besoin : ces nouveaux vaisseaux ennemis sont robustes.

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Nouvelles activités :

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Nouvelles missions :

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Le chapitre 3 mettra fin à l’histoire de Stellar Tactics avec un résumé clair des événements qui se sont produits depuis le début sur le Dauntless, jusqu’à la confrontation finale. J’ai besoin de plus de temps pour tout mettre en place et finaliser. Le mieux que je puisse dire pour la sortie du chapitre 3 est… Bientôt™. Si vous souhaitez en savoir plus sur l’avancement de mes différentes tâches, consultez la feuille de route épinglée sur les forums.

VIDEO – Gothic 1 Remake : Making Of #03 : Art vision

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Hier, le développeur Alkimia Interactive a partagé un nouveau making-of au sujet de Gothic 1 remake, qui se concentre sur la vision artistique du titre qui est complètement remaniée et retravaillée.

« Nous avons utilisé le style baroque pour l’approche de la lumière, de la couleur, de l’obscurité, de l’esthétique du baroque dans toutes ses étapes et toutes ses époques. »

Rejoignez l’équipe d’Alkimia Interactive et jetez un coup d’œil dans les coulisses de Gothic 1 Remake, en vous plongeant dans les défis que représente la renaissance d’un classique du RPG. Il s’agit de préserver l’essence de l’original tout en préparant Gothic 1 Remake à une vision artistique complètement remaniée et retravaillée.

PRESENTATION – The Guiding Spirit

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Développé et édité par un créateur solo hongrois, Dice Impact, The Guiding Spirit est un simulateur de personnalité en groupe, avec des éléments de jeu de rôle, dans un format de livre de contes en plusieurs chapitres. Un livre dont vous êtes le héros en quelque sorte.

Dans ce jeu, vous ne contrôlez pas les héros, vous les créez. Vous les incarnez. Vous les guidez. Et puis… vous pourriez bien être la cause de leur mort, si vous n’êtes pas assez prudent. Plus d’un millier de scènes narratives conçues à la main garantissent que chacun de vos choix compte. Mais quelles sont vos options ?

Le titre est prévu sur Steam (Windows 10+), en 2026. Seul regret, il ne sera qu’en anglais. Dommage ! Mais il est prévu une démo plus tard dans l’année.

https://youtu.be/wTGNMYz8CVE?si=LnwpA1LqsT9R2Kcj
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Créez des personnages mémorables et complexes

Vos héros (ou méchants !) peuvent être forts, intelligents et/ou perspicaces. Mais ils peuvent aussi être somnambules, avoir peur du noir, être claustrophobes ou tout simplement… pas très futés.

Le monde d’Anderelm est composé de nombreuses espèces uniques : des scurgs accros à l’adrénaline, des kumers agiles et filous, des nix mystiques qui jonglent avec le feu, des ofeys à la peau de pierre nés d’événements magiques. Le héros que vous créez est-il un guerrier, un paladin ou… un fossoyeur ? Est-il cupide, impatient, peut-être trop plaintif ? Privilégie-t-il une arme spécifique ou est-il plutôt spécialisé dans certains verrous et pièges ? Générez des personnages complexes en un seul clic ou définissez vous-même chaque aspect de vos personnages en choisissant parmi :
– 14 ascendances
– Plus de 30 professions
– Plus de 160 traits de personnalité
– Plus de 70 traits de survie
– Plus de 65 éléments d’histoire de fond
– Plus de 170 compétences et spécialisations
– Plus de 100 capacités et sorts spéciaux
– plusieurs adeptes, domaines, constellations et plus
et en les combinant pour obtenir une histoire de fond et un style de jeu uniques !

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Guidez vos héros à travers une terre sauvage

Et avec cela, le chaos s’intensifie… Selon le groupe de marginaux que vous avez créé, à mesure qu’ils découvrent de nouveaux lieux et rencontrent leurs habitants, s’enfoncent dans les profondeurs de donjons infestés de monstres et en apprennent davantage sur le monde, ils tenteront de survivre. Ils collaboreront, deviendront peut-être amis ou amants, ou au contraire, ils feront de leur mieux pour se tromper, se trahir, voire s’entretuer – selon la façon dont vous , le joueur, les définissez. Ils auront leurs propres rituels, leur propre culture, et leurs objectifs pourraient se contredire. Mais le mystère qui entoure ce qui leur est arrivé pourrait bien les unir… avec votre aide.

La façon dont les personnages pensent, parlent et agissent, tentant de survivre sur les terres d’Anderelm, dépendra de leurs aspects définis et de l’impulsion occasionnelle de votre part, leur Esprit Guide. De temps à autre, vous pourrez pousser vos héros dans une certaine direction – mais cela doit être fait avec sagesse et prudence – car ils pourraient ne pas être d’accord avec votre décision !

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Découvrez un monde en constante évolution

Le temps change, chaque biome présente ses propres défis, et de multiples chemins mènent à votre destination. Les PNJ, qu’ils soient chasseurs de primes indépendants ou mystérieux utilisateurs d’Intelligence, réagiront en fonction de la composition de votre groupe. À propos d’Intelligence, le pouvoir magique appelé Intelligence Arcanique (ou « IA », comme la plupart des gens l’appellent), est relativement rare dans ce monde. La question de savoir si l’IA est un outil efficace pour construire des choses incroyables impossibles autrement, ou un outil dangereux capable de ruiner des sociétés entières, est un sujet de discussion récurrent entre les cultures d’Anderelm.

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Lancez les dés

Que se passe-t-il lorsque chaque membre du groupe doit effectuer un test de furtivité pour savoir si le monstre terrifiant le remarque et que le dernier de la rangée (le paladin puant et bruyant en armure de plaques complète) rate son test… de manière critique ? À vous de le découvrir ! Échouer ou réussir un test peut entraîner des résultats uniques. Parfois… hilarants.

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Engagez-vous auprès de votre groupe

Plongez dans ce royaume captivant, plein de traditions et de secrets, à travers votre groupe.
– Jetez un œil à l’inventaire de vos héros, lisez leurs livres, vérifiez leur équipement pour découvrir des secrets et en apprendre davantage sur eux et le monde.
– Gardez un œil sur l’humeur de vos héros : leur motivation changera, qu’ils apprécient ou non la direction qu’ils prennent.
– Regardez-les grandir. Leurs compétences se développeront au fur et à mesure qu’ils les utiliseront.
– Alliés ou ennemis ? Les personnages ont une relation en constante évolution et si vous n’avez pas bien joué vos cartes, le voyage sera bien plus court que prévu.
– Accédez au Journal pour suivre les quêtes en cours et les moments forts de l’histoire.

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La mort n’est pas la fin

N’oubliez pas, la mort n’est pas la fin. Chaque fois que vous créez un nouveau groupe, que vous prenez une décision différente ou que la chance tourne différemment, vous découvrirez de nouveaux moments de l’histoire, de nouveaux personnages, de nouveaux lieux, de nouveaux rebondissements et de nouvelles révélations. Et si vous maîtrisez les bases, vous pourrez relever des défis uniques pour découvrir de nouvelles façons de jouer.

Adieu maintenant. Rassemblez votre groupe, lancez les dés et devenez l’âme dirigeante de cette histoire fantastique épique !

NEWS – Deserter : Prologue en août

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Présenté dans nos colonnes en novembre 2024, on n’attend pas le RPG furtif Deserter avant le second trimestre 2026, selon sa page Steam. Mais son développeur, AskaLot Games, est heureux de nous faire savoir qu’en août sortira, non pas une démo, mais un prologue, qui sera titré communément Deserter : Prologue.

Le Prologue est un chapitre complet qui se déroule avant les événements du jeu principal. Il est conçu pour vous donner un premier aperçu du gameplay retravaillé, de l’atmosphère et du monde en constante évolution qui a débuté avec Gone Rogue .

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C’est aussi l’occasion de tester les systèmes clés : commandes, interaction avec l’environnement, mécanismes de furtivité, comportement de l’IA, nouveaux objets et compétences. Vos commentaires, rapports de bugs et suggestions nous seront précieux pour façonner le jeu principal. Si vous aimez les jeux comme ThiefDishonoredShadow Tactics ou  Commandos, c’est peut-être exactement ce que vous recherchez.

Sector Unknown – Aperçu de la démo

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Studio : Creative Storm Entertainment
Genre : RPG dans l’espace
Langues disponibles : Interface en français
Plateforme : PC – distribution via Steam
Démo disponible : Oui
Sortie en accès anticipé prévue : 17 juillet 2025
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Sector Unknown est un RPG avec une forte part laissée à la narration, se déroulant dans un univers de science-fiction. Selon Steam : « Chaque décision et chaque nuance dans le développement des personnages ont des conséquences tangibles. En plus du combat, le jeu met également l’accent sur des stratégies de progression alternatives, invitant les joueurs à utiliser les capacités uniques de leurs personnages pour naviguer de manière créative et diplomatique à travers le récit. »

Ici, nous jouons la version démo qui est aussi le prologue du jeu qui sera bientôt disponible.

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« JE ME SUIS FAIT COFFRER… »

Sector Unknown commence en tant que prisonnier à bord d’un vaisseau de transport. Rapidement, à l’issue de deux combats, un avec un prisonnier cannibale et un autre avec un garde un peu stupide, on fera la connaissance de l’Intelligence Artificielle (IA, vous avez dit lA ?) qui vous proposera un marché : vous échapper dans une capsule de sauvetage en échange de son sauvetage.

Pourquoi pas…

Vient ensuite le moment du crash du vaisseau en catastrophe sur la planète Maku, un monde abandonné et désertique. Et accessoirement, le théâtre d’opérations d’anciens détenus comme notre protagoniste ou employé Star Frontier, la puissante compagnie de commerce et de minage qui vous avait autrefois emprisonné.

La démo nous amènera à fouiller une ancienne base minière qui va devenir la nôtre. Il va falloir la remettre en service, amadouer une autre I.A. sur place qui étrangement ne veut que notre « bien » … Il va falloir traiter avec des pirates locaux, aller fouiller les sites d’anciennes épaves, se battre contre tout un tas de créatures…

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Enfin, notre IA de départ va nous demander un « corps » avant de nous embarquer (ou pas…) dans une vendetta contre Star Frontier qui a établi un règne tyrannique de terreur et de destruction. Pour cela, il va falloir dans la version finale du titre, tenter de réunir les diverses planètes sous-développées du secteur, par la force ou la diplomatie, et renverser leur règne oppressif une bonne fois pour toutes.

Pour conclure sur la présentation, toujours dixit Steam :

« Dans Sector Unknown, chaque choix que vous faites façonne votre parcours. Au fur et à mesure que vous traversez le secteur nul, vos interactions avec les personnages et les factions sur chaque planète influenceront de manière unique le récit. Vos décisions déterminent non seulement l’issue de chaque arc narratif planétaire mais aussi le destin de tout le secteur. Que ce soit en forgeant des alliances ou en prenant des choix moraux difficiles, votre chemin vous appartient à définir. Que ce soit par la diplomatie, la stratégie ou le combat, votre histoire se déroulera d’une manière qui reflète votre style de jeu personnel et vos décisions, aboutissant à une expérience de jeu vraiment sur mesure où vous êtes l’architecte de votre destin. »

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« …DANS UNE VERSION DU JEU BRUT DE DECOFFRAGE »

Et c’est peu de le dire… MAIS… en prenant le parti de fournir mon avis si vous me le permettez, je me suis régalé comme un enfant à noël devant un I5 et une 4060 GTX. Bon ok pas tous les enfants, mais moi ça m’aurait bien plu. A Noël. Il y a 35 ans…

Alors bon, c’est une démo… avant un accès anticipé. Et il faut le prendre comme tel. Ceci dit, le jeu est déjà dans un état avancé et fonctionnel qui fait plaisir.

Mais oui, tout est encore en manque de polissage. Par exemple, j’ai créé, parce que pourquoi pas, un avatar féminin, cheveux longs et noirs, avec comme archétype une prisonnière pour incitation à la révolte avec un modèle orienté vers la persuasion et les dégâts à distance. Bon… j’ai eu un gars chauve, plus corps à corps et dépendant de la colère.

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RESET

Le jeu est plutôt joli, même si je mets un petit bémol sur la caméra, que je trouve trop proche à mon goût. Le « zoom arrière » n’en est pas vraiment un, il s’agit plutôt d’une simple rotation de l’axe, ce qui peut dérouter. L’ambiance sonore, quant à elle, est quasi inexistante, ce qui est un peu dommage, car on devrait davantage ressentir le côté désertique et solitaire de l’aventure. La traduction (merci à l’IA ?) est correcte et a le mérite d’exister, mais elle reste imparfaite : on tombe parfois sur des mots non traduits ou sur quelques absurdités.

Concernant les combats, c’est du tour par tour classique… mais uniquement du point de vue de notre personnage. L’IA qui nous accompagne sous forme de robot (que j’ai spécialisé en tank) agit de manière autonome dès que j’ai dépensé tous mes Points d’Action. Même chose pour le pirate que j’ai recruté plus tard. En résumé, je joue mon tour, j’utilise mes P.A., puis c’est au tour de mes alliés, puis à celui des ennemis — en automatique — jusqu’à ce que mort s’ensuive. Déroutant au début, mais on finit par s’y faire.

Là où le jeu me bluffe, c’est dans la diversité des builds et le potentiel de rejouabilité. À la création, mon personnage doit investir des points dans des talents et des compétences : force, sagesse, vitalité… mais aussi crochetage, ingénierie, chimie, etc. Pour l’instant, les prérequis pour chaque action sont beaucoup trop élevés. Je disposais de 25 points au départ, j’en ai mis 10 en crochetage/larcin, et pourtant la moindre caisse ou le plus petit cadenas exige 15 points !

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Certes, ça pousse à la spécialisation et promet une excellente rejouabilité, mais les seuils sont franchement abusés, car il faut aussi investir en piratage, puisque le jeu déborde d’ordinateurs, et en perception pour déclencher des solutions créatives, comme des pièges ou le déversement de toxines dans la salle où roupille le boss, etc.

J’ai également rencontré pas mal de bugs, surtout des problèmes de logicité. Exemple : je suis full vie avant d’entrer dans un complexe. Après le chargement, je me retrouve à 70 %… mystère. Même chose pour mon IA-robot tank, subitement affligé d’un débuff d’acide sans raison.

Il n’y a ni armure ni emplacements pour l’équipement, seulement des armes. Les seringues censées rendre 20 % de santé fonctionnent parfois, et les bonus permanents des « audio-books » (+1 en perception après lecture, par exemple) ne se déclenchent pas encore.

Je comprends que l’ambiance soit celle de « tolards sur une planète-poubelle à la Pitch Black ». Mais, faut-il vraiment que chaque ligne de dialogue contienne un « PUT**N » ? Je ne suis pas prude, mais quand ça devient automatique, ça dessert plus que ça ne sert l’immersion. Cela dit, l’univers est intéressant et les dialogues pourraient gagner en subtilité.

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BILAN

Sector Unknown a un vrai potentiel. La base est là : narration à choix, ambiance de science-fiction, combats efficaces, et un système de progression qui donne envie de recommencer avec d’autres builds. Mais pour passer de « démo prometteuse » à « RPG marquant », plusieurs ajustements seront nécessaires. Tout d’abord, il est essentiel de corriger les bugs les plus gênants qui nuisent à la cohérence et au confort de jeu. Ensuite, un rééquilibrage des compétences et des prérequis est indispensable pour éviter de frustrer inutilement les joueurs qui, dès la création de leur personnage, se retrouvent bloqués.

L’ambiance sonore, quasi absente pour l’instant, mériterait également d’être étoffée afin de mieux servir l’immersion dans cet univers désertique. Enfin, l’écriture gagnerait à être affinée : si le ton rude colle à l’univers, la vulgarité systématique finit par nuire à l’ensemble. Malgré cela, pour une version en accès anticipé, le tableau reste encourageant — à condition que le studio garde le cap et poursuive ses efforts de finition. Comme disait un vieux robot désabusé dans le jeu : « Dans l’espace, personne ne vous entend hurler… surtout quand t’as précommandé, et qu’il est trop tard pour demander un remboursement. »

BIG NEWS – Knights of Frontier Valley : Moteur de jeu

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Après la génération procédurale, voici que Martin Menzel, développeur solo sur Knights of Frontier Valley, explique comment il a construit le moteur personnalisé du RPG à partir de zéro, couvrant tous les aspects du jeu, de la recherche de chemin et du temps adaptatif à la météo dynamique et au comportement des PNJ. Un jeu qui n’a pas de date de sortie pour le moment.

Voici le post :

En parcourant Frontier Valley à la recherche d’aventure et de gloire, vous traverserez un monde dynamique en constante évolution. Vous verrez le soleil se coucher au loin, les arbres onduler au vent et les flocons de neige colorer le paysage de blanc. Lors de vos déplacements, votre chemin sera automatiquement configuré pour contourner les obstacles efficacement.

Ces fonctionnalités, et bien d’autres, sont gérées par le moteur personnalisé développé pour Knights of Frontier Valley . Pour reprendre les exemples précédents : l’heure à laquelle le soleil doit se coucher est gérée par le « Gestionnaire de temps », un composant qui contrôle et suit le temps de jeu et la lumière ambiante. Les précipitations et le balancement des arbres sous le vent dépendent du « Gestionnaire météo », et les flocons de neige sont dessinés par le moteur de rendu de la carte grâce à des effets de particules. Les personnages se déplaçant sur la carte utilisent l’algorithme personnalisé Pathfinder.

Si vous êtes intéressé par le fonctionnement de certaines de ces choses et pourquoi j’ai choisi d’écrire mon propre moteur en premier lieu, vous êtes au bon endroit !

Il y a aussi une vidéo où je parle du moteur :

Motivation

Commençons par le « Pourquoi ». Créer un moteur de jeu de A à Z pour un jeu comme celui-ci est un projet colossal. Parmi les fonctionnalités du moteur, on compte le rendu en vue isométrique (2,5 D), une gestion sophistiquée de la mémoire, la génération procédurale de différents types de cartes, des interactions et des comportements complexes des personnages, la persistance (sauvegarde/chargement), des mécaniques temps réel et au tour par tour, la recherche de chemin personnalisée, et bien plus encore. Attendez-vous à des années de travail.

Puisqu’il existe des moteurs de jeu matures, dont certains sont gratuits, pourquoi se donner autant de mal ? Ce qui compte, c’est l’objectif que l’on cherche à atteindre .

Lorsque j’ai commencé à travailler sur le jeu en 2016, mes modèles étaient les pionniers de l’industrie comme Richard Garriott, Sid Meier et Peter Molyneux, qui ont créé leurs premiers jeux à l’âge d’or des RPG, dans les années 80 et 90. À l’époque, ils n’utilisaient pas de moteurs tiers, et, selon moi, suivre leurs traces signifiait apprendre à créer un jeu de A à Z. Développer mon jeu sur la base de code de quelqu’un d’autre, que je ne comprenais pas parfaitement et que je n’arrivais pas à ajuster complètement pour réaliser ma vision, ne m’intéressait pas. De plus, je pensais que ce serait amusant (et c’est souvent le cas).

Bien que Knights of Frontier Valley ait été mon premier jeu, je me souviens d’une carrière d’ingénieur logiciel de deux décennies, au cours de laquelle j’ai travaillé sur des logiciels pour ordinateurs de bureau, web, systèmes embarqués et appareils mobiles. Parmi mes projets passés dans la Silicon Valley, on compte les logiciels GPS, les premiers iPhone et l’iPad, ainsi que les systèmes d’infodivertissement et de pilotage automatique des voitures Tesla.

51db0963d21ef77a5295954a1a84ee4827d3882b | RPG JeuxvidéoLe soleil se couche dans la vallée

J’avais donc une formation en programmation, mais le développement de jeux est un domaine très particulier et j’avais beaucoup à apprendre . J’avais un emploi du temps chargé lorsque j’ai commencé le jeu, donc je ne pouvais travailler dessus que les soirs et les week-ends. Au bout d’environ trois mois, j’avais un prototype de boucle de jeu basique où un personnage pouvait se déplacer sur une carte et effectuer des interactions simples. Bien que ce prototype ait fonctionné, j’ai réalisé que l’approche actuelle ne produirait jamais un jeu aux graphismes intéressants. Les technologies que j’utilisais n’étaient tout simplement pas adaptées à la création de jeux, alors j’ai tout abandonné et j’ai recommencé , cette fois en utilisant libGDX , un framework Java open source qui simplifie le rendu OpenGL et d’autres fonctions liées aux jeux. J’ai choisi Java comme langage et OpenGL pour le rendu, car ces technologies avaient été utilisées dans d’autres jeux à succès, notamment Minecraft et RuneScape, et je connaissais ce langage.

J’étais désormais sur la bonne voie et, au cours des années suivantes, le jeu et son moteur allaient continuer à se développer.

d80d1f94e20ee8b0b361744f54c3bc2e6509401e | RPG Jeuxvidéo

La carte du monde : prototype précoce vs aujourd’hui

Développer ce moteur de A à Z a nécessité environ cinq ans de travail à temps partiel , et si quelqu’un me demandait s’il devrait le faire pour son propre jeu, je dirais : ce n’est pas pour tout le monde . Je ne le recommanderais pas à un débutant en programmation. Mais même pour les développeurs expérimentés, les avantages d’ un contrôle total du code, de la tranquillité d’esprit concernant d’éventuelles royalties, des effets d’apprentissage supplémentaires et du grand sentiment d’accomplissement doivent être mis en balance avec des années de travail sans revenus et une bonne dose de frustration . Si vous ne savez pas si vous devez le faire, vous ne devriez probablement pas le faire. La volonté de terminer ce que vous avez commencé doit être forte, jeune Padawan, sinon vous risquez de consacrer beaucoup de temps à quelque chose que vous pourriez éventuellement abandonner.

Notions de base sur le moteur

Mais qu’est-ce que le « moteur de jeu » exactement ? Les réponses peuvent varier selon la personne à qui vous posez la question, mais dans mon cas, je considère que le moteur désigne tous les éléments du logiciel qui ne gèrent pas la logique ou l’apparence d’un jeu spécifique . Il s’agit d’une fonctionnalité essentielle, séparée, qui peut également être utilisée pour d’autres jeux, s’ils sont du même type.

Deux choses à savoir sur la conception logicielle : premièrement, pour que le code soit lisible, maintenable et réutilisable, les fonctionnalités doivent être encapsulées. Cela signifie que les différentes parties du code ne doivent pas contenir la logique des différentes fonctionnalités. Deuxièmement, le comportement et la visualisation doivent toujours être séparés.

Suivant ces deux principes, mon moteur personnalisé a été conçu pour être composé de plusieurs modules, chacun gérant une fonctionnalité de jeu particulière . À l’exécution, ces modules sont utilisés selon les besoins, contrôlés par un composant central qui assure la cohésion de l’ensemble : la boucle de jeu principale .

La boucle principale est une fonction qui s’exécute plusieurs fois par seconde. À chaque exécution, l’univers du jeu est mis à jour et une image est générée , affichant l’univers dans sa forme la plus récente à l’écran. Idéalement, la boucle principale s’exécute au moins 60 fois par seconde (soit 60 FPS). Ce chiffre est lié aux anciens moniteurs, qui se rafraîchissaient jusqu’à 60 fois par seconde (soit 60 Hertz). Aujourd’hui, ce chiffre est souvent plus élevé, généralement 144 Hz.

Si votre système n’est pas assez puissant pour atteindre 60 FPS (le goulot d’étranglement est généralement le GPU), vous pourriez remarquer des lags et des animations saccadées. Mais avec Knights of Frontier Valley , vous n’avez pas à vous soucier de votre carte graphique : les graphismes sont généralement pré-rendus, ce qui permet au GPU de prendre une pause pendant que le jeu tourne. Sur mon ancien ordinateur portable, je ne constate aucun lag, même lorsque le jeu tourne sur la carte graphique intégrée.

Toutes les pièces de mon moteur comprennent :

  • Boucle principale
  • Machine d’état
  • Gestion de la mémoire
  • Poignées de persistance
  • Moteurs de rendu pour la carte et les entités
  • Système de lecture vidéo
  • Sortie audio
  • Gestion des entrées souris/clavier
  • Fonctionnalités réseau
  • Gestion du temps de jeu
  • Recherche de chemin
  • Modèles de cartes
  • Modèle météorologique
  • Modèle de personnage et files d’attente d’actions de personnage
  • Module de voyage des personnages

Ne font pas partie du moteur :

  • Tout ce qui concerne l’histoire et les quêtes
  • Ressources graphiques, musique et effets sonores
  • L’interface utilisateur
  • Logique de création de cartes procédurales
  • Personnages, objets et éléments spécifiques au jeu
  • Comportement des PNJ
  • Tout ce qui est spécifique au jeu, y compris la création de personnages, le flux de travail de combat, les effets spéciaux (comme la magie), les shaders personnalisés, les mini-jeux et bien plus encore

Je détaillerai deux modules du moteur : le modèle de personnage (et les files d’attente d’actions associées) et le module de déplacement des personnages , qui contrôle les déplacements des PNJ . Pour en savoir plus, vous trouverez également des journaux de développement sur la recherche de chemin et le rendu sur le site web du jeu.

Modèle de personnage et files d’attente d’actions

Le modèle de personnage est un conteneur logiciel qui contient tous les personnages susceptibles d’avoir besoin d’agir . Ces personnages doivent être chargés en mémoire pour mettre à jour leur comportement. Il inclut tous ceux qui se trouvent sur la même carte que le PJ, ainsi que d’autres qui pourraient avoir besoin d’agir pour d’autres raisons : chefs de faction, personnages en déplacement (nous y reviendrons plus tard) et personnages de quête importants. Lorsque le PJ est en ville, le modèle de personnage contient des centaines de PNJ, dont beaucoup se trouvent dans des bâtiments, d’autres se promènent à l’extérieur.

Le monde du jeu est peuplé de bien plus de personnages que ceux présents dans le modèle à un instant T. Cependant, comme la plupart d’entre eux se trouvent sur des cartes différentes (invisibles pour le joueur) et n’ont aucune raison d’agir, il est inutile de les conserver en mémoire et de gaspiller des cycles CPU à les mettre à jour. Ces personnages « dormants » sont stockés dans la base de données et seront chargés dans le modèle en cas de besoin.

Lorsque le PJ change de carte, le modèle de personnage détermine quels personnages ajouter (et lesquels peuvent être exclus), puis effectue les étapes nécessaires. Les personnages nouvellement ajoutés passent ensuite par une fonction qui évalue leur dernier état enregistré : si leur position et leur activité ne correspondent plus à leur cycle de comportement actuel (travail, sommeil, loisirs, etc.), ils sont téléportés au bon endroit sur la carte et commencent une activité appropriée.

En interne, le modèle de personnage ne tient pas compte des personnages individuels, mais des « groupes de personnages ». Chaque personnage, même agissant seul (y compris le PJ), fait toujours partie d’un groupe , éventuellement composé d’un seul membre. Si le groupe est composé de plusieurs membres, ils restent toujours sur la même carte et se déplacent en formation, suivant un chef de groupe désigné. Si un membre du groupe meurt, son corps est transféré dans un nouveau groupe composé d’un seul membre. Si le chef de groupe meurt, un nouveau chef est désigné, en fonction de sa puissance et de son rang.

Lorsque les personnages d’un groupe doivent agir individuellement (c’est-à-dire sans se déplacer en formation), comme lors d’un combat tactique, le groupe se divise temporairement et chaque personnage obtient son propre groupe. Une fois le combat terminé, les PNJ survivants rejoignent leurs anciens groupes ou en forment de nouveaux.

e0e904facaa33dc07cf9c66a5c1c7406e757468a | RPG JeuxvidéoListe des personnages sur la carte actuelle de la ville qui se trouvent à l’extérieur des bâtiments en mode développeur

Maintenant que vous savez quels personnages sont conservés dans le modèle et sont capables d’agir, examinons ce que signifie « agir » dans le contexte du moteur.

Chaque personnage dispose d’une file d’attente d’actions , qui est une liste d’actions qu’il exécute dans l’ordre. Ces actions incluent « se déplacer sur un chemin », « interagir avec un objet », « parler », « attaquer », « jouer de la musique », « lire un parchemin », etc., ou même simplement « attendre ».

Lorsqu’un personnage n’est pas déjà occupé à effectuer une action, le personnage le plus haut placé est retiré de la file d’attente et commence son action. Ce n’est que si la file d’attente est vide que le personnage est réellement inactif.

La file d’attente peut contenir de nombreuses actions, dont certaines peuvent se diviser en plusieurs nouvelles actions dès leur exécution. Il s’agit d’un système complexe où chaque action de personnage doit être prédéfinie et clairement définie quant à son exécution. Il existe actuellement 36 types d’actions différents, certains représentant des ensembles de plusieurs sous-actions. Une action est appelée « action personnalisée » et peut pratiquement tout faire ; il n’y a donc aucune limite aux actions des personnages dans le jeu .

Si quelque chose d’imprévisible se produit pendant qu’un PNJ travaille dans sa file d’attente (comme le PC qui l’attaque), la file d’attente est vidée et le comportement est réévalué, engendrant de nouvelles actions dans la file d’attente en réponse.

Lorsque le jeu est sauvegardé, les files d’attente d’actions sont également sauvegardées et seront restaurées lors du chargement, de sorte que tous les personnages continuent là où ils se sont arrêtés.

7678c92cbbf655d61adcfcd5a7f02a5a433cfd30 | RPG JeuxvidéoLa file d’attente d’actions d’un personnage peut être affichée à l’écran en mode développeur. Dans cet exemple, le PJ s’avance vers la noble, puis se tourne vers elle, puis s’immobilise et enfin interagit avec elle via le type d’interaction « Communiquer ».

Module de voyage des personnages

Les PNJ du modèle de personnage peuvent voyager de n’importe quel point du monde vers n’importe quel autre, en temps réel et à tout moment , même sur des cartes non chargées en mémoire. Le module de déplacement du personnage du moteur détermine de manière fiable toutes les actions nécessaires au voyage et les place dans la file d’attente du chef de groupe. Si, par exemple, un personnage devait voyager du grenier de sa maison à la cave d’une autre maison dans une autre ville, les actions suivantes seraient nécessaires :

  • Démarrez l’animation de mouvement appropriée (marcher, courir ou voler… dans d’autres scénarios, peut-être aussi rouler ou nager)
  • Marchez vers les escaliers qui descendent
  • Empruntez les escaliers de niveau en niveau jusqu’à arriver au niveau d’entrée du bâtiment
  • Marchez jusqu’à la porte d’entrée
  • Interagissez avec la porte pour sortir du bâtiment
  • Marchez jusqu’à un point où vous pouvez sortir de la ville
  • Sortir de la ville
  • Traversez le monde jusqu’à l’entrée de la ville de destination
  • Entrez dans la ville
  • Depuis l’entrée, traversez les quartiers de la ville selon vos besoins pour arriver à celui où se trouve la maison de destination
  • Allez à l’entrée de la maison
  • Interagissez avec la porte pour entrer dans le bâtiment
  • Descendez les escaliers jusqu’à arriver au niveau de la cave de destination
  • Allez à la position de destination dans la cave

Ces actions seront exécutées une par une, mais précalculer la liste complète des actions requises avant le voyage n’est pas optimal. Un imprévu pourrait survenir en cours de route et forcer le personnage à réévaluer son comportement : une porte critique pourrait se verrouiller, ou le personnage pourrait simplement être trop fatigué pour continuer. Et bien sûr, voyager entre les villes n’est pas sans danger dans la Vallée. Le personnage ne sait pas vraiment ce qui l’attend pendant le voyage, c’est pourquoi le moteur ne calcule qu’une étape à la fois à partir de la liste ci-dessus. À l’arrivée à un point de passage, la situation est réévaluée (en tenant compte du nouvel environnement du personnage) avant de calculer l’étape suivante, si aucune autre étape prioritaire ne se présente.

Prendre la décision sur la marche à suivre à chaque étape plutôt qu’à l’avance rend le système très robuste et évite de calculer des actions qui pourraient être abandonnées . Cela répartit également l’effort de calcul, ce qui est un avantage lorsque de nombreux personnages voyagent simultanément.

Les personnages en déplacement restent dans le modèle même s’ils quittent la carte du PJ, ce qui leur permet de poursuivre leur action jusqu’à leur destination finale. Désormais, tant que le personnage est sur la carte du PJ, tout obstacle sur son chemin est mémorisé et connu, et peut être contourné grâce au composant Pathfinder. Mais si le personnage est parti vers une autre carte, comment le système sait-il comment contourner les obstacles et déterminer le temps nécessaire si cette carte n’est pas mémorisée ?

J’ai résolu ce problème en ajoutant le concept de « routage hors carte », un système qui utilise les temps de trajet moyens pour parcourir une certaine distance sur différents types de cartes. J’ai déterminé ces temps de trajet moyens en effectuant un grand nombre d’itinéraires sur chaque type de carte. Ainsi, lorsqu’un PNJ quitte la carte du PJ et disparaît de sa vue, et que le PJ le suit un peu plus tard, le joueur le retrouvera exactement là où il devrait être.

C’est une approximation, pas un vrai calcul, et c’est un peu une simulation sur cette partie du voyage. Mais ça fonctionne plutôt bien et les joueurs ne se rendront jamais compte que certaines parties du parcours étaient fausses, MUHAHAHAHA. Bon, eh bien, VOUS le savez maintenant ; considérez cela comme votre récompense pour avoir lu jusqu’au bout. Votre capacité d’attention est admirable et vous avez probablement ce qu’il faut pour développer votre propre moteur de jeu.