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BIG NEWS – Knights of Frontier Valley : Moteur de jeu

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Après la génération procédurale, voici que Martin Menzel, développeur solo sur Knights of Frontier Valley, explique comment il a construit le moteur personnalisé du RPG à partir de zéro, couvrant tous les aspects du jeu, de la recherche de chemin et du temps adaptatif à la météo dynamique et au comportement des PNJ. Un jeu qui n’a pas de date de sortie pour le moment.

Voici le post :

En parcourant Frontier Valley à la recherche d’aventure et de gloire, vous traverserez un monde dynamique en constante évolution. Vous verrez le soleil se coucher au loin, les arbres onduler au vent et les flocons de neige colorer le paysage de blanc. Lors de vos déplacements, votre chemin sera automatiquement configuré pour contourner les obstacles efficacement.

Ces fonctionnalités, et bien d’autres, sont gérées par le moteur personnalisé développé pour Knights of Frontier Valley . Pour reprendre les exemples précédents : l’heure à laquelle le soleil doit se coucher est gérée par le « Gestionnaire de temps », un composant qui contrôle et suit le temps de jeu et la lumière ambiante. Les précipitations et le balancement des arbres sous le vent dépendent du « Gestionnaire météo », et les flocons de neige sont dessinés par le moteur de rendu de la carte grâce à des effets de particules. Les personnages se déplaçant sur la carte utilisent l’algorithme personnalisé Pathfinder.

Si vous êtes intéressé par le fonctionnement de certaines de ces choses et pourquoi j’ai choisi d’écrire mon propre moteur en premier lieu, vous êtes au bon endroit !

Il y a aussi une vidéo où je parle du moteur :

Motivation

Commençons par le « Pourquoi ». Créer un moteur de jeu de A à Z pour un jeu comme celui-ci est un projet colossal. Parmi les fonctionnalités du moteur, on compte le rendu en vue isométrique (2,5 D), une gestion sophistiquée de la mémoire, la génération procédurale de différents types de cartes, des interactions et des comportements complexes des personnages, la persistance (sauvegarde/chargement), des mécaniques temps réel et au tour par tour, la recherche de chemin personnalisée, et bien plus encore. Attendez-vous à des années de travail.

Puisqu’il existe des moteurs de jeu matures, dont certains sont gratuits, pourquoi se donner autant de mal ? Ce qui compte, c’est l’objectif que l’on cherche à atteindre .

Lorsque j’ai commencé à travailler sur le jeu en 2016, mes modèles étaient les pionniers de l’industrie comme Richard Garriott, Sid Meier et Peter Molyneux, qui ont créé leurs premiers jeux à l’âge d’or des RPG, dans les années 80 et 90. À l’époque, ils n’utilisaient pas de moteurs tiers, et, selon moi, suivre leurs traces signifiait apprendre à créer un jeu de A à Z. Développer mon jeu sur la base de code de quelqu’un d’autre, que je ne comprenais pas parfaitement et que je n’arrivais pas à ajuster complètement pour réaliser ma vision, ne m’intéressait pas. De plus, je pensais que ce serait amusant (et c’est souvent le cas).

Bien que Knights of Frontier Valley ait été mon premier jeu, je me souviens d’une carrière d’ingénieur logiciel de deux décennies, au cours de laquelle j’ai travaillé sur des logiciels pour ordinateurs de bureau, web, systèmes embarqués et appareils mobiles. Parmi mes projets passés dans la Silicon Valley, on compte les logiciels GPS, les premiers iPhone et l’iPad, ainsi que les systèmes d’infodivertissement et de pilotage automatique des voitures Tesla.

51db0963d21ef77a5295954a1a84ee4827d3882b | RPG JeuxvidéoLe soleil se couche dans la vallée

J’avais donc une formation en programmation, mais le développement de jeux est un domaine très particulier et j’avais beaucoup à apprendre . J’avais un emploi du temps chargé lorsque j’ai commencé le jeu, donc je ne pouvais travailler dessus que les soirs et les week-ends. Au bout d’environ trois mois, j’avais un prototype de boucle de jeu basique où un personnage pouvait se déplacer sur une carte et effectuer des interactions simples. Bien que ce prototype ait fonctionné, j’ai réalisé que l’approche actuelle ne produirait jamais un jeu aux graphismes intéressants. Les technologies que j’utilisais n’étaient tout simplement pas adaptées à la création de jeux, alors j’ai tout abandonné et j’ai recommencé , cette fois en utilisant libGDX , un framework Java open source qui simplifie le rendu OpenGL et d’autres fonctions liées aux jeux. J’ai choisi Java comme langage et OpenGL pour le rendu, car ces technologies avaient été utilisées dans d’autres jeux à succès, notamment Minecraft et RuneScape, et je connaissais ce langage.

J’étais désormais sur la bonne voie et, au cours des années suivantes, le jeu et son moteur allaient continuer à se développer.

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La carte du monde : prototype précoce vs aujourd’hui

Développer ce moteur de A à Z a nécessité environ cinq ans de travail à temps partiel , et si quelqu’un me demandait s’il devrait le faire pour son propre jeu, je dirais : ce n’est pas pour tout le monde . Je ne le recommanderais pas à un débutant en programmation. Mais même pour les développeurs expérimentés, les avantages d’ un contrôle total du code, de la tranquillité d’esprit concernant d’éventuelles royalties, des effets d’apprentissage supplémentaires et du grand sentiment d’accomplissement doivent être mis en balance avec des années de travail sans revenus et une bonne dose de frustration . Si vous ne savez pas si vous devez le faire, vous ne devriez probablement pas le faire. La volonté de terminer ce que vous avez commencé doit être forte, jeune Padawan, sinon vous risquez de consacrer beaucoup de temps à quelque chose que vous pourriez éventuellement abandonner.

Notions de base sur le moteur

Mais qu’est-ce que le « moteur de jeu » exactement ? Les réponses peuvent varier selon la personne à qui vous posez la question, mais dans mon cas, je considère que le moteur désigne tous les éléments du logiciel qui ne gèrent pas la logique ou l’apparence d’un jeu spécifique . Il s’agit d’une fonctionnalité essentielle, séparée, qui peut également être utilisée pour d’autres jeux, s’ils sont du même type.

Deux choses à savoir sur la conception logicielle : premièrement, pour que le code soit lisible, maintenable et réutilisable, les fonctionnalités doivent être encapsulées. Cela signifie que les différentes parties du code ne doivent pas contenir la logique des différentes fonctionnalités. Deuxièmement, le comportement et la visualisation doivent toujours être séparés.

Suivant ces deux principes, mon moteur personnalisé a été conçu pour être composé de plusieurs modules, chacun gérant une fonctionnalité de jeu particulière . À l’exécution, ces modules sont utilisés selon les besoins, contrôlés par un composant central qui assure la cohésion de l’ensemble : la boucle de jeu principale .

La boucle principale est une fonction qui s’exécute plusieurs fois par seconde. À chaque exécution, l’univers du jeu est mis à jour et une image est générée , affichant l’univers dans sa forme la plus récente à l’écran. Idéalement, la boucle principale s’exécute au moins 60 fois par seconde (soit 60 FPS). Ce chiffre est lié aux anciens moniteurs, qui se rafraîchissaient jusqu’à 60 fois par seconde (soit 60 Hertz). Aujourd’hui, ce chiffre est souvent plus élevé, généralement 144 Hz.

Si votre système n’est pas assez puissant pour atteindre 60 FPS (le goulot d’étranglement est généralement le GPU), vous pourriez remarquer des lags et des animations saccadées. Mais avec Knights of Frontier Valley , vous n’avez pas à vous soucier de votre carte graphique : les graphismes sont généralement pré-rendus, ce qui permet au GPU de prendre une pause pendant que le jeu tourne. Sur mon ancien ordinateur portable, je ne constate aucun lag, même lorsque le jeu tourne sur la carte graphique intégrée.

Toutes les pièces de mon moteur comprennent :

  • Boucle principale
  • Machine d’état
  • Gestion de la mémoire
  • Poignées de persistance
  • Moteurs de rendu pour la carte et les entités
  • Système de lecture vidéo
  • Sortie audio
  • Gestion des entrées souris/clavier
  • Fonctionnalités réseau
  • Gestion du temps de jeu
  • Recherche de chemin
  • Modèles de cartes
  • Modèle météorologique
  • Modèle de personnage et files d’attente d’actions de personnage
  • Module de voyage des personnages

Ne font pas partie du moteur :

  • Tout ce qui concerne l’histoire et les quêtes
  • Ressources graphiques, musique et effets sonores
  • L’interface utilisateur
  • Logique de création de cartes procédurales
  • Personnages, objets et éléments spécifiques au jeu
  • Comportement des PNJ
  • Tout ce qui est spécifique au jeu, y compris la création de personnages, le flux de travail de combat, les effets spéciaux (comme la magie), les shaders personnalisés, les mini-jeux et bien plus encore

Je détaillerai deux modules du moteur : le modèle de personnage (et les files d’attente d’actions associées) et le module de déplacement des personnages , qui contrôle les déplacements des PNJ . Pour en savoir plus, vous trouverez également des journaux de développement sur la recherche de chemin et le rendu sur le site web du jeu.

Modèle de personnage et files d’attente d’actions

Le modèle de personnage est un conteneur logiciel qui contient tous les personnages susceptibles d’avoir besoin d’agir . Ces personnages doivent être chargés en mémoire pour mettre à jour leur comportement. Il inclut tous ceux qui se trouvent sur la même carte que le PJ, ainsi que d’autres qui pourraient avoir besoin d’agir pour d’autres raisons : chefs de faction, personnages en déplacement (nous y reviendrons plus tard) et personnages de quête importants. Lorsque le PJ est en ville, le modèle de personnage contient des centaines de PNJ, dont beaucoup se trouvent dans des bâtiments, d’autres se promènent à l’extérieur.

Le monde du jeu est peuplé de bien plus de personnages que ceux présents dans le modèle à un instant T. Cependant, comme la plupart d’entre eux se trouvent sur des cartes différentes (invisibles pour le joueur) et n’ont aucune raison d’agir, il est inutile de les conserver en mémoire et de gaspiller des cycles CPU à les mettre à jour. Ces personnages « dormants » sont stockés dans la base de données et seront chargés dans le modèle en cas de besoin.

Lorsque le PJ change de carte, le modèle de personnage détermine quels personnages ajouter (et lesquels peuvent être exclus), puis effectue les étapes nécessaires. Les personnages nouvellement ajoutés passent ensuite par une fonction qui évalue leur dernier état enregistré : si leur position et leur activité ne correspondent plus à leur cycle de comportement actuel (travail, sommeil, loisirs, etc.), ils sont téléportés au bon endroit sur la carte et commencent une activité appropriée.

En interne, le modèle de personnage ne tient pas compte des personnages individuels, mais des « groupes de personnages ». Chaque personnage, même agissant seul (y compris le PJ), fait toujours partie d’un groupe , éventuellement composé d’un seul membre. Si le groupe est composé de plusieurs membres, ils restent toujours sur la même carte et se déplacent en formation, suivant un chef de groupe désigné. Si un membre du groupe meurt, son corps est transféré dans un nouveau groupe composé d’un seul membre. Si le chef de groupe meurt, un nouveau chef est désigné, en fonction de sa puissance et de son rang.

Lorsque les personnages d’un groupe doivent agir individuellement (c’est-à-dire sans se déplacer en formation), comme lors d’un combat tactique, le groupe se divise temporairement et chaque personnage obtient son propre groupe. Une fois le combat terminé, les PNJ survivants rejoignent leurs anciens groupes ou en forment de nouveaux.

e0e904facaa33dc07cf9c66a5c1c7406e757468a | RPG JeuxvidéoListe des personnages sur la carte actuelle de la ville qui se trouvent à l’extérieur des bâtiments en mode développeur

Maintenant que vous savez quels personnages sont conservés dans le modèle et sont capables d’agir, examinons ce que signifie « agir » dans le contexte du moteur.

Chaque personnage dispose d’une file d’attente d’actions , qui est une liste d’actions qu’il exécute dans l’ordre. Ces actions incluent « se déplacer sur un chemin », « interagir avec un objet », « parler », « attaquer », « jouer de la musique », « lire un parchemin », etc., ou même simplement « attendre ».

Lorsqu’un personnage n’est pas déjà occupé à effectuer une action, le personnage le plus haut placé est retiré de la file d’attente et commence son action. Ce n’est que si la file d’attente est vide que le personnage est réellement inactif.

La file d’attente peut contenir de nombreuses actions, dont certaines peuvent se diviser en plusieurs nouvelles actions dès leur exécution. Il s’agit d’un système complexe où chaque action de personnage doit être prédéfinie et clairement définie quant à son exécution. Il existe actuellement 36 types d’actions différents, certains représentant des ensembles de plusieurs sous-actions. Une action est appelée « action personnalisée » et peut pratiquement tout faire ; il n’y a donc aucune limite aux actions des personnages dans le jeu .

Si quelque chose d’imprévisible se produit pendant qu’un PNJ travaille dans sa file d’attente (comme le PC qui l’attaque), la file d’attente est vidée et le comportement est réévalué, engendrant de nouvelles actions dans la file d’attente en réponse.

Lorsque le jeu est sauvegardé, les files d’attente d’actions sont également sauvegardées et seront restaurées lors du chargement, de sorte que tous les personnages continuent là où ils se sont arrêtés.

7678c92cbbf655d61adcfcd5a7f02a5a433cfd30 | RPG JeuxvidéoLa file d’attente d’actions d’un personnage peut être affichée à l’écran en mode développeur. Dans cet exemple, le PJ s’avance vers la noble, puis se tourne vers elle, puis s’immobilise et enfin interagit avec elle via le type d’interaction « Communiquer ».

Module de voyage des personnages

Les PNJ du modèle de personnage peuvent voyager de n’importe quel point du monde vers n’importe quel autre, en temps réel et à tout moment , même sur des cartes non chargées en mémoire. Le module de déplacement du personnage du moteur détermine de manière fiable toutes les actions nécessaires au voyage et les place dans la file d’attente du chef de groupe. Si, par exemple, un personnage devait voyager du grenier de sa maison à la cave d’une autre maison dans une autre ville, les actions suivantes seraient nécessaires :

  • Démarrez l’animation de mouvement appropriée (marcher, courir ou voler… dans d’autres scénarios, peut-être aussi rouler ou nager)
  • Marchez vers les escaliers qui descendent
  • Empruntez les escaliers de niveau en niveau jusqu’à arriver au niveau d’entrée du bâtiment
  • Marchez jusqu’à la porte d’entrée
  • Interagissez avec la porte pour sortir du bâtiment
  • Marchez jusqu’à un point où vous pouvez sortir de la ville
  • Sortir de la ville
  • Traversez le monde jusqu’à l’entrée de la ville de destination
  • Entrez dans la ville
  • Depuis l’entrée, traversez les quartiers de la ville selon vos besoins pour arriver à celui où se trouve la maison de destination
  • Allez à l’entrée de la maison
  • Interagissez avec la porte pour entrer dans le bâtiment
  • Descendez les escaliers jusqu’à arriver au niveau de la cave de destination
  • Allez à la position de destination dans la cave

Ces actions seront exécutées une par une, mais précalculer la liste complète des actions requises avant le voyage n’est pas optimal. Un imprévu pourrait survenir en cours de route et forcer le personnage à réévaluer son comportement : une porte critique pourrait se verrouiller, ou le personnage pourrait simplement être trop fatigué pour continuer. Et bien sûr, voyager entre les villes n’est pas sans danger dans la Vallée. Le personnage ne sait pas vraiment ce qui l’attend pendant le voyage, c’est pourquoi le moteur ne calcule qu’une étape à la fois à partir de la liste ci-dessus. À l’arrivée à un point de passage, la situation est réévaluée (en tenant compte du nouvel environnement du personnage) avant de calculer l’étape suivante, si aucune autre étape prioritaire ne se présente.

Prendre la décision sur la marche à suivre à chaque étape plutôt qu’à l’avance rend le système très robuste et évite de calculer des actions qui pourraient être abandonnées . Cela répartit également l’effort de calcul, ce qui est un avantage lorsque de nombreux personnages voyagent simultanément.

Les personnages en déplacement restent dans le modèle même s’ils quittent la carte du PJ, ce qui leur permet de poursuivre leur action jusqu’à leur destination finale. Désormais, tant que le personnage est sur la carte du PJ, tout obstacle sur son chemin est mémorisé et connu, et peut être contourné grâce au composant Pathfinder. Mais si le personnage est parti vers une autre carte, comment le système sait-il comment contourner les obstacles et déterminer le temps nécessaire si cette carte n’est pas mémorisée ?

J’ai résolu ce problème en ajoutant le concept de « routage hors carte », un système qui utilise les temps de trajet moyens pour parcourir une certaine distance sur différents types de cartes. J’ai déterminé ces temps de trajet moyens en effectuant un grand nombre d’itinéraires sur chaque type de carte. Ainsi, lorsqu’un PNJ quitte la carte du PJ et disparaît de sa vue, et que le PJ le suit un peu plus tard, le joueur le retrouvera exactement là où il devrait être.

C’est une approximation, pas un vrai calcul, et c’est un peu une simulation sur cette partie du voyage. Mais ça fonctionne plutôt bien et les joueurs ne se rendront jamais compte que certaines parties du parcours étaient fausses, MUHAHAHAHA. Bon, eh bien, VOUS le savez maintenant ; considérez cela comme votre récompense pour avoir lu jusqu’au bout. Votre capacité d’attention est admirable et vous avez probablement ce qu’il faut pour développer votre propre moteur de jeu.

NEWS – Solasta II : Nouvelles de juillet 2025 & rendez-vous

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Outre des vidéos et des captures d’écran du futur Solasta II pour nous montrer ce sur quoi le studio Tactical Adventures travaille, ce dernier nous fixe un rendez-vous, le vendredi 11 juillet à 18h00, et il abordera notamment les inquiétudes exprimées concernant l’utilisation des règles du SRD5.2 de 2024, avant de revenir sur le développement du jeu. Vous pourrez alors leur poser des questions, sachant que c’est déjà le dixième stream communautaire.

Allez je vous renvoie si vous voulez voir le reste du post et de superbes illustrations. Avez-vous testé la démo ?

PRESENTATION – Valiant Tactics

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Si on avait subrepticement parlé de Valiant Tactics lors du Steam Neo Fest de février 2025, c’est le moment de vous le présenter, car son développeur, Felid Entertainment, et son éditeur, indie.io ont indiqué qu’il sortira le 4 août prochain sur Steam (Windows XP+).

Valiant Tactics est un RPG tactique roguelite au tour par tour dans lequel la chance n’a pas sa place. Vous incarnez un fidèle chevalier et devez assembler des héros téméraires, les faire gagner en puissance et leur fournir des artefacts pour affronter l’usurpateur qui a tué votre roi !

En attendant, une démo est disponible si vous appréciez les wargames, avec pions sur hexagones. Oui, c’est à cela qu’il me fait penser, et ce n’est absolument pas péjoratif. parce que j’aime les jeux de ce type comme les Age of Fear.

Le roi a été assassiné, son trône usurpé. Seuls vous et une équipe de héros intrépides pouvez restaurer le royaume. Valiant Tactics est un RPG roguelite au tour par tour sans RNG pour les chances de toucher, où chaque rencontre est un défi nécessitant de s’adapter à une grande variété d’ennemis, de terrains, et même de conditions météorologiques. Votre groupe de cinq aventuriers sera-t-il celui qui rendra le trône à la lignée légitime ?

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Une nouvelle expérience à chaque partie

  • Incarnez 8 personnages uniques, chacun avec son propre style et ses compétences
  • Affrontez 9 factions ennemies et 10 combats de boss
  • Façonnez votre aventure à travers 40 événements dynamiques et prenez des décisions qui affectent votre partie
  • Maîtrisez plus de 120 armes et équipements, chacun avec des effets uniques
  • Personnalisez vos constructions avec 30 maîtrises et talents selon votre stratégie
  • Relevez le défi avec 10 niveaux de difficulté conçus pour une grande rejouabilité
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Chaque attaque touche

Vous ne manquerez jamais une attaque à cause d’un taux de réussite. L’ennemi non plus. Valiant Tactics repose sur la gestion de vos compétences et de leurs temps de recharge, en choisissant la bonne au bon moment. Une attaque de base suffit-elle ? Ou vaut-il mieux utiliser une capacité pour assurer un coup fatal… que vous auriez peut-être préféré conserver ?

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Des scénarios tactiques variés

Chaque combat est différent : chaque type d’ennemi a ses propres forces, faiblesses et tactiques. La météo peut transformer radicalement le champ de bataille, ruinant ou renforçant vos plans.

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Une équipe de héros

Des aventuriers rejoindront votre quête moyennant paiement, chacun issu d’une classe avec des statistiques et compétences uniques. Vous décidez de l’évolution de votre équipe après chaque victoire, à travers des talents et maîtrises uniques.

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Préparez-vous au combat

Un héros n’est rien sans son équipement, allant du matériel basique aux artefacts légendaires. Obtenez du butin sur les ennemis vaincus ou économisez pour acheter de l’équipement chez les marchands en prévision des batailles à venir.

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Faites des choix

Il n’y a pas que les combats. Durant votre quête contre l’usurpateur, vous ferez face à des événements uniques. Chaque décision prise dans ces rencontres aléatoires peut avoir un impact significatif sur votre groupe et ses chances de victoire.

PATCH – Mandragora : Whispers of the Witch : Mise à jour 1.6 & new game +

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Sorti en avril 2025, l’action-RPG de type Dark Souls, Mandragora : Whispers of the Witch a été mis à jour le 7 juillet avec la 1.6 qui apporte principalement un new game +.

Préparez-vous à l’épreuve ultime. Avec le New Game+, vous pouvez désormais recommencer votre voyage en utilisant votre Inquisiteur aguerri et progresser dans autant de cycles NG+ que vous le souhaitez. La difficulté continuera d’augmenter au cours des 10 premiers cycles, chacun d’entre eux étant plus ardu que le précédent.
Les ennemis deviennent de plus en plus coriaces à chaque cycle, leur force s’adaptant à la vôtre.
– Vous pouvez maintenant trouver des versions NG+ des armes, des objets de main gauche, et des anneaux pour améliorer votre arsenal.
Des auras et des effets aléatoires apparaîtront sur les ennemis, offrant à la fois un plus grand danger et de plus grandes récompenses.
– Vous préférez vous la couler douce ? Vous pouvez également rejouer au jeu de base en NG+0 avec votre Inquisiteur entièrement équipé.
Ajout de nouvelles armes : Aurore (dagues de milieu de jeu), Trancheuse cramoisie (dagues de fin de jeu), et Brise-règne (masse à deux mains de fin de jeu).

Pour le reste, voir ici.

PRESENTATION – Toward the Ice

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Développé et édité par Dragon Dropper, auteur de Into The InfernoCrossing The Sands et Navigating The Labyrinth, Toward The Ice est un RPG classique de type donjon crawler à la première personne, avec des déplacements basés sur une grille et des combats au tour par tour. Il devrait arriver sur Steam (Windows 10+, Linux) en 2026, et comme on peut le voir dans les captures d’écran, il sera en français.

Le titre est une suite autonome de Into The Inferno, Navigating The Labyrinth et Crossing The Sands, mais vous n’avez pas besoin de jouer aux jeux précédents pour profiter pleinement de celui-ci en vous aventurant dans le nord gelé et aidez une princesse à sauver son frère idiot de kidnappeurs trolls.

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Ce n’était qu’un jour comme les autres pour la princesse, chassant seule pour se nourrir dans la nature. Ce qu’elle ne savait pas, c’est que son jeune frère, le prince, l’avait secrètement suivie. Elle ne s’en est rendu compte que lorsqu’elle a entendu ses cris alors qu’il était emporté par une bande de trolls.

Ils étaient trop forts pour elle, et elle a dû regarder impuissante à distance alors qu’il était emmené dans leur grotte dans les montagnes par une route sinueuse à travers les terres des nains. Elle a pu les traquer, mais elle a besoin de votre aide pour vaincre les bêtes et le ramener sain et sauf. Ce n’est qu’une question de temps avant qu’ils ne le mangent, donc le temps presse. Pouvez-vous être les héros dont elle a besoin ?

Toward The Ice est un RPG classique de type donjon crawler à la première personne avec des déplacements basés sur une grille et des combats au tour par tour. Il peut être décrit comme un gridder, un blobber et un DRPG dans lequel vous parcourez des labyrinthes en combattant des monstres, en évitant ou en désamorçant des pièges et en résolvant des énigmes pour atteindre la zone suivante. Constituez votre groupe de six personnes à partir de n’importe quelle combinaison de dix classes de personnages et explorez plus d’une douzaine de cartes, en récupérant des objets et de l’équipement en cours de route.

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PRESENTATION – Crossing The Sands

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C’est en apercevant une vidéo de Valandryl, voir en dessous, que je me suis rappelé que l’on n’avait pas encore présenté Crossing The Sands, un RPG à la might and magic sorti sur Steam en avril 2024, et qui est à 14.79€ avec 25% de réduction durant les soldes d’été. Ce titre a été créé par Dragon Dropper, à qui l’on doit, je le rappelle, Into The Inferno, Navigating The Labyrinth et prochainement Toward The Ice.

Alors peu de retours depuis, mais sachez qu’il existe une démo et qu’en avril 2025, le titre a été mis à jour avec une traduction en français via les derniers traducteurs automatiques à la mode.

Crossing The Sands est un RPG de type donjon crawler à la première personne avec des combats au tour par tour et des déplacements sur grille. Quelque chose d’étrange se produit dans le désert et de puissantes forces sont à l’œuvre. Diverses factions rivales ont cessé de se battre pour le contrôle du territoire et se sont regroupées pour effectuer des raids toujours plus près des villes humaines. La rumeur dit qu’un puissant chef est derrière tout cela. C’est à vous d’enquêter sur cette menace et de l’arrêter avant que les humains ne soient chassés du désert.

Rassemblez un groupe d’aventuriers et explorez un monde désertique médiéval, combattez des monstres dans des combats au tour par tour pour développer les compétences et rassembler l’équipement dont vous aurez besoin pour vaincre le chef des pillards. Maîtrisez de puissantes magies de guérison et d’attaque pour vous aider dans vos aventures et plongez au plus profond des ruines antiques pour découvrir qui tire vraiment les ficelles.

Il s’agit d’une suite autonome d’Into The Inferno. Vous n’avez pas besoin d’avoir joué au premier jeu pour profiter pleinement de celui-ci. Il sera suivi de Navigating The Labyrinth.

Allez, je vais de ce pas vous présenter le prochain qui arrivera en 2026 : Toward The Ice

NEWS – Infinite Mana : Dragonweaver est sorti

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Sorti en mai 2024, le RPG fantasy en 2.5D Infinite Mana est étoffé d’une mise à jour qui permet, après avoir fini le jeu, de découvrir une nouvelle histoire et d’acquérir un nouveau personnage.

…un tout nouveau chapitre est sorti, et il s’agit d’une nouvelle histoire qui se déroule après l’histoire principale. Dragonweaver : Chapitre 1 vous emmène à l’ouest, dans la région du sud de Rysir, où vous explorerez la nouvelle ville de Sampada, vous aventurerez dans les Ghats d’Amrit et l’Oasis de Guradja, et découvrirez d’anciennes ruines dans une toute nouvelle histoire passionnante.

Ce chapitre propose un nouveau personnage à débloquer : Le Karmaweaver, qui permet d’aider les alliés et de nuire aux ennemis, d’accorder aux alliés un tour supplémentaire à un certain prix, et d’établir des points d’attache entre les lieux préférés pour voyager plus rapidement.

Il y a de nouvelles collections à découvrir, des poissons à pêcher, des animaux à caresser et bien d’autres choses encore. Jetez un œil à la bande-annonce ci-dessous et j’espère que vous apprécierez ce nouveau chapitre !

Vous pouvez commencer la nouvelle quête du scénario principal en parlant à Nairanei dans le hall principal du château d’Ofarys. Vous devez avoir terminé le jeu pour commencer le nouveau chapitre !

PRESENTATION – The simple Balance

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Si vous aimez les RPG tactiques du style à Final Fantasy Tactics, The Simple Balance pourrait peut-être vous faire de l’œil. Développé et édité par deCode GmbH, un indépendant allemand nommé Kai Niklas, le titre qui se nommait Silence is a lie et qui a raté sa campagne participative en 2022, vous permet de gérer une équipe d’aventuriers et d’explorer un monde fantastique dark et vous confronter à des ennemis puissants grâce à leurs sorts magiques, leurs armes puissantes et leurs capacités. Vous allez devoir découvrir ce qui se passe dans ce monde mystérieux et pourquoi vous êtes ici.

Si le titre n’a pas de date de sortie sur Steam (Windows 10+), il est possible de tester sa démo via sa page itch.io (Linux, Mac, windows). On note aussi qu’une version bêta arrive ce mois.

La seule façon de s’en sortir est de traverser ce monde. À la recherche d’un adversaire apparemment supérieur, prenez des décisions qui changeront non seulement le cours du jeu, mais aussi vous-même.

Remarque : ce jeu est actuellement en phase bêta et est encore en cours de développement.

kloster | RPG Jeuxvidéo

Les batailles tactiques au tour par tour sur des terrains difficiles sont le cœur du jeu. Le déploiement de vos unités dans une formation bien planifiée vous aidera à tracer la ligne de bataille le long du terrain à votre avantage.

Le voyage

Vous serez soutenu par d’autres personnages qui vous aideront à vaincre les ennemis sur votre chemin. Chacun d’entre eux apporte ses propres défauts et caractéristiques, qui peuvent être utiles, nuisibles ou tout simplement amusants.

city | RPG Jeuxvidéo

Tactique isométrique basée sur la rotation

Les batailles se déroulent dans un environnement en 3D où les hauteurs sont tout aussi importantes que le fait de bloquer les chemins ou de se cacher des armes à distance. Le fait d’avoir formé vos troupes à une bonne variété de tâches et de les avoir dotées de capacités spécialisées fera la différence lors d’un combat. Équilibrez vos troupes et trouvez le meilleur mélange de combattants physiques et de soutien magique.

dragon | RPG Jeuxvidéo

Système de classes
Tout au long du jeu, vos coéquipiers et les mercenaires que vous recruterez pourront apprendre différentes classes de métier et acquérir ainsi de nouvelles capacités. Selon les professions que vous choisissez, vos personnages acquièrent différentes qualités. Un ensemble de plus de 200 aptitudes est disponible pour que vous puissiez les apprendre et les utiliser au combat. Choisissez judicieusement de former des « polyvalents » médiocres ou des unités expertes dans une profession. Chaque voie que vous pouvez emprunter à ses avantages et ses inconvénients.

Chevaliers dragons
Le chemin de votre voyage sera bloqué par des méchants et des monstres. La garde de la cour du méchant comprend des combattants, des rangers et des mages de toutes sortes. Ils sont soutenus par des créatures aux âmes maléfiques qui exécuteront n’importe lequel de leurs ordres. Les Chevaliers dragons sont les gardes du corps du méchant du jeu. L’armée d’hommes de main sans âme, armés d’armes de guerre et vêtus d’armures brillantes, envahit le pays comme une épidémie.

Dans ce RPG tactique au tour par tour, vous jouerez le rôle de ONEIRO. Rassemblez un groupe et entraînez leurs compétences. Suivez le scénario et aidez votre personnage principal à traverser ce monde fantastique et sombre.
– Combat tactique – Des mécanismes tactiques bien connus qui doivent être choisis avec soin sur différentes cartes
– Histoire profonde – Suivez l’aventure pour découvrir ce qui se passe à ONEIRO.
– Améliorez votre équipe – Laissez les membres de votre équipe apprendre de nouvelles compétences ou de nouveaux emplois et personnalisez-les pour chaque bataille.
– Ce jeu est massivement inspiré par des jeux classiques comme Final Fantasy Tactics, et d’autres grands jeux.

PRESENTATION & SORTIE – Second Chances

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Je ne suis pas spécialiste des RPG asiatiques ni de ceux issus de la famille des RPG Maker, mais cela ne m’empêche pas, de temps en temps, surtout quand l’actualité est plutôt calme du côté occidental, de vous en présenter un. On va dire que parmi vous, il y a forcément des amateurs. Et puis, il a un éditeur connu, c’est donc preuve de qualité non ?

Donc concentrons-nous sur Second Chances, un titre développé par le grec Deadpixel et édité par indie.io, qui est sorti sur Steam (Windows 8.1+), le 25 juin dernier au prix de 9.49€ avec 20% de réduction jusqu’au 9 juillet.

Ce titre, comme vous vous en doutez, est un RPG au tour par tour, dans lequel vous incarnez Paul Kimbel, un auteur coincé entre la vie et la mort, à travers un monde obsédant construit à partir de sa propre imagination. Il n’y aura pas de grind, mais uniquement de la stratégie pure, de l’exploration et des combats difficiles.

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Après un accident mortel, le célèbre auteur de romans fantastiques Paul Kimbel se réveille dans Limbo, un royaume cauchemardesque où la réalité et la fiction s’entremêlent. Pour s’échapper, il doit parcourir le Void, un reflet tordu de ses romans, rempli de visages familiers, de regrets oubliés et de rencontres mortelles.

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Second Chances est un jeu de rôle au tour par tour qui met les joueurs au défi de penser stratégiquement. Chaque bataille exige une approche unique – il n’y a pas de grinding, seulement une prise de décision tactique et une maîtrise de la création de groupes. Explorez un monde étrange et magnifique, résolvez des énigmes complexes liées à l’histoire du monde et découvrez la vérité derrière le passé brisé de Paul.

Paul trouvera-t-il la rédemption ou sera-t-il perdu dans le Vide pour toujours ?

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Des combats stratégiques aux enjeux élevés – Chaque rencontre est une énigme unique ; la force brute ne vous sauvera pas. Maîtrisez les capacités, les synergies de classe et le positionnement pour survivre.

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– Un monde fantastique dément – Explorez un monde captivant et artisanal façonné par le subconscient de Paul, où s’entrechoquent ses histoires et ses démons personnels.
– Exploration approfondie et résolution d’énigmes – Étudiez l’environnement, déchiffrez l’histoire et résolvez des énigmes complexes pour découvrir de nouveaux chemins et de nouveaux secrets.
– Pas de grinding, juste de la stratégie – Le succès est déterminé par vos choix, pas par des batailles répétitives. Constituez un groupe adapté à chaque défi.

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– Une histoire sombre et émouvante – Découvrez une histoire captivante, pleine de rebondissements, de dilemmes moraux et de révélations obsédantes.
– Perdez-vous dans un monde de regrets, de rédemption et de seconde chance. Allez-vous aider Paul échapper à son propre esprit.

NEWS – Mirthwood  : Coopération locale bientôt

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Nous ne sommes pas spécialisés dans les jeux multijoueurs, mais arrive bientôt la possibilité de jouer à deux en coopératif local à Mirthwood qui est sorti en novembre 2024, et qui est moyennement apprécié depuis sa dernière mise à jour. Quelques détails pour les intéressés qui se feront un plaisir de jouer à ce RPG-simulation de vie en 2D.

Bad Ridge Games et V Publishing sont ravis d’annoncer que la mise à jour coopérative du jeu de rôle médiéval Mirthwood sera disponible le 10 juillet 2025. Dévoilée lors du Best Indie Games Summer Showcase 2025 de ClemmyGames, cette mise à jour propose la coopération locale et la prise en charge du Steam Remote Play, permettant aux joueurs d’explorer les Terres Libres de Mirthwood côte à côte.

La mise à jour coopérative permettra un mode multijoueur avec accès direct, une progression partagée avec les inventaires individuels et permet même aux joueurs d’épouser leur partenaire et d’élever un enfant ensemble. Les combats ont également été améliorés avec des indicateurs de direction, le verrouillage des ennemis et de nouvelles mécaniques de réanimation. Le joueur 2 bénéficie d’un accès complet à l’agriculture, à l’artisanat, au combat, à la progression des compétences. Les enfants grandissent avec le temps, héritent des traits de leurs deux parents et finissent par voler de leurs propres ailes.

Principales fonctionnalités de la mise à jour Co-Op :
Jouez ensemble : coopération locale en écran partagé et prise en charge de Steam Remote Play.
Gameplay Drop-in/Drop-out : rejoignez ou quittez le monde d’un ami à tout moment.
Monde partagé, progression séparée : chaque joueur conserve ses propres compétences, niveaux, inventaire et équipement.
Mécanique de réanimation : un nouvel état « à terre » permet aux joueurs de se sauver mutuellement au combat.
Construction d’une famille : épousez votre partenaire coopératif et élevez un enfant, qui grandit avec le temps et devient finalement un PNJ adulte.
Combat amélioré : nouvelle direction d’attaque et indicateurs de verrouillage ennemi.
Nouveau contenu : structures agricoles supplémentaires, objets et améliorations d’optimisation mineures.

BIG NEWS – Chronicles : Medieval : FAQ

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Présenté le mois dernier, Chronicles : Medieval ne devrait arriver qu’en 2026, mais cela n’empêche pas son développeur, Raw Power Games, propose une FAQ sur le titre. Donc voici un aperçu plus détaillé de ce que vous pouvez attendre de la structure du jeu, du gameplay, des combats, de la conception de l’histoire, et bien plus encore – même si tout cela peut changer, car le titre est en développement.

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FAQ

Q : S’agit-il d’un monde ouvert ou de quelque chose de différent ?
R :
Le jeu propose une carte du monde que l’on explore de haut en bas et que nous appelons la « carte d’exploration ». Bien qu’il ne s’agisse pas d’un monde ouvert traditionnel, il s’agit d’un monde ouvert dans sa structure, où vous pouvez explorer n’importe quelle région accessible sur la carte. En explorant le monde, vous rencontrerez des points d’intérêt comme des colonies, des champs de bataille, des camps, etc. Vous pourrez entrer dans la plupart d’entre eux, et passer de manière transparente à des instances détaillées à la troisième personne pour une expérience plus proche et plus immersive. Nous travaillons aussi activement sur un système de brouillard de guerre à plusieurs niveaux pour rendre l’exploration plus immersive et stratégique. Voici comment cela se présente :
– Couche 1 : Inexplorée – Les zones que vous n’avez jamais visitées restent complètement cachées – noircies ou obscurcies – pour capturer le mystère de l’inconnu.
– Couche 2 : Explorée mais dépassée – Vous êtes déjà passé par là, mais les informations sont dépassées – certaines d’entre elles sont peut-être encore valables, mais le monde a peut-être évolué. Y retourner pourrait révéler de nouvelles menaces… ou opportunités ? La connaissance est essentielle et s’acquiert de différentes manières. L’avantage n’est pas toujours une épée – c’est ce que vous savez.
– Couche 3 : Zone de reconnaissance actuelle – Il s’agit des régions situées dans la ligne de mire de votre groupe, où les données sont actuelles et précises, ce qui vous permet d’avoir une vue d’ensemble de la situation et des avantages tactiques.

Cette visibilité à plusieurs niveaux ajoute de la tension et de la profondeur à vos choix, en mettant l’accent sur le pouvoir de l’information. Ce que vous savez (et ne savez pas) détermine la manière dont vous vous déplacez, vous vous préparez, vous élaborez des stratégies et vous réagissez. Tout cela fait partie d’une expérience plus immersive et plus riche en décisions.

Q : Puis-je passer d’une caméra à l’autre pendant le jeu ?
R :
Le jeu combine des perspectives de haut en bas et de troisième personne. La vue de haut en bas est utilisée pour parcourir le monde, tandis que le mode à la troisième personne est activé lors d’activités telles que les batailles, l’exploration des villes, les missions, etc. Il n’est pas possible de basculer librement d’un mode à l’autre à tout moment ; la vue change en fonction du contexte.

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Q : Y a-t-il un scénario défini ?
R :
Il n’y a pas d’histoire linéaire prédéfinie. Au lieu de cela, vous sélectionnez un chapitre historique (par exemple, la guerre de Cent Ans) avec des événements mondiaux dynamiques liés au chapitre que vous avez choisi. Plutôt que de suivre une narration fixe, vous rencontrerez une variété de quêtes, souvent ancrées dans le contexte historique. Ces quêtes diffèrent en durée, en complexité et en conséquences, vous offrant des choix significatifs qui façonnent à la fois votre personnage et le monde qui vous entoure. Il s’agit d’une narration de type bac à sable, qui vous donne les outils, le cadre et les opportunités nécessaires pour créer votre propre voyage.

En cours de route, vous interagirez également avec de puissantes factions, et vous naviguerez entre leurs agendas et leurs rivalités. Que ce soit par la diplomatie, la réputation ou la force brute, vous aurez l’occasion de gravir les échelons et de marquer l’époque de votre empreinte.

Q : L’histoire se déroulera-t-elle sur plusieurs époques ?
R :
Vous choisirez le chapitre historique qui vous intéresse le plus et vous y développerez votre histoire. Chaque partie se déroule dans un seul chapitre historique d’une durée maximale de 35 ans dans le jeu. Le temps passe, les personnages vieillissent et lorsque vous prendrez votre retraite, vous recevrez un résumé de votre voyage, reflet de l’héritage que vous avez construit.

Q : Comment fonctionne la progression des personnages ?
R :
Les personnages montent en niveau grâce à ce que nous appelons le « développement de compétences basé sur l’utilisation », ce qui n’est qu’une façon élégante de dire : maniez plus d’épées, devenez meilleur à l’épée. Vous préférez les arcs ? Utilisez-les assez souvent et vous deviendrez un pro de l’e-sport. Vous progressez dans ce que vous faites, c’est aussi simple que cela !

Vous gagnerez également des points d’amélioration qui vous permettront d’affiner la construction de votre personnage et son style de jeu, et de débloquer de nouveaux avantages dans différentes disciplines. En outre, votre parcours comprend l’entraînement des troupes, la diplomatie et même l’ascension du statut social. Tout cela fait partie de notre objectif de créer une expérience de jeu de rôle centrée sur le joueur.

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Q : Peut-on devenir prêtre ?
R :
Pardonnez-moi mon père, j’ai péché… Actuellement, il n’est pas prévu de permettre aux joueurs de devenir prêtres. La religion est thématiquement présente mais n’est pas jouable. L’avenir nous dira ce qu’il en est de la religion.

Q : Peut-on jouer en tant que bandit ? Ou quelles sont les autres voies/professions possibles ?
R :
C’est un bac à sable, vous êtes donc libre de jouer comme vous l’entendez. Vous voulez être un bandit ? Allez-y. Commerçant ? Chevalier ? Mercenaire ? Capitaine ? Tout est possible. Cela dit, tous les chemins n’auront pas encore une progression complète ou un contenu unique. Au début, nous nous concentrons sur le rôle de commandant d’armée en accès anticipé, donc même si vous pouvez absolument jouer comme vous le souhaitez, le contenu le plus développé (pour l’instant) tourne autour de la direction des troupes et de la création de votre héritage sur le champ de bataille.

Q : Les batailles ! Comment fonctionnent-elles ?
R :
Les batailles dans Chronicles : Medieval mêlent planification stratégique et action à la troisième personne. Vous définissez vos tactiques avant la bataille – comme les ordres initiaux ou le placement des unités – puis vous plongez dans le combat, donnant des ordres pendant que le chaos se déroule autour de vous.

Il s’agit de saisir le feu de l’action, et non pas de la gérer d’en haut. Il s’agit d’un jeu immersif et dynamique, et non d’un STR traditionnel de haut en bas. Ce système est encore en cours d’évolution et l’équipe expérimente activement pour trouver le bon équilibre entre plaisir et réalisme. Vous n’aimez pas vous salir les mains ? Pas de problème. Si vous préférez la diplomatie ou le commerce et que vous préférez la voie « pacifiste », nous avons prévu un solide système de résolution automatique. Il gérera les batailles pour vous avec des résultats plausibles et des dégâts réalistes, mais attention : il ne sera peut-être pas aussi efficace qu’un commandant chevronné qui le ferait lui-même. Mais bon, tout le monde ne rêve pas de bottes boueuses et de flèches volantes.

Q : A quoi ressembleront les combats, à quoi peut-on s’attendre exactement ?
R :
Au lancement de l’accès anticipé, les batailles dans Chronicles : Medieval se dérouleront sur trois niveaux immersifs : Général, Capitaine et Combat. La couche Général est la phase de commandement qui précède la bataille – où vous définissez la stratégie, déployez vos troupes et décidez de la manière dont le combat commence.

Une fois l’affrontement lancé, vous passez à la couche Capitaine en vue à la troisième personne, où vous donnez des ordres en temps réel aux unités voisines tout en naviguant sur le champ de bataille. Lorsque les choses se rapprochent, vous passez à la couche Combat, et vous engagez les ennemis directement au cœur de l’action. C’est là que vous leur montrerez qui est le patron.

Vous pouvez passer en toute transparence de la couche Capitaine à la couche Combat en cours de route. Ce système est conçu pour être rapide, fluide et intuitif, afin que vous puissiez donner des ordres à la volée en utilisant votre mémoire musculaire tout en restant immergé dans l’action. Quant à l’accès à la couche générale en cours de combat… nous avons quelques idées intéressantes, mais il n’est pas encore temps de les dévoiler.

L’accès anticipé n’est qu’un début, car nous continuerons à façonner, améliorer et faire évoluer ces systèmes avec nos joueurs. Car vos commentaires sur la façon dont ces couches jouent, se mélangent et évoluent seront cruciaux pour affiner l’expérience de combat de Chronicles et en faire quelque chose de vraiment légendaire.

Q : Comment fonctionne le combat ?
R :
Le combat est sans aucun doute très important pour notre jeu, nous vous en dirons donc beaucoup plus à ce sujet bientôt. Mais nous ne vous laisserons pas en plan – voici donc un petit aperçu de ce que nous faisons.

Dans les grandes lignes : Pour que les combats restent fluides, réactifs et carrément satisfaisants, nous ajoutons le « motion-warping », un système qui permet à votre personnage d’ajuster automatiquement sa position de combat et de combler l’écart lorsque vous êtes juste hors de portée ou légèrement hors cible. (Mais ne vous inquiétez pas, vous ne vous déplacerez pas sur la carte comme l’Enterprise…) Il s’agit de faire en sorte que chaque coup soit percutant et juste ce qu’il faut. Si l’on ajoute à cela l’attention folle que notre expert HEMA Björn Rüther porte aux détails des combats médiévaux, on obtient le résultat escompté.

Besoin de plus de précision ? Il vous suffit d’activer le mode de verrouillage optionnel pour que votre caméra reste verrouillée sur votre cible. Parfait pour les duels, les bandits SUPER agaçants ou tout simplement pour montrer vos talents.

Nous équilibrons le réalisme et l’amusement, en faisant en sorte que chaque bataille donne l’impression de pouvoir se dérouler d’une manière ou d’une autre. Nous voulons que vous ressentiez l’urgence, la tension, le cran – dans le feu de l’action. À quelques exceptions près, bien sûr. Si vous vous retrouvez avec une armée massive pour écraser un petit camp de bandits… oui, c’est probablement dans la poche. Mais dans la plupart des cas, les enjeux seront réels et nous sommes impatients de les montrer en action.

Au fur et à mesure que votre personnage gagne en « vétéranerie » – du débutant non entraîné au maître chevronné – votre répertoire de combat s’étoffe avec vous. Votre personnage, mais aussi les PNJ, débloqueront de nouvelles attaques et des techniques raffinées, évoluant à travers des étapes telles que l’Apprentissage, le Compagnon et le Maître. Cette progression ne se contente pas d’ajouter de nouveaux mouvements : elle remplace les mouvements de base par des versions plus avancées et plus satisfaisantes, ce qui rend les combats plus précis, plus rapides et plus habiles au fur et à mesure que vous gagnez en expérience.


Q : Combien d’armes et quels types d’armes pourrez-vous utiliser dans le jeu ?
R :
Des armes. Beaucoup d’armes… Nous avons prévu un large arsenal pour retranscrire toute l’étendue de la guerre médiévale, qu’il s’agisse de s’affronter en duel, de se préparer à une charge de cavalerie ou de défendre les murailles d’un château. Chaque arme a un rôle. Chaque combat raconte une histoire.

Et si les épées sont à l’honneur à Hollywood (nous comprenons, elles sont cool !), les armées médiévales s’appuyaient fortement sur les armes de poing. Il ne s’agissait pas d’armes d’appoint, mais de l’épine dorsale de véritables batailles historiques. Nous nous sommes engagés à les rendre tout aussi puissantes, polyvalentes et essentielles dans le jeu. C’est là que notre expert en HEMA, Björn Rüther, a joué un rôle inestimable : ses connaissances médiévales approfondies ont permis de traiter ces armes souvent négligées avec le respect (et la létalité) qu’elles méritent. Nous vous en dirons bientôt plus sur les types d’armes spécifiques auxquels vous pouvez vous attendre. Restez vigilants.

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Q : Le jeu sera-t-il compatible avec le mode coopératif ?
R :
Absolument. Pour l’accès anticipé, nous aurons la possibilité de jouer en coopération dans les batailles personnalisées, où vous pourrez faire équipe avec un ami. Pour la version complète, c’est-à-dire après l’accès anticipé, notre objectif est d’intégrer le mode coopératif à la campagne. La manière exacte dont cela fonctionnera est encore en cours de développement, nous ne pouvons donc rien promettre pour l’instant. Mais c’est notre grande vision. Partir au combat avec un ami, c’est tout simplement différent. Littéralement…

Q : Des événements et des personnages historiques réels sont-ils représentés ?
R :
Oui, le jeu comprend des décors et des personnages historiques réels, en fonction du scénario choisi. Bien que le monde soit ancré dans le réalisme historique, certaines libertés sont prises en ce qui concerne l’exactitude historique et la vraisemblance. Tout cela est soigneusement équilibré pour que le jeu reste amusant et captivant. Notre jeu est le plus fidèle à l’histoire jusqu’au moment où vous appuyez sur « créez votre personnage ». À partir de là, c’est à vous de jouer.

Q : Quelles sont les périodes historiques couvertes ?
R :
Chronicles Medieval est encore en développement actif, donc les périodes spécifiques sont encore en cours de finalisation. Cependant, chaque scénario se concentrera sur une époque particulière s’étalant entre le 14ème et le 15ème siècle – avec sa propre saveur (par exemple, la Peste Noire et la Guerre de Cent Ans). D’autres chapitres seront ajoutés après le lancement de l’accès anticipé.

Q : La politique et la religion joueront-elles un rôle ?
R :
La politique et les dynamiques sociales font partie intégrante de l’expérience de Chronicles : Medieval. En ce qui concerne la religion, c’était une partie importante du monde médiéval et nous voulons qu’elle soit reflétée de différentes manières. L’Église sera présente, mais le champ d’application est encore en cours d’élaboration.

Q : Puis-je diriger un royaume ?
R :
Bien sûr, mon seigneur ! Les joueurs peuvent s’élever à la tête de leur propre royaume, avec un contrôle sur les territoires et les vassaux. Cependant, le jeu n’est pas un simulateur de gestion de royaume ; l’accent est mis sur vous en tant que personnage. La façon dont vous gérez votre royaume se fait par le biais des interactions entre les personnages. Soyez donc à l’affût des bonnes personnes à qui vous pouvez faire confiance.

Q : Quelle est la profondeur de la simulation ?
R :
Le jeu comporte des systèmes de simulation économique, sociale, diplomatique et mondiale qui nous permettent de créer un contenu significatif et des expériences marquantes. Vos choix ont un poids réel et façonnent le monde à l’échelle locale et mondiale. Soyons clairs : il ne s’agit pas d’un simulateur de vie médiévale. Il s’agit d’un bac à sable riche, piloté par les joueurs et conçu pour une narration dynamique et une rejouabilité sans fin. Chaque partie devrait être nouvelle, gratifiante et vous appartenir.

Q : Le jeu est-il compatible avec les mods ?
R :
Oui. L’équipe collabore activement avec des moddeurs expérimentés afin de mettre au point des outils de modélisation solides dès le départ. Nous adorons les moddeurs et nous avons hâte de voir ce que vous allez inventer ! Cela dit, nous n’en sommes qu’au début. Notre objectif est de rendre le modding aussi accessible que possible, avec une documentation et une assistance solides pour vous aider à démarrer. Nous ne sommes pas encore prêts à donner des détails, mais c’est un sujet qui nous tient à cœur – nous y reviendrons plus tard. Si vous êtes intéressé par le modding ou si vous voulez simplement rester dans la boucle, n’oubliez pas de rejoindre notre Discord ! C’est le meilleur endroit pour suivre les mises à jour et discuter avec l’équipe.

Q : Dans quelle mesure le jeu ressemble-t-il à un monde vivant, ce que vous faites a-t-il des conséquences ?
R :
Notre philosophie de conception est ancrée dans les systèmes émergents – nous construisons un monde où vos actions se répercutent vers l’extérieur, façonnant les événements autour de vous, et où le monde réagit de manière significative. C’est un travail en cours, mais notre objectif est clair : créer un monde vivant et réactif, plein d’opportunités d’influencer votre environnement et d’être influencé par lui.

Q : Quand le jeu sortira ?
R :
Il suffit d’attendr. Nous aimons votre excitation et nous sommes à vos côtés ! Nous partagerons avec vous des mises à jour de développement tout au long du processus, y compris des fonctionnalités impressionnantes et des aperçus de contenus en cours de développement qui ont déjà l’air très cool. Cela dit, le prochain grand projet de jeu n’est pas encore pour tout de suite – désolé ! Nous ne pouvons pas encore promettre de calendrier… mais les bonnes choses prennent du temps.

… (plus de questions et de réponses à venir…)

Ce n’est que le début de notre aventure FAQ. D’autres détails croustillants sont en cours de préparation – et lorsqu’ils seront prêts, nous les servirons chauds. Nous voyons vos questions, nous ressentons votre enthousiasme et nous sommes impatients d’y répondre… enfin, à la plupart d’entre elles.

VIDEO – Vaultbreakers : Gameplay & nouvelles de Juillet 2025

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Depuis sa présentation en février 2025, on s’était tu sur le futur action-RPG JcJcE Vaultbreakers. Et si je vous en reparle, c’est parce que BetaDawarf a récemment dévoilé un premier trailer de gameplay, d’une durée de 90 secondes, offrant un aperçu des mécaniques de jeu. La vidéo dévoile une ambiance immersive et un style visuel soigné.

Actuellement, le jeu est en phase de test sur PC, permettant aux joueurs de s’inscrire pour participer jusqu’au 9 juillet 2025 et c’est l’occasion idéale de découvrir le gameplay et de contribuer à l’amélioration du titre avant sa sortie officielle. De plus, le studio a annoncé avoir reçu un investissement financier de la part de Square Enix pour le développement du titre qui témoigne de la confiance que l’entreprise japonaise accorde au potentiel du jeu et à son équipe de développement.