Accueil Blog Page 1740

Game of Thrones – Test 2

0

Cyanide n’est pas particulièrement connu pour ses jeux de rôles, mais plutôt pour leurs excellents jeu tactique de foot médiéval fantastique, Chaos League / BloodBowl. On jettera un voile pudique sur le massacre qu’ils ont réalisé avec le hack’n slash Loki, que l’on préfèrera oublier.

Se lancer sur une licence telle que Game of Thrones était un sérieux défi. Les livres de George R. R. Martin sont des livres de Dark Fantasy particulièrement denses et touffus, que ce soit au niveau de la richesse du monde, mais aussi et surtout du jeu de pouvoir des différents protagonistes. Reproduire la richesse des relations des grands du monde de Westeros sans pour autant s’engager sur la pente glissante de reproduire l’histoire racontée dans les livres ne devait pas être une sinécure. Il fallait trouver à la fois une histoire originale sans influencer sur le déroulement de l’intrigue du livre, mais suffisamment intégrée dans Westeros et dans la vie de ses protagonistes.

Graphiquement, Game of Thrones est assez inégal. Il faut reconnaître que le jeu est techniquement loin de proposer la débauche d’effets graphiques que nous a proposé les derniers jeux de la concurrence. Quelque part, on a droit à un jeu qui se présente comme certains titres des trois dernières années et à ce jour, nombre de programmeurs sont capables d’avoir un rendu de textures et de végétation bien plus agréable que celle offerte par le titre de Cyanide. Mis à part quelques problèmes de caméra souvent trop proche, on notera aussi les animations, souvent trop peu nombreuses, mettant les protagonistes entrant dans des discussions dans des postures maintes fois utilisées et parfois risibles. Pourtant, Game of Thrones est loin d’être laid. Au niveau du design, on apprécie grandement la reproduction du monde. Les visages et les costumes sont crédibles, l’architecture est bien rendue, et le monde de Westeros est particulièrement réussi. C’est sombre, réaliste, tout à fait dans le style de l’oeuvre. Certains endroits seront d’ailleurs particulièrement réussis et on appréciera particulièrement le fort de la Garde de Nuit, l’intérieur du palais du Donjon Rouge, et le rendu d’autres endroits familiers aux adeptes de la série. Il faut noter un doublage français tout à fait honorable, même si la synchronisation labiale est parfois complètement à la ramasse.

Au niveau du développement des personnages du joueur et des combats, il faut noter que Game of Thrones est avant tout un jeu qui raconte une histoire, ou plutôt l’histoire de deux protagonistes à l’origine et au passé très différents dont les pérégrinations finiront par les faire se rencontrer. Ici point de création d’un personnage que le joueur personnalisera totalement pour parcourir l’aventure jusqu’à la fin. On incarne tour à tour Mors, un vieux patrouilleur de la Garde de nuit, dit « Le Boucher », guerrier pouvant diriger son chien par la pensée et défenseur fidèle de son serment de défendre le Mur, et de l’autre coté on incarne Alester, un noble adepte du culte de R’hllor revenu après 15 ans d’absence pour assister aux funérailles de son père, le régent Sarwick.

Si le joueur ne peut choisir les deux personnages qu’il incarnera, il a pourtant le loisir de les personnaliser dès le départ de l’aventure de chacun. Chacun des deux personnages aura le choix entre trois classes, chacun des classes donnant des bonus d’évolution sur certaines de leurs compétences. Ainsi, Mors pourra se focaliser vers un combattant orienté attaque,  équilibré ou plus défense, avec des armes et armures plus ou moins lourdes. Alester, quant  lui, aura droit à une classe oscillant entre le mage et le voleur (danseur d’eau,…). On notera aussi un système de traits similaires à la série Fallout, qui donnera des bonus couplés à certains malus en fonction des choix du joueur. L’évolution du personnage se fera à chaque montée de niveau, où le joueur aura le loisir de choisir un des pouvoirs dans l’arborescence propres à sa classe, mais aussi de monter des compétences telles que les armes tranchantes, contondantes, les armures légères, lourdes ou intermédiaires, etc… Bref, à ce niveau là, un système de jeu de bon niveau et des personnages intéressants à développer.

Les combats sont pour ma part, la bonne surprise du jeu et indiscutablement l’un de ses points forts. S’ils se présentent à la base comme des combats en temps réel, ceux-ci nécessitent l’usage de la barre espace afin de mettre le jeu en mode (très) ralenti, afin de donner les ordres de combat et d’utiliser intelligemment les compétences des protagonistes. On se retrouve alors dans un mode permettant de donner des ordres et d’élaborer des tactiques, tout en maintenant un sentiment d’urgence et une certaine pression, puisque le combat n’est pas arrêté, mais simplement ralenti. Autant dire que le système est génial, et allie pour la première fois avec intelligence le temps réel et le système de combat tour par tour. Chapeau bas ! C’est un modèle à retenir et on espère bien le revoir à l’avenir.

Afin de vaincre, il faudra utiliser des compétences empêchant les adversaires d’agir de manière efficace, utiliser des compétences de dégâts, qu’ils soient ciblés, de zone, ou tout du moins utiliser la synergie possible entre différents pouvoirs dont les effets sont susceptibles de se cumuler. Les combats sont ainsi intéressants et bien rendus, et les possibilités sont multiples. On regrette un peu le faible nombre de protagonistes, la plupart des combats se déroulant avec deux personnages à gérer (+ le gros toutou de Mors, lorsqu’on joue ce personnage). C’est un peu dommage, car cela empêche le jeu d’exprimer ses qualités tactiques jusqu’au bout. Au final on a un peu tendance à utiliser les mêmes compétences, surtout au début du jeu où les pouvoirs et coups spéciaux sont réduits. On apprécie toutefois grandement la venue d’un titre mettant enfin un peu nos neurones à contribution plutôt que nos réflexes dans la résolution des combats.

Le scénario était le point le plus « casse-gueule » pour Cyanide. Il n’est jamais évident de proposer une aventure intéressante lorsque l’intrigue principale résulte d’un livre (et de la série TV éponyme). Autant le dire tout de suite, nos petits français ont relevé le défi avec brio. A aucun moment ils n’ont sombré dans le piège de trop s’éloigner de l’intrigue des livres, ou de donner au joueur le contrôle des protagonistes décrits par Georges R. R. Martin. On évite aussi le manichéisme souvent trop présent dans les jeux de rôles. Il n’y a pas de bons, pas de méchants, simplement des personnages avec leur passé, leurs motivations qui justifieront les actes pas toujours reluisants qu’ils accompliront.

On apprécie aussi par ailleurs le personnage de Mors, ce vieux Garde de Nuit sur le retour, aigri à souhait, mais fidèle à son serment et d’une loyauté sans faille, quitte à sacrifier tout ce qui lui est cher pour son honneur, mais aussi le personnage d’Alester, qui semble au début plus creux, mais qui au final se manifeste comme étant d’une personnalité extrêmement complexe, déchiré entre son sens de l’honneur, de la loyauté envers le royaume et ses sentiments ainsi que son ambition. Games of Thrones n’est pas un jeu pour les enfants, et reste l’un des rares jeux qui peut se targuer d’un scénario sombre et mature, très fidèle à l’oeuvre de Georges R. R. Martin.

L’histoire commence avec Mors qui part à la poursuite de l’un de ses amis de longue date, déserteur qui s’est aventuré au-delà du Mur après avoir assouvi sa lubricité sur une jeune recrue qui n’a pas survécu à l’aventure. Le ton est donné. Je ne rentrerai pas dans le détail sur la suite de l’aventure, avec les intrigues politiques d’Alester montrant bien la faible valeur de la vie humaine face au jeu du pouvoir et à ses ambitions. Pour couronner le tout, le jeu offrira certains rebondissements sur la fin qui risque de laisser le joueur pantois.

Vous l’aurez compris, le scénario est le point fort de ce jeu de rôle atypique, soutenu par un univers riche et cohérent, que le joueur pourra approfondir en parcourant les nombreuses entrées du codex s’étoffant au fur et à mesure de l’avancée du joueur. A aucun moment vous aurez à combattre sans raison des centaines de rats dans un tunnel, à parcourir des terres histoire de trouver des combats, du butin et monter de niveau. Chaque ennemi aura une raison d’être là, et le ratio nombre de dialogues / combats sera, une fois n’est pas coutume, bien en faveur des dialogues.

Le plus gros défaut de ce titre reste quelque part le pendant de ce scénario touffu. Si le joueur aura des choix de dialogues se présentant de manière semblables à ce que nous avait habitué Bioware, avec certaines répercussions sur le scénario principales, au niveau de l’exploration et des détails du monde on est aussi dans la portion congrue. Le jeu est avant tout linéaire. Le joueur parcourt le monde en suivant successivement les zones prévues par le scénario telles des couloirs, sans pouvoir vraiment s’en écarter. Si cela n’est pas gênant lorsqu’il s’agit de sortir d’un bâtiment, c’est autre chose lorsqu’il s’agit d’explorer une forêt ou de découvrir une ville.

Dans tous les cas, même si plusieurs chemins peuvent être parcourus, on finit toujours par aller à son objectif, à l’autre bout de la carte, sans jamais avoir la moindre impression de liberté. Même dans les villes, où l’exploration est plus ou moins libre, certaines charrettes barrent les rues, afin d’orienter le joueur à passer à certains endroits avant d’autres. Quelque part, on finit par ne plus regretter ce manque de liberté, tellement celles-ci sont inintéressantes à explorer. Les personnages y vivant restent relativement figés, ça manque de vie, elles ne sont là que pour le décors et on est loin de la richesse des villes de The Witcher 2 ou de Skyrim,. On note un manque de détails et de finition certain à ce niveau, et c’est bien dommage et en plus, on repasse plusieurs fois aux mêmes endroits.

Plus gênant encore est l’impression d’évoluer dans ce monde figé dans lequel les interactions avec les objets sont en plus très artificielles. Que nombre de bâtiments ne peuvent être explorés est une chose, mais que l’intérieur des bâtiments ne soit que des décors sur lesquels on ne peut interagir est plus gênant. Ici et là seront répartis des icônes qui apparaitront lorsqu’on s’approche de certains objets, et cela permettra au joueur de ramasser ce qui se trouvera sur l’objet en question. Ainsi, il ne sera pas rare en pleine ville de s’approcher d’un objet quelconque, un sac, un tonneau, un puis, pour voir l’icône apparaître. Un clic dessus donnera le plus souvent au joueur des pièces d’or (?), des objets (tiens, une armure ?) ou pire, fera apparaître certaines entrées et informations dans le codex du jeu, malheureusement en général sans rapport avec l’endroit exploré. Trouver ces icônes est parfois une gageure, fort heureusement le chien de Mors sera souvent à même de trouver des trésors cachés, ou de suivre des odeurs.

A noter d’ailleurs que le pouvoir de Mors de fusionner avec le mental de son chien sera fort utile et fera partie intégrante du jeu. Que ce soit pour suivre la piste d’une odeur, sentir la peur d’un interlocuteur ou bien entendu de contribuer aux démêlées belliqueuses de son Maître, celui-ci se montrera d’une grande aide.

En conclusion que dire de Game of Thrones ? Il s’agit d’un jeu de rôle aux mécanismes assez « old school » qui plaira à ceux qui cherchent avant tout un gros scénario, avec des dialogues intelligents ayant une incidence sur l’histoire. Les combats sont réussis et intéressants avec le système de ralenti. Par contre, les fans d’exploration cherchant un monde immense à explorer avec moultes extérieurs, passez votre chemin, à ce niveau, le jeu est complètement à la ramasse. Je vais sans doutes en faire hurler quelques uns, mais quelque part, si je devais le comparer avec d’autres jeux, celui le plus rapprochant au niveau de ses mécanismes est le bon vieux Star Wars Knight of the Old Republic, mais avec des dialogues plus matures, une histoire plus fouillée et plus intéressante. Pour ma part, Game of Thrones a été une excellente surprise et s’il tient difficilement la comparaison avec certains mastodontes récents en raison de la faiblesse du coté exploration et de son extrême linéarité, il reste un jeu passionnant de par son scénario et un jeu à recommander chaudement pour les vrais fans de jeu de rôle, pour peu qu’il ne soit pas allergique au monde de George R. R. Martin.
Graphismes et sons : 4/5
Interface de combat : 5/5
Scénario : 5/5
Jouabilité (fun) : 4/5

Les Royaumes d’Amalur Reckoning – Test 2

0

Avec les dernières grosses sorties (The Witcher 2SkyrimDeus Ex : Human Revolution), les joueurs de jeu de rôle orienté action ont eu fort à faire avec des titres nombreux et de grande qualité. Dans cette même mouvance, mais assumant pleinement son label de jeu d’action – rôle, Les Royaumes d’Amalur : Reckoning regroupe nombre d’auteurs de talent afin de proposer une expérience de jeu combinant à la fois des deux styles de jeu, sans sacrifier l’un au profit de l’autre.

A cette fin, 38 Studio et Big Huge Games n’a pas lésiné sur le beau monde. Ken Rolston (designer en chef de Morrowind), R.A. Salvatore (auteur de nouvelles dans les Forgotten Realms) pour le monde et sa mythologie, et Todd Mc Farlane (auteur du comics Spawn) pour le design. A cela il faut rajouter en chef de projet, l’ami Ian « Tiberius » Frazier, à l’origine de l’excellent mod Ultima V Lazarus pour Dungeon Siege.

La première chose qui marque dès le début du jeu, est l’aspect « comics » très coloré des visuels. On est clairement dans un style graphique différend de la plupart des productions actuelles du marché. Les personnages sont assez caricaturaux, et on est loin du style réaliste, parfois un peu gris de Skyrim ou de la série The Witcher. Les décors quant à eux sont assez diversifiés, et le joueur sera amené à traverser de nombreuses régions, toutes différentes, produisant une ambiance propre à chaque région traversée. Quoiqu’il en soit, le style graphique ne laissera pas indifférent, on aime ou on fait la grimace. Avoir quelque chose de plus coloré parfois enfantin, faisant appel à du bloom peut être apprécié, …ou moins, lorsqu’il s’agit d’être bridé par du cliping trop présent ou par des visages caricaturaux, à peine animés. On déplorera aussi des mouvements de caméra parfois erratiques, nuisant à l’ensemble du jeu, et une interface indigne du duo clavier/souris.

Au niveau du développement du personnage, de l’équilibrage du jeu et de la richesse du monde, on sent que le jeu est soigné, avec une originalité, la notion de destinée. Amalur est un royaume où tout son peuple croit en la destinée. En tant que combattant ressuscité, vous êtes libéré de votre destin, et pouvez embrasser la voie qui vous convient, ce qui explique la gestion du personnage et le système ouvert de progression ouvert du jeu.

Au début, le joueur n’aura qu’à choisir la race de son personnage, son nom, son apparence, et sa divinité (donnant des bonus divers), ce sera après, lors de la montée en puissance de son personnage, qu’il effectuera ses choix dans l’un des trois arbres de compétences (puissance, finesse ou sorcellerie). Ce seront les points dépensés dans ces arbres qui détermineront la voie qu’il suivra. Le joueur pourra ainsi se spécialiser et dépenser beaucoup de points dans l’une de ces voies, mais aussi répartir ses points dans les différentes voies, débloquant ainsi des carrières différentes, plus transversales, chacune avec leurs bonus et capacités qui leur est propre. On notera la possibilité de remettre à zéro ses choix, comme dans les jeux de rôles en ligne, le joueur ne se retrouvera ainsi jamais coincé par les compétences choisies.

Parallèlement à ces arbres de compétences martiales, les auteurs ont eu la bonne idée d’implémenter des compétences secondaires très utiles, mais totalement indépendantes de l’arbre de progression principal destiné aux combats. Autrement dit, à aucun moment le choix d’une de ces compétences ne sacrifiera de la puissance brute du personnage. Fort heureusement d’ailleurs, puisque le gameplay est clairement orienté action.

De l’action, le joueur en aura, avec des multitudes de combats et un système clairement annoncé comme mettant les réflexes à contribution. On est loin des systèmes en tour par tour, mais l’éditeur a eu le mérite d’être clair dans ses annonces sur le style de jeu. On est dans le cadre d’un jeu d’action-rôle et dans ce domaine le jeu atteint son objectif et les combats sont très bien faits. Pas de martelage frénétique de souris, il faut utiliser au bon moment l’attaque appropriée, on peut varier le tout avec les sorts, éviter les coups par des parades ou des roulades. Les combats seront spécifiques aux compétences et aux armes utilisées : Le guerrier muni d’une masse d’arme puissante aura des attaques lentes, l’Arcaniste pourra se téléporter subrepticement derrière ses ennemis et utilisera des attaques furtives rapides avec ses dagues, … Bref, les combats sont dynamiques et intéressants, à condition bien entendu d’apprécier une jouabilité proche de beat’hem all.

Au niveau du monde et du scénario, Les Royaumes d’Amalur : Reckoning souffle un peu le chaud et le froid. Le casting impressionnant de l’équipe de développement laissait présager de quelque chose d’exceptionnel, et au final, que ce soit au niveau des graphismes ou du scénario ça reste très (trop) classique. Si le monde et les races sont différents des elfes et autres gnomes par le nom, ils restent très similaire à ceux-ci par leur aspect ou par leur réactions. On se retrouve avec un monde assez générique sans grande originalité. Par ailleurs, au niveau du scénario, vous incarnez un ressuscité des mort, sans destiné, dans un monde où l’ensemble de la vie des habitants est géré par la destinée.

Vous y incarnez un héro amnésique dont la destinée -ou plutôt son absence de destiné- doit sauver le monde… Je ne rentrerai pas dans le détail, mais le scénario principal au départ insipide devient meilleur par la suite au fur et à mesure de l’avancée dans le jeu, notamment après la 1ère ville, en ayant une 20aine d’heures de jeu au compteur. A noter que ce fil conducteur restera quelque part noyé dans un océan de quêtes secondaires. Celles-ci sont légion, mais malheureusement assez insipides la plupart du temps, et surtout d’un aspect un peu naïf, enfantin. Quelque part, la tentation est grande de passer directement à la fin pour obtenir la quête à accomplir pour nombre de quêtes secondaires. Je ne pourrai que conseiller au joueur de se focaliser plutôt sur la quête principale, pour éviter de trop se perdre dans ces quêtes secondaires la plupart du temps sans grand intérêt. Amalur aurait nettement gagné à être plus court, plus dense, et de ce fait plus intéressant, la quête principale se suffisant à elle-même.

En résumé, c’est surtout au niveau de l’immersion qu’Amalur pêche. Son monde est vaste, ses quêtes nombreuses, le scénario principal intéressant, mais quelque part, le style graphique employé, les quêtes un peu niaises, l’absence de réalisme du jeu, le sentiment de linéarité sous jacent où chaque zone est accessible via un chemin déterminé, voire dans un ordre précis, empêche de vraiment se prendre au jeu et de se prendre la claque qu’on aurait souhaité se prendre.

Pour conclure, il faut avouer qu’écrire le test d’un jeu comme Les Royaumes d’Amalur : Reckoning n’est pas une chose aisée.

Avec ce titre, Big Huge Games et 38 Studio ont eu clairement l’ambition de jeter un pont entre les joueurs de jeux de Beat’hem all, et à ce titre il est exceptionnel. Pour les adeptes du genre, ce jeu offre à la fois des combats équilibrés, bien réalisés, et un scénario directeur correct, mais surtout une progression du personnage vraiment intéressante.

Par contre, pour le rôliste attaché à l’originalité du monde et de son scénario, à l’immersion et à l’implication émotionnelle, il n’y trouvera pas son compte. En effet, l’aspect générique du monde, l’immensité du jeu et la dilution du scénario principal par les quêtes annexes empêche ce titre d’atteindre les sommets qu’il aurait pu avoir chez les adeptes du genre.

En définitive un jeu à conseiller à la condition de bien savoir à quel public il s’adresse et surtout à quoi s’attendre. Loin d’être un jeu de rôle réaliste au monde ouvert et au scénario dense,  Les Royaumes d’Amalur : Reckoning est plutôt un mélange beat’hem all – RPG bien équilibré et bien trempé, ayant le mérite de proposer un véritable scénario et un développement du personnage intéressant, lesquels sont au service du système de combat (au demeurant de très bonne facture), et non pas l’inverse.
Graphismes & sons : 3/5
Interface de combat : 4/5 (beat them all)
Scénario : 3/5
Jouabilité (fun) : 4/5 (en fonction du public)

Legend of Grimrock – Test 2

0

Dungeon Master, que de souvenirs ! Le premier jeu de rôle en vue subjective mettant en oeuvre une gestion de la physique, avec des énigmes à la base de plaque à pression, des déplacements réalistes et surtout des monstres errants qui ne surgissaient pas du vide pour combattre, mais qui se baladaient dans le donjon. Une grande première. C’est aussi pour moi le souvenir d’une boite de jeu prêtée que j’ai mis 2 ans à récupérer dans un état tel qu’on aurait dit qu’elle avait été mâchée puis recrachée…

Enfin bref, Almost Humans, est parti d’un constat très simple. Les années passent, mais des titres tels que Dungeon MasterEye of the BeholderAnvil of Dawn, possédaient un style propre, une jouabilité bien particulière qui n’a jamais été reproduite dans des titres plus modernes. Certains rétorqueront qu’il s’agissait de déplacement case par case, que ces jeux offraient cette jouabilité en raison de leurs déplacements case par case et qu’en fait c’était les limitations techniques qui imposaient un jeu entièrement réalisé en intérieur de donjons humides à tendance claustrophique. C’est vrai. Pourtant, quelque part, quelque chose s’est perdu avec la création de mondes ouverts, avec des centaines de kilomètres carrés en 3D. Legend of Grimrock nous en fait la démonstration flagrante. Avec un moteur remis au goût du jour, il reproduit pourtant avec exactitude la jouabilité des jeux d’antan, avec pourtant quelques améliorations notables outre l’aspect graphique et sonore : une cartographie (optionnelle) automatique. Pour ceux qui n’ont pas connu ce genre de jeux datant tout de même de plus de 20 ans, il s’agit de l’exploration en vue subjective et en case par case d’un donjon par un petit groupe de quatre aventuriers. Les combats s’effectuent de manière très simple en temps réel, par le clic du bouton droit de la souris sur l’arme d’un des aventuriers, ou sur le sort du mage. De même, les armes, armures et autres objets traînant sur le sol pourront être ramassés, équipés, lancés, posés sur des plaques à pression, …

Le concept et le scénario est simple : les quatre aventuriers ont été jetés dans une fosse du Mont Grimrock, et s’ils réussissent à sortir en traversant les 13 niveaux bardés de pièges, de monstres et d’énigmes diverses, ils seront libres, ce que personne n’a jamais encore réussi. Si, tel Dungeon Master ces quatre aventuriers sont prédéfinis, vous avez également l’option de créer vos propres personnages parmi les quatre races proposées (humain, minotaure, reptile ou insectoïde) et les trois professions (guerrier, mage, voleur). Outre les 6 compétences par classes et les caractéristiques (force, dextérité, vitalité), il y aura aussi la possibilité de choisir certains traits spécifiques. Bref, une création assez complète, même si au final, le groupe proposé par défauts sera assez adapté aux différents cas de figure, puisqu’assez équilibré et versatile. On notera que certaines compositions malheureuses de groupes seraient susceptibles de rendre le jeu quasi-impossible (il a été cité sur un forum le cas d’un groupe de 4 minotaures bourrins qui ont dévoré l’ensemble des ressources de nourriture du donjon avant de pouvoir en atteindre le fond).

Dès les premiers pas, l’immersion est immédiate. Le jeu est vraiment beau, les effets de lumières sont magnifiques et l’ambiance y est, même si les décors sont assez répétitifs (il n’y a visuellement que 3 versions du labyrinthe, différentes selon les étages). Les murs sont humides, les torches envoient des reflets sinistres sur les ouvertures, dessinent parfois les ombres des monstres errants. Les bruitages seront eux aussi très adaptés et sinistres feront partie intégrante du gameplay, puisqu’ils vous aideront à repérer les créatures, les ouvertures de herses distantes, et vous donneront des indices des conséquences de la manipulation d’un levier ou d’un bouton dissimulé sur un mur. La progression, en case par case, permettra pourtant de regarder autour de soi avec la souris, et se fera avant tout de manière prudente dans cet environnement hostile. Legend of Grimrock est l’un de ces rares jeux où le joueur après nombre d’heures d’exploration à la recherche de la moindre porte secrète et à l’affut des bruits ambiants va sursauter au détours d’un couloir, face à  une attaque brusque d’une créature tapie dans l’ombre.

Comme dit plus haut, les combats seront simples, un clic droit sur une arme, le coup sera porté. Rien de bien tactique, il faut l’avouer, la plupart du temps il suffit de trouver un emplacement 2×2 cases et de tourner en rond pour tuer le monstre sans se prendre de dégâts. Parfois la configuration des lieux, les attaques ou résistances particulières des monstres rendra le challenge un peu plus cérébral. La magie, quant à elle, se gèrera par un système de combinaisons de 9 runes, dont l’activation donnera des effets différents dans les quatre écoles de magies disponibles (air, terre, feu et glace). Le joueur trouvera les parchemins expliquant quelles runes utiliser, mais il pourra aussi essayer de découvrir les combinaisons par lui même, tout comme Dungeon Master en son temps. Les effets seront assez classiques, telle que la boule de feu, le projectile de glace, d’électricité ou encore le poison. Afin de lancer un sort, le mage aura besoin du nombre de points dans la compétence de l’école de magie en question, tout comme la mana suffisante. Il n’y a pas d’artisanat dans Grimrock, à l’exception de la création de potions. Pour cela, rien de plus simple, dès qu’on a trouvé le mortier, il faut une fiole vide, et y mélanger les ingrédients trouvés pour divers effets (vie, mana, vitesse, …). En résumé on note que le jeu est bien pensé, en reprenant simplement sans toucher ceux qui fonctionnait bien dans les jeux précédents.

Pour autant, ceux qui croiraient que ce jeu est une promenade de santé se trompent lourdement. Grimrock est dur, voire très dur par moment. Ici pas de petite aide qui va vous tenir par la main afin de survivre au challenge. Inutile de croire vaincre les divers monstres extrêmement résistants peuplant le labyrinthe en leur faisant face bêtement et en tapant dessus. Il faut se déplacer constamment pour éviter les coups, utiliser l’environnement à votre portée pour vous cacher, utiliser les pièges jonchant les couloirs à votre avantage. Une fois le combat terminé, trouver un endroit calme pour dormir et récupérer de vie et de la mana aura son double tranchant, la nourriture. Celle-ci est relativement rare, et le dormeur impénitent se trouvera rapidement à cours, surtout au vu de la fringale de votre puissant minotaure. Hors les combats, assez relevés, ce seront aussi les énigmes qui mettront vos neurones à l’épreuve. Nombre de passages secrets sont disséminés dans les niveaux, et ceux-ci, généralement pourvus en équipement en feront des passages incontournables pour votre survie. Entre les téléporteurs, les plaques à pression, les trappes dans lesquelles il faudra avoir parfois la présence d’esprit de sauter pour vérifier ce qu’il y a au fond, et enfin les boutons dans les murs, il y aura fort à faire pour ne rien manquer. On relève vraiment l’excellence du level-design, qui, s’il n’atteint pas le niveau d’un Portal 2, reste largement au-dessus de ce qui nous est généralement proposé dans les jeux de rôles.

Quelque part, la clef de la victoire dans Legend of Grimrock est de prendre son temps. Il faut explorer avec soin l’environnement, préparer ses combats et son exploration avec minutie, mélanger les bonnes potions et entamer les combats de manière intelligente et ingénieuse, tout le contraire de nombre de jeux actuels du marché, que l’on finit quelque part le plus rapidement possible. Si le challenge est certes relevé, il est loin d’être impossible et la satisfaction n’en sera encore que plus grande.

Quelque part, Almost Human a pris le marché actuel totalement à contre pied, avec un jeu ne nécessitant que peu de moyens, mais extrêmement dense, soigné et intéressant. Ici il ne faut pas espérer parcourir des kilomètres de décors variés afin de découvrir la prochaine cinématique au budget pharaonique. Pas de dialogues à embranchements multiples. Simplement la satisfaction de jouer à un jeu passionnant à la progression constante, dans une ambiance bien rendue, avec une difficulté bien dosée. Certains reprocheront le manque d’innovation de ce titre reprenant à son compte des formules éprouvées, qu’on croyait tombées en désuétude. D’autres reprocheront l’interface ne vous facilitant pas spécialement la vie, avec l’absence de touche pour permuter d’arme avec l’inventaire, ou encore l’impossibilité pour le mage de présélectionner définitivement les sorts à lancer à la chaîne, c’est vrai, mais Almost Humans ne s’est jamais caché vouloir reproduire un gameplay auquel on n’a plus accès aujourd’hui. Quoiqu’il en soit, c’est réussi. Jamais un hommage à un vieux titre n’a jamais été aussi vibrant de qualité et se permet même de surpasser son prédécesseur sur bien des points.

D’une durée plus qu’honorable avec ses 13 niveaux de donjon à explorer et vendu en dématérialisé à un prix modique de 12 €, Legend of Grimrock est un incontournable pour tout rôliste qui se respecte, d’autant plus qu’un éditeur de niveau sera prochainement disponible et que les joueurs pourront éditer et distribuer leurs propres modules.

Graphismes & sons : 4/5
Interface de combat : 2/5
Scénario : 3/5
Jouabilité (fun) : 5/5

Risen 2 – Test 2

0

Piranha Bytes fait maintenant partie des « anciens » studios produisant des jeux de rôles. Ceux-ci ont d’abord créé la surprise avec le premier jeu Gothic, qui était défini par certains comme ce qu’aurait dû être Ultima 9. Avec Gothic 2, ceux-ci ont réalisé un tour de force en faisant de leur second opus un titre encore plus complexe et intéressant. C’est avec Gothic 3 que les choses ont mal tourné, avec un jeu très (trop ?) vaste, un scénario diaphane et un système de combat devenu un martelage de bouton de souris décérébré. Parallèlement à la perte de la licence au profit de Jowood pour l’opus Gothic 4 (qui a subit un sévère échec commercial), Piranha Bytes a lancé une autre série avec Risen. Si celui-ci rappelait fortement la licence originale, il gardait d’indéniables qualités qui laissait présager un avenir radieux pour les suites.

Alors même que la licence Gothic retourne dans le giron de Piranha Bytes, la sortie de Risen 2 marque une évolution de cette série vers un RPG orienté piraterie. Dans le premier opus, clairement orienté médiéval fantastique, le joueur s’est frotté aux titans, et cet suite reprend l’histoire originale, mais se focalise sur le coté « pirate » du monde.

Les bandes-annonces laissaient présager le pire, et le début du jeu fait un peu peur. Les textures sont baveuses, les scènes de narration et de dialogues sont moches et les combats rébarbatifs… Fort heureusement la suite rehausse nettement le ton.

Si les visuels sont loin de la production récente, il est des endroits de toute beauté où le savoir faire de ce studio en « world design » a été mis à contribution. L’exploration de la forêt vierge avec les cascades et rapides, l’ambiance de certains souterrains, et nombre de scènes seront bien dans l’ambiance du jeu. On regrettera un peu certains choix, tels qu’un clipping / brouillard qui limite le champ de vision à quelques dizaines de mètres et faisant apparaître la végétation au loin comme si elle poussait brusquement lorsque l’on s’approche, les animations assez primaires des personnages. Bref, le titre souffle à ce niveau le chaud et le froid. On admire un soleil couchant sous les palmiers, tout en maudissant celui qui a animé le personnage. Quelque part, on a l’impression d’être revenu en arrière de quelques années au niveau du moteur de jeu avec de temps en temps des séquences où on se surprend à se dire que c’est quand même bien joli.

Au niveau des combats, bilan très mitigé. Les actions se déroulent en temps réel, un bouton de la souris servant pour l’attaque, l’autre pour la défense, et une touche du clavier pour l’utilisation de coups spéciaux ou d’armes à feu. Si le jeu s’est relativement éloigné du martelage décérébré de souris qu’on reprochait à Gothic 3, et qu’il se rapproche de Risen, c’est plus grâce à l’adjonction de l’utilisation du fameux coup spécial / arme à feu qu’on peut utiliser, même si la recharge de celle-ci reste lente. On apprécie l’implémentation de coups tordus digne des pirates (jeter du sable dans les yeux, lancer de noix de coco, …), mais on regrette que la compétence « lames » est une option peu viable face aux armes à feu ou aux coups spéciaux, et il est malheureux que le joueur choisissant cette voie le découvre son peu d’intérêt que bien plus tard dans le jeu.

Au final, les combats resteront assez rapides, et la parade difficile. Le premier patch mis en ligne a été pour implémenter une possibilité de roulade afin de pouvoir éviter les coups adverses, et ce souci de relative simplification est lourd de signification. On notera une gestion assez réussite du gamepad, le jeu semble prêt à ce niveau pour un futur portage.

Au final le système de combat est bancal, peu intéressant et globalement mal équilibré, le jeu étant trop corsé en niveau normal pour l’utilisateur de lames, et rapidement trop facile pour l’utilisateur d’armes à feu.

Au niveau des compétences, Risen 2 reprend un système de compétence grossièrement similaire aux précédents jeux de Piranha Bytes, tout en modifiant le titre et la fonction de celles-ci. Il existe cinq compétences : lames, arme à feu, résistance, ruse et vaudou. A chaque niveau, le joueur pourra attribuer des points d’expérience afin de progresser dans ces compétences et de faire progresser les talents qui en découlent.  Ces talents, qui pourront être également améliorés par des pièces d’équipement détermineront également ce que vous pourrez apprendre moyennant finance chez les personnages du jeu.  Comme je l’ai dit précédemment, il est un peu  regrettable de ne pas profiter de la plupart des nombreuses compétences du jeu, le joueur devant focaliser sa progression aux compétences les plus martiales pour avoir une chance de survie.

On appréciera par ailleurs l’abandon de la magie, au profit des malédictions vaudou, du culte des morts et autres joyeusetés.

Au niveau du monde, on voit qu’on est bien dans un monde créé par la même équipe. Le monde est assez orienté simulation, avec la possibilité de faire cuire sa viande, d’extraire son minerai à condition d’avoir une pioche, la possibilité de fabriquer son épée, les griffes à récupérer en ayant une scie à os, … Pareillement, le choix du joueur de privilégier l’une ou l’autre des factions du jeu aura des conséquences sur la site de l’histoire. Bref ce qui a fait de Gothic son succès est bien là.

Le scénario quant à lui, si on ne relève pas les incohérences du monde par rapport au premier opus, est correct, et l’intérêt monte crescendo au fur et à mesure de l’avancée de l’histoire. Il faut pourtant s’accrocher. Entre la laideur du jeu au début, les combats inintéressants par manque de compétence et par là même de variété de coups, les scènes de coupe ratées, les bugs, le joueur a bien du mal à s’immerger. Quelque part, Risen 2 est un jeu qui va donner un grand plaisir de jeu à celui qui s’accroche et persiste, …mais pas pour les bonnes raisons. Accepter de se faire botter le cul par des monstres impitoyables en raison d’un personnage trop faible, d’accord, mais devoir persister alors que l’ennui nous guette lors de missions basiques alors que votre personnage manie son épée comme un balais-chiotte, c’est dur. Heureusement, le niveau se relève ensuite, mais il faudra tout de même y passer près d’un tiers du jeu avant d’obtenir une légitime satisfaction.

Alors que la concurrence a évolué, il serait temps que Piranha Bytes retrousse ses manches et fasse évoluer son héros sans nom, ainsi que le moteur de jeu dans lequel il évolue. Utiliser les mêmes recettes éprouvées depuis une dizaine d’années finit honnêtement par lasser, d’autant plus que c’est surtout un public de joueurs confirmés qui est visé par ce titre.

Risen 2 est en aucun cas un jeu à conseiller à des débutants dans le monde du jeu de rôle. Le rôliste confirmé y trouvera un certain plaisir s’il n’est pas lassé par le style.

On apprécie le renouveau de pouvoir jouer dans le monde des pirates, même si celui-ci fait l’impasse sur le combat naval. En outre, les dialogues biens sentis, les chasses aux cartes aux trésors, l’exploration de la jungle fera opérer le charme.

Pourtant, au vu d’autres jeux récents du marché, Risen 2 fait un peu « pauvre », d’autant plus qu’il offre une durée de vie relativement réduite (30 heures environ), que ses prédécesseurs étaient bien plus longs et que pour profiter d’un jeu « complet » il faudra bourse délier afin d’obtenir les deux DLCs disponibles à sa sortie, ainsi que le Temple de l’Air. A noter que ce dernier annonce une durée annoncée de 8 heures de jeu (en réalité bien moins).

Bref, Risen 2 est un jeu de rôle décent, destiné au joueur confirmé, mais, par l’absence d’évolution majeure par rapport aux précédents jeux de Piranha Bytes, reste en deçà de l’excellence à laquelle ils nous avaient habitués. Le changement vers le monde de la piraterie est un plus indéniable, mais cela suffira-t-il ?
Graphismes / sons : 3/5
Interface de combat : 2/5
Scénario : 3/5
Jouabilité (Fun) : 3/5

Of Orcs & Men

0

Second titre purement RPG de Cyanide (concept et production), Of Orcs & Men a été développé par Spiders (Réalisation et développement).

Si le moteur de jeu et surtout les mécanismes de jeu présents sont clairement inspiré de leur premier titre, Game of Thrones, il se dégage d’Of Orcs & Men une ambiance totalement différente. Nous sommes ici en présence d’un RPG de Dark Fantasy où le joueur incarne un Orc et un Gobelin dans un monde où l’Empereur humain a décidé d’éradiquer l’ensemble des peaux vertes.

La mission de prime abord semble « simple », mais on se doute bien que les péripéties pour arriver à l’objectif seront nombreuses…

Tout comme Game of ThronesOf Orcs & Men raconte avant tout une histoire et est totalement linéaire. Ce ne seront sûrement pas la liberté d’exploration ou la foison d’équipement qui feront les forces de ce jeu, et les joueurs pour qui ces éléments sont déterminants de la qualité d’un titre feront mieux de se tourner vers des jeux style Skyrim. Ici, c’est la qualité de l’histoire et des dialogues qui, une fois de plus avec Cyanide, seront les points forts du jeu.

Autrement dit, les deux protagonistes que le joueur incarne progressent au fur et à mesure que l’histoire avance le long de zones « couloir », dans lesquelles se déroulent les combats, entrecoupé par de nombreuses scènes de dialogues. A noter que de la parlote, il y en aura, mais pour le bonheur du joueur. Les deux compères, Arkhail l’Orc, dit « le Boucher de Bay Harbor » une grosse brute Berserker préférant régler ses problèmes à grands coups de massue dans la gueule, et Styx, le frêle gobelin assassin, qui préfèrera éviter les ennuis, deux personnages que tout oppose, n’auront de cesse que de se balancer des petites phrases bien senties tout au long de l’aventure. A tout moments, et pour le plus grand plaisir du joueur, dans le plus pur style des buddy movies des années 90, les dialogues et décisions seront ponctuées des dissentions entre les deux personnages. On notera d’ailleurs la qualité des dialogues, la qualité des doubleurs, et rien que pour ces bonnes tranches de rires, le jeu vaudra le coup d’être joué. Pourtant Of Orcs & Men reste très loin d’être un jeu comique et se déroule toutefois dans un monde sombre, où les orcs et autres peaux vertes font l’objet d’un véritable génocide. Quelques uns d’entre eux deviennent esclaves dans les mines, d’autres subsistent tant bien que mal…Quoiqu’il en soit, on se trouve projeté dans un univers étonnamment réaliste, où l’avenir est bien sombre et où le joueur se trouve confronté à certaines réalités et réflexions donnant une certaine profondeur au jeu. Pour ne rien dévoiler de plus du scénario, je ferai l’impasse sur certaines subtilités scénaristiques rencontrées en chemin, mais on finit par se poser la question de l’intérêt même de sa mission, puisque le fait même d’assassiner l’empereur humain ne peut que jeter l’opprobe sur les peaux vertes vis à vis des humains.

Au niveau visuel, si le jeu utilise un moteur similaire à Game of Thrones, la patte artistique reste globalement meilleure et la technique semble plus aboutie. Il est des endroits de toute beauté, qui, si on ne peut les parcourir dans tous les sens, restent franchement joli. Le tout sera rehaussé par des animations assez réussies, et, surtout, surtout par une bande son de haute volée par Olivier Derivière. Cette dernière, composée exclusivement de violoncelles est d’une qualité rare.

Qui dit RPG, dit également gestion du personnage et combats. Ici, vous l’aurez compris, on ne choisit pas le personnage joué. Ce sera l’Orc et le Gobelin. L’Orc, la grosse brute, sera un personnage faisant des dégâts impressionnants, mais devra gérer sa rage. Au fur et à mesure qu’il assènera des coups, sa jauge de rage montera, tout comme lorsqu’il s’en prendra. Une fois cette jauge pleine, il perdra tout contrôle et tapera frénétiquement sans se protéger sur les ennemis (ou amis) qui l’entourent. Pendant les combats, il conviendra d’utiliser les pouvoirs offensifs et défensifs à bon escient afin d’éviter de se retrouver berserk trop tôt dans la bataille. Styx, le gobelin, quant à lui, jouant du couteau au contact ou à distance, disposera plus d’attaques incapacitantes permettant d’assister son partenaire et devra avant tout éviter les baffes.  On notera également quelques pouvoirs donnant une bonne synergie entre les deux, et, cerise sur le gâteau, la possibilité pour l’Orc de lancer le gobelin sur les ennemis en tant qu’attaque invalidante.

Niveau après niveau, le joueur aura la possibilité de faire évoluer son personnage en faisant monter quelques unes de ses caractéristiques, mais aussi et surtout de choisir de nouveaux pouvoirs ou de les améliorer. Ici et là seront également disséminés quelques rares éléments d’équipement, ce qui permettra une toute petite personnalisation et amélioration de vos compétences de combat.

Les combats proprement dits sont réussis se dérouleront en temps réel avec pause (enfin ralenti extrême, comme pour Game of Thrones), avec la possibilité pour chacun des personnages de chaîner quatre compétences d’avance parmi les actions offensives, défensives ou spéciales. Dans l’ensemble c’est assez bien fait, avec la possibilité pour le gobelin, avant la bataille d’aller préalablement assassiner furtivement quelques uns des protagonistes isolés, histoire de ne pas se retrouver débordé.

Il faut malheureusement reconnaître que le jeu se déroule de manière assez répétitive. On suit le scénario, on avance sur une carte balisée et linéaire avec le gobelin en reconnaissance furtive, on se débarrasse de quelques ennemis en les assassinant, et dès qu’on est repéré, on fonce dans le tas avec l’Orc. Le scénario se répète tout au long de la carte, pour finalement arriver au combat de fin de carte, un peu plus costaud. Suit après quelques dialogues et scènes relatant la suite de l’histoire et c’est reparti pour une nouvelle carte. C’est malheureusement un peu répétitif, d’autant plus que le level-designer n’a pas fait de miracles, mais fort heureusement les mécanismes des combats sont intéressants et bien équilibrés. D’autre part, le scénario tient sans problème le joueur en haleine jusqu’au dénouement de l’histoire. Il faut reconnaître que nos deux compères sont sacrément attachants, avec leurs dialogues bien sentis et leurs remarques qu’ils lancent parfois en plein combat ou pendant l’exploration. J’ai adoré le gobelin, qui, contournant de très loin son compère en plein massacre me dit qu’il ne veut pas laisser « le gros » seul en pleine baston, parce qu’il risque de survivre… et de le retrouver !
Je passerai aussi sur l’approche furtive souhaitée par le Gobelin, résultant en Arkhail l’Orc explosant une porte d’entrée et hurlant sa fureur devant l’assemblée des inquisiteurs réunis pour prier. Le jeu est truffé de ce genre de situations, et je peux vous dire que ça paye !

Bref, Of Orcs & Men s’inscrit dans la ligne RPG de Cyanide entamée par Game of Thrones, totalement à contre pied de celui-ci de par son monde sombre, contrasté avec des protagonistes hauts en couleur, mais en phase de par ses qualités scénaristiques, ses dialogues biens sentis et un système de combat d’excellente facture. Il souffre d’une grande linéarité au niveau du gameplay, et de ce fait d’une certaine répétitivité. Le jeu ne dure cependant qu’une quinzaine d’heures et à aucun moment la lassitude s’est fait sentir chez moi. J’irais même dire que le destin de ces deux peaux vertes, dans ce monde où l’humanité entière cherche le génocide de leur race m’a quelque part passionné.

Of Orcs & Men bénéficie de ce petit plus qui en fait un jeu vraiment attachant qui emmène sans problème le joueur jusqu’au dénouement de l’histoire de nos deux peaux vertes. Je recommande donc ce titre à ceux qui cherchent à passer un bon moment sur un titre d’excellente facture, sans prétendre non plus être le titre de l’année. Et puis… quel autre RPGs vous proposent d’incarner un duo d’Orc Berserker et de Gobelin Assassin ?
Graphismes et sons : 4/5
Interface de combat : 4/5
Scénario : 4/5
Jouabilité (fun) : 4/5

Mass Effect 3 : Leviathan – Test 2

0

Près de 6 mois après la sortie de Mass Effect 3, le DLC Leviathan, vendu pour la modique somme de 8 € propose d’en savoir plus sur les moissonneurs. Pour ce prix modique, il ne fallait pas s’attendre à une quête très longue ni à de grands changements par rapport au jeu principal. Mis à part deux armes et quelques modifications d’armes, le DLC se compose surtout d’une nouvelle mission dont le fil scénaristique complète agréablement la trame principale et donne certains éclaircissements à la fin considérée par certains comme relativement obscure.

Le DLC commence simplement avec un Email reçu sur le terminal du commandant Shepard, envoyé par le Dr Bryson, un savant de la citadelle. Celui-ci faisait des recherches sur une créature, le Leviathan, qui serait capable de détruire un moissonneur. A des phases d’enquête consistant à chercher des indices dans le bureau du Dr Bryson, alternent l’exploration de trois planètes à la recherche du Leviathan, qui semble capable d’influencer les êtres humains et d’en modifier le comportement, de la même manière que l’endoctrinement des moissonneurs. Bien entendu, l’exploration des sites de fouilles de ces planètes se fera la plupart du temps l’arme à la main, les moissonneurs étant eux-mêmes à la recherche de cette créature mystérieuse.

Je ne rentrerai pas plus dans le détail du scénario, il faut noter que les phases d’enquêtes sont un peu fastidieuses mais pas inintéressantes, les scènes de combat sont ordinaires mais plutôt relevées (il ne faut pas prendre à la légère la composition de son équipe), les scènes d’exploration sont particulièrement réussies au niveau de l’ambiance, que ce soit pour l’exploration d’une base dont les habitants sont tous endoctrinés, mais surtout en ce qui concerne la descente dans les abysses d’une planète-océan à l’aide d’un mecha amphibie.

Il faut mentionner le très bon rendu sonore et visuel des grands fonds, permettant une impression de solitude et de claustrophobie efficace. Les derniers moments sous-marins de ce DLC bénéficient d’une atmosphère rare, ce qui fera d’autant plus regretter la brièveté de cette incursion sous-marine, qui se limitera à rechercher le Leviathan, pour au final obtenir des éclaircissements bien utiles sur la trame scénaristique principale. On aurait apprécié, au vu du travail rendu lors de cette phase d’exploration, que les auteurs capitalisent sur ce qui a été accompli et prolongent cette phase sous-marine en l’enrichissant un peu. Cela dit, l’ambiance en aurait peut être souffert…

Bref, un DLC intéressant, complétant utilement le scénario principal, mais sans aucune nouveauté au niveau des combats. A noter qu’il est assez court puisqu’il peut être bouclé en 2H30. Un divertissement d’une bonne soirée, moyennant le prix d’un billet de ciné… Pourquoi pas.
Graphismes & sons : 4/5
Interface de combat : 3/5
Scénario : 5/5
Jouabilité (fun) : 4/5

Xcom : Enemy Unknown – Test 2

0

Le lieutenant de support Franck Durieux (alias Yeti, 23 tirs mortels à son actif) se tient devant la porte en métal extraterrestre de l’énorme OVNI. Dans le squad de 5 hommes, la tension est palpable. Le major coréen « Devil Dog », spécialiste des armes lourdes, se tient prêt à arroser au lance-roquette la pièce si la présence d’hostiles est confirmée. Un ange passe. Yeti ouvre la porte et…

Pour cet  X-com Enemy UnknownFiraxis a choisi de privilégier l’aspect stratégie pur et dur au détriment de la gestion et de l’aspect RPG. Un choix marketing qui fera grincer les dents des puristes et qui vise à rassurer des casuals gamers qui n’achèteront probablement jamais le jeu.

C’est un peu dommage.

Ainsi, la diplomatie se bornera à une gestion de crise permanente représentée par des états de paniques globale et nationaux. A noter que « pays » est un terme qui recoupe au final 3 pays par continents et voir l’Afrique résumé par l’Egypte, le Nigeria et l’Afrique du sud peut prêter à sourire. Vous serez souvent appelé à faire des choix déchirants entre plusieurs missions simultanées qui augmenteront d’autant la barre de panique des pays négligés.  Certains pays peuvent même quitter le projet X-com en emportant avec eux leur financement et la possibilité d’agir sur leur territoire.

Tout sera donc affaire de tempérance afin de ménager les susceptibilités nationales. On aurait apprécié de pouvoir dépêcher des ambassadeurs, de nouer des alliances afin de renforcer l’aspect géopolitique à la manière d’un Civilisations.

Votre base se présente sous la forme d’un abri souterrain qui ne sera jamais attaquée par des aliens (au contraire d’autres opus). Vous êtes libre d’aménager une grille de 7 emplacements sur 4 étages (28 emplacements)  en alignant laboratoires, ateliers, centrales électriques et autres cages de confinement pour pratiquer la vivisection de Alf en toute quiétude. Faire se côtoyer certains bâtiments vous permettra de profiter de bonus (traduis par une augmentation du nombre d’ingénieurs, de scientifiques ou de ressources à votre disposition).Une gestion encore une fois rudimentaire, mais simple qui ne mettra pas vos neurones en fusion.

Chaque construction vous prendra un temps variable (en plus d’un coût d’entretien retiré à vos subsides nationaux) et il est préférable d’anticiper vos besoins au maximum. Bien sûr tout cela a un coût et vous devrez vous financer.

En plus des scientifiques et des ingénieurs (qui n’hésitent pas à vous prodiguer des conseils par le biais de leur supérieur) l’argent est le nerf de la guerre. Votre maigre pécule dépendra de commissions mensuelles vous finançant à auteur de votre mérite. S’il est possible de récupérer parfois de l’argent au terme d’une mission, vous serez chroniquement au début en manque de devises. La construction de satellites au-dessus de nations vous permettra non seulement de faire baisser la panique dans un pays donné, mais aussi de recevoir une rente ainsi que des bonus variable.

A noter, ces satellites devront être protégés dans leur espace aérien pour ne pas être abattus par des OVNIS. Enfin le « marché gris » vous mettra en relation avec des acheteurs enclins à vous débarrasser de cadavres gluants et surnuméraires d’extraterrestres ou autres joujou technologiques. Mais, disséquer ou financer, il faut choisir, et ce que vous vendez vous ne pouvez pas l’étudier. Dernière options, accéder aux requêtes spécifiques de pays en objets qui vous défraieront pour votre peine en hommes ou en argent.

En parlant d’Aliens, le bestiaire est plutôt varié et compte autant les sempiternels « petits gris » chers à Fox Mulder que des horreurs cybernétiques façon Robocop. En les découpant aux scalpels vous pourrez en apprendre un peu plus avant de pouvoir plus tard les capturer in Vivo pour torture à la planche à eau interrogatoire. Là encore, les textes particulièrement fouillés de jadis qui semblaient tirés de Science et vie ont laissé la place à des descriptions plutôt bateau.

Les fans de science-fiction (dont je suis) seront un peu déçus par cette histoire d’invasion-avec-des-grands-méchants-en-robe-doués-de-pouvoirs-psioniques. Un effort d’écriture supplémentaire aurait été apprécié pour nous, les joueurs non analphabètes déçus par le full-voice à outrance.

Trois greys et leur chef doué de pouvoirs psychiques se tiennent dans le cockpit de l’OVNI. Aussitôt, ils se mettent à couvert. Au milieu d’un tir de barrage, Devil Dog lâche une roquette de RPG qui fait exploser dans une gerbe de feu l’ordinateur central des Greys. « Le labo va encore gueuler, il ne reste rien de récupérable » pense-t-il. La poussière est retombée et les hostiles à terre. Les hommes rechargent leurs armes en riant. Le lieutenant Yeti s’effondre soudain, terrassé par une arme à plasma. Les troupes de choc aliens ont contourné l’équipe pour la prendre à revers. Ainsi exposée à leurs tirs, l’équipe se fait allumer comme des canards sauvages. Deux autres hommes sont fauchés par une grenade. S’en est trop pour Devil Dog qui vide son arme au petit bonheur de la chance en hurlant, paniqué. Au bout du couloir, des insectoïdes approchent pour la curée…

Si la gestion et l’aspect recherche du jeu sont sommaires, les combats sont le vrai point fort de X-com. En tour par tour et isométriques, ils se veulent cependant réalistes. Chaque soldat de votre unité peut agir deux fois, se déplaçant et tirant, ou tirant deux fois. Ils peuvent également sprinter. Le jeu met particulièrement l’emphase sur la recherche de couverture. Un soldat se tenant exposé est déjà mort. Très vite le joueur apprendra à déplacer ses hommes comme un commando du G.I.G.N. en pleine intervention en couvrant une large zone pour éviter de voir son squad balayé par une grenade.

Les aliens ne font pas de cadeau et touchent presque systématiquement pour des dégâts imposants qui aligneront vos marines en un ou deux tirs. Parfois, leurs tirs anéantiront votre couvert, vous laissant exposé. La difficulté corsée vous obligera à jouer de l’autosave. A noter, le jeu empêche de pratiquer la technique Fallout 2 « je recharge la partie jusqu’à ce que je fasse un coup critique » (OSEZ dire que vous ne l’avez jamais fait !) car les résultats des tirs sont calculés AVANT le début du tour. Et oui, ce tir de roquette inopportunément manqué qui liquide vos hommes vous attendra de nouveau si vous rechargez ! Autre détail réaliste, vous devrez estimer vos angles d’attaques. La présence d’Aliens est signalée par une icône mais si vous traversez par exemple un couloir en apercevant un extraterrestre pour vous réfugier à couvert, votre chance de l’abattre est envolée pour le tour car revenir à une zone de tir vous prendra votre deuxième mouvement. A vous de juger par tâtonnement si l’ennemi est exposé, exactement comme dans une situation réelle de combat.

Pour éviter le syndrome « j’erre seul pendant  des heures » propre à la stratégie tour par tour, un cône de bruit vous indiquera une direction globale des méchants pour vous aiguiller, et les ennemis changent d’emplacement si l’on recharge. A noter qu’une fois découvert les aliens se mettent à couvert (pléonasme ?) au milieu de votre tour, parfois un peu aléatoirement.

La clef du succès c’est d’attendre un nouveau tour pour attaquer et la découverte tardive d’hostiles dans le tour sera un massacre garanti. Les missions ne sont pas très variées (sauver des civiles, tuer des aliens, désamorcer une bombe, et tuer des aliens) mais les combats sont addictifs. Les cartes générées sont plaisantes et pas répétitives : villes, gares, routes, cafés, OVNIS obscurs, entrepôts.

Sans être magistrale, l’intelligence artificielle est décente, avec des ennemis qui cherchent à vous encercler pour vous prendre à revers.

Passé le statut de bleu, quatre types de soldats sont disponibles (support, assaut, armes lourdes et snipers) et ils évolueront au gré des alienicides le long d’un arbre de compétence simple (deux choix par niveau, et encore pas à chaque niveau). Certaines compétences sont ridicules (ah, la compétence « avoir trois grenades au lieu d’une seule»… grotesque !) et d’autres monstrueuses comme le psy vers la moitié du jeu avec contrôle de l’ennemie et autre joyeuseté.De plus, certaines classes sont facultatives (l’arme lourde et ses bidasses qui louperaient un éléphant dans un couloir et dont les roquettes détruisent les objets) tandis que d’autres sont indispensables tel le support qui empêchera vos soldats de tomber comme des mouches ou le sniper.

Les caractéristiques sont limitées à une capacité de tir pour tuer, une volonté pour ne pas flipper et faire du psy et une barre de vie qui englobe également votre armure. On notera la possibilité de personnaliser vos hommes et –détail agréable- ceux-ci écoperont vite sur le champ de bataille de surnoms pittoresques de marines. Pourtant, l’aspect RPG est minime, ce qui est renforcé par la gestion de l’équipement.

En effet vos marines baraqués semblent livrés sans poches et le choix des armes est limité à arme principale, arme de poing, une armure et un objet supplémentaire. Comprendre : Un flingue, un fusil d’assaut, une grenade (bah oui, ça pèse lourd), des munitions à volonté et un gilet pare-balle. Sachant que certaines armes sont bloquées pour certaines classes, même avec les jouets neutroniques, plasmas et lasers du jeu le choix est limité. Et ce n’est pas les quelques bonnes idées (armures avec grappin, qui permettent de voler ou de devenir invisibles) qui nuancent cette impression que l’équipement est le parent pauvre du titre.

Graphiquement le titre est correct quoi que daté. Les recherches donnent lieu à des animations parfaitement inutiles mais jolies et le tout est plutôt fluide, malgré des petits bugs d’affichages dans les OVNIS. Le chargement est assez lent sur un ordi respectable. La bande son est indolore sans être insupportable et se laisse écouter.

En conclusion X-com est un bon jeu de stratégie en tour par tour et un jeu de gestion passable. On se retrouve ainsi vers la moitié du jeu à attendre en accéléré le prochain combat car il n’y a rien à faire dans sa base, ou si peu. Boucler le jeu devrait vous prendre une vingtaine d’heures, dix de plus si vous vous attardez.

La difficulté respectable intéressera les amateurs de challenge qui aiment se creuser les méninges lentement en buvant une tasse de thé, une clope au bec. Connaissant l’offre minime pour ce marché, merci à Sid Meier d’avoir pensé à eux.
Graphisme et musiques = 3/5
Jouabilité = 4/5
Scénario = 2/5
Note globale pas objective = 4/5

Demonicon – Test 2

0

L’Oeil Noir : Demonicon est en quelque sortes un survivant. Celui-ci a initialement été développé par un studio allemand, Silver Style pour The Game Company. Lors de la mise sous administration judiciaire de The Game CompanyKalypso Media a fondé son propre studio de développement, Noumena Studio, avec 17 personnes de l’équipe de feu Silver Style. De ce fait, le jeu prévu pour 2010, puis repoussé en 2011, finira par voir le jour en octobre 2013.

Lorsqu’un jeu subit de telles péripéties, on ne sait jamais quel sera le résultat, mais Demonicon possède de surprenantes qualités, malgré certains choix scénaristiques quelque peu… déroutants.

Graphiquement, Demonicon n’est pas désagréable à regarder. Si son moteur graphique accuse un certain retard par rapport aux ténors du marché, et pour cause, la patte artistique n’est pas en reste. Les décors sont beaux, l’ambiance est fantastiquement bien rendue, glauque à souhait. La vue en 3D « Third person » est assez classique du genre et le joueur ne sera pas dérouté par les déplacements.

Reprenant l’excellent système de jeu rôle des règles de l’Oeil Noir, Demonicon vous mets dans la peau d’un personnage aux caractéristiques moyennes, qu’il vous appartiendra de développer selon vos goûts par la suite. On retrouve les caractéristiques propres au livre de règles, avec force, agilité, constitution et courage, qui détermineront les compétences martiales de notre personnage. D’autres caractéristiques, telles que l’intelligence, la perception détermineront des attributs secondaires, tels que la connaissance de plantes, la connaissance du monde, les capacités de convaincre un interlocuteur…

A cela se rajoute encore une page dédiée aux coups spéciaux de combats à débloquer et une page pour les sortilèges. L’ensemble de ces caractéristiques pourront s’améliorer avec les points d’aventure ou les points de Don que le joueur récoltera au fur et à mesure de l’aventure.

Au vu de la feuille de personnage, toutes craintes quant à se retrouver avec un simple jeu d’aventure action sont balayées. On est bien en présence d’un jeu de rôle pur souche, malgré un système de combat résolument orienté action. L’exploration, les énigmes, les dialogues, toute l’aventure ne cessera au fur et à mesure de la progression d’utiliser vos caractéristiques afin de vous révéler ici des objets dissimulés à ramasser, des passages secrets, des options de dialogues, bref, de vous immerger dans l’aventure.

Immersion, parlons-en justement. Si l’évolution de votre personnage vous permet de faire évoluer votre personnage selon vos affinités, le scénario quant à lui vous imposera de jouer Cairan, dans une histoire quelque peu… surprenante. J’avoue avoir eu grand mal à m’identifier au personnage, non seulement en raison de sa tête de parfait demeuré. Sans trop « spoiler » le scénario, on se rend très vite compte que Cairan est amoureux de… sa soeur. Sa motivation, et donc la vôtre, dès le début du jeu est d’empêcher son mariage… par la suite, le scénario s’élargit un peu, mais à un moment du jeu on finira par vous proposer de créer les règles régissant une secte. Pas très motivant tout ça. Personnellement j’avais plus envie de lui botter le cul à la frangine et de brûler la secte. Entendons nous bien, le scénario reste de bonne facture, mais la différence avec un livre est que dans un livre on va suivre l’aventure d’un personnage. Ici, on vous demande de la vivre,et de tout faire pour réaliser les objectifs de Cairan.

La linéarité dans un jeu ne m’a jamais particulièrement dérangé lorsque les motivations paraissent évidentes et que le scénario est bon. Ici, le scénario est fouillé, intéressant, mais la motivation me semble difficile à accepter. Dans les points positifs, Demonicon vous proposera un certains nombres de choix dans la progressions de l’histoire, et ces choix seront déterminants quant à la résolution de certains problèmes dans le jeu. On appréciera d’ailleurs grandement les scène de coupes entre les différents chapitres, reprenant le résultat, parfois inattendu, de certaines de vos décisions sur le fil de l’histoire. Faut-il tuer un cannibale sachant que cela entraînera la mort de nombre de ses prisonniers liés à lui par la magie du sang, ou faut-il libérer ses prisonniers et le laisser partir… Des choix intéressants, d’autant plus qu’il y aura des répercussions. Seul regret : une absence de liberté sur certains éléments clés de l’histoire que l’on pourrait qualifier de discutables.

Vous l’aurez compris, Demonicon propose un scénario résolument adulte. De même la progression se fera dans des décors sombres et glauques.  Outre les décors des donjons, souvent faits de crânes, cadavres, tripes et autres joyeusetés, les ennemis seront également bien sentis. Non seulement la magie du sang sera omniprésente dans le scénario, mais elle sera également souvent utilisée en combats. Il sera rare que l’exploration ne nous fasse pas régulièrement tomber sur des groupes d’assaillants, lesquels devront être expédiés ad patrès le plus rapidement possible. D’une maniabilité relative, le personnage dirigé devra se servir de ses coups spéciaux, mais aussi et surtout de compétences permettant de ralentir ou d’immobiliser les assaillants. Après les premières (dizaines) de minutes d’énervement, et au vu de l’assignation des touches de clavier pensée avec les pieds on finit par se faire au système de combat assez focalisé action pour s’en accommoder et même finir par l’apprécier, les sorts et autres coups spéciaux étant assez bien pensés pour rendre les combats intéressants.

Vous l’aurez compris, Demonicon n’est pas dépourvu de défauts. Outre le problème de scénario qui m’a dérangé, on notera aussi une interface de combat peu pratique, une interface parfois mal programmée (choix de dialogues difficiles à sélectionner) et un manque de lisibilité certain quant à la sélection des compétences. Ce ne sera d’ailleurs qu’à l’usage que les choix d’évolution de caractéristiques révèleront leur usage.

Outre ces défauts, pour ma part, Demonicon est une excellente surprise. Au vu des premiers éléments diffusés sur Internet on pouvait craindre un bête jeu d’action abrutissant mais il n’en est rien. Demonicon possède un certain charme, avec un retour appréciable à l’utilisation des compétences de personnages comme élément à part entière du jeu. Le système de combat, plutôt orienté action est assez moyen dans l’ensemble, mais reste assez intéressant puisqu’il dépendra en grande partie de vos choix de développement du personnage.

Bref, Demonicon est un jeu de rôle tout à fait honorable en cette période de vaches maigres, qui, sans être le jeu incontournable, reste une expérience vraiment intéressante. Pour ma part, et cela est peut être très subjectif au vu des défauts qu’il a, je l’ai trouvé tout simplement très bien. Laissez-vous tenter !

Graphismes et sons : 3/5
Interface de combat : 3/5
Scénario : 3/5
Jouabilité (fun) : 4/5

The Incredible Adventures of Van Helsing – Test 2

0

Le studio de développement hongrois, Neocore Games n’avait pas particulièrement impressionné avec leurs premiers titres, King Arthur. Pourtant, si le gameplay n’était pas particulièrement au rendez-vous, on sentait de bonnes idées, et on voyait également qu’ils étaient capables d’arriver à terme de projets ambitieux.

The Incredible Adventures of Van Helsing, disons-le tout net, est avant tout un Diablo-like. Au vu du nombre incroyable de clones ou de jeux ayant puisé leur inspiration dans ce genre, on pouvait s’attendre au pire. Pourtant Neocore Games a bien su renouveler le style.

Van Helsing, le héros de notre jeu, est le fils du célèbre chasseur de vampire, lequel a vaincu le Comte Dracula. Parcourant la contrée de Borgovia, il vit de ses compétences martiales, en allant vaincre les créatures démoniaques qui errent dans la contrée. Plutôt dans une ambiance steampunk, Van Helsing sera très porté sur les armes à feu outre la magie et l’épée. Certains éléments de fantasy demeurent, mais l’univers est assez cohérent et le scénario est correctement étoffé pour ce type de jeu. De même, Van Helsing sera accompagné d’une noble réduite à l’état de fantôme, Katarina. Ce personnage, au caractère bien trempé, outre le fait de rajouter épaisseur et consistance au personnage de Van Helsing, sera également bien utile en combat et pourra se montrer complémentaires des choix de l’évolution de votre personnage.

A chaque niveau, le joueur aura le choix d’améliorer ses caractéristiques (corps, volonté, dextérité et chance, mais également d’utiliser des points de compétences dans les deux pages d’évolution. Etant donné que Katarina aura également ses propres caractéristiques et compétences (différentes) à améliorer, ce sera au joueur de créer une équipe complémentaire pour toutes les situations de combat. Une troisième page d’évolution se constituera d’effets temporaires ou de compétences passives, lesquels seront à acquérir chez les PNJs, mais à améliorer avec les points de compétences. On notera également la présence d’une barre de rage, permettant d’activer certains combos préenregistrés… Bref, le système est assez bien fait, et Neocore Games réussit à créer un système cohérent voire innovant qui n’a pas à rougir face à la concurrence, même au contraire…

Graphiquement, le jeu est assez agréable et les visuels sont riches et variés. On apprécie les décors traversés, jamais redondants, même si les thèmes de décors et les monstres ne se succèdent qu’à un rythme modéré.

Au niveau des combats, c’est assez réussi, même s’il faut avouer que les combats deviennent très vite un joyeux foutoir dès qu’il y a 5 monstres qui entourent le joueur. On regrette un peu de ne pas pouvoir se focaliser sur certaines créatures, et de devoir souvent s’éloigner des monstres pour s’en sortir, les yeux rivés sur la jauge de vie ou de mana. On regrettera aussi un peu l’aspect visuel des animations d’attaques des monstres. C’est à l’encontre de ce que je dis habituellement, mais ça manque un peu de pyrotechnie et de punch.

On passe pourtant un moment agréable, le jeu est assez diversifié pour se donner envie de continuer. D’autre part, le studio de développement a eu l’excellente idée de ne pas faire de respawn sur les cartes traversées. Cette décision de s’abstenir de re-peupler les cartes traversées va au final en faire un jeu plus court, on ne peut que saluer l’initiative, puisque le jeu est de ce fait plus varié et que le joueur ira de l’avant dans le scénario. Quelque part ce n’est pas un mal, sachant que la fin devient assez rébarbative du fait des très nombreux combats, qu’il s’agit aussi d’un premier volet d’une trilogie et que la suite est déjà prévue pour dans quelques mois… Par contre, l’aspect collaboratif proposé verra son intérêt quelque peu modéré par cette absence de re-peuplement de la carte et par l’absence de variété des décors.

Il faut pourtant souligner que Neocore Games a essayé de varier les plaisirs en mettant en place à un stade du jeu, une base à défendre en plaçant quelques pièges en fonction de nos ressources. De ce fait, le jeu se transforme pendant un temps à un mélange entre tower defense et jeu d’action-RPG. Il fallait le faire, et c’est un élément de nouveauté appréciable.

Bref, vous l’aurez compris, The Incredible Adventures of Van Helsing est un petit jeu d’action-rôle qui tire son épingle du jeu. On peut toujours lui reprocher de prendre son inspiration sur Diablo et de n’être qu’un ènième jeu de ce type, mais il réussit à reprendre la formule tout en l’améliorant à certains égards.

Il faut reconnaître que le jeu n’a pas le panache de la partie multijoueur d’un Diablo 3, que la caméra, fixe en 3D isométrique la la fâcheuse tendance à oublier d’effacer des éléments du décors en premier plan, ou encore certaines erreurs de traduction, mais The Incredible Adventures of Van Helsing reste un titre franchement sympathique pour les amateurs du genre, dont on peut souligner qu’il a été commercialisé directement en tant que titre petit budget à moins de 15 €. A ce prix, il n’y a pas trop lieu d’hésiter, sauf si seule la composante multijoueur vous intéresse.

Graphismes et sons : 3/5
Interface de combat : 3/5
Scénario : 3/5
Jouabilité (fun) : 3/5

Shadowrun Returns – Test 2

0

Ah Shadowrun ! Ce jeu de rôle papier a bien souvent dans le cœur des rôlistes une place à part. Comment en effet ne pas admirer cette gamme imposante : une centaine de livres, 20 ans de développement, un background touffu et évolutif au service d’un monde original ? Mais je m’emporte, car c’est bel et bien du Kickstarter PC Shadowrun : Returns dont nous allons parler aujourd’hui.

Bienvenue dans les années 2050 : Se réveillant d’un cycle millénaire, la magie a fondu sur le monde en apportant avec elle elfes, orcs, trolls, et magiciens, l’humain s’est cybernétisé et la matrice grouille de pirates, les deckers. Balayé par des changements géopolitiques majeurs tels que la disparition des USA et la création d’Etats Amérindiens sur ses ruines, le monde est pourtant resté cette bonne vieille porcherie. La ville de Seattle, sorte d’enclave en territoires indien et elf à l’ambiance proche de Blade Runner est le théâtre de cette intrigue.  Les gangs de rue et la misère affligent les plus précaires tandis que des corporations devenues plus puissantes que des états s’affrontent par le biais de mercenaires, les Shadowrunners.

Ceux-ci, sorte d’agence tout risque de la barbouzerie, sont tous au menu du soft. Il y a les Samouraïs de rues bourrés d’implants cybers et roi de la baston ainsi que leur pendant mystique, les adeptes. Les deckers qui se connectent à la matrice se déclinent également en riggers, des spécialistes du maniement à distance de drones meurtriers. Enfin, les magiciens classiques côtoient des Shamans qui pratiquent l’invocation d’esprits et suivent un totem. L’optimisation de votre personnage –et de celui-ci seulement- est totalement libre avec un système de karma (comme l’XP, et attribué généreusement) qui vous permettra de créer le magicien/samurai/decker/rigger gros bill de vos rêves sans limitation aucune.  L’ensemble est un peu incohérent avec l’univers du jeu de rôle papier, qui met avant tout l’accent sur la spécialisation des runners.

C’est dans cet univers corporatiste cyberpunk et mystique que votre personnage aura pour mission d’enquêter sur la mort d’un compagnon d’arme alcoolique et loser charcuté par un serial killer voleur d’organes. L’ambiance, très film noir, est un point fort du jeu, avec son vocabulaire propre. Hélas, le jeu semble prendre le parti de s’adresser aux joueurs familiers du monde et certaines références (tu connais la Universal Brotherhood chummer?) déflorent paradoxalement l’intrigue immédiatement pour ceux-ci. Mention spéciale pour les PNJs attachants et subtils, doués d’une véritable personnalité.

Simples mais satisfaisants, les graphismes isométriques ajoutent un côté un peu bédé à Shadowrun. Ils sont riches en détail même si le nombre de trucs à cliquer reste faible. Les énigmes ne vous occuperont pas plus d’une poignée de secondes. Coté combat, on est dans du solide et éprouvé : un système au tour par tour avec des points d’action et des cooldowns pour les pouvoirs (sorts, invocations d’esprits) et les skills (rafales, tirs dans les jambes, visées). Exit donc le drain, et n’espérez pas créer des Samurais des Rues avec des réflexes câblés agissant à la vitesse du son, ces améliorations cybernétiques ont été passées à la trappe. Cette pauvreté relative de l’équipement cybernétique (avec quand même un bon choix d’armes nécessitant la compétence appropriée pour être maniées) sera je pense corrigé à mesure que les contenus maisons ou du studio afflueront. Mais nous y reviendront.

Les tours peuvent parfois aussi s’éterniser, et vous obliger à traverser les cartes (modestes) en tour par tour sans connaitre la moindre échauffourée. Le challenge est tout sauf corsé et le système de sauvegarde lourd digne d’une console (lourd, comme « recharger au début du niveau uniquement» ) rajoute un peu artificiellement de la durée de vie à Shadowrun Returns.

Les perfectionnistes se retrouveront parfois à recommencer un niveau car le scripting paresseux des dialogues vous interdit totalement de revenir sur une quête que vous avez refusé ou mal négociée. Ces erreurs de débutants des developpeurs sont regrettables. L’acquisition d’étiquettes (et parfois certaines caractéristiques) liées à certain environnements sociaux (la rue, les corporations, les shadowrunners, etc) vous ouvrira des options de dialogue qui apparaitront même si vous ne pouvez pas les sélectionner (dommage). Le scenario est dirigiste au possible avec des écrans et des zones imposées qui se suivent sans que le joueur puisse s’y soustraire ou se balader. Les hardcores gamers qui aiment fouiner à la recherche de quête annexes resteront un peu sur leur faim même si il est possible de se balader un peu dans la matrice façon Tron.

Une myriade de petits bugs et de négligences font perdre à ce jeu quelques points sans trop gâcher pour autant l’expérience ludique (en attendant des patchs ?). La bonne nouvelle, c’est que l’éditeur gratuit du jeu, très complet et ouvert (et des vidéos de tutorial), permettra à la scène modding de se peaufiner des scenarii sur mesure. Et, vu le vaste choix de campagnes papier, sans trop se casser le crane. Il faut donc voir Shadowrun Returns comme une quasi-démo prometteuse d’une quinzaine d’heure qui ne préfigure en rien des possibilités réelles de ce soft. Plusieurs modules (dont un officiel dans le Berlin des ombres en Octobre qui devrait être plus consistant) sont d’ailleurs annoncés, preuve que la communauté des Shadowmodders a adopté ce moteur.

Au final Shadowrun Returns est un petit jeu sympa qui a le potentiel réel de devenir avec un peu d’amour et d’eau fraiche, un classique du genre.


Graphismes & sons : 3/5
La touche un peu bédé fait son boulot et les nombreux détails supportent bien l’intrigue. On est plus réservé sur les musiques peu variés et le sempiternel morceau Dubstep en boucle.
Interface de combat : 4/5
Du tour par tour classique où l’on trouve vite ses repères, avec un réel potentiel stratégique. Un certain déséquilibre dans les skills de combat déjà retouché par patch.
Scénario : 5/5
LE point fort du soft avec des dialogues intéressants malgré un Scripting faible.
Jouabilité (fun) : 4/5
Les fans d’univers ouverts bouderont Shadowrun Returns, ceux captivés par l’histoire le dévoreront comme un bon polar.

Test par Ouil of ze be holder

Lost Odyssey – Xbox360

0

Réalisé par Hironobu Sakaguchi, papa des Final Fantasy et actuel patron de Mystwalker, et développé par le studio Feelplus, Lost Odyssey fait partie des rares J-RPG que l’on peut trouver sur la console de Microsoft. Le jeu avait été attendu ardemment une fois annoncé, mais décrié par certains une fois sorti le 29 février 2008, et adulé par d’autres. Qu’en est-il de ce jeu si controversé ?

Il n’est jamais facile de se détacher d’une série telle que Final Fantasy, et Monsieur Sakaguchi nous le montre une fois de plus en réalisant un RPG tour par tour qui se rapproche de la saga de Square, sans pour autant copier ou être exempt de bonne idées.

Lost Odyssey commence en trombe sur un champ de bataille ou deux nations s’affrontent. Surgit alors un guerrier, qui fend les hordes d’ennemis, pour ensuite se retrouver face à une machine de guerre, rixes que nous devrons réaliser comme bon entraînement pour comprendre les mécaniques de base des combats du jeu. Suite à cela, la bataille va être interrompue par la chute d’une pluie de lave et de météorites qui va tuer tout le monde, sauf notre héros. Coup de chance ou du destin ? Non, le jeu nous met en fait dans la peau de Kaïm Argonnar, un des rares immortels existant dans ce monde, dont les souvenirs semblent avoir disparus. Notre héros, au visage impassible, semble las de ce qui se passe autour de lui. Lost Odyssey nous ouvre donc les portes sur un monde ou les conflits politiques et magiques sont au centre du scénario, ainsi que l’immortalité de notre héros.


Être immortel, rêve ou malédiction?


Cet aspect d’immortalité est également pris en compte lors des combats, car notre immortel se relèvera automatiquement après un certain temps resté inanimé. Lost Odyssey nous propose des combats se déroulant au tour par tour, avec cinq personnages au maximum par joute, divisés en deux lignes, la ligne avant et la ligne arrière. Comme on peut s’en douter avec une telle formation, la ligne avant représente la ligne offensive, pour les guerriers et personnages avec des points de vie et une défense plus importants, et la ligne arrière pour les lanceurs de sorts. Une jauge fait ici son apparition, représentée par la somme des points de vie de la ligne avant. Plus cette jauge baisse, à force d’encaisser des dégâts avec différents paliers, et plus les dégâts subis par la ligne arrière seront importants. Un côté stratégique entre donc en jeu pour tenir la jauge au plus haut, via différentes actions spécifiques, car remonter les santé des unités avant ne fera pas remonter la jauge. Cette jauge est également présente chez l’adversaire, ce qui impliquera plus de stratégie pour éliminer tout les ennemis rapidement.

Nous retrouvons en terme de compétences pour les combats plusieurs attaques et styles de magie : soins, attaques, soutiens et altérations séparées dans différentes écoles. Un style de magie combinée fera son apparition plus loin dans le jeu, permettant de faire des sorts plus puissants avec différents effets, dans la mesure où le personnage a accès à de nombreuses combinaisons : chaque école ayant huit niveaux de quatre magies. Les sorts disposent d’un code pour leur vitesse d’exécution, défini par un chiffre et une lettre. Le chiffre indique le nombre de tours pour son lancement, et la lettre sa vitesse. S étant le plus rapide et H le plus lent. Cela permettra d’estimer les enchaînements des actions par les personnages et les ennemis. Une fois les actions définies, l’ordre sera visible dans le coin en bas à gauche de l’écran, pour savoir visuellement et rapidement qui agira par la suite. Toutes les actions de l’équipe doivent être définies avant que les actions commencent, ce qui oblige à bien étudier la vitesse de chaque sort et de chaque personnage pour coordonner au mieux chaque assaut.

Chaque attaque de base effectuée par un personnage peut être rendue plus efficace via l’équipement d’un anneau, ceux-ci étant nombreux avec de multiples effets : ajouter un élément à l’arme, plus de dégâts pour un type particulier d’ennemis, absorption de santé ou magie, etc. Il est possible de changer d’équipement en cours de combat afin de pouvoir s’adapter efficacement. Une fois l’anneau équipé et la commande d’attaque sélectionnée, un anneau apparaîtra sur l’ennemi sur lequel il faudra venir synchroniser un deuxième anneau en maintenant une gâchette et la relâcher quand les anneaux seront superposés. Un timing « parfait » donnera plus de dégâts ou d’effets liés, sera moins efficace avec un « bon » et l’attaque sera normale en cas de « mauvais ».

9 | RPG Jeuxvidéo
xlost odyssey 20080130051049219.jpg.pagespeed.ic.NeWZzgIZbZ | RPG Jeuxvidéo

Exemples d’utilisation de l’anneau de combat
 

L’évolution des personnages se fait via le gain d’expérience pendant les combats. Chaque montée de niveau augmente les points de vie et de magie des personnages et leur permet d’apprendre de nouvelles compétences. Ici encore, des différences d’évolution ressortent, plus précisément celles entre les immortels et les humains « ordinaires » qui nous accompagnent. Les humains ont des compétences bien définies, qui ne seront pas paramétrables, et qu’ils apprendront normalement en passant certains niveaux. Les immortels, quant à eux, n’apprennent pas de compétences en augmentant de niveau, mais en créant des liens avec les humains présents dans l’équipe. Chaque immortel choisi parmi la liste des compétences de ses alliés humains, les techniques, les compétences et les niveaux de sorts qu’il veut apprendre. Chaque combat gagné remplira la jauge de compétence liée pour l’apprentissage, les compétences les plus puissantes demandant plus de points. Celles nouvellement apprises par les immortels ne seront activables qu’en les plaçant dans les cases correspondantes de chaque immortel, limitées au départ mais avec la possibilité d’en augmenter le nombre via des « graines de case » que l’on trouvent tout au long de l’aventure.

Un autre point important concernant l’évolution des personnages est le fait que celle-ci est « bridée ». En effet, en avançant dans le jeu on se rend compte que passé un certain pallier, nos héros ne gagnent quasiment plus d’expérience en battant des ennemis présents dans la zone où ils se trouvent. Ici, la volonté est de garder un certain niveau de difficulté, en bridant le joueur jusqu’à la prochaine « zone ». Une fois le passage en question passé, l’évolution reprend son cours jusqu’au suivant. Cela amène le joueur à être plus stratégique, bien qu’à partir d’un certain moment, la liberté de voyage permette de prendre le temps de s’entraîner si nous le souhaitons.

En parlant de difficulté, Lost Odyssey nous propose un challenge en montagne russe, avec une forte difficulté sur le premier CD, où certains affrontements contre les boss deviennent très vite éprouvants, tant il est difficile de s’en sortir, avec  un écran « game over » qui pourra se montrer plus fréquemment. Une fois le nombre maximum de protagonistes en combat atteint, à savoir cinq, les possibilités deviendront plus importantes et le jeu un peu plus abordable.

Une éternité pour voyager, ou presque


Lors des phases d’explorations, le joueur sera amené à visiter divers villes, villages, et donjons, comprenant forêts, ruines, grottes, … en clair tout ce que peut receler un monde normalement constitué. Les déplacement en dehors des villes et des donjons se feront via la carte du monde, reprenant les différents lieux visités et disponibles. Les déplacements se font automatiquement sans contrôle du personnage. Les seuls fois où l’on sera amené à visiter soi-même la carte du monde sera par voie maritime, via les différents navires à disposition. Ceux-ci permettront de voguer au grès des flots, et de rejoindre différents points d’accostage, avec découverte de nouveaux lieux pour la quête principale et d’endroits cachés optionnels.

Chaque ville disposera de ses marchands et auberges pour faire le stock d’objets et d’armes. Il est possible d’écouter les villageois pour en apprendre plus sur le lieu où l’on est ou sur les événements en cours. Cela peut également débloquer des quêtes annexes, ainsi que des souvenirs dans l’esprit de Kaïm et des autres immortels, sous forme de rêves. Ces rêves ont une place importante dans l’univers du jeu, car ils nous relatent des histoires vécues par nos héros, le plus couramment par Kaïm, pendant son siècle de voyage et d’errance. La narration est ici particulière car il s’agit uniquement de textes, accompagnés de fonds visuels et sonores. Ces rêves sont optionnels, donc vous ne serez pas obligés de les suivre pour ceux qui n’auront pas envie de les lire. Ils apportent tout de même plus de profondeur au caractère de notre héros, et nous permettent d’en savoir un peu plus sur son passé.

| RPG Jeuxvidéo
| RPG Jeuxvidéo

A gauche, le Grand Sceptre, à droite le passage d’un rêve


D’un point de vue esthétique et graphique, le jeu nous propose un style très particulier, que cela soit en terme de design des personnages, réalisé par le mangaka Takehiko Inoue (Vagabond, etc) que de certains environnements. On regrettera l’extravagance, voire le ridicule de certains personnages comme le général de Numara qui donne des airs de Heihachi de Tekken en version… efféminée dirons-nous, ou l’armure de Tolten, en or sertie de diamants, très discret et pratique me direz-vous. De la même manière, certains environnements traversés sembleront bien plats comparés à d’autres où les efforts seront plus ressentis sur le design. Ces éléments, bien que rares, jurent avec l’aspect sérieux de certains passages.

Certaines scènes in-game coupent l’écran pour montrer différents points de vue simultanément. Un choix particulier, rarement vu, demandant un peu d’adaptation, et apportant une vision plus détaillée sur certaines scènes, mais pas forcément nécessaire pour toutes les fois où il est utilisé.

| RPG Jeuxvidéo

Un exemple de multi-vues simultanées


Le jeu propose plusieurs langues pour les voix parlées, avec comme choix les versions japonaise, anglaise, française, espagnole et allemande et une traduction complète en français pour les textes.

Un des gros points noirs du jeu que l’on remarque très vite est ses temps de chargement. En effet, le jeu croule de chargements, bien que ceux-ci soient répartis sur quatre CD… Entre les différentes zones, pour une scène cinématique, un passage en écran de combat, etc. Ils ne sont pas discrets et vous aurez l’impression de voir l’écran noir avec le petit logo de chargement en bas à gauche tout le temps… Pour les chargements de combat, cela est présenté de manière plus subtile : le jeu fait un zoom sur notre équipe, personnage par personnage, pour masquer le chargement des ennemis. Cela reste secondaire quand on est pris dans la partie, mais c’est assez gênant lors des premières heures. Par contre, il est possible de réduire ceux-ci en installant le jeu sur le disque dur de la console.

En terme musical, Hironobu Sakaguchi a fait appel à son ami de toujours et maître compositeur Nobuo Uematsu, pour des pistes entraînantes et bien adaptées. Mention spéciale au thème des boss, qui est des plus entraînant, avec celui de l’affrontement final.

Le jeu nous propose une aventure riche avoisinant la cinquantaine d’heure en ligne droite, et bien plus si vous souhaitez découvrir toutes les compétences, lieux cachés et faire toutes les quêtes annexes.

Au final, Mistwalker nous propose un jeu riche, non exempt de défauts, dont certains que l’on n’aurait pas forcément attendu du créateur de la saga Final Fantasy. Le jeu arrive toutefois à nous les faire oublier si l’on prend le temps de rentrer dans son univers. Sans être le RPG incontournable de la XBOX 360, ce jeu vaut le détour pour tout amateur de jRPG.

LES PLUS

  • Tour par tour simple et efficace
  • Une équipe attachante
  • Etre immortel

LES MOINS

  • Temps de chargement omniprésent
  • Design global déséquilibré

07/10

Dark

0

👉 PRESENTATION : voir ci-dessous
👉 SORTIE : 04 juillet 2013
👉 TEST
👉 NEWS

DARK est un jeu d’action et d’infiltration unique, qui ajoute au genre des éléments de JDR pour vous donner l’occasion d’incarner le prédateur ultime : un vampire. Approchez de vos ennemis discrètement dans l’ombre et utilisez vos puissants pouvoirs de vampire pour les éliminer.

Le scénario passionnant de DARK vous invite à découvrir un monde de ténèbres et de sang, dans lequel le chasseur peut rapidement devenir la proie. Combattez d’autres vampires, améliorez votre personnage et développez de fantastiques compétences, qui vous permettront par exemple de disparaître pour attaquer vos ennemis par surprise.

– Action furtive et éléments de jeu de rôle : gagnez de l’expérience, choisissez vos réponses et vos questions, et développez vos compétences pour devenir le chasseur ultime.
– Utilisez de puissantes compétences de vampire et des attaques en mêlée dévastatrices pour éliminer vos adversaires depuis le couvert de l’ombre : devenez invible, approchez discrètement de votre cible et éliminez-les avec des attaques rapprochées.
– Une large variété d’ennemis attend vos crocs, de simples humains (policiers, gardes…), mais aussi les autres créatures de la nuit.
– Frayez-vous un chemin à travers des environnements richement détaillés – musée en centre-ville ou forteresse secrète d’un seigneur vampire au sein d’un gratte-ciel.
– Des graphismes en 3D cel-shading époustouflants.