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Débat #9 : Pour ou contre la gestion d’équipe dans les RPG ?

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Le thème de ces débats est « pour ou contre », et pas « pensez-vous que ». La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.

Hack’n’Slash, rogue-like, en temps réel, au tour par tour… Les RPG forment décidément une grande famille et les variations sont nombreuses. Selon les personnes et les territoires, la définition du RPG n’est jamais tout à fait la même. S’il est clair que le genre vidéoludique a pour racine le jeu de rôle papier, deux conceptions existent néanmoins et s’opposent depuis les balbutiements du genre.

Un peu à la manière de la littérature fantasy où, au commencement, Le Seigneur des Anneaux et sa communauté faisait face à un Conan résolument solitaire, les jeux vidéo de rôle proposent tantôt de contrôler une équipe, tantôt d’incarner un personnage unique. Cette opposition provient en partie des origines papier du genre. À la lueur tremblotante des lampes, le soir venu, un rôliste prenait plaisir à troquer son identité pour celle d’un héros le temps d’une partie.

Pourtant, le jeu se déroule de manière coopérative autour d’une table et les interactions entre joueurs sont nombreuses. Le sentiment d’appartenir à une véritable équipe n’en est que plus fort. Devant son écran en revanche, que faut-il en penser ? Les « party based RPG » comme on les nomme outre-atlantique, semblent à première vue plus proches des racines du genre. A contrario, le fait de contrôler un unique personnage ne permettrait-il pas de mieux s’identifier à lui ? Pour ce nouveau débat, AbounI et Killpower ont affûté leurs lames et croisent le fer.
Messieurs, en garde !

Pouicoss


Pour débat

POUR : AbounI

Le RPG, en digne héritier du JDR qu’il est, se doit pour moi de proposer une team à gérer quand il se pratique en solo. C’est le minimum syndical et un élément essentiel pour ne pas se trouver face à un « livre interactif dont vous êtes le héros. »

Une gestion de groupe apporte une plus-value qu’un RPG à PJ unique ne peut offrir : des interactions, des affinités ou rivalités (voire des romances et des trahisons), des partages d’équipements quand il est question d’inventaire, des personnages qu’on développera dans une vision complémentaire pour maximiser les spécialisations et donc les rôles de chacun des membres.

Ici, pour ce qui est de la progression, le joueur se concentre sur l’élargissement des compétences de groupe liées aux système de classes, ce qu’un RPG à PJ unique ne peut proposer (AoD): on développe son PJ vers une voie unique, en laissant de côté tous un champs de compétences disponibles (Divinity II). Une vision RP différente, pas nécessairement moins forte, mais moins attrayante pour moi.

On pourrait aussi se dire que sur le plan de la rejouabilité, ce genre d’RPG semble de prime-abord biaisé, mais finalement, pour moi, là encore, c’est du gagnant. Rien n’empêche de se choisir un nouveau PJ orienté différemment. Et c’est d’autant plus vrai si ce RPG se paye le luxe de proposer un large panel de compagnons prêts à voyager avec le PJ (BG2). On aura donc le plaisir de découvrir une nouvelle équipe avec tout ce que cela implique quand il s’agit d’interagir avec ceux qui la composent.

Une nouvelle aventure qui apporte son lot d’histoires, de quêtes et d’interactions différentes, là ou un RPG à PJ unique se contente de l’unique possibilité de se construire un PJ différent, même si dans les deux cas, l’intrigue peut être vécue sous d’autres perspectives.


Contre debat | RPG Jeuxvidéo

CONTRE : Killpower

Je me limiterai à énumérer tout ce qui ne me plait pas dans une gestion d’équipe :

– Gérer plusieurs personnages casse l’immersion que l’on peut retrouver dans un RPG (première personne ou troisième personne). La gestion d’un groupe est totalement différente. Jouer un avatar, c’est vivre intensément et s’immerger dans la peau du personnage.

– Être obligé de gérer une équipe, c’est forcément gérer des profils qui ne sont pas forcément des personnages que l’on joue d’habitude. Pourtant, on n’a pas le choix. Être obligé de prendre un voleur ou un soigneur est le lot quotidien des gestions d’équipe.

– Jouer une équipe, c’est donc forcément jouer des profils hétérogènes. En effet, on ne prendra pas quatre paladins ou quatre voleurs.

– Enfin, jouer toute une équipe amène un jeu plus court. Je m’explique : vous ferez l’aventure une fois avec votre équipe variée, alors que vous ferez plusieurs fois un jeu en solo avec des profils différents.

– Et puis je ne suis pas capable de me mettre dans la peau de plusieurs personnes à la fois : quand on fait un JDR papier, c’est à plusieurs. Donc seul, je ne me vois pas jouer tous les rôles.

C’est pour cela que j’essaye souvent de jouer un seul perso dans une campagne où on nous demande de prendre plusieurs persos (Baldur’s Gate par exemple). Et même si je suis obligé de baisser le niveau de difficulté (quoique), c’est d’autant plus intense et intéressant avec un seul perso. D’où mon contre.


     Amis lecteurs, on vous laisse nous donner votre avis dans les commentaires. Merci de votre participation.

     

The incredible Adventures of Van Helsing

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Si c’est grâce à RPG France que vous avez découvert ce jeu, au début, la team n’aurait pas parié un Shilling sur ce jeu, mais au fur et à mesure du développement, The incredible Adventures of Van Helsing a suscité notre intérêt avec un jeu de plus en plus soigné. Cela a été confirmé lors de la sortie de la Beta et il est vrai qu’il a connu une sacrée progression. On peut dire que les développeurs hongrois de Neocore Games, qui sont aussi à l’origine de la licence King’s Arthur savent soigner leurs créations. Alors c’est tout excité que j’ai lancé le premier épisode d’une  trilogie annoncée. AAAOOOOOOUHHHHHHH !

Tout d’abord, The incredible Adventures of Van Helsing, c’est avant tout un personnage qui existe depuis 1897. En effet, Abraham Van Helsing fait son apparition dans le roman « Dracula » de Bram Stoker. C’est donc en Transylvanie,  qu’intervient la famille Van Helsing, chasseuse de vampires, loups-garous et autres monstruosités. Vous ne jouez non pas Abraham Van Helsing lui-même, mais son fils qui sera accompagné de sa fidèle Katarina, un fantôme sauvé par un ailleul et qui a juré fidélité aux Van Helsing.

C’est donc avec votre second que vous partez à l’aventure dans la ville de Borgova, car vous avez reçu un appel à l’aide assez mystérieux. Malheureusement, en chemin, vous perdez votre cocher dans une attaque et devez rejoindre la ville par vos propres moyens. Cela signifiera passer par un petit village de campagne avant de réellement atteindre la cité et de comprendre votre rôle dans cette histoire.

Un familier au poil 

The incredible Adventures of Van Helsing, disons TIAOVH pour économisez votre salive et alléger mes pattes de gobelin, nous propose donc un jeu d’action-RPG à l’époque victorienne  à l’ambiance Fantasy Steampunk. Vous commencez par créer votre personnage en choisissant tout simplement le niveau de difficulté de la partie parmi quatre, votre nom et si vous souhaitez l’option hardcore, soit la mort définitive. Puis on vous propose de jouer en solo ou en multijoueur coopératif à la sauce Torchlight 2.

D’ailleurs TIAOVH a beaucoup de similitudes avec ce dernier, surtout quand on tient compte de la présence de Katarina, votre « familier », qui se montre bien plus développé dans ce jeu. En effet, elle a un équipement, vous lui donnez des ordres précis et ramasser tel ou tel type d’objets à terre, elle peut faire les courses ou encore elle a des compétences et des caractéristiques que vous pourrez faire évoluer à votre convenance tout comme son équipement. Sa répartie et les dialogues que vous aurez font de ce compagnon rebelle et atypique, un personnage à part entière, amenant du volume à l’intrigue, mais aussi à la relation entre vous deux. 

L’aventure commence en pleine campagne montagnarde, dans laquelle vous allez devoir sauvagement tracer votre route. En effet, les ennemis attendent par groupes et il vous suffit de tenir le bouton gauche appuyé pour que la boucherie se mette en place.

Après les voleurs et les loups, vous ferez connaissance avec un bestiaire fantastique qui ne détone pas avec l’univers. On pourrait se plaindre que les créatures ne respawnent pas dans un niveau nettoyé, mais les aller-retours sont importants pour valider vos quêtes. Du coup, cela aurait rallonger la durée de vie du jeu, mais pas forcément son intérêt. Sur ce coup, je pense que les développeurs ont fait un très bon choix de game design, mais c’est surtout le premier épisode qui doit en  comprendre un nouveau dans six mois, dixit les développeurs eux-mêmes, donc on pourra poursuivre l’aventure avec son personnage. 

A l’instar de RAWTIAOVH fonctionne comme un beath’em all nerveux avec des vagues d’ennemis qui sont de la viande à découper. Je lui reprocherai justement ce côté bordélique où vous ne voyez plus rien à partir du moment ou plus de dix créatures vous encerclent. Mais le rythme est jouissif et les niveaux variés tout comme le bestiaire empêchent la lassitude. On rencontre aussi l’encre, espèce de portes qui permet de rentrer dans des mondes parallèles où le vide est maître et la gravité nulle.  

Un petit peu d’Hypertrichose ou des Stéroïdes ? 

Avec un niveau gagné,  vous aurez cinq points à répartir dans vos caractéristiques (corps, volonté, dextérité, chance), et trois points à placer dans vos compétences. Pour simplifier la présentation, car il y aurait beaucoup à dire, il existe deux branches succinctes de compétences : celle des attaques au contact et celle à distance. Mais il existe aussi une troisième branche qui correspond à des buffs et des auras qui fonctionnent différemment. Ce sont des capacités qui s’achètent auprès des PNJ et qui s’augmentent avec vos gains de points. Les premiers sont à activer alors que les secondes sont passives.

De plus, en remplissant des missions, vous débloquez des aptitudes que vous pourrez choisir vous permettant d’obtenir de nouveaux gains ou avantages. Si vous rajoutez à cela les compétences de Katarina qui sont des bonus pour votre personnage, il n’est pas vain de dire que la rejouabilité est importante, même si le personnage est imposé à la création. Une gestion de la rage existe à chaque fois que vous tuez des ennemis, qui vous permet lorsque votre jauge est pleine de faire un combo soit pré-enregistré, soit en appuyant sur la bonne touche. Beaucoup de similitudes donc avec Torchlight 2, ce qui n’est pas pour nous déplaire. 

On retrouve d’ailleurs la possibilité auprès des PNJ de crafter vos affaires,de les améliorer, de les enchanter ou de redistribuer vos points de compétences et de caractéristiques. On pourra aussi forger des affaires magiques de même rang, de façon aléatoire ou plus précise selon le nombre d’objets que l’on donnera. Dans l’acte 2, on aura l’occasion d’améliorer le campement et les résistances pour pouvoir protéger les lieux dans une phase de Tower Défense plutôt simple mais efficace.  


TIAOVH est donc proche d’un action-RPG à la Dungeon Siege 3 et Silverfall, avec des dialogues, en priorité avec votre familier, et avec un grand nombre de personnages présents soit dans les camps, soit dans les niveaux. Quêtes Fedex peut-être, mais qui ne sont pas présentées comme telles. C’est aussi cela le charme de TIAOVH.  

Donc s’il est possible de répondre en choisissant une réponse entre deux ou trois, l’histoire reste simple, même si on peut faire les quêtes secondaires dans l’ordre que l’on souhaite. D’ailleurs à certains moments, on vous proposera de rester pour finir les quêtes en cours, ou de passer à l’acte suivant, car un retour en arrière ne sera plus possible. 

A noter que si les deux premiers actes sont centrés sur l’histoire et placent les combats au second plan, le troisième est beaucoup plus bourrin et laisse penser qu’il a été finalisé à la va-vite avec un taux d’occupation au sol par les ennemis très élevés qui résument le jeu à un hack’n slash effréné. 

Il a une belle gueule Van Helsing ?

Le jeu est en 3D et il est vraiment mignon avec des textures et un bestiaire très soignés. La caméra est placée de 3/4 en  vue de haut centré au dessus de votre personnage. Il n’est pas possible de tourner, juste de zoomer pour voir le superbe chapeau trônant sur votre tête, à moins que vous l’ayez annulé dans les options. Cette caméra à parfois du mal, avec des éléments du décors en premier plan cachant votre vision au lieu de passer en mode invisible. 

Les options graphiques sont nombreuses et il est possible que le jeu s’adapte à de nombreuses machines de tout niveau. Il faut dire qu’il se dégage du jeu un certain charme, car nombreux sont les détails graphiques qui embellissent le tableau et les clins d’oeil rajoutent un plus. Alors on est d’accord que même si les différents niveaux restent classiques, ils sont très soignés et jamais, on n’a l’impression de redondance grâce à la richesse des éléments. 

Par contre, j’ai noté sur ma machine des microfreezes à certains moments de la partie comme si les ennemis avançaient par mini-saccades. Un problème qu’un patch règlera sûrement. Mais il reste aussi beaucoup de bugs, dont certains majeurs qui m’ont empêché de finir l’aventure sur l’une de mes machines avec support XP. Les joueurs ayant ce problème devront atteindre une mise à jour libératrice, ces dernières étant assez fréquentes depuis la sortie du jeu. J’ai aussi eu quelques retours Windows, mais sans gravité réelle.

On aussi par exemple des problèmes de traduction, car même après avoir coché l’option « Français », le début de l’histoire reste sous-titré en anglais et il n’est pas rare de trouver deux ou trois PNJ parlant la langue de Shakespeare.

D’ailleurs la musique d’instruments solistes le plus souvent à cordes sont de très bonnes qualités. Les dialogues avec des acteurs qui s’en sont donnés à coeur joie sont vraiment excellents. Il n’y a rien à redire sur la partie audio.

Une fin de loup ?

Tout comme les options graphiques, les options de jeu ne sont pas en reste et pourront être adaptées selon le niveau du joueur. Ainsi outre le mode hardcore pour les gamers, l’option « prendre une potion automatiquement » permet de simplifier la difficulté pour les néophytes. Il n’y a pas de stratégies dans un hack’n slash, on bourrine et si cela ne passe pas, on recule de trois pas pour prendre son élan et retourner à l’assaut. Là encore, selon vos choix de compétences, vous resterez au loin, envoyant Katarina ou pas au contact, pour vous apercevoir que l’I.A. est plutôt simplette. 

Parcourir les niveaux permet de découvrir des contenants de type coffres et corps. On trouvera sur les boss, les champions et les élites quatre degré d’objets magiques : normaux, magiques, rares et élites. Je reste sceptique sur le système de loot qui se rapproche de celui de Torchlight 2, qui fait que les objets rares deviennent aussi répandus que les communs. En effet après cinq heures, j’en possédais déjà au moins dix. Dans ce cas, on ne peut plus les appeler des rares !

Mais on ne va pas faire la fine bouche surtout lorsque l’on sait qu’après 15 heures, la partie est définitivement finie. Pas de new game + pour poursuivre l’aventure ce qui s’explique peut être par l’idée que cet épisode fait partie d’une trilogie. Votre héros se retrouve devant la dépouille du boss final qui se bat plutôt facilement. Alors on pourra toujours rejouer en suivant une autre branche de compétences, mais on reste tout de même sur sa faim. Non pas que l’on est déçu par la session de jeu, mais on aimerait tellement en avoir un peu plus… Alors vous vous pencherez sûrement sur la partie multijoueur coopératif qui vous fera patienter un temps.

The incredible Adventures of Van Helsing a de gros atouts et est de qualité. Il a ce charme qui se dégage d’une production attachante, faite avec amour et envie. Dommage qu’il n’y ait pas de new game + pour recommencer à haut niveau, et cette durée de vie limitée à une quinzaine d’heures qui entache le tableau.

Mais la rejouabilité, le multijoueur coopératif et le petit prix atténuent ces défauts qui sont pourtant rédhibitoires pour beaucoup d’entre nous. TIAOVH nous embarque avant tout dans une aventure enchanteresse avec dialogue, portée par de nombreux combats croisant le beath’em all et le hack’n slash. Vivement la suite !

+ Compagnon rebelle, agréable et attachante
+ Univers joli et immersif
+ Multijoueur

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Pas de respawn des créatures en solo
– Durée réduite

– Bugs (mais beaucoup de patchs)

La vision d’Etienne Navarre :
J’ai beau adorer le genre, ce hack & slash m’a laissé de marbre. Pourtant, Van Helsing a de solides arguments : le jeu est plutôt joli à regarder, le doublage est bien foutu, Katarina est un side-kick marrant et intéressant, le système de développement est suffisamment original pour permettre des builds différents. L’univers jouit d’une base solide et le niveau de difficulté est assez relevé.

Cependant, le gameplay est sans doute le plus gros point faible du jeu, ce qui est embarrassant pour un hack & slash. L’absence de classes à proprement parler m’a un poil gêné dans un premier temps et les packs de monstres réagissant tous de la même façon ennuie au bout d’un moment. Quant aux contrôles, le système de skills actives n’est pas intuitif et manque de punch, de dynamisme. Enfin, il manque cette envie d’avancer, d’en voir plus, d’en découvrir plus. La lassitude guette vite là où des Diablo III, Torchlight 2 ou Titan Quest poussent le joueur à éventrer toujours plus d’affreux et de moches.

Dans le genre, il y a bien mieux que ce Van Helsing qui, sans être un mauvais jeu (loin s’en faut), ne laissera pas sa marque dans le monde des hack’n slash.
05/10

Vampire la mascarade : Bloodlines

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Aujourd’hui, ils brillent au soleil, tous blancs, torturés par leur humanité à fleur de peau et vivent d’amour niaiseux et impossibles. Hier ils étaient gothiques, trashs, totalement immoraux et plus tentés de savoir où était la limite de la Bête en eux. Ceci dit, les deux boivent du sang. C’est triste à dire, mais le vampire a bien changé ces derniers temps. Et si vous n’êtes pas une adolescente de seize ans qui cherche une bleuette d’amour « déchirant » entre Edward et Bella, ce jeu est là pour vous montrer que les vampires c’était quand même quelque chose et que Troïka s’est fait plaisir avec. Voici Vampire la mascarade : Bloodlines !

Il faut prendre les choses à la base. Derrière Vampire, la mascarade : Bloodlines, il a y une très bonne licence de jeux de rôle papier : Vampire : The Masquerade. Licence qui met en place un univers gothique-punk où les vampires, créatures millénaires de la nuit, se livrent des guerres entre factions, manipulant l’humanité et redoutant la Géhenne, Apocalypse de la Bible vampirique qui amènera le retour des plus anciens d’entre eux. Dans cet univers, tout se base sur la manipulation. Tout est enjeu de pouvoir entre vampires millénaires et autres anciens agissant dans l’ombre et jouant la vie des autres caïnnites comme des pièces dans un jeu d’échec. Un univers noir, puissant et glauque, retranscrit à merveille dans le jeu.

Dans cette histoire, vous débarquez comme un vampire nouveau-né, et autant vous le dire, vous ne naissez pas avec une cuillère en argent entre les canines. Votre papa n’a pas demandé l’autorisation au Prince de la ville de vous transformer et il finit décapité joyeusement sous vos yeux. Alors que vous allez subir le même sort, des protestations vous évitent le billot et vous voila embarqué au service du Prince du coin pour mériter votre place au soleil, si tant est que cela soit possible pour un vampire.

Si on commence par du boulot assez minable à se fritter contre de petits gangs, on se rend compte que quelque chose se trame à Los Angeles. Les peurs semblent se cristalliser autour de l’arrivée récente d’un sarcophage ancien venu d’Ankara, retrouvé sur un bateau fantôme dans la baie. En parallèle, la faction adverse de la votre semble sortir les crocs, des vampires anarchistes revendiquent leur liberté de la structure liberticide des anciens et de mystérieux vampires d’Orient semblent avoir aussi envie d’avoir leur mot à dire. Et vous êtes au milieu de ce nid de vipères avec les deux pieds dedans et pas trop d’idées sur qui est un allié et qui est un manipulateur.

Vent pire et Noces feras-tu ?

Une fois le contexte assimilé, à vous de créer votre personnage. L’une des particularités de VTM, j’abrège, vous m’excuserez, est qu’il propose différents clans qui font plus ou moins offices de race, chaque clan ayant ses particularités, ses disciplines (l’équivalent de magie) et ses faiblesses propres. Ces dernières peuvent être de différentes natures : les toréadors perdent plus d’humanité s’ils agissent de façon cruelle, les brujahs ont plus de mal à se contrôler, les malkavians sont définitivement fous et les nosferatus ont hérité de la splendide plastique de leur homologue cinématographique. Vous avez bien entendu le choix du sexe et du nom, pas de personnalisation physique mais franchement, les apparences imposées sont loin d’être désagréables à regarder donc …


Et vient la fiche de personnage. Si elle est plutôt allégée par rapport à la version papier, elle a le mérite d’être assez touffue, les atouts physiques et sociaux se partageant assez bien la place, de telle façon qu’il est impossible de tout avoir en une seule partie. Vampire la mascarade : Bloodlines a l’excellent mérite de permettre un certain nombre de chemins dans la résolution des quêtes, autant par le dialogue que la furtivité ou la persuasion.

De même en combat, si vous en venez aux poings, il y a plus d’une façon de faire mal à son prochain. Le jeu propose un panel d’armes assez variées, divisé entre les armes de corps à corps délicieusement rafraîchissantes de par le côté contemporain de l’univers (cela va de la batte de base-ball au démonte pneu en passant par la masse de chantier et le sécateur), aux armes à feu, d’abord peu impressionnantes (le 38 est probablement le flingue le plus nul que j’ai vu de ma vie) mais qui en viennent vite à combler le manque éventuel d’égo que vous pourriez ressentir. Viennent ensuite les pouvoirs propres à votre clan. Si certains ont un effet passif tel la « Puissance » qui se contente de décupler la force de vos mandales d’autres sont plus funky. Je pense notamment à « l’Aliénation » des malkavians qui rend les gens fous ou à la « Magie du sang » des tremeres qui a des effets des plus rigolos sur les corps fragiles. Il y a clairement de quoi se faire plaisir.

Niveau jouabilité le choix est vôtre, à la première ou à la troisième personne. A noter que les armes ne sont utilisables que dans le second cas, ce qui est de toute façon plus pratique pour voir la portée de vos coups. On se rapproche alors d’un Elder Scroll ou d’un Fallout made in Bethesda dans les sensations globales.

Un univers à croquer à pleines dents

Si Vampire la mascarade : Bloodlines est si atypique, ce n’est pas seulement parce que son système de jeu est fort riche, c’est aussi pour son ambiance unique. En effet, c’est à ma connaissance un des seuls RPG qui se passent dans un univers contemporain, donnant tout de suite un côté frais des plus agréables. On paye ses courses en dollars, on refourgue son loot chez le prêteur sur gages, les armes à feu font partie de l’arsenal, les déplacements entre les hubs se font en taxi et les night-clubs ont remplacé les auberges.

Cet univers contemporain permet notamment aux développeurs de se faire plaisir vis à vis de la maturité du jeu et de son propos. J’ai beau être un immense fan, je pense que Vampire la mascarade : Bloodlines est encore plus noir et désespéré que The Witcher. La moitié des individus que vous rencontrez sont des déviants, des psychopathes, des dépravés et des manipulateurs. Personne ou si peu ne veut votre bien, tous marchent sur le principe des services qu’on se rend, souvent dans l’illégalité et la violence, que ce soit entre humains ou entre vampires.

De même, l’ambiance des lieux que vous visitez est des plus glaçante. Tous ceux qui ont joué se souviennent très sûrement de lieux comme l’Ocean House Hotel et son sous-sol, du manoir d’Andrei et sa déco maison, de la résidence de Grout et du studio de tournage à Hollywood. Des endroits marquants dont la visite vous laissera des souvenirs à remonter la couette sur votre petit crâne de gobelin le soir. Ambiance encore plus soutenue par une bande son de maître, très orienté trip-hop glauque avec notamment pas mal d’effets de distorsion dans les environnements hostiles et d’une sélection de groupe orienté goth/metal pour tout ce qui est night-club. Les fans de Ministry apprécieront notamment un morceau spécialement composé pour l’occasion par Al Jourgensen.

De plus, la galerie de personnages que vous aurez le plaisir de croiser à le mérite d’être originale. Qu’ils soient vampires, humains, ou autres, les trognes et les grandes gueules ont droit à leur part du lion. On citera la sulfureuse Jeanette, que tout le monde a pu voir sur la jaquette du jeu lors de sa sortie, et son petit grain de folie, Fat Larry le dealer d’armes avec son gros accent gangsta-rap, Garry et ses vannes morbides, la petite Damsel, Imalia la beauté déchue et encore bien d’autres. Les dialogues sont goûteux, avec la maturité qui convient, des répliques pas piquées des vers, de l’humour qui tache et qui envoie dans les dents, notamment si vous jouez malkavian (étant donné que votre personnage sera irrémédiablement maboul) ou nosferatu (vu que vous aurez une tronche à faire avorter une portée de rats) et servis par un voice acting en VO d’une qualité exemplaire. Résultat de l’excellent travail du lead writter Brian Mitsoda, aujourd’hui chez Double Bear Studio qui travaille sur Dead State, qui a du se faire plaisir. Je recommande d’ailleurs de lire ses interviews sur le sujet, assez intéressantes.

La nuit, tous les vampires ne sont pas roses

Dit comme cela, cela paraît trop bien. Malgré tout, il faut l’avouer, Vampire la mascarade : Bloodlines n’est pas parfait. Le jeu a eu une gestation des plus compliquées, voyant notamment son scénario réécrit en cours de route, ce qui a obligé un changement complet du level design et de l’IA avec la pelletée de bugs qui va avec. De même, le moteur Source (Vampire la mascarade : Bloodlines était le deuxième jeu à l’utiliser après Half-Life 2) est loin d’être maîtrisé, entraînant un certain nombre de soucis de collision. Sur le plan visuel cela reste honnête même si le jeu accuse, comme beaucoup de jeux full 3D, le vieillissement inexorable que le progrès technique inflige aux graphismes. Le plus gênant reste les bugs de quêtes. Si dans l’absolu une partie a été corrigée par les patchs officiels, il reste encore un joli panel de choses qui ne tournent pas rond : PNJ qui ne bougent pas, portes qui restent fermées, ou pire : les cinématiques qui ne se déclenchent pas, le genre de choses qui vous envoie une sauvegarde à la poubelle. Toutes ces petites choses dont on aimerait se passer mais qui font partie de la touche Troïka. A noter qu’un joli paquet de patchs de la communauté arrange ça depuis le temps.

On rajoutera un bâclage des niveaux finaux car si le jeu propose une forte richesse dans la majorité de l’aventure, le level-design de la fin se montre beaucoup trop agressif, rendant les solutions sociales inutiles et la furtivité nettement plus dure à jouer, notamment contre les boss. Du coup, les builds portés exclusivement sur la parlotte risquent de se retrouver méchamment dans la panade s’ils n’ont pas engrainé quelques points en chemin sur des aptitudes un peu plus belliqueuses. Beaucoup se souviendront avec un intense déplaisir le passage dans les égouts ainsi que la tour du Sabbat, notamment pour ses combats longs et loin d’être super sexy.

Vampire la mascarade : Bloodlines s’impose comme un sacré jeu, doté d’une ambiance quasi unique encore aujourd’hui et il n’existe qu’un seul autre jeu basé sur la licence Vampire à ce jour. J’irais plus loin et dirais qu’il est un incontournable dans son genre, notamment pour sa mixité entre le côté action assez présent et des composantes RPG solides. On pourrait le voir comme un Fallout New Vegas en plus linéaire et plus hardcore.
Si vous ne savez plus à quoi jouer, que les jeux relativement vieux ne vous font pas peur, que vous ne craignez pas de tomber dans un univers vraiment sombre et désespéré qui risque de vous rester en tête un bon moment, sautez dessus. Voyage inoubliable garanti ! 

+ Ambiance unique
+ Excellente rejouabilité
+ Univers mature et très bien écrit
+ Grande liberté d’action
+ Bande son aux petits oignons

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Bugué
– Bâclé sur la fin et excessivement bourrin
– Difficulté parfois mal dosée
– Combats à l’intérêt variable

La vision de Batman :
La première fois que je suis tombé sur un trailer de Vampire The Masquerade Bloodlines, je me suis dit qu’on tenait là le jeu parfait ! L’univers des vampires directement tiré du jeu de rôle papier avait tout pour me plaire. Les mécaniques de jeu permettant autant des approches discrètes que de l’action non-stop étaient une chose rare à l’époque, et la dimension de jeu de rôle avec des dialogues très bien écrits avait tout pour plaire. Pourtant à sa sortie, les joueurs ont eu le malheur de constater les nombreux bugs parfois bloquant dont le jeu recelait. Heureusement, les patchs officiels sont arrivés, puis les non officiels, pour donner à ce jeu la qualité de finition qu’il mérite. Au final, Bloodlines est devenu un RPG incontournable malgré ses défauts, tant l’ambiance y est parfaitement bien retranscrite. Grâce aux derniers patchs non officiels, je pense qu’on peut sans remord lui donner une excellente note.
09/10

Star Wars : Knights of the old republic II

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Le 11 septembre 2003 naquit une petite pépite de RPG sur la première console du géant Microsoft, Star wars : Knights of the old republic. Délivrée par le studio, aujourd’hui de notoriété mondiale qu’est Bioware, le jeu obtiendra un succès critique et commercial, avec plus de deux millions de ventes. Ce succès a donné bien évidemment envie à l’éditeur LucasArts, de  donner rapidement une suite à sa poule aux œufs d’or.
Cependant ce n’est pas à Bioware que revient la lourde tâche de donner naissance au successeur du jeu de rôle de 2003, mais à un autre studio, tout juste né l’année de sortie du titre concerné, Obsidian, studio créé par des grands inconnus dans le domaine du RPG, qui d’autres que Chris Avellone et Feargus Urquhart. C’est donc aux grands noms de feu Black Isle que revient cette tâche, et c’est là la première occasion offerte à ce nouveau studio de faire ses preuves au travers d’un titre au nom d’une longueur record : Star Wars Knights of the old republic II : The Sith lords.

En préambule, par commodité et par pitié pour mes pauvres petits doigts déjà bien meurtris, je nommerai l’œuvre d’Obsidian par son diminutif bien pratique, Kotor II, vous évitant la lecture de ce titre largement digne des noms des équipements haut niveau de Divinity II Ego Draconis.

Il était une fois dans une galaxie lointaine…

 …Oui, c’est facile comme introduction, je sais, je sais. Mais si je ne la respecte pas, le cahier des charges du test commun d’un jeu Star Wars ne sera pas rempli ! Le jeu prend place cinq ans après les événements du premier opus, après la disparition de Revan. Une guerre civile a déchiré les jedis et dans les jours de Kotor II, il ne reste plus qu’une poignée de membres de cette faction dans la galaxie dont – allez un petit effort d’anticipation, c’est pas comme si on vous la faisait à chaque fois, ah bah oui évidemment – vous faites partie ! 

C’est dans ce contexte particulièrement sombre, bien plus que dans le premier opus d’ailleurs, que nous retrouvons un jedi, un(e) exilé(e) de l’ordre pour être précis, en guise de héros. A la petite différence qu’il/elle s’est éloigné(e) de son lien avec la force, fortement affaiblie, il/elle doit recouvrer son lien avec celle-ci au plus vite, s’il/si elle ne veut pas finir éliminer par les siths à sa poursuite ! C’est donc ce personnage que vous allez incarner. Pour l’heure, il est évanoui dans un vaisseau en perdition autour de la planète minière de Peragus II.

L’appareil  semble proche de l’anéantissement, mais un droïde à bord, le sympathique T3-M4 présent dans le premier opus, réussit à sauver l’appareil d’une destruction certaine et le force à se poser sur la planète. C’est alors que démarre la véritable aventure de Kotor II, parsemée de mystères, rythmée par de multiples révélations, portée par une narration classique mais efficace, héritée d’ailleurs de la même mécanique que son prédécesseur. L’histoire arrive à tirer son épingle du jeu grâce à un triumvirat de siths particulièrement bien croqué, par les multiples protagonistes accompagnant le héros et dont le traitement sur le plan psychologique relève de l’exploit pur et simple.

Aucun personnage n’est laissé pour compte. On évite ainsi la sensation d’hétérogénéité qualitative qui pouvait exister dans le premier opus. Chaque personnage a son mot à dire, sa vision de l’exilé, son histoire et ses idéaux, bien qu’ils soient tous liés par un but commun : suivre l’exilé jusqu’au bout. Bien que cette foi aveugle reste dans le début de l’aventure un autre mystère qui trouvera réponse dans le final… Je vous laisse d’ailleurs découvrir la réflexion très intéressante qu’a portée Obsidian sur l’univers de Star Wars, qui donne une véritable identité au titre.

Malheureusement, ce fantastique travail d’écriture opéré par Chris Avellone, est tronqué. En effet, de gros segments de l’histoire sont bâclés, voire inexistants. Les questions s’accumulent, et ne trouvent pas réponse, si bien que la frustration produite lorsque le générique nous parvient, après une partie finale honteusement courte et obscure, est tellement immense que le joueur immergé dans cette merveilleuse histoire risque bien de hurler au scandale, un peu en retard certes.

Mais ce soucis peut être partiellement réglé par un patch de restauration créé par la communauté, que je salue au passage pour leur travail de titan, qui rend enfin toute, ou presque, sa splendeur à l’histoire du titre. Les séquences présentes sur le CD mais non intégrées à la dernière minute à cause de la pression de LucasArts, sont replacées pour l’occasion (ainsi qu’intégralement doublées, mais parfois en anglais) et les quêtes restaurées. La correction de bugs empêchant la résolution de celles-ci et de multiples éléments ajoutés à la phase finale permettent enfin de répondre à la plupart des questions que l’on pouvait se poser.

Le patch  communautaire est un travail gargantuesque et est vraiment obligatoire, même s’il ne corrige pas l’intégralité des bugs encore présents. De plus, son installation est on ne peut plus simple, vu qu’elle est automatique ! Comme tous les jeux bâclés récupérés par la communauté, Gothic III se sent concerné, Kotor II peut dormir sur ses deux oreilles et profite aujourd’hui de la mise à jour finale du projet de restauration (la 1.8.1). 

« Vous pensez trouver ce que vous cherchez parmi les morts ? »

 Bien évidemment, à développement rapide, Obsidian a fait le choix forcé de conserver le même gameplay et le même moteur que le premier opus. Ainsi les règles de Kotor I sont conservées, les compétences sont les mêmes. Seuls de nouveaux talents font leur apparition. Et heureusement, entre en jeu une nouvelle possibilité : celle de spécialiser son jedi en trois nouvelles « classes » totalement abusées évidemment, ajoutant encore d’autres talents que ceux ajoutés de base à notre héros.

D’ailleurs la plupart d’entre eux sont terriblement déséquilibrés, le challenge dans Kotor II est pour ainsi dire quasi absent, même en difficulté maximale. On pestera donc devant la fragilité de nos adversaires, et c’est souvent que vous allez vous retrouver à spammer la même attaque surpuissante, car votre réserve de force est devenue quasi illimitée.Sauf que face à certains boss, vous allez en voir de toutes les couleurs tellement ils sont boostés, contrairement à la bleusaille. L’équilibrage de la difficulté est donc complètement raté. Dommage, car on assiste à une personnalisation de l’équipement poussée, bien plus abouti que dans son prédécesseur, avec des possibilités de craft assez importantes et une profusion d’équipement en tout genre.

Pour pallier à la difficulté ridicule du titre, il existe heureusement des mods pour rendre le jeu plus difficile. Mais il est tout de même dommage de devoir attendre que la communauté se bouge pour rendre le challenge intéressant, n’est-ce pas, LucasArts ?Là où, par contre, Obsidian a fait fort avec son jeu, c’est en lui donnant une dimension rôleplay très vaste. Les compétences ont toute une utilité. Même dans les dialogues où chaque caractéristique se révèle souvent salvatrice, cette utilisation bien plus fréquente de la persuasion (par la force ou le charisme) d’intimidation, ou encore de connaissances générales permet de rendre l’issue des quêtes différentes à presque toutes les parties. D’ailleurs, les choix qui sont laissés aux joueurs pour son orientation vers le côté « clair » ou « obscur » sont bien plus lourds de conséquences pour lui-même, mais aussi pour son entourage. Les changements sont visibles dans le physique du héros, mais aussi dans les jugements de ses compagnons. Très bon point, vu que cette notion d’alignement n’était traitée que de manière superficielle dans le premier opus, mais aussi dans leur façon de porter des jugements.

En parlant du jugement des personnages, apparaît une nouveauté du jeu par rapport au précédent : la notion d’influence entre votre avatar et vos compagnons. Ainsi, plus un compagnon vous appréciera, plus il vous suivra dans votre philosophie. Vous êtes du côté clair, il le deviendra de plus en plus. Dans le cas contraire, il vous suivra dans l’obscurité. Mais moins il vous appréciera, plus il s’éloignera idéologiquement de vous. Il est même possible que certains de ces personnages deviennent vos disciples si vous avez suffisamment d’influence sur eux. Bien pratique d’avoir un autre jedi (ou sith?) dans l’équipe, non ? 

Ces ajouts, malheureusement trop peu nombreux, donnent l’effet d’une volonté de cacher le fait que Kotor II reste à une version 1.5 de Kotor I et nous rappelle son temps de développement monstrueusement court, soit un petit peu plus d’un an. Si Obsidian avait pu avoir un peu plus de temps, il n’y aurait pas eu, en plus des défauts cités ci-dessus, un autre gros problème : s’il offre une grande liberté sur tous les points, à part dans ses environnements cloisonnés et divisés par mille et un temps de chargement, on y retrouve le problème récurrent des RPG occidentaux que sont les bugs à ne plus savoir qu’en faire à chaque petit recoin :  plantages multiples, collisions, sauvegardes corrompues, dialogues qui ne se lancent pas, quêtes impossibles à finir…

Mais tout ceci, n’est que défauts mineurs pour tous les habitués des titres de Black Isle ou Troïka. Ce qui ne légitimise en rien la finition déplorable du jeu, n’est-ce pas, LucasArts ? 

« Elle devait être belle quand elle était jeune, si elle l’a été un jour »

Kotor II a donc aussi hérité du moteur graphique de son aîné. Si les graphismes de celui-ci étaient somme toute acceptables fin 2003, début 2004, ils semblent juste passables en 2005. Si les textures des armures et des personnages sont plus fines, on regrettera ces environnements cubiques, ces effets pour ainsi dire hideux, et les animations robotiques dont souffrait déjà l’épisode précédent.

Ajoutez à cela des ralentissements fréquents et des bugs en tout genre, une optimisation faites avec les pieds et vous obtenez le cocktail parfait pour énerver n’importe quel joueur. Heureusement, reste que le design général, s’il est moins apprécié que celui du premier opus, respire un charme tout de même important, et c’est dans le design des personnages des différentes factions que l’on trouvera son compte.

Autant le dire clairement, le bilan technique n’est pas loin du catastrophique, mais si au moins tout cela était rattrapé par une direction artistique de bonne qualité. Malheureusement, celle-ci se trouve assez peu inspirée, et on passe du correct au médiocre trop fréquemment. Et pourtant, il faut avouer que la direction prise dans cet univers Star Wars sale et décidément sombre, lui donne un cachet unique qui l’éloigne de son aîné. Ainsi l’impression de redite n’y est pas, et ce même lorsque l’on ré-explore une planète, que l’on recroise les mêmes contenants, les mêmes arbres, où les mêmes modèles de personnage rappelant ceux du premier opus. Kotor II offre donc un dépaysement dans ses environnements par rapport à son grand frère malgré tous ses défauts visuels.

Tant que l’on parle de réalisation, abordons le sonore. Si les bruitages s’en sortent assez bien, on évoquera les doublages soufflant le chaud et le froid. Si on apprécie le ton convaincu des personnages principaux – mention à la doubleuse de Kreia, extrêmement fidèle à son personnage, même si l’on regrette de ne pas entendre toute la douleur de la voix de la doubleuse américaine Sara Kestelman, simplement incroyable – on déplore les doubleurs des personnages secondaires souvent médiocres. Et même si on les entend moins, on aurait aimé ne pas avoir une telle disparité dans les doublages d’un titre quasi à quatre-vingt pour cent composé de dialogues.

L’OST par contre, prouve qu’à ce niveau là, Star Wars est intouchable. Les thèmes classiques sont toujours aussi efficaces et ceux créés pour l’occasion s’en sortent avec les honneurs. Entre les musiques épiques menées à tambour battant quand il le faut, les thèmes sombres et respirant la noirceur lorsque que l’on fait la rencontre d’un seigneur sith, et les merveilleusement mélancoliques, auxquels on a le droit dans l’exploration des planètes, ils nous arracheraient presque des larmes de bonheur lorsqu’on les entend. Encore plus, quand ils accompagnent un moment lourd d’émotions et de sens comme sait nous les faire vivre Kotor II. On jubile de ce bonheur auditif ! 

« You were deafened… » « At last, you could hear… »

 Que reste t-il ? Évoquer la durée de vie du titre ? Il vous faudra une trentaine d’heures pour finir le titre au bas mot, mais son intérêt se trouve dans sa rejouabilité incroyable, offerte par les multiples choix durant le récit, et de votre alignement. Entre l’épique, l’intimiste et le tragique que vous propose la trame, l’histoire est si puissante qu’elle emmène le joueur littéralement dans la peau du héros, jouer ce personnage brisé, coupé de la force, traumatisé par son passé, mais guidé par le meilleur des maîtres possible, pas là pour vous amener vers le côté obscur ou le côté clair, juste là pour vous guider vers la sagesse.

Les thématiques se renouvellent tant et si bien que le récit ne tombe jamais dans la redite. Après un début classique, le scénario s’envole et on veut y retourner. Et même si cette histoire manque de pan entier, comme si on avait oublié de mettre plusieurs murs à un palais, il faut le dire, la magie qui en ressort est simplement incroyable. Chris Avelonne accouche d’un chef d’oeuvre avec personnages fantastiques, scénario d’une profondeur rare, et dialogues nombreux, jamais rébarbatifs ou inintéressants.

L’univers manichéen de Star Wars est pour l’occasion re-visité, si bien que l’on reconnaît l’esthétique propre à l’univers, mais pas les thématiques et on en ressort avec une vision nouvelle de l’univers de Lucasarts. Il n’y a pas deux Kotor II, et il n’y en aura peut-être pas d’autres. Là est sa force, et c’est sûrement le point qui fait que ce jeu est si puissant, malgré toutes ses faiblesses. 

Kotor II, malgré ses innombrables défauts et son développement précipité, laisse au joueur, une liberté immense, dans sa construction et dans son histoire. Celle-ci d’ailleurs, est un livre ouvert, regorgeant de détails, d’informations qu’il faudra minutieusement chercher. Il n’est d’ailleurs pas une ligne de dialogues qui soit sans intérêt dans ce jeu, tant la qualité d’écriture y est meilleure que chez son grand-frère. Il possède, en outre, un charme et une identité qui, si on y est sensible, fonctionnent comme une drogue chez le joueur.
Le jeu a beau être moche, bâclé et buggué, et tout ce qui s’ensuit, il tire son épingle du jeu par la magie qu’il libère, à la manière de ces contes dont on ne se lasse pas. Kotor II traverse les âges, vieillit visuellement, mais garde sa sérénité, son calme naturel, et son charme infini. Et ça, même la pression de l’éditeur, n’a pas réussi à lui enlever, n’est-ce pas, LucasArts ?

+ Un scénario fantastique, unique, puissant.
+ Certaines scènes d’anthologie, à faire pleurer.
+ Un alignement enfin utile.
+ Kreia.
+ Un système de jeu riche…

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– …Mais combats inintéressants.
– Techniquement à la rue même en 2005.
– Trop sombre ?
– Nécessité d’un patch communautaire navrante.
– Histoire lente à se poser (dix heures environ).

La vision de Pouicoss :
Premier jeu du studio Obsidian, KotOR II n’est pas ce qu’on peut appeler un jeu parfait. A l’époque très buggué, il se payait le luxe d’expédier la fin d’une aventure qui propose tant de moments mémorables. La tache de surpasser KotOR n’était pas aisée et le souvenir encore vivace du hit de Bioware et son twist mémorable a surement biaisé les avis. En l’état, le jeu de base est très bon : excellent sur le fond mais trop perfectible sur la forme pour prétendre à mieux. Assez avare en améliorations, celles-ci sont pourtant parfaitement implémentées.
La plus intéressante concerne l’alignement du notre héros qui influence nos partenaires de manière bien plus poussée que par le passé. Mais surtout, KotOR II vaut pour son histoire ou plutôt ses histoires. Véritable travail de passionné, le jeu fait vivre par sa narration et ses dialogues une Aventure sans nul autre pareil. Ses personnages uniques et torturés, le tout dans un univers Star Wars à la fois familier mais aussi complètement inédit dans son approche en font un must, surtout aujourd’hui avec les patchs adaptés.
08/10

La vision de Dagon :
(cet avis a été écrit et publié à l’origine sur le site Dagon’s Lair. Avec l’aimable autorisation de son auteur)
Faisant suite au premier du nom, Starwars Knight of the Old Republic 2 reprend l’histoire énoncée dans le premier en tant que toile de fonds et propose une nouvelle aventure dans le monde de Starwars. Graphiquement, le jeu est assez réussi, avec sa vision 3D vue du dos du personnage et reprend, avec quelques rares modifications le moteur utilisé avec le premier du nom. Au premier regard, on pourrait croire s’y trouver. C’est joli, même si ça a un peu veilli, mais les animations des combats sont encore de toute beauté. Les musiques sont toujours aussi sympathiques, quoique plus répétitives et parfois agaçantes.

Le système de combat n’a guère changé (pourquoi changer une équipe gagnante ?), des escarmouches en temps réel avec la pause à la discrétion du joueur afin de donner les ordres. Le jeu utilise toujours le système « D20 » propre à Donjon & Dragons qui a fait l’objet d’une excellente adaptation et de variations en fonction de la voie suivie (Coté lumineux ou obscur de la Force).

L’histoire se passe toujours dans les 4000 ans avant l’avènement de l’empire, mais quelques années après l’histoire de Revan et Malak développée de KOTOR1. Par quelques questions habilement posées par des personnages au début du jeu, le joueur déterminera quelle était la fin du premier jeu, puis, en fonction de son comportement, il s’orientera vers le coté lumineux ou obscur de la Force et vers les pouvoirs en découlant. Mise à part les caractéristiques traditionnelles (force, dextérité, intelligence…), le joueur possédera des compétences à monter lors des avancées de niveau, mais cette fois il commencera directement en tant que Jedi (Sentinelle, Consulaire, Gardien), puis pour s’orienter au final vers une classe prestige de Jedi ou Sith. Nombre de nouvelles compétences ont été rajoutées, ainsi que de nouveaux pouvoirs. Les personnages et l’influence du joueur sur eux a été gérée, et ça, c’est nouveau. De même les personnages secondaires sont, pour la plupart, plus fouillés que dans le premier épisode.

Si on est loin du coté subtil d’un Arcanum pour ce qui est de la gestion de l’alignement (le coté lumineux tend vers la niaiserie, le coté obscur tend vers la bêtise), l’orientation vers l’une ou l’autre des solutions ouvrira des possibilités et une fin qui lui seront propres et sera au final assez sympathique.

Le scénario et le déroulement du jeu est assez similaire au premier, puisque le joueur se trouve dans la peau d’un jedi amnésique, qui partira bientot à la recherche des ses anciens maîtres, ce qui lui donnera l’occasion de visiter diverses planètes. La linéarité relative dans le premier, se fait resentir une fois de plus, et de manière plus importante, puisque seules trois planetes seront à visiter dans n’importe quel ordre. Au seing des planetes, le jeu reste toujours très linéaire. Au final, on note une certaine déception, au vu du manque d’inspiration des auteurs, et du sentiment de « bâclé » qui se fait ressentir, lorsqu’on constate que certaines parties du scénario ont tout simplement été abandonnées en cours de route.

Le jeu, assez court dans l’ensemble (une cinquantaine d’heures) contient les mêmes mini jeux que le premier (course de pod, jeux de cartes, jeu de tir spatial), tous optionnels, mais qui donnent un peu de diversité au jeu, somme toute assez répétitif. Bref, un bon jeu de rôle, qui, sans être transcendant, fait passer un bon moment, mais qui n’apporte pas grand chose au premier du nom. Les quelques améliorations sont malheureusement un peu gâchées par un scénario quelque peu bâclé vers la fin.

Graphismes et sons : 3/5 – Interface de combat : 4/5 – Scénario : 3/5 – Jouabilité (fun) : 3/5
06.5/10

Dragon’s Dogma : Dark Arisen – Test 3

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Il y a presque un an, nous testions Dragon’s Dogma en le gratifiant d’un raisonnable 7/10. Voici venu le temps de tester Dragon’s Dogma Dark Arisen.

Pour mémoire, Capcom réalisait avec Dragon’s Dogma un galop d’essai sur le RPG, et s’il n’a pas été le blockbuster espéré en occident malgré son accent du pays du soleil levant largement gommé, il a tout de même été à l’origine d’un des meilleurs lancements de l’année au Japon. Bien forcé de rentabiliser un peu tout cela, compte tenu du coût de développement du jeu, l’éditeur et développeur du jeu nous propose cette année une version un peu boostée du jeu de base. Dragon’s Dogma Dark Arisen est disponible sur XBOX 360 et sur Playstation 3 depuis le 26 avril dernier, pour une trentaine d’euros.

Les insurgés que nous sommes ont voulu savoir ce qui se cachait derrière ces deux mots « Dark Arisen ».

L’île de l’amertume… what else ?

Pour faire court, Dragon’s Dogma Dark Arisen, c’est Dragon’s Dogma en plus musclé. Les principaux ajouts par rapport au jeu de base se situent à plusieurs niveaux que nous détaillerons un peu plus loin, mais la principale nouveauté est l’île de l’amertume, une nouvelle zone disponible. Faisant surtout office de « super donjon hardcore » que de véritable nouveau monde, l’île de l’amertume est difficilement abordable avant d’atteindre un niveau de quarante-cinq voire cinquante. Véritable temple d’un nouveau bestiaire et palais du loot d’objets rares, cette île rallonge la durée de vie d’environ huit heures par rapport au jeu de base, qui en compte déjà 30 ou 40. Rien à dire du côté de la durée de vie qui s’avère donc plus que raisonnable.

Vis à vis du scénario, ce n’est pas une prolongation de l’intrigue principale, plutôt légère au passage, qui vous mènera sur l’île de l’amertume. C’est de la rencontre avec une certaine Orla, dans votre village natal de Cassardis, que va naître votre quête. Orla est amnésique, et c’est à la recherche de son passé que vous vous lancerez dans les entrailles de l’île de l’amertume, ou pas, puisqu’on est dans un RPG et que vous avez le choix. On a toujours le choix…

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Si l’aspect visuel n’a techniquement pas évolué, la direction artistique est toujours aussi efficace

Quoi qu’il en soit, votre aventure sur l’île de l’amertume sera surtout prétexte à pas mal de combats plutôt relevés, notamment contre certaines créatures gigantesques comme sait en produire Dragon’s Dogma. Comme dans l’édition de base du jeu, chaque ennemi a ses points faibles défensifs et ses marottes en termes d’attaques. Le loot est également un bon passe temps sur cette île maudite, et réserve donc son lot d’objets rares, souvent maudits eux aussi d’ailleurs.

Something else matters ?

Les autres contenus additionnels de Dragon’s Dogma Dark Arisen résident dans de nouveaux objets disponibles, principalement des armes, vêtements et armures. Notez au passage que si vous avez sur votre machine une sauvegarde du jeu de base, celle-ci est évidemment importable dans Dragon’s Dogma Dark Arisen, et vous octroie également quelques bonus, parmi lesquels une transpierre infinie, c’est à dire la possibilité d’utiliser le « fast travel » à souhait. Cela nous amène tout naturellement à parler des ajustements dont profite cette version boostée de Dragon’s Dogma. Les mises à jour successives et quelques autres DLC y sont en grande partie intégrés, offrant des modifications allant jusqu’à diminuer le prix de certains objets, parmi lesquels les fameuses transpierres. Cet ajustement peut paraître mineur, mais les réfractaires au rôleplay n’appréciant en général pas beaucoup les allers-retours, cette possibilité de fast travel peut constituer un réel soulagement.

D’autres ajouts très mineurs, dans l’inventaire par exemple, indiquent la rareté avec laquelle vous avez récupéré tel ou tel objet. Cela permet entre autres de ne pas vendre au premier marchand ambulant venu un composant hyper important qui entre dans la composition d’une potion non moins mirifique.

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Quelle que soit votre classe, les combats sont toujours aussi bons, malgré une IA toujours limitée

Par ailleurs, l’apparition d’un mode difficile et d’un mode speedrun, apportent des alternatives non négligeables en termes de gameplay. Le mode difficile plaira certainement aux joueurs les plus « hardcores » pour leur offrir un véritable challenge, mais aussi une progression un peu plus laborieuse dans certaines zones du jeu.

Les autres améliorations, d’ordre technique et plus négligeables, résident dans des temps de chargement très légèrement optimisés dans cette version PS3, et surtout un net recul des ralentissements durant le déclenchement des sauvegardes automatiques. Un plus tout de même appréciable.

L’intelligence artificielle des pnj et différentes créatures du bestiaire  a malheureusement, semble-t-il, échappé à ces améliorations techniques. Il est donc souvent possible d’être tenté d’exploiter ces failles quand le combat devient trop rude. Dommage pour un jeu qui se démarque tout de même en partie de la concurrence grâce à son système de combat.

Dragon’s Dogma Dark Arisen est un excellent titre qui gagne à être connu. Ses possibilités de personnalisation des personnages, ses combats survitaminés, son univers sobre, ses nuits longues et profondes, ses donjons et son bestiaire sont autant de qualités indéniables qui font de Dragon’s Dogma Dark Arisen un titre très appréciable. Victime d’un scénario un peu léger et souvent convenu, il ne lui manque que cette profondeur indispensable pour devenir une référence du genre. Cette édition boostée du jeu de base permettra aux joueurs n’ayant pas profité de Dragon’s Dogma de bénéficier d’un terrain de jeu plus ample, plus varié, et avec une durée de vie très correcte à un prix non moins intéressant. N’hésitez d’ailleurs pas à consulter le test complet de Dragon’s Dogma pour mieux connaître les mécaniques de jeu.

Je conseille cependant à ceux qui ont joué au jeu de base, à moins qu’ils ne soient des fans irrémédiables de Dragon’s Dogma et que l’attente soit trop pénible, de patienter un peu pour profiter d’une baisse de prix. La note attribuée à ce test s’adresse avant tout aux joueurs n’ayant pas découvert l’édition de base du jeu.

LES PLUS

  • Combats toujours aussi bons
  • Le système original de pions
  • Pions moins bavards
  • Direction artistique

LES MOINS

  • Scénario un peu décevant
  • La caméra monsieur! La caméra!
  • Techniquement un peu dépassé
  • Trop cher si on a déjà Dragon’s Dogma

8/10

Dragon’s Dogma : Dark Arisen – Test 2

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Dragon’s Dogma : Dark Arisen (DDDA) est un jeu de rôle action dans un monde ouvert. Cette version PC est une adaptation de celle parue sur les vénérables PS3 et XBOX 360. Cette filiation laisse quelques traces sur la qualité finale du portage. Aussi, avant d’entrer dans le vif du sujet, évacuons d’emblée la liste des défauts qui émaillent ce titre produit par Capcom pour ensuite nous recentrer sur ses atouts.

Ce qui peut fâcher

L’interface d’abord. Directement héritée de la version console où elle était déjà pénible au pad, elle se révèle non moins lourdingue avec le combo clavier-souris. Attendez-vous à des aller-retours sans fin dans votre inventaire, d’autant plus que les objets, plantes et matériaux divers à collecter sont particulièrement nombreux.

Les graphismes ensuite. Test marqué par son âge et, sans être honteux, l’aspect visuel ne peut rivaliser avec d’autre productions récentes.  Cependant, nous y reviendrons plus tard, les graphismes ne font pas tout dans l’ambiance d’un jeu. Et puis, il y a la réapparition (le « rissepone » disent les anglais) des monstres après quelques temps. Certains trouveront ça insupportable, d’autres y verront un moyen de récolter des points expérience.

L’histoire, quant à elle : Vous êtes l’élu et gnagnagna, vous devez sauver le monde et gnagnagna,  vous êtes le dernier espoir et gnagnagna… et à la fin, y a un dragon. En même temps, s’il fallait foudroyer tous les scénaristes de jeux de rôle qui nous ressortent des litanies de clichés à chaque nouvelle production,  il resterait peu de survivants pour pondre des histoires.

Si ces défauts sont pour vous rédhibitoires (ce n’est pas un gros mot), vous pouvez arrêter la lecture de ce test, DDDA n’est pas pour vous. Pour les autres, voici la suite…

Un jeu avec des pions

Après un prologue servant vaguement de tutorial et une phase de personnalisation de votre avatar, votre aventure débute alors que vous venez de vous faire boulotter le cœur par un méchant dragon. Mais comme vous êtes l’Élu(e), vous revenez bien vite à la vie, prêt à en découdre. Quelques missions plus tard, vous allez vous trouver face à l’une des principales originalités du jeu : un pion. Un pion ??! Oui, un pion.

Un pion est un personnage non joueur (PNJ) qui va vous accompagner dans vos pérégrinations. Vous pourrez créer votre pion principal qui vous escortera pendant tout le jeu, et en recruter deux autres en fonction de vos besoins du moment. Ces derniers pourront être renvoyés ou remplacés selon votre bon vouloir.

Votre pion, s’il est fidèle, est un peu bêta. Ne pouvant pas le diriger par vous même, vous devrez façonner son comportement au fil de la partie en lui donnant des indications sur ce que vous attendez de lui. Voulez-vous un tank qui fonce sur le premier ennemi visible ? Un soutien qui vous soigne pendant les combats ? Un fouineur qui ramasse tous les objets qui trainent ? Bref, votre pion sera ce que vous en faîtes à condition que vous le formiez bien. Cette formation est capitale et sera souvent à l’origine de combats gagnés ou de roustes monumentales. Imaginez votre frêle jeteur de sorts se ruant en hurlant rageusement sur le premier cyclope venu pour le rouer de coups avec son petit bâton en frêne. Le soir, il y aura du steak haché de magicien au repas.

Autre originalité, votre pion peut être recruté par d’autres joueurs et partir à l’aventure avec eux pour leur prêter main forte. A l’inverse, vous avez la possibilité d’embaucher les pions d’autres joueurs. Libre à vous de le libérer quand bon vous semble en postant un message de remerciement, un cadeau et une évaluation à l’adresse de son créateur. Sachez néanmoins que votre pion est toujours disponible pour votre usage, même s’il est recruté. Ce n’est que si vous passez une nuit à l’auberge qu’un message vous indiquera que votre pion a guerroyé avec un autre joueur. Cela peut d’ailleurs s’avérer gratifiant car, entre autres récompenses,  il peut vous revenir la musette chargée de cristaux de faille qui vous permettront d’acheter certains objets spéciaux. De plus, ses pérégrinations lui permettront d’acquérir de nouvelles connaissances sur le monde ou sur les monstres dont il vous fera profiter. A noter que ces fonctionnalités qui nécessitent d’être connecté, n’ont rien d’obligatoires et il est tout à fait possible de jouer hors ligne.

Au fil de la partie, votre pion et votre personnage évolueront de concert. Chacun acquerra de nouvelles techniques et compétences propres à sa classe. Il sera également possible de changer de classe à tout moment de la partie, même si cette option peut se révéler contre productive si elle est mal préparée.

Taper, taper, taper

Autre atout du jeu : les BAGARRES ! Haaa, vous allez en bouffer du gobelin, du bandit de grand chemin, de la harpie, du loup, du saurien, du mort-vivant et autres monstruosités inamicales ! Ces bastons font preuve d’un dynamisme rarement vu dans un jeu de rôle. Rapidité, précision et sens tactique sont nécessaires pour survivre à chaque rencontre. Les combats, s’ils sont mal engagés, peuvent vite se révéler mortels. Et encore, il s’agit là du tout venant, de la plèbe. Parce que quand vous croisez le chemin d’un boss, souvent monumental, la bataille devient dantesque ! En plus d’avoir une ééééénorme barre de vie, ils possèdent tous un point faible qu’il vous faudra trouver pour vaincre. Et souvent, vous devrez agripper le monstre pour escalader son corps musclé et le larder de coups bien ajustés. Ces phases sont vraiment amusantes et épiques, et elles apportent une vraie satisfaction en cas de victoire.

Bien entendu le succès dépendra en partie de la manière dont vous avez construit votre personnage. Et là, les possibilités sont grandes. En début de partie, vous choisissez votre orientation selon l’un des trois archétypes classiques du RPG : guerrier bourrin, archer sournois ou mage faible… mais mage. Chaque profession vous permet d’acquérir des talents divers en gagnant de l’expérience. Cependant, vous pouvez changer de classe quand bon vous semble tout en conservant les bénéfices acquis jusqu’alors. Ce système incite donc le joueur à progresser dans plusieurs classes afin de bénéficier des avantages que chacune propose. Un moyen sympathique de varier l’expérience de jeu.

Un univers ludique à la croisée des chemins

Le monde, à défaut d’être original, est agréable à parcourir. Plaines, montagnes, plages, forêts, villes et villages apportent de la variété. Les souterrains, caves et autres mausolées sont réussis. Sombres, humides et suintants, leur ambiance souvent saturée de malveillance nous rendrait presque claustrophobe. L’exploration est d’ailleurs souvent récompensée, en s’éloignant des terrains battus on tombe régulièrement sur un coffre abandonné ou un passage dérobé offrant quelques récompenses sympathiques. Bien sûr les graphismes ne sont pas extraordinaires mais ils remplissent leur office en apportant une cohérence à l’ensemble du monde parcouru.

Chaque région offre la possibilité de récolter une myriade de matériaux végétaux, minéraux ou organiques. Ils peuvent être utilisés en l’état ou combinés pour créer d’autres objets qui pourront être combinés à leur tour, qui pourront être… et ainsi de suite. L’inventaire et l’esprit du joueur seront vite saturés par cette profusion de combinaisons. On se retrouvera alors à ramasser de manière pavlovienne des tonnes de bidules que l’on stockera dans notre coffre « au cas où ». Clairement pas l’aspect le plus passionnant de DDDA même s’il peut plaire à certains collectionneurs compulsifs qui y verront un excellent moyen de nourrir leur névrose.

Au final, nous nous retrouvons face à un jeu à la croisée des chemins. Jeu de rôle dans un monde ouvert, hack and slash, beat them all… le cocktail peut rebuter mais il peut surtout séduire car le plaisir ludique est présent. Les pions ne sont pas de simples gadgets et se révèlent indispensables à la survie de votre avatar. Les combats sont amusants à jouer et le système d’évolution du personnage pousse à se frotter à différents styles de jeu afin de cumuler les avantages offerts par chaque classe. Tous ces éléments permettent à Dragon’s Dogma : Dark Arisen de se faire une place dans l’univers encombré des jeux orientés fantasy en proposant une expérience pas si fréquente sur PC ou console.

Graphismes et sons : 3/5 – Pas l’élément le plus réussi du jeu mais cela ne nuit pas au plaisir ludique et le monde reste agréable à parcourir. Un bon point également pour le design et l’immensité des boss.
Interface de combat : 4/5 – Une fois maîtrisé le système de déclenchement des capacités spéciales, l’interface permet de se lancer dans des combats très dynamiques dont la difficulté peut se révéler parfois corsée.
Scénario : 2/5 – Soyons clair, vous ne jouerez pas à DDDA pour son histoire pas vraiment originale ni vraiment bien racontée.
Jouabilité (fun) : 4/5 – Grâce à ses combats nombreux et très rigolos, DDDA promet de nombreuses heures d’amusement surtout pour ceux qui voudront développer et optimiser au maximum leur duo avatar / pion. Le système de pions louables par d’autres joueurs apporte un piquant supplémentaire.

Tales of Graces f

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Après l’exclusivité Xboxienne que fut Tales of Vesperia, Namco fait des efforts en sortant en Europe Tales of Graces f, J-RPG initialement sorti sur WII en 2009 et uniquement au Japon. Un petit passage au maquillage HD, quelques ajouts et hop, la machine « Tales of » repart de plus belle, au fil de l’épée et d’idéaux grandiloquents.


Une fois n’est pas coutume, Il est louable de voir les efforts grandissants de Namco pour faire sortir la série Tales of des contrées nippones, ce qui jusqu’à maintenant n’était pas une mince affaire, entre les épisodes non localisés et les promesses non tenues. Nous voila donc repartis pour un conte de chevalerie, d’honneur et avant tout d’amitié.
 


L’insouciance de la jeunesse


Tales of Graces f nous met dans la peau du jeune Asbel, fils du seigneur de Lhant, hameau paisible et reculé ou il passe son enfance avec son frère Hubert et son amie Cheria. Il va, du fait du statut de seigneur de son père, faire la connaissance du prince de Windol qui a son âge, et rencontrera une étrange fille amnésique, deux personnages avec lesquels il se liera d’amitié. Comme quoi, c’est beau d’être un enfant. Malheureusement, moults complots, une guerre imminente et d’autres menaces vont venir perturber ce petit monde tranquille et le jeu va prendre une tournure beaucoup plus… sombre et déchirante, à la conclusion de cette préquelle.
Car en effet, Tales of Graces f peut être découpé en plusieurs « chapitres » et cette première partie prend place 7 ans avant les événements marquants du jeu, et nous permet de prendre la main tranquillement, que ce soit du point de vue du gameplay ou scénaristiquement. Les personnages enfants étant limités, ce qui est compréhensible vu que ce ne sont que des enfants, il faudra aux joueurs la patience de terminer ce passage d’un peu moins d’une dizaine d’heures pour enfin pouvoir jouir de la liberté et de la nervosité du gameplay de ce Tales of, et bien sûr de prendre en main pour de bon le destin d’Asbel.
 

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Nos héros lors du prologue, encore jeunes et insouciants…



Ma faiblesse, mon fardeau


Ce n’est donc qu’une fois ces 7 longues années passées que nous retrouvons Asbel, devenu chevalier au service du royaume de Windol, régi par son ami d’enfance Richard. Asbel aura, par la tournure des événements, perdu contact avec tous ses amis qui auront suivi leur voie et que l’on aura l’occasion de revoir par la suite. Cette deuxième partie sera centrée sur notre héros tentant de rendre raison à Richard, devenu roi, qui semble avoir basculé vers le coté obscur, au grand dam de notre héros qui cherchera à comprendre pourquoi et surtout à aider son ami d’enfance à reprendre le droit chemin.

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Et les revoici après plusieurs années

Du coté du gameplay, Tales of Graces f ne déroge pas à la règle des combats acharnés et vifs, et nous propose à ce jour les joutes les plus enflammées de la série. Les personnages se reposent ici sur deux styles de combats différents, associés à deux boutons de la manettes, utilisables à tout instant. Les artes, nom commun des techniques dans la série de Namco, seront donc divisés en deux catégories, A et E, spécifiques à chaque personnage. A titre d’exemple, Asbel se verra attribuer des techniques de pugilat et de sabre au fourreau avec ses artes A et des techniques de sabre au clair, donc à l’épée dégainée, pour les artes E, avec un soupçon de magie. Les combos varieront comme les précédents épisodes en inclinant le joystick dans la direction voulue pour effectuer telle ou telle attaque assignée. Les possibilités sont donc ici très variées en termes de combos, mais bien entendue pas illimitée, chaque personnage se voyant attribuer une jauge d’endurance, qui se videra à chaque action faite. Il faudra donc esquiver et patienter, le temps de remonter sa jauge pour lancer le prochain assaut. Cela permet d’être plus technique, et d’alterner les phases d’attaques et de défense. Plutôt limitée au début, il sera possible d’augmenter la jauge d’endurance pour avoir droit à des assauts plus longs et plus variés encore.

Chaque technique sera liée à un attribut, plus ou moins efficace selon les ennemis et permettant d’infliger plus de dégâts. Une jauge fera également son apparition, la jauge d’Eleth. L’Eleth est l’énergie qui parcourt le monde d’Efinea, et influencera les combats en fonction des actions effectuées. En effet, plus vous utiliserez d’artes, alliés comme ennemis, plus la jauge se remplira, entre les deux points culminants : l’explosion d’Eleth et le Chaos d’Eleth. Le premier permettra un stoïcisme parfait des personnages pour éviter les vacillements et une jauge d’endurance illimitée pour un laps de temps limité. Le chaos d’eleth quant à lui favorisera l’ennemi, rendant cette phase plus dangereuse ou le joueur devra se focaliser sur l’esquive et la garde pour ne pas devoir subir un cuisant retournement de situation. C’est également dans ces phases que les mystics artes, les techniques ultimes des différents protagonistes et antagonistes, seront disponibles. Gare donc aux attaques surprises et aux explosions d’énergie inopinées.

On retrouve bien entendu d’autres éléments récurrents des Tales of communs à d’autres RPG comme l’utilisation des objets pour se soigner, la possibilité de gérer l’IA des alliés, ou tout simplement de changer de joueur contrôlé parmi les 4 en lice, et ce en plein combat.

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Les joutes sont dynamiques et hautes en couleurs



Vous êtes bien titré, dites donc…


L’évolution des personnages se fait au fil des victoire acquises, via le gain d’expérience, et il est ici possible d’améliorer sa palette de coups et de statistiques via des titres gagnés au cours de l’aventure. En effet, ceux-ci changeront le statut du personnage visé, et les compétences liées qu’il pourra apprendre via les points de compétences engrangés en combat : hausse de statistiques, résistances à tel éléments, nouveaux artes, costumes, etc. Un bonus apparaît également en fonction du titre équipé, différent pour chacun et lié au titre. Ces titres se débloquent de plusieurs manières, soit via la progression dans le scénario, soit en faisant certaines actions lors des combats, ou en réalisant des quêtes annexes. Il existe un nombre très important de titres pour chaque personnage, permettant de les personnaliser à souhait.

La synthèse est encore présente dans Tales of Graces f, permettant via les matériaux glanés aux combats, objets achetés en échoppes, ou découvert sur le terrain, de créer du matériel encore plus puissants ou de réaliser des recettes de cuisine pour des boosts de statistiques pour le prochain combat. La nouveauté apportée ici vient du mixeur d’Eleth, qui permet de dupliquer des objets déjà obtenus, dans l’optique ou le mixeur est suffisamment plein en énergie. Les objets les plus rares seront bien évidemment très durs à dupliquer et très gourmands en énergie. Il est également possible de placer des grimoires spécifiques dans le mixeur permettant d’obtenir divers bonus comme des gains d’expérience, ou de se déplacer plus rapidement sur la carte. Il est par ailleurs possible de « tremper » ses armes et équipements avec des gemmes, pour les rendre plus forts ou résistants à certains éléments, ce qui permet une personnalisation de son équipement assez poussée.

Cet épisode nous propose son lot de quêtes annexes et mini jeux, permettant de récupérer plus de points de compétences, de nouveaux objets et armes, ainsi des titres. Les quêtes réclament souvent des objets ou l’élimination de monstres, les objets étant souvent récupérables via la synthèse. Un mini jeu demande par exemple de relier une phrase d’accroche à un personnage existant de la série Tales of, cartes à trouver à travers le monde. Cela offre un petit clin d’oeil aux autres épisodes de la série, pour les fans.
 

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A gauche le menu des titres, à droite le mixeur



C’est à droite en sortant


Les déplacements entre les villes/villages/donjons se font via des environnements à taille réelle et non plus sur une carte du monde taille réduite, ce qui rend les environnements plus immersifs et détaillés, malgré la répétition des aller-retours que l’on peut faire à certains stades du jeux, ou lors de certaines quêtes annexes.

L’aventure principale, longue en ligne droite d’une cinquantaine d’heures, est plaisante, bien que le scénario peine à se mettre en place et souffre de quelques baisses de régime à certains moments. La bande son, signée encore une fois par Motoi Sakuraba est envoûtante et de très bonne facture. Le jeu est traduit en français, mais ne nous propose que les voix anglaises.
Cette version PS3 s’est quand même vue gratifier de deux modes supplémentaires, à savoir un scénario bonus « Lignée et Héritage » se déroulant plusieurs mois après l’histoire principale et apportant encore une pléthore d’améliorations de gameplay, notamment avec l’Accel Mode, et les « Défis des Grâces », offrant une liste d’affrontements bien ardus et des bonus associés pour la partie principale.

Tales of Graces f est donc un très bon épisode de la série, apportant un vent de fraîcheur sur son gameplay et son approche. Les combats sont d’une intensité sans pareille et la variété des styles, unique. Le seul bémol à apporter serait lié au scénario, un peu long à se mettre en place et ne jouissant pas d’autant de rebondissements que ses prédécesseurs. L’aventure reste cependant plaisante et l’on s’attache relativement vite aux personnages, intéressés à toutes ces choses dont ils vont être les acteurs et/ou les témoins.  

LES PLUS

  • Un système de combat survitaminé
  • Des personnages hauts en couleurs
  • Les bonus apportés pour cette version
  • Le contraste scénaristique enfant / adulte

LES MOINS

  • Un scénario qui s’essouffle
  • Un prologue un peu longuet

7/10

Eador : Masters of the broken world

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Après le succès d’Eador: Genesis et son moteur 2D poussiéreux, Snowbird Studio a voulu réitérer l’exploit avec une version remasterisée en HD:  Eador : Masters of the Broken World. Seulement voilà, étaient-ils pressés ou avaient-ils des impératifs ? Ce remake est sorti trop tôt et des bugs majeurs présents ont complètement ruiné leur réputation. Car vendre un jeu qui ne marche pas, cela ne se fait pas. Indépendants, ils signaleront qu’ils n’étaient pas prêts devant le nombre exponentiel de configurations PC qui existent. Pour compliquer la chose, la version proposée par GOG a connu des soucis de mises à jour automatiques. Il a donc fallu que Snowbird Studio travaille d’arrache-pied, contre vents et marées de la communauté en colère, pour qu’Eador : Masters of the Broken World devienne stable une bonne fois pour toute. Du coup, cette version est-elle vraiment le succès escompté ? 

Il est important de préciser qu’Eador : Masters of the broken world n ‘est pas la suite d’Eador : genesis, mais un remake HD de ce dernier. En partant de ce constat, il faut donc considérer la suite de cette review comme une mise à jour du test ici-même. Du coup, qu’apporte cette nouvelle version que j’ai testée en 1.0.3 ?

Tout d’abord, beaucoup moins chaotique que le premier et à mettre en avant, c’est l’esthétisme tout à fait réussi. C’est vrai qu’en 3D, on gagne en volume et la lisibilité du jeu s’en trouve renforcée. Plus proche des graphismes de King’s Bounty : The Legend que d’un Heroes of Might and Magic 6, il est très agréable à l’oeil.  

Remake visuel, mais pas scénaristique

Pour cette version, les développeurs ont tenu compte des remarques des joueurs vis à vis de la campagne considérée comme trop longue et répétitive. Snowbird Studio a donc repris le même didacticiel et la même structure des niveaux, mais en éliminant certaines maps pour raccourcir la partie. Du coup, il a fallu enrichir celles restantes en contenus. J’avoue ne pas avoir été au bout de la campagne, mais pour ce que j’en ai vu, sur une trentaine d’heures, c’est un copier/coller d’Eador: Genesis avec les mêmes dialogues. Il y a donc bon espoir que la durée de vie se compte en centaine d’heures, en ajoutant les parties aléatoires qui proposent jusqu’à quinze adversaires gérés par l’I.A. dans un univers immense, ou en rajoutant la partie multijoueur. 

Car l’option multijoueur, rajoutée avec le patch 1.0.4, s’est bien développée en proposant soit une campagne, soit uniquement des batailles sur des cartes de combat. Depuis, la possibilité de jouer une campagne ou en mode hotseat, très chère aux stratèges ayant goûté cette option sur Heroes of Might and Magic III et confrères est de retour. Alors on s’en moque un peu, car nous sommes sur un site de RPG solo, mais c’est quand même un plus non négligeable pour les amateurs de jeux à plusieurs.  

World 3D

Du côté graphisme bien sûr, le bond en avant est énorme et fait le plus grand bien à la bête. La 3D est sympathique et même si elle n’est pas le nec plus ultra, elle offre tout ce qui convient pour jouer. Tout d’abord, on se rend mieux compte de ces fragments de mondes avec une délimitation des niveaux bordés par l’espace. On connaît donc exactement les bordures de la map et cela devient plus simple pour s’orienter, contrairement aux niveaux d’Eador: Genesiqui était entouré de noir sans délimitation.

Les niveaux d’ailleurs sont beaux avec cette météo changeante. Orages, nuages servant de brouillard de guerre, arcs-en ciel, vagues qui s’agitent, effets lumineux, cela donne un cachet vivant au jeu et le rend en même temps attachant. Les héros en taille géante sur la map, sont facilement identifiables et même si on ne peut déplacer la caméra que selon un axe horizontal fixe, on peut la descendre pour zoomer afin de mieux voir chaque territoire. 

Un grand changement important qui ne plaît pas à la majorité des joueurs d’Eador: Genesis, est la nouvelle interface de gestion de ses héros. En effet, en positionnant sa souris sur l’un de ses personnages, une interface en forme de camembert apparaît pour les différentes actions qu’il est possible de réaliser, à la manière d’un Neverwinter Nights 2. Peut-être moins lisible que les menus d’Eador: Genesis, je les trouve plus légers, mieux implémentés et tout à fait performants. En laissant le curseur de la souris sur différents points, on obtient des informations ou des aides sous forme de pop-up et cela marche plutôt bien. A noter que les nombreuses images d’objets et les portraits sont identiques ou proches de la version d’Eador: Genesis. 

On notera aussi l’interface du château, qui elle aussi a changé, et n’est pas forcément pratique d’utilisation. Les développeurs ont annoncé récemment que l’on aurait le droit à un document pour l’évolution complète des châteaux, mais, une fois de plus, cela viendra plus tard. 

Battle 3D

La seconde partie qui a subi un lifting est bien sûr la zone de bataille. Constituée d’hexagones, elle se veut en 3D, mais je la trouve mal exploitée. Tout comme la carte d’un niveau, la caméra reste bloquée selon un axe horizontal qui permet de jauger l’étendue de l’arène de combats et ne permet que de descendre sa caméra selon l’axe vertical. On peut ainsi descendre et ensuite déplacer la caméra sur la map mais on ne peut pas tourner autour de ce champ de bataille ou de ses créatures. 

Alors, si cela reste bien plus joli et interactif que la version 2D, la rigidité de l’ensemble fait peine à voir lorsque l’on compare avec des ténors comme Heroes of Might and Magic 5 et 6.

De même, la lisibilité des hexagones n’est pas franche; on pourra souvent confondre les plaines et les collines, perdant le bénéfice des bonus de lieu. Les créatures unitaires sont géantes pour bien être visibles et bien animées. On aura toujours autant de plaisir à prendre part aux batailles, mais on pourra couper court grâce à un bouton de résolution automatique. Le jeu a donc gagné en vitesse d’exécution et permettra de ne pas s’essouffler sur la longueur. 

A noter qu’il y a maintenant une version française, faite par des bénévoles, qui rendra heureux tous les anglophobes. On retrouve une ambiance toujours aussi soignée au niveau de la bande son, musique et bruitages. Elle aurait mérité de nouvelles pistes et nouveautés, mais on ne dénigrera pas la qualité présente.  

L’I.A. reste très correcte et les différents niveaux de difficulté que l’on choisit à chaque nouveau niveau/monde vous donneront du fil à retordre. On appréciera aussi la nouvelle méthode de sauvegarde.  En effet, on peut sauvegarder quand on le désire maintenant, sauf durant une bataille, ce qui n’était pas le cas dans Eador : Genesis qui ne sauvegardait qu’en sortant du jeu. 

Eador: Masters of the Broken World  est donc le remake HD réussi de Genesis. La première question qu’il convient de poser est : vaut-il le coup ? Oui si vous êtes allergique aux graphismes 2D d’antan à la résolution limitée, car on peut acquérir la version 3D qui fait plaisir à nos rétines. Non, si vous jouez plutôt au jeu de stratégie et que vous êtes habitué au visuel des wargames avec leur bout de carton représentant les unités.
Un jeu de stratégie en français avec quelques éléments de RPG qui, même s’il est ultra complet, reste facile d’accès, consommant les heures à la vitesse grand V, preuve de son immense potentiel. Un jeu qui a connu un début désastreux, mais qui est depuis devenu une référence aux côtés des plus grands. 

+ Eador: Genesis en HD
+ Soigné et joli
+ Complet
+ Durée de vie énorme
+ Version Française.

Note testeur 08 sur 10

– La même histoire ? Pourquoi pas une nouvelle campagne?
– Eador: Genesis en HD.

Mars : War Logs

Mars : War Logs est un jeu au passé houleux. Annoncé à la Gamescom de 2009, son développement avait été stoppé début 2010 faute de trouver un éditeur. Mais Focus Interactive est arrivé et a permis à Spiders Games de nous livrer son RPG à l’ambiance post-apo en avril 2013 ! Sorti sur PC pour une vingtaine d’euros et prévu en mai sur PlayStation 3 et Xbox 360, RPG France vous livre son test sur ce RPG petit, mais costaud.

Le Roy de la Tempérance

Voilà deux siècles que la planète Mars a été colonisée et rendue habitable par les premiers colons. Le jeu commence alors que la guerre déchire la planète rouge. Les forces d’Aurora affrontent celles d’Abondance dans de violents combats. Parmi les soldats se trouve le jeune Innocence. Il est en effet chose commune chez Aurora que de porter un nom de vertu comme prénom. Innocence se retrouve donc capturé et jeté dans un camp de prisonniers appartenant à Abondance. A peine arrivé, il se fera menacer par un gros gaillard pervers et c’est à ce moment que Roy, héros du jeu et personnage que vous contrôlerez, entre en scène.

Roy s’appelait à l’origine Tempérance, mais comme vous le constaterez en progressant dans le jeu, il est surtout le genre de type qui ne se laisse pas faire quand quelque chose ne lui plait pas. Il s’est ainsi lui-même renommé Roy, rejetant cette tradition qu’il trouve grotesque que de porter un nom de vertu, qui en aucune façon fera de celui qui le porte quelqu’un de bien. Et si la planète Mars comporte quelques habitants dignes de confiance, elle regorge également de raclure en tout genre.


Mais revenons a nos deux compères, Roy et Innocence, qui vont rapidement décider de planifier leur évasion du camp de prisonniers, où la vie n’est pas toujours très agréable. C’est ainsi que débute l’histoire. Votre première tâche consistera donc à vous évader du camp pour rejoindre Havre d’Ombre, la ville d’origine de nos deux personnages. Ce sera bien entendu l’occasion de réaliser de nombreuses quêtes pour progresser dans cette voie, mais également diverses quêtes secondaires qui parfois viendront même influencer certains éléments de l’histoire.

Les choix et conséquences sont au centre de Mars War Logs. La plupart de vos actions auront un impact sur votre réputation et vos choix de dialogues, souvent irréversibles peuvent avoir une conséquence directe sur la manière de résoudre une quête. En effet, il n’est pas rare que ces dernières, tant les principales que les facultatives, vous proposent plusieurs dénouements possibles, chose qui fait toujours plaisir dans un RPG.

Mars et ça repart

Autre point doublement important : le jeu ne nous cantonne pas à de simples quêtes FedEx sans saveur. Chacune a sa raison d’être, son histoire. Parfois il vous faudra enquêter pour avancer, d’autres fois, il faudra prendre partie et faire des choix qui pourront par la suite avoir une influence sur d’autres quêtes. Si la qualité des dialogues est un peu inégale, vous avez néanmoins la possibilité de questionner certains PNJ, afin d’en apprendre plus sur eux ou sur l’univers du jeu. Le jeu vous pousse vraiment à explorer chaque zone et à parler aux personnages clés pour déverrouiller de nouvelles quêtes.

Vous vous en doutez, Mars : War Logs ne se résume pas non plus à de la parlotte. Il faudra aussi savoir en venir aux mains pour résoudre certaines situations. Les combats, un des points forts du jeu, arrivent à proposer du challenge, avec des possibilités d’approches tactiques variées. Parmi les actions de base, vous pourrez déséquilibrer votre adversaire, parer ses coups, contre-attaquer, faire des roulades d’esquive ou encore lui jeter du sable au visage pour l’aveugler. En plus, les différentes compétences que vous débloquerez vous permettront de personnaliser votre style de jeu, mais j’y reviendrai un peu plus tard.


La plupart du temps, vous aurez avec vous un compagnon qui sera là pour vous prêter main forte dans les combats. Vous pouvez lui donner quatre ordres distincts : se défendre, attaquer la cible la plus proche, attaquer votre cible ou attaquer la première cible qui possède une arme à distance. Parfois cela pourra vous aider, mais bien trop souvent, les compagnons auront tendance à agir de manière suicidaire et tomberont à terre très rapidement. La bonne nouvelle, c’est que vos compagnons se relèvent à la fin d’un combat, mais ce ne sera que pour mieux tomber au combat suivant.


L’IA des ennemis est par contre beaucoup plus agressive et efficace. Si vous vous faites encercler, on ne donnera pas cher de votre peau ! Les ennemis disposent de la plupart de vos actions, ils peuvent également vous déséquilibrer, esquiver vos coups ou attaquer à distance. Il faudra également varier vos techniques de combat pour toujours les surprendre et garder l’avantage.

Pour en revenir à vos compagnons, sachez que vous pourrez débloquer des romances avec certains d’entre eux. Comme souvent, il s’agira de discuter avec eux et de faire les bons choix. Les dialogues avec vos compagnons sont d’ailleurs l’occasion d’en apprendre plus sur eux, et encore une fois sur l’univers du jeu. Le jeu dispose également de personnages secondaires assez sympathiques, mais attendez-vous également à dialoguer avec une armée de clones. Rien d’handicapant, mais cela pourrait freiner votre immersion, quand le brigand que vous venez de corriger à la même tête que ce marchand qui vous demande un service.


Mars : War Logs est divisé en trois environnements principaux, correspondant à trois grands chapitres dans le déroulement de l’histoire. Chaque lieu comprend plusieurs zones que vous pourrez visiter plus ou moins à loisir selon votre progression dans la quête principale. Un autre petit point noir à soulever : certaines quêtes vous obligeront à effectuer plusieurs aller-retours entre ces différentes zones de jeu, qui viendront parfois ralentir le rythme

Mission to Mars

Pour mener à bien votre combat, il faudra vous préparer correctement, en commençant par bien vous équiper. Le jeu vous permet d’avoir une arme de corps à corps et une armure que vous pourrez ensuite améliorer à l’aide d’un système de craft (artisanat à partir de matières premières) pour le moins efficace. Ainsi, vous pourrez ajouter à votre armure des épaulières, des gants et des genouillères afin d’améliorer votre défense, votre régénération de santé, etc. Vous pourrez également améliorer votre arme pour qu’elle fasse plus de dégâts où qu’elle inflige des blessures sanglantes.

Outre votre équipement, le système d’artisanat vous permettra également de créer des injections de soins, des munitions pour votre pistolet à clous et même des explosifs si vous débloquez la compétence associée. Bien sûr, armes, armures et ingrédients pourront être récupérés dans des coffres ou des tas de débris, mais le moyen le plus simple, mais le plus cher, restera de vous les procurer chez un marchand en échange de sérum, qui fait office de monnaie dans le jeu.


Être équipé c’est bien, mais savoir se battre, c’est encore mieux ! Comme tout RPG qui se respecte, vous accumulerez des points de compétences et gagnerez des niveaux en complétant des quêtes et en combattant des ennemis. A chaque niveau, vous gagnerez un point de trait de caractère et deux points de compétences. Les points de trait vous permettront d’activer les traits de caractères de votre personnages lui conférant différents bonus, comme gagner plus d’expérience, ramasser plus d’objets lors d’une fouille, etc. Mais il faudra avoir au préalable débloqué le trait correspondant en remplissant une condition précise, comme avoir vaincu un certain nombre d’adversaires ou avoir fouillé un certain nombre d’entre eux pour reprendre les précédents exemples.

Les points de compétences, quant à eux, s’utilisent dans l’arbre de compétences. Au début du jeu, vous n’aurez accès qu’aux branches « Renégat » et « Combattant », puis vous débloquerez un peu plus tard l’accès à la branche « Technomancie ». « Combattant » vous donne accès à des compétences liées à l’attaque et à la défense brute. Vous pourrez ainsi améliorer l’efficacité de votre armure ou de vos contre-attaques. « Renégat » vous permettra d’améliorer votre attaque à distance ou encore votre discrétion. Vous pourrez même débloquer un moyen d’assommer vos adversaires par surprise. « Technomancie » vous donne accès à différents sorts tous très utiles : une onde de choc, une décharge électrique, un bouclier d’énergie, et la possibilité de charger votre arme.


Les différents menus vous donnent donc accès à votre inventaire, vos traits, vos compétences mais vous avez également accès à une carte, ainsi qu’à votre journal de quêtes détaillé, prenant en compte vos choix et les conséquences associées.

War never change

Visuellement, le jeu profite d’une bonne direction artistique même si celle-ci aurait gagné à avoir un peu plus de personnalité. Certains éléments vous paraîtront peut-être trop « génériques ». Les graphismes restent néanmoins corrects. Ce n’est pas la grosse claque, mais le Silk Engine, le moteur maison de chez Spider Games​, arrive à nous proposer des environnements convaincants. Le jeu souffre par contre d’animations parfois très rigides et manquant de naturel. Encore une fois rien de très gênant, mais cela fera tiquer les joueurs attentifs à ce genre de détails.

Concernant l’ambiance sonore, les bruitages sont de qualité, mais les musiques trop discrètes. Les musiques des combats seront les seules que vous entendrez et elles se résument à quelque chose d’assez classique à base de percussions. Pourtant, le thème du menu principal est très réussi et le jeu aurait gagné à proposer ce type de musique lors de l’exploration de certains lieux.


Après vous avoir présenté Mars : War Logs, les plus expérimentés d’entre vous ont du constater à quel point le jeu s’est inspiré des grands noms du RPG. Des choix et conséquence avec un système de combat qui n’est pas sans rappeler The Witcher 2. D’ailleurs, ici aussi il s’agira de prendre parti pour un camp avec un troisième acte au déroulement différent. La narration en monde semi-ouvert avec différents environnements est très semblable à ce que proposait Deus Ex Human Revoltion. Le jeu se fend même d’une petite référence à Skyrim et sa célèbre flèche dans le genou. Si l’univers du jeu n’est pas assez mis en avant, il reste néanmoins très riche et inspiré encore une fois des écrits d’auteurs célèbres de la science fiction (Philip K. Dick, si tu nous entends…).

Néanmoins, si le scénario prendra petit à petit des allures de complot, je dois dire que j’ai été légèrement déçu par le dénouement de l’histoire. Cependant, il me tarde de recommencer le jeu, car si je l’ai bouclé une première fois en douze heures, sa grande rejouabilité me permettra de profiter d’une autre conclusion qui me siéra peut-être mieux !

Il ne faut pas se leurrer, Mars War Logs souffre quelque peu de son manque de moyens et d’ambition sur certains points. Néanmoins, si on passe outre les lacunes techniques, il vous proposera tout ce que l’on est en droit d’attendre d’un bon RPG. Des choix et conséquences, un arbre de compétences riche, des combats exigeants, des quêtes intéressantes à résolutions multiples, des compagnons de combat, et j’en passe.

Il bénéficie en outre d’une bonne rejouabilité et l’on retournera avec plaisir tenter d’autres choix au côté de Roy et de ses compagnons de fortune sur la planète rouge. Pour le prix proposé, Mars est clairement un incontournable du genre si vous êtes amateur de RPG pure souche.

+ L’aspect role play
+ Les choix et conséquences
+ La bonne rejouabilité
+ L’arbre de compétences fourni
+ Les combats exigeants

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Techniquement moyen
– Les aller-retours
– Le dénouement de l’histoire

La vision de Caparzo :
Mars : War Logs est loin d’être parfait à cause de ses graphismes un brin vieillots, de son gameplay incertain ou bien de ses interactions plus que limitées. Pour autant, Mars : War Logs nous offre tout ce que l’on peut demander à un RPG de notre époque, c’est à dire une bonne histoire, de nombreuses compétences ou bien encore une direction artistique qui fait vraiment plaisir à voir, mais il faut aimer l’ambiance cyber punk. Voici donc pourquoi le dernier né de Spiders est une titre à absolument posséder en cette année 2013.
07/10

La vision de Killpower :
Ha… cette société Spiders... qu’est ce que je les apprécie ! Avec cette directrice toujours aussi sympathique et envoûtante en interview quand elle parle de ses jeux. Ce n’est pas un hymne à l’amour mais une marque de respect pour un studio français qui nous propose des RPG avec une âme et toujours des qualités. Malheureusement, ce studio qui essaye de se démarquer avec des idées de génie, voit souvent trop grand et bloque à cause de ses moyens limités.

Et Mars War Logs en est un parfait exemple! On a envie de grandeur dans ce RPG à l’atmosphère bien typée science fiction. Malheureusement, au bout d’une dizaine d’heures, vous avez fini et vous ne pouvez que regretter de passer à autre chose même si la possibilité de rejouer pour découvrir un autre embranchement du scénario est bien là. 

Un jeu 3D de bonne qualité avec une vue à la troisième personne dans une prison de Mars dont l’objectif est de vous évader de ces niveaux labyrinthiques, mais assez petits, sûrement dus à un portage sur des machines limitées à l’époque -les consoles- nous sommes en 2013 lors de sa sortie. Avec un peu de craft, une évolution aux points d’expérience très limitée, et une gestion des combats, principalement au corps à corps, en temps réel mais avec ralentissement quand vous allez dans votre inventaire, le jeu est immersif.

Alors oui, Mars War Logs est bien. C’est une histoire attachante avec une narration mature. Néanmoins, on aurait aimé plus. Spiders réussit avec des moyens limités là ou d’autres échoueraient avec beaucoup plus. Il n’empêche qu’on reste sur sa faim, comme lorsque l’on va au fast food, que l’on se gave d’un burger et que l’on ressort aussi affamé que lorsque l’on est entré.
08/10

Dead Island Riptide

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Devant le succès sans commune mesure de Dead Island, plus d’un million de copies vendues, Techland a prévu rapidement une suite à son jeu phare de zombies. Cette aventure devait faire suite à l’histoire principale et permettrait aux joueurs de poursuivre l’expérience. Il n’a donc fallu attendre qu’un an et demi pour voir poindre Dead Island Riptide. ​En partant du principe que cette suite est bâtie sur la base du jeu original, il paraissait évident qu’elle ne serait pas une version 2.0 de la saga, mais un Dead Island 1.5. Riptide nous voici ! 

La vidéo d’introduction est là pour nous faire un rapide résumé du premier épisode. Rappelez-vous : vous quittiez l’île de Manoï à bord d’un hélicoptère avec quelques survivants en pensant que vous vous en étiez sorti pour de bon. On pouvait donc penser que l’histoire était finie. Que nenni ! Un atterrissage sur un bateau militaire,  une interpellation musclée et hop rebelote. Enfermé dans les cales, l’épidémie gagne le navire qui finit par s’échouer sur une île touristique dont il faudra s’évader par mesure de survie. On  reprend les mêmes et on recommence. Enfin pas tout à fait. Un cinquième gai luron vient rejoindre cette fine équipe : John, soldat de l’ADF, expert en armes à mains nues et tout aussi résistant aux morsures de zombies que ses camarades.  

Le club des cinq 

Reste que cette suite vous permet, soit de reprendre votre ancien personnage de Dead Island, soit de choisir un personnage de niveau 15 pour débuter. L’histoire suit un schéma scénaristique très similaire au premier : début dans un navire pour le didacticiel, puis l’ile de Manoloï, des souterrains, puis en ville, puis dans un bâtiment. Tout cela vous prendra une vingtaine d’heures, voire plus, si vous traînez dans les quêtes secondaires. Sans oublier bien sur le new game +, qui vous permet de recommencer l’histoire.    

A part cela, retour aux anciennes capacités. Seul le petit nouveau offre des nouveautés, mais cela reste très limité. Dans le menu des compétences, on notera l’apparition de quatre caractéristiques (arme contondante, tranchante, au corps à corps et arme à feu) qui augmenteront automatiquement jusqu’au niveau 10, selon l’arme que vous utilisez principalement et qui débloqueront des bonus. On a aussi de nouvelles armes et de nouveaux mods. 

L’aspect graphique est plus réussi que son aîné avec des visages plus détaillées. Les yeux des PNJ sont plus vivants même si mes collègues de chasse m’ont indiqué les trouver plus globuleux. Il n’empêche que l’on trouve toujours des textures baveuses si l’on y regarde de plus près. 

Le bestiaire évolue un chouïa avec de nouveaux types de zombies :  le zombie amphibien que l’on retrouvera en attente dans l’eau, le zombie scientifique, véritable archer qui vous enverra des morceaux de lui-mêmes, le hurleur qui vous perce les tympans et vous immobilise ou encore le lutteur qui tentera de vous écrabouiller.

A table !

On trouve aussi des petites arènes, bâtiments souvent clos, dans lesquelles on pénètre pour dézinguer à tout va. On reprend donc son rôle avec joie en visitant ce « havre de paix » tout en pestant contre quelques lieux qui sont des copier/coller à l’objet près, de l’endroit que l’on a visité cinq minutes plus tôt. C’est rare, mais les développeurs auraient pu faire un effort sur certains décors, même si la zone de jeu est gigantesque et le chemin à prendre pour arriver à destination libre.

On s’énervera contre ce pop-up de zombies trop fréquents, mais on appréciera lorsque l’on repassera devant un coffre de nouveau plein. La jouabilité est toujours au rendez-vous avec les armes blanches. On aura aussi la possibilité, lorsque l’on est amont d’un zombie, de lui sauter dessus et de le tuer net. 

Un jeu qui se mange sans faim

Dans les autres nouveautés, le bateau devient un système de transport à la mode qui vous permettra de vous déplacer dans des marais sales souvent « occupés ». Tout aussi maniable que la voiture sur terre mais bien moins efficace, il faudra veiller à ne pas laisser les zombies amphibiens vous agripper, sinon ils vous attireront dans l’eau pour vous y noyer.

On remarquera aussi des parties de tower defense : comprenez par là, que vous allez défendre un lieu stratégique d’assauts de zombies, sachant qu’à la mort d’un co-équipier, c’est l’échec de la mission. Ces nouvelles missions changent un peu des missions Fedex rappelant furieusement celles de l’épisode 1 pour le meilleur ou pour le pire selon que vous êtes fan de ou contre les histoires de zombies. Mais la répétition à chaque nouveau camp de cette mission tower defense peut se montrer rébarbative et totalement prévisible à force. Tout comme ces missions de sauvegarde de rescapés campés sur leur caravane entourée par des zombies. 

Il est évident qu’en un an et demi, Techland n’allait pas sortir un nouveau moteur de jeu,  surtout qu’il fallait surfer sur la vague du succès du premier avant qu’elle ne se tarisse. On se retrouve donc avec les mêmes graphismes chatoyants et les mêmes bugs, la même interface, les mêmes compétences, les mêmes défauts. Ainsi ramasser une arme, remplace celle que vous avez en main que vous le vouliez ou non. Les combats sont toujours aussi brouillons et dans les vidéos ont voit toujours les cinq protagonistes, alors que vous n’en jouez qu’un seul. 

La traduction du jeu se résume aux sous-titres, mais ce n’est pas plus mal quand on voit ce qui arrive parfois. La musique et les bruitages sont toujours d’actualités et appréciables, vous mettant sous pression lorsqu’elles s’affolent, alors que vous êtes confrontés à un groupe de zombies. Même si ce n’est pas le lieu, on pourra souligner à l’instar de la série Borderlands que le jeu en coopératif à quatre est tout aussi excellent, voire meilleur. 

The walking dead, version Bisounours

Malheureusement pour un rôliste, Dead Island et sa suite ne présentent aucun intérêt dans le système de jeu proposé ou dans l’évolution de son personnage. En effet, lorsque vous mourrez, vous perdez un peu d’argent mais vous vous retrouvez à quelques pas de l’action, voire parfois directement dans la mêlée. Il n’y a aucun challenge et aucun risque de game over et l’obligation de recommencer la mission. Non, là, vous n’avez rien à craindre. Alors vous pouvez faire n’importe quoi, il n’y aura aucun lest à votre progression. 

Rajoutez à cela, un loot très important et des armes de différentes couleurs indiquant leur rareté, mais n’offrant pas de bonus de compétence ou d’avantage visibles comme on peut le ressentir dans les hack’n slashes, ce qui fait qu’ils n’ont que peu d’intérêt. La preuve en est que vous slalomerez entre chaque avec la roulette de votre souris. On trouve toujours, grâce aux ateliers, le moyen de les améliorer ou encore de les modder, mais vous changerez d’arme au gré de votre aventure et de leur usure, sans franchement vous attacher à elles.

Non, l’intérêt de cette saga réside dans son atmosphère et son penchant pour l’exutoire. Le scénario principal vous plaçant dans la peau d’un survivant qui fait tout pour s’en sortir à grands coups de tranchants, de contondants et de flingues. C’est tout bonnement un défouloir qui use des clichés de films gores avec des litres d’hémoglobine et des démembrements dans tous les coins. D’ailleurs, la conclusion du jeu rend hommage à tous les films d’horreur d’antan que vous avez pu voir, avec sa fin à interprétations. Mais on s’en moque, on apprécie cette histoire où chaque être a sa part de responsabilité, sans pour autant être tout blanc ou tout noir. 

Arme à feu ou arme blanche

On accepte les situations qui paraissent tout à fait logiques et qui seraient de mise en cas de catastrophe. On fait donc les quêtes Fedex avec joie, même si on grognera clairement face à certaines scènes déjà vécues dans Dead Island : une personne est malade, il faut aller chercher des médicaments ; le groupe a faim, il faut aller chercher des provisions. Mais cela paraît tellement naturel dans ce contexte que cela ne choque personne.

L’évolution de l’histoire vous tire continuellement vers l’avant. En effet, le groupe de survivants vous suit au gré de la mission principale et les campements changent selon les événements. Bien sur, il est possible de poursuivre les missions secondaires dans les anciens lieux quittés, mais l’intérêt est moindre.

La construction de l’histoire tout comme les mécaniques sont à l’identique de Dead Island avec des niveaux ouverts, puis fermés puis de nouveaux ouverts, mais toujours aussi variés. Tout comme pour les armes, on commence par les armes blanches, pour finir en fin d’aventure avec des pétoires de toutes catégories. Et le bestiaire est aussi conditionné à l’identique. On rencontrera des zombies, puis des humains et encore de zombies. A croire que l’on a affaire à une copie conforme du précédent opus. 

Que nenni, l’histoire de ce second opus nous permet de mieux comprendre les événements passés et même si le scénario tire sur la longueur, on apprécie le déroulement de ce jeu d’aventure action. Du coup, pour ce qui est du RPG, c’est toujours aussi léger. On a bien des arbres de compétences, mais ils restent le plus souvent très en retrait avec simplement des bonus de caractéristiques. Du coup, le level-up de son personnage est bien secondaire.

Le scénario est linéaire et ne propose pas plusieurs fins, même si l’exécution des quêtes passe par une liberté du chemin pris, sauf dans les tunnels hyper directifs. On pourra toujours refaire l’aventure avec un personnage de niveau supérieur sans grand changement. Non décidément, Dead Island et Riptide reposent simplement sur votre envie folle de vous défouler et rien d’autre. 

Les amateurs de Dead Island premier du nom vont retrouver leur personnage dans cette suite avec plaisir. L’atmosphère et la scénarisation agissent toujours et ils prendront leur pied pour une vingtaine d’heures environ, plus avec le mode coopératif toujours aussi jubilatoire. Ceux qui n’ont pas aimé le premier, pas la peine d’espérer mieux, vous ne pourrez que le regretter. Quant aux nouveaux venus, je vous conseille vivement de commencer par Dead Island pour pouvoir profiter au maximum de l’évolution de votre personnage et du suivi de l’histoire.

Techland nous propose donc une suite scénaristique à son hit avec quelques nouveautés tellement bien intégrées qu’elles paraissent inexistantes. On n’en attendait pas plus pour replonger dans le bain, et rallonger notre expérience sanguinolente dans un monde dévoré par le mal.

+ Une suite pour notre personnage
+ Un exutoire avant tout
+ Excellent à plusieurs
+ Un complément d’informations au premier opus
+ La durée de vie

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 07 sur 10

– Les mêmes défauts que Dead Island
– Le côté RPG vraiment trop light
– Histoire très linéaire en fin de compte

La vision d’Etienne Navarre :
Dead Island Riptide m’agace autant qu’il me plaît. Entre les seconds couteaux creux et oubliables, les quêtes barbantes, les environnements resucés, la progression molle, les PNJ clonés et les bugs, il y a de quoi tirer la tronche. Et puis, d’un autre côté, la magie fonctionne. Le jeu est toujours aussi jouissif, le loot généreux, les environnements bien foutus, le level design extraordinaire (un élément essentiel du jeu que l’on oublie trop souvent, hélas), les ennemis retors et la musique fait des merveilles.
Mais quelle bande son les enfants ! Quel bonheur régressif qui nous ramène droit vers l’âge d’or de Goblin et des giallos italiens ! Un régal. Le jeu est imparfait et tire vers le moyen mais respecte ses codes cinématographiques avec brio (Toxic Avenger, les giallos de Bava et argento, Lucio Fulci…) et propose un univers unique et plaisant à parcourir. Pour être honnête, jouer à cette suite me donne envie de rejouer au premier qui le surpasse à tous les niveaux.
Non, Dead Island Riptide n’est pas une bonne suite ni un excellent jeu dans l’absolu. C’est un bon défouloir gore et brutal qui fait le boulot. Il est en quelque sorte au jeu de zombies ce que Zombi 3 fut au cinéma de genre. Les connaisseurs me comprendront.
06/10

Evoland

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Quand des fans de jeux vidéos participent à des concours comme celui consistant à réaliser un jeu en 48 heures, on tombe parfois sur de vrais petits trésors d’ingéniosité et d’originalité. Imaginez que vous pouvez revivre les premières évolutions des jeux vidéos style Zelda, Final Fantasy, Dragon Quest et bien d’autres dans un seul titre aux clins d’oeils omniprésents ? Vous voyez ce que cela peut donner ? Non, eh bien Shiro Games va vous en donner un très bon exemple avec Evoland !

C’est lors du Ludum Dare, une compétition de création de jeu en temps défini, généralement très court, que Nicolas Cannasse, directeur technique du studio indépendant Shiro Games, créa Evoland. Comme son nom l’indique, ce jeu apporte une évolution graduelle dans son architecture, son gameplay, son aspect visuel. C’est grâce à toutes ces petites idées et le brio de sa réalisation que le jeu remporta l’édition 2012 de cette compétition.

De retour sur la NES ??

Lors de ses premiers pas dans Evoland, on se retrouve dans une forêt, et une forêt de pixels pour être précis, de la taille d’une bande avec un coffre sur notre gauche et un autre sur notre droite. Étrange, me direz-vous, surtout quand une seule option est possible, comme indiqué à l’écran : se déplacer vers la droite. Intrigué, nous nous dirigeons vers le coffre qui une fois ouvert, nous débloque le déplacement vers la gauche. On comprend vite ou veux nous emmener le jeu en ouvrant le coffre suivant qui fait apparaître complètement l’endroit ou nous sommes et permet les déplacements dans les 4 directions.

Comme vous pouvez le comprendre, le fil conducteur du jeu nous entraîne lors de nos premiers pas à assister et déclencher « l’évolution » de notre univers. Les coffres étant de vrais déclencheurs d’évolutions, que ce soit en termes de graphismes, avec le passage du noir et blanc de départ aux 16 couleurs, en termes acoustiques, avec l’apparition de bruitages de sons, ou de gameplay, avec l’apparition de monstres, des combats au tour par tour, de l’inventaire, de points d’expérience, de nouvelles manières de jouer, et j’en passe car la liste est longue. Un coffre nous permettra même de découvrir le scénario de notre histoire, afin de mieux nous plonger dans notre péripétie évolutive.

Bienvenue dans un FINAL-ZELDA-QUEST-BLO VII

Le jeu nous inonde de références cultes, de clins d’oeil évidents aux grandes références du jeu vidéo, plutôt japonais dirons-nous. Que ce soit ZeldaFinal FantasyDragon Quest, la série des Mana, ou même Diablo et une petite référence au Seigneur des Anneaux ainsi qu’à Dragon Ball Z, on trouve beaucoup de choses qui nous feront sourire, retomber en enfance pour les plus vieux, afin de se souvenir de ces jeux qui ont pavé notre route vidéoludique, mais aussi qui permettront aux plus jeunes de voir ce à quoi ressemblait ce genre de jeux vidéos à ses balbutiements.


Le joueur évoluera donc dans divers environnements, donjons, grottes, villages avec leurs propres gameplay, inventaire et lot d’énigmes pour ralentir le héros dans sa quête et faire travailler nos cerveaux de joueurs. Cela permet de ne jamais faire baisser le rythme du jeu et d’être toujours à l’affût du petit clin d’oeil.

Evoland nous propose une durée de vie aux alentours de 3 heures du coté de la quête principale en ligne droite, et proposant un peu de temps de jeu en bonus avec la quête des étoiles d’Evoland à trouver, ainsi qu’un mini-jeu de cartes, à l’effigie des personnages et monstres du jeu, reprenant le système du Triple Triad de Final Fantasy 8, lesdites cartes étant également à retrouver dans le monde d’Evolandia.

Evoland est une véritable petite surprise du jeu indépendant, bourrée d’ingéniosité et de références sympathiques pour tout bon amateur de jeux vidéo. Le jeu fera plus d’effets à ceux qui auront pu s’essayer aux différentes licences mentionnées plus haut, mais sera plaisant également pour les aventuriers occasionnels qui trouveront ici un moyen de revisiter quelques grands noms du jeu vidéo.

+ De nombreuses références
+ Pouvoir redécouvrir l’évolution des jeux vidéo

Note RPG 1 sur 5
Note testeur 06 sur 10

– Sa durée de vie

Star Wars : Knights of the Old Republic

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Les adaptations de films en jeux vidéo, en particulier celles de l’univers Star Wars, ont rarement su transposer ce riche univers pour transporter le joueur. Il y a eu quelques grandes séries, comme la saga X-Wing qui reste une référence de la simulation spatiale ou encore les FPS avec la série Dark Forces/ Jedi Knight ; mais si l’univers de Star Wars est terriblement riche, il est étonnant de voir qu’il n’y a presque aucun RPG qui exploite la licence. C’est alors que LucasArts annonce un nouveau projet, Star Wars : Knights of the Old Republic, un jeu de rôle Star Wars, qui plus est développé par le studio Bioware, qui est depuis quelques années déjà considéré comme un maître en la matière, avec des productions telles que Neverwinter Nights ou Baldur’s Gate.

Il est clair que la tâche n’est pas aisée, car les fans restent à l’affût, et nombre d’entre eux n’hésitent pas à critiquer, à déprécier les œuvres portant sur « l’univers étendu », c’est-à-dire ce qui ne se déroule pas durant les films, lorsqu’ils ne les trouvent pas cohérentes avec le reste. Un RPG sur l’univers de Star Wars est une entreprise délicate, mais allier cet univers au talent de Bioware nous donne potentiellement quelque chose d’énorme.

Luke, quand je ne serai plus, le dernier des Jedi tu seras…


Le jeu se déroule 4000 ans avant la Bataille de Yavin, c’est-à-dire la bataille qui fit de Luke Skywalker, Han Solo et Chewie des héros, en détruisant l’Etoile Noire du seigneur des Sith Dark Vador. Bioware a choisi de prendre ses distances temporellement vis-à-vis des films, pour avoir une plus grande liberté de création. Les personnages principaux de la saga ne sont pas présents dans la trilogie originale, mais dès les premières minutes, on en retrouve l’ambiance. Le jeu s’ouvre sur une cinématique grandiose.

Une bataille spatiale fait rage entre des chasseurs Sith et un énorme croiseur de la République, l’Endar Spire. On apprend qu’à cette époque, Jedi et Sith sont en nombre, et qu’ils se mènent une guerre sans fin. Le vaisseau de la république protège une Jedi nommée Bastila, mais suite à l’attaque, elle est obligée d’évacuer en prenant place dans une capsule de sauvetage, qui s’écrase peu de temps après sur la planète Taris. Pendant ce temps, vous, qui êtes soldat sur l’Endar Spire, parvenez à vous échapper avec l’aide d’un collègue, le capitaine Carth Onasi, qui est bien décidé à retrouver Bastila. C’est donc sur les chapeaux de roues que débute l’aventure de Knights of the old Republic.

Avant de s’embarquer dans cette folle aventure, il vous faut, comme dans tout bon jeu de rôle, définir quel type de personnage vous êtes. Vous avez ainsi le choix entre trois classes, et vous disposez d’un capitale de points assez restreint au départ, mais qui augmentera par la suite en augmentant de niveau. Vous devez les répartir dans plusieurs caractéristiques que sont la Force, la constitution, l’intelligence, le charisme ou encore la sagesse. Ces caractéristiques sont plus ou moins importantes selon votre classe. De plus, vous avez un bon nombre de compétences qui lui seront utiles lors de sa progression.


Par exemple, la compétence Informatique vous permettra de déverrouiller des passages via des commandes, tandis qu’une compétence de démolition vous donnera plus de chance de l’ouvrir grâce à une mine. Enfin, les talents, qui confèrent des bonus au maniement d’armes, ou qui donnent accès à des pouvoirs. Vous aurez plus tard à choisir une classe Jedi, lorsque vous entrerez à l’Académie, et vous aurez de ce fait accès à de nouveaux talents en lien avec la Force et ce à la fois en attaque et en défense. Par exemple, certains sont recensés dans les films comme les éclairs de force, d’autres plus originaux, comme « horreur », qui terrorise l’ennemi et le paralyse de frayeur. 

Le gameplay est divisé, ou plutôt combine avec brio plusieurs éléments qui sont l’exploration, les combats, et bien sûr les dialogues. Le scénario, que je ne dévoilerai pas est l’une des plus grandes qualités du titre et se doit d’être vécu en y jouant. Il vous permet d’obtenir assez vite votre propre vaisseau, l’Ebon Hawk, et vous fait voyager sur plusieurs planètes. Huit au total, dont certaines mythiques telles que Tatooine ou encore Kashyyyk, la planète de Chewbacca, qui n’avait à l’époque jamais été représentée. Il y en a d’autres nouvellement créées, mais tout autant travaillées et fidèles à « l’esprit » de la Saga.


Lors de ce périple, vous serez confronté à de nombreux personnages qui réagiront différemment selon votre alignement et vos actes, et vous pourrez constituer un groupe éclectique composé de divers personnages, dont des droïdes, des aliens, possédant chacun leur propre histoire. S’ils sont au nombre de neuf, vous ne pourrez, lorsque vous visitez une planète, n’être aidé que par deux d’entre eux. Là, le travail de Bioware fait encore des merveilles. On se prend en effet à choisir ses acolytes non pas parce qu’ils sont les plus forts dans tel ou tel domaine ou compétence, mais parce qu’ils ont une personnalité qui est intrigante, parfois attachante, et qui nous donne envie d’en apprendre plus sur eux, en découvrant leur passé ou leurs motivations.

Le jeu de Bioware nous offre des lieux très différents, et regorge de quêtes et de personnages secondaires très travaillés. Mais il peut décevoir, à première vue, par son manque de liberté dans les environnements, qui restent relativement cloisonnés. Il semble surtout linéaire en comparaison d’autres RPG comme The Elder Scrolls III : Morrowind, sorti peu de temps avant KotOR sur PC et Xbox, première du nom. Mais cela permet une histoire très travaillée, pleine de rebondissements, et surtout, oppose au joueur de vrais choix.

On accède au rang de Jedi à partir d’un certain temps. Vous aurez alors l’occasion de « réciter » le code Jedi, et de fabriquer votre sabre-laser, par la suite améliorable via divers cristaux. Ensuite, plus personne ne dicte votre conduite. Libre à vous de rester sur le droit chemin ou au contraire d’entraîner la galaxie à sa perte en embrassant le côté obscur de la Force !

Un grand guerrier ? Personne par la guerre ne devient grand.

Quelle que soit votre voie, vous serez confronté à de nombreux ennemis. Le système de jeu se rapproche d’un RPG classique pour la résolution des combats. Il s’inspire en effet du système de combat d20, comme dans la troisième édition de Donjons et dragons. Après avoir ordonné une action, l’ordinateur jette des « dés virtuels » qui déterminent la réussite, ou non, de l’attaque ou de la défense. Ce total peut bien sûr être modifié par les différents objets qui équipent vos personnages. Mais le système pour aborder le combat est différent de ce qu’on a pu voir jusqu’à présent, et surtout, très plaisant. Le jeu est entièrement en 3D, avec une caméra dite « à l’épaule », comme dans un Third Person shooter, ou comme dans la plupart des RPG récents. Vous contrôlez et déplacez votre personnage en temps réel.

Vos coéquipiers vous suivent, et sont animés par une intelligence artificielle qui remplit correctement son rôle, sans être transcendante. Lorsqu’un ennemi ou groupe d’ennemis est visible, le jeu se met en pause. Vous pouvez alors sélectionner quel ennemi attaquer, et quelle attaque vous allez effectuer. Vous pouvez paramétrer une suite de trois attaques qui seront effectuées en quittant le menu « pause ». Ces attaques peuvent être choisies selon trois types, avec trois onglets différents à l’écran : attaquer avec l’arme en main, c’est-à-dire au choix une arme de corps à corps ou à distance comme le blaster, attaquer avec un « objet » comme un détonateur thermique, ou avec un pouvoir de la Force.

Pendant la pause, on peut passer à volonté d’un personnage à l’autre – parmi les trois choisis en arrivant sur la planète – pour paramétrer et coordonner chacune de leurs attaques. Au final, en quittant la pause, tous les personnages s’animent et leurs attaques déferlent sur les adversaires. On a ainsi droit à de somptueux duels au corps à corps, chorégraphiés avec grâce et puissance, dignes des meilleurs moments cinématographiques. Il est dommage cependant que les combats aux blasters n’aient pas bénéficié du même traitement. Beaucoup moins jouissifs à l’usage, on aura tendance à les laisser à nos coéquipiers, en guise d’arme de soutien.


Les combats sont parfois obligatoires, mais le jeu offre de nombreuses approches en fonction de votre alignement et de vos réponses aux dialogues. La compétence « persuasion » permet d’accéder à de nouvelles lignes de dialogues par exemple, ou d’avoir plus de chance d’influencer des NPC pour nous aider. Ainsi voulant accéder dans une salle précise, vous pourrez tenter de soudoyer un personnage ou le menacer, ou encore user de vos compétences d’informatique pour déverrouiller l’issue, sans passer par une approche directe.

Cette liberté de choix est bien réelle, et donne encore plus d’intérêt à la trame principale. Ainsi le jeu se rapproche d’un Dragon Age ou d’un the Witcher. L’aventure est plus dirigiste et cloisonnée pour fournir de multiples petits embranchements qui font que deux parties ne seront jamais identiques. Ce travail remarquable est également très équilibré. C’est selon moi, l’une des premières fois dans un RPG où il est aussi gratifiant de jouer aussi bien un adepte du mal qu’un chevalier du côté du bien.

Le background de Star Wars aidant, on prend son pied dans une première partie, puis on en fera, à n’en pas douter, une seconde en passant dans le camp adverse. Bioware a ajouté quelques « à côté » dans son jeu, en s’inspirant là aussi de l’univers de Star Wars. Le fameux Pazack est un jeu de cartes qui empreinte aux mécaniques du Blackjack et du poker. Vous pourrez aussi trouver sur chaque planète des courses de fonceurs, directement inspirée des poursuites mythiques de Star Wars. Ces activités annexes viennent grossir une durée de vie déjà fort appréciable. Comptez entre 40 et 50 heures pour votre première partie.

Pour une fois, laisse-moi te regarder avec mes propres yeux.

Après le « fond », passons maintenant à la « forme ». L’interface, sur console, comme sur PC, est extrêmement intuitive. Les menus sont clairs et simple d’utilisation bien que très fournis. Au niveau de la bande-son c’est encore un travail d’orfèvre. Les musiques qui sont à la fois des reprises des thèmes de John Williams et des morceaux inédits, sont magnifiquement orchestrées par Jeremy Soule.

Les dialogues sont entièrement doublés, et en français s’il vous plait ! Hormis le personnage que vous contrôlez, tous les personnages du jeu, qu’il soit un simple passant ou le  grand méchant, ont eu le droit à une vraie voix, de telle sorte que les dialogues paraissent être tirés d’un film. Même les extraterrestres ont le droit à un dialecte propre. Je pense aux Wookies ou aux Twi’leks, mais aussi à de nouvelles espèces jusqu’alors inconnues. Si ces lignes de dialogue en « extraterrestre » finissent par se répéter, on ne peut qu’applaudir le travail effectué, qui donne de la cohérence et qui facilite l’immersion.

La réalisation graphique est satisfaisante. Au niveau du design, c’est un sans faute. Bioware a réussi à s’approprier l’univers de LucasArts, de telle sorte qu’on retrouve cette ambiance qui fait l’originalité de la trilogie classique, tout en apportant leur propre touche. On a donc un vrai Star Wars digne des films, voire qui s’approprie une part entière du background et qui étoffe énormément l’univers tout en restant cohérent. Le design exemplaire est supporté par un jeu graphiquement assez joli à l’époque, qui reste agréable, même s’il a vieilli.

On peut tout de même déplorer que certains paysages, même s’ils sont très inspirés, sont parfois très vides et certaines animations sont assez rigides. Mais c’est sur le plan technique que KotOR pèche surtout. En effet, si aujourd’hui, il est accessible à toutes les configurations PC, le frame rate sur PC comme sur console reste relativement fébrile, et on déplore de nombreux bugs de collisions par exemple, ou parfois, des scripts qui ne s’activent pas. Rien de bien méchant, certes, surtout qu’aujourd’hui sur PC il existe une pléthore de patchs, mais qui font un peu tâche sur un tableau si idyllique.

Ce Knights of the Old Republic a donc tout pour plaire. Il propose une aventure relativement longue, mais surtout qui bénéficie d’une bonne rejouabilité. Le jeu est à la fois accessible, mais procure de bonnes sensations aux adeptes des anciens titres de Bioware ou de Black Isle. Les personnages sont charismatiques et leur personnalité a été travaillée avec beaucoup de soin. Plus linéaire que d’autres RPG, il est néanmoins bien mieux construit, dans le sens où l’aventure bien que plus dirigiste, est passionnante d’un bout à l’autre. Les différentes quêtes annexes ne sont pas en reste, et on ne ratera pas l’occasion de faire une pause, en devenant par exemple un chasseur de prime comme Boba Fett, ou le meilleur duelliste de la galaxie en combattant dans une arène.

En somme, c’est une réussite totale, car le travail accompli par Bioware sur l’univers de Star Wars est tout bonnement ahurissant. Ils parviennent à se l’approprier sans le dénaturer, à proposer une aventure qui permet de jouer des deux côtés de la Force sans avantager l’une ou l’autre des voies, et d’offrir de multiples choix secondaires qui enrichissent une aventure déjà bien pimentée par sa trame principale et ses combats grandioses !

+ Star Wars sublimé
+ La bande-son, doublages comme musiques
+ Un gameplay à mi-chemin entre RPG à l’ancienne et actuel
+ Une narration de qualité
+ La liberté de choix

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Les chargements
– Relativement cloisonné
– Framerate surtout console

La vision de Dagon :
(Ce minitest a été écrit et publié sur le site Dagon’s Lair. Avec l’aimable autorisation de son auteur).
Il aura fallu attendre avant d’avoir un jeu de rôle inspiré de l’univers Star Wars, mais le moins que l’on puisse dire est que cette attente n’aura pas été vaine. Afin de ne pas être bloqué par les normes déjà établies par les livres et les films, les développeurs ont décidé de fixer l’action de Kotor 4000 Ans avant l’avènement de l’Empire. Se basant sur un style plus proche de la première trilogie que de la seconde trilogie (ce qui n’est pas pour nous déplaire), Kotor a presque tout pour plaire.

Graphiquement, le jeu est très réussi, et reprend le style de la première trilogie. Adieu les textures nettes, propres, neuves et vive les traces de rouille, de laser, et autres détériorations dues au temps …et aux combats. Au niveau des personnages et des armes le jeu est bien modélisé, les animations sont superbes, notamment pour les combats et les niveaux (plutôt mondes ici) ne se ressemble pas et ont chacun leur style particulier. La bande sonore quand à elle, est digne de Star Wars, avec les compositions de John Williams complétées par celles de Jeremy Soule (Neverwinter Nights). A noter le doublage français qui s’en sort honorablement cette fois-ci.

Le système de combat, est celui adopté par Bioware depuis Baldur’s gate. C’est du temps réel, avec possibilité de pause pour changer les ordres. L’évolution du personnage quand a elle, utilise le système « D20 » maintenant classique de Donjon & Dragons, et comprend moult caractéristiques a améliorer, tels, les pouvoir Lumineux et Obscurs, l’adresse en Informatique, et les habituelles, forces, dextérité etc… Une fois le prestigieux rang de Padawan atteint le jeu reprends le principe des multi-classe pour son évolution, a savoir votre classe de base (Éclaireur, Guerrier ou Voyou) et votre classe de Jedi (Sentinelle, Consulaire, Gardien).

Le scénario se situant hors de la période des films, les auteurs ont eu le loisir de faire a peu près tout ce qu’ils voulaient. Ainsi le joueur se retrouve en pleine guerre opposant Sith et la Republique, et entraînera le joueur et son vaisseau à la recherche d’anciens artefacts sur un total de 7 planètes. La plupart des planètes pourront se visiter dans l’ordre que le joueur souhaitera, mais le jeu restera très linéaire au   sein de chacune des planètes.

Le joueur moyen s’en sort avec une cinquantaine d’heures de jeu en moyenne, ce qui peut se révéler bien maigre pour un jeu de rôle, mais la possibilité d’aborder le jeu d’une manière totalement différente en jouant Sith rallonge la duré de vie. Qui plus est l’ajout de mini jeux (course de pod, jeux de cartes, shoot spatiale) rajoute du fun, et du plaisir de jeux, empêchant la lassitude de s’installer. Le jeu ne dispose pas de mode multi-joueurs mais cela était prévisible avec la sortie de Galaxies.

Graphismes et sons : 4/5 – Interface de Combat : 4/5 – Scénario : 4/5 – Jouabilité (fun) : 4/5
08/10