Accueil Blog Page 1739

Aarklash Legacy

0

Il y a un peu plus d’un an, le développeur Cyanide nous proposait un certain Confrontation, un jeu à l’univers atypique mêlant jeu de rôle et stratégie en temps réel. Le studio remet le couvert avec Aarklash Legacy. Ce dernier se déroule dans le même univers que Confrontation et nous propose de suivre les aventures de huit personnages dans une quête rythmée par des combats aux petits oignons.

Arc Clash ?

Le jeu débute en vous mettant dans la peau de quatre guerriers, appartenant à l’ordre des Wheel Swords (les épées de la roue), un ordre au service de ceux que l’on nomme les Goldmongers. Au départ en simple mission pour votre chef, la situation tourne au vinaigre lorsque l’ensemble de la caste des barons vous pourchasse afin de vous exterminer. Vous apprendrez rapidement que, sur décret royal, l’ordre des Wheel Swords a été dissous, et que ses membres devront être arrêtés puis pendus. Votre petit groupe, appelé Quorr, décide de fuir pour rejoindre leurs maîtres et tenter de comprendre comment la situation a pu dégénérer ainsi du jour au lendemain. 


Votre petit groupe sera rapidement rejoint par d’autres personnages, tous appartenant aux Wheel Swords. A la manière des MMO, chaque personnage pourra être affilié à une catégorie parmi tank/heal/dps comme on dit dans le jargon. Pour ceux qui parlent français, disons que l’on peut catégoriser les personnages en trois types distincts : les tanks ont pour rôle d’attirer l’attention des ennemis et d’encaisser les dégâts, pendant que les DPS attaquent les ennemis et que le heal se charge du soutien en lançant des sorts de soins, augmentent la défense, etc. (les buffs comme on dit chez nous, ou les boeufs, je ne sais plus).

A partir de l’acte 2, vous aurez donc un total de huit personnages : deux pour le tank, deux pour le soutien et quatre pour l’attaque. Le jeu vous invite bien entendu à composer un groupe le plus équilibré possible, mais libre à vous de le composer comme vous le souhaitez. Néanmoins, Aaarklash Legacy a la bonne idée de vous pousser à tester tous les personnages. En effet, alors que vous recrutez les derniers membres, vos Wheel Swords prendront la décision de se diviser en deux groupes de quatre, vous permettant de bien assimiler les particularités de chacun, afin de pouvoir plus tard composer le groupe qui vous correspond le mieux.

Les personnages sont d’ailleurs tous différents, de part leurs compétences, mais aussi par leur apparence et leur personnalité. Prenons par exemple Denzil, aux allures de gnome, à mi-chemin entre le vagabond et le gentleman à l’humour discret que tout oppose à Wendaroo, la louve mi-grognon mi-grognard à la soif de sang. Régulièrement, votre aventure sera ponctuée de dialogues au service d’une intrigue efficace.


Notons d’ailleurs que les doublages, uniquement en Anglais, sont de très bonne qualité concernant le jeu d’acteur, même si certaines répliques ont parfois quelques soucis de volume, mais rien de très gênant. L’ensemble des textes du jeu est par contre bien en français. Heureusement pour un jeu développé chez nous ! Ce n’est d’ailleurs pas plus mal, car les mécaniques d’Aarklash Legacy sont suffisamment complexes pour mériter d’être expliquées dans la langue de Molière.

Les gars scient ?

Le jeu propose un système de combat en temps réel avec pause active : un principe bien connu des joueurs de Baldur’s Gate ou Dragon Age. Pour ceux qui ne connaissent pas, vous dirigez donc vos quatre personnages en même temps, avec la possibilité de leur donner des ordres variés (à savoir : attaquer, se déplacer ou attendre), en plus de pouvoir utiliser leurs compétences, propres à chaque personnage. La pause active vous permet de mettre le combat en pause, puis de donner tranquillement vos ordres à vos personnages, qui les exécuteront une fois la pause désactivée.

Le jeu permet, via le menu des options, de définir des conditions de mise en pause automatique, comme par exemple : lorsque des ennemis vous engagent, lorsqu’un allié n’a plus de points de vie, etc. Un élément très pratique pour anticiper les situations les plus critiques où il vous faudra (très) bien réfléchir avant d’agir.

Le système de combat est très exigeant. Je dois vous avouer que si j’apprécie ce système, c’est aussi l’un de ceux où je suis le plus mauvais. Néanmoins, Aarklash Legacy propose quelque chose que j’ai énormément apprécié : la possibilité de définir une liste d’actions à effectué à la suite. J’ai toujours reproché à ce système d’être un espèce de tour par tour manuel où le joueur se voit obliger d’enclencher la pause à la fin de chaque action afin de pouvoir maîtriser un minimum les combats. Avec le système de liste d’Aarklash Legacy, vous pourrez par exemple ordonner à votre magicienne de paralyser un premier ennemi, puis de soigner un allié, puis de lancer un sort de foudre sur un ennemi et ce dans cette ordre précis sans avoir à quitter la pause active.


Vous savez ainsi que le personnage à de quoi s’occuper pendant plusieurs secondes, vous laissant tout le temps d’apprécier la bataille qui se déroule sous vos yeux et de vous occuper de vos autres personnages. Par ailleurs, le jeu permet de mettre en attente les actions. Par exemple, si votre magicienne n’a plus de mana au moment de lancer son troisième sort, elle attaquera le premier ennemi à portée, tant qu’elle n’aura pas assez de mana, puis lancera le sort d’elle-même dès qu’elle en sera capable. Il vous est bien entendu possible d’annuler un ordre temps qu’il est en attente, au cas où la situation venait à évoluer différemment.

Chaque combat prend alors une tournure très stratégique. Fier et sûr de moi, j’attaque gentiment le jeu en difficulté « normale », mais j’ai  plusieurs fois pris la décision de repasser en « facile » tant je trouvais certains affrontements ardus. Est-ce une force ou une faiblesse ? Je pense que ce sera à chacun d’en décider. Pour ma part, j’aurais tendance à favoriser une difficulté élevée, même si j’ai, à plusieurs reprises, ragé contre l’IA de mes adversaires. 

Certains combats vous obligent à affronter des groupes d’ennemis deux à trois fois plus nombreux que vous, avec des ennemis qui se régénèrent, des ennemis qui soignent tous les autres, des ennemis qui désactivent vos compétences les plus puissantes, et j’en passe ! Je ne vous parle même pas des fois où, en plein combat, un nouveau groupe d’ennemis surgit dans votre dos ! Chaque victoire se savoure dans Aarklash Legacy !

Heureusement, certains éléments de gameplay vous aideront dans vos victoires. Tout d’abord, vous pouvez pour chaque ennemi consulter les statistiques de ses défenses physiques et magiques, utile pour savoir quel type d’attaque favoriser. Vous aurez également accès aux sorts ennemis et aux effets qui s’appliquent sur lui actuellement, encore une fois très pratique pour localiser quel adversaire abattre en premier. Autre point à savoir : votre tank attirera très facilement l’attention. Si les deux personnages concernés possèdent chacun une compétence pour attirer ses adversaire (l’aggro, comme dirait l’autre), le simple fait d’attaquer un ennemi suffira souvent à garder son attention pendant tout le combat, même si un autre personnage le pilonne de sorts et de coups de couteau dans le dos.

Tous Wheel Swords !

Vous l’aurez compris, l’essentiel du jeu est basé sur les combats. Ainsi, l’évolution de vos personnages à son importance. Pour adapter les statistiques de vos personnages aux rôles auxquels vous les destinez en combat, il vous faudra les équiper des différents bijoux que vous trouverez. Le système d’équipement ne permet de gérer que des bijoux. Ici, pas d’armures, d’armes ou de boucliers. Chaque personnage pourra s’équiper d’un anneau, d’une amulette, d’une boucle et d’un collier. Les effets seront par contre très variés : régénération de mana, augmentation des défenses magiques, physiques, des soins reçus, etc. Ajoutons à cela différentes raretés d’objet, à la manière des hack’n slash, vous serez souvent amené à réévaluer l’ensemble de votre équipement pour optimiser au mieux les stats de votre groupe. Concernant tous les objets que vous ne souhaitez pas équiper, le jeu ne propose pas de système de marchands, mais vous permet de les recycler. Au bout d’un certain nombre d’objets standards ou magiques recyclés, vous en obtenez alors un de niveau légendaire. Un système intéressant, et vous prendrez rapidement le réflexe du recyclage.

Qui dit RPG, dit arbres de compétences ! Chaque personnage possède son propre arbre : quatre compétences que vous pourrez améliorer manuellement à partir du niveau 5. Pour chaque compétence, vous pourrez à un moment choisir parmi deux variantes. Parfois la variation est assez minime, comme le fait d’infliger l’état « aveugle » au lieu de l’état « silence ». D’autres fois il s’agira d’une compétence totalement différente, pratique lorsque celle de base ne vous plait pas. De même, la dernière évolution de chaque compétence vous permettra de choisir une évolution plutôt qu’une autre. A noter que vous pouvez, quand vous le souhaitez, réinitialiser l’arbre de compétences d’un personnage pour redistribuer les points acquis différemment.


Tout cela peut paraître un peu sommaire, mais n’oubliez que vous aurez au total huit personnages à gérer, mais si vous n’en utiliserez globalement que quatre. Finalement le système fonctionne bien et ne semble ni trop complexe, ni trop simpliste.

Outre les combats, le jeu ne se diversifie pas énormément. L’exploration, bien que sommaire, est néanmoins récompensée. A plusieurs reprises, j’ai découvert avec un certain plaisir un petit coffre caché ici où là, parfois sans surveillance, parfois garder par une armée d’ennemis. Vous rencontrerez régulièrement des énigmes à résoudre, certaines amusantes d’autres moins, et quelques unes particulièrement frustrantes malheureusement. Le problème de ces puzzles, c’est qu’il n’est pas toujours évident de comprendre ce que l’on attend de nous pour les résoudre. Et rien n’est pire pour le plaisir de jeu, que la frustration de ne pas comprendre ce qu’il faut faire. Bien entendu, il fallait des éléments pour rythmer le jeu avec autre chose que des combats, qui gardent malgré tout un côté très répétitif. Mais le jeu aurait sans doute gagné à proposer un genre de village avec marchands et forge, à la manière d’un hack’n slash, là où les casse-têtes ne sont pas toujours les bienvenus.


A côté de cela, le jeu propose une direction artistique très plaisante. Visuellement agréable, l’ambiance n’est pas sans rappeler un certain Diablo 3. La bande son est peu variée mais efficace et techniquement le jeu est fluide, sans bugs ni crash. Je ne vous cache pas que mon collègue Andariel a subit quelques freezes de son côté, mais sur le bat-ordinateur, aucun souci technique à signaler !

Aarklash Legacy s’inspire de différents genres pour nous proposer un jeu original et efficace. La pause active vous rappellera Dragon Age, le quatuor de personnages est digne des MMO, les compétences uniques de chacun ne seront pas sans rappeler les MOBA tel que League of Legend, le tout avec une bonne narration et un plaisir de jeu quasi constant. Seul l’aspect répétitif du soft et les puzzles pas toujours bien goupillés viennent entacher un peu le tableau. Néanmoins, le système de combats très tactique et plutôt bien équilibré vient redorer le blason. Si vous êtes adepte du genre, je vous recommande fortement Aarklash Legacy, car ses bastons sont d’une qualité rarement égalée.

+ Un système de combat efficace
+ Direction artistique réussie
+ Personnages variés et attachants
+ Combats corsés…

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 07 sur 10

– Répétitif
– Puzzles parfois frustrants

… Peut-être un peu trop corsés ?


La vision d’Andariel :
Aarklash Legacy c’est le petit frenchie de derrière les fagots qui fait office d’outsider de la saison. Furtivement annoncé à peine quelques semaines avant sa sortie, cette suite officieuse du dépitant Confrontation située dans l’univers du fameux jeu de figurines de Rackham, n’a pas l’air d’être le « tent-pole » sur lequel Cyanide a tout misé. Pourtant il tente un jet d’attaque pour un coup bas dans le dos, tout en arborant un sourire narquois tel un bon vieux Denzil. Et il faut croire que depuis son Game of Thrones RPG, Cyanide réussit assez ses lancers de dés, sans que ce soit vraiment des coups critiques.

Pour schématiser, disons que Aarklash Legacy c’est un peu un Icewind Dale épuré et « MMORPGisé ». Épuré parce que c’est en gros une succession de combats dans un level design linéaire qui ne s’encombre pas des à-côtés des RPG. Il en résulte irrémédiablement une certaine répétitivité, d’autant plus que le jeu gère mal le rythme en ayant l’idée saugrenue d’abuser de puzzles aussi forcés qu’intrusifs… Il est marqué par les MMO, puisqu’on y retrouve un challenge qui met au défi les notions de placement des membres du groupe, l’étude des patterns des boss, la gestion de l’aggro, la synergie des compétences et tout ce tralala. Mais des mécanismes qui se rabattent sur un panel de compétences et une customisation franchement limités. Pourtant, je me suis surpris à voir que j’étais happé par la consistance des combats et cramponné au jeu par ma rage de vaincre. Au final, je prenais tout bonnement mon pied dans un curieux mélange de poussées d’adrénaline, de sueurs tièdes et de phéromones de hardcore gaming. En gros, ça schlinguait grave.

C’est incontestablement un bond en avant par rapport à Confrontation : il se révèle techniquement plus abouti (graphismes, interface, IA et pathfinding revus à la hausse, quoique pas irréprochables) et met en scène un scénario plus intéressant et des personnages plus marqués (bien que cela ne vole pas bien haut). Même si on regrette cette fois l’absence du codex et de la relative variété des situations de Confrontation. Cependant, au prix où il est vendu, il reste un titre honnêtement recommandable pour les junkies de la pause active.

07/10

Space Rangers HD : A War Apart

0

Enfin un nouveau Space Rangers ! Hé ben non. Mais qu’est ce que c’est alors ? Ho trois fois rien : le remix du jeu Space Rangers 2 : Reboot, qui était déjà le remix du jeu Space Rangers 2 : Dominators qui était déjà le remix du jeu Space rangers 2 de 2004. Oui, cela fait déjà 9 ans que l’on recycle ce jeu. Remarquez que Dungeon Lords MMMXIII est sorti il n’y a pas si longtemps et certains ne se gênent pas pour faire dans le recyclage. Oui je pense à Baldur’s Gate.

Alors s’il y a du HD, on peut espérer avoir des graphismes de dernières générations ! Allez hop, on lance le jeu sous Steam, et uniquement sous Steam, et on ouvre bien grand ses pupilles.

Pouf, c’est mort ! Que dalle ! Pas de graphismes 3D nouvelle génération à se mettre sous la dent. Même pas de multijoueur crié à corps (miam !) et à cris par les joueurs. Juste une petite mise à jour des résolutions pour pouvoir le passer en 1920×1080. Bon d’accord, j’exagère un petit peu, mais franchement nous sortir un nouveau jeu et nous le faire payer le prix fort alors que nous avons déjà la version précédente, c’est osé !

Alors c’est clair que pour le petit nouveau qui vient d’arriver et qui apprécie l’anglais, à défaut du russe, il se fera une joie de découvrir ce hit avec ses graphismes dépoussiérés. Je le renvoie d’ailleurs vers ce test qui est tout à fait adapté. Et pour les nouveautés, je vais un petit peu m’étendre.

On notera l’apparition de nouvelles quêtes textuelles, vous savez, celles qui proposent une aventure rôlistique littéraire avec plein de choix à faire. Quoi, vous ne comprenez pas, mais retournez lire mon test bon sang ! La partie RTS a été entièrement refaite, les images ingame retravaillées pour s’adapter au format HD et les batailles dans les trous noirs accessibles directement via le menu de démarrage pour un jeu d’arcade purement flashy. On note surtout l’apparition d’une nouvelle quête principale qui permet de jouer du côté des pirates et de découvrir un autre pan de l’univers de Space Rangers. On pourra aussi, après avoir fini la quête principale, poursuivre l’aventure ad Æternam, déjà bien longue avec la version précédente.


On note une augmentation du nombre de quêtes textuelles, du nombre de batailles en mode RTS. Des pièces supplémentaires ont été rajoutées dans les magasins des marchands et tout un tas d’améliorations graphiques lorsque vous êtes dans l’espace. On nous annonce que la fin de l’histoire peut se poursuivre après l’élimination des Dominators pour un jeu infini, pourrions-nous dire, mais déjà que sa durée de vie était fabuleuse, quel est l’intérêt.

À y regarder de plus près, vous pourriez dire que ce n’est pas un test que je fais, mais presque un copier/coller du site officiel. Parce qu’en jouant, j’ai retrouvé exactement la même sensation de joie avec cette version HD, et même si mon œil est ravi, mon porte-monnaie fait la gueule. Les ajouts sont donc importants, mais si minimes par rapport à la version précédente (on se croirait au nouveau Need for speed que l’on nous sert chaque année). Alors c’est vrai que jouer sans les bandes noires sur les côtés de mon ordinateur dernier cri, cela a bonne mine, et c’est vraiment se moquer des fans que de le ressortir au prix fort.

Mais toujours pas de français, toujours pas de multijoueur et aucune amélioration graphique. Espérons que les nouveaux développeurs auront encore la main (c’est 1C l’éditeur qui est aux commandes) pour nous proposer dans quelques années non pas un nouveau remix, mais un vrai Space Rangers 3.

Il est clair que si vous possédez la version précédente, c’est-à-dire Space Rangers 2 : Reboot, ce jeu n’a que peu d’intérêt, surtout au prix de 20€, alors qu’un patch aurait été bienvenu pour les fans et franchement, je trouve que c’est du foutage de gueule. Il existe d’ailleurs des magouilles pour passer cette ancienne version en mode HD. Pour les nouveaux, cette version ne change en rien ma note précédente.
On gagne en résolution ce que l’on perd en ancienneté et il n’y a toujours pas de version française ce qui en gênera plus d’un. Du coup, si vous ne l’avez toujours pas, c’est le moment de foncer pour en profiter sur votre bel écran, quoique les résolutions les plus hautes vous obligeront à sortir les jumelles tellement le monde paraît grand et votre vaisseau petit.

Note RPG 5 sur 5
Note testeur 09 sur 10

Lords of Xulima – Aperçu

0

Lords of Xulima est le premier jeu de la société espagnole Numentian Games qui comprend des collaborateurs dans le monde entier. L’équipe a souhaité créer un RPG des temps anciens en s’inspirant des Ultima, Might and Magic, Wizardry mais aussi Final Fantasy, Dragon Quest, tout en lui donnant des graphismes modernes. Kickstarter réussi avec un peu plus de trois fois la somme, on retrouve le jeu en accès anticipé sur Steam. Alors une petite visite s’impose dans ce new RPG old-school ? 

Créé par neuf dieux, les humains s’installèrent sur le grand continent qu’est Rodinia, alors que ces premiers restèrent confinés sur l’île de Xulima. Les années passèrent, ils devinrent légendes, alors que les humains trop ambitieux commencèrent à se faire la guerre. Atterrés par le comportement des humains, les dieux voulurent intervenir, mais comme ils n’étaient pas tous d’accord, ils rentrèrent en guerre aussi, déplaçant leur conflit au-delà des étoiles. Mais Golot, le dieu des rêves, décida de trouver un héros pour mettre fin au conflit de Rodinia. Gaulen l’explorateur, guidé par ce dernier, serait le premier humain à mettre les pieds sur cette terre de légende qu’est Xulima.

De grandes échelles

C’est ainsi que vous commencez l’aventure, à la découverte d’une nouvelle terre. Lords of Xulima propose soit de partir avec une équipe pré-établie, soit de créer vos cinq compagnons qui suivront le héros de l’histoire : Gaulen l’explorateur. Dans cette création, de nombreuses possibilités vous seront accordées : le nom, le sexe, les neufs classes possibles ainsi qu’un choix parmi neuf dieux. Et si vous n’avez plus d’inspiration, un tirage aléatoire pour compléter l’équipe qui, je le soupçonne, vous propose des PJ pour équilibrer vos choix antérieurs. 

S’ensuit ensuite l’introduction qui vous situe les événements en cours. Vous voici arrivé par bateau sur les plages de la région de Velegarn. Si l’univers reste en vue isométrique assez fine le tout reste fixe à part quelques animations végétales et PNJ, votre personnage qui représente le groupe à tout de même une bien curieuse manière de marcher qui ne fait pas très naturelle. On pourra aussi se plaindre des textures de sols plutôt pauvres et du choix des couleurs un peu trop saturées dans certains environnements. Mais le plus gênant graphiquement reste les divers éléments que constituent l’environnement car les échelles ne sont pas respectées et de ce fait, on a bien du mal à accepter les décors.

Pour bien comprendre, vous devez savoir que votre personnage, de la même taille que les PNJ rencontrés, est plus grand que les maisons que vous allez croiser, habitations d’ailleurs dans lesquelles on ne peut pas entrer. A côté, vous avez aussi des montagnes qui sont plus petites que les arbres ou encore que les murs de la forteresse. Du coup, on a l’impression que les différents éléments ont été créés chacun dans leur coin et assemblés sans tenir compte de leur taille respective et de l’échelle de la map. Un défaut que l’on surmonte sans problème quand on aime les gros RPG.

Un grand RPG

Car voilà, Lords of Xulima, sous ses airs penauds propose une richesse, dont bien des productions AAA récentes devraient se targuer tout en restant accessible. Outre une feuille de personnage complète pour chacun de vos six personnages, avec caractéristiques et compétences à faire évoluer avec l’expérience, et inventaire des plus complets, le jeu gère la faim, le jour et la nuit, les blessures superficielles ou profondes, la récolte puis la fabrication grâce à des recettes, la durée de vie d’une torche dans une grotte ou encore l’état de vos personnages comme l’empoisonnement, la fatigue et plein d’autres paramètres. C’est riche et complet et vraiment cela fait plaisir. 

On rencontre aussi, des minijeux fort intuitifs pour les ouvertures de coffres, dont la difficulté dépend des caractéristiques de vos personnages. Ainsi une grille apparaît avec un mécanisme et vous devez appuyer sur l’icône quand il passe au vert. D’autres vous demandent de trouver, à travers une grille, le chemin d’un point A à un point B sachant qu’à chaque fois que vous vous ratez, vous cassez un crochet. Si vous n’en avez plus, il faudra vous réapprovisionner. 

S’il n’y a pas de romances entre les personnages, donc de dialogues pouvant amener des tensions dans le groupe, les discutions avec les PNJ peuvent mener à diverses résultats. Par exemple, lors de votre premier contact avec les gardes de la ville,  s’il vous prend l’idée de les affronter, sachez qu’ils vous mettront une dérouillée. En clair, le jeu n’est pas facile et les phases de combats se passent au tour par tour. 

De grands combats

En vue à la première personne, vous avez face à vous vos ennemis entièrement animés dans un décor figé.  Vos personnages au premier plan sont représentés par leur portrait sachant qu’il y a une première ligne de front et une seconde pour les attaquants à distance. Si on peut ainsi avoir un pack de 2×3 personnages accolés, il faut savoir que la place proposée est de 2×4 cases. Ainsi, le placement en avant ou en arrière est important car votre guerrier complètement à droite ne pourra frapper l’ennemi situé tout à gauche. Il devra alors utiliser son tour pour se déplacer tout à droite, si la case est vide ou échanger de place avec son camarade.  

Sur la droite est affiché l’ordre dans lequel chaque personnage va agir. Bien sur, cet ordre peut varier selon le résultat d’une attaque, d’un changement d’état d’un personnage (assommé par exemple). Les combats sont donc stratégiques à souhait et d’autant plus difficiles, selon le niveau de difficulté que vous aurez choisi en début de partie. Certaines créatures peuvent frapper une colonne complète ou une ligne mettant à mal votre équipe, tout comme certains sorts affectent le groupe.

D’ailleurs sachez qu’il y a deux types d’ennemis possibles dans les niveaux. Ceux visibles que vous pourrez jauger et que vous pourrez éviter tant que vous n’entrerez pas dans leur zone d’action et ceux invisibles dans certaines zones de la carte qui pourront être évités si vous en avez les capacités.

Un grand univers

Pour les bruitages et la musique, c’est du tout bon. Alors je ne vais pas vous cacher que je ne suis pas objectif vu que Sowatt, un modérateur de l’équipe de RPGFrance travaille sur l’opus, mais on peut reconnaître que ses créations sont de qualité dans la constance. Bravo petit filou, mais on ne doute pas un seul instant de tes capacités au vu de ce que tu nous a déjà proposé en privé. La musique se calque sur l’intensité de l’action en cours et accompagne parfaitement le joueur. Si la première ville permet de partir dans trois directions, plus la plage d’où vous venez,  c’est une liberté relative que vous aurez.

Car en avançant plus avant dans la région, certains passages seront bloqués par des ennemis bien trop durs pour votre groupe. Il faudra donc faire demi-tour ou encore utiliser des portails de téléportation. Alors la carte est grande et comprend son lot de donjons, et les développeurs indiquent une durée de vie de plus de soixante heures, et un peu plus encore avec le mode hardcore. On note un bon équilibre entre les phases de dialogues et les phases de combat et la richesse du contenu est appréciable. 

Lords of Xulima a tout d’un grand. D’accord, il pêche sur ses graphismes aux éléments disproportionnés, mais ne lui en tenez pas rigueur, si vous aimez les RPG old school tels qu’Ultima ou Final Fantasy. Avec des moyens plutôt modestes obtenus sur Kickstarter, Lords of Xulima se montre généreux et les développeurs sont en passe de réussir un joli défi, surtout pour tout joueur qui aime la gestion de groupe. C’est un RPG soigné des temps anciens qui plaira sûrement à une niche de joueurs. A voir son évolution dans les mois à venir, mais pour ce que j’en ai vu, je suis plutôt serein, mais surtout impatient de mettre la main sur une version définitive. 

Diablo III – PS3

0

Blizzard est bien souvent associé au monde du PC, et à juste titre. Après avoir dépoussiéré la stratégie en temps réel avec Warcraft et Starcraft, quasiment créé le genre du hack’n’slash avec Diablo et révolutionné le MMORPG avec World of Warcraft, il est difficile de nier l’importance qu’a eu le studio Californien sur cette plate-forme. Pourtant, ils ont, il y a bien longtemps, développé sur console. Leur dernier jeu réalisé en interne remonte d’ailleurs à la SNES, puisqu’il s’agit de The Lost Vikings II. Le premier Diablo avait d’ailleurs eu droit à une version PS1, portée par le studio Climax Group. De fait, voilà plus de quinze ans que les papas de Diablo n’avaient pas touché à un pad. Pour son grand retour sur console, le Seigneur de la Terreur est-il au meilleur de sa forme ?

Avant d’entrer dans le vif du sujet, sachez que Diablo III, sorti il y a plus d’un an sur PC, a déjà été testé par Batman. Je vous invite à lire sa critique pour connaître les principales qualités et défauts du titre, voire découvrir le principe du jeu si vous avez vécu dans une grotte pendant ces quinze dernières années.

Pouic : Le test qui vient se penche davantage sur les qualités de l’adaptation console et sur les changements de design effectués. La critique de la version PC, faite par Batman, est un excellent indicateur si vous ne connaissez pas ou peu Diablo. Le présent test est d’ailleurs co-écrit avec Killpower, qui, fort de son expérience sur PC, apporte un point de vue parfois différent du mien sur cette version console.

Killpower : Ho Diablo III sur console ?! Non, c’est une blague ! Non franchement on ne s’y attendait pas ! Vraiment ! Avec ses six pauv’ compétences à activer via ses six boutons. On a beau entendre ça et là que le développement n’était pas prévu à l’origine, que c’est une seconde équipe en parallèle qui a bossé sur cette version, faut pas nous prendre pour des vaches à lait, à défaut de poneys. Un hack’n’slash sur console ? Et pourquoi pas un FPS sur console ? Bon d’accord, d’accord, je suis de mauvaise foi. Cela existe depuis bien longtemps et je joue encore à Diablo I sur PS1. Mais surtout ne le dîtes pas à Andariel, il va me griller le kiki dans les flammes de l’enfer !

Bon, du coup, je me demande bien comment ils vont réparer les défauts de la version PC. Parce qu’on a beau dire qu’il s’est vendu par millions, ses détracteurs sont légions à cause d’une orientation casual. Il s’est bien regardé le nombril le D3, mais là, va falloir reboucher. Allez go, Pouic, go ! 

xdiablo3artwork 220311 | RPG Jeuxvidéo
| RPG Jeuxvidéo

Même si elle s’éloigne des précédents Diablo, la direction artistique fait son effet

Rendez-moi ma souris !

Pouic : Et comment ! Car des bons hack’n’slash, il y en a eu d’autres. Ceci étant dit, par où commencer ?… Ah oui. Avant même de débuter l’aventure, il faut se faire à l’idée même de la maniabilité : qui dit console, dit manette. Pour bien des joueurs PC cela relèverait de l’hérésie en ce qui concerne les hack’n’slash. Il serait dommage d’oublier en route les quelques très bons jeux que sont Baldur’s Gate : Dark Alliance ou encore Champions of Norrath, voire plus récemment Sacred 2 qui ont déjà prouvé que ce genre pouvait être adapté aux manettes. (NdC : Et n’oublions pas Torchlight, excellent sur 360).

Exit donc le clic de la souris. Dans Diablo III console, vous contrôlez directement votre avatar avec le stick analogique gauche de la manette. La vue adoptée, en 3D isométrique, permet de conserver un angle de vue fixe et vous n’avez ainsi pas à vous soucier de la caméra, à l’inverse de bien des beat’em’all 3D. De fait, on peut se demander à quoi sert le stick droit. Une simple pression dans une directions suffira à faire plonger votre héros dans le sens voulu. Après avoir effectué sa roulade avec vélocité, il se replace naturellement en position de combat. C’est là une première nouveauté vis à vis de la version PC. Un peu étonnante de prime abord, cette nouvelle mécanique prend tout son sens dans les combats contre des boss qui frappent bien forts ou dans des rixes contre de multiples adversaires. Blizzard a choisi de contrebalancer le manque de précision de la jouabilité au stick par le moyen d’esquiver une attaque. Dans les fait, le système est non seulement efficace, mais surtout, il donne encore plus de punch aux affrontements. N’est-ce pas Kiki ?

Killpower : Mickey Mouse, revient ! Avec son Kiki en plus. Hum, passons… On a beau dire, mais les gars de chez Blizzard savent y faire pour rendre opérationnel un truc qui paraît bancal à la base. L’ajout de l’esquive intègre la notion de défense manuelle qui est une très bonne idée sur une version console. Si la gestion souris clavier paraît la plus appropriée, le gamepad se prend en main naturellement, même si vous avez passé des heures sur votre PC. J’aurais même envie de dire que cette bonne idée d’esquive serait à intégrer à notre version PC, parce qu’ainsi on gagnerait en self-défense ! Mais que dis-je ! Hop, on efface la dernière phrase et on change de main. Pouic, à toi !

xdiablo3ps3 1.jpg.pagespeed.ic.JSGMwR 5pA | RPG Jeuxvidéo
xdiablo3ps3 3.jpg.pagespeed.ic.n6ttEG30Q2 | RPG Jeuxvidéo

Plus on est de fous …

Avec les mains mais sans les dents ?

Pouic : Diablo III c’est aussi un personnage à booster et à équiper. Et du loot, vous allez en avoir. Le schéma du porte-monstre-trésor n’a pas vraiment changé depuis les débuts de la série et ce pour notre plus grand bonheur. Qui dit loot, dit menu pour comparer, s’équiper et gérer son inventaire. Retrouver la fluidité d’une souris ne parait pas si aisée. Une pression sur le bouton select permet d’accéder à sa fiche de personnage, découpée en différents onglets, dans lesquels on navigue avec les boutons d’épaules. L’équipement du héros est représentée sous la forme d’un menu radial. Si le stick gauche se prête bien à l’exercice, le tout demande un petit temps d’adaptation. Par ailleurs, la gestion de l’inventaire est simplifiée. Sur console, vous avez un grand sac pouvant contenir soixante objets, quelle que soit leur taille. Un maigre sacrifice qui permet d’économiser du temps dans les menus.

Au final, la navigation est évidemment plus intuitive sur PC mais la solution proposée est efficace, même si on passe théoriquement plus de temps dans les menus, faute de souris. Et je dis bien « théoriquement, » car les développeurs ont eu l’excellente idée de créer un affichage contextuel qui apparaît quand vous ramassez des objets. En un clin d’oeil, et sans passer par le « menu select, » vous pouvez faire défiler les différents objets avec les flèches du haut et du bas de la croix directionnelle. Cela vous permet de voir s’ils sont globalement meilleurs ou moins bons que les objets que vous portez déjà. Libre à vous alors de l’équiper ou de l’abandonner grâce aux boutons « valider/annuler » habituels, voire simplement de passer votre chemin et de continuer votre périple – l’affichage disparaîtra alors assez rapidement. Une excellente idée, très pratique, qui prendra tout son sens à plusieurs, mais j’y reviendrai.

Le système de loot en lui-même est une réussite. Les objets tombent relativement fréquemment et avec une certaine cohérence. Evidemment, vous aurez un paquet d’objets gris peu intéressants ou non adaptés à votre classe, mais vous n’en serez pas submergés non plus. C’est même au contraire un système assez gratifiant et qui nous donne envie d’aller de l’avant. Mais sur ce point, je pense que l’expérience de Killpower sera plus explicite.

xdiablo iii pc 259.jpg.pagespeed.ic.BmW34st289 | RPG Jeuxvidéo
xd3screen010211 2.jpg.pagespeed.ic.0P15YhlMX9 | RPG Jeuxvidéo

Des décors variés pour une quête pleine de dépaysement

Killpower : La différence entre le loot console et le loot PC tient en trois mots : hôtel des ventes. Sur PC, si on ne loote pas l’objet désiré, on peut toujours aller l’acheter, moyennant l’or du personnage ou son vrai euro de joueur. Certains me diront que si l’on n’est pas content, on peut très bien se passer d’acheter, mais je leur répondrais tout simplement « que nenni. » A cause de l’hôtel des ventes, le loot est miséreux et les chances de trouver des légendaires réduites à peaux de chagrin. Il faudra donc des milliers d’heures pour trouver chaussure à son pied et pour pouvoir avancer. Les dommages qu’on inflige en combat étant calculées en fonction du niveau de son équipement, on peut tout simplement se retrouver bloqué et totalement impuissant (traduction : mort.) Du coup, qu’en est-il de ce loot « sans hôtel » version console ? Est-ce le même loot miséreux ? Est-il différent ? En quoi ? S’accorde-t-il avec le Loot 2.0 prévu dans le prochain gros patch de Diablo III PC (qui arrivera avec la future extension l’année prochaine) ?

Pour comparer ce qui est comparable, j’ai repris pour ma partie console exactement le même personnage que dans la version PC, c’est à dire un sorcier et je suis reparti à l’aventure. Sur PC, après 70 heures de jeu en mode Armaggedon et avec un bonus de 150% de découverte d’objet magique, j’ai trouvé mon premier légendaire dans un tonneau. A 100 heures de jeu, en mode normal de difficulté (PM0), j’ai ramassé à deux heures d’intervalles deux autres légendaires au niveau Parangon 3. Au total, j’avais donc trouvé trois objets légendaires en un peu moins de 150 heures de jeu, après avoir terrassé Diablo en mode Armageddon. Malheureusement, ces trois légendaires ne m’ont servi à rien : ils n’étaient absolument pas adaptés à mon sorcier et, pour progresser, j’avais de toute façon déjà fait quelques emplettes à l’hôtel des ventes, achats bien plus appropriés pour ma classe de personnage. Autrement dit, le loot de Diablo III sur PC est déficient, n’offrant que frustration et lassitude. Si on veut jouer en selfdrop (sans passer par l’hôtel des ventes), il y a forcément un moment où on sera bloqué.

Sur console, j’ai repris le même personnage et j’ai joué dans le même mode de difficulté en virant tous les objets légendaires cheatés que l’on nous donne par défaut en début de partie. Le constat est édifiant : en 12 heures, j’avais récupéré mes trois légendaires, qui plus est totalement adaptés à ma classe. On est très loin du miséreux loot PC. On peut donc dire – espérer ? – qu’on se rapproche sûrement du loot 2.0 prévu sur PC. C’est vraiment un très bon système qui redore facilement le blason du jeu en permettant de s’amuser seul. Allez Pouic, je suis dégoûté pour mon PC et te repasse la parole.
Aperçu de l’interface

La version qui nous console

Pouic : Et oui, Kill a mis le doigt sur un changement majeur de cette version, l’absence du très controversé hôtel des ventes. L’intégralité des objets que vous pouvez obtenir passent donc par le jeu. De plus, la connexion obligatoire est passée à la trappe. Une bénédiction pour ceux qui n’auraient pas leur console branchée à internet. Pour se retrouver et partir en chasse des démons cornus, point de Battlenet. Rassurez-vous néanmoins, le jeu coopératif reste un aspect primordial du titre et lui donne même tout son sens. Pour ceux qui vivent dans une grotte (mais une grotte avec prises électriques), le jeu en local permet à quatre compères de partir à la foire aux bourre-pifs. Il suffit de se saisir d’une manette, de choisir un profil de joueur sur la console, de créer ou de choisir un de ses personnages déjà existant, et de rejoindre la partie.

On peut aussi ramener son personnage sur une clef USB pour continuer sa partie chez un pote puis reprendre sa sauvegarde avant de partir. Le tout est d’une simplicité enfantine. Sur écran commun, en local, le loot est le même pour tous. De fait, c’est un peu la course, surtout si plusieurs joueurs ont la même classe. Mais de fait, le jeu n’en est que plus fun. Il faudra discuter, coopérer, et pourquoi pas ruser pour avoir la méga épée légendaire qui est mieux que celle du voisin. De plus, si vous avez ramassé des objets inutiles, le menu contextuel – évoqué un peu plus haut – rend les échanges particulièrement aisés. Les différents membres joueurs peuvent abandonner simultanément le loot inutile et en faire profiter leurs camarades sans passer chacun à son tour par le menu d’inventaire. Le pied, je vous dis.

Si vous avez une connexion internet, vous pouvez tout à fait jouer en ligne, ou même faire un mix entre du local et du jeu online. L’équipe sera toujours constituée de quatre joueurs au maximum. Le loot en ligne se comporte un peu différemment puisque chaque joueur aura droit à son propre butin. Après avoir essayé quelques parties avec Killpower, un constat s’impose : le jeu en ligne est bien rodé et sans lag. Le matchmaking est assez complet, vous permettant de partager votre aventure uniquement avec vos amis ou de la faire apparaître publiquement. On pourra chercher des parties selon son mode de difficulté ou l’acte joué. Encore une fois, Blizzard a fait quelque chose de très complet tout en étant extrêmement simple d’usage.

En multijoueur, quelques ajouts graphiques comme des cercles de couleur sous les joueurs viennent apporter un peu de lisibilité. En pratique, dans les grandes batailles, c’est tout de même un peu le bazar, sans pour autant ternir l’expérience de jeu.

| RPG Jeuxvidéo
| RPG Jeuxvidéo

Un aperçu du petit affichage contextuel propre à la version console, bien utile (image de gauche)

Killpower : Euh… nous aussi on a une connexion internet, même en jouant en solo ! Faut en rire ? Surtout qu’elle nous permet aussi quelques freezes comme sur la version console lorsqu’il y a du monde à l’écran. Attends Pouic, je crois que ce n’est pas pour la même raison…
Bon, hop, personne ne m’a entendu alors on passe à la suite : les graphismes sont peut-être un peu moins fins et la visibilité peut-être moins bonne (résolution en 720p mais avec upscale), surtout quand il se passe beaucoup de choses à l’écran. Néanmoins, le framerate ne descend que très rarement. C’est du grand art et on peut féliciter Blizzard de la qualité atteinte. Si l’on n’est pas en 1080p, c’est tout simplement que les freezes seraient plus nombreux. On peut donc penser que la version PS4/XBox One, profitant de machines plus puissantes, proposera une résolution encore plus élevée (similaire au PC?). A noter aussi que lors du multijoueur, si chaque joueur a son propre cercle de couleur, sa cible est aussi signalée de sa couleur pour bien qu’il la voit. Du coup, même si c’est le bazar, comme dans tous les hack’n’slash multi sur le même écran d’ailleurs, on note l’effort du développeur pour maximiser la lisibilité.
Mais que fais-je depuis tout à l’heure, moi PCiste dans l’âme, que dis-je ? Du bien d’un jeu console. Jamais, JAMAIS ! Je me cloue le bec ! Pouic, à toi.

Pouic : J’ajouterai que, n’ayant presque pas vu la version PC tourner, le jeu est juste très joli à regarder notamment grâce à sa direction artistique. On note des traces d’aliasing et surtout du tearing (phénomène de déchirement d’image), un moindre mal compte tenu de la fluidité du jeu. Blizzard Entertainment a fait très fort en battant haut la main une bonne partie des studios qui développent sur console depuis des années.

Pourtant, c’est pas un peu c*n une sole ?

Pouic : Ben oui. S’il y a bien une chose que l’on pouvait craindre, c’était une version simplifiée pour satisfaire un public différent, mais aussi pour s’adapter au confort de la manette. Pourtant, hormis la roulade précédemment évoquée, tout ce qui rend Diablo III si riche est présent. Mieux encore, la version console a profité des ajustements effectués sur PC via divers patchs, le loot (on ne le dira jamais assez) est repensé et le système de craft est enfin intéressant.

Certains avaient de toute façon déjà crié à la simplification à l’époque de la sortie sur PC notamment à cause du système d’évolution de personnage simplifié. Ici, ce n’est pas au joueur de distribuer ses points de compétence après être monté d’un niveau. Le jeu se charge de débloquer petit à petit de nouveaux pouvoirs ou des runes qui viennent modifier légèrement le sort en question. Pis encore, le jeu assigne automatiquement les différents types de pouvoirs (offensifs, défensifs etc.) à des touches de la manette – ou du clavier sur PC. Simplification ? Certainement. Pour autant, le jeu reste fun et, surtout, plus clair et organisé pour le commun des mortels.

Néanmoins, comme sur PC, les plus braves d’entre vous pourront désactiver cette fonctionnalité et associer à loisir n’importe-quel pouvoir à n’importe-quelle touche. Les orbes de vie répondent toujours présents mais d’autres font leur apparition : des orbes jaunes appelées « gloires des Nephalem » qui viendront booster temporairement vos aptitudes martiales pour rendre votre personnage encore plus destructeur. Cette nouveauté, associée à l’esquive, rend le jeu encore plus nerveux mais peut-être un poil plus simple (le tout étant à relativiser, car la visée à la souris reste plus précise).

Une dernière question se pose néanmoins. Car si le plaisir de jeu est bien là, et s’il est même décuplé par le coop, certains aspects de la version PC sont présents mais n’ont pas forcément leur place, n’est-ce pas Kill ?

Killpower : Hé, hé, je savais que j’allais pouvoir dire du mal sur cette version console. Diablo III se parcourt en 15 heures environ. Le joueur de base aura compris l’histoire et aura monté son personnage au level 30-35, mais n’aura rien vu du craft des deux artisans bloqués au niveau 3 dans le premier mode de jeu. Pour les amateurs de hack’n slash, l’intérêt est de poursuivre à un niveau de difficulté supérieur grâce à un système de new game +. En clair, vous pourrez faire l’histoire quatre fois de suite, chaque niveau de difficulté (Normal, Cauchemar, Enfer, Armageddon) se débloquant après avoir fini le précédent. Ces new game + proposent des ennemis de plus en plus forts et des loots de plus en plus puissants. On touche alors au coeur du hack’n slash : la grosbillisation de son personnage.

Seulement voilà, si on reprend l’historique de la version PC, elle proposait lors de sa sortie les quatre niveaux de difficulté à débloquer et la possibilité pour son personnage d’atteindre le niveau 60. Il était, pour les plus acharnés, possible d »atteindre ce niveau en moins de deux jours et avant même le boss final du dernier niveau de difficulté, l’Armageddon. Devant le manque de loot légendaire et la faible durée de vie de Diablo III, les développeurs avaient alors proposé des options pour permettre aux joueurs d’attendre l’extension (qui logiquement arrivera en 2014 et permettra de faire évoluer son personnage au-delà du niveau 60). Ainsi, pour éviter que la communauté lâche le jeu trop rapidement, il y a eu la création d’un nouveau système d’évolution parallèle dès qu’un joueur atteignait le niveau 60 : le niveau Parangon.

x2 trailer2.jpg.pagespeed.ic.6f 1O Itlu | RPG Jeuxvidéo
x1 trailer.jpg.pagespeed.ic.0wnUsDiBMs | RPG Jeuxvidéo

Diablo III, c’est aussi de somptueuses cinématiques

Composé de cent paliers, il a la particularité de permettre aux joueurs de faire évoluer leur pourcentage de drop d’objets rares et d’argent. De plus, une nouvelle option est apparue : on peut configurer le niveau de puissance des monstres (PM) indépendamment du niveau de difficulté dans lequel on joue. Le but, ce faisant, est d’augmenter le taux de drop et d’allonger la durée de vie du jeu en poussant les joueurs à grinder toujours plus. Une méthode bien artificielle pour conserver un maximum de joueurs sur les serveurs avant la sortie de l’extension.

Seulement voilà, ces rustines, car on ne peut pas appeler cela autrement, se retrouvent dans cette version console alors qu’elles n’ont aucun intérêt : sachant ce qui a été dit précédemment sur le taux de drop devenu tout à fait convenable dans cette version, il est totalement illogique de proposer des monstres plus forts ou encore un niveau Parangon pour dropper plus de loot (!). Le légendaire que vous recherchez sera devenu commun à haut niveau, perdant tout son intérêt. J’avais bien dit que je dirais du mal de cette version console. Je l’ai eue ! Enfin !

Heureusement, cet écueil ne se fera sentir que dans les très hauts niveaux et vous aurez sûrement recommencé une nouvelle partie en mode Hardcore (NdC : permadeath !), par exemple. Franchement j’ai du creuser profond pour trouver un défaut à cette version console. Et dans tous les cas, je hais Blizzard, car depuis quelques temps je ne lâche plus ma console avec ce jeu et mon PC prend la poussière. Non, ce n’est pas possible !! Pas ça !! Diablo, t’es pas beau, je te ferais la peau. Allez, viens Pouic, on y retourne, on est libre. Y a pas d’hôtel sur la route, on ne s’arrêtera pas, allez, on y va… 

Finalement, avant toute chose, ce qui fait de Diablo III un excellent jeu réside dans cette furieuse envie d’y rejouer, encore et encore, dès qu’on a lâché la manette. Cette version console propose un mode coopératif extensible à 4 joueurs. Très simple d’utilisation, il synthétise ce qu’on peut exiger d’un jeu coop sur console. Tout est fait pour que l’expérience soit fun à plusieurs et ce, dans la durée. Sur le plan technique, Blizzard réalise un portage quasi-exemplaire. La réalisation graphique est correcte et ne prend pas le pas sur la fluidité, les contrôles sont très bien adaptés à la manette et les ajustements de gameplay sont intelligemment pensés. C’est un jeu où la progression de son personnage est gratifiante, car conditionnée par le jeu, et non pas par un quelconque hôtel de vente. Au final, on se retrouve donc non seulement avec le meilleur Hack’n’slash sur console actuelle, mais aussi avec un vrai descendant de Diablo II qui honore son héritage… Avec une petite dizaine de malheureux boutons seulement. 



LES PLUS
+ Un gameplay aussi riche que sur PC
+ Une jouabilité adaptée à la manette
+ Le jeu en coop, sans problème de lag
+ Un jeu joli et fluide
+ Le meilleur hack’n’slash console

LES MOINS
– Moins fin que sur PC
– Menus forcément moins intuitifs
– Quelques héritages de la version PC, dispensables

L’AVIS DE ERONMAN : Diablo 3 sur PS3, c’est une expérience fun, fluide et sombre. Au-delà de l’aspect technique du jeu, à propos duquel il n’y a pas grand-chose à redire même si graphiquement la PS3 est capable de mieux, l’addiction propre aux bons Hack’n’Slash est bien là. Fort d’une rejouabilité indéniable et de niveaux de difficulté bien dosés, il semble que nous tenions là le meilleur Hack’n’Slash disponible sur la console de Sony. Cerise sur le gâteau, celui-ci a (pour une fois) été commercialisé à un prix comparable à ce qui se pratique sur PC, dommage d’avoir attendu dix-huit mois pour ça. Les joueurs consoles n’ont pas été lésés sur le rapport qualité/prix du nouveau champion de Blizzard et bénéficient d’une version très bien adaptée au support. Ajoutons à cela la possibilité de jouer à quatre joueurs en local et l’on obtient un savant mélange qui poussera certains à faire nuit blanche sans même s’en apercevoir : objectif atteint ! 08/10

L’AVIS DE KILLPOWER : Sans rentrer dans la polémique, désolé pour les PCistes, pour ma part, le digne successeur de Diablo 2 se trouve sur console. Plus nerveux, plus intéressant, avec un loot enfin convenable, permettant de se passer de l’hôtel des ventes, ce portage est vraiment extra. Il me reste encore quelques regrets dont principalement les compétences axées sur la puissance des armes (non, un sorcier avec une hache à deux mains,ça ne le fait pas), l’évolution automatique du personnage, ne jouer qu’avec six compétences ou encore l’inventaire un peu lourd à gérer. Mais jouer seul ou à 4 sur le même écran comme je pouvais le faire avec ma PS2 sur Champions of Norrath, cela n’a pas de prix. Même s’il existe quelques hack’n slash sur PS3, il y avait une place à prendre et Diablo 3 s’impose naturellement comme le maître. Longue vie au King pour cette fois-ci des milliers d’heures ! Je plains donc tous ses joueurs PC qui se sont usés la rétine sur un jeu bancal et qui sont devenus détracteur du jeu aujourd’hui. J’ai eu la bonne idée de ne pas m’investir sur le long terme sur cette version PC (juste 150 heures), et d’attendre patiemment la sortie de cette version Console et je suis absolument satisfait. Alors une dernière chose : si vous ne connaissez pas Diablo 3 et que vous souhaitez l’acquérir, passez par la version console, ce n’est que du bonheur… avec un moins beau graphisme, mais un meilleur loot. 09/10

Chainsaw Warrior

0

Le jeu de plateau porté sur le PC a le vent en poupe en ce moment. Après une adaptation solo de Talisman sur PC qui verra apparaître une version multi le mois prochain, voici qu’arrive Chainsaw Warrior, un jeu de plateau de 1987, méconnu en France. Sortie de la gamme des jeux de Games Workshop, sachez que Chainsaw Warrior se joue uniquement seul, soit sur un portable, soit maintenant sur PC pour moins de 5€. Et comme sur Steam on lui donne des caractéristiques deRPG, il paraît évident que RPG France allait vous proposer un test.  

Chainsaw Warrior vous demande d’incarner un GI Joe modifié qui doit combattre le Warp ; une entité maléfique qui veut détruire New York. Du coup, il vous reste une heure pour trouver et vaincre la bête qui est affublée d’une armée de zombis, de mutants et de morts-vivants..  

Quand Duke croise Ash

 Ce pitch nous étant expliqué dans une BD animée fleurant bon les années 90 tout comme le design du jeu avec des illustrations d’époque. On laisse tomber les bouts de cartons vieux de plus de 30 ans et on s’intéresse à la version numérique du jeu. Autant vous le dire tout de suite, à l’instar de Talisman, on se retrouve vraiment devant un jeu de plateau qui se résume à un écran fixe sur lequel toute l’action va se passer. Pas de 3D ni d’effets si on excepte les dés à six faces qui vont voltiger devant vos yeux. Encore plus pauvre que Talisman au niveau animations, le jeu reste techniquement très simple, voire trop avec tout de même une résolution en HD. Pas de traduction dans notre langue non plus, ce qui pourra causer des soucis de compréhension, mais surtout d’immersion.

Rien de pire que d’essayer de comprendre un texte en plein coeur de l’action. Même si le jeu n’est pas écrit dans un anglais soutenu, on est tout de même dans un univers futuriste post-apo qui demande de comprendre un minimum ce que se passe. On commence par la création de son personnage qui consiste simplement à jeter un nombre de dés à six faces dépendant de la difficulté choisie auparavant. On lancera trois dés à six faces et on prendra le meilleur en mode facile, deux dés à six faces en mode normal, ou un dé à six faces en mode dur qui correspond à la difficulté du jeu de plateau de 1987. 

Après le tirage aléatoire des caractéristiques (endurance, points de vie, corps à corps, rapidité, attaque à distance, tir à distance), vous aurez à tirer tout aussi hasardement une compétence de comportement (plus fort, plus agile, infiltrateur ….) qui vous permettra certaines options durant la partie. Enfin on jettera les dés pour définir la quantité d’équipement (dont la tronçonneuse du titre) que l’on pourra posséder au début de la partie sur un maximum de 13 objets portés. A noter qu’en mode plus difficile, les cartes équipement se tirent face cachée.   

60 minutes chrono

 Ensuite un paquet de 108 cartes virtuelles est mélangé, coupé en deux et on place le boss « Warp » dans la seconde moitié du paquet. Le premier paquet de 54 cartes faces cachées est posé sur la table virtuelle devant vos yeux et l’aventure commence. Avec votre GI, Vous allez passer de bâtiment en bâtiment, pour essayer de trouver l’ennemi suprême. A chaque retournement de carte, qui correspond à un tour, il se passe 30 secondes durant lesquelles vous allez agir en fonction de ce que dit la carte. Au bout de 30 minutes (temps dans la partie), le soleil laisse place aux ténèbres et la partie devient plus difficile avec des malus supplémentaires ou des bonus pour les vilains pas beaux. 

Il s’agit pour vous d’aller le plus vite possible dans le second paquet pour trouver Warp et l’éliminer avec soit le laser lance, soit la veste implosive (qui vous tue en même temps, mais vous avez réussi la mission) avant le temps imparti sinon c’est le game over. Outre le temps limité, on peut aussi mourir lors d’un combat contre un vilain si vos points de vie tombent à zéro, mais aussi à cause des radiations subies ou l’empoisonnement dues à des pièges ou des morsures. Il suffit alors que l’un de ses deux facteurs dépassent votre valeur d’endurance et c’est le game over.A chaque rencontre, si vous souhaitez utiliser votre arme à distance avec munitions limitées, vous allez jeter deux dés en fonction de vos réflexes pour savoir si vous avez eu le temps de tirer avant que le monstre soit au contact.

Dans ce cas, on passe directement au corps à corps. L’adversaire jette deux dés et vous de même, chacun cumulant vos valeurs de corps à corps, le plus fort l’emportant. Si c’est votre adversaire qui gagne, vous perdez un point de vie et vous devez refaire un tour de combat, donc perdre 30 secondes supplémentaires. Si vous gagnez, il est tué et on passe à la carte suivante ou on attend. Dans certains cas, on pourra fuir, voire éviter certaines créatures grâce aux compétences de départ. On trouve aussi du matériel, le moyen de recharger ses armes à feu ou encore de se soigner.  

Qui se farcit l’oie ? 

 Le jeu étant tout aléatoire, il n’y a aucune stratégie possible et si certains le considèrent comme un roguelike, je le prendrai plutôt pour un jeu de l’oie n’ayant aucun choix primordial sur la partie, excepté l’équipement. Du coup, le jeu peut être très difficile si les dés sont contre vous, ou très facile s’ils sont avec vous. Dans tous les cas, en mode dur, vous allez en baver et le manque d’interactivité et de choix bravera, pour la plupart d’entre nous, notre volonté à poursuivre. Certains se plaignaient de l’aléatoire dans Talisman, mais là, on atteint des sommets. Les situations nous sont proposées directement (car toute la partie déplacement est négligée) et, même si d’une partie à l’autre les cartes événements pourront être différentes, on est plus dans un rôle passif, qu’actif car tout est prémâché. Pas la peine de compter ou de réfléchir, il suffit d’appuyer sur les icônes au choix. On sent bien la pression monter au fur et à mesure de l’avancée dans le paquet de cartes mais, comme notre réussite n’est pas dépendante de nous, ce stress retombe comme un soufflet mal cuit. Le design général est propre, même si on regrettera la musique difficilement supportable au delà de cinq minutes.Quant aux bruitages, ils sont peu nombreux mais assez efficaces pour symboliser le bruit des armes lors de l’élimination d’une créature poussant un dernier râle.Vous passerez en moyenne 20 minutes sur une partie, sachant qu’elles pourront vous prendre entre 5 et 30 minutes selon vos taux de réussite aux dés. 

Une trop fidèle adaptation 

Chainsaw Warrior est un portage fidèle et bien retranscrit du jeu d’origine mais qui manque de fait totalement d’originalité, voire d’interactivité. Outre la version officielle, les développeurs auraient du nous proposer une vision plus libre de ce jeu de plateau dont les mécanismes trop simples sont vieux de 30 ans. Depuis, le « jeu à l’Allemande » est passé par là et les jeux tout aléatoires sont tombés en désuétude. Dépoussiérage et amélioration stratégique ne lui auraient pas fait de mal.

Peut-être que Games Workshop n’a pas laissé cette liberté aux développeurs et c’est bien dommage. Je me souviens encore de Risk 2 qui offrait deux versions différentes dont une tout à fait adaptée au support PC. Du coup, si beaucoup le considère comme un roguelike, je préfère amplement tous les roguelike qui proposent des animations 2D/3D aussi minimes soient-elles, mais au moins qui s’agitent. Chaque carte vous donne pourtant un petit texte vous mettant en condition mais, rien à faire, je n’arrive pas à rentrer dedans. 

Quant à la durée de vie du jeu, en 25 minutes vous aurez battu Warp dans un des 3 modes de difficulté. Autrement dit, le jeu peut être plié en moins d’1H30. Il faut espérer que cela vous prenne plus de temps et que vous y reveniez souvent pour le rentabiliser, malgré la répétitivité.  

Attention, si Chainsaw Warrior a un avis négatif, ce n’est pas tant qu’il ne retransmet pas parfaitement l’aventure que l’on pouvait attendre du jeu de plateau en solo, c’est tout simplement que cette adaptation fidèle m’a laissé de marbre, avec peu de marge de manœuvre et d’interactivité. L’aléatoire gère tout. N’ayant pas connu ce jeu au format papier, la fibre nostalgique n’agit pas sur moi, comme cela peut être le cas avec Talisman.

Nul doute que les fans apprécieront. Si vous vous ennuyez, ou pour remplacer votre solitaire, entre deux stations de métro sur votre portable, pourquoi pas ? Mais sur PC, il y a tellement de jeux à 5€, voire moins, qui vous proposeront tellement plus qu’un jeu de plateau adapté… Quant à la partie RPG, je cherche encore. 

+ Jeu de plateau avec une fidèle adaptation
+ Design bien retranscrit
+ L’aléatoire… 

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 03 sur 10

– Musique
– Anglais only
– Lancer des dés, lancer des dés, what else ?
– Durée de vie (?)
– … l’aléatoire

La vision de Skoelpadda :
Non, Chainsaw Warrior n’est pas un bon jeu. C’est redondant, linéaire et très vite ennuyeux. Loin de sa branlante catégorisation Steam, j’y ai vu un 1000 Bornes solo à l’intérêt tout au plus douteux, résumé en un contre-la-montre stérile dont le schéma, partie après partie, sera inévitablement identique.
Le concept n’est pas mauvais, loin s’en faut, c’est probablement très rigolo à jouer avec de vraies cartes et j’aurais bien du mal à ne pas avouer un certain plaisir à jouer à une adaptation littérale de jeu de plateau qui remplacerait mon absence d’amis par une IA joviale et sadique, mais Chainsaw Warrior n’est définitivement pas fait pour se jouer sur un PC. Là où Talisman arrivait à être réellement amusant, on a ici un jeu trop vite trop limité, à l’interactivité réduite au minimum et ne présentant aucune variation de gameplay, on y clique à l’infini comme dans un QTE géant, répétant ad nauseam la même action. Cinq euros, c’est peu, mais pour du non-jeu, ça reste très cher.
01/10

Might and Magic X : Legacy – Aperçu

0

Après une interminable traversée du désert,  l’arrivée d’un nouvel épisode de Might and Magic est une surprise inespérée. Nouveau jeu, nouvel éditeur, NWC racheté par 3DO a laissé place à Ubisoft qui, ayant récupéré la licence depuis un petit moment déjà. Son acquisition a d’ailleurs été rentabilisée avec deux épisodes de Heroes of Might and Magic, le très célèbre jeu de stratégie tour par tour, et une flopée de spin-offs.

On était en attente de voir arriver un RPG tour par tour dans cet univers dont la renommée n’était plus à faire. Le succès d’un certain Legend of Grimrock a permis d’entendre parler de ce dixième épisode d’une série qui a quand même plus de vingt années derrière elle. Mais voilà, peut-on espérer un épisode qui conserve les mécanismes old school ou une mise à jour faisant table rase du passé ? C’est l’accès anticipé de ce nouvel opus, qui vaut 30€ environ, qui nous donne des éléments de réponse.  

Si dans mon introduction, j’ai fais le parallèle avec Legend of Grimrock – car de prime abord, ils sont très proches (case par case, vue à la première personne, groupe de quatre personnages, monde heroic fantasy) – sachez que ce dernier se passe dans un unique donjon centré sur des énigmes à résoudre pour progresser, autrement dit c’est un Dungeon CrawlerMight and Magic X, alias M&M X,  propose quant à lui un versant RPG bien plus poussé avec un monde dit ouvert. On a donc moins de devinettes et beaucoup plus de combats, ces derniers ayant toujours été le point dominant de cette licence. 

Graphiquement, le jeu offre de jolies choses avec un moteur tout de même bien vieillot, des textures parfois pauvres et des couleurs bien flashy qui ne tranchent en rien avec ses ancêtres en 256 couleurs. Entendons-nous bien : on est loin d’une production AAA, mais l’avantage c’est qu’il tournera sur des machines plus anciennes. En tout cas, cela a une autre gueule que cette 3D du pauvre de Might and Magic 6. On en prend plein les yeux pour ce qui est du progrès même avec Might and Magic 9.

Les animations ne sont pas trop mauvaises mais les créatures manquent de variété, reposant sur quelques profils déclinés en plusieurs couleurs pour différencier les créatures de base et les boss. Une marque de fabrique de la série. L’ergonomie du jeu est plutôt agréable, bien faite avec des menus et des raccourcis reconfigurables plutôt pratiques et la souris vous permettra d’agir avec le bouton gauche ou d’observer votre environnement avec le bouton droit.

La musique symphonique est tout à fait dans la lignée des différentes licences des Might and Magic, donc de bonne qualité, tout comme les bruitages. 

Le « quatre » fantastique

Cet accès anticipé permet de prendre le jeu en main non pas avec les douze classes prévues mais seulement quatre, et de parcourir le premier acte du jeu qui en comptera quatre. Comme dans M&M 9, vous contrôlerez un parti de quatre personnages et il sera possible de s’acoquiner avec deux PNJ qui permettront de fournir des bonus à votre équipe.

Au choix pour commencer l’aventure, vous pouvez créer chacun de vos personnages de A à Z, utiliser des profils donnés, ou encore tirer aléatoirement une équipe si vous ne savez pas quoi faire. Sachant que l’on est dans un vrai jeu de rôle avec des restrictions par classes et des bonus pour chaque race proposée, il faudra composer avec un groupe équilibré à défaut d’être farfelu, car certaines classes sont limitées à certaines races. Vous ne pourrez pour l’instant pas créer d’orque mago ou ranger, mais juste une brute épaisse.  

Après un choix de difficulté, il est temps de commencer l’aventure à Sorpigal la Mer – sûrement un clin d’oeil farceur à Sorpigal  la Nouvelle de Might and Magic 6 – dans un jeu au tour par tour, avec une vue à la première personne comprenant dans l’interface le portrait de vos quatre équipiers dans des médaillons, et d’aller bourlinguer à travers cet univers heroic fantasy, le tout en français dans le texte.  Il est possible de rendre visite à de nombreux PNJ posés ça et là dans la ville et de rentrer dans de nombreuses habitations pour faire vos emplettes, réparer votre matériel, causer et récupérer des quêtes, grâce à des écrans fixes, mais animés.

Après vos premiers faits d’armes dans la ville, via une quête qui vous conduira dans une grotte aux araignées permettant de vous accaparer le fonctionnement du jeu, vous pourrez la quitter pour trouver quelques donjons dans la péninsule sauvage d’Agyn qui est une partie inconnue du monde des Might and Magic. En fait, le speech de présentation nous indique que suite aux événements de Might and Magic Heroes VI, vous contrôlez un groupe de quatre aventuriers pris dans les engrenages d’une machination politique autour de Karthal. La ville, au bord de la sécession, est la cible de factions rivales luttant pour la domination. Vous aurez d’ailleurs le plaisir de trouver au fil de votre aventure des livres vous contant les us et coutumes de ce monde. Une plus-value non négligeable.  

Voyage, voyage

Ce numéro 10 reprend des éléments d’un peu tous les modèles précédents. Out le temps réel, bienvenue à du tour par tour sur tuiles. Il est extrêmement dommage de perdre ce temps réel entre les combats comme avait pu nous le proposer la licence à partir du M&M6, car on trouvera le temps long lors de nos voyages. Personnellement, je préfère, mais on perd aussi en liberté de mouvement et en flopée de monstres. En effet, le système permet positionner un à trois monstres par case (tuile), sachant que l’on ne peut attaquer que face à une case, en théorie on aura au maximum 9 monstres au contact.

Dans ce premier acte d’introduction, je n’en ai vu que 2 par case tout au plus, ce qui change beaucoup des M&M précédents où on pouvait se confronter à une ribambelle de bestioles dès les premiers instants. Toutefois, le nombre théorique maximum n’est pas moins élevé que dans un M&M4, par exemple, où l’on combattait rarement une dizaine de monstres à la fois, limitations techniques obligent.

En sortant de la ville, on se retrouve dans un monde ouvert dans lequel on peut se déplacer « librement » (toujours via des cases). En observant l’environnement, on peut voir les ennemis qui attendent sagement que vous vous approchiez un peu plus près pour se réveiller et vous attaquer. Parfois ils apparaissent comme par magie alors que vous tombez dans un guet-apens, surgissant par exemple d’un tonneau. Notez d’ailleurs qu’on trouve de ces contenants divers un peu partout en farfouillant bien.   

Des marrons, en veux-tu en voilà !

Lors d’un combat, chaque groupe de belligérants agit à tour de rôle. Vous gérez votre équipe avec possibilité de vous déplacer (toute l’équipe dans ce cas et votre tour s’arrête) d’attaquer à distance, au contact, avec des sorts ou d’utiliser des objets, puis c’est au tour de l’ennemi. Au contact d’un ou plusieurs adversaires, on ne pourra plus se déplacer.

De plus, seule la ligne droite permet l’attaque à distance et cette rigidité d’action, qui est pour moi une régression par rapport aux derniers épisodes qui permettaient d’attaquer qui on voulait à 360° (NdC: le système de combat revient simplement aux M&M3-4-5, modèles avoués des développeurs), oblige à bien penser son placement. Bien sur, les combats se montrent longs et pour éliminer un adversaire il faudra une bonne dizaine de coups. En tout cas, en mode normal, je ne l’ai pas trouvé bien compliqué, même si j’ai du serrer les fesses face à certains boss

Les coups atteignant vos personnages au hasard, on n’est pas à l’abri de voir l’un de ses coéquipiers tomber dans le coma ou mourir, nous obligeant ainsi à retourner au temple de la ville pour le soigner. La difficulté réside dans la gestion du sommeil et de la nourriture. En effet, à tout moment, vous pouvez dormir huit heures pour récupérer vie et mana, même si autour de vous rôdent des adversaires. L’opération consomme à chaque fois une ration dont vous n’avez qu’un nombre limité, occasionnant là encore de nombreux aller-retours en ville pour s’approvisionner (et point de téléportation disponible en ce début de partie pour rentrer). On est dans un RPG old school avant tout. 

Le tour par tour, c’est bien et logiquement lorsque c’est à vous de jouer, le temps devrait se figer en attendant que vous agissiez. Sauf que ce n’est pas le cas, et l’environnement tout comme les créatures s’agitent autour de vous ce qui donne une atmosphère bizarre. On a beau dire que c’est du tour par tour, on a l’impression que non. Et ce n’est pas le lever et le coucher du soleil à la vitesse grand V qui vous rassurera. Oui jours et nuits sont gérés sans pour autant que je sache si cela joue sur l’environnement à défaut d’intervenir sur la fatigue de mon équipe. C’est qu’ils ne pensent qu’à dormir et manger, ces fainéants !

Les combats vous feront gagner de l’expérience ce qui permettra à vos personnages de faire évoluer leurs six caractéristiques et leurs compétences. En ville, les maîtres vous apprendront des compétences à plus haut niveau si vous avez la bonne classe, débloquant ainsi de nouvelles capacités.   

Espoir ou désespoir ?

L’équipe a soigné la finition de son jeu : menus et interface conservent le système et le charme d’antan, habilement remis au goût du jour. Quand on sait que les développeurs sont justement à l’écoute des joueurs et qu’ils permettront de modder le jeu, on se dit que cet épisode aura la chance de ne pas se faire oublier. Je ne vous dirai rien sur la durée de vie ni sur la qualité du scénario, n’ayant accès qu’au premier acte, mais cela fait envie et la fin de l’acte 1 m’a laissé sur ma faim.

Un bon point pour lui. On nous signale d’ailleurs que cet accès anticipé représente 20% du jeu complet qui propose une ville, six magasins, quatre donjons et dix-huit créatures différentes dont quatre champions. En faisant un rapide calcul, sachant que j’ai passé 15 heures sur cet acte, le jeu au total représenterait 75 heures. Ce qui est relativement moyen pour un jeu de cette série mais beaucoup pour les RPG dernières générations. « A voir, » comme qui dirait. N’oublions pas que le jeu sera moddable et peut-être que certains malins sauront nous offrir des quêtes additionnelles, voire auront le plaisir de remettre au goût du jour les anciens épisodes avec ce moteur. 

Au travers cette succincte présentation et sans rentrer dans les détails en le comparant à ses pairs, vous avez pu remarquer que je faisais souvent référence aux épisodes précédents, ce qui m’amène à conclure que l’esprit de la série est bien là et que nous avons un digne successeur qui arrive pour 2014. Il n’empêche qu’il reste beaucoup de travail sur le jeu, car si j’ai pu aller au bout de cet acte, les bugs sont nombreux et plusieurs fois j’ai du relancer ma partie pour débloquer la situation. Payer 30€ aujourd’hui pour un accès anticipé sur cette bêta c’est bien, sachant que cela permet aux développeurs d’avoir un retour direct et de pouvoir faire évoluer le jeu en fonction.

Et pour clore cette preview parlons d’une chose qui fait grincer les dents de bon nombre d’entre vous : la présence du DRM d’Uplay obligatoire (ajouté à celui de Steam pour ceux qui le prendront sur cette plate-forme).  

Si on omet le neuvième épisode qui fut un bâtard assassiné dès sa naissance, il est clair que ce dixième enfant, Might and Magic X : Legacy, ressemble à ses ancêtres. Le tour par tour permet de s’y retrouver et les anciens reprendront rapidement leurs marques. Alors, forcément, les plus jeunes trouveront la mécanique tour par tour poussive, voire ancestrale, eux tellement habitués aux pauses actives et à la bastonnade en temps réel, mais pour tous les amateurs de RPG old school, ce ne sera que du bonheur.

J’espère que ce premier acte plutôt réussi – mais encore en travaux – sera validé par trois autres dont on sera satisfait. Il reste encore beaucoup d’inconnus et l’avenir nous le dira avec la sortie de la version finale. Mais dès lors, on ne peut pas dire que les développeurs aient raté le coche et l’espoir d’une renaissance est permis.

Divinity : Dragon Commander

0

En dix ans, et avec seulement trois opus, la série Divinity a désormais une place prépondérante dans le petit monde des cRPG. Alors quand Larian en sort un nouveau, c’est un peu la fête. En 2013, ce n’est pas un mais deux jeux qui viendront enrichir l’univers si particulier de Rivellon. Pourtant, ni Original Sin et son aspect résolument old school ni Dragon Commander ne se placent comme une véritable suite de Divinity II.
Celui qui nous intéresse aujourd’hui , nous,  rôlistes de l’âge numérique, c’est Dragon Commander. Première chose que vous devez – déjà ? – savoir, ce jeu n’est pas à proprement parler un RPG ou du moins, pas uniquement. On pourrait parler de spin-off de la saga Divinity dans le sens où son gameplay s’écarte des bases rôlistiques pour s’orienter vers la stratégie. Pour autant, il est bel et bien un épisode majeur, tant par son contenu que son scénario, qui nous dévoile un nouveau pan de la mythologie de Rivellon.

Vous êtes le premier descendant du dernier souverain de Rivellon, mais votre sang est celui d’un bâtard, mi-homme mi-dragon. Cet héritage vous procure quelques pouvoirs sympathiques, comme la possibilité de vous transformer en dragon. Les peuples de Rivellon et notamment vos demi-frères et soeurs ne voient pas votre venue d’un bon oeil, le trône étant toujours vacant. Le pitch est donc simple et votre objectif, clair. A vous de montrer que vous êtes le plus à même de gouverner, en unifiant les races sous une même bannière et en écartant les autres prétendants au trône. Vous pouvez d’ailleurs compter sur l’aide d’un certain mage nommé Maxos qui, après avoir aidé votre père, devient votre conseiller.

Premier constat, et ce dès le démarrage, Rivellon a changé. Si on reconnaît au premier coup d’oeil la patte Larian, surtout après avoir joué à un Divinity II relativement coloré et chatoyant, quelques détails font tiquer. Votre aventure démarre en effet sur le Corbeau, qui est un véritable vaisseau. Cette forteresse volante est propulsée par des machineries à vapeur et une technologie relativement évoluée, qui est absente des autres épisodes.

Les développeurs ont fait de DC un chapitre de la saga Divinity bien antérieur aux autres jeux. A cette époque, Rivellon a atteint un stade de technologie assez avancé, grâce notamment au génie des diablotins et de leurs machines faites de tubulures et d’engrenages. Cette distance chronologique prise avec le reste de la saga leur a permis de s’en donner à coeur joie sur le design. Force est de constater que c’est très réussi.

Un jeu au tour par tour …

Dragon Commander est un jeu atypique. La campagne solo qui nous intéresse est décomposée en trois actes. Chaque acte se jouera sur une carte stratégique ressemblant à un jeu de plateau comme le Risk, ou à un Civilization simplifié pour rester dans le domaine du jeu vidéo. Ces cartes représentent des régions de Rivellon qu’il vous faudra conquérir pour asseoir votre autorité.  

Ces régions sont elles-même divisées en provinces, chacune étant peuplée par une race de Rivellon, qui sont au nombre de cinq : les elfes, les nains, les lézards, les morts-vivants et les diablotins. Ces provinces sont capitales car elles vous rapportent à chaque tour de jeu plus ou moins d’or et de points de recherches. Elles sont aussi un moyen de construire des bâtiments, à raison d’un par province.

Aux prémices d’un acte, vous commencez avec un bâtiment principal, votre capitale, qui ne doit être conquise sous aucun prétexte. L’ennemi dispose du même bâtiment qu’il vous faudra prendre. Les autres constructions sont variées et offrent différents avantages. La mine d’or augmente la production d’or de la province tandis que l’usine de guerre permet par exemple de recruter des unités sur cette province. D’autres sont en revanche plus exotiques et permettent d’obtenir des cartes. Car si Dragon Commander est un jeu de plateau, il est aussi un jeu de cartes ! 

Ces cartes sont variées et viennent pimenter la partie. Certaines permettent par exemple de booster la production de vos ressources, tandis que d’autres serviront à affaiblir les unités ennemies juste avant un combat. Il est à noter que votre adversaire usera et abusera de ces cartes qui peuvent littéralement renverser l’issue d’un combat qu’on pensait gagné d’avance. 

Les autres ressources sont plus classiques. L’or est nécessaire pour acheter des unités sur la carte stratégique. Ces unités, assimilables à des pions, constituent des armées que vous pouvez déplacer et utiliser pour conquérir d’autres provinces. En cas de combat, si deux belligérants sont présents sur une même région, ces unités seront celles dont vous disposerez au début du combat. Les points de recherches, eux, sont utiles améliorer pour votre personnage, ou plutôt sa forme draconique, et pour débloquer de nouvelles unités.

… mais en temps réel ?

Vous l’aurez compris, cette phase stratégique se déroule au tour par tour, chacun déplaçant ses pions et jouant ses cartes lorsqu’il a la main. En revanche, si lutte il y a plusieurs choix s’offrent à vous. En tant que chef des armées, vous pouvez décider de les envoyer au casse pipe. Le combat sera alors géré par l’IA en fonction des forces en présence. Vous pouvez améliorer vos chances de succès en engageant un de vos généraux dans la bataille.

Ces personnages non-joueurs avec qui vous pouvez faire plus ample connaissance sur le Corbeau – mais nous y reviendront – peuvent, une fois par tour, participer à un combat. Contre une solde plus ou moins élevée, le général choisi se battra pour vous. Ils ont tous un domaine de prédilection qui généralement se traduit par l’augmentation de l’efficacité d’un type d’unités (légère, lourde, maritime, etc.). 

Mais vous êtes le commandant-dragon. Et parfois, vous aurez un besoin irrésistible de cracher des flammes et de carboniser vos ennemis. Si vous décidez de prendre part à un combat, la partie se joue autrement. Exit l’IA et les savants calculs et place à la stratégie, la vraie !

Après un chargement plus ou moins court, vous voilà face à un véritable jeu de stratégie en temps réel. Vous commencez à un coin de la map avec quelques troupes et une citadelle de recrutement. Pour rappel, les unités dont vous disposez au départ sont celles que vous avez utilisé pour envahir la province sur la carte stratégique. Dans cette phase en temps réel, une seule ressource vous importe, les recrues. Le principe est très simple, l’expliquer un peu moins, donc accrochez vous à votre slip. Trois mots à retenir : population, recrue et troupe (ou unité). La population est un paramètre fixé en début de partie et est calculé en fonction de différentes variables, comme la race qui peuple la région attaquée et le statut des régions adjacentes. Si vous attaquez une région retranchée, vous aurez un malus de recrutement car l’ennemi est bien planqué et protégé par les provinces environnantes.

Ce total, cette « population », représente un potentiel. Mais il faut transformer ce potentiel en quelque chose de concret, c’est à dire en troupes sur le terrain. Pour ce faire, vous aurez à conquérir des sites de construction spéciaux disséminés sur la map. Ces sites permettent de construire de nouvelles citadelles de recrutement. Plus vous avez de citadelles de recrutement, plus vous vite vous pouvez transformer votre population initiale en recrues. Chaque troupe ou nouveau bâtiment que vous construisez nécessite plus ou moins de recrues. Les bâtiments permettent de recruter différents types de troupes, allant des unités terrestres aux navires, en passant par des zeppelins de soutien. Une fois ces troupes construites, vous les contrôlez comme dans n’importe quel STR.

Finalement, les notions de population et de recrues ne sont que des chiffres mais ont une importance capitale et rendent les parties assez nerveuses et rapides à jouer. Les emplacements pour construire des bâtiments étant limités en nombre et disséminés sur la carte, la lutte s’articule autour de ces endroits stratégiques. Plus vous contrôlez de citadelles de recrutement, plus vous produirez vite et moins l’ennemi aura de chance de s’en sortir. Et plus vous aurez le soutien des autochtones, plus vous pourrez vous permettre de recruter sur leurs terres.

Mais ce n’est pas tout. Vous souvenez-vous des points de recherches ? Ils servent certes à obtenir de nouveaux types d’unités mais aussi à les améliorer et votre adversaire pourra en faire de même. Le troupier – le trouffion de base – pourra par exemple obtenir un pouvoir de kamikaze pour se faire sauter la tronche et tout ce qui l’entoure avec. Mais il pourra également avoir la capacité de capture de bâtiment ennemi, le faisant passer dans votre camp : l’idéal pour renverser la situation s’il ne vous reste que peu de citadelles de recrutement en votre possession.

Toutes les unités sont améliorables, et c’est un autre paramètre à ne pas prendre à la légère. Enfin, ces points de recherches peuvent être utilisés pour améliorer vos aptitudes draconiques. La phase de combat en temps réel n’existe que si vous, commandant-dragon, prenez part au combat. Dans ce cas, vous pouvez tout à fait intervenir sur le champ de bataille. D’un simple clic – à condition d’avoir assez de recrues – vous pouvez apparaître sur la map sous votre apparence de cracheur de feu. Dès lors, Dragon Commander n’est plus un jeu de stratégie, plus un jeu de carte, mais un véritable jeu d’action aérien.

La caméra se place derrière le dragon, la souris et les touches du clavier devenant vos armes. D’un simple clic, un torrent de feu sortira de votre gueule tandis que la barre d’espace vous permettra d’utiliser un jetpack conçu par les diablotins. Cet ajout bien utile vous permet de couvrir de grande distance rapidement, et d’esquiver les tirs des unités anti-aériennes. Enfin, une barre d’action – utilisable via les touches 1 à 9 du clavier – vous permet d’activer vos différents pouvoir de dragon débloqués au fur et à mesure de votre progression dans la partie. Rassurez vous, il y en a bien plus que neuf, mais avant chaque bataille, il faudra faire des choix. Ces pouvoirs peuvent améliorer vos aptitudes au combat, temporairement ou continuellement, mais aussi pourquoi pas soutenir vos unités alliées.

On retrouve ici un système proche de l’évolution du personnage d’un RPG, mais en très simplifié. Les pouvoirs ne sont pas classés en différents arbres de compétences, mais plutôt en quatre catégories selon leur complexité mais aussi leur coût. Les premiers pouvoirs sont assez basiques et adaptés au début de partie mais ne seront plus assez efficaces arrivé un certain stade. Par la suite, de nouveaux pouvoirs plus puissants seront disponibles mais il faudra dépenser de plus en plus de points de recherche.

Si défourailler des troupes est effectivement un délice, et si les commandes de vol sont bien pensées et faciles à prendre en main, cette phase de gameplay n’est pas exempt de reproche. Pendant que vous volez, vos unités, elles, se battent toujours. Dans cette situation, il est difficile de savoir ce qu’il se passe pour elles. La caméra reste en effet collée à votre dragon là où autrement, vous avez accès à un zoom impressionnant. Vous pourrez tout de même naviguer entre vos différents bâtiments de production grâce au clavier, l’interface vous affichant alors les raccourcis correspondant aux unités à construire. Pour autant, il faudra utiliser la forme draconique avec parcimonie sous peine de laisser ses troupes à l’abandon sur le champ de bataille.

Une fois toutes les batailles terminées, le tour prend fin et un nouveau tour commence. Vous vous retrouvez alors de nouveau sur le pont du Corbeau, et un nouveau numéro du journal Rivellon Times viendra commenter vos exploits du tour passé, ou alors donner son avis sur votre politique actuelle.

Une narration étonnante

Le Corbeau, en grand navire qu’il est, est découpé en différentes pièces accessibles via un menu. Les fans de Wing Commander sauront de quoi je parle, mais les plus jeunes joueurs peuvent se tourner vers Starcraft 2 pour trouver un système similaire. Ces différentes salles seront l’occasion de discuter avec les différents membres de votre équipage. Vous croiserez certains de vos généraux au bar, tandis que la salle du trône verra se dérouler nombre de réunions entre vous et vos conseillers. Ceux-ci sont des représentants des peuples de Rivellon, et ils n’hésitent pas à faire appel à vous pour régler des affaires d’Etat.

En tant que commandant-dragon et empereur, vous avez de grandes responsabilités et vous devez vous occuper aussi bien de la guerre que des affaires des petites gens. De nombreuses décisions radicales – des « pour ou contre » – devront être prises, sur des sujets aussi variés que l’usage de drogues en milieu médical, la taxation de l’église ou l’adoption du mariage gay. Ces thématiques d’actualité peuvent paraître en décalage avec l’univers, mais le travail d’écriture est, comme à son habitude avec Larian, d’excellente qualité et rend le tout assez irrésistible.

Les sujets sont souvent amenés avec humour et légèreté, mais le fond lui, est bien présent. Les différents conseillers sont d’ailleurs très différents et ont leur propre mode de pensée. Les diablotins sont par exemple pour le progrès technique et les pétards à mèche tandis que les morts-vivants sont très pieux, conservateurs et mettent la religion avant tout.

Vos décisions seront plus ou moins bien acceptées par ces différents conseillers, et auront une influence permanente sur la situation dans votre royaume. Comme les races habitent dans différentes provinces, elles seront plus ou moins à même de vous fournir des recrues en fonction de l’affinité que vous avez avec eux. Si elles sont de fidèles alliées, elles pourront même vous fournir des bonus d’unités en début de combat ou des cartes à jouer. D’autres décisions plus terre à terre peuvent par exemple influencer d’autres paramètres comme la quantité d’or que vous obtiendrez en début de tour.

Dès le deuxième acte, un petit bouleversement viendra chambouler vos plans de futur souverain. Vous devrez choisir une princesse que vous chéririez – ou pas – et qui gouvernera avec vous en temps voulu. Évidemment, ce mariage est avant tout politique et ne doit pas être pris à la légère. Les princesses qui seront présentées à vous sont des représentantes des 5 peuples du jeu. Ce mariage forgera une alliance forte avec le peuple en question, au détriment des autres – du moins, pour un temps. Mais c’est également l’occasion d’avoir droit à de nouvelles phases de dialogue avec sa bien-aimée, qui seront radicalement différentes en fonction de la princesse en question mais aussi de vos choix.

Selon vos réponses, son comportement peut littéralement changer du tout au tout. De la peste écervelée, elle peut devenir une digne princesse en prenant en compte ses responsabilités, ou carrément sombrer dans la déprime si vous la négligez. Ces cinq princesses sont d’ailleurs, à l’image de l’ensemble des personnages qui peuplent votre vaisseau, des personnages très bien écrits et un argument en faveur de la rejouabilité du titre. Le jeu est d’ailleurs doublé en français et la traduction fait bien son job, ce qui est un autre point positif. Tant qu’on parle de doublages et de son, il serait criminel de ne pas évoquer les compositions musicales, qui sont excellentes.

A la baguette, on retrouve Kirill Pokrovsky qui travaille sur Divnity depuis le premier épisode. Les thèmes sont variés et sont parfois très proche de ce qu’on peut entendre dans les grandes productions de fantasy épiques, mais parfois, l’ambiance sonore change et lorgne vers des musiques plus électroniques et pêchues, l’idéal dans les phases de combat. Ces musiques ont en revanche tendance à se répéter dans la partie STR.

Objet Ludique Non Identifié

La campagne solo de Dragon Commander est véritablement une expérience unique. Comme vous avez pu le constater, elle mélange tant de styles de jeu qu’elle est difficile à décrire. Pour autant, c’est là plus une force qu’une faiblesse. La stratégie est certes une composante importante, mais il est toujours possible de laisser l’IA combattre si la partie temps réel vous rebute. Les phases de dialogues dans le Corbeau sont un met de choix et sont digne des autres opus.

Les personnages sont excellents, parfois délirants, et sont d’ailleurs magnifiquement modélisés et imaginés. Mais surtout, toutes ces pièces de puzzle s’emboitent à la perfection. Jamais je n’ai eu l’impression de jouer à trois jeux différents dans un même jeu, non. Nos décisions dans la partie RPG ont une influence directe sur la partie stratégique et, sur votre vaisseau à la première personne comme dans les airs sous la forme d’un dragon, vous « êtes » le commandant-dragon.

Quelques bémols dont une IA un peu molle

La campagne solo constitue le morceau le plus intéressant pour les fans de la série. Pour autant, la campagne n’est pas infinie et les trois actes pourront être complétés en une petite vingtaine d’heure en moyenne. Ce chiffre est néanmoins à relativiser. L’intelligence artificielle n’est pas forcément très réactive dans les deux premiers modes de difficultés. Un stratège relativement habitué à ce genre de jeu saura facilement tromper l’IA pour capturer très vite la capitale ennemie, mettant fin à l’acte en cours très rapidement. Pourtant, ce n’est pas un style de jeu que je conseillerai.

D’une part, ces modes de difficulté tuent la partie stratégique du titre car l’ennemi n’est pas assez efficace et imaginatif sur la carte stratégique. Par ailleurs, la narration en prendra un coup et vous n’aurez pas accès à tous les dialogues car les objectifs seront très vite remplis. Ainsi, les modes de difficultés moyen et difficile sont à privilégier, car ils nécessitent de préparer une meilleure stratégie. Mais même dans ce cas, la difficulté n’est pas toujours bien calibrée. Au début de chaque acte notamment, vous n’avez qu’une seule province et l’ennemi est vous encercle ou dispose de plus de ressources, ce qui rend les démarrages délicats. Mais si vous avez adopté une bonne stratégie, vous arriverez assez facilement à vous en sortir par la suite.

Autre grief, la phase STR, si elle est loin d’être un ratage comme on peut le lire ailleurs, manque en revanche de variété. Vos ennemis tout comme vous auront accès aux même unités. Une routine visuelle peut s’installer au fil du jeu, et il en va de même pour les différentes maps sur lesquelles vous combattrez pendant la campagne. De plus, la volonté originelle de proposer un gameplay en trois dimensions, comme dans les Homeworld, a été abandonnée. Un mal pour un bien selon moi, car il aurait été difficile d’arriver au niveau d’excellence de ce dernier.

De plus, la relative accessibilité de la partie STR permet d’ouvrir le jeu à un plus large public, notamment les fans des anciens Divinity qui voudraient s’essayer à une expérience différente dans l’univers qu’ils apprécient. Dans tous les cas, on peut saluer la réalisation artistique et technique, car le jeu est également réussi dans cette phase de jeu, en affichant des unités au design original, de jolis paysages et des effets polytechniques qui en mettent plein la vue.

Des autres modes de jeu plus classiques

Outre la campagne principale, vous pourrez vous essayer à d’autres modes de jeu contre l’IA ou en multijoueur. En toute honnêteté, j’ai passé le plus clair de mon temps sur la campagne, car c’est de loin ce qui nous intéresse le plus sur RPG France.

Le premier mode de jeu est le mode escarmouche. Un paquet de cartes sont aux programmes, mais ce mode reste un classique des STR. La remarque vis à vis du manque de variété visuelle des unités reste vraie ici. Vous aurez, à l’inverse de la campagne solo, accès à tous les types d’unités dès le début de la partie. Le but ultime est d’écraser votre adversaire toujours en capturant les différentes zones de construction. 

Un mode conquête s’inspire quant à lui de la campagne scénarisée. Après avoir choisi la carte stratégique de l’une des régions de Rivellon et votre classe de dragon parmi trois proposées, vous devrez capturer la capitale, tout en recherchant de nouvelles technologies. Le déroulement est le même que dans un acte de la campagne, mais forcément, la partie roleplay est absente. Notez que votre dragon pourra être utilisé, mais l’adversaire pourra lui aussi s’en servir. Si vous jouez contre un ami, vous pourrez ainsi vous lancer dans une joute aérienne endiablée.

Finalement, Dragon Commander est difficile à cerner. Ne vous y trompez pas, j’ai littéralement adoré le jeu concocté par Larian, qui propose une expérience sans équivalent. L’écriture est toujours au top et le jeu propose des dialogues savoureux grâce à ses personnages hauts en couleurs. En revanche la note RPG parle d’elle même et le jeu n’est pas à considérer comme un RPG au sens strict.
De plus, les défauts évoqués à propos de la partie STR pourraient rebuter les stratèges les plus confirmés, ceux qui ont fait leurs armes sur des références du genre pourront trouver à redire. Mais si les rôlistes comme les stratèges se laissent prendre au jeu, s’ils font fi des règles qui codifient leurs genres favoris, ils découvriront un titre à part, avec un gameplay hybride bien dosé et surtout, un jeu fun avec lequel on s’amuse réellement.

+ Les dialogues sauce Larian
+ Les personnages hauts en couleur
+ Le mélange réussi de plusieurs genres
+ La réalisation visuelle et audio
+ C’est fun

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 07 sur 10

– L’IA perfectible
– La difficulté en dent de scie
– Manque de variété dans la phase en temps réel
– Pas pour les allergiques de la stratégie

Legends of Aethereus

0

On était complètement passé à côté de la campagne de Legends of Aethereus sur Kickstarter qui avait pourtant été validée il y a un an. Il faut dire que les développeurs suédois de Three Gates Studios sont restés plutôt discrets, même si une vidéo comique de leur testeur ingame mettait en appétit. Il est donc obligatoire que l’on répare cet oubli avec un test en bonne et due forme pour tout RPGiste s’intéressant un tant soit peu à un jeu avec des orientations MMORPG. 

Le dernier en date dans le genre, qui avait d’ailleurs eu un assez bon accueil, était Les Royaumes d’Amalur : Reckoning. C’est alors avec un grand enthousiasme que je me suis jeté dans le monde d’Aethereus. Surtout que celui-ci propose la possibilité de jouer à quatre en coopération. Bon d’accord, le multijoueur n’est pas l’objectif premier du site, mais c’est une plus-value non négligeable pour se retrouver au coin du feu entre gobelins.  

Tout commence par la création de personnage qui propose deux classes – pour simplifier, guerrier et archer – des deux sexes. Vient ensuite la personnalisation très poussée de son personnage, comme on peut le voir dans Mount & Blade ou la licence The Elder Scrolls. De la taille du sourcil, aux poils de menton, tout est configurable.

Création finie, vous voici transporté dans le monde d’Aethereus en ballon dirigeable jusqu’à Nexus, une des dernières villes du monde, dans une vidéo qui vous explique que vous êtes recruté comme agent avec la capitaine Alana, comme mentor. En effet, une catastrophe connue sous le nom « The Great Skyfall », événement cosmique qui a déclenché une pluie de météorites, a complètement modifié le monde qu’il est essentiel de redécouvrir. En clair, vous êtes là pour retrouver les reliques de Skyfall et donc sauver le monde. Cet univers heroic fantasy frôle le steampunk avec la possibilité de s’équiper d’armes à feu primaires, pistolets à poudre et carabines. 

C’est beau, c’est grand ? Non, c’est indie !

D’un point de vue artistique, Legends of Aethereus utilise le moteur Unity (le même que pour le prochain Wasteland 2). Il n’offre peut-être pas des graphismes dernier cri pour nos machines, mais ils sont suffisants et convenables pour un indie comme les animations des personnages et du bestiaire, quoiqu’un peu raide à mon goût. On appréciera la distance d’affichage même si un clippingvégétal apparaît au loin si le niveau visité est plus vaste. Les personnages sont très bien modélisés et le tout se joue à la troisième personne avec possibilité de zoomer un minimum sur votre héros. En tout cas, vous pourrez  monter la résolution dans les options et activer ou non quelques options à la mode (bloom, …).  

Bienvenue chez vous, bienvenue à Nexus ! 

 Le jeu se décompose en deux parties : La première se passe à Nexus, ville dont on ne nous présente qu’un quartier, dans laquelle vous récupérez vos quêtes via des PNJ en attente. On peut aussi créer des statues à des endroits précis avec ses matières premières, ou encore rentrer dans son appartement pour le retapisser ou refaire la décoration de votre cité. On peut aussi y entreposer les trésors, voir ses statistiques ou encore ses achievements. Le quartier est aussi le lieu du commerce avec achats et échanges auprès d’un unique marchand ou encore du forgeron qui pourra fabriquer pour vous des équipements selon les matières premières que vous aurez récupérées lors de vos loots.

Ce craft est une des pierres angulaires du jeu, permettant ainsi de créer des équipements puissants que l’on ne trouvera pas en vente, et qu’il est donc intéressant de développer. A partir du moment où vous possédez suffisamment de matériaux, au pire vous payez ce qui vous manque, le forgeron vous fabriquera les pièces d’arme ou d’armure. De plus, il est possible de maximiser cette fabrication jusqu’à cinq niveaux d’amélioration, sachant qu’à chaque niveau vous avez une chance de casser votre pièce et de ne récupérer qu’une partie des ingrédients. Autant dire que vous allez souvent tenter le diable – non, pas Andariel – mais cela risque de vous coûter cher. Mais si vous réussissez, vous obtiendrez un très bon équipement. En ville, on peut aussi aller dans l’arène pour se mesurer à ses amis ou à des créatures.   

Cap sur l’aventure ! Enfin aventure, aventure …

 Après avoir récupéré ses quêtes, direction le port pour discuter avec le capitaine qui nous mènera à leurs lieux. Après un temps de chargement accompagné d’artworks de toute beauté, vous voici dans un niveau couloirisé à finir pour mener à bien votre mission. Ce qui est assez étonnant c’est que si la ville est toujours visitable de jour, les quêtes peuvent avoir lieu de jour comme de nuit, avec une météo changeante. Une mission est souvent décomposée en multiples objectifs qui seront automatiquement effectués en partant tout simplement du point A au point B sans autre déviation ou raccourci.

Des niveaux composés de blocs faits à la main, mais placés aléatoirement semble-t’il, ce qui rend la durée de vie théoriquement infinie. Relancez un niveau et vous vous apercevrez que certains éléments ont changé de place. Malheureusement, entre forêt, marais, grotte, temple, cela manque de variété, avec la (mal)chance de pouvoir traverser plusieurs tunnels ou couloirs avec les mêmes éléments durant une même quête. Au moins les PNJ de Nexus n’ont pas le syndrome du clonage eux. Une similitude qui est estompée par l’apparition de nouveaux blocs au fur et à mesure de votre progression. On aurait espéré par la suite des niveaux avec embranchements, mais rien n’y fait. Parfois le couloir laisse place à un espace plus grand pour affronter un groupe ou un boss. 

Dans ces maps, on trouvera donc des plantes à cueillir, des contenants ici et là – avec très rarement une pièce d’équipement à récupérer, mais alors très rarement – des portails ou des ponts à franchir. Quoi de mal me direz-vous ? Le souci, c’est tout simplement que cette partie de l’aventure manque de rythme. Sans être un hack’n slash, quoique que j’aurais préféré, le jeu se montre plutôt simulationniste au rythme des Gothic. Un bon point qui est malheureusement plombé par le rythme saccadé de l’action et de l’apparition des créatures. On passe donc son temps à parcourir des niveaux parfois très grands, avec un environnement – relief, végétation – plutôt bien rendu, mais sans grande interaction.

Les créatures assez variées apparaissent ici et là dans le niveau à l’instar d’un Dongeon Lords et parfois apparaissent à l’infini. Pour remédier à ce souci, l’option « courir comme un dératé vers l’avant » est envisageable et marche plutôt bien.  Les coups donnés dépendent de votre propre habileté à la souris et des compétences de votre personnage. Parlons-en des combats justement : lorsque votre personnage se la joue pépère, arme rangée, il peut sauter, faire des roulades et son rythme de croisière est plutôt rapide. Il en est tout autre lorsqu’il prend son arme en main. Cette fois-ci, le bouton droit de la souris sert à frapper alors que le gauche à parer. Parade qu’il faut faire au bon moment sous peine de se prendre le coup et de perdre le fil de son action, voire de se retrouver à terre. Couplé à la barre espace, votre héros pourra effectuer des combinaisons dépendant de votre habileté. Tout cela est bien sûr agrémenté de ses compétences qui pourront changer ses coups, mais aussi la valeur de ses caractéristiques.

Tenir le bouton gauche appuyé plus longtemps permettra de donner un coup plus fort (pour les épéïstes) ou plus puissant (pour les archers). Un système de combats plutôt abouti mais qui manque de punch, ai-je trouvé. On a même parfois la désagréable impression que la coordination et la précision ne sont pas au rendez-vous là encore. Les ennemis ne sont pas futés et font exactement ce pour quoi on les a créés : taper. Ce qui est tout à fait génial, c’est qu’ils sont tout aussi nuls que vous et quand ils ne ratent pas leur attaque alors que vous êtes immobile face à eux, ils arrivent à se cogner entre eux. Cela donne une joyeuse rixe au milieu de laquelle vous menez la danse à moins qu’un boss fasse le ménage. Votre héros pouvant porter deux sets d’armes en plus de son casque, son armure, ses gants et ses bottes, il devra slalomer selon l’ennemi présent. Une vraie réussite de ce côté-là, même si le rythme comme je l’ai dit est lent.  

Combat et expérience : tout un programme

Lorsque l’on découvre le jeu, cela fait son petit effet, mais au fur et à mesure de l’aventure, on finit par s’ennuyer du manque de vie et d’interaction. Les créatures aussi variées que sympathiques apparaissent comme par magie et seraient vraiment réussies si elles offraient un challenge lors des combats. Malheureusement, et c’est là le plus gros défaut du jeu, l’IA est minable et prendre un attaquant à distance, montre ses limites : Il vous suffit de monter sur les bords des niveaux pour vous apercevoir que les ennemis se positionnent juste en dessous et attendent inertes.  

La mort d’un ennemi permet toujours d’obtenir un loot. Ce dernier présente la frustration de ne fournir que de la matière première qu’il vous faudra réutiliser en craftant votre équipement chez le forgeron. On trouve aussi des gemmes qui peuvent être enchâssées sur chacun de vos équipements, ou encore des pierres qui seront absolument primordiales pour votre survie. En effet, pour fonctionner, vos compétences consomment un certain nombre de pierres d’un certain type, sans lesquelles vos compétences seront inutiles, le carburant étant absent. Votre personnage gagnant de l’expérience, vous pourrez augmenter vos six caractéristiques (habileté, constitution,…) qui sont en dualité deux par deux (une autre bonne idée). 

Celles-ci augmentent automatiquement vos sous-caractéristiques que vous ne pouvez pas toucher. Vous avez aussi des gains de point de compétences : pour chaque classe, il existe un arbre de compétences qui part en dichotomie et permet de se spécialiser. Par exemple, l’Ingenior peut soit se spécialiser dans les mines, soit la tourelle de protection, soit les deux à la fois. Chaque arbre comprend alors des compétences principales qui ont jusqu’à trois niveaux à augmenter et des sous-compétences rattachées qui permettent de booster ces premières. On pourra ainsi créer la compétence tourelle de glace et tourelle de feu et augmenter leurs sous-compétences qui permettent de booster les dégâts ou d’agir plus longtemps. Le tout représente un arbre assez important comme dans Path of Exil, mais qui, si on en fait le bilan, n’est pas si riche en possibilités et il est plutôt lié à des bonus. On en fait vite le tour, tout compte fait.    

C’est à moi que tu causes ?  Non ? Je vais chercher mon sonotone. 

 Dans un RPG, on attend quand même des dialogues avec une histoire qui nous motive. Et là Legends of Aetherneus fait triste mine. Point de dialogues à choix multiples. D’ailleurs pas de dialogues du tout en partant du principe que vos rencontres avec les PNJ se résument soit à un silence, soit à l’apparition d’un texte qui vous indique votre mission que vous acceptez ou pas. C’est pauvre, et je peux vous jurer qu’au bout du vingtième aller retour – Ville, mission -, vous commencez à péter les plombs. Surtout que les quêtes sont primaires, manquent de variété et les exceptions (défendre un chariot, sauver quelqu’un) sont bien trop rares. Sachant qu’en plus, vous devez faire du leveling sous peine de vous retrouver trop faible pour poursuivre.

Je trouve dommage que les développeurs n’aient pas approfondi cette partie du jeu qui lèse les bons points. Et un niveau fini ne pourra plus jamais être arpenté. A partir du moment où vous faites appel à votre ballon dirigeable pour rentrer, le départ est définitif. Une manière d’aller de l’avant qui linéarise bien votre partie.Si les voix en anglais manquent à l’appel sauf pour le tutoriel et certains PNJ, les pistes audio très classiques se montrent acceptables. C’est une des rares musiques (avec The Elder Scrolls et Mount & Blade) que je n’ai pas baissé durant mon test.     


Des bugs à foison  Et bien sur, il y a pléthore de bugs (collision avec le relief mais aussi avec les PNJ, visuels, créatures), mais cela passe et jamais je ne me suis retrouvé coincé, même s’il m’est arrivé plusieurs fois de rentrer dans un mur ou au fond d’une rivière sans aucun préjudice, l’obstacle ayant disparu. Les créatures mortes s’agitent comme des pantins désarticulés que vous pouvez déplacer sans le vouloir. La caméra est parfois à la ramasse, me montrant poliment le détail d’un rocher auquel je suis adossé au lieu de l’ennemi face à moi. Ou encore la végétation qui obstrue mon champ de vision.  

On grognera aussi contre les points de sauvegarde automatiques : un avant votre départ dans une mission et un après à votre retour. En partant du principe qu’une quête peut vous prendre au minimum quinze minutes, ne pas pouvoir sauvegarder avant le boss final irrite passablement, surtout lorsque le niveau de difficulté monte. Au pire, en cas de mort, vous recommencerez du début tout en gardant votre expérience et votre loot gagné. Une manière de rallonger artificiellement la durée de vie du jeu qui peut se compter en centaine d’heures comme dans un MMORPG. On finit par le point important évoqué dans mon introduction, c’est à dire le multijoueur. Malheureusement, peu de monde joue à ce jeu. Il a donc fallu faire appel à un membre de la team. Le jeu à plusieurs est intéressant sachant que l’on peut se blesser les uns les autres, mais une fois de plus, le rythme est trop lent et les possibilités limitées contrairement à un Neverwinter

S’il propose peu de possibilités, Legends of Aethereus le fait bien : création du personnage poussée, craft presque infini, système de combats penchant vers la simulation. Malheureusement, si vous êtes seul à jouer, vous allez rapidement sombrer dans l’ennui dans ce pseudo MMORPG avec des missions primaires, un rythme lent,  une progression linéaire et des maps bien vides. Préférez-lui Les Royaumes d’Amalur : Reckoning qui possède des dialogues variés et vivants avec une histoire et des quêtes riches vous portant tout du long.

La partie multijoueur à quatre pourra ajouter un peu de fun pour vous amuser en PVP et surtout en coopératif, ce qui peut rehausser sa note d’un ou deux points. Peut-être pourra-t-il vous tenter, mais à 24€ l’unité, il existe tellement de Free to Play qu’il risque de souffrir de la concurrence. Un développement plus poussé de la narration aurait vraiment pu le sortir du lot. Les développeurs semblent travailler encore dessus. Espérons que tout cela soit meilleur lors de la prochaine sortie en français cette fois-ci, sur Steam. 

+ Des ennemis aussi doués que vous
+ Plein de bonnes idées (personnalisation, combat, craft, statue, combat simulationniste)
+ Multi à 4 en coop
+ Durée de vie 

Note testeur 05 sur 10

– Caméra parfois foireuse
– Missions fedex
– IA foireuse
– Bugs nombreux
– Manque de rythme

Dark

0

Un soir Max Payne et Sam Fischer se sont bourrés ensemble. De cette nuit de beuverie naquit un enfant et les parents effrayés le bazardèrent dans la première poubelle venue. Pas de bol pour lui, c’était celle d’un sous-clone de Todd McFarlane qui lui remodela le visage façon comic book avant de l’abandonner à son tour dans celle d’un mauvais ersatz de Blade (lui-même étant le fils illégitime de Vampire la Mascarade et d’un film de vampire cheapos). En gros Dark c’est un peu ça.

Développé par les allemands de RealmForge Studios, des gens dont j’ignorais complètement l’existence jusqu’à ce jeu, et en un sens c’est pas franchement étonnant. Dark se présente comme un jeu d’infiltration à l’ancienne, dixit les vidéos de développeurs qui clamaient leur amour des vieux Splinter Cell, avec l’ajout d’un univers vampirique par-dessus.

Sur le papier, le postulat avait de quoi séduire : de l’infiltration à l’ancienne, un univers qui change enfin des mille et un espions/tueurs à gages/agents spéciaux et autres que les nègres de Tom Clancy nous pondent à tour de bras et l’annonce d’un système de progression avec un panel de pouvoirs, histoire d’enrichir le gameplay et d’échapper aux énièmes gadgets produits par un quelconque service secret. Malheureusement le papier et les faits sont souvent deux choses très différentes.

| RPG Jeuxvidéo
| RPG Jeuxvidéo

Ils m’ont collé la fièvre

Le pitch est simple : vous êtes Eric Bane, vous êtes amnésique, vous avez mal au crâne comme un lendemain de cuite. Vous êtes un vampire abandonné par son créateur et si vous ne croquez pas vite fait un vampire vénérable, vous allez finir comme une goule vorace et décérébrée. Si cela vous rappelle quarante autres trucs c’est normal. Dark n’invente clairement pas l’eau chaude et en plus on ne peut pas dire qu’il s’en sert pour faire un bon thé.

On passe par à peu près tous les poncifs du genre : la boîte de nuit gothique, les jumelles vampires, le vampire cool avec un t-shirt anarchiste, la pièce secrète avec des trophées humains, le vampire centenaire patron de multinationale, le vampire chasseur qui vous considère comme sa proie, la goule qui a tout du zombie vorace avec son crâne chauve et son regard crétin, les hallucinations du héros quand il boit du sang, la scène de la découverte des pouvoirs (qui est juste à se bidonner) la bluette mal foutue avec la vampirette qui vous a recueilli, le service secret qui semble traquer les vampires dans un but mystérieux (mais que vous grillerez en trente secondes si vous aimez rester quand ils passent une bouzasse de vampire, le soir une fois 23 heures passé).

Le plus triste c’est que le reste est du même niveau. Comme je l’ai dit un peu avant, votre mission, si vous l’acceptez, consiste à retrouver un vampire ancien pour lui boire le sang. Et le jeu n’a rien trouvé de mieux comme ressort scénaristique que de vous faire aller de vampire ancien en vampire ancien, parce que leur sang ne vous va pas. Si on excepte que c’est plutôt con et injustifié en soit, il faut ajouter que l’enjeu scénaristique est juste minable. La quête épique a ses mauvais côtés (notamment l’escalade de rebondissements qui peut finir dans le clownesque) mais là, de par le manque total d’ampleur des actions du héros, aucune empathie ni implication du joueur ne se fait avec le personnage d’Eric qui n’est pourtant pas le pire des héros qui ait vu le jour, même s’il est loin de battre certains modèles du genre.

| RPG Jeuxvidéo
| RPG Jeuxvidéo

Et parce qu’on en veut toujours plus dans le genre pas terrible, la narration elle-même est branque. Que ce soit les interludes de missions qui sont en fait une suite de cartons fixes passés sous un filtre violet et blanc, dont le bon goût esthétique est des plus discutables. On notera aussi des petits cut-scenes dont la réalisation est assez proche d’un téléfilm. Ça pourrait être un parti pris relativement audacieux, si la plupart des choses que ces cinématiques montrent n’étaient pas sensées vous ébahir et vous angoisser. Jamais une arrivée de soldats, une fusillade, le héros se faisant sniper, une horde de goules qui rapplique n’a été aussi banal, surtout qu’en plus niveau PNJ c’est la guerre des clones … Je mentionnais Max Payne en intro, c’est pas pour rien. A l’image du flic alcoolo de Remedy , notre héros a un avis sur tout et ne se privera pas de nous balancer de la voix off à tout bout de champ. Si son doubleur (qui fait quand même la VO de Geralt de Riv en anglais) fait son travail très honnêtement, on ne peut pas en dire autant du dialoguiste. A peu près toutes les répliques tombent à plat, d’un niveau de cliché rare, du genre « le chasseur pensait que j’étais une proie facile … mais c’était lui la proie », je crois que c’est un des jeux où j’ai le plus entendu en boucle « pain », « darkness », « blood » et autres. C’est juste triste de voir le manque d’inspiration scénaristique.

Hier soir je suis sorti, jusqu’à 6h du mat’

Vous me direz, c’est pas grave si on se fait plaisir en jouant. Après tout, le genre de l’infiltration à quelques exceptions près, c’est pas franchement la Rolls des scénarios. Et je serais volontiers d’accord avec ceux qui avancent cet argument. Le problème, c’est que Dark pèche sur le scénario ET sur le gameplay. Comme les afficionados du genre doivent le savoir, il y a un élément vital dans un jeu d’infiltration : l’IA. Plus ou moins attentive, si possible modulée selon le type d’ennemis en présence, avec ses forces et ses faiblesses. Une bonne IA quoi … Sauf que l’IA de Dark n’est pas une bonne IA.

Comme beaucoup de jeux foirés du genre, elle oscille entre l’omniscience quand vous êtes à cinquante mètres et la myopie complète si vous êtes à deux pas. C’est certes mal foutu mais à la rigueur s’il y avait une constance dans la perception de ces charmants individus pourquoi pas … Ce serait un jeu concept, le premier de son espèce où il faut tout le temps être proche de l’ennemi pour ne pas se faire caller. Quand on voit les délires débiles de certains jeux indés j’ai envie de dire pourquoi pas … Le problème c’est que non, la perception des ennemis varie selon l’humeur. Cela empêche de prévoir une quelconque stratégie et itinéraire d’approche, vu que c’est impossible de prévoir si le chemin défini est viable. Et en plus, parce que les développeurs nous aiment vraiment, la gestion de l’ombre et de la lumière est inexistante.

Puisqu’on parle des choses qui fâchent, parlons du fait que le système de couverture est à la fois super mal fait et obligatoire. D’une part, parce qu’il ne permet pas se planquer derrière tout et dès que la surface monte il est impossible de la longer. Il a également le charme de ne pas permettre d’enjamber les obstacles, fût-ce un simple banc. D’autre part, il ne permet pas de bondir d’une couverture à l’autre, uniquement de passer sur un autre angle avec une animation aussi naturelle que la coupe de Chris Tucker dans le 5ème Elément. Vous en voulez plus ? La couverture est quasiment obligatoire si vous voulez tenter un semblant de furtivité, suffit que vous fassiez caca derrière un muret (dédicace à un belge bien connu du net) pour que votre visibilité en prenne un coup, ce même si vous êtes dans la ligne de vision des ennemis.

Y’aurait encore pas mal de mal à dire, mais vous avez compris qu’en matière d’infiltration Dark ne se pose pas là. Et c’est bien triste, parce qu’il avait du potentiel. Le jeu comporte un système de progression certes très basique à base de points d’xp selon ce que vous faites et les conditions présentes. Une fois une certaine quantité de points d’xp cumulée, le jeu vous offre un point de pouvoir à répartir dans un arbre de compétences certes basique, mais qui a le mérite d’exister. Le problème étant que la plupart des pouvoirs ne servent pas à grand-chose, la faute à l’IA à la ramasse. Que ce soit la diversion, la rapidité ou le camouflage, neuf fois sur dix l’effet voulu tombe à plat. Encore plus dans la mesure où chaque utilisation consomme des points de sang, qu’on ne peut récupérer qu’en suçant des adversaires. Une telle action a le défaut d’être sur-bruyante, donc comme on tient vaguement à sa discrétion, on ne s’abaisse pas à cela et donc on ne recharge pas sa barre de sang, donc on ne se sert pas des pouvoirs …

| RPG Jeuxvidéo
| RPG Jeuxvidéo

J’ai déjà la fièvre à la vue de ce canon

Sur le plan technique Dark s’en sort sans les honneurs. On est sur un cell-shading économique plus qu’artistique (même si le parti pris de faire de l’infiltration vampirique en cell-shading est suffisamment rare pour être signalé), les animations sont honnêtes si on excepte les slides dégoûtants quand on change d’angle de couverture. Même si au final, cela ne sert pas à grand-chose les éclairages sont assez honnêtes. Niveau character-design on a droit au pire, entre le héros qui se tape un look assez crétin avec son capuchon, son col en V et ses manches retroussées, les similis SWAT très secrets qui ont le nom de leur organisation inscrit sur le pare-balle (…), comme au meilleur (enfin pas meilleur du meilleur non plus, faut pas déconner) notamment le personnage de Rose, vampire spécialisée en informatique et tatouée au binaire ou les frangines Kruger conçues comme le négatif l’une de l’autre.

xChara,P20design,P201.jpg.pagespeed.ic.E5EyN gWUJ | RPG Jeuxvidéo
xChara,P20design,P202.jpg.pagespeed.ic.uAU UW7BzB | RPG Jeuxvidéo

 

Sur le plan musical, les amateurs d’electro, dont je fais partie, apprécieront un titre spécialement composé pour l’occasion, par le groupe allemand l’Ame Immortelle, jusqu’au moment où l’on pige que c’est la seule piste musicale que passe en boucle le night-club qui sert de HUB à l’aventure, et qu’à part quelques microscopiques retouches selon vos passages, la DJ ne connaît que cette chanson. Ceci dit vous aurez le micro plaisir de pouvoir faire danser votre perso dessus, sachant qu’il remue les hanches à peu près aussi bien que Shepard …  Pour le reste c’est extrêmement anodin, à tel point que j’avouerais n’en avoir aucun souvenir, le genre de musique de fond dont vous remarquez qu’elle démarre et s’arrête sans en percevoir une note. Triste à dire mais les faits sont là.

Dark avait plein de trucs pour lui sur le papier. Il aurait pu être une bonne surprise, le genre de jeu sorti un peu de derrière les fagots qui vous fait une carrément bonne surprise malgré son budget. Sauf que non, à peu près tout tombe à plat. La faute à une mauvaise réalisation et d’une IA calamiteuse, preuve encore une fois que le papier et les faits sont deux choses bien distinctes et parfois très distantes et qu’un seul élément peut plomber un jeu entier.

LES PLUS
+ Parfait guide de ce qu’il ne faut pas faire pour faire un bon jeu d’infiltration
+ Donne envie de rejouer à Bloodlines
+ Une direction artistique honnête

LES MOINS
– IA mal foutue
– Level design pauvre
– Pouvoirs inutiles
– Scénario ringard

Débat #11 : Pour ou contre le financement des jeux par les joueurs ?

0

Le thème de ces débats est « pour ou contre », et pas « pensez-vous que ». La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.

Il serait possible d’établir une parabole sur les jeux vidéo dans laquelle le studio de développement serait une jeune fille épanouie, la poitrine gonflée et le cœur empli d’espoir, l’éditeur un vampire assoiffé de sang, les canines à l’air et le joueur une sorte de Van Helsing, mais sans pieu ni fusil. Dans cette parabole, Van Helsing ne sert à rien, le vampire bouffe la nénette qui crève lamentablement.

Même si tous les éditeurs ne sont pas corrompus et pourris jusqu’à la moelle, l’arrivée des sites de financement participatif a quelque peu changé la donne. En effet, les Kickstarter et autres Indiegogo se sont occupés de modifier la chaîne alimentaire du jeu vidéo qui part du studio jusqu’au joueur par la suppression d’un intermédiaire : l’éditeur. Venant répondre à une demande des développeurs et des joueurs et trouvant sa voie avec une évidence confondante, ce système permet à la communauté de financer un jeu qui n’aurait sans doute jamais pu voir le jour autrement. Le succès est bel et bien là, certains studios ayant pu amasser des sommes records qui soulignent nettement le poids des joueurs dans la balance.

Mais puisque nous ne disposons pas du recul nécessaire qui permettrait de dire avec assurance si le financement participatif est une valeur sûre et viable sur le long terme, nous ne pouvons qu’observer avec curiosité. Alors, ces plateformes sont loin de faire de l’ombre aux mastodontes du secteur, mais elles apportent ce vent de fraîcheur qui peut éventuellement éveiller un peu plus les joueurs. Après tout, les joueurs font autant partie du système que les studios de développement et les éditeurs.

La parabole a changé : le vampire est mort, la jouvencelle roule des fesses et joue avec les boucles de ses cheveux tandis que Van Helsing lui apporte le petit déjeuner au lit. Jusqu’au point de rupture ?

Etienne Navarre


Pour débat

POUR : Megamat

Des développeurs outragés, des développeurs brisés, des développeurs martyrisés, et maintenant des développeurs libérés, voici ce que l’on pense quand le joueur finance le studio. Il est vrai que la métaphore est assez facile, mais quoi de mieux qu’un studio libéré de toutes pressions de la part d’un éditeur souvent capricieux. Avec un autofinancement, le joueur peut avoir l’espoir qu’un studio puisse sauvegarder son orientation de base, ses rêves et ses idées.

L’avènement du Kickstarter et des plateformes d’autofinancement comme indigogo, ulule, GoFundMe et les autres, permettent maintenant aux studios de jeux vidéo, quels qu’ils soient, de se faire financer des projets qui leur tiennent à cœur par le public. Cela va à de gros studios qui ont eu la bonne idée de ressortir leurs vieilles licences ou de créer des nouveautés (inXile, Obsidian, Larian,…) aux plus petits totalement inconnus qui proposent souvent de bonnes idées ou font des remake plus ou moins réussit de genre (old school, roguelike, hack&slash,…).

Mais ce principe n’est pas nouveau, la possibilité de financer un projet cinématographique ou musical date de plusieurs décennies, c’est juste le média qui change et ce n’est pas un mal. De plus, le joueur se sent investi d’une mission et aime penser qu’il est important dans le projet, en plus de recevoir régulièrement des mises à jour sur l’avancée du jeu et participer aux phases alpha et beta avant la sortie finale. Donc oui, je suis pour car j’aime participer et être au cœur du projet.


Contre debat | RPG Jeuxvidéo

CONTRE : Skoeldpadda

Ah, le crowdfunding… Le fléau du jeu vidéo moderne, parfaite extension de la mode du retrogaming et de la toute puissance de l’indie.

Oui, cette entrée en matière sonne comme une accroche inutilement trollesque et vindicative, mais ne vous en déplaise, c’est exprimé de la manière la plus synthétique qui soit, le fond de ma pensée sur la question. Quand on me donne des liens IndieStarter et que je lis les présentations top-la-cool des braves développeurs désireux de vous faire cracher un peu de thunes, je ne peux m’empêcher une forte réaction de dégoût.

Non que je prenne tous ces gens pour d’infâme entourloupeurs, mais ces démarches dignes de commerciaux aux dents blanches entreprises par des portes-parole gras et mornes avec des miettes de chips sur le polo, ça me rappelle cruellement la fin des années 90 et cette mode des startups « point com » aux portefeuilles d’actions fantômes qui vendaient du rêve et n’avaient strictement rien de concret à proposer… A part des p’tits fours et un cocktail à la conférence de presse.

Et les exemples ne manquent pas. Oldschool RPG, vous vous en rappelez ? Ou, plus récemment, « l’affaire » Double Fine ? Je sais que Kickstarter n’est pas un magasin et que soutenir un projet n’a rien à voir avec une précommande, mais quand même.

A titre personnel, j’ai backé un seul et unique jeu. Ortus. Il y a quelques semaines, les développeurs annonçaient qu’ils avaient utilisé l’argent récolté pour faire un autre jeu sensé les aider à financer celui pour lequel on avait initialement donné nos deniers. Et ça m’a rendu fou devant mon écran…

En l’état, le financement participatif est un vaste foutoir sans règles dans lequel est demandé au citoyen lambda de donner de l’argent à un projet qui le tente sans aucune garantie sur l’aspect du produit fini, si tant est que produit fini il y ait.

Gratter des sous à un éditeur dont c’est le boulot, j’entends bien. Mais gratter des sous à ta possible fanbase qui investit son argent durement gagné dans de belles promesses rarement tenues, même pour un personnage aussi cynique que moi, c’est très sale.


Amis lecteurs, on vous laisse nous donner votre avis dans les commentaires. Merci de votre participation.

Legends of Dawn

0

Proposé sur la plateforme Kickstarter fin 2012, Legends of Dawn se présentait comme un RPG à monde ouvert aux allures de hack and slash. J’ai fini par donner quelques deniers pour soutenir le projet qui m’avait finalement convaincu grâce à ses idées sympathiques et sa patte graphique pas désagréable. C’est environ 6 mois plus tard que le jeu sort enfin, l’occasion de poser mes mains sur le soft et de savoir si oui ou non, il répond à mes attentes.

Un Dawné pour un rendu

Comme tout bon RPG, la partie débute sur la création de son personnage. On a donc le choix entre quelques races avec à chaque fois la déclinaison féminine et masculine. On peut ensuite répartir les points d’attributs de départ de notre personnage, ou laisser le tout au hasard, puisque comme vous le verrez par la suite, nous ne sommes pas à un jet de dés de près dans Legends of Dawn. Par contre ici, pas de choix de classe. Le jeu vous met dans la peau d’un garde royal, libre à vous de personnaliser votre style de jeu par la suite en choisissant de combattre avec tel ou tel type d’arme et de vous spécialiser lors du gain de niveau, ou de favoriser la magie.


Après une introduction assez brève faisant mention d’une lettre remise par votre père, vous vous retrouvez lâché sans véritable explication. Le jeu vous poussera tout au long de votre aventure à tenter des choses par vous même, à explorer, improviser, et taper la discute avec tout un chacun dans le but de faire progresser vos quêtes en cours ou d’en découvrir de nouvelles.

Concernant son univers, le jeu ne fait pas forcément dans l’originalité mais prend soin de ne pas tomber dans les clichés. Néanmoins rien n’est pré-mâché pour autant, et ils vous faudra découvrir par vous même ce que vous réserve le monde de Legends of Dawn.

Une légende surfaite ?

Si le rôliste hardcore pourra trouver grisant le fait de se retrouver dans un RPG en monde ouvert sans véritable indication ni marqueurs de quêtes à tout va, je dois dire que le jeu pourra rapidement frustrer les premières heures. En effet, si vous êtes lâché sans énormément d’informations concernant l’univers du jeu, il en est de même pour ses mécaniques de gameplay. A vous de découvrir comment vous équiper, comment vous battre, comment augmenter vos compétences ou créer des sorts. Si le jeu est malgré tout accompagné d’un manuel PDF, celui ci s’est avéré assez obscur pour véritablement me guider lors de mes premières parties. Ajoutez à cela que le jeu tout comme le manuel ne sont pour l’instant disponible qu’en anglais, vous comprendrez alors pourquoi Legends of Dawn reste difficile à aborder et à ne pas mettre entre toutes les mains.


Pourtant, le jeu propose de bonnes choses sur le papier. On retrouve un système de faction avec lesquelles vos relations peuvent évoluer, influençant par exemple le prix que vous proposeront certains marchands. Votre réputation évolue alors en fonction des services que vous rendrez à chacun. Le système de craft est également bien fourni.

Il vous sera possible de récolter différentes matières premières comme du bois ou du minerai que vous pourrez retravailler selon les compétences que vous aurez débloqué pour aboutir à des pièces d’équipements plus efficaces pour affronter vos adversaires. Je citerai à titre d’exemple la compétence pour travailler les métaux, celle pour créer des armures ou encore celle pour créer des armes. Au final des choses connues, assez classiques, mais finalement bien intégrées ici.

A côté de ça, on trouve des choses un peu plus inédites, comme un système de déverrouillage basé sur des runes. Je vous avouerais que malgré plusieurs parties, je n’ai pas encore réussi à déverrouiller une seule serrure. J’imagine qu’il me faut avoir assez de runes pour cela, néanmoins ça ne reste que pure supposition tant certains points du gameplay restent encore très flous pour moi.

Le système de création de sort m’aura quant à lui donné du fil à retordre alors qu’il repose sur un principe assez simple : à partir d’une rune, qui déterminera l’effet principal du sort, vous pourrez la décliner en 3 types de sorts distincts : un sort de protection qui aura un effet sur le lanceur (comme par exemple augmenter la vitesse ou la force), un sort de projectile (comme lancer des orbes explosives sur vos adversaires) ou un sort au sol (par exemple, une zone qui paralysera l’ennemi s’il marche dessus). Libre à vous de choisir ensuite le logo de votre sort, ainsi que son nom. Un système qui n’est pas sans rappeler ce que proposait Morrowind.


A côté de cela, le jeu propose donc un monde ouvert qui regorge de monstres, de PNJ et de quêtes en tout genre. De ce que j’ai pu voir, la carte semble assez grande, et propose plusieurs lieux à explorer, dont certains sous forme de donjons. Les quêtes sont généralement assez intéressantes. Elles ont chacune une véritable histoire, et il faudra souvent faire preuve de jugeote pour avancer et pas simplement se contenter d’aller tuer une dizaine de monstre pour faire plaisir au premier venu. Les personnages sont généralement assez bavards, et si les dialogues sont parfois un peu bateaux, les doublages sont quant à eux très réussis.

Les combats sont essentiellement résolus en fonction des stats de votre personnages. Si d’apparence le jeu semble proposer des combats typé hack and slash, ne vous y trompez pas, le joueur reste relativement passif. On se contentera de maintenir le clic enfoncé sur un ennemi, espérant avoir le niveau nécessaire pour le toucher et lui infliger assez de dégâts. C’est un point assez décevant à mes yeux, car je trouve les combats véritablement ennuyeux. Il aurait été agréable d’avoir quelques compétences supplémentaires pour dynamiser le tout. Une fois quelques sorts créés, le tout devient un peu plus varié, mais il faudra se contenter de peu malgré cela.

Une technique pas chic

Dans sa version vanillaLegends of Dawn était relativement proche de la catastrophe technique. Entre crash, gros ralentissements et bugs graphiques, les développeurs ont eu du pain sur la planche ! A l’heure où j’écris, le patch 1.0.6 vient de sortir et le jeu est devenu, fort heureusement, beaucoup plus jouable. Si l’esthétique reste sympathique, le jeu propose malheureusement des graphismes assez pauvres. Modélisations simplistes, textures moyennes, ombres très aliasées (crénelées), difficile de dire que le jeu est une claque graphique. Bien entendu, ce n’est pas forcément ce qu’on attendait de lui, mais ajoutez à cela des animations très saccadées et peu réalistes, et vous comprendrez qu’on puisse être quelque peu déçu par la technique pour un jeu sorti en 2013.


Je parlais plus haut des doublages des personnages qui faisaient partie des points forts du jeu. Globalement, l’aspect sonore du jeu est très réussi. Les bruitages sont bons, et les musiques entraînantes, même si les transitions de l’une à l’autre sont parfois un peu brusques.

Les développeurs ont également eu beaucoup de mal à proposer une caméra qui convenait véritablement aux joueurs et je dois dire qu’à l’heure actuelle, elle n’est pas toujours très pratique. Avec la vue éloignée, on voit autour de soi mais pas véritablement devant et si on approche la caméra, c’est l’inverse qui se produit. Il arrive fréquemment que des éléments du décors viennent nous ennuyer dans les espaces exigus et c’est d’autant plus frustrant lorsque cela survient en plein combat.

Malgré plusieurs patches, le jeu reste encore à parfaire. On rencontre toujours quelques bugs, l’ergonomie n’est pas au rendez-vous, et le gameplay n’est jamais clairement expliqué. Je me suis senti trop perdu, rien ne m’a véritablement accroché et pourtant je croyais au projet. Malgré tout, je pense que Legends of Dawn possède un très bon potentiel, malheureusement pas encore bien exploité.

Les bonnes idées de game design sont desservies par des explications trop floues et une technique qui ne s’avère pas à la hauteur des ambitions des développeurs. Legends of Dawn fait l’effet d’une sculpture taillée dans un bois de grande qualité, mais avec un burin de mauvaise qualité. Une sculpture mal dégrossie qui mérite encore quelques coups de ponçage et de verni pour correspondre à la véritable vision du sculpteur. On ne peut qu’espérer que le jeu finisse par atteindre les ambitions d’origines, peut-être d’ici un an. Qui sait, il aura alors peut-être droit à un second test ? Allez, d’ici quelques patches, le jeu méritera sans doute un 7, si ce n’est un 8 ! D’ici là, il devra se contenter d’un 6 de ma part.

+ Monde ouvert
+ Bande son réussie
+ De bonnes idées…

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 06 sur 10

– …mal exploitées
– Trop peu d’indications
– Des bugs et des crashs
– Animations très moyennes

https://youtu.be/kM5vpi6kGDk

Diablo III – Test 2

0

Diablo, c’était la naissance d’un genre, le jeu de rôle – action / hack’n slash. On peut dire que Blizzard n’a pas enchaîné les suites à des périodes trop rapprochées. Après un premier opus en 1997 et un second en 2000, il a fallu attendre près de 12 années pour voir la suite de ce titre.

Expérience de jeu maintes fois copiées, mais rarement égalées, Diablo et plus exactement Diablo 2 est l’un de ces rares titres plus ou moins indémodables. Près de 10 ans après sa sortie, certains cybercafés continuent de proposer, avec succès, des parties coopératives de celui-ci, ce qui est particulièrement rare dans le jeu vidéo.

Graphiquement, le jeu, dans ses premières années de développement, laissait présager le pire, avec des graphismes hauts en couleur et un look relativement cartoon que certains n’hésitaient pas à comparer à World of Warcraft, la figure de proue de Blizzard. Pourtant, au final le résultat est loin de ce qui avait été montré à ses premières heures. Je ne ferai pas l’apologie des scènes d’introduction et de coupes, ni sur l’épilogue, vidéos dignes des plus belles scènes qui m’ait été données de voir sur un jeu PC, mais finalement les décors dans lequel on évolue sont franchement beaux et assez diversifiés. Les personnages, très bien animés lors des combats, rappellent de manière lointaine des personnages de dessins animés, mais le style reste globalement suffisamment sobre. On salue la beauté des décors, bien construits malgré le caractère aléatoire de ceux-ci tout en soulignant aussi la multitude de détails qu’ils contiennent. La vue, comme dans les premiers opus est fixe et isométrique, mais nombre d’éléments du décors sont activables et certains peuvent servir en combat. Ce sera ici une dalle contenant des trésors cachés, là une corde maintenant un lustre pouvant être coupée pour le faire s’effondrer sur les ennemis, ou encore des poutres de soutènement à détruire…

Dès les premiers clics de souris en jeu, le joueur qui s’est essayé aux précédents opus se retrouve en territoire connu. La jouabilité est toujours aussi stupidement addictive. Autrement dit, chaque clic de souris occasionnera un carnage sanglant sur les adversaires. Que ce soit zombies, démons, ou monstres divers, ceux-ci se feront tour à tour démembrer, exploser, rôtir, électrocuter, geler, dissoudre, dans des effets plus spectaculaires et gores les uns que les autres. Au fur et à mesure de l’avancée de son personnage, il deviendra rapidement possible, au milieu d’une mêlée, de tuer des groupes de monstres importants en un seul clic de souris. Pas de doute, on est bien dans un Diablo, le sourire niais et l’air décérébré du joueur en est la preuve.

Au niveau des personnages, Diablo 3 propose d’incarner 5 classes de personnages. Le barbare, spécialiste dans le carnage lors de combats au corps à corps, le moine, adepte d’arts martiaux,  le sorcier, classe de magie d’attaque à distance, le chasseur de démon, archer poseur de pièges, et le féticheur, sorte de nécromant, spécialisé dans le contrôle de créatures. Aux trois classes de base, se sont donc rajoutées deux nouvelles classes, toutes aussi intéressantes à jouer que les premières. On apprécie d’ailleurs la variété d’approche des combats de ces classes, surtout au vu du jeu de nature assez répétitif.

La progression, par contre, s’est simplifiée par rapport aux opus précédents. ici plus de points de caractéristiques à attribuer à chaque montée de niveau. Le personnage sera aussi en mesure d’utiliser tout type d’armes ou d’armure, sans limitation de force, de dextérité ou autre caractéristique. Ici Blizzard a fait le pari d’abandonner l’arbre de compétences et d’opter pour une progression linéaire. La montée de niveau débloquera simplement de nouveaux pouvoirs utilisables ainsi que des améliorations de ceux-ci, les « runes ». Autrement dit, le joueur pourra à tout moment choisir parmi les pouvoirs débloqués dans les rubriques »primaires », secondaires, tactiques, défensives et sur les boutons de souris, et cela moyennant simplement quelques secondes de « cooldown ». Le résultat est à mon sens un franc succès.

Ici on ne se retrouve plus bloqué par un arbre de compétences fixé, gêné par de mauvais choix. De plus, il sera possible d’adapter totalement son personnage à son style de jeu, ou encore selon l’ennemi rencontré. Un sorcier trouvera plus intéressant d’utiliser certains sorts de contact couplés à certains effets contre tel ou tel type de monstres, et il sera très facile de s’essayer à d’autres types d’approche au combat, afin de trouver la solution la plus adaptée à l’ennemi et au style de jeu. Certaines critiques ont grincé des dents en accusant Blizzard d’avoir « casualisé » un jeu en en simplifiant l’évolution des personnages. A mon sens, on est loin d’une simplification abrutissante du concept. Les choix proposés dans les précédents opus n’étaient qu’illusion. A aucun moment, sauf vaguement lors des premiers niveaux, le joueur n’avait intérêt à monter une autre caractéristique que celle de la classe de son personnage. De plus une bonne gestion de l’arbre de compétences menait immanquablement à opter pour les mêmes choix, dans la mesure où seuls certains étaient viables pour telle ou telle catégorie de personnage.

La série est surtout orientée plaisir immédiat du carnage et à ce titre l’option d’une liberté totale de personnalisation du personnage en fonction des compétences débloquées, tel un couteau suisse pouvant à tout moment fournir l’outil adapté était le meilleur choix à faire et n’enlève rien à la complexité du développement du personnage, au contraire. Expérimenter les différents pouvoir et la synergie pouvant se développer entre eux, ainsi qu’avec les différents objets qu’on peut trouver est un sérieux défi, et la combinaison optimale dépendra beaucoup du joueur et de son style.

C’est pourtant dans la recherche de cet équilibre que ce bel édifice se fissure un peu. Parallèlement au développement de son personnage et des incessants carnages, l’un des intérêts de la série a toujours été de collectionner les objets rares adaptés à son personnage. Ceux-ci a toujours été attribué de manière aléatoire en fonction de la puissance du monstre défait.

Pourtant, dans Diablo 3, le caractère aléatoire de l’équipement est tel, que l’équipement trouvé sera au pire totalement inutile et d’une valeur dérisoire, ou au mieux inutile à la classe de son personnage. Après quelques heures à tâtonner, à acheter et revendre aux personnages du jeu de l’équipement très moyen trouvé, on se rabat sur l’ »auction house », le système de vente aux enchères en ligne, totalement intégré au jeu. Là, surprise ! L’équipement le plus épique est disponible à la vente à un prix modique par les autres joueurs. Du coup, les vendeurs en jeu deviennent inutiles et l’intérêt de la collection des objets en jeu retombe comme un soufflet. On ne ramasse plus les objets standards, on ne prend que les objets rares, et encore, et seuls les objets exceptionnels seront à examiner pour soi ou pour revendre aux enchères.

Bref, l’argent ramassé en jeu suffit grandement à s’équiper d’objets rares et puissants, dans la mesure où il suffit de faire un tour à l’hôtel des ventes pour trouver le meilleur équipement. Je ne mentionnerai pas ici certaines méthodes permettant de gagner 10.000 pièces d’or en quelques minutes sur l’hôtel des ventes, jetant aux orties l’ensemble de l’édifice visant à accrocher le joueur par la collecte des objets en jeu. Peut-être Blizzard a-t-il sacrifié leur jeu sur l’autel de la rentabilité en vendant le jeu et parallèlement proposer non seulement des ventes aux enchères en pièces d’or tout comme en …Euros (moyennant bien entendu une commission de 15 %).

Au niveau du scénario, par contre, bonne surprise. Si le jeu reprend la suite, 20 ans après, avec une météorite s’écrasant sur la cathédrale de Tristram et le retour des démons cherchant à détruire le monde, celui-ci sera bien développé, avec nombre de scènes expliquant l’implication de chacun des personnages que vous pouvez jouer dans le scénario global, ainsi que nombre de livres disséminés, expliquant de manière narrative l’expérience des principaux protagonistes de l’histoire. Bref, on suit l’histoire tout en jouant, sans devoir s’arrêter pendant son exploration. C’est agréable, intéressant, bien léché, même si le scénario reste assez simpliste dans l’ensemble.

Il faut l’avouer, l’expérience est plaisante. On se défoule en semant la mort au coeur des engeances démoniaques pendant les 3 premiers chapitres du jeu, pourtant au bout d’une grosse dizaine d’heures de jeu, c’est une nouvelle surprise… On enclenche le 4ème chapitre du jeu et une heure plus tard c’est le combat final. Vous avez bien compris, le scénario principal du jeu se finit en 15 heures de jeu, ce qui est particulièrement court et frustrant eu égard à la nature du jeu et au prix auquel il est vendu. Vous avez alors la possibilité de recommencer le jeu dans un mode plus difficile avec votre personnage environ de niveau 30, ou de recommencer avec une autre classe de personnage et de revoir la même histoire vécue par une autre classe de personnage.

La durée de l’histoire est si faible, que pour voir l’ensemble des pouvoirs de votre personnage et de sa progression jusqu’au niveau maximum, il sera nécessaire de finir le jeu 3 fois. Il est particulièrement surprenant que ce jeu ne propose pas de campagne assez longue pour faire progresser son personnage jusqu’à son terme. Le caractère aléatoire des labyrinthes et des endroits ne suffit malheureusement pas à combler un scénario vraiment trop court. Alors soit, le jeu est terriblement addictif, les combats sont jubilatoires et nerveux, mais recommencer une histoire plusieurs fois reste tout de même globalement assez  gavant. On s’attend à voir poindre une extension, mais avec un titre commercialisé au prix fort, la pilule a du mal à passer.

En restant dans les points qui fâchent, tout a visiblement été pensé avec une jouabilité en ligne dans la tête des développeurs. Entre l’hôtel des ventes et l’obligation d’avoir un compte battle.net actif, il n’y a aucune possibilité de jouer seul sans avoir de connexion active. Blizzard s’est d’ailleurs attiré les foudres des joueurs au lancement qu’on pourrait qualifier de foireux et de gros problèmes de serveurs qui rendait le jeu tout bonnement impossible à lancer.

Sur le fonds, on peut pourtant comprendre par certains égards la décision du jeu purement en ligne, le jeu permettant à tout moment de recruter un ami pour participer à son scénario. Il suffit pour cela d’inviter un ami présent dans le jeu pour qu’il se trouve téléporté à vos côtés et qu’il puisse se joindre à vous dans votre aventure. C’est simple, particulièrement bien fait, les ennemis sont immédiatement rééquilibrés en fonction du niveau du joueur et le plaisir est immédiat.

Pourtant, si la composante multijoueur fait partie de l’expérience, l’absence totale d’option purement solo ne peut s’expliquer que pour une mauvaise raison : la protection contre la copie. Diablo, par sa jouabilité simple et son plaisir immédiat est tout à fait le jeu adapté pour un joueur nomade, ayant quelques minutes de jeu sur son ordinateur portable. Rendre une connexion Internet obligatoire va rendre impossible ce type d’utilisation.

Ces derniers éléments négatifs sont regrettables, d’autant plus que le jeu est une franche réussite au niveau de la gestion des personnages, de sa jouabilité parfaitement maîtrisée, et de sa finition exemplaire. Sans réinventer la poudre, Blizzard a su reproduire avec panache ce qui faisait de son opus précédent un jeu culte encore joué de longues années après sa sortie. Les combats, qui sont le coeur du jeu sont nerveux et dynamiques, la sensation de puissance est constante au coeur de carnages sanglants, et cela dans un environnement sonore sans faille. En un mot : jouissifs.

On en garde d’autant plus un petit arrière-goût amer au vu de la courte durée de la campagne, de la connexion permanente et de l’hôtel des ventes, sans doute très lucratif pour l’éditeur, mais venant rompre quelque part l’équilibre fragile du jeu.
Graphismes / sons : 4/5
Interface de combat : 4/5 (hack’n slash)
Scénario : 3/5
Jouabilité (Fun) : 4/5