Le thème de ces débats est « pour ou contre », et pas « pensez-vous que ». La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.
Les mini-jeux ne représentent pas un aspect majeur dans les RPG. Ceux qui y sont plutôt réfractaires auront tendance à gentiment passer à côté, là où les amateurs de petits jeux « casse-croûte » y trouveront un amusement sympathique, voire une vraie plus-value pour leur aventure.
Parties de poker, roulettes, jeux de cartes, tir sur cibles, bras de fer, combats de rue, paris divers et variés… Les activités annexes permettent de s’écarter quelques minutes de sa quête principale pour une partie rapide permettant de se remplir les poches ou tout simplement de faire autre chose. Ensuite, on trouve les mini-jeux propres au gameplay comme le crochetage de serrures, la désactivation de barrières magiques ou la fabrication d’items. Même les QTE, en quelque sorte, peuvent être assimilés à des mini-jeux : réflexes et façon d’aborder le jeu purement arcade, les QTE dans un RPG sont les ennemis du gameplay intelligent, mais proposent une autre façon d’aborder les cinématiques ou le combat.
Bref, autant dire que si le sujet est loin d’être capital, il n’en demeure pas moins un élément de gameplay qui se démocratise de plus en plus et modifie notre rapport au RPG, qu’il s’agisse de jouabilité ou de contenu.
Etienne Navarre
POUR : Etienne Navarre
Les mini-jeux dans les RPG ont quelque chose de fabuleux dans leur façon de rendre les univers plus vivants et plus animés. En tout cas plus qu’un codex qui peut parfois se révéler ennuyeux en textes pompeux et parfois inutiles. C’est la dynamique idéale pour un RPG qui en devient crédible et propose une mise en abîme du jeu intéressante. Nous jouons à des jeux vidéo (à des RPG en l’occurrence) non pas pour tuer le temps, mais pour ce qu’ils offrent de sublime comme fenêtre sur un ailleurs dépaysant.
Un bon RPG est comme un entracte bienvenu du quotidien, un temps mort plein de vie pixelisée. Ainsi, le mini-jeu dans un RPG n’est-il pas le repos des braves, la pause idéale pour un héros occupé à mener ses quêtes à bien ? Le joueur joue pour s’aérer et prend une seconde fois du recul par rapport à la narration en s’adonnant à des petits jeux qui mettent souvent du beurre dans les épinards (argent, XP, récompenses matérielles…)
De plus, les mini-jeux me rappellent la pratique arcade du jeu vidéo à laquelle je suis toujours attaché : l’arcade. Ces parties rapides, intenses, joyeuses et sans prise de tête constituent un cœur ludique qui bat toujours fortement en moi. Permettre au joueur qui se plaît dans un univers de faire autre chose que quêter, affronter des ennemis, enchaîner les lignes de texte, c’est le gage d’un jeu qui a compris les mécanismes ludiques qui font du jeu vidéo un loisir, du plaisir et du divertissement.
Un RPG qui n’inclut pas de mini-jeux n’est pas un mauvais RPG, loin s’en faut. Leur absence n’est pas profondément préjudiciable, mais leur présence est pour moi le signe que le jeu a bien été fait par des joueurs qui aiment jouer, tout simplement.
CONTRE : Iizno
Je le crie haut et fort : Les mini-jeux ne sont qu’une invention dédiée à gonfler artificiellement le contenu ou la durée de vie d’un jeu. Certes, certains studios ont de bonnes idées en la matière et proposent des mini-jeux intéressants, de bonnes qualités et parfois même cohérents avec l’univers lui-même (bornes d’arcades, crochetages, ..)
Mais malheureusement, la triste réalité actuelle n’est pas aussi joyeuse. Le plus souvent, les mini-jeux n’ont aucun sens et cassent l’immersion. Je joue à un RPG pour des dialogues épiques ou bourrés d’humour et de référence. Je joue à un RPG pour un monde plein de charme et qui me transporte dans une deuxième vie, dans un second rôle. Je joue à un RPG pour me sentir, l’espace d’un instant, être quelqu’un d’autre. Je ne joue définitivement pas à un RPG pour me retrouver devant un éternel clone de Galaga, Tetris ou d’un ersatz de solitaire.
Vous pourriez me dire que les mini-jeux ne sont que bonus et qu’il est, de ce fait, difficile d’être contre. Mais ce n’est pas une raison. Le temps passé par les développeurs sur ce contenu inutile aurait pu être dédié à de vraies quêtes ou à du vrai débogage.
Amis lecteurs, on vous laisse nous donner votre avis dans les commentaires. Merci de votre participation.
Disciples III est le dernier opus de la célèbre saga de stratégie-RPG. Le première version, sous-titrée Renaissance, devait apporter un nouveau souffle à la série en la faisant notamment passer dans l’ère de la 3D . Si le jeu avait de nombreux attraits, il était aussi perfectible sur certains aspects ; vous pouvez d’ailleurs retrouver notre test rédigé à l’époque. La conclusion de l’avis de Killpower était assez équivoque : Il faudra donc attendre les extensions, si un jour elles sortent en France, pour pouvoir évaluer ce jeu à sa juste valeur. Car pour l’instant il est bien en deçà des possibilités de son aîné, qui avait connu pas moins de trois extensions. L’eau a coulé sous les ponts, et la série est passé entre les mains d’un nouveau studio créé spécialement pour sauver la série : Hex Studio. Leur projet : ressortir Disciples III tel qu’il aurait dû être. Son nom : Reincarnation.
La revanche du retour de la vengeance contre attaque
Si vous êtes intéressés par les Disciples et plus particulièrement le troisième opus, un petit point s’impose. Les sous-titres des différents épisodes et versions peuvent troubler les nouveaux venus. Renaissance, c’est le Disciple III que l’on connaît jusqu’à présent. Il proposait trois des races de la série, que sont l’Empire correspondant aux humains, les Elfes avec leurs oreilles aussi pointues que des flèches et les légions des Damnés, qui pour faire simple sont les favoris d’Andariel, ceux qui pètent le feu – au sens propre, vous voyez ?.
L’extension Resurrection ajoutait à ce joyeux trio les Morts-Vivants. A terme, une édition gold est parue en Europe et aux Etats-Unis. Ce n’est qu’un bundle qui contient les deux jeux sus-cités. En revanche, la dernière version, celle dont nous parlerons ici, est encore plus récente et se nomme Disciples – Reincarnation. Elle est appelée Disciples III : Rebirth chez nos amis Russes, du moins après traduction, sinon, ça ressemble plutôt à ПЕРЕРОЖДЕНИЕ. Si si je vous jure, c’est écrit sur ma boite.
La cité des elfeset exemple de dialogue
De solides fondations
Disciples : Reincarnation se base sur ce qui a été fait précédemment avec Disciples III et son extension Resurrection. Le jeu comporte quatre campagnes bien distinctes, à raison d’une par race. Une campagne consiste à une succession de missions ou « actes », qui se déroulent chacune sur une carte différente. Il conviendra de les parcourir pour réaliser les objectifs imposés en début de mission. Pour ce faire, le joueur dispose d’une cité de départ à partir de laquelle il peut entreprendre plusieurs actions, comme engager un héros, lui ajouter des unités, ou encore construire des bâtiments. Sur cette carte, le joueur peut déplacer son héros principal, imposé par le jeu et ses héros secondaires.
Cette exploration est un aspect essentiel des Disciples, et cet opus ne déroge pas à la règle. En faisant crapahuter ses héros du nord au sud et d’est en ouest, le joueur pourra s’en mettre plein les fouilles. L’or, la pierre et les différents manas sont des ressources primordiales qu’il conviendra d’obtenir pour construire les bâtiments essentiels à l’évolution des unités, recruter des troupes et apprendre de nouveaux sortilèges.
Trop de témériténuit gravement à la santé
A l’inverse des Heroes of Might and Magic et autres King’s Bounty où le héros a avec lui de grosses armées, un leader dans un jeu Disciples n’a dans son équipe qu’une petite troupe, limité par ses points de commandement à raison d’un point par unité dans la majorité des cas. Les connaisseurs de la série ne seront pas dépaysés et cette version ne change pas tellement la donne.
On note tout de même l’apparition d’une compétence « réserve » pour le leader. Ainsi, il peut avoir avec lui des unités de réserve qui, si elles ne sont pas présentes sur le champ de bataille, peuvent toutefois accumuler de l’expérience et peuvent être interchangées avec une unité du groupe avant chaque combat.
La grande nouveauté de Disciples III restait le passage à la 3D. Les graphismes de cette nouvelle édition ont été légèrement améliorés, en proposant de nouveaux effets pour les sortilèges ou encore des animations inédites et très réussies pour les nouvelles unités. Ce moteur qui donne vie à un univers dark fantasy si cher à la série propose un visuel très joli et riche en détails mais est surtout bien mieux optimisé que par le passé. Les temps de chargements sont plus courts, le framerate est meilleur sur une configuration identique à celle d’il y a trois ans.
A l’aventure Compagnon … !
Des changements bienvenus
Avec le passage à la 3D, les créateurs du Disciples III originel avaient lorgné du côté de King’s Bounty pour les combats, abandonnant de fait le système des deux premiers opus qui donnait son originalité à la série. Le plus gros problème dans cette histoire, c’est que face à des mastodontes bien calibrés comme King’s Bounty ou les Heroes of Might and Magic, Disciples III ne pouvait que souffrir de la comparaison. Avec cette nouvelle version, les développeurs ont pris en compte les critiques.
S’il n’est pas question de faire machine arrière et de retrouver l’ancien système de Disciples II, on note néanmoins plusieurs changements bienvenus. Les arènes de combats découpées en cases hexagonales sont plus petites que dans Renaissance. Cela permet d’avoir des affrontements plus statiques. On passe moins de temps à bouger ses unités sur la grille et on arrive plus vite au contact. En découlent des joutes plus ténues et rapides dans leur résolution.
Le système d’initiative change également. Les combats se déroulent en « round » dans lequel toutes les unités en présence frapperont au moins une fois. Comme par le passé, les unités avec une meilleure initiative frappent d’abord. En revanche, dès qu’une unité a frappé, l’ordinateur retranche à son total d’initiative le « coût » d’une attaque. Si le total restant est supérieur à celui d’une autre unité qui n’a pas encore joué, elle pourra frapper à nouveau.
Au début assez déstabilisant – surtout parce que l’initiative de notre leader est au départ ridiculement basse en comparaison d’autres unités – ce système est en fait bien pensé et ajoute de la tension, car des sortilèges et compétences peuvent encore altérer l’ordre de passage. Par exemple, le « cochon sauvage » voit, grâce à sa compétence « désir de vengeance », son total d’initiative augmenter de 15% a chaque fois qu’il est attaqué. Le système de jeu s’est d’ailleurs considérablement enrichi. Les unités, et pas uniquement les héros, ont toutes des compétences de combats ou des effets permanents.
L’interface a été grandement améliorée pour que tout soit clairement expliqué. En affichant le descriptif d’une unité, une image accompagne la description du personnage, ce qui vient enrichir le bestiaire du jeu. Trois onglets permettent alors d’accéder aux compétences de combats, éventuellement aux effets temporaires s’il y en a, et aux caractéristiques et autres statistiques qui sont détaillées de manière exhaustive.
L’est pas beau mon bateau ?
Les nouveautés sont encore très nombreuses et certaines sont impressionnantes. Les cartes qui composent les campagnes ont été totalement refaites pour laisser une meilleure liberté de mouvement. On dénombre une pléthore de nouvelles quêtes et événements scriptés qui viennent donner du piment à l’histoire principale. Ne proposant pas de choix dans leur résolution, elles n’ont pas la complexité de celles que l’on peut trouver dans un bon RPG narratif, mais offrent tout de même une bonne distraction. Les donjons à piller sont plus nombreux et certains combats sont volontairement impossibles à gérer pour une petite troupe de base.
Il faudra d’abord faire évoluer ses unités avant de pouvoir revenir à la castagne, sous peine d’une mort certaine. Les zones aquatiques absentes dans la précédente version font leur retour. Il faudra parfois utiliser le bateau pour traverser une partie de la carte. Si l’ajout ne change pas fondamentalement le gameplay, il permet de donner plus de variété aux environnements et de ressortir des vieilles monstruosités du placard, comme les kraken et autres tritons.
Le livre de sorts est lui aussi plus épais. Certains ennemis sont protégés dans une ville ou une tour à explorer. Il est alors impossible d’utiliser un sortilège directement via son grimoire, puisque ceux-ci ne s’appliquent que sur des groupes visibles sur la carte. Pour palier à ce manque, il est désormais possible de créer des runes à partir des sorts, qui sont elles utilisables directement en combat. Le tout est très simple d’utilisation, puisqu’un clic de souris suffit, à condition d’avoir les ressources adéquates.
Un sortilège à gauche,une grille de compétences à droite
Le scénario principal reste dans les grandes lignes le même que dans Disciples III, mais on note de nouveaux dialogues et des objectifs bonus qui viennent parfois enrichir l’histoire. La force du scénario réside dans les quatre campagnes complémentaires. Le fil conducteur est le même pour toutes et comme dans Disciples III, l’histoire commence par la chute d’une étrange étoile ayant pris l’apparence d’une femme sur le territoire impérial. Celle qui semble être un messager des dieux est mise sous la protection du seigneur Lambert, tandis que les forces de l’inquisition font tout pour la capturer. Ceux qui ne prêtent pas trop attention à l’histoire pourront passer les dialogues, qui ne sont d’ailleurs pas interactifs, pour se concentrer sur l’expérience de jeu.
Disciples ou dix slips ?
Le mieux dans cette histoire, c’est que Disciples III était somme toute un jeu sympathique. Les développeurs de Hex Studio ont gardé le meilleur de l’ancienne version, et l’ont améliorée. On retrouve ainsi le gros point fort de Renaissance : la personnalisation de son avatar bien plus poussée que chez ses concurrents. Les leaders de chaque campagne sont imposés et ont un background qui leur son propre. Pour autant, leur évolution est laissée libre au joueur, et est très importante, à commencer par le choix de la classe. Les statistiques des leaders ont une influence d’une part sur leurs capacités à combattre, mais aussi à mener des troupes.
De nombreuses possibilités s’offrent alors à vous. Vaut-il mieux créer un héros polyvalent mais sans réelle distinction, ou au contraire en faire un dieu de la guerre, très fort et résistant, mais qui perd en chance de toucher, en leadership ou en évasion : on notera au passage que l’évasion est une nouvelle caractéristique qui détermine la chance d’esquiver une attaque. Pourquoi ne pas faire un héros avec plus d’initiative qui frappera plus souvent ou plus rapidement ? On peut encore préférer faire de ce héros un personnage plus utile sur la carte, en augmentant ses points de déplacement, ou sa qualité de marchand.
La personnalisation du héros passe aussi par son habillement. Loin de n’être que d’ordre cosmétique, les différentes pièces d’armures et autres talismans sont d’autres moyens de venir altérer les caractéristiques du héros, ou de lui donner accès à de nouvelles compétences – qui disparaîtront une fois l’objet ôté. Parfois achetables dans des boutiques, nombres de ces objets seront acquis lors de vos pérégrinations : les ennemis protègent parfois un précieux butin, surtout lorsqu’ils sont terrés dans un donjon ou une tour abandonnée.
Aperçu du descriptif des unités
En terme de durée de vie enfin, le jeu s’en sort avec les honneurs. En réunissant Disciples III avec son extension Resurrection, la durée de vie ne pouvait être qu’honorable. Avec les nombreuses améliorations apportées par cette nouvelle version, la durée de jeu grossit encore en proposant un ensemble plus riche. Une campagne, en explorant bien les différentes cartes, peut se terminer en une cinquantaine d’heure, et il y en a 4 ! Pourtant, vous arriverez sans doute plus rapidement à la fin du jeu car, en étant plus complet et mieux peaufiné, il en devient plus addictif.
Pour être honnête, si Disciples II restera toujours unique avec son système de combat, j’ai retrouvé avec Reincarnation ce plaisir de jeu qui était un peu perdu depuis. C’est d’autant plus dommage que, à l’heure où la série vit réellement sa renaissance, le studio à l’origine de cette nouvelle version est désormais fermé, et l’extension dédiée aux nains annulée par la même occasion.
Reste alors à savoir où se le procurer. Comme expliqué en début de test, il existe de nombreuses versions de Disciples III. Reincarnation est sorti en Russie il y a près d’un an et cette version boite qui m’a servi pour le test coûte une dizaine d’euros. La seule plateforme qui le propose en téléchargement légal est Gamersgate. Dans tous les cas, il vous faudra passer par Steam pour l’activation. Pour autant, ne cherchez pas le jeu dans le catalogue Steam, car il n’y figure pas, allez savoir pourquoi. Enfin, toutes les versions proposent le russe et l’anglais aussi bien au niveau des textes que des doublages.
Au final, Disciples : Reincarnation se place comme la version définitive de Disciples III, voire même, n’ayons pas peur des mots, Disciples III tel qu’il aurait dû être. Toujours joli à regarder, plaisant à écouter avec ses compositions inspirées, le jeu hérite des bons côtés de Renaissance, notamment la personnalisation du héros. Le reste, ce n’est que du mieux. Les combats remaniés proposent une expérience plus proche des anciens opus en termes de stratégie et de durée. Le jeu est plus dense, mieux optimisé et plus détaillé. Dans ces conditions, il est évident que c’est la version à privilégier, et qu’elle vaut le coup tant pour les nouveaux venus que pour les fans.
+ Pour faire simple : Disciples III tel qu’il aurait dû être
– Les amoureux de l’ancien système de combat feront toujours la tête – Les nains manquent à l’appel une fois encore – Le didacticiel incomplet
La Nintendo DS n’est peut-être pas la première plateforme à laquelle on pense quand il s’agit de dungeon crawler. Pourtant la console portable a quelques atouts avec des jeux comme Etrian Odyssey ou encore The Dark Spire. Et aujourd’hui, nous allons nous pencher sur Orcs and Elves. Un jeu qui, sans être parfait, fait preuve de certaines qualités.
Vous êtes Elli fils d’Eol
Avant de débarquer sur la console portable de Nintendo, Orcs and Elves était un jeu conçu pour téléphone portable et développé par Fountainhead Entertainment pour le compte d’id Software. Attention, je ne vous parle pas de tower defense bling bling que vous avez sur votre smartphone, mais bien d’un jeu de téléphone ancienne génération, puisque celui-ci est sorti en mai 2006. Un jeu primé pour sa technique à l’époque, avec un moteur basé sur celui de Doom RPG (rien à voir avec ma dernière vidéo découverte !). Un an et demi plus tard sort le portage DS, dont je vais vous parler aujourd’hui.
Vous incarnez Elli, un jeune elfe, fils du célèbre aventurier Eol et de Fraiga la valkyrie. Vous voyagez avec Ellon, votre sceptre magique doué de conscience qui vous servira d’interprète au pays des nains tout au long de votre aventure. L’histoire débute alors que votre sceptre intercepte un message mystérieux provenant du Mont Zhaeekarag, royaume nain qui a semble-t-il été envahi par l’armée orque. Votre sens du devoir vous pousse à mener l’enquête et vous voilà parti dans une nouvelle aventure à travers les cavernes de la montagne naine.
Des Orques et de Elfes
Orcs and Elves se joue à la 1ère personne à la manière des grand classiques du genre dungeon crawler. Au fil de votre aventure, vous serez amené à converser avec plusieurs spectres de nains assassinés par les orcs. Armé de votre courage et de votre sceptre magique, vous évoluerez dans différents niveaux relativement linéaires avec parfois quelques casse-têtes simples mais variant un peu le gameplay. Les combats et les déplacements de Orcs and Elves se font au tour par tour : vous faites une action, les ennemis font une action, rien de plus simple. Le déplacement se fait donc case par case. Parmi vos actions offensives, vous pourrez utiliser votre sceptre pour attaquer à distance au prix de quelques points de magie (qui remontent petit à petit à chaque tour) mais d’autres armes seront également à votre disposition.
Vous commencez le jeu avec une simple épée, mais rapidement, vous ferez la rencontre du Dragon Gaya, qui comme tous les dragons adore l’or. Moyennant finance, elle sera prête à vous céder certains de ses trésors, comme une arbalète, une épée enflammée ou une meilleure armure. Ces nouveaux objets faciliteront alors vos combats contre les ennemis les plus féroces. Cependant, Orcs and Elves ne propose pas un challenge très élevé. Le titre ne devrait pas poser de problème aux joueurs aguerris, mais le plaisir de jeu reste au rendez-vous. Par ailleurs, vous débloquerez au fur et à mesure des sorts très puissants vous permettant de vous tirer facilement des situations les plus épineuses. Pour finir, vous pourrez user de quelques potions et autres bières naines pour remonter votre santé, voire profiter de quelques bonus (ou malus !) temporaires.
L’elfe qui murmurait à l’oreille des spectres nains
Si le jeu s’inspire clairement de la littérature fantastique avec quelques référence à Tolkien, l’aspect « roleplay » du titre reste assez sommaire. Le jeu opte pour une approche « porte-monstre-trésor » des plus classiques. Vous gagnez des niveaux en accumulant de l’expérience, mais vos statistiques augmentent automatiquement. Il n’y a que très peu de quêtes annexes, qui prennent plus la forme de secrets à découvrir, pas de choix dans les dialogues et le scénario est très linéaire et sans surprise. Pourtant, la progression de plus en plus profonde dans les tunnels nains est vraiment plaisante et le loot ainsi que le bestiaire variés favorisent le plaisir de découverte. Vous pourrez également débloquer des artworks, un point certes négligeable, surtout sur console portable, mais ce sera toujours ça de pris.
Techniquement, le jeu n’est pas révolutionnaire. La version DS est plus belle que la version téléphone, mais le jeu ne fait clairement pas partie des références graphiques de la console. Néanmoins, le second écran de la DS est le bienvenu pour gérer astucieusement votre inventaire, le tout au stylet. La prise en main est très intuitive et vous pouvez au choix jouer au stylet ou avec les touches et le pad directionnel. Par contre, la durée de vie du titre est sans doute le point le plus décevant. Il ne vous faudra pas compter plus de trois à quatre heures pour boucler le scénario. Vous pourrez toujours le recommencer dans un mode plus difficile, mais votre première partie vous aura sans doute déjà permis de faire le tour du titre.
Si j’avais dû mettre une note à Orcs and Elves à sa sortie, celle-ci aurait été plombée par une durée de vie clairement trop faible et des graphismes un tantinet rétro pour un jeu vendu 40€. Néanmoins, il est facile de se le procurer entre 5 et 10€ aujourd’hui. Si le genre vous tente, l’affaire peut être intéressante. L’aspect RPG est trop peu travaillé mais le plaisir de jeu est néanmoins présent. L’ambiance reste sympathique, et les combats au tour par tour plaisants, bien que la difficulté soit relativement faible. Bref, un titre abordable sans prise de tête pour vous occuper dans vos déplacements et qui gagnerait à ressortir à petit prix sur smartphone aujourd’hui.
+ Prise en main + Aujourd’hui à petit prix + Ambiance
Après vous avoir présenté un visual novel, des JRPG, des MMORPG, des BD RPGesque, des Jeux de rôle papier, on pouvait bien sur s’attendre à vous présenter des jeux de plateau à tendance RPG. Hé bien, figurez-vous qu’aujourd’hui, on s’intéresse non pas à un jeu de plateau, mais à une pure adaptation sur notre PC chéri. Voici que Games Workshop, le monstre anglais des jeux de figurines, s’entiche de Nomad Games pour sortir une version numérique d’un de leur plus gros carton des années 80 : Talisman.
Mais déjà l’orage gronde, car il y a un énorme hic. Le jeu est uniquement jouable en solo, alors que l’on peut normalement y jouer jusqu’à 6. Il faudra attendre l’été 2013 pour voir arriver Talisman Digital Edition avec un multijoueur. En attendant, tout seul dans mon coin, qu’est ce que cela donne ?
Talisman, c’est un jeu qui a accompagné toute ma jeunesse, mon adolescence et ma famille aujourd’hui, c’est dire si sa durée de vie est conséquente et son intérêt important. Vous dire que je suis fan de ce jeu, c’est un peu comme vous dire que RPGFrance traite de RPG : un pléonasme. On se rend compte que je ne suis pas le seul dans ce cas, vu le très bon site Talisman Island qui fournit moult extensions réalisées par des fans pour les quatre éditions parues.
Dans Talisman, vous incarnez un personnage d’héroic fantasy. Dix différents vous sont proposés avec chacun leurs propres compétences et leurs caractéristiques. Ces dernières sont au nombre de 2 : Physique et Mental. Mais on gère aussi le destin, la vie, l’or et l’alignement. De plus, votre personnage pourra posséder des sorts, de l’équipement et des compagnons.
Le plateau de jeu avec les trois régionset le choix du personnage.
Après avoir choisi votre personnage, vous commencez la partie, matérialisé sous la forme d’une figurine plastique sur une case du plateau de la région extérieure. 1D6 (un dé à 6 faces) pour vous déplacer dans un sens ou dans l’autre et vous voici parti. Lorsque vous arrivez sur une autre case, soit vous tirez un, deux ou trois cartes « Aventure », soit vous arrivez dans une localité (Taverne, ville, montagnes, chapelle, cimetière,..) qui vous impose un jet de dé pour savoir ce qui vous arrive, ou qui vous permet de rencontrer un ou des PNJ (mystique, forgeron, marché..).
Votre personnage a donc une pseudo-vie d’aventurier, une espèce de jeu de rôle simpliste qui permet de bien rigoler. Il est ensuite possible d’aller dans la région intérieure, en battant la sentinelle surveillant le pont ou en ayant eu un droit de passage grâce à une carte aventure ou à l’auberge. Enfin la partie centrale est une région encore plus dangereuse qui n’est accessible que par le portail du pouvoir qui ne s’ouvre qu’avec un talisman.
Lorsque vous tirez une carte Aventure sur une case prévue à cet effet, vous pouvez tomber nez à nez avec un compagnon qui vous rejoindra, un lieu qui restera sur la case comme une crypte ou un marché, des objets et équipements, un événement, ou encore des ennemis. Ces derniers peuvent être de deux types : les créatures qui tapent selon le physique et les esprits qui attaquent avec le mental. En cas de rencontre avec un adversaire, le combat s’engage. On compare votre valeur en physique ou en mental avec celui de votre opposant tout en rajoutant 1D6 à chacun. Le plus fort l’emporte, alors que le second perd sa vie. S’il y a égalité, la créature reste sur place et vous partez. Si vous gagnez, vous emportez la carte créature comme trophée. Lorsque vous aurez acquis un nombre de créatures dont le total de physique sera de 7 ou plus, ou de mental sera de 7 ou plus, vous pourrez les défausser pour gagner un point de physique ou de mental selon la nature des cartes. C’est ainsi qu’évolue votre personnage.
Des sorts à lanceret des lieux à visiter
Vous vous doutez bien que les cartes événements étant aléatoires, comme le plateau de jeu évolue selon le nombre de cartes qui restent ou non, aucune partie ne se ressemblera. On appréciera certaines situations cocasses et pouvant faire sourire, comme votre transformation en crapaud si la sorcière du village est mal embouchée. On rencontrera aussi quelques compagnons néfastes qui vous pourriront la vie et dont on vous indiquera le moyen de se débarrasser.
Un autre point important est l’alignement qui aura une incidence sur la résolution de vos rencontres ou encore l’acquisition de certains objets. Les bons pourront se rendre à la chapelle pour récupérer toutes leurs vies alors que les mauvais iront au cimetière récupérer leurs points de destin. Ce dernier permet de rejeter n’importe quel dé pour un point. Ainsi lorsqu’un combat est perdu ou que le jet de déplacement ne vous satisfait pas, vous pouvez relancer le dé une fois, mais vous devrez accepter le résultat du second lancer.
Rajoutez à cela des sorts magiques permettant de multiples possibilités et vous comprendrez que les parties sont très riches. Chaque personnage a également ses propres caractéristiques : le troll, lorsqu’il fait 6 sur le dé de déplacement peut au lieu de se mouvoir récupérer une vie, alors que le chevalier jette deux dés à 6 faces pour les combats et garde le meilleur. Peut-on parler d’équilibre lorsque l’on sait que le jeu est basé sur l’aléatoire ?
Si vous perdez un combat, vous perdez une vie sachant que vous en avez un nombre limité. A 0, vous avez perdu la partie et vous revenez au menu principal. Mais il faut vraiment en vouloir pour perdre une partie. Le seul challenge que vous allez rencontrer est de réaliser les quêtes le plus rapidement possible pour que l’on vous mette la note maximale de trois sur trois talismans. On pourra donc faire le tour du jeu en une dizaine d’heures, selon qu’on souhaite réaliser un sans faute ou non.
Non, ce n’est pas mon état normal.Mais même ainsi, je mets des volées aux vilains.
Les règles étant ce qu’elle sont, le jeu tourne très bien et si, durant toutes ses années, on a pu discuter et se chamailler autour d’une table sur l’interprétation d’une règle, avec le support ordinateur, cela ne discute pas et c’est tant mieux. Selon la quête à réaliser, on cherchera à optimiser son cheminement, même si on est continuellement dépendant des dés. Ainsi avec des jets de dés parfaits, on pourra réaliser un sans faute en moins de sept tours de jeu donc en deux minutes réelles, mais si la guigne est votre ami, vous réaliserez la même quête en plus de cent tours soit un peu plus d’un quart d’heure. Difficile donc d’établir une réelle stratégie devant tant d’aléatoire, ce qui fait que les détracteurs du jeu ont toujours considéré Talisman comme un jeu de l’oie amélioré.
Visuellement, le jeu PC reprend exactement les éléments qui ont fait le succès de la quatrième édition. Le plateau est modelisé tel quel, tout comme les figurines et les cartes de jeu, les sorts et les dés. Pour un joueur du jeu de plateau, on est en terrain connu et il est quand même dommage que l’adaptation ne soit pas un peu plus animée à part les glissements de figurines sur le plateau, les jets de dé ou encore quelque effets de sons et lumières. Lorsque votre compagnon affronte un adversaire, se mettent en vis à vis les deux cartes (identiques au jeu papier) et on fait un lancer de dé. On aurait aimé une cinématique, une animation 3D ou que sais-je, de l’action ! Je grogne, je grogne, mais c’est quand même très propre et un vrai plaisir de retrouver le jeu papier en format numérique, avec des zooms sur le plateau (même si je préfère la troisième édition plus extravagante) et des illustrations de toute beauté.
Quant aux options du menu, elles se résument au changement de langue, à la résolution et au débit du son. De toute manière, à quoi cela servirait d’optimiser un jeu de plateau ? De même, la sauvegarde est automatique entre chaque quête, ce qui ne dérange pas vraiment, sachant qu’une partie dure 15 minutes tout au plus.
Zoom du plateauet combat
Avec trois ou quatre amis rôlistes autour de la table, vous aviez une ambiance de fou. Sauf que là, l’ambiance en solo, est très limitée ! On lance un dé, on lance un dé, on lance un dé et on optimise au mieux sa stratégie. Castré de son multijoueur, le jeu propose de vous faire vivre 50 quêtes via 10 personnages différents dans un ordre prédéfini sachant qu’à chaque réussite d’une quête vous en débloquez d’autres. Ces dernières existent aussi dans le jeu de plateau, mais ne sont pas affiliées à tel ou tel personnage comme c’est le cas ici.
Dans la version PC, vous commencerez obligatoirement avec le chevalier qui aura pour mission de trouver deux armes et de tuer une créature. A noter que pour chaque quête, il semble que les cartes événements ne soient pas toutes les mêmes. En effet, selon le personnage, je ne suis pas tombé du tout sur les mêmes cartes au fil de mes parties. Une volonté de simplifier ? Peut-être, mais cela crée une certaine redondance des situations et des cartes événements (on en comptent normalement 104.)
Avec un thème musical symphonique répétitif mais sympathique et des bruitages propres mais minimalistes, le jeu s’adresse surtout aux amateurs du jeu de plateau qui retrouveront obligatoirement leurs marques à condition de se limiter au jeu de base. A noter aussi que cette version ne propose que l’anglais et l’allemand pour les langues et même si l’on trouve un tutorial bien fait pour vous expliquer tous les mécanismes du jeu, il pourra rester opaque aux néophytes.
Je regrette tout de même que cette adaptation n’ai pas, outre une jouabilité fidèle au jeu de plateau, aussi une autre proposant son propre style de jeu avec une liberté plus poussée, comme le permettait Risk 2 le jeu PC. En fait, cela manque d’amplitude, d’immersion et la solitude se ressent après quelques heures car les quêtes sont trop limitatives ou simplistes.
Si vous êtes un fan de Talisman comme moi et que vous êtes sur une île déserte, voici un produit qui vous tiendra éveillé une dizaine d’heures en vous permettant de retrouver la joie de ce jeu en solo. Si vous êtes hermétique au jet de dé à l’infini, vous pouvez passer votre chemin. Ce prologue, adaptation parfaite du jeu de base, reste cependant très limitée et manque d’extravagance et d’animations. Mais pour à peu près 10 $, on vous propose un apéro consistant, alors pourquoi refuser ? A défaut, la démo vous permettra de goûter, pour voir si vous aimez.
+ Une simple mais vraie adaptation du jeu de plateau Talisman, 4ème édition révisée + Prix + Jeu solo …
– ….Uniquement solo – Beaucoup de clics de souris, peu d’action.
Le thème de ces débats est « pour ou contre », et pas « pensez-vous que ». La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.
A l’heure où les MMO Free To Play inondent le marché et où les dernières annonces quant à la future génération de consoles les font plus ressembler à d’inconfortables tablettes Facebook/Twitter qu’à des machines de jeu, les rôlistes avertis, eux, débattent avec verve de l’intérêt d’un mode multijoueur dans The Witcher 3. La connectivité, c’est le mot à la mode dans le domaine vidéoludique, le grand concept du futur qui va changer la face du monde en mettant en tête-à-tête les joueurs de la planète entière sur des concepts novateurs. La Terre tremble, et pourtant… Le multijoueur est aussi vieux que le jeu lui-même, qu’il soit électronique ou réel. Les jeux de rôles sont nés sur table, lors de soirées interminables, avant que la maigre technologie des années 80 n’oblige les plus numériques d’entre nous à se cacher pour explorer des donjons en solo. La pratique est restée et on voit aujourd’hui d’un mauvais œil toute cette connectivité pré-embarquée, mode Big Brother, qui nous empêche de jouer tranquillement, comme si on avait peur d’être dérangé, troublé dans son intimité. Alors, le révéré computerRPG, un plaisir solitaire ?
Killpower
POUR : Etienne Navarre
Je résumerais bien l’idée que je me fais du multijoueur ainsi : accepter de ne plus avoir le contrôle. Contrairement à une expérience solo qui place le joueur seul au centre de l’univers, la partie multijoueur (qu’il s’agisse de MMO, de coopératif ou de compétitif) met le joueur face à ce qu’il y a de plus excitant dans un RPG : l’imprévisible. C’est ce qui me plaît quand j’incarne un rôle. Cet inattendu qui peut faire basculer une partie parce que je n’aurais pas abordé mon rôle comme il faut ou parce que, tout simplement, je joue avec d’autres personnes qui sont faillibles.
Si le multijoueur ramène à l’essence même du jeu de rôle (le JdR papier, les GN ou grandeur nature), il offre aussi aux participants une expérience humaine parfaitement identique à la sociabilité de notre vie quotidienne : éclats de rire (des violents), énervement, rencontres désastreuses et prises de bec, révélations amicales et souvenirs impérissables. C’est peut-être cela que le joueur cherche en sociabilisant son RPG, après tout.
Pour ma part, je joue presque autant à des RPG solo que multi. Je ne pense pas que l’un soit meilleur que l’autre. Tout dépend évidemment des attentes que l’on place dans un jeu. En revanche, je me pose parfois de très sérieuses questions quand je vois l’accueil lamentable réservé à certains MMO en comparaison du multijoueur de Mass Effect 3 (la blague du siècle) et les réactions aux annonces récentes de CD Projekt (coucou les réac’). Tant que la partie jouable à plusieurs ne ruine pas l’expérience solo (voire qu’elle la sublime), je ne vois pas une seule seconde où est le problème.
Je pense qu’il faut ramener le jeu à plusieurs au centre de l’expérience vidéoludique. L’ouverture à l’autre amène excitation, émotions, frustration, folie… Tout ce qui dynamise le jeu en quelque sorte.
CONTRE :Killpower
Un multijoueur dans un RPG représente pour moi la possibilité de jouer la campagne en coopératif.
De ce constat, il faut donc que le RPG se prête à ce système : un jeu dans lequel on joue plusieurs personnages, qui peuvent être partagés entre différents joueurs me semble obligatoire. Dead Island, RPG light, est un très bon exemple, car il a été pensé pour se jouer à quatre (il n’y a qu’à regarder les vidéo ingame). On pourra aussi considérer les hack’n slash qui sont coopératifs comme ayant un bon intérêt, même si le rôleplay est minime.
Je ne suis donc pas contre le multijoueur s’il est pensé et intégré dès la genèse du jeu et s’il apporte un plus immersif. En revanche, je suis totalement contre à partir du moment où l’on propose un RPG solo auquel on intègre de force un mode multijoueur, qui n’aura aucun rapport avec la partie solo ou qui serait un lest lors du développement de la partie solo. Mettre un Capture the Flag ou un Deathmatch dans un RPG n’a aucun intérêt, surtout connaissant le nombre de jeux spécialisés dans ce type de mode multijoueur.
Et puis un jeu comme Baldur’s Gate, dans l’absolu, est bien plus riche pour un joueur qui va gérer et contrôler ses six personnages déjà existant dans l’univers — ils ont été développés par l’éditeur pour posséder des interactions avec le background, l’environnement, entre eux et les règles de jeu – que dans une version coopérative où il s’agirait de jouer avec cinq autres amis qui auraient créé leur propre personnage sans cette richesse fixée.
Du coup, je préfère jouer seul, dans un RPG, j’entends bien, pour profiter à fond de l’univers que les développeurs ont su créer et me proposer, que de partager cette aventure mal accompagnée ou avec des pans entiers qui disparaissent pour faciliter l’inclusion du multijoueur.
Et puis ne serait-ce pas ridicule de voir un multijoueur coopératif dans The Witcher avec un sorceleur dans une équipe ?
Amis lecteurs, on vous laisse nous donner votre avis dans les commentaires. Merci de votre participation.
Après deux DLC plutôt honnêtes sans être forcément incontournables, Bioware nous propose aujourd’hui un nouveau contenu téléchargeable pour Mass Effect 3, vendu au prix de 1200 points, soit entre 12 et 15€ selon la plateforme sur laquelle vous jouez. Portant le nom de « Citadelle« , ce DLC vaut-il vraiment le détour ? Tout dépend de ce que vous en attendez mais, pour ma part, j’ai adoré !
Permission accordée !
Comme pour chaque DLC, c’est un message sur votre terminal privé qui vous informe que l’amiral Hackett vous autorise à prendre quelques jours de pause à la Citadelle. Vous pouvez alors vous rendre dans un nouveau quartier pour aller visiter un appartement possédé par ce bon vieux David Anderson. Une fois sur place, ce dernier vous annonce par appel vidéo qu’il vous en fait cadeau, l’appartement jouant le rôle de lieu de rassemblement tout au long de ce DLC.
Canapés, cheminées et modèle réduit du Normandy,on peut dire que le nouvel appart’ de Sherpad est accueillant
Fier de votre nouvelle acquisition, il vous faudra alors faire un tour sur l’ordinateur pour constater que Joker vous a envoyé un petit mail vous invitant à manger un bout à l’un des bars à sushis les plus réputés de la Citadelle. Une fois sur place, vous rejoignez donc votre pilote préféré. Pourtant, quelque chose cloche : Joker vous annonce qu’il est sur place car il avait justement reçu un mail de votre part.
C’est à ce moment là qu’apparaît un personnage central dans ce DLC : Maya Brooks. Travaillant pour l’alliance, elle vous annonce que quelqu’un cherche à vous nuire, ayant déjà piraté toutes les données personnelles du commandant Shepard. A peine avez-vous le temps de faire le lien avec la rencontre organisée à votre insu avec Joker que des mercenaires débarquent en tirant dans la foule à votre recherche.
C’est au bar à sushis que les ennuis commencent
Après cet incident s’ensuit une course poursuite dans les rues de la Citadelle où vous devrez fuir face à vos mystérieux assaillants. Votre but sera bien entendu de découvrir qui cherche à vous nuire. Vous serez petit à petit rejoint par vos alliés durant la première partie du DLC. La mission suivante vous proposera d’enquêter dans une boîte de nuit appartenant à un individu louche de la Citadelle, et la dernière mission, sans doute la plus jouissive, vous permettra de partir au combat avec l’ensemble de vos coéquipiers. Vous garderez bien entendu vos deux coéquipiers principaux, mais les autres formeront d’autres groupes que vous croiserez régulièrement, avec des conversations régulières par radio, souvent assez amusantes.
Vos coéquipiers et amis sont toujours làpour vous donner un coup de main et distribuer quelques bastos
Une belle bande de gais lurons
Ce DLC est en effet très centré sur vos compagnons et sur la camaraderie qui les unit au commandant Shepard. Ainsi, les dialogues sont régulièrement agrémentés de vannes qu’ils s’envoient entre eux. La plupart des dialogues optent pour un ton assez décalé qu’on ne connaissait pas à la saga Mass Effect, pourtant cela fonctionne diablement bien ! Certains passages sont vraiment très comiques : Je pourrais par exemple vous citer l’arrivée impromptue d’un Volus dans l’appartement de Shepard. Ce dernier, surpris, demande d’où il sort et James Vega nous annonce sans détour qu’il s’agit du livreur de Pizza car il avait un petit creux.
Quand le livreur de pizza se pointeen plein briefing de mission
Sans vraiment dénaturer l’ambiance de Mass Effect, ces différentes blagues et autres clins d’oeil fonctionnent plutôt bien. Un autre point fort de ce DLC, c’est qu’une fois la quête principale bouclée, il y a encore de quoi s’amuser ! Vous aurez donc l’occasion d’aller rencontrer l’ensemble de vos coéquipiers pour assister à quelques scénettes encore une fois très amusantes. J’ai pu ainsi assister à un duel de jeu d’échec de l’espace entre l’officier Traynor et une Asari dont la mise en scène était digne d’un western.
Autre nouveauté : le simulateur de combat ! Accessible depuis l’allée d’argent, le nouveau quartier de la Citadelle, il vous propose d’affronter des vagues d’ennemis un peu à la manière du multijoueur, mais avec un système de high score, de prix à débloquer, le tout basé sur un système de points et de combos. Un ajout fort sympathique pour ce DLC qui ne se contente pas de quelques quêtes et dialogues supplémentaires pour fêter les « un an » de ce troisième opus.
Dans le simulateur de combat, c’est vous qui définissez les paramètresde la partiedans le but d’obtenir le meilleur score possible
C’est la fête, service garanti impec’
Après avoir complété la quête principale, rencontré vos compagnons et explosé le record d’Aria dans le simulateur de combat, il vous restera une dernière surprise à découvrir dans ce DLC, la cerise sur le gâteau : une petite fête avec tous vos coéquipiers dans votre nouvelle appartement ! Ce sera l’occasion pour Glyphe, le drone de Liara, de revêtir un petit noeud papillon et pour vous d’aller discuter avec vos amis. Encore une fois, cette fête sera l’occasion d’assister à des scènes très drôles avec des dialogues toujours décalés entre vos compagnons.
Pour vous citer encore une fois un exemple, on pourra apprendre que l’officier Traynor a longtemps fantasmé sur la voix d’IDA alors qu’elle ne se doutait pas qu’il s’agissait d’une IA autonome. Bien entendu, IDA ne manquera pas de rendre ces faits publics avec son détachement et sa naïveté habituelle. Le lendemain de fête sera également riche en surprises, notamment un datapad laissé par Mordin où celui-ci raconte quelques anecdotes et improvise quelques chants farfelus dans la lignée de ce qu’on a pu entendre dans Mass Effect 2.
Grunt et Tali ont toujours un peu de malavec l’alcool
Pour conclure la soirée, vous aurez droit à une superbe photo de groupe qui viendra orner votre salon. Après ces bons moments passés, cela fera chaud au coeur de garder le souvenir de votre équipe unie par une franche camaraderie, avec ce screenshot que tout le monde prendra au moment du cliché.
Dites « Normandyyyy » !
Avec Citadelle, Bioware nous offre un DLC pour Mass Effect 3 qui ne se prend pas trop au sérieux. Ce contenu est clairement dédié aux fans de la saga et plus particulièrement du troisième épisode. Du fan service en bonne et due forme, des références amusantes, des scènes drôles, des phases d’action sympathiques et, surtout, des bonus bienvenus qui viennent agrémenter la quête principale de ce DLC. Par contre, ne vous attendez pas à quelque chose de trop sérieux car vous serez déçu à coup sûr. Mais si le côté complètement décalé vous attire, n’hésitez pas ! Je sais que tout le monde n’adhère pas à mon humour (encore eût-il fallu que j’en ai, c’est ça ?), alors je préfère prévenir !
+ Du fan service réussi + Une quête originale + On fait la fête avec les copains
– Faible rejouabilité – Il faut adhérer à l’humour presque omniprésent
La vision de Caparzo : Un grand moment de rigolade, une mise en scène réellement réussie, des dialogues savoureux. Il faut bien avouer que ce dernier DLC de Mass Effect 3 est un cadeau de la part de Bioware pour faire plaisir aux fans de cette série, mais vous devrez tout de même garder à l’esprit qu’il s’agit ici d’un épisode ne s’intégrant pas vraiment dans l’aventure principale et y jouer en pleine partie – surtout lors de votre première – et non à la fin serait une véritable erreur. 07/10
L’exercice du spin-off est toujours quelque peu périlleux. Il y a bien évidemment la possibilité de se planter mais, surtout, celle de s’aliéner une partie de sa fanbase d’origine en sortant un peu trop radicalement de son champ d’action initial. Chez Kerberos Productions, on a décidé de pendre le risque et, tant qu’à faire, de s’amuser en le faisant. Sword of the Stars fut un jeu de stratégie, Sword of the Stars est désormais un roguelike. Si, si, croyez-moi. Le site officiel préfère le terme « action-RPG » mais appelons un gobelin un gobelin, The Pit est un roguelike.
Salade de puits
Avant d’avoir une allure de roguelike, néanmoins, The Pit fait le beau en montrant de jolis pixels et en balançant une zik funky sauce demomaker Amiga. Cette allure rétro, c’est sensiblement tout ce qui reste d’une phase de développement quelque peu chaotique. The Pit est en effet dans les bacs de Kerberos depuis un moment, depuis la toute fin du développement de Sword of the Stars II. Malheureusement, SOST2 n’a pas eu une sortie facile. Farci de bugs, instable voire injouable, il a poussé Kerberos à laisser sa récréation rôliste dans un coin pour réparer les dégâts. C’est donc une équipe très réduite qui se pencha sur The Pit, tenta sans succès de financer le jeu via IndieGogo et finalement parvint à sortir le jeu sur Steam en un peu moins de six mois. Un marathon éditorial qui explique sans doute la relation pour le moins diffuse entre le menu sauce 8bits et une réalisation finalement beaucoup plus « flashisante, » à base de beaux sprites lissés.
The Pit, dès ses premiers instants, laisse une impression étrange de jeu mixé à l’emporte-pièce. Les graphismes mélangent une interface à gros pixels avec un environnement rappelant The Binding of Isaac qu’on jugera au mieux bancal, au pire malvenu. La musique passe de l’épique demomaking entraînant de son écran d’accueil à une terne ritournelle d’ambiance dans laquelle s’est noyé tout élan chiptune. Le gameplay, résolument PC, garde les stigmates d’une possible ambition XBLA/PSN. The Pit a l’air monté de bric et de broc et, paradoxalement, en devient presque attachant, démontrant avant tout que sa sortie doit bien plus à la détermination de ses auteurs qu’à une vile envie de faire du fric.
Car c’est là que se situe le coeur de The Pit : son gameplay se veut un hommage à une branche du cRPG datant des origines du jeu vidéo et qui tente un retour en force ces dernières années, portée par des jeux comme Dungeons of Dredmoret aménagée à toutes les sauces par les Binding of Isaac, FTL ou Spelunky.
Army of three
Trois classes et quatre niveaux de difficulté. C’est tout ce que les options de début de jeu proposent. La personnalisation est limitée mais là n’est pas vraiment le but. The Pit, plutôt que de lâcher le joueur tout nu dans l’immensité, préfère le laisser se débrouiller avec ce qu’il a le long de couloirs étroits. Chaque classe est livrée avec un armement et des capacités spécifiques, au joueur d’en tirer le meilleur parti, tout seul comme un grand. Et d’apprendre les ficelles du jeu par la même occasion.
Les règles sont toutefois fort simples et reposent avant tout sur une progression sage et savamment planifiée. L’étude du comportement des ennemis est primordiale et un joueur trop pressé ne survivra tout simplement pas. Heureusement, si le tutoriel et le codex intégrés au jeu ne suffisent pas, The Pit n’est pas avare d’indications visuelles. Les types d’ennemis sont facilement identifiables et correspondent à des archétypes clairement définis, le HUD est bardé d’informations et chaque action est résolue par une barre de progression. Il est tout simplement impossible de ne pas savoir ce qui se passe à l’écran… A moins qu’un disgracieux pop-up d’achievement Steam ne vienne barrer l’écran pour signaler que, joie, on a parcouru la distance d’un terrain de foot.
Le reste de l’affichage sait heureusement se faire bien plus discret et se mêler au gameplay car, au final, bien peu de choses sont affichées. Bien peu de choses sont nécessaires, de toute façon. Les clés n’ont pas besoin d’être équipées avant d’ouvrir une porte et on peut allouer des raccourcis clavier à la mode Diablo à quelques éléments de son inventaire – un kit de soin, par exemple. Et la barre bleue, là, dans le coin de l’écran. C’est pas du mana, bande de vilains gobelins, on est dans un monde de science et de fiction, voyons. C’est la faim.
La progression se fait sans heurt. L’XP monte au meurtre, comme de bien entendu, mais aussi et surtout à l’usage. Un point tous les cent pas, quelques points pour une recherche fructueuse dans une pile d’ordures, d’autres encore pour avoir forcé une porte. On évolue vite et on évolue bien. Le problème, c’est que d’évolution on ne sent pas vraiment. Si la barre d’XP et les compétences montent, la différenciation entre un ingénieur et un marine se fera surtout à la couleur du personnage à l’écran et à son armement en début de partie. Le reste est bien malheureusement accessoire dans votre progression et met le doigt sur un choix étrange du gamedesign : dans The Pit, explorer n’est pas vraiment la clé de la survie, mais plutôt celle de la découverte du background du jeu. Si fouiller dans les ordures et les placards est l’un des meilleurs moyens de récupérer de l’équipement, on pourra aussi hacker des bornes médicales, des ordinateurs et une demi-douzaine d’autres trucs susceptibles d’offrir des informations sur le monde dans lequel on évolue. Au joueur de voir si la curiosité le chatouille… et s’il a les stats pour.
Car comme dans tout jeu de rôle, qu’il soit ou non un roguelike, tout dans The Pit tourne autour des statistiques du joueur. Ouvrir une porte, réussir un tir, se soigner, absolument tout passe par la version numérique de ce qu’on appellera un jet de chance, généralement exprimé à l’écran par un pourcentage de réussite. Le problème, c’est qu’il y a dans The Pit une bonne vingtaine de compétences, que ces compétences sont toutes régies par la même logique et qu’elles sont toutes partagées par les trois classes de personnage. C’est intéressant en terme de mécanique de jeu mais ça a tendance à limiter drastiquement les possibilités d’évolution (le build !). Sans oublier que la génération aléatoire des niveaux viendra s’en mêler et qu’il risque d’être impossible à un ingénieur de trouver les outils nécessaires au hacking que le joueur prévoyait en choisissant cette classe en début de partie.
Evidemment, on pourra arguer qu’un demi-millier de roguelikes et de RPG d’horizons variés ont un système similaire, mais dans The Pit, on atteint un niveau où l’on n’a plus vraiment l’impression de contrôler les capacités de son personnage et d’être obligé de suivre la logique du jeu.
L’important n’est pas d’aléatoire mais d’en revenir
L’aléatoire est la notion principale de tout roguelike qui se respecte. Dans The Pit, de l’aléatoire, il y en a partout. J’ai déjà évoqué les limites que cela impose sur le build, mais c’est en fait toute la progression qui est gangrenée par un générateur dont la directive semble être « n’importe-quoi, n’importe-comment. »
Le craft, par exemple. Quand on ramasse cent cinquante crocs de bestiaux divers et qu’on tombe sur un rouleau de scotch, on se dit qu’il y a de quoi faire mumuse. Malheureusement, on ne peut pas jouer au savant fou et on s’en remet, non sans appréhension, au moteur de jeu. Outre les ingrédients, il faudra en effet trouver les machines permettant de cuisiner ou de bricoler. Et ce n’est pas toujours évident : j’ai plus d’une fois dû attendre le douze ou treizième sous-sol avant de trouver une cuisinière ou un réchaud à gaz au détour d’un couloir. Résultat, on est bien souvent bardé d’ingrédients en tout genre dont on ne sait que faire tant les outils nécessaires au craft sont rares. Pire, si par chance on trouve la machine en question, il faudra espérer être assez bon en craft pour réussir la tambouille ou, en cas d’échec, pour ne pas détruire la machine dans l’opération. Au final, il devient très compliqué et risqué de faire de la cuisine. Une mécanique typiquement roguelique, certes, mais ici inutilement pénalisante et compliquée qu’on finit par oublier assez vite, quitte à devoir bouffer de la viande crue et à laisser deux douzaines de dents de chauve-souris de l’espace traîner dans ses poches. On notera aussi l’existence de recettes qu’on découvrira empiriquement ou via hackage et décodage d’un ordinateur alien. Elles sont rares (j’en ai découvert deux en une bonne trentaine de parties) mais, comme tous les data logs que l’on est susceptible de ramasser pendant l’aventure, sont stockées dans le « sotsdex. » Le sotsdex est, comme son nom l’indique un « codex Sword of the Stars » bien pratique qui sauvegarde toutes les informations glanées à chaque traversée de donjon, augmentant la base de donnée du joueur au fil des parties.
Si le craft est passablement irritant, on trouve néanmoins plein de choses intéressantes dans The Pit, comme ces poisons et maladies qui ne se contentent pas d’affamer et de vider la barre de vie mais rongent aussi, un peu à la fois, les stats du personnage. Ces maladies étant soumises à un curieux système de levelling (un ennemi plus ou moins fort empoisonne logiquement plus ou moins fort), trouver et sagement conserver des antidotes pour les infections les plus graves devient vite nécessaire. Les développeurs se sont également amusés avec le traditionnel système coloré des roguelikes, intégrant par exemple un système de portes piégées (évidemment, les couleurs changent d’effet à chaque nouvelle partie, certains pouvant être bénéfiques). On trouvera aussi les habituelles potions et orbes de couleur dont l’identification se fait à l’utilisation.
Dans l’absolu, The Pit se rapproche énormément du Rogue originel dans le sens où c’est le jeu qui vous dira comment jouer. Le système se veut assez addictif et propose suffisamment de choses à faire pour être intéressant mais tout est terriblement aléatoire. Il n’est possible de jouer qu’en fonction de ce que la chance mettra sur son chemin. Parfois, on tombera sur un bon pistolet et une cuisinière portative dès le départ, d’autres fois absolument rien. C’est le jeu qui dicte la façon de jouer, il s’agira pour le joueur de s’adapter à la situation.
Le soucis avec The Pit, c’est qu’il ne reste des impératifs survivalistes de Rogue qu’une gestion irritante et pénalisante de l’aléatoire, le jeu n’offrant finalement que peu de challenge et ses velléités stratégiques étant bizarrement contrebalancées par un gameplay résolument action.
A roguelike, roguelike et demi
De la bouche même des développeurs, The Pit se veut un descendant de Rogue, « mais fun. » Pour cela, l’équipe de Kerberos a passé au shaker les mécanismes d’un roguelike classique et un gameplay à mi-chemin entre le vieux dungeon crawler et le twin stick shooter. De ce mariage plus ou moins contre nature nous parvient un jeu hybride qui, malgré la solidité de sa mécanique, devient parfois profondément irritant dans son gameplay.
En pratique, The Pit est un de ces roguelikes qui se jouent uniquement au clavier. En jeu, la souris a la fonction « look » d’un roguelike classique. Elle servira à identifier les ennemis et l’environnement au loin via une info-bulle et c’est tout. Pas question ici de cliquer sur une case au loin pour se déplacer comme dans Dungeons of Dredmor. Pour autant, ne laissez pas le rongeur s’aventurer trop loin : il est indispensable dans l’inventaire. Il reste toujours plus facile de naviguer dans un inventaire « à cases » avec une souris mais ce choix reste éminemment discutable au regard de la gymnastique à laquelle il oblige le joueur. Un coup à prendre.
Sur la carte, donc, le petit personnage est dirigé entièrement au clavier. A l’ancienne ? Pas vraiment. Tout a été fait pour simplifier la tâche du néophyte : on dispose d’un bouton d’action permettant de résoudre plus ou moins toutes les actions contextuelles (à l’exception de ramasser les objets) et d’un bouton browser pour les armes, façon FPS. C’est sympathique, mais il reste toutefois énormément de touches parasites et la jouabilité laisse un curieux sentiment d’entre deux chaises et d’un raisonnement tenant plus du « beaucoup de touches parce que c’est comme ça dans un roguelike » que d’un réel parti pris fonctionnel.
Toutefois, s’il n’est pas des mieux pensés sur le papier, le gameplay est parfaitement adapté au fonctionnement du jeu, notamment lors des combats. Le système ressemble à s’y méprendre, disais-je, à celui d’un twin stick shooter comme Robotron ou Renegade Ops : un stick pour se déplacer et un autre pour viser. Ici, les sticks sont remplacés par les flèches directionnelles et ZQSD, mais le principe est le même. Ajoutez-y un bouton de tir, un bouton d’action et un bouton pour changer d’arme à la volée et vous vous retrouvez presque avec un jeu d’action. Au tour par tour. Quand je vous parlais d’un portage XBLA/PSN, c’est à cela que je faisais allusion. Pour un peu, je trouverais dommage que cette version PC ne permette pas de jouer au pad tant la chose a l’air faite pour.
Toujours au rayon de cette simplification latente pas toujours maîtrisée, on pourra faire à peu près deux cent actions par tour, le seul moyen de passer au tour suivant étant de se déplacer ou de frapper/tirer. L’idée est louable (elle permet de se soigner et de tout de même profiter de sa possibilité de tir) mais elle enlève une grosse part de stratégie aux combats d’un jeu qui n’était de toute façon pas bien compliqué. Le niveau de difficulté est particulièrement bas, essentiellement parce qu’on est surarmé dès l’entame du jeu (surtout le marine), blindé de munitions et que la faim n’est jamais un problème tant la barre descend lentement.
Et puits c’est tout
The Pit est au final un jeu particulièrement étrange. Bien fait, agréable à l’oeil, reposant sur une bonne base (c’est bêtement Rogue, ni plus ni moins), il tente d’y ajouter des choses et se plante totalement. Le craft est inutilisable, le build raté et le gameplay à double tranchant, selon qu’on le trouve trop simplifié ou trop compliqué. Pourtant, jamais il ne m’a été désagréable d’y jouer.
Un dernier point avant de conclure ; les développeurs ont beaucoup parlé de « l’humour » du jeu. Je l’ai cherché, sans succès. Certes, je ne m’attendais pas au délire pince-sans-rire de Dungeons of Dredmor, mais j’ai surtout l’impression que l’humour de The Pit ne passe qu’au travers de son look mignon et du décalage de son univers par rapport au matériau de base. N’y connaissant strictement rien à Sword of the Stars, me voila semble-t-il privé d’une bonne partie du jeu.
S’il n’est pas grandiose, loin s’en faut, The Pit a largement de quoi se faire apprécier. Le système de jeu est solide, les possibilités sont nombreuses, il y a des trucs à faire et sur le papier ça a l’air très complet. Reste que la maniabilité n’est pas du meilleur goût, que l’aléatoire empiète beaucoup trop sur la progression, que le build n’a aucun impact sur le gameplay et que le jeu manque cruellement de fantaisie et d’identité (à moins que l’on soit connaisseur de la licence). En fait, on a tous les ingrédients du « parfait petit roguelike » mais, allez savoir comment, le plat arrive dans l’assiette à moitié cuit.
J’ai eu très envie d’aimer ce jeu très fort, mais il manque cruellement de fond. En fin de compte, si vous voulez du roguelike au fusil avec de l’ambiance, du build et du skill, je vous dirais de jouer à DoomRL.
+ Graphismes lisibles et sympathiques + Bonne durée de vie + Des choses à faire
Après avoir fait une entrée fracassante en Europe avec Tales of Symphonia, sorti sur Gamecube en 2004, Namco nous refait l’honneur de nous sortir un épisode de la série Tales of, cette fois sur Xbox360 : Tales of Vesperia. Encore si peu connue chez nous, mais ayant une expérience assez grande dans le domaine du JRPG, et un public de fans grandissant hors de l’archipel, cette licence veux nous en mettre plein la vue.
La vie n’est pas simple pour nous autres pauvres européens, quand on connaît le nombre de petits bijoux de la série Tales of qui nous sont passés sous le nez, six à l’heure où celui-ci sort, n’étant pas sortie de leur cocon nippon. Pourtant cette série réussie est intéressante sur bien des points, et se démarque de ses comparses plus connues comme Final Fantasy ou Dragon Quest, pour ne citer qu’elles, avec différents éléments que nous verrons plus bas.
Au voleur !
Tales of Vesperia, comme la plupart des épisodes Tales of, propose un scénario indépendant de la série, permettant à quiconque, débutant dans cette série, de pouvoir profiter pleinement du jeu sans en avoir fait d’autres avant. Le titre nous met dans la peau de Yuri, un jeune homme solitaire et sûr de lui, qui n’accroche pas aux ordres en général. Il fit partie de l’ordre des chevaliers de la capitale par le passé, mais préféra le quitter pour mener sa propre « justice ». Yuri est accompagné de son chien Repede, qui est lui aussi un des joyeux lurons de l’équipe, compagnon qui ne se prend pas tout à fait pour un chien d’ailleurs ! Notre héros va être entraîné dans une histoire de vol qu’il voudra élucider, pour aider les habitants du bas quartier de la capitale où il vit. C’est de ce fait que démarre l’histoire qui le conduira bien entendu sur une aventure bien plus importante et riche en événements.
Il rencontrera sur sa route divers personnages plus charismatiques les uns que les autres qui, pour certains se joindront à l’équipe. En plus de Repede : Estellise, une jeune princesse avec des talents de guérisseuse exceptionnels, Karol, un enfant appartenant à une guilde de guerrier, Rita, une magicienne excentrique et fan de technologie, Raven, l’homme qui accompagnera l’équipe pour des raisons plutôt louches et Judith, personnage féminin le plus affirmé qui aura aussi son lot de secrets et de techniques à la lance. Tous ces personnages formeront un groupe très hétéroclite qui ne s’entendra pas toujours au fil de l’histoire, mettant une bonne dose de piment tout au long de l’aventure. Chaque personnage a un background bien développé, expliquant le caractère de chacun et leur donnant une place importante au niveau du scénario, et beaucoup de charisme pour certains.
Globalement, l’histoire nous propose une intrigue simple au premier abord mais avec des enjeux qui prendront des proportions bien supérieures et tiendront en haleine les joueurs. Plusieurs rebondissements intéressants viendront parsemer le jeu, pour plus de plaisir également.
La troupe de choc au grand complet, et à droite notre héros et son fidèle compagnon.
Ready…. Fight !!
L’un des points forts de la série Tales of consiste en son système de combat, qui s’approcherait plus d’un action-RPG. L’action ne se déroule pas au tour par tour mais bien en temps réel. On peut attaquer, envoyer des sorts, se déplacer librement sur la zone de combat une fois celui-ci engagé. Les combats se font avec quatre protagonistes, mais nous n’en dirigeons qu’un seul, avec la possibilité de donner des ordres et de paramétrer ses partenaires. L’IA est assez bien réglée du côté des alliés, chaque personnage ayant son style de jeu et prenant son rôle efficacement, les sorts et attaques à distance pour les magiciens et soigneurs, et le combat rapproché ou à distance pour les combattants. Les alliés prennent en compte le niveau de santé général et soignent au besoin. Chaque caractère peut être modifié pour coller au mieux au style de jeu de chacun. Il est également possible de jouer avec des amis, trois autres amis, chacun avec sa manette, mais ceux-ci ne pourront intervenir que pendant les combats. Le bestiaire est varié, allant de divers types d’animaux, aux monstres plus imposants, des humains et aussi des esprits. Là aussi, la diversité est bien présente et il faudra savoir s’adapter aux situations.
Des nouveautés ont bien sûr été ajoutées en termes de gameplay, autant que les éléments les plus connus pour les connaisseurs de la série. Ici les techniques d’attaque et de soutien s’apprennent via l’équipement des personnages, qu’il faudra trouver, acheter ou synthétiser. Cela forcera le joueur à renouveler son équipement assez souvent et à ne pas jeter ou revendre trop vite son matériel sous peine de rater des compétences utiles par la suite.
Les combats en temps réel sont dynamiques et haut en couleurs.
Promenons-nous, dans les bois…
En dehors des combats, le joueur évolue sur différents terrains, avec une carte du monde, des donjons et villes variées. Les ennemis apparaissent sur le terrain et sont donc visibles. Cela permet d’éviter les combats si on veut avancer vite, ou en augmenter la fréquence si on veut s’entraîner. Chaque ville apporte son lot de magasins, d’auberges, et de lieux importants comme des monuments, avec leur propre histoire.
Des interactions avec les environnements sont nécessaires via « l’anneau du sorcier » pour avancer. Cet anneau est un objet récurrent de la série, servant de multiples façons. Il permet par exemple de lancer des boules de feux, de stopper les ennemis qui vous foncent dessus et bien d’autres utilisations.
Divers moyens de locomotion font leur apparition au fil du jeu, permettant de revisiter les lieux déjà connus et faire quelques quêtes annexes. Le jeu propose justement pas mal de petites quêtes au fur et à mesure de l’aventure, soit pour amener des situations parfois peu cocasses pour les personnages, ou pour renforcer leur background. Il peut également s’agir d’aider les habitants dans leurs histoires de tous les jours. Elles permettent en général d’obtenir de meilleurs objets ou de gagner de l’expérience via des combats.
L’évolution des personnages se faisant précisément grâce à l’expérience glanée via les combats. Chaque montée de niveau augmente les statistiques de chaque personnage et leur permet d’apprendre de nouvelles techniques de combat. Ces dernières peuvent évoluer au fur et à mesure de leur utilisation. Les accros du perfectionnisme auront donc de quoi faire.
A gauche le village de Halure et à droite un aperçu de Yuri sur la carte du monde.
Au niveau de la durée de vie, comptez une bonne quarantaine d’heures pour finir le jeu en ligne droite et le double, voire le triple, pour faire le tour des quêtes annexes (armes, costumes, techniques, recettes culinaires, synthèses, scènes supplémentaires, etc..) et pour tout découvrir. Le jeu propose également un « New Game + » permettant de refaire l’aventure en gardant certains éléments de la première partie moyennant des points obtenus au fil du jeu.
Le jeu nous propose pour la première fois dans un Tales Of des graphismes en HD, avec des scènes cinématiques animés. Le jeu proposant un style graphique qui s’approcherait du manga, donc un style japonais sur son design et celui des personnages. Chaque ville et donjon sont représentés sur la carte, et nous font découvrir des environnements variés. De la ville plutôt classique, au village au pied d’un arbre géant d’où tombent les feuilles avec le vent, à la grande mégalopole, tout y est. Des zones désertiques, des forêts, des plaines enneigées, les joies de la mer, les environnements d’un monde bien varié et complet sont présents.
La bande son est encore une fois réalisée par le grand Motoi Sakuraba à qui l’on doit celles de Tales of, Star Ocean, Baten Kaitos, Golden Sun, etc. qui nous offre encore une fois des musiques envoûtantes et entraînantes. Le jeu ne propose malheureusement pas le choix pour les doublages et donc seules les voix anglaises sont disponibles. Pas mauvaises mais proposer la version originale aurait pu être un plus.
En conclusion, Tales of Vesperia est un très bon choix pour tout amateur de JRPG, étant donné que ceux-ci se font rares sur la machine de Microsoft et que celui-ci est de très bonne facture. L’action est omniprésente et le gameplay évolue pour nous offrir de multiples possibilités après plusieurs heures de jeu. On retrouve ici tout l’art du RPG japonais, et ce qui fait que la licence Tales of est une série à succès actuellement. Si vous n’avez pas encore craqué pour ce titre, je vous le conseille vivement, il vous offrira des heures de jeu palpitantes.
Les jeux finlandais sont suffisamment rares pour qu’on en parle. Et si en plus ils ont l’air originaux, il y a de quoi éveiller la curiosité. La mienne en tout cas. Instant Kingdom est un jeune studio, PME familiale composée de Ville et Anne Mönkkönen, aidés ponctuellement par des indépendants talentueux comme Gareth Meek (musique) et Johanna Sunstrom (character design). Driftmoon est leur premier « gros » jeu, développé depuis 2009, après cinq jeux, notamment Notrium, un jeu de survie, en vue de dessus, très estimé par les joueurs et riche en mods. Driftmoon est quant à lui un RPG-aventure situé dans un monde original, à mi-chemin du merveilleux et du steam punk avec des touches d’heroic fantasy. Le cocktail aventure/RPG fonctionne-t-il ici ?
Il était une fois…
D’abord, vous choisissez un nom masculin et le niveau de difficulté, ayant une influence sur les combats avec des ennemis plus ou moins résistants et dont la santé se recharge ou non, ainsi que le nombre de points d’expérience lors de votre première montée en niveau. C’est tout ce que vous aurez à choisir. Bien. Tout commence par la lecture d’un mot de votre père qui mentionne une gemme et une expérience qui a mal tourné, puis c’est votre mère qui, énergiquement, vous pousse dans le puit du village pour vous sauver la vie sans que vous compreniez quoi que ce soit. A votre réveil, vous découvrez un passage secret et commence alors votre aventure. Sans entrer dans les détails et déflorer le scénario rempli de surprises, je vous dirais simplement que les habitants du village ont tous été pétrifiés, au sens propre. Vous allez donc enquêter pour comprendre et régler le problème.
En chemin, vous pourrez être aidé par des PNJ humains ou animaux doués de la parole, notamment Fizz, une sorte de luciole très courageuse et très utile, vous vous en doutez. Ne refusez pas leur aide, elle pourra s’avérer précieuse ! Chacun a sa compétence et sa personnalité. Les phases de dialogues, forts spirituels d’ailleurs, sont nombreuses et très riches, avec des choix multiples, certains ayant une influence sur le déroulement du jeu, et vos compagnons d’aventure n’hésitent pas à donner leur avis. On notera aussi des clins d’oeil discrets réservés par exemple aux amis Canadiens ou aux fans de Hergé…
Ce jeu est comme un conte de fées, sans viser nécessairement un public d’enfants. En fait, il est pour tout le monde. Pas de grande violence, pas de scène choquante. L’action demande des réflexes et de la réflexion, mais le jeu est toujours amusant, divertissant et se joue en mode détente. Vous alternerez exploration, combat et petites énigmes, de type puzzle le plus souvent, pas trop difficiles. Il faudra garder l’oeil bien ouvert pour ne pas laisser passer tel ou tel objet, mais rien n’est sans solution et dans le pire des cas, le forum officiel fournit toutes les réponses aux éventuels désespérés.
Une quête à vol d’oiseau ?
Ce qui a surpris et rebuté nombre de joueurs, c’est le choix de la vue de dessus. Non non, ne partez pas, les développeurs ont implémenté la possibilité, via les touches Page haut et Page bas, de faire légèrement pivoter la vue pour un rendu légèrement plus isométrique, bien que tout ait été fait en 3D, mais une 3D discrète. Le décors regorge de détails et de secrets à découvrir. Libre à vous de soulever chaque pierre à la recherche de matière première ou des précieuses plumes magiques. L’animation est fluide et le jeu semble tourner sans bug sur la plupart des configurations, même les plus modestes.
On sent que le long beta test de plusieurs années a porté ses fruits. Le jeu a été peaufiné à l’extrême. Le passage d’un niveau à l’autre se fait, à l’entrée et/ou à la sortie de chaque niveau, par l’intermédiaire d’une carte du monde, pas trop vaste, mais bien remplie. On clique sur l’icône libre du niveau où l’on veut aller et on s’y retrouve immédiatement, après un très court temps de chargement. Dans chaque niveau, on a bien sûr accès à une carte qui se révèle au fur et à mesure, avec les lieux clés épinglés. Cliquer dessus permet un déplacement instantané. A noter qu’il n’est pas toujours nécessaire de faire les quêtes dans un ordre précis, même si la quête principale est scriptée, et on peut revenir dans les lieux déjà visités pour bien les fouiller.
La musique, enfin, rappelle celle des films pour enfants, avec des clochettes et des Pizzicatti. C’est charmant mais pour ceux que cela agacerait, on peut toujours en baisser le volume ou la couper. Personnellement, j’ai bien aimé ce côté « magie de Noël » assumé. Ça reste dans le ton sans jamais être tonitruant. On est en Finlande, pas aux Etats-Unis.
Le choix de l’aventure
Les options sont limitées au minimum : taille du texte, vitesse de défilement de celui-ci, options sonores et réattribution des touches. Mais c’est suffisant. En jeu, vous pouvez aussi régler à tout moment la difficulté des combats en temps réel en choisissant parmi quatre niveaux. Vous pourrez ainsi vous concentrer davantage sur l’aventure ou ajouter du challenge si vous aimez utiliser votre esprit tactique.
Aventure, aventure, tu n’as que ce mot là à la bouche ! Et le jeu de rôle, là dedans ?!
Le jeu de rôle, outre les dialogues à choix multiples, se présente dans l’interface, avec la jauge rouge de santé et la bleue de mana, l’inventaire par cases – un objet par case, quelle que soit sa taille et trois onglets : un pour les objets, un pour les messages et un pour l’artisanat – et le système d’artisanat pour les potions. On récolte ou on achète des ingrédients, on trouve les recettes et on fabrique nos précieuses potions. Le loot d’armes étant plutôt parcimonieux, on fera attention à ne rien vendre par erreur. Détail intéressant, la faim est gérée, comme dans un rogue-like bien traditionnel. Mais elle est peu pénalisante.
La fiche de personnage contient trois onglets elle aussi : compétences, qui se remplit au fur et à mesure, talents, avec un arbre de… talents et les statistiques avec les attributs. Je n’ai pas compris la nécessité de la distinction entre compétences et talents, mais cela ne gène en tout cas en rien la jouabilité. On compte cinq attributs : force, dextérité, agilité, constitution et intelligence. Du très classique.
Pour ce qui est des talents, il y a cinq branches verticales à cet arbre : combat au corps à corps, combat à distance, défense, magie et compétences passives. En tout, cela fait 18 talents. C’est peu et c’est là la grosse limite du jeu en termes rôlistiques. A voir si cela n’est pas rédhibitoire pour les rôlistes purs et durs. Je pense que oui. Pour ma part, comme j’aime des jeux de genre différent, cela ne m’a pas gêné le moins du monde.
Détail original : vous obtenez des points de mana en ramassant des plumes magiques qui doivent rester dans votre inventaire. Cela n’est pas indispensable, mais peut aider si vous utilisez fréquemment votre mana, que ce soit par des sorts ou des coups spéciaux. Cette chasse aux plumes, aux matières premières et autres aliments rajoute de l’intérêt à l’exploration.
La partie dure une quinzaine d’heures, ce qui est pas mal pour un jeu d’aventure sans temps mort et peut-être un peu courte pour un RPG, mais moi, cela m’a suffi. L’expérience n’était ni trop longue, ni trop courte. Pour ce qui est de la rejouabilité, elle est présente, mais pas aussi développée que dans un bon hack’n slash où l’on expérimente de nouveaux builds ou dans un jeu à fins multiples, mais il est toujours possible de recommencer une partie en difficulté supérieure et en privilégiant d’autres aspects du développent du personnage.
Pour ma part, je vois ce bon jeu comme un tout aussi bon film, car le scénario ménage de nombreuses surprises. Je préfère attendre avant d’enchaîner sur une deuxième partie d’avoir un peu oublié. La magie, ça se ménage. Toutefois, la présence d’une menu mod permet de recommencer des parties complètement différentes. Le jeu vient de sortir, donc les mods ne sont pas encore très nombreux, mais avec le temps, nul doute que la communauté sera aussi active, sinon plus, que pour Notrium. Et là, la durée de vie augmentera singulièrement.
La magie opère-t-elle ?
J’ai traversé le jeu sans m’ennuyer un instant et souvent je me surprenais à sourire ingénument devant mon écran au détour d’une surprise scénaristique ou d’une réplique comique d’un de mes compagnons. Un scénario réussi peut radicalement changer l’impression laissée par un jeu. Avec une histoire bateau, ce jeu m’aurait vite lassé, mais là, j’ai vraiment le sentiment d’avoir vécu une joyeuse aventure, sans mièvrerie qui plus est, ce qui est à souligner.
Pour acquérir cette petite merveille, vous n’avez que l’embarras du choix : le site des développeurs, GOG, Gamersgate ou encore Greenman Gaming ou Desura pour 11,99 dollars jusqu’au 5 mars 2013, puis 14,99. A noter que si vous achetez le jeu sur le site d’Instant Kingdom, 15 % des bénéfices seront reversés à la Croix Rouge.
On l’aura compris depuis déjà quelques temps pour ceux qui suivent mes interventions sur le forum, je suis enthousiasmé par ce jeu qui est un vrai coup de coeur personnel. Du début à la fin, l’émerveillement ne faiblit pas. Pour la note, les amateurs de RPG aventure peuvent ajouter un point et les rôlistes intégristes lui en enlever 3. Je lui aurais aussi mis 9 sur un site généraliste, mais sur un site spécialisé en RPG comme le nôtre, compte tenu de ses limites rôlistiques, je m’en tiendrai à un 8. Si vous êtes un rôliste pur et dur, ce jeu n’est probablement pas fait pour vous. Mais si vous aimez vous ouvrir à des approches vidéo-ludiques différentes, ce jeu se doit de faire partie de votre collection. Il vous fera passer de merveilleux moments. Et retrouver de temps en temps son âme d’enfant, cela fait du bien.
+ avec des dialogues savoureux pleins d’humour + Les personnages attachants + Le level design bien pensé + La musique guillerette très cinéma + La moddabilité
– Seulement en anglais. – L’arbre de compétences très succinct
La vision de Killpower : Depuis la preview, Driftmoon a vraiment évolué dans le bon sens. Avec une jouabilité à la « Avencast« , une caméra de 3/4 qui permet de changer de cette vue de dessus rigide, ce jeu m’a plu pour son côté frais de goût et aussi ses PJ décalés. Driftmoon est plus un jeu d’aventure qu’un RPG, mais j’espère que la communauté rôlistique saura aussi produire de bons mods car il y a moyen. En tout cas, je me suis bien amusé avec. 07/10
Le thème de ces débats est « pour ou contre », et pas « pensez-vous que ». La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.
On connaît tous les petits encarts colorés PEGI en bas des boites de jeu nous conseillant sur l’âge minimum requis pour jouer à un jeu. S’il ne s’agit que de recommandation et non d’interdiction (comme c’est par exemple le cas pour la vente de tabac aux mineurs), peu d’entre nous fait attention à ces visuels, et pour cause : un joueur passionné et régulier connaît son hobby. Mais quid d’une maman qui n’a jamais entendu parler de The Witcher ou de Diablo ? La question de savoir s’il faut légiférer sur ce point s’est accentuée au fil des ans à cause de nombreux faits divers mettant indirectement en cause les jeux vidéo. Est-il raisonnable de penser qu’une forme de censure aurait sa place ? Le jeu vidéo étant un loisir qui se démocratise un peu plus chaque jour, est-il si surprenant que cela de songer à un encadrement plus strict de la vente de ces produits ?
Etienne Navarre
POUR : Killpower
A l’heure où les jeux vidéo deviennent aussi réalistes et matures que les autres supports visuels, il est important qu’une vraie censure se mette en place. Parce qu’encore aujourd’hui, le jeu vidéo est considéré comme un loisir pour les enfants.
Avec le progrès, comme le cinéma, le jeu vidéo aborde des notions souvent similaires, qui d’un côté (le cinéma) sont censurés alors que de l’autre (le jeu vidéo) sont déconseillés. Prenons par exemple un film et un jeu traitant de zombies : Dawn of the dead de Zack Snyder et Dead Island de Techland. Eh bien le film est interdit au moins de 16 ans, alors que le jeu a bien un 18+ sur sa boîte, mais rien n’empêche un enfant de l’acheter. Pourtant, le jeu présente des scènes toutes aussi fortes que le film et se montre bien plus immersif.
Bien des adultes à qui j’ai montré le jeu, ne serait-ce que deux minutes en pleine action, ont montré du dégoût face à la violence visuelle et auditive, comme ils le feraient devant le film cité au-dessus. Pourtant, nombre de joueurs de moins de 16 ans jouent à Dead Island alors qu’ils sont incapables de différencier le canular du 21 décembre 2012 et la fin du monde ? Je ne mettrai pas tous les ados dans le même sac, mais il faut reconnaître que, via leur construction, ils peuvent tenter des expériences à la limite du raisonnable. Et le jeu vidéo ne leur a justement pas montré d’interdits, contrairement à d’autres arts.
Hé oui, pour Noël, mémé, qui n’y connait rien, achète The Witcher 2 à son petit-fils chéri, néanmoins « déconseillé » au moins de 18 ans ? Lui achèterait-elle L’Exorciste ou Orange mécanique, voire le dernier film pornographique sorti ? Et nombreuses sont les personnes de ma génération qui ne savent même pas à quoi jouent leurs enfants. Ainsi la censure doit être présente et aider ces parents pas intéressés par cet art.
Sur le site du P.E.G.I, qui a pris la place du S.E.L.L., les responsables parlent bien d’un âge précis pour un jeu, avec code couleur sur les boîtes. Mais, je n’ai pas vu clairement le terme « INTERDICTION », alors que pendant des années, on a pu voir sur les boîtes estampillées : le mot « déconseillé ».
Pas compliqué pourtant d’interdire à un jeune de 12 ans d’acheter un jeu, comme il lui est interdit l’alcool, le tabac ou certains films. Parce qu’ensuite, il est si facile d’attribuer les dérapages (trop présents ces temps-ci) aux jeux vidéo.
J’ai regardé mon premier film d’horreur à 4 ans. Hurlements, de Joe Dante. Et vous savez quoi ? Ce sont mes parents qui m’ont autorisé à le voir. Alors je l’ai regardé avec eux. Et c’était extraordinaire (c’est le cas de le dire à 4 ans). Une excitation et un frisson dont je me rappelle encore aujourd’hui. J’ai, depuis, été nourri aux films gore, à la littérature fantastique et aux jeux vidéo, qu’il s’agisse d’un Sonic Pinball ou d’un Splatter House hier, d’un Lego Indiana Jones ou d’un Dead Island aujourd’hui. Cela m’a même permis de terminer mes études avec brio (avec le PEGI, j’aurais été recalé).
Bon, faisons le point. Je suis quelqu’un de raisonnablement intelligent, de plutôt cultivé et sain, et qui semble avoir réussi à s’intégrer dans la société (un métier, un appart’, une compagne, un chat et un cochon d’Inde. Lambda quoi). Alors merci qui ? Le PEGI ? Les censeurs ? La morale sociale et les conseils des braves gens ? Que dalle. Merci à mes parents de m’avoir accompagné et de surtout ne pas m’avoir laissé m’éduquer tout seul.
Qu’on ne se trompe pas : l’abandon éducationnel est un risque concret, palpable et visible, jeu vidéo extrême ou pas. La violence existait bien avant les jeux, elle perdurera bien après. S’il est ridicule (à bien des égards) d’offrir un GTA 4 à un bout de chou de 4 ans (soyons sérieux), il est tout autant dangereux de délaisser l’éducation de son enfant à la télé et la console de jeux et de le laisser seul devant ses écrans. Là est le vrai danger et le système PEGI peut aller se rhabiller. En noir.
D’ailleurs, tout comme les clopes et l’alcool, un gamin pourra toujours demander à un adulte de lui acheter son jeu en magasin, donc bon. On n’empêchera pas un ado de fumer sa première clope en douce ou de transgresser un interdit. Laissons-les jeunes jouer (on ne censure pas le JT de 20h que je sache). Laissons-les vivre. Mais ne les laissons pas seuls. La responsabilisation parentale ne commence pas en interdisant, mais en accompagnant, en expliquant et en partageant.
Amis lecteurs, on vous laisse nous donner votre avis dans les commentaires. Merci de votre participation.
RPG France s’est penché sur le cas d’un jRPG prometteur : Ni No Kuni, sorti le 1er février dernier, développé par Level-5 et édité par Namco Bandaï. Cependant, bien plus que son éditeur ou son studio de développement, qui ont accouché d’un jeu très bien fini, mais au gameplay très classique, c’est le travail du studio d’animation Ghibli qui marque réellement l’originalité de ce RPG à la sauce nippone et lui donne toute sa saveur.
C’est dans la peau d’un jeune garçon, Oliver, qu’il nous est proposé d’évoluer dans un univers fait de mondes parallèles et de voyages dans le temps. Ni No Kuni, attendu comme le messie par certains et trop naïf pour susciter l’intérêt des aficionados du RPG à l’occidentale, fait tout de même office de perle rare dans l’univers du jeu vidéo.
Ni No Kuni, c’est avant tout un visuel unique et très réussi, qui vous plonge littéralement de A à Z dans l’ambiance d’un animé, sans jamais faillir à ce but. De ce point de vue, le jeu de Namco Bandaï est une totale réussite. Sur les autres plans, il est clair que les héritages piochés ça et là dans les grandes licences du genre ne servent pas vraiment Ni No Kuni.
Le système de combat en semi temps réel, le principe de déclenchement des affrontements ou d’évitement des ennemis, les changements de tactiques, le mode d’affichage des dialogues, sont autant d’éléments qui ont été purement et simplement importés d’autres jeux et plus ou moins bien adaptés. Les mécaniques de jeu sont donc ultra-classiques, éprouvées et même désuètes pour la plupart. Cependant, il faut bien avouer que le titre développé par Level-5 dispose d’un charme bien à lui et qui ne laisse pas indifférent. Les cinématiques, qui sont de véritables passages de dessin animé signées du studio Ghibli, participent beaucoup à l’immersion ainsi qu’au sentiment de vivre une aventure pleine de vie.
L’aspect visuel est splendide et quasiment le même entre cinématiques et phases de jeu.
Oh ! comme il est mignon !
C’est dans la petite bourgade de Motorville que commencera votre aventure, au cours de laquelle vous apprendrez très vite qu’il existe un monde parallèle, dans lequel évoluent les alter egos de chaque habitant de cette charmante banlieue.
Vous plongerez alors dans des univers enchanteurs aux panoramas plutôt jolis, et dont les us et coutumes ainsi que les personnages sont tous plus mignons les uns que les autres. Une fois que cela est dit, il est fort probable qu’une bonne moitié des lecteurs aient tourné les talons rien qu’à l’évocation du mot « mignons ». Et c’est évident, si vous exécrez l’univers gentillet de certains J-RPG, passez votre chemin, Ni No Kuni est profondément comme cela. La modélisation et l’animation des personnages, y compris des nombreux PNJ présents dans les villes, sont tout simplement exemplaires. C’est avant tout cette ambiance qui rend le joueur en quête de nouveaux paysages, tant ils réservent quelques bonnes surprises.
Sans pour autant être transcendant, le scénario, dont nous ne vous révélerons rien pour ne pas vous gâcher le plaisir, tient la route et vous incitera à continuer l’aventure, malgré quelques passages à vide. Il mettra notamment en scène bon nombre de compagnons de route, plutôt attachants, qui vous tiendront compagnie et viendront renforcer votre équipe, rendant également les combats un peu plus tactiques que dans les toutes premières heures de jeu.
Les environnements sont réussis et surtout extrêmement variés
Magie, magie, et vos idées ont du génie…
La magie est l’élément central de Ni No Kuni, puisque c’est elle qui vous transportera d’un monde à l’autre, vous emportera dans le temps, et vous permettra à de nombreuses reprises de vous frayer un chemin au travers des mondes. Pour comprendre la magie, Oliver possède dans ses bagages un almanach de magicien, véritable bible de trois cents pages entièrement traduites en français, comme l’intégralité du jeu d’ailleurs. Ce livre renferme à la fois les sorts que notre héros apprendra au cours de son aventure, mais également des données sur le bestiaire, le monde et ses personnages clés, des mythes et histoires, des éléments d’alchimie… Bref, c’est un exemple en la matière tant cet almanach est complet, riche et beau. Les sorts, une fois appris, n’évoluent malheureusement pas, dommage pour un jeu qui place l’art ancien au coeur de son histoire et de son gameplay.
En combat comme dans d’autres situations, les enchantements et autres manipulations magiques devront être bien choisis pour obtenir l’effet escompté. Il vous est ainsi possible de réparer un vieux pont en bois afin d’ouvrir un passage, de crocheter des serrures ou encore de déplacer par lévitation des stèles vous permettant de résoudre une énigme. Si cette variété d’usages est tout à fait appréciable, elle est un peu gâchée par le dirigisme des mécaniques de jeu, qui vous guideront tellement bien qu’il vous sera quasiment impossible de ne pas utiliser le bon sort au bon moment. Cela vous rappellera alors que nous sommes bien dans un jeu « tout public », et donc que la progression se doit de ne pas être trop ardue.
Cela étant dit, paradoxalement, les combats sont réellement difficiles et offrent un réel challenge, surtout contre les nombreux boss. Ces derniers vous obligeront à bien connaître les effets de la magie, et également à utiliser vos familiers à bon escient. Sachez-le, dans Ni No Kuni, ce sont effectivement vos familiers qui se battront pour vous la majeure partie du temps. Ils disposent d’ailleurs de possibilités d’évolution assez nombreuses, soit comme votre personnage principal par l’obtention de points d’expérience, soit en consommant de délicieuses friandises. Notez au passage que vous n’avez aucun choix possible sur l’attribution des points de caractéristiques. Pour vous-même comme pour vos acolytes, le leveling est cent pour cent automatique. Seuls les sorts débloqués sont attribuables à des emplacements vous permettant d’en disposer ou non lors des combats.
La plupart du temps, ce sont vos familiers qui combattront sous les ordres d’Oliver
Des combats tu attends ? des combats tu aura !
Le rythme des combats est assez rapide, et vous impose une certaine dose de tactique, qui devient même prépondérante dans le mode de difficulté le plus élevé. Pour vaincre vos ennemis, dont la variété est tout à fait honorable, vous choisissez en semi-temps réel, c’est à dire avec des temps de pause automatique lorsque vous naviguez dans les options de combat, les personnages et familiers que vous introduisez ou retirez à loisir du champ de bataille. Pour chacun d’entre eux, une liste d’actions et de sorts peuvent être déclenchés, retirant ou non des points de magie à votre personnage principal.
Un point fort de Ni No Kuni est son exigence, somme toute relative, dans la concentration que vous demandent les combats. En effet, croiser au détour d’un chemin de petits êtres à priori sans défense peut s’avérer fatal si vous n’y prenez pas garde. Heureusement, même si vous n’avez pas sauvegardé dans la minute, un système de « continue » est là pour vous sauver la mise, mais consommera en contrepartie un montant non négligeable de votre bourse. A contrario, un bon nombre d’escarmouches, sans liens avec les quêtes, viennent parsemer votre aventure, avec pour seul but de rallonger artificiellement la durée de vie et vous permettre de monter de niveau. Cette donnée, propre à bon nombre de J-RPG, n’est pas à mettre au crédit de Ni No Kuni, et peut même par moment gâcher un peu la progression dans l’histoire.
Globalement, ce système de combat n’est pas le mieux équilibré de l’univers, mais offre de quoi varier les plaisirs et demande au joueur d’adapter ses techniques, ce qui est somme toute déjà pas si mal en regard de beaucoup de RPG qui maltraitent sans vergogne ce segment de jeu.
Il a le coeur brisé !
Vous entendrez cette phrase plus que de raison, puisque le grand méchant du jeu, dénommé Shadar, passe son temps à briser le coeur des gens. Vous seul, l’élu de la prophétie, l’enfant prodige, êtes en mesure de leur rendre les parties de coeur qui manquent à leurs propriétaires, afin qu’ils puissent exister dans ce monde, ou dans l’autre, selon où vous vous trouvez. Redonner du courage, de l’espoir, la foi, ou encore de la tempérance sont autant de missions qui attendent Oliver dans son périple.
Shadar et ses acolytes n’auront de cesse de dresser des pièges entre Oliver et son noble objectif
C’est sur un fond musical bien adapté et magistralement orchestré par Monsieur Joe Hisaishi, compositeur du studio d’animation Ghibli, que l’aventure se déroule nonchalamment. Cela prouve une fois de plus la valeur ajoutée apportée par ce studio, à qui l’on doit entre autre Princesse Mononoké ou encore le mythique Voyage de Chihiro. Seule ombre au tableau, le thème musical réservé aux combats, trop clichesque du style et bien plus pauvre que le reste de la production musicale du jeu.
Côté exploration, les environnements sont vastes sans être gigantesques. Ce sont les différents modes de transport disponibles au fur et à mesure de votre progression qui vous permettront de prendre réellement la mesure des possibilités. Sans pour autant paraître vide, le monde n’est pas aussi riche que d’autres grosses productions qui se veulent être des RPG « open world ». Toutefois, il se dégage une certaine cohérence dans l’univers fantastique de Ni No Kuni, un « je ne sais quoi » qui fait que l’on y retourne sans hésitation, et c’est bien là le principal.
Sans être le chef-d’oeuvre attendu par certains, Ni No Kuni se démarque clairement de la concurrence par son aspect visuel et ses animations. L’immersion qui en découle, point non négligeable en matière de RPG, est assez exceptionnelle sur bien des plans. Doté d’une finition à toute épreuve et d’une richesse incroyable dans son background, le jeu de Namco Bandaï peut faire école sur bien des points. Malheureusement, cette originalité et cette profondeur s’écroulent en terme de gameplay. Toujours porté par sa réalisation irréprochable, Ni No Kuni déroule en effet une ribambelle de clichés du gameplay typique des J-RPG, genre au combien essentiel mais dont le renouvellement et les innovations peinent à venir.
Ni No Kuni est une aventure épique et chatoyante, possible créature hybride entre RPG et dessin-animé de notre enfance, dans tous les cas il est important que cette pièce existe sur l’échiquier du jRPG.
LES PLUS
Evoluer dans un animé de Ghibli
Durée de vie (35 à 45 heures)
Direction artistique hors pair
Animations d’exception
Entièrement traduit en français
LES MOINS
Trop de combats
Pas de fiche de personnage
Twists du scénario prévisibles
Un peu dirigiste
La vision de Saltar : Ni No Kuni est pour moi un vrai chef d’oeuvre visuel, tant j’ai pris plaisir à arpenter ses sentiers, ses forêts, son monde… en compagnie d’Oliver. Un monde charmeur, un scénario simple mais gardant l’âme de Ghibli, voila qui fait plaisir à tout bon fan de Japanim’ et de JRPG ! Bon après, on peux pester comme moi sur certains éléments qui auraient pu être plus poussés/améliorés, comme le gameplay pour les phases de combats et la difficulté en dent de scie, certains boss se reconnaitront, et le fait que l’on soit assisté dans nos moindres mouvements. Mais si vous voulez prendre une bonne dose de magie en parcourant un monde enchanteur, vous serez ravi comme j’ai pu l’être. 08/10
Hé oui, il n’y a pas que les célébrités qui passent à la casserole, chez RPGFrance aussi on a nos démêlés avec les ustensiles de cuisine. Enfin, mise à part qu’on n’a nullement besoin de stretch goals et autres meules de foin, nous. Mine de rien, il en faut vraiment peu pour motiver un gobelin, un bon coup de kiki étant amplement suffisant… Il faut dire que la force des choses fait que, pour une raison ou une autre, même les plus assidus du RPG passent à côté d’incontournables.
De toute façon, on n’y peut rien et on n’en est pas forcément fautif, mais l’important c’est d’arriver à corriger le tir à un moment donné… Bref, sans digresser davantage, au vu de ces faits vous aurez compris que le dénommé Monsieur Arcanum : Engrenages & Sortiléges et ses complices feu Troïka Games sont impliqués dans cette affaire. Bien. Alors, maintenant faites entrer l’accusé !
Tout a commencé avec un germe qui s’était développé sur le dos velu du regretté Black Isle Studios. Il ne lui fallut pas longtemps à cet organisme pour finalement éclore sous la forme du Cerbère humain qu’était le défunt Troika Games. Bon, au delà de cette image digne des Carpenter les plus dégueulasses, on peut au moins retenir les grandes lignes… Les principaux géniteurs de Fallout ont donc fait cavalier seul, ou devrais-je dire qu’ils ont fait les trois cavaliers du post-apocalypse, pour faire don de cet RPG aux zélotes de la vieille école. Arcanum : Engrenages & Sortiléges sortira alors sur PC en 2001 et sera édité par le décédé Sierra Entertainement. Oui, encore un qui a trépassé. Arcanum est ce qu’on appelle un RPG de la mort qui tue. *Humour noir à deux sous : check !*
Led Zephyr
Arcanum c’est l’histoire d’un zeppelin de luxe répondant au doux nom de « Zephyr » qui, suite à un assaut aérien terroriste, dégringole les marches du paradis et s’écrase à grand fracas au beau milieu de nulle part. Vous, vous avez la malchance d’être à bord du dirigeable quand tout ceci se produit et vous vous réveillez, sidéré et déboussolé, sous un amas de débris. Parmi les très rares rescapés, vous percevez un gnome qui a visiblement pris cher et vous vous ruez dessus pour tenter de lui porter secours. Malheureusement, il rendait là son dernier soupir, vous confiant juste avant un anneau et sollicitant votre aide pour le faire parvenir « au garçon », tout en introduisant « le mal » dans l’équation…
Très vite, vous serez abordé par un pèlerin d’un ordre religieux qui était témoin de l’incident et qui évoquera une certaine prophétie dont vous en seriez soi-disant la réincarnation ultime. Pourtant, vous ne rigolerez plus quand vous découvrirez qu’une mystérieuse organisation en veut sérieusement à votre peau afin de récupérer l’anneau pour, à ce qu’il parait, les ramener tous et dans les ténèbres les lier…
L’histoire d’Arcanum promet alors un bon nuage de mystères et de rébus, où l’intrigue assez palpitante se mêle à quelques rebondissements plus ou moins bien sentis, et au final cet élixir arrive facilement à susciter l’intérêt. Même s’il faut tout de même avouer que la quête principale est au fond empreinte d’une relative linéarité et souffre de quelques ellipses narratives un peu trop équivoques… Malgré tout, le jeu arrive à compenser très largement cela par son univers pour le moins transcendant et qui s’impose en définitive comme le tarot gagnant du titre.
En effet, ici on joue la carte insolite du contexte steampunk où les relents fantasy habituels à coup de nains et d’elfes côtoient l’époque de la révolution industrielle victorienne. Ainsi, Arcanum est un monde uchronique en pleine mutation où les équilibres de pouvoirs se voient bouleversés par la découverte de la machine à vapeur et le tumulte militaro-industriel que cela a tôt fait d’engendrer. La technologie et la magie étant mutuellement exclusives, c’est bel et bien un bras de fer hargneux qui scinde les deux camps entre progressistes d’une part et rétrogrades de l’autre. Et encore, ce n’est pas rose, façon Télétubbies, au sein d’une même faction tant les considérations raciales, les rivalités et les coups bas sont monnaies courantes…
Le choc des titans ou le choc des électrons ?
Votre personnage est bien entendu au coeur de ce conflit épineux et sera aux premières loges pour rallier une cause et faire face aux répercussions, voire arpenter le fameux chemin de la true neutralité, tel un Batman s’il l’entend… Le Role Play tournant autour de la dualité magie/technologie est alors le leitmotiv du jeu et les nombreuses possibilités qui en découlent imposent le respect. Ainsi, en fonction de l’orientation de votre personnage, l’univers se modulera en conséquence et l’expérience en sera sensiblement affectée. Chaque PNJ dispose alors d’une barre de réaction sur laquelle votre réputation aura effet d’une façon ou d’une autre. En ce sens, un personnage ayant choisi de creuser profondément la voie de la magie se verra octroyer quelques privilèges auprès de certains partisans, allant jusqu’à du contenu spécifique non négligeable.
Mais le revers de la médaille, parce qu’il en faut toujours un dans un bon RPG, sera un lot de restrictions d’ordre technologique et le-dit personnage se verra refuser le simple fait de recourir à un train à vapeur comme moyen de locomotion par exemple… Ce potentiel déjà plus qu’honorable est solidement appuyé par des talents d’écriture monstrueux, offrant un éventail de répliques bien pensées dans les nombreux dialogues ponctuant l’aventure. Et un peu à la manière d’un Fallout, vous serez agréablement surpris de voir que les dialogues peuvent, par exemple, radicalement changer quand votre personnage est bourré comme un coing !
Cette imposante charge Role Play se cristallise clairement au niveau de la création bien garnie du personnage et, plus tard, dans sa gestion. Effectivement, à côté des caractéristiques (force, charisme, beauté…) et des résistances, la feuille de personnage est agrémentée d’un « alignométre » représentant votre alignement entre bon samaritain et raclure et, de surcroît, un « magicotechnométre » qui évalue votre penchant entre magie et technologie. Ainsi, non seulement vos opinions politiques agissent sur ces barres, mais en plus vos orientations de personnage en sont intimement liées. Parce qu’il faut dire qu’Arcanum, tout comme tonton Fallout, offre une large panoplie de builds où piocher, mettant ainsi votre créativité à l’épreuve sans pour autant vous obstruer avec un système de classe.
Mage gnome invocateur, prêtre elfe soigneur, chasseresse demi-elfe, barbare demi-orque ou encore humain pistolero, nain machiniste, gentilhomme halfelin leader d’une bande, demi-ogre à mitrailleuse Gatling, vous avez vraiment l’embarras du choix. Même s’il faut dire que le fait de gagner un seul et unique point à chaque niveau – sachant qu’il y a un plafond de cinquante niveaux – pour le « répartir » dans les caractéristiques, les compétences, les sorts et l’artisanat (oui et il y a du bon craft là dedans en plus), c’est quand même pas mal restrictif… Malgré tout, les mécanismes restent affreusement bien huilées et osent même quelques originalités notamment un système d’antécédents qui fait office de background RP mais qui induit des bonus/malus (les prémices du concept des origines de Dragon Age ?). Aussi, un système d’achat d’équipement en début de partie pour faire en sorte que celui-ci soit en adéquation avec votre build, quoique ça ne vous empêchera pas d’aligner les échecs critiques embarrassants les uns après les autres…
Arca-nonne : Engouffrages & Sacrilèges
Encore une fois, l’héritage des Ultima noussaute à la gorge dans ce soft, et tout comme Fallout, on a affaire à de la 2D isométrique assez terne et austère. Graphiquement, ce n’est franchement pas la joie : le jeu ne brille décidément pas par sa palette de couleurs et ses décors, et sûrement pas par ses sprites non seulement grossiers mais en plus assez redondants. Techniquement, ce n’est vraiment pas mieux : les animations sont rigides et souvent saccadées, et les effets, sommaires, sont loin de casser des briques. Le constat est plus sérieux au niveau des combats qui s’avérent brouillons, pas sexy et banals au possible, et c’est drôle car ceci confirme le petit lien qu’entretien ce jeu avec Inquisitor…
Ceci dit, là où les combats en temps réel sont irrémédiablement indigestes, Arcanum admet l’option salvatrice de faire basculer les affrontements en mode tour par tour, se débarrassant ainsi de leur inhérente confusion et leur procurant une portée tactique bienvenue… Du côté de l’interface, avouons qu’on fait quand même mieux que le titre nucléaire de Black Isle. Pourtant, certains aspects restent quelque peu éreintants notamment l’inventaire, qui même si cette fois se base sur un système de cases, manque un peu d’options de confort tels que l’empilement d’objets, le « Ramasser tout » et consorts…
Toutefois, comme tous les bons oldies qui se respectent, passé les premiers abords grimaçants et le temps d’adaptation, on ne tarde pas à se prendre au jeu. L’expérience Arcanum n’en demeure pas moins agréablement enchanteresse et son ambiance se révèle vite tout à fait happante… Déjà, le tissu musical qui y est bordé ne manque pas de charme, puisqu’il émane exclusivement d’un quatuor à cordes s’incrustant à merveille dans ce paysage victorien (aah, l’île du désespoir…). Mais aussi et surtout le fait que le jeu vous donne amplement l’occasion de s’imprégner de son ambiance à travers son contenu avoisinant les soixante heures en une seule partie, et bien plus encore en perspective au vu de son gros potentiel de rejouabilité.
Ainsi, vous aurez accès à une carte en monde ouvert où la liberté est le maître mot – encore une fois à la Fallout, décidément…- et bourrée de rencontres aléatoires, de quêtes multi-dimensionelles, de grandes cités qui ne demandent qu’à être explorées… Cependant, à cause de toute cette ampleur, il faut dire que la difficulté du jeu n’est pas des plus équilibrées tant elle est limite excessivement ardue au début de l’aventure (cf le fameux pont de Tristes Collines) et vire à la promenade de santé dans les hauts niveaux. Même si le jeu propose de recourir aux services de compagnons, qui bien qu’autonomes, sont suffisamment personnalisables pour constituer un précieux soutien.
Pour finir, notez qu’Arcanum admet un mode multijoueur, chose qu’il fallait quand même souligner. Je vous avouerais que je n’ai jamais daigné l’essayer par le passé et que récemment, pour les besoins de ce test, mes tentatives ont été infructueuses, donc… Il faut aussi savoir que même si Arcanum avait eu la réputation d’être buggé et mal optimisé à sa sortie, c’était sans compter sur l’intervention de la communauté depuis le temps… Le jeu, avec les derniers patchs officiels et communautaires, est désormais honorablement stable sur la plupart des configurations. Aussi, avec les nombreux mods disponibles améliorant pas mal l’expérience de jeu, pas besoin d’attendre qu’un je-ne-sais-quel opportuniste nous ponde une quelconque enhanced edition…
Allez, pas la peine d’y aller par quatre chemins et faisons juste avancer le schmilblick : Arcanum : Engrenages & Sortilèges est un satané prodige du RPG occidental. Point. C’est tout bonnement une pièce maîtresse dont on chantera les louanges encore et encore jusqu’à la fin des temps rôlistiques. Avec ses engrenages bien huilés et ses sortilèges très potents, Arcanum est une invitation au rêve et un appel au voyage, et il est ainsi l’illustration ultime d’un grand RPG.
Au delà de sa nature primaire de succession de lignes de codes et d’amas de pixels, l’Arcanum : Engrenages & Sortilèges de feu Troïka Games s’impose avant tout en tant que monde absorbant où on s’égare à faire vivre notre personnage avec une latitude et une liberté d’action imposantes. Et ce malgré quelques menues faiblesses au niveau de l’enrobage et de certains aspects très très vite oubliés. Comme quoi, il y a finalement de quoi harceler un Chris Avellone… Tiens, il y a même de quoi enquiquiner un Mégamat pour qu’il s’y essaye ! Allez RPGFrance, tous avec moi ! Faisons pousser Mémé dans les orties d’Arcanum ! Mégamat ! Mégamat ! Mégamat !
+ Univers engrenant et ensorcelant + Possibilités nombreuses et ample liberté d’action + Création et gestion de personnage foisonnantes + Trés solide qualité d’écriture + Ambiance musicale classieuse et singulière
– Techniquement et visuellement un peu rude – Gestion d’inventaire un peu laborieuse – Difficulté un peu déséquilibrée
La vision de Dagon : (avis écrit et publié sur le site Dagon’s Lair. Avec l’aimable autorisation de son auteur). Derrière une interface peu intuitive et des graphismes assez austères en vue isométrique, se cache le dernier jeu des auteurs de l’excellent Fallout. L’histoire se déroule dans une ambiance bien particulière : dans un monde de fantasy avec ses nains, elfs, orcs, … mais après la révolution industrielle. Arcanum est un monde où la magie et la technologie est en lutte, un monde ou le développement de l’un se fait au détriment de l’autre.
Entre la magie ou la fabrication et l’utilisation d’objets techniques, le joueur doit choisir. Mais ce n’est pas le seul choix qu’il faut assumer. L’orientation du personnage fera réagir le monde dans lequel il vit, et c’est le point fort du jeu, et ce qui fait son charme. L’histoire, très fouillée également fait découvrir petit à petit le rôle qu’est appelé à jouer le personnage dans une vaste histoire où est question de Dieux et de réincarnation. Les combats, peuvent être menés en temps réel comme au tour par tour. Ils sont alors très stratégiques, quoique assez « fouilli ». De même les options de ciblages vers des parties du corps ne sont pas explicites dans l’interface, ce qui l’empêche d’atteindre le niveau de Fallout.
Véritable oeuvre d’art pour les puristes, Arcanum est une véritable mine d’or pour tout bon fan de jeu de rôle, à condition de passer outre la relative faiblesse des graphismes.
Graphismes et sons : 3/5 – Interface de Combat : 3/5 – Scénario : 5/5 – Jouabilité (fun) : 5/5 08/10
La vision de Ninheve : A la sortie du jeu, le monde vidéoludique du RPG était saturé de médiéval/fantastique et Arcanum y apporta une petite bouffée d’air frais en y incluant des éléments steampunk. Cette association steampunk (et son univers très victorien) et univers med/fan classique y était très réussi. L’intrigue principale soutenait notre intérêt sur de très longues heures de jeu, ainsi que les quêtes secondaires nombreuses et variées. Son gameplay ne révolutionna pas l’industrie du jeu, mais dans mon esprit, la profondeur du roleplay dans ce jeu rattrapait tous les petits aspects techniques parfois un peu dépassés (inventaire mal fichu, graphisme à la ramasse). La création et surtout l’évolution de votre personnage y étaient incroyablement riches et n’étaient pas figées dans les archétypes habituels. Votre arbre de compétences, l’artisanat et la notion de bonus/malus permettait la création et le développement de personnages très complexes et variés. Le monde nous appartenait et quel monde !
A présent, avec le recul et les années passées depuis sa sortie, Arcanum dans mon esprit évoque une petite musique de chambre, celle que l’on entend dans le jeu bien entendu, mais qui reste très symbolique de ce que ce jeu représente pour moi : une musique qui a rangé l’artillerie lourde des cuivres et percussions pour se concentrer sur quelques instruments très finement ajustés, mais dont l’ensemble créé un univers d’une richesse incroyable. 09/10