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Demonicon – Test 2

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L’Oeil Noir : Demonicon est en quelque sortes un survivant. Celui-ci a initialement été développé par un studio allemand, Silver Style pour The Game Company. Lors de la mise sous administration judiciaire de The Game CompanyKalypso Media a fondé son propre studio de développement, Noumena Studio, avec 17 personnes de l’équipe de feu Silver Style. De ce fait, le jeu prévu pour 2010, puis repoussé en 2011, finira par voir le jour en octobre 2013.

Lorsqu’un jeu subit de telles péripéties, on ne sait jamais quel sera le résultat, mais Demonicon possède de surprenantes qualités, malgré certains choix scénaristiques quelque peu… déroutants.

Graphiquement, Demonicon n’est pas désagréable à regarder. Si son moteur graphique accuse un certain retard par rapport aux ténors du marché, et pour cause, la patte artistique n’est pas en reste. Les décors sont beaux, l’ambiance est fantastiquement bien rendue, glauque à souhait. La vue en 3D « Third person » est assez classique du genre et le joueur ne sera pas dérouté par les déplacements.

Reprenant l’excellent système de jeu rôle des règles de l’Oeil Noir, Demonicon vous mets dans la peau d’un personnage aux caractéristiques moyennes, qu’il vous appartiendra de développer selon vos goûts par la suite. On retrouve les caractéristiques propres au livre de règles, avec force, agilité, constitution et courage, qui détermineront les compétences martiales de notre personnage. D’autres caractéristiques, telles que l’intelligence, la perception détermineront des attributs secondaires, tels que la connaissance de plantes, la connaissance du monde, les capacités de convaincre un interlocuteur…

A cela se rajoute encore une page dédiée aux coups spéciaux de combats à débloquer et une page pour les sortilèges. L’ensemble de ces caractéristiques pourront s’améliorer avec les points d’aventure ou les points de Don que le joueur récoltera au fur et à mesure de l’aventure.

Au vu de la feuille de personnage, toutes craintes quant à se retrouver avec un simple jeu d’aventure action sont balayées. On est bien en présence d’un jeu de rôle pur souche, malgré un système de combat résolument orienté action. L’exploration, les énigmes, les dialogues, toute l’aventure ne cessera au fur et à mesure de la progression d’utiliser vos caractéristiques afin de vous révéler ici des objets dissimulés à ramasser, des passages secrets, des options de dialogues, bref, de vous immerger dans l’aventure.

Immersion, parlons-en justement. Si l’évolution de votre personnage vous permet de faire évoluer votre personnage selon vos affinités, le scénario quant à lui vous imposera de jouer Cairan, dans une histoire quelque peu… surprenante. J’avoue avoir eu grand mal à m’identifier au personnage, non seulement en raison de sa tête de parfait demeuré. Sans trop « spoiler » le scénario, on se rend très vite compte que Cairan est amoureux de… sa soeur. Sa motivation, et donc la vôtre, dès le début du jeu est d’empêcher son mariage… par la suite, le scénario s’élargit un peu, mais à un moment du jeu on finira par vous proposer de créer les règles régissant une secte. Pas très motivant tout ça. Personnellement j’avais plus envie de lui botter le cul à la frangine et de brûler la secte. Entendons nous bien, le scénario reste de bonne facture, mais la différence avec un livre est que dans un livre on va suivre l’aventure d’un personnage. Ici, on vous demande de la vivre,et de tout faire pour réaliser les objectifs de Cairan.

La linéarité dans un jeu ne m’a jamais particulièrement dérangé lorsque les motivations paraissent évidentes et que le scénario est bon. Ici, le scénario est fouillé, intéressant, mais la motivation me semble difficile à accepter. Dans les points positifs, Demonicon vous proposera un certains nombres de choix dans la progressions de l’histoire, et ces choix seront déterminants quant à la résolution de certains problèmes dans le jeu. On appréciera d’ailleurs grandement les scène de coupes entre les différents chapitres, reprenant le résultat, parfois inattendu, de certaines de vos décisions sur le fil de l’histoire. Faut-il tuer un cannibale sachant que cela entraînera la mort de nombre de ses prisonniers liés à lui par la magie du sang, ou faut-il libérer ses prisonniers et le laisser partir… Des choix intéressants, d’autant plus qu’il y aura des répercussions. Seul regret : une absence de liberté sur certains éléments clés de l’histoire que l’on pourrait qualifier de discutables.

Vous l’aurez compris, Demonicon propose un scénario résolument adulte. De même la progression se fera dans des décors sombres et glauques.  Outre les décors des donjons, souvent faits de crânes, cadavres, tripes et autres joyeusetés, les ennemis seront également bien sentis. Non seulement la magie du sang sera omniprésente dans le scénario, mais elle sera également souvent utilisée en combats. Il sera rare que l’exploration ne nous fasse pas régulièrement tomber sur des groupes d’assaillants, lesquels devront être expédiés ad patrès le plus rapidement possible. D’une maniabilité relative, le personnage dirigé devra se servir de ses coups spéciaux, mais aussi et surtout de compétences permettant de ralentir ou d’immobiliser les assaillants. Après les premières (dizaines) de minutes d’énervement, et au vu de l’assignation des touches de clavier pensée avec les pieds on finit par se faire au système de combat assez focalisé action pour s’en accommoder et même finir par l’apprécier, les sorts et autres coups spéciaux étant assez bien pensés pour rendre les combats intéressants.

Vous l’aurez compris, Demonicon n’est pas dépourvu de défauts. Outre le problème de scénario qui m’a dérangé, on notera aussi une interface de combat peu pratique, une interface parfois mal programmée (choix de dialogues difficiles à sélectionner) et un manque de lisibilité certain quant à la sélection des compétences. Ce ne sera d’ailleurs qu’à l’usage que les choix d’évolution de caractéristiques révèleront leur usage.

Outre ces défauts, pour ma part, Demonicon est une excellente surprise. Au vu des premiers éléments diffusés sur Internet on pouvait craindre un bête jeu d’action abrutissant mais il n’en est rien. Demonicon possède un certain charme, avec un retour appréciable à l’utilisation des compétences de personnages comme élément à part entière du jeu. Le système de combat, plutôt orienté action est assez moyen dans l’ensemble, mais reste assez intéressant puisqu’il dépendra en grande partie de vos choix de développement du personnage.

Bref, Demonicon est un jeu de rôle tout à fait honorable en cette période de vaches maigres, qui, sans être le jeu incontournable, reste une expérience vraiment intéressante. Pour ma part, et cela est peut être très subjectif au vu des défauts qu’il a, je l’ai trouvé tout simplement très bien. Laissez-vous tenter !

Graphismes et sons : 3/5
Interface de combat : 3/5
Scénario : 3/5
Jouabilité (fun) : 4/5

The Incredible Adventures of Van Helsing – Test 2

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Le studio de développement hongrois, Neocore Games n’avait pas particulièrement impressionné avec leurs premiers titres, King Arthur. Pourtant, si le gameplay n’était pas particulièrement au rendez-vous, on sentait de bonnes idées, et on voyait également qu’ils étaient capables d’arriver à terme de projets ambitieux.

The Incredible Adventures of Van Helsing, disons-le tout net, est avant tout un Diablo-like. Au vu du nombre incroyable de clones ou de jeux ayant puisé leur inspiration dans ce genre, on pouvait s’attendre au pire. Pourtant Neocore Games a bien su renouveler le style.

Van Helsing, le héros de notre jeu, est le fils du célèbre chasseur de vampire, lequel a vaincu le Comte Dracula. Parcourant la contrée de Borgovia, il vit de ses compétences martiales, en allant vaincre les créatures démoniaques qui errent dans la contrée. Plutôt dans une ambiance steampunk, Van Helsing sera très porté sur les armes à feu outre la magie et l’épée. Certains éléments de fantasy demeurent, mais l’univers est assez cohérent et le scénario est correctement étoffé pour ce type de jeu. De même, Van Helsing sera accompagné d’une noble réduite à l’état de fantôme, Katarina. Ce personnage, au caractère bien trempé, outre le fait de rajouter épaisseur et consistance au personnage de Van Helsing, sera également bien utile en combat et pourra se montrer complémentaires des choix de l’évolution de votre personnage.

A chaque niveau, le joueur aura le choix d’améliorer ses caractéristiques (corps, volonté, dextérité et chance, mais également d’utiliser des points de compétences dans les deux pages d’évolution. Etant donné que Katarina aura également ses propres caractéristiques et compétences (différentes) à améliorer, ce sera au joueur de créer une équipe complémentaire pour toutes les situations de combat. Une troisième page d’évolution se constituera d’effets temporaires ou de compétences passives, lesquels seront à acquérir chez les PNJs, mais à améliorer avec les points de compétences. On notera également la présence d’une barre de rage, permettant d’activer certains combos préenregistrés… Bref, le système est assez bien fait, et Neocore Games réussit à créer un système cohérent voire innovant qui n’a pas à rougir face à la concurrence, même au contraire…

Graphiquement, le jeu est assez agréable et les visuels sont riches et variés. On apprécie les décors traversés, jamais redondants, même si les thèmes de décors et les monstres ne se succèdent qu’à un rythme modéré.

Au niveau des combats, c’est assez réussi, même s’il faut avouer que les combats deviennent très vite un joyeux foutoir dès qu’il y a 5 monstres qui entourent le joueur. On regrette un peu de ne pas pouvoir se focaliser sur certaines créatures, et de devoir souvent s’éloigner des monstres pour s’en sortir, les yeux rivés sur la jauge de vie ou de mana. On regrettera aussi un peu l’aspect visuel des animations d’attaques des monstres. C’est à l’encontre de ce que je dis habituellement, mais ça manque un peu de pyrotechnie et de punch.

On passe pourtant un moment agréable, le jeu est assez diversifié pour se donner envie de continuer. D’autre part, le studio de développement a eu l’excellente idée de ne pas faire de respawn sur les cartes traversées. Cette décision de s’abstenir de re-peupler les cartes traversées va au final en faire un jeu plus court, on ne peut que saluer l’initiative, puisque le jeu est de ce fait plus varié et que le joueur ira de l’avant dans le scénario. Quelque part ce n’est pas un mal, sachant que la fin devient assez rébarbative du fait des très nombreux combats, qu’il s’agit aussi d’un premier volet d’une trilogie et que la suite est déjà prévue pour dans quelques mois… Par contre, l’aspect collaboratif proposé verra son intérêt quelque peu modéré par cette absence de re-peuplement de la carte et par l’absence de variété des décors.

Il faut pourtant souligner que Neocore Games a essayé de varier les plaisirs en mettant en place à un stade du jeu, une base à défendre en plaçant quelques pièges en fonction de nos ressources. De ce fait, le jeu se transforme pendant un temps à un mélange entre tower defense et jeu d’action-RPG. Il fallait le faire, et c’est un élément de nouveauté appréciable.

Bref, vous l’aurez compris, The Incredible Adventures of Van Helsing est un petit jeu d’action-rôle qui tire son épingle du jeu. On peut toujours lui reprocher de prendre son inspiration sur Diablo et de n’être qu’un ènième jeu de ce type, mais il réussit à reprendre la formule tout en l’améliorant à certains égards.

Il faut reconnaître que le jeu n’a pas le panache de la partie multijoueur d’un Diablo 3, que la caméra, fixe en 3D isométrique la la fâcheuse tendance à oublier d’effacer des éléments du décors en premier plan, ou encore certaines erreurs de traduction, mais The Incredible Adventures of Van Helsing reste un titre franchement sympathique pour les amateurs du genre, dont on peut souligner qu’il a été commercialisé directement en tant que titre petit budget à moins de 15 €. A ce prix, il n’y a pas trop lieu d’hésiter, sauf si seule la composante multijoueur vous intéresse.

Graphismes et sons : 3/5
Interface de combat : 3/5
Scénario : 3/5
Jouabilité (fun) : 3/5

Shadowrun Returns – Test 2

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Ah Shadowrun ! Ce jeu de rôle papier a bien souvent dans le cœur des rôlistes une place à part. Comment en effet ne pas admirer cette gamme imposante : une centaine de livres, 20 ans de développement, un background touffu et évolutif au service d’un monde original ? Mais je m’emporte, car c’est bel et bien du Kickstarter PC Shadowrun : Returns dont nous allons parler aujourd’hui.

Bienvenue dans les années 2050 : Se réveillant d’un cycle millénaire, la magie a fondu sur le monde en apportant avec elle elfes, orcs, trolls, et magiciens, l’humain s’est cybernétisé et la matrice grouille de pirates, les deckers. Balayé par des changements géopolitiques majeurs tels que la disparition des USA et la création d’Etats Amérindiens sur ses ruines, le monde est pourtant resté cette bonne vieille porcherie. La ville de Seattle, sorte d’enclave en territoires indien et elf à l’ambiance proche de Blade Runner est le théâtre de cette intrigue.  Les gangs de rue et la misère affligent les plus précaires tandis que des corporations devenues plus puissantes que des états s’affrontent par le biais de mercenaires, les Shadowrunners.

Ceux-ci, sorte d’agence tout risque de la barbouzerie, sont tous au menu du soft. Il y a les Samouraïs de rues bourrés d’implants cybers et roi de la baston ainsi que leur pendant mystique, les adeptes. Les deckers qui se connectent à la matrice se déclinent également en riggers, des spécialistes du maniement à distance de drones meurtriers. Enfin, les magiciens classiques côtoient des Shamans qui pratiquent l’invocation d’esprits et suivent un totem. L’optimisation de votre personnage –et de celui-ci seulement- est totalement libre avec un système de karma (comme l’XP, et attribué généreusement) qui vous permettra de créer le magicien/samurai/decker/rigger gros bill de vos rêves sans limitation aucune.  L’ensemble est un peu incohérent avec l’univers du jeu de rôle papier, qui met avant tout l’accent sur la spécialisation des runners.

C’est dans cet univers corporatiste cyberpunk et mystique que votre personnage aura pour mission d’enquêter sur la mort d’un compagnon d’arme alcoolique et loser charcuté par un serial killer voleur d’organes. L’ambiance, très film noir, est un point fort du jeu, avec son vocabulaire propre. Hélas, le jeu semble prendre le parti de s’adresser aux joueurs familiers du monde et certaines références (tu connais la Universal Brotherhood chummer?) déflorent paradoxalement l’intrigue immédiatement pour ceux-ci. Mention spéciale pour les PNJs attachants et subtils, doués d’une véritable personnalité.

Simples mais satisfaisants, les graphismes isométriques ajoutent un côté un peu bédé à Shadowrun. Ils sont riches en détail même si le nombre de trucs à cliquer reste faible. Les énigmes ne vous occuperont pas plus d’une poignée de secondes. Coté combat, on est dans du solide et éprouvé : un système au tour par tour avec des points d’action et des cooldowns pour les pouvoirs (sorts, invocations d’esprits) et les skills (rafales, tirs dans les jambes, visées). Exit donc le drain, et n’espérez pas créer des Samurais des Rues avec des réflexes câblés agissant à la vitesse du son, ces améliorations cybernétiques ont été passées à la trappe. Cette pauvreté relative de l’équipement cybernétique (avec quand même un bon choix d’armes nécessitant la compétence appropriée pour être maniées) sera je pense corrigé à mesure que les contenus maisons ou du studio afflueront. Mais nous y reviendront.

Les tours peuvent parfois aussi s’éterniser, et vous obliger à traverser les cartes (modestes) en tour par tour sans connaitre la moindre échauffourée. Le challenge est tout sauf corsé et le système de sauvegarde lourd digne d’une console (lourd, comme « recharger au début du niveau uniquement» ) rajoute un peu artificiellement de la durée de vie à Shadowrun Returns.

Les perfectionnistes se retrouveront parfois à recommencer un niveau car le scripting paresseux des dialogues vous interdit totalement de revenir sur une quête que vous avez refusé ou mal négociée. Ces erreurs de débutants des developpeurs sont regrettables. L’acquisition d’étiquettes (et parfois certaines caractéristiques) liées à certain environnements sociaux (la rue, les corporations, les shadowrunners, etc) vous ouvrira des options de dialogue qui apparaitront même si vous ne pouvez pas les sélectionner (dommage). Le scenario est dirigiste au possible avec des écrans et des zones imposées qui se suivent sans que le joueur puisse s’y soustraire ou se balader. Les hardcores gamers qui aiment fouiner à la recherche de quête annexes resteront un peu sur leur faim même si il est possible de se balader un peu dans la matrice façon Tron.

Une myriade de petits bugs et de négligences font perdre à ce jeu quelques points sans trop gâcher pour autant l’expérience ludique (en attendant des patchs ?). La bonne nouvelle, c’est que l’éditeur gratuit du jeu, très complet et ouvert (et des vidéos de tutorial), permettra à la scène modding de se peaufiner des scenarii sur mesure. Et, vu le vaste choix de campagnes papier, sans trop se casser le crane. Il faut donc voir Shadowrun Returns comme une quasi-démo prometteuse d’une quinzaine d’heure qui ne préfigure en rien des possibilités réelles de ce soft. Plusieurs modules (dont un officiel dans le Berlin des ombres en Octobre qui devrait être plus consistant) sont d’ailleurs annoncés, preuve que la communauté des Shadowmodders a adopté ce moteur.

Au final Shadowrun Returns est un petit jeu sympa qui a le potentiel réel de devenir avec un peu d’amour et d’eau fraiche, un classique du genre.


Graphismes & sons : 3/5
La touche un peu bédé fait son boulot et les nombreux détails supportent bien l’intrigue. On est plus réservé sur les musiques peu variés et le sempiternel morceau Dubstep en boucle.
Interface de combat : 4/5
Du tour par tour classique où l’on trouve vite ses repères, avec un réel potentiel stratégique. Un certain déséquilibre dans les skills de combat déjà retouché par patch.
Scénario : 5/5
LE point fort du soft avec des dialogues intéressants malgré un Scripting faible.
Jouabilité (fun) : 4/5
Les fans d’univers ouverts bouderont Shadowrun Returns, ceux captivés par l’histoire le dévoreront comme un bon polar.

Test par Ouil of ze be holder

Lost Odyssey – Xbox360

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Réalisé par Hironobu Sakaguchi, papa des Final Fantasy et actuel patron de Mystwalker, et développé par le studio Feelplus, Lost Odyssey fait partie des rares J-RPG que l’on peut trouver sur la console de Microsoft. Le jeu avait été attendu ardemment une fois annoncé, mais décrié par certains une fois sorti le 29 février 2008, et adulé par d’autres. Qu’en est-il de ce jeu si controversé ?

Il n’est jamais facile de se détacher d’une série telle que Final Fantasy, et Monsieur Sakaguchi nous le montre une fois de plus en réalisant un RPG tour par tour qui se rapproche de la saga de Square, sans pour autant copier ou être exempt de bonne idées.

Lost Odyssey commence en trombe sur un champ de bataille ou deux nations s’affrontent. Surgit alors un guerrier, qui fend les hordes d’ennemis, pour ensuite se retrouver face à une machine de guerre, rixes que nous devrons réaliser comme bon entraînement pour comprendre les mécaniques de base des combats du jeu. Suite à cela, la bataille va être interrompue par la chute d’une pluie de lave et de météorites qui va tuer tout le monde, sauf notre héros. Coup de chance ou du destin ? Non, le jeu nous met en fait dans la peau de Kaïm Argonnar, un des rares immortels existant dans ce monde, dont les souvenirs semblent avoir disparus. Notre héros, au visage impassible, semble las de ce qui se passe autour de lui. Lost Odyssey nous ouvre donc les portes sur un monde ou les conflits politiques et magiques sont au centre du scénario, ainsi que l’immortalité de notre héros.


Être immortel, rêve ou malédiction?


Cet aspect d’immortalité est également pris en compte lors des combats, car notre immortel se relèvera automatiquement après un certain temps resté inanimé. Lost Odyssey nous propose des combats se déroulant au tour par tour, avec cinq personnages au maximum par joute, divisés en deux lignes, la ligne avant et la ligne arrière. Comme on peut s’en douter avec une telle formation, la ligne avant représente la ligne offensive, pour les guerriers et personnages avec des points de vie et une défense plus importants, et la ligne arrière pour les lanceurs de sorts. Une jauge fait ici son apparition, représentée par la somme des points de vie de la ligne avant. Plus cette jauge baisse, à force d’encaisser des dégâts avec différents paliers, et plus les dégâts subis par la ligne arrière seront importants. Un côté stratégique entre donc en jeu pour tenir la jauge au plus haut, via différentes actions spécifiques, car remonter les santé des unités avant ne fera pas remonter la jauge. Cette jauge est également présente chez l’adversaire, ce qui impliquera plus de stratégie pour éliminer tout les ennemis rapidement.

Nous retrouvons en terme de compétences pour les combats plusieurs attaques et styles de magie : soins, attaques, soutiens et altérations séparées dans différentes écoles. Un style de magie combinée fera son apparition plus loin dans le jeu, permettant de faire des sorts plus puissants avec différents effets, dans la mesure où le personnage a accès à de nombreuses combinaisons : chaque école ayant huit niveaux de quatre magies. Les sorts disposent d’un code pour leur vitesse d’exécution, défini par un chiffre et une lettre. Le chiffre indique le nombre de tours pour son lancement, et la lettre sa vitesse. S étant le plus rapide et H le plus lent. Cela permettra d’estimer les enchaînements des actions par les personnages et les ennemis. Une fois les actions définies, l’ordre sera visible dans le coin en bas à gauche de l’écran, pour savoir visuellement et rapidement qui agira par la suite. Toutes les actions de l’équipe doivent être définies avant que les actions commencent, ce qui oblige à bien étudier la vitesse de chaque sort et de chaque personnage pour coordonner au mieux chaque assaut.

Chaque attaque de base effectuée par un personnage peut être rendue plus efficace via l’équipement d’un anneau, ceux-ci étant nombreux avec de multiples effets : ajouter un élément à l’arme, plus de dégâts pour un type particulier d’ennemis, absorption de santé ou magie, etc. Il est possible de changer d’équipement en cours de combat afin de pouvoir s’adapter efficacement. Une fois l’anneau équipé et la commande d’attaque sélectionnée, un anneau apparaîtra sur l’ennemi sur lequel il faudra venir synchroniser un deuxième anneau en maintenant une gâchette et la relâcher quand les anneaux seront superposés. Un timing « parfait » donnera plus de dégâts ou d’effets liés, sera moins efficace avec un « bon » et l’attaque sera normale en cas de « mauvais ».

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Exemples d’utilisation de l’anneau de combat
 

L’évolution des personnages se fait via le gain d’expérience pendant les combats. Chaque montée de niveau augmente les points de vie et de magie des personnages et leur permet d’apprendre de nouvelles compétences. Ici encore, des différences d’évolution ressortent, plus précisément celles entre les immortels et les humains « ordinaires » qui nous accompagnent. Les humains ont des compétences bien définies, qui ne seront pas paramétrables, et qu’ils apprendront normalement en passant certains niveaux. Les immortels, quant à eux, n’apprennent pas de compétences en augmentant de niveau, mais en créant des liens avec les humains présents dans l’équipe. Chaque immortel choisi parmi la liste des compétences de ses alliés humains, les techniques, les compétences et les niveaux de sorts qu’il veut apprendre. Chaque combat gagné remplira la jauge de compétence liée pour l’apprentissage, les compétences les plus puissantes demandant plus de points. Celles nouvellement apprises par les immortels ne seront activables qu’en les plaçant dans les cases correspondantes de chaque immortel, limitées au départ mais avec la possibilité d’en augmenter le nombre via des « graines de case » que l’on trouvent tout au long de l’aventure.

Un autre point important concernant l’évolution des personnages est le fait que celle-ci est « bridée ». En effet, en avançant dans le jeu on se rend compte que passé un certain pallier, nos héros ne gagnent quasiment plus d’expérience en battant des ennemis présents dans la zone où ils se trouvent. Ici, la volonté est de garder un certain niveau de difficulté, en bridant le joueur jusqu’à la prochaine « zone ». Une fois le passage en question passé, l’évolution reprend son cours jusqu’au suivant. Cela amène le joueur à être plus stratégique, bien qu’à partir d’un certain moment, la liberté de voyage permette de prendre le temps de s’entraîner si nous le souhaitons.

En parlant de difficulté, Lost Odyssey nous propose un challenge en montagne russe, avec une forte difficulté sur le premier CD, où certains affrontements contre les boss deviennent très vite éprouvants, tant il est difficile de s’en sortir, avec  un écran « game over » qui pourra se montrer plus fréquemment. Une fois le nombre maximum de protagonistes en combat atteint, à savoir cinq, les possibilités deviendront plus importantes et le jeu un peu plus abordable.

Une éternité pour voyager, ou presque


Lors des phases d’explorations, le joueur sera amené à visiter divers villes, villages, et donjons, comprenant forêts, ruines, grottes, … en clair tout ce que peut receler un monde normalement constitué. Les déplacement en dehors des villes et des donjons se feront via la carte du monde, reprenant les différents lieux visités et disponibles. Les déplacements se font automatiquement sans contrôle du personnage. Les seuls fois où l’on sera amené à visiter soi-même la carte du monde sera par voie maritime, via les différents navires à disposition. Ceux-ci permettront de voguer au grès des flots, et de rejoindre différents points d’accostage, avec découverte de nouveaux lieux pour la quête principale et d’endroits cachés optionnels.

Chaque ville disposera de ses marchands et auberges pour faire le stock d’objets et d’armes. Il est possible d’écouter les villageois pour en apprendre plus sur le lieu où l’on est ou sur les événements en cours. Cela peut également débloquer des quêtes annexes, ainsi que des souvenirs dans l’esprit de Kaïm et des autres immortels, sous forme de rêves. Ces rêves ont une place importante dans l’univers du jeu, car ils nous relatent des histoires vécues par nos héros, le plus couramment par Kaïm, pendant son siècle de voyage et d’errance. La narration est ici particulière car il s’agit uniquement de textes, accompagnés de fonds visuels et sonores. Ces rêves sont optionnels, donc vous ne serez pas obligés de les suivre pour ceux qui n’auront pas envie de les lire. Ils apportent tout de même plus de profondeur au caractère de notre héros, et nous permettent d’en savoir un peu plus sur son passé.

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A gauche, le Grand Sceptre, à droite le passage d’un rêve


D’un point de vue esthétique et graphique, le jeu nous propose un style très particulier, que cela soit en terme de design des personnages, réalisé par le mangaka Takehiko Inoue (Vagabond, etc) que de certains environnements. On regrettera l’extravagance, voire le ridicule de certains personnages comme le général de Numara qui donne des airs de Heihachi de Tekken en version… efféminée dirons-nous, ou l’armure de Tolten, en or sertie de diamants, très discret et pratique me direz-vous. De la même manière, certains environnements traversés sembleront bien plats comparés à d’autres où les efforts seront plus ressentis sur le design. Ces éléments, bien que rares, jurent avec l’aspect sérieux de certains passages.

Certaines scènes in-game coupent l’écran pour montrer différents points de vue simultanément. Un choix particulier, rarement vu, demandant un peu d’adaptation, et apportant une vision plus détaillée sur certaines scènes, mais pas forcément nécessaire pour toutes les fois où il est utilisé.

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Un exemple de multi-vues simultanées


Le jeu propose plusieurs langues pour les voix parlées, avec comme choix les versions japonaise, anglaise, française, espagnole et allemande et une traduction complète en français pour les textes.

Un des gros points noirs du jeu que l’on remarque très vite est ses temps de chargement. En effet, le jeu croule de chargements, bien que ceux-ci soient répartis sur quatre CD… Entre les différentes zones, pour une scène cinématique, un passage en écran de combat, etc. Ils ne sont pas discrets et vous aurez l’impression de voir l’écran noir avec le petit logo de chargement en bas à gauche tout le temps… Pour les chargements de combat, cela est présenté de manière plus subtile : le jeu fait un zoom sur notre équipe, personnage par personnage, pour masquer le chargement des ennemis. Cela reste secondaire quand on est pris dans la partie, mais c’est assez gênant lors des premières heures. Par contre, il est possible de réduire ceux-ci en installant le jeu sur le disque dur de la console.

En terme musical, Hironobu Sakaguchi a fait appel à son ami de toujours et maître compositeur Nobuo Uematsu, pour des pistes entraînantes et bien adaptées. Mention spéciale au thème des boss, qui est des plus entraînant, avec celui de l’affrontement final.

Le jeu nous propose une aventure riche avoisinant la cinquantaine d’heure en ligne droite, et bien plus si vous souhaitez découvrir toutes les compétences, lieux cachés et faire toutes les quêtes annexes.

Au final, Mistwalker nous propose un jeu riche, non exempt de défauts, dont certains que l’on n’aurait pas forcément attendu du créateur de la saga Final Fantasy. Le jeu arrive toutefois à nous les faire oublier si l’on prend le temps de rentrer dans son univers. Sans être le RPG incontournable de la XBOX 360, ce jeu vaut le détour pour tout amateur de jRPG.

LES PLUS

  • Tour par tour simple et efficace
  • Une équipe attachante
  • Etre immortel

LES MOINS

  • Temps de chargement omniprésent
  • Design global déséquilibré

07/10

Dark

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👉 PRESENTATION : voir ci-dessous
👉 SORTIE : 04 juillet 2013
👉 TEST
👉 NEWS

DARK est un jeu d’action et d’infiltration unique, qui ajoute au genre des éléments de JDR pour vous donner l’occasion d’incarner le prédateur ultime : un vampire. Approchez de vos ennemis discrètement dans l’ombre et utilisez vos puissants pouvoirs de vampire pour les éliminer.

Le scénario passionnant de DARK vous invite à découvrir un monde de ténèbres et de sang, dans lequel le chasseur peut rapidement devenir la proie. Combattez d’autres vampires, améliorez votre personnage et développez de fantastiques compétences, qui vous permettront par exemple de disparaître pour attaquer vos ennemis par surprise.

– Action furtive et éléments de jeu de rôle : gagnez de l’expérience, choisissez vos réponses et vos questions, et développez vos compétences pour devenir le chasseur ultime.
– Utilisez de puissantes compétences de vampire et des attaques en mêlée dévastatrices pour éliminer vos adversaires depuis le couvert de l’ombre : devenez invible, approchez discrètement de votre cible et éliminez-les avec des attaques rapprochées.
– Une large variété d’ennemis attend vos crocs, de simples humains (policiers, gardes…), mais aussi les autres créatures de la nuit.
– Frayez-vous un chemin à travers des environnements richement détaillés – musée en centre-ville ou forteresse secrète d’un seigneur vampire au sein d’un gratte-ciel.
– Des graphismes en 3D cel-shading époustouflants.

Shadowrun Returns

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On va peut-être dire que j’en fais des caisses, mais l’avènement de Kickstarter et du financement participatif marque un tournant de taille dans un paysage vidéoludique de plus en plus décrépit. Sans que ce soit une franche révolution, le modèle s’annonce être une alternative de choix pour la scène indépendante. Pourtant, d’aucuns diraient que ce n’est qu’une mode passagère et que sa viabilité est sérieusement condamnée dans ce monde de rouleaux compresseurs boulimiques… Quoi qu’il en soit, les passions sont déchaînées et les yeux sont rivés sur les gros fers de lance de la plateforme pour voir si ça passe ou ça casse. Aux premières loges du phénomène « RPG old school revival » : Shadowrun Returns. L’équipe de vétérans qui est aux commandes du projet et le gros succès de la compagne ont rapidement fait de lui une des figures de proue du mouvement… Et bien, c’est le 25 juillet dernier qu’on a retrouvé son corps et ci-joint le bilan de son autopsie.  

Qui dit retour, dit point de départ. Celui de Shadowrun est le jeu de rôle papier éponyme paru en 1989 des mains de FASA Corporation, qui a connu une popularité grandissante dans le milieu. Si bien qu’on a vu débarquer des adaptations de la licence sur NES et Sega Genesis respectivement en 93 et 94, et une bonne poignée d’autres produits dérivés (nan, je ne citerais pas le FPS multi de 2007). Derrière FASA corporation, un certain Jordan Weismann a du abandonner sa création pour s’en aller fonder d’autres studios, mais il finit par la retrouver et la racheter en 2007.

Épaulé par quelques vieilles connaissances, Weismann crée le petit studio Harebrained Schemes en 2011 et produit Crimson : Steam Pirates, un petit jeu de stratégie navale aux relents steampunk destiné aux smartphones. Le gaillard rencontre pourtant des difficultés à trouver un éditeur pour Shadowrun Returns, le projet qui lui tient à coeur, et décide de tenter l’aventure Kickstarter en mars 2012. ​Autant dire que cela lui a bien réussi vu qu’il est parvenu à rassembler quasiment cinq fois la somme demandée. Décidement, les voies de l’effet Kiss Cool sont impénétrables… 

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Total Return

Tout a commencé en 2012 avec l’Éveil. La magie qui était enfouie depuis des temps immémoriaux a repris ses droits sur un monde désormais régi par la cybernétique et la biotechnologie. Les enfants jusque là normaux ont commencé à muter en elfes, nains et autres trolls, parfois même dotés de dons magiques, et des créatures tout droit sorties de l’imaginaire ont commencé à arpenter le monde. Un monde pourtant contrôlé par de puissantes mégacorporations qui mènent les gouvernements par le bout du nez et qui dictent leur autorité quasi-totale. La plupart des métahumains et des peu fortunés sont alors traités avec dédain, privés de leur citoyenneté (SIN) et entassés dans des villes-enclos décadentes et rongées par le banditisme.

Au sein d’eux, les Shadowrunners : sorte de mercenaires de l’ombre qui combinent magie et technologie dans diverses opérations à la solde du plus offrant. Et vous, vous avez la malchance d’incarner l’un d’eux… Vous êtes contacté par un vieux, et défunt, co-équipier qui a programmé un message post-mortem vous chargeant de retrouver son meurtrier. Finalement, ce qui semble être une enquête banale au premier abord va déboucher sur un complot de grande envergure mêlant serial killers, corporations, cultistes et fin du monde. Voila qui nous change des pauv’ crimes passionnels de l’inspecteur Derrick…   

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Vous l’aurez compris, l’univers imbriquant heroic fantasy et cyberpunk constitue sans l’ombre d’un doute le plus grand attrait de ce Shadowrun Returns et les aficionados de la licence devraient d’autant plus retrouver leurs marques. Fascinant mais sans pour autant frôler l’indigeste et l’incohérent, c’est avec bon plaisir qu’on aborde les bribes constituants ce monde aussi mystique que dystopique. Une habile et improbable rencontre entre Tolkien et P.K. Dick qui porte à elle seule l’ensemble du titre. De l’autre côté, le scénario lui offre une aide plutôt appréciable avec son intrigue alliant enquête criminelle et fiction de conspiration. Mais il faut dire que la trame en elle-même reste dans la droite lignée de ce qui se fait d’habitude dans le jeu de rôle papier et, bien que sympathique au demeurant, elle ne casse franchement pas trois pattes à un insectoïde cyborg…

La narration, en revanche, est agrémentée d’une qualité d’écriture plus qu’honorable, qui est là pour nous faire oublier que le jeu est pratiquement dénué de toute forme de cinématique. A la manière d’un bon MJ, des textes décrivant soigneusement l’apparence et les réactions des personnages surplombent les répliques des dialogues rappelant ainsi les relents littéraires des RPG d’antan. Les verbeux dialogues sont alors affranchis de tout doublage audio, laissant libre cours à une rédaction à la fois familière et soutenue, et qui n’est pas à mettre dans les mains de tout anglophone. Du coup, âmes anglophobes s’abstenir. Du moins jusqu’à l’arrivée de la version française visiblement à la bourre.                 

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A Runner Darkly

La campagne de Shadowrun Returns est donc sensuellement « story driven » : elle est ainsi intimement articulée autour de son histoire et donne la part belle aux textes. Les personnages mis en jeu, dés lors épaulés de jolis portraits, sont suffisamment hauts en couleur et intéressants, notamment l’emblématique Jake Armitage en guest star… De surcroît, au-delà d’une tendance RPG, c’est carrément une odeur résolument Aventure à la Blade Runner (le Point & Click de Westwood) qui transparaît haut et fort ici. Pour consolider cette optique, l’approche pacifique est pas mal mise en avant, bien que la force brute soit possible, voire assez souvent obligatoire. De ce fait, mis à part les rares occasions où certaines statistiques comme la force s’immiscent dans les dialogues, le gros des skill checks passe par les compétences sociales liées au charisme et aux diverses étiquettes.

Bien qu’il soit possible, dans une certaine mesure, de résoudre les situations de manières différentes, il faut avouer que plus on avance dans le jeu, plus les options s’amenuisent, jusqu’à devenir tout bonnement caduques. D’autre part, malgré les répliques différentes ornant les dialogues, force est de constater que leurs issues restent sensiblement proches la majeure partie du temps, sauf dans quelques rares exceptions et encore… De ce fait, n’espérez pas voir une palpable variation dans l’univers, encore moins dans la trame scénaristique, en fonction de vos éventuels choix. Mais bon, croyez-moi, vous n’êtes pas encore au bout de vos surprises avec ce jeu.    

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N’y allons pas par quatre chemins : cela fait des lustres qu’on n’a pas vu un RPG aussi dirigiste. Tellement qu’un Mass Effect 3 passerait presque pour un satané bac à sable en comparaison. C’est dire. Alors certes, on n’exige pas de lui non plus qu’il soit un énième open world, mais il y a un minimum syndical qu’il est loin d’avoir respecté. Non content de nous étouffer dans des cartes souvent étriquées et peu interactives, l’outrancière linéarité nous prive des plus élémentaires des libertés, ne serait ce que du simple fait de pouvoir revenir sur ses pas. C’est un comble d’offrir un univers aussi dense de par les tenants et les aboutissants, et de choisir de n’en montrer que de vulgaires parcelles aussi factices qu’expéditives. M’enfin c’est absurde !

Le pire c’est que le jeu prend un malin plaisir à remuer le couteau de cette contradiction dans notre plaie tant l’ambiance qu’il exhibe, tel un fruit défendu, donne l’eau à la bouche. La 2D isométrique du moteur Unity déploie des décors détaillés qui ne manquent pas d’un certain charme et d’une réelle patte artistique. Les musiques, parvenant des compositeurs des anciennes adaptations, donnent agréablement le ton entre parties rythmées entraînantes et parties contemplatives plus éthérées. Voilà. L’ambiance est là, et pourtant, il n’y a pas le champ libre pour s’en imprégner. Du coup, Shadowrun Returns c’est un peu comme du strip-tease soft : On est tout excité mais c’est à peine si on touche à quelque chose…  

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Schwarzy n’étant malheureusement pas un runner, il faut bien former un groupe un minimum complémentaire pour espérer s’en sortir dans les casses. En effet, bien qu’incarnant un seul personnage, vous aurez l’occasion de contrôler une équipe allant jusqu’à quatre individus de divers genres et races. Vous serez alors soit accompagné de personnages clés qui auront leur mot à dire, soit de runners lambda recrutables moyennant finances… En ce sens, les six archétypes disponibles, et combinables à volonté, se montrent pas mal diversifiés et le développement du personnage, basé sur un système de synergie entre les statistiques et les compétences, se révèle bien intéressant.

Ainsi, les différents builds où on peut piocher se montrent suffisamment variés dans le gameplay et les spécificités. Par exemple, le fameux Decker pourra hacker des terminaux et entrer dans la Matrice, espèce de cyberespace à la Tron, et s’y frayer un chemin en second plan à coup de programmes et de virus. Le Street Samouraï, lui, pourra devenir une machine à tuer « augmentée » par les divers implants cybernétiques mais le prix à payer sera ses points d’essence et son humanité. Là où le Shaman aura la possibilité d’invoquer divers types d’élementaires à partir de spots spéciaux sur le champ de bataille ou bien faire parler ses penchants fétichistes…

Dommage que ce soit nettement plus bancal du côté de l’inventaire et de l’équipement. La customisation des personnages se limite à une vulgaire case pour une tenue, un maximum de trois armes, quelques sorts mémorisés et une poignée d’emplacements pour les grenades, kit de soins et autres. Ces derniers peuvent être chopés dans les quelques conteneurs au détour d’un couloir, mais la pauvre tenue et le reste ne sont disponibles que chez les marchands du coin, et on ne peut pas dire que ce soit le grand choix… Pas facile de faire du shopping tout juste après les périodes de soldes.    

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Do Androids Dream About Cyborg Samouraï ? 

Les runners ont beau être des beaux parleurs, ils ne sont pas des paroissiens prêcheurs de bonne parole pour autant, et c’est souvent par le feu et le fer qu’ils font leur sale boulot. L’occasion de voir que là où tout le reste est en temps réel, les combats se déroulent en un tour par tour largement influencé par celui de XCOM : Enemy Unknown (ah vous voyez ? On a bien fait de le tester ! ). Deux voire trois points d’action à dépenser, un système de couverture, des munitions illimitées et des tirs d’opportunité (overwatch). Tout y passe. Ceci étant dit, les combats héritent des défauts du titre de Sid Meier en étant pas mal prohibitifs et limités, tout en souffrant de sa comparaison avec moins d’ampleur, moins de fun, moins de challenge… En fin de compte, les combats sont tout juste sympathiques, quoique davantage desservis par les animations 3D et les effets, aussi bien graphiques que sonores, quelque peu sommaires. Mais bon, budget indie oblige.

On peut dire aussi que la difficulté ne leur rend pas honneur vu que même dans les modes les plus difficiles c’est souvent de la promenade de santé. Bon, à part peut-être les tout derniers niveaux qui sont un peu chauds. En résulte une durée de vie effroyablement courte pour un titre du genre puisque ne dépassant pas la petite dizaine d’heures. Et au vu de sa fameuse linéarité et des rares missions annexes, le potentiel de rejouabilité de la campagne est plutôt rikiki. Surtout que même les builds, on a l’occasion de les tester de long en large avec les nombreux runners recrutables dés la première, et courte, partie. Les plaisanteries, les meilleures, sont les plus courtes, comme on dit… Moi ça ne me fait pas rire. Na ! 

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Pour ne rien arranger dans ce paysage raboteux, un système de sauvegarde largement critiquable vient faire son show. En effet, non seulement il est impossible de sauvegarder manuellement sa progression, mais en plus les points de sauvegarde automatiques n’interviennent qu’au début de chaque mission ! Ceci émane peut-être d’une volonté de reprendre, très approximativement, le modèle « iron man » de XCOM ou d’une initiative visant à promouvoir les enjeux du Role Play, mais on s’y prend mal. Très mal. C’est une frustration monstre de devoir se retaper ad nauseam phases de commerce, répartition des points de talents et dialogues quand on bute sur un combat pas commode. Non sérieux, c’est un moyen aussi maladroit que déplaisant pour espérer étirer superficiellement la durée de vie du bousin. Même le très frustrant Dark Souls n’a jamais osé pousser le vice aussi loin et espacer autant les checkpoints…

Mais bon, on n’est pas à une maladresse près à ce niveau. Le jeu est truffé de boulettes de game design entre le mode tour par tour qui se poursuit quelques fois alors qu’il n’y a aucun ennemi dans les parages, des compétences dont l’amélioration est à peine perceptible comme celle du contrôle des esprits du shaman (en plus, dans la description, cela dit qu’il serait possible d’en invoquer deux à partir d’un point, et cela n’a jamais été le cas) et j’en passe et des meilleures… Maintenant, tous les espoirs sont tournés vers l’éditeur de niveaux et son éventuelle intervention salvatrice. J’avoue que je l’ai à peine bidouillé mais les retours dont j’ai eu écho n’étaient pas reluisants. Oui, il semblerait qu’il soit accablé de limitations au niveau du contenu et des mécaniques modifiables, et qu’il serait de ce fait réservé à une élite de moddeurs patients et chevronnés. Eh bah, si c’est le cas, ça me fait une belle jambe cybernétique, moi ! 

La plus grande réussite de ce Shadowrun Returns est sans conteste le fait qu’il soit la preuve vivante que le financement participatif est bel et bien une option de développement viable. Il représente ainsi une des bannières de guerre qui ralliera les armées de l’indé dans leur croisade, et ceci n’est pas un mince exploit. Au delà de cet état de fait et malgré les grands espoirs qu’il a nourri, le rejeton de  Weismann  est décidément d’une moindre envergure qu’escompté et l’arrière-goût de désillusion n’en est qu’irrémédiable.

Là où il avait expressément le potentiel d’être une des pierres angulaires du RPG moderne, les flagrantes carences et les inexorables astreintes qu’il manifeste le relèguent au rang de « bon petit jeu pour passer une poignée d’heures de plaisir coupable ». Et donc au lieu de vous ruer sur ce qui s’apparente à un DLC et un éditeur de niveaux, votre serviteur fiélon vous préconise de reporter votre run pour quelques mois le temps que le prix se tasse davantage et que du contenu plus conséquent sorte de l’ombre.                      

 LES PLUS
+ L’univers Shadowrun !
+ Ambiance globale réussie
+ Narration bien amenée
+ Le développement du personnage
+ Le potentiel de l’éditeur (ou pas)

LES MOINS
– Honteusement linéaire et cloisonné
– Systéme de checkpoints foireux
– Faible durée de vie de la campagne
– Errances de game design
– English only (for now)

L’AVIS DE BATMAN : Le jeu de rôle papier Shadowrun m’a toujours intéressé pour son univers original mêlant créatures issues de la fantasy et les technologies cyberpunk. A moi les joies de l’elfe hacker et du nain qui tire des pruneaux calibre 12. Shadowrun Returns, c’était l’occasion de se plonger dans cet univers trop délaissé par les jeux vidéo depuis l’adaptation sur console 16bits. J’ai découvert avec plaisir ce petit monde en 3D isométrique, à l’esthétique très réussie, avec un soin tout particulier apporté à l’écriture des dialogues. Je me suis réellement cru face à un Maître du Jeu, me dictant les attitudes des personnages et l’ambiance des lieux visités, Shadowrun Returns un véritable jeu de rôle interactif ! Les combats, même si peu nombreux, sont des plus plaisants. Avec un petit air de XCOM, les fans de tour par tour seront ravis ! Alors certes, le jeu a quelques bémols : la progression est très linéaire, il n’y a presque pas d’exploration et les maps sont relativement petites. L’absence de sauvegarde manuelle pourra également poser soucis, obligeant à finir un chapitre avant de quitter sa partie. Il ne reste plus qu’à espérer que les mods fleuriront rapidement sur la toile pour renouveler la durée de vie du titre ! 08/10

L’AVIS DE MONTARON : S’il n’est pas le chef d’œuvre indépendant by gamers for gamers, Shadowrun est un jeu avec un fort capital sympathie. Doté d’une écriture de bonne qualité, d’une direction artistique de bonne facture (même si elle ne plaira pas à tout le monde), de combats tactiques avec des possibilités de builds suffisamment riches pour motiver un paquet de reroll. On regrettera la linéarité, le peu de personnalisation d’équipements, la durée de vie un peu chiche même si elle est appelée à être allongée copieusement par l’éditeur. 07/10

Spellforce 2 : Faith in Destiny

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La série Spellforce, apparue sur nos PC il y a 10 ans déjà, n’a connu que deux épisodes principaux et une pléthore d’extensions pour le plus grand plaisir des fans. Cette saga assez unique en son genre est un hybride entre stratégie et RPG. Mais elle est bien différente des King’s Bounty, Disciples et consorts. Pour être honnête, je n’ai joué qu’au premier opus avec ses deux extensions, et cela remonte un peu. Faith in Destiny, le stand alone de Spellforce 2 testé ici-même constitue ma première incursion dans le deuxième chapitre de la franchise.

Avant d’aller plus loin, il est bon ton de rappeler que ce Faith in Destiny – qui porte bien son nom – a connu un développement plus que chaotique. Annoncé en mai 2009 par l’éditeur JoWood, le jeu a subit maints reports à cause de difficultés financières et fut récupéré par Nordic Games. Finalement, l’éditeur et les fans ont gardé la foi, et en juin 2012 le jeu est enfin sorti. Reste à voir si ce délai a joué en la faveur du dernier Spellforce surtout quand on sait que Spellforce 2 : Shadow Wars date tout de même de 2006 .

Vous avez déjà mangé des pâtes au sucre ?

Dans la vie, il y a des choses tellement saugrenues qu’elles ne nous viendraient pas à l’esprit. J’adore les pâtes. Mais j’aime aussi le sucre en poudre. Pour autant, des pâtes au sucre, ça vous tente ? Spellforce c’est un peu ça au départ. Un jour, un mec s’est levé et après avoir mangé son plat de pâtes au sucre ( enfin je suppose, en tout cas oui, j’aime les pâtes avec du sucre), il s’est sûrement demandé s’il ne pouvait pas faire le même genre de recette pour un jeu vidéo. Par exemple, à tout hasard, un mix entre du RPG et de la stratégie en temps réel très proche du ténor du genre à l’époque, Warcraft III.

En somme proposer dans un même jeu de personnaliser son avatar, de le faire évoluer au cours d’une quête qui fleure bon l’aventure et le dépaysement et de l’autre de demander au joueur de faire des haltes pour bâtir un camp, recruter des troupes et pour finir maraver les méchants d’en face. Voilà, vous pouvez désormais cerner le principe un peu fou des Spellforce : des pâtes avec du sucre, c’est pas plus compliqué.


Faith in Destiny Child

Dans Faith in Destiny, vous incarnez un Shaikan, et le sang des dragons coule dans vos veines, mais pas de Fus Ro Dah ici. Le jeu débute par une phase au combien évidente dans un RPG : la création du personnage, assez sommaire dans le cas présent. Les femmes ayant étonnamment disparu pendant le développement, vous aurez à votre disposition un éventail de visages masculins prédéfinis pour votre avatar, et une fois le nom choisi, l’aventure commence.

Mais vous n’êtes pas seul. Outre votre avatar, vous contrôlerez dès le début du jeu un héros. Tous deux gagnent de l’expérience et à chaque niveau débloquent de nouveaux pouvoirs. Cependant, vous n’aurez accès qu’à l’arbre de compétences de votre personnage. Celui-ci se compose en trois sous-arbres distincts. Le premier est focalisé sur le combat avec armes et armures, le deuxième permet de s’intéresser aux pouvoirs propres aux guerriers « Shaikan », et le dernier à la magie.

Vous aurez ainsi le loisir de faire un héros polyvalent ou spécialisé dans une branche. Ces arbres, simples en apparence, sont très bien conçus et permettent une personnalisation poussée et variée. Les héros croisés au fil du jeu évoluent automatiquement, mais vous pourrez tout de même les équiper comme bon vous semblera. Vous pourrez aussi choisir quels pouvoirs ils utiliseront, pour les spécialiser dans des rôles précis si vous en avez envie (soigneur, combat à distance etc.). La personnalisation et l’optimisation de son équipe sont vraiment un aspect réussi du jeu et utile au niveau de difficulté le plus élevé. 


Toute cette première partie ressemble à un RPG en vue isométrique. Les combats se déroulent en temps réel de manière assez classique mais le système « click’n’fight » des anciens épisodes est de retour. Dans bon nombre de jeux du genre, un joueur procède dans cet ordre : il sélectionne son unité, choisit un sort ou pouvoir dans la barre d’actions et enfin clique sur l’unité ennemie ou alliée désirée pour que l’action soit réalisée.

Dans Spellforce 2 : Faith in destiny, le joueur peut jouer ainsi s’il le désire. Mais cliquer sur une unité permet d’afficher sous le portrait des personnages toutes leurs actions possibles. Pour en réaliser une, il suffit de cliquer sur l’icône d’action située sous le portrait du personnage en question. Par exemple, si vous sélectionnez un ennemi et que vous contrôlez votre avatar et un héros, vous verrez au minimum un bouton attaquer sous le portrait de votre avatar, et un autre sous celui du héros.

Si votre personnage a aussi un sort d’attaque qui peut être utilisé contre cet ennemi, il sera aussi affiché en dessous. En revanche, un éventuel sort de soin si vous en avez un ne sera pas affiché, car il n’est pas question de soigner un ennemi qu’on veut détruire. Le système déjà connu des amateurs de la série n’a pas bougé d’un iota, et c’est une bonne chose : il est toujours aussi sympathique, mais il prend toute son ampleur lors des batailles à plus grande échelle.

C’est ton destin !

Le monde d’Eo est menacé par des créatures inconnues de tous, baptisées « innommables ». Pour les vaincre, votre quête de Shaikan vous emmènera explorer quatre îles pour rétablir un réseau de portails. Chaque île correspond à une carte à explorer et plusieurs objectifs vous seront donnés au fil de l’histoire.

Certains d’entre eux vous demanderont de constituer une troupe de plus grande ampleur : c’est dans ces moments là que Faith in Destiny se mue en un véritable jeu de stratégie. On retrouve alors toutes les ficelles du genre. Les ouvriers collectent des ressources, et on a accès à une liste de bâtiments à construire qui permettront par exemple le recrutement de nouvelles unités.

Simple mais efficace, ce gameplay se révèle très plaisant et bien conçu. En revanche, la campagne de Faith in Destiny est courte et ne permet pas de profiter pleinement du jeu. Sur la dizaine de races jouables qui peuplent l’univers de Spellforce, vous aurez l’occasion en tout et pour tout de jouer avec quatre d’entre elles. Pire encore, pour les trois premières maps, les races nous sont imposées et la liberté n’est offerte que sur la dernière île.

Ces quatre îles à parcourir constituent d’ailleurs un maigre repas en comparaison des extensions du premier opus. En ligne droite, Faith in Destiny peut se parcourir en moins de huit heures. En revanche, en prenant son temps, en montant la difficulté, en explorant l’intégralité des cartes et en faisant toutes les quêtes annexes, la durée peut doubler. Cela reste néanmoins bien loin des 30 ou 40 heures dont j’ai le souvenir pour Spellforce : The Breath of the Winter, extension du premier opus.


De même, si l’univers des Spellforce est attachant et invite à se plonger dans le jeu, il est vraiment dommage de ne pas avoir un petit rappel, ou un codex sous la main. Spellforce 2 : Faith in Destiny est en effet un stand alone, il peut donc se jouer de manière totalement indépendante – en théorie. Pourtant, les nouveaux venus seront vite largués vu le peu d’informations qui leur est donné, en ce qui concerne le background, les personnages ou même le héros lui-même.

Certains personnages des précédents opus réapparaissent un peu comme par magie, on ne connaît pas leur motivation ni ce qu’ils ont vécu. Des mécaniques de jeu même bien huilées ne suffisent pas à remonter les carences en matière de narration.  Pour autant, tout n’est pas à jeter de ce point de vue. Les quêtes annexes sont très variées, certaines nécessitant par exemple de résoudre quelques énigmes. Parfois, vous ne serez pas en mesure de finir une quête avec uniquement votre groupe de héros.

Il faudra d’abord constituer une troupe pour pouvoir résoudre l’objectif secondaire qui ne payait pas de mine de prime abord. Pour finir, quelques dialogues sont à choix multiples et donnent lieu à quelques répliques sympathiques. En effet, être Shaikan ne signifie pas forcément être un preux chevalier. Vous pouvez abuser de votre pouvoir, persuader ou menacer, et les quêtes se terminent parfois un peu différemment surtout au niveau des dialogues. En revanche, il n’y a aucune notion d’alignement et cet aspect reste assez superficiel.

Unisson, quarte, quinte et c’est marre !

Avant de conclure ce test, revenons brièvement sur l’aspect technique. Le jeu est propre, c’est indéniable. L’interface est claire, et le système de « click’n’fight » toujours aussi bien incorporé et je n’ai aucun bug à mon tableau de chasse. La caméra offre un bon niveau de zoom dans les batailles. En vue haute, le jeu est joli, le design légèrement coloré et cartoon lui permet de ne pas trop accuser l’âge du moteur.

Un cycle jour-nuit ajoute un peu de dynamisme à ce monde, et si l’envie vous prend, vous pourrez jouer à la troisième personne dans les phases plus « rôle-play ». C’est dans ce genre d’occasion qu’on voit que le moteur a vieilli. Les modèles 3D sont les mêmes et s’ils sont corrects et bien animés en vue isométrique, ils sont en revanche trop peu détaillés pour que la vue à l’épaule ait un réel intérêt. Rien ne pourra vous éviter les gros plans sur les visages lors des dialogues.

On se rend alors réellement compte que l’on a affaire à un moteur de jeu de stratégie datant de 2006 et à peine modifié. D’un point de vue sonore, c’est correct et cela fait son job. Les thèmes tout comme les bruitages sont efficaces. Certaines musiques participent à l’ambiance dans les combats, mais aucun thème ne se dégage réellement. Enfin, le jeu bénéficie d’un doublage en français, ce qui est réellement appréciable.


Spellforce 2 : Faith in Destiny est un jeu sympathique. Il repose sur une formule alliant stratégie en temps réel et RPG qui a fait ses preuves et se révèle amusant à parcourir : c’est bien ce qu’on demande à un jeu, non ? En revanche, son statut de stand-alone me laisse perplexe. Il n’est clairement pas à conseiller aux nouveaux venus à cause de son histoire qui paraîtra trop obscure et peu intéressante. Pour les vétérans, c’est un ajout valable mais pas indispensable à leur collection en dépit du développement chaotique. Par contre, si vous vouliez une fin en apothéose pour la saga, vous pouvez repasser.

+ Joli tant qu’on ne zoome pas
+ Le gameplay hybride STR/RPG
+ C’est du Spellforce
+ Personnalisation du personnage intéressante

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 06 sur 10

– Moteur vieillissant
– Relativement court
– Background pas assez expliqué, scénario décevant
– Où sont les femmes ?!

https://youtu.be/cA1flOgLTZ8

Rogue’s Tale

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Lorsque Skoeldpadda me propose de nouveaux roguelikes, tel le gobelin qui frétille devant le moindre bout de viande fraîche, plus communément appelé geek par chez vous les humains, je me jette sur le jeu pour l’ajouter à ma collection grandissante. Alors forcément dans la grotte à Kiki, cela commence à manquer de place avec toutes ces boîtes, mais grâce au génie d’internet,  le dématérialisé est une solution toute trouvée pour éviter « l’overstock » et ces jeux empilés tout autour de moi. Lorsqu’il m’a parlé de Rogue’s Tale, je me suis jeté sur la démo, puis sur le jeu en vente pour quelques pièces sur Desura. Alors qu’est-ce que cela donne ?

C’est tout simplement un jeu en 2D, tout mignon graphiquement – il cache bien son jeu le s**** avec sa petite bouille sur laquelle on peut zoomer -, qui vous propose de visiter des donjons de deux à six étages. Un roguelike au tour par tour dont les parties durent en général entre une à dix minutes. Ha bon, me dites-vous, est-il possible qu’un jeu se finisse si vite ? Bah oui, le mode hardcore obligatoire (permadeath !) et l’aléatoire des niveaux sont dangereux pour votre santé et viennent clore les parties plutôt rapidement.


Pourtant cela commence bien : On crée son petit bonhomme en choisissant son nom, sa coiffure, sa couleur, sa tenue et son sexe – très important selon les créatures que l’on va rencontrer, faudrait pas être négligé face à un orque qui voudrait nous en…gloutir.-

On répartit deux petits points sur nos quatre caractéristiques qui débutent toutes à 6 et qui correspondent approximativement à la force, la vie, l’habileté et le charisme, et hop on se retrouve au premier niveau du donjon.
Et là, on prie ! Parce que s’il y a un loup qui a élu domicile juste derrière la porte, on prend trois coups et c’est réglé.  Game over.  Une araignée vous pique et vous tombez quinze tours plus tard : empoisonné. Game over. Ha ! Vous tombez dans un piège rempli d’eau et vous n’arrivez pas à ressortir : noyé. Game Over ! Les ennemis se tapent dessus, une flèche rate sa cible et vous touche. Pouf, Game Over !

Alors de temps en temps, cela se passe bien. Vous rencontrez des portes à défoncer ou à ouvrir, des pièges à trouver et à désamorcer et des gentils PNJ qui auront l’amabilité de vous apprendre des sorts ou vous mettront une baffe si vous êtes pas sage. Mort ! Game Over !

Si vous finissez le premier niveau du donjon, on vous autorisera à voyager jusqu’au château du coin pour revendre vos trouvailles, dormir en payant votre chambre, acheter, crafter ou encore quelques trucs comme identifier vos objets, mais un problème se pose rapidement : les commerciaux sont des rapias de premier ordre avec leurs tarifs prohibitifs. Avec votre QI de 2, le moindre objet ramassé doit être identifié, même si vous le possédez en 5 exemplaires. Ainsi l’identification du slip à 20 pièces d’or revient cher, quand on sait qu’en retour, sa valeur marchande est d’1 pauvre pièce. Et si ce n’est pas identifié, les commerciaux n’en veulent pas ! Alors quand on sort du premier niveau avec 50 po, on fait très attention à son petit pécule et on évite de le disperser sachant qu’il faut boire et manger aussi.

Il est dommage que le développeur ne soit pas plus souple dans cette économie, ce qui permettrait à des joueurs moins pointus de s’essayer à ce cauchemar ludique. Néanmoins, on apprend de ses erreurs et on apprend du jeu lui-même de nos très, très, très, très nombreuses parties très, très, très, très courtes. Et si, enfin, à force de persévérance, par le plus grands des miracles, vous finissez un donjon et êtes encore en vie, vous pourrez retourner en ville pour aller visiter un autre donjon qui vous mettra la plus grosse déculottée de votre vie avec des créatures de plus en plus puissantes. Ce jeu n’aime pas perdre et il vous le fera payer. Non, pas la hache d’orque ! Game Over !



Pour jouer, les flèches du clavier sont suffisantes pour le déplacement, et différentes touches sont à utiliser pour vous équiper, sauter, se reposer, jeter ou tirer. Le choix des touches n’est pas forcément ergonomique, mais cela tourne, c’est l’essentiel. Et il vous faudra souvent appuyer sur la touche 5 du clavier numérique pour récupérer le moindre petit point de vie perdu, à condition d’avoir bien mangé et bien bu. Tout comme vous avez aussi des points de fatigue qu’il vaut mieux économiser car sans, défoncez une porte et vous vous exploserez dessus. Empalé. Game over ! 

Tout comme dans Wazhack, le taux de mortalité est extrêmement élevé, voire plus, et le jeu ne s’adressera qu’aux plus téméraires/fous/gamers (rayez la mention inutile, normalement, c’est la dernière). A croire que le développeur n’a fait son jeu pour personne d’autre que lui et qu’il ne veut sûrement pas le vendre sur Desura. Alors je peux vous assurer que passer le cap du level 5 est vraiment un bonheur inestimable, mais surtout éphémère tellement la vie peut paraître courte. 

Vous gagnez de l’expérience jusqu’au niveau 20 et on vous autorisera à chaque niveau à augmenter d’un point l’une des quatre caractéristiques. Quelques compétences se débloqueront au fil des parties si vous trouvez un objet précis au hasard de vos découvertes : le coin du feu permet d’acquérir des compétences de combat, le mannequin de défense ou encore la stèle de magie, des compétences de magie. Votre évolution dépendra de ce que vous trouverez et non de vos envies. L’environnement dicte ses lois.

Sachez que dans le jeu, vous pouvez débloquer des succès et des challenges qui permettront d’acquérir directement des compétences à vos futurs personnages. Il faut remplir les conditions et quand au bout de cinquante parties, mon personnage n’a toujours pas dépassé le niveau cinq après avoir fini une seule fois un donjon, je me dis que j’ai encore du boulot pour devenir le SPLINTER CELL des temps modernes. Paf, un one-shot. Game Over !

Zoom sur une rencontre inopinée qui finit … mal !

Rogue’s Tale est un jeu qui vous fera aimer Dark Souls tellement il peut paraître facile à côté. Mais le plus étrange dans cette affaire, c’est que j’y retourne tout le temps. Mais pour comprendre cette insatiété, je passe la parole à notre expert Skoeldpadda qui vous en dira bien plus que moi sur ce jeu, moi le drogué du RPG. AH ! la boîte collector de The Witcher 2 me tombe dessus ! Ecrasé par le buste du sorceleur ! Misère. Game Over. 


Gracieusement invité par Killou à donner mon avis sur la bête, vous pensez bien que je ne vais pas me faire prier.

Je joue à Rogue’s Tale depuis longtemps, depuis les premières phases beta. Je l’aime bien mais je n’ai jamais passé le pas de la version payante et ce pour une raison fort simple : le jeu est effroyablement déséquilibré. J’y joue « pour rire, » parce que le système « tu joues deux minutes et pouf t’es mort » m’amuse beaucoup, mais je pense qu’il ne vaut pas vraiment qu’on paye pour une « expérience complète. » Il y a dans le monde du roguelike largement mieux pour largement moins (et souvent gratuit, je pense ne plus avoir besoin d’expliquer pourquoi je rechigne toujours à acheter un roguelike quand je vois la qualité du panel freeware. Allez donc faire un tour sur RogueBasin, pour voir)

Je vais plus ou moins paraphraser Killpower en vous disant que Rogue’s Tale a le même défaut que The Pit (testé ici même par mes soins délicats), à savoir que le taux d’aléatoire viendra obligatoirement empiéter sur la progression du joueur, jusqu’à rendre son choix de build caduque parce qu’il ne lootera rien qui lui permette de progresser et/ou tombera sur des ennemis trop résistants trop tôt. Là où The Pit essaie d’atteindre un semblant d’équilibre en fournissant des munitions par centaines qui permettront tout de même d’avancer en fondant sur les lignes adverses, Rogue’s Tale tente de légitimer cet état de fait en axant son gameplay sur des parties ultra courtes où la seule réelle mission est de survivre, vous permettant de builder un seul et unique personnage au fil des parties.


Chacun sa méthode, on préfèrera celle qu’on veut, mais le résultat est sensiblement le même : l’équilibre entre aléatoire et gameplay est extrêmement difficile à atteindre dans ces jeux où le joueur fait un choix en début de partie et doit faire avec. S’il n’a pas de chance et tombe dans un sous-terrain qui ne sied pas à sa classe, il mourra vite et recommencera. Ça devient vite une punition, surtout pour le néophyte. Et pourtant, c’est addictif. Terriblement addictif.

Mourir sans arrêt est la mécanique de base du roguelike. « C’est le jeu, » et de là découle la caractéristique éminemment survivaliste du genre. Dans un jeu aussi simpliste (voire passéiste) que Rogue’s Tale, ça en devient cruel, mais le jeu semble curieusement en valoir la chandelle. Non content de découvrir un peu à la fois les dangers du monde numérique alentour, le fier aventurier verra en effet ses stats monter d’une partie à l’autre. On progresse dans la mort, concept étrange que les amateurs de Prince of Persia connaissent bien.
Évidemment, avec un tel système va se poser la question de l’équilibre. Je le disais plus haut, Rogue’s Tale en semble malheureusement dépourvu.

Nombreux sont pourtant les roguelikes qui arrivent à un certain compromis. Stone Soup, par exemple, permet de choisir classe et race mais la classe influe de manière assez limitée sur les stats là où la race devient fondamentalement importante. Les adversaires vont avoir un comportement adapté à l’apparence physique du personnage, par exemple. Stone Soup fait également partie de ces jeux dits « Déistes » qui permettent au joueur d’adorer une ou plusieurs divinités. Certaines divinités favorisant certaines races, cette possibilité, non contente d’ajouter pas mal de background à l’environnement du jeu, offre une excellente balance entre l’aléatoire fondamentalement putois d’un générateur d’algorithme qui veut la mort du joueur et des mécaniques de jeu qui sont faites pour avantager dramatiquement son personnage s’il fait les bons choix.

La connaissance du jeu et de son fonctionnement devient alors nettement plus importante que la chance et se sortir d’un sous-sol pourtant peu avantageux pour la classe de son personnage devient parfaitement possible.


Rogue’s Tale ne s’encombre pas de ce type de fonctionnalité puisqu’il prend le parti de faire raquer le joueur pour progresser. C’est un jeu à grind, avec une logique radicalement différente, du trial and error basique et punitif. Le problème, c’est que si ça marchait fort bien en 1980 dans Rogue où chaque partie était réellement unique, Rogue’s Tale va souffrir de sa propre bonne idée. Il est en effet difficile de ne pas avoir ici un vague sentiment de cache misère : s’il permet de sauvegarder la progression du personnage d’une mort à l’autre et qu’il propose un système de « lègue » assez intéressant, Rogue’s Tale ne m’a pas l’air d’avoir de réelle profondeur. Ainsi, contrairement à un Rogue Legacy, ce metroidvania déjanté où le fait de retourner à l’envie dans un donjon (généré alétoirement, bien entendu) pour looter toujours plus est le coeur du gameplay, se replonger encore et encore dans ceux de Rogue’s Tale prend plus l’allure d’une vague astuce pour booster la durée de vie du soft. Recommencer n’a aucun impact sur le gameplay et on est confronté ad nauseam au même défi, aux mêmes ennemis, aux mêmes pièges, aux mêmes problèmes.

Pour autant, ce suivi du personnage constitue bel et bien l’élément accrocheur du jeu. J’aime m’y faire massacrer sur une ou deux tentatives de temps à autre. Le jeu est joli et cela reprend la recette hyper-survivaliste que j’apprécie d’un bon clone de Rogue. Et je dis bien clone de Rogue, avec les règles passéistes et le peu de possibilités que ça sous-entend. On est loin d’y trouver le sentiment de progression d’un Dungeon of Dredmor ou de pouvoir profiter de la puissance de l’armement de DoomRL. De là à dire que Rogue’s Tale ne s’adresse qu’aux hardcore gamers et aux fans de roguelikes…

Note testeur 07 sur 10

Débat #10 : Pour ou contre le tour par tour ?

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Le thème de ces débats est « pour ou contre », et pas « pensez-vous que ». La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.

Qu’on débatte des heures durant de la narration, des graphismes ou de la gestion des aptitudes d’un RPG, il faut bien à un moment ou à un autre se foutre sur la gueule. Une blague pourrie sur les nains balancée au hasard dans une taverne bruyante et humide ? Un regard trop insistant sur le décolleté d’une jeune alien à l’arrière-train qui invite à insert coin ? Et boum, c’est parti pour le bourre-pif, le froisse-menton, la caresse-joyeuses.
À partir de ce moment-là, deux écoles de combattants. Dans le coin gauche, avec le short rouge et la casquette « 33 Export », le petit énervé « temps réel » qui veut bastonner tout de suite, sans préambule et avec un direct dans les testicules. Une bonne dose de technique, de réactivité et de doigté est requise pour calmer le bonhomme.
Dans le coin droit, avec le short bleu, le monocle et l’accent anglais, sir « tour par tour » qui apprécie les batailles stratégiques, posées où chacun attend que ce soit à l’autre de jouer pour balancer un taquet bien senti.

Que l’on soit d’un camp en particulier (ou des deux selon l’univers traversé), la partie baston d’un RPG se doit de proposer un gameplay qui sublime le développement de personnage proposé. Cette facette du jeu jongle entre un ressenti technique, immédiat, sanguin et une approche tactique, mesurée et réfléchie.
Alors, short rouge ou short bleu ?

Etienne Navarre


Pour débat

POUR : Skoeldpadda

Évidemment, pour ! Quelle question !

J’irais même jusqu’à dire que le tour par tour est indispensable au genre. Oh, comprenez-moi bien, je ne prétends aucunement que tous les jeux de rôle doivent être au tour par tour, nombreuses sont les productions en temps réel à même de m’accrocher des heures durant, mais on ne m’enlèvera pas de l’idée que c’est au tour par tour qu’on prend le mieux en compte les paramètres d’une partie, de son parti, les capacités de ses personnages, leurs possibilités de progression, leur utilité en combat.

Pour moquer le tour par tour, on a souvent parlé du réalisme des situations, des combats notamment, qui seraient bien plus vraisemblables en temps réel, mais remettons les choses en perspective : si on parle de jeux, et donc de transposition en termes de gameplay de phases économiques, diplomatiques ou militaires, il n’a jamais été question de faire dans le réalisme. Surtout à partir du moment où le principe de tels jeux est de faire bouger des pions sur des cases. On peut s’en approcher, et certains moteurs font cela très bien, mais il n’en reste pas moins que tout est question de calculs et de jets de dés, même dans The Witcher 2.

La grande différence se fait dans le ressenti, manette ou souris en main. Le temps réel est un modèle de réaction où il est demandé au joueur de s’adapter à la situation qui explose devant lui. Le tour par tour est un mode de préparation, d’anticipation et, paradoxalement, un modèle de jeu beaucoup plus fluide : les tours s’enchaînent à intervalles réguliers, le jeu est constant. Ce n’est pas pour rien que, même en éliminant le tour par tour des combats, Dungeon Master en garda les déplacements case par case.

Aussi, et loin de n’être qu’une limitation technique, le fait que les premiers cRPG furent au tour par tour est avant tout un choix de gameplay. Retirez à Might & Magic le tour par tour et vous obtenez un beau bordel. Le nombre de paramètres à prendre en compte n’est pas faramineux au point d’empêcher le temps réel (le neuvième volet en offrit même l’option) mais il est indéniable que c’est beaucoup plus facile à gérer quand on a le temps. Même des jeux comme Baldur’s Gate, désireux d’embrasser un modèle plus « vivant, » ont dû trouver un compromis.

Le souci, à l’heure actuelle, c’est l’image qu’on a du tour par tour. C’est un mode de jeu antédiluvien, mais pas passéiste. Et c’est bien le problème : pour un peu, il en deviendrait un bastion du jeu de rôle pour vrais rôlistes, pour vieux rôlistes, pervertissant par la-même le fonctionnement de base d’un mode de jeu où, justement, le fait de pouvoir prendre son temps évitait les erreurs d’un jugement trop hâtif et où poser (pauser ?) tranquillement son jeu permettait d’en embrasser toutes les possibilités, rendant des mécanismes parfois obtus beaucoup plus accessibles.

Oui, le tour par tour est un modèle de jeu facile, et un modèle de jeu encore totalement d’actualité, je n’en démordrais pas. C’est juste moins funky, moins pyrotechnique, moins vendeur. Pas moins bon. Ça non.


Contre debat | RPG Jeuxvidéo

CONTRE : Pouicoss

Le tour par tour, c’est has been ! C’est pour cela que j’adore King’s Bounty et autre Disciples. Le problème de ces deux là, c’est que ce sont des jeux de stratégie au tour par tour avec des composantes RPG. Et non des RPG au tour par tour. Et cette différence est importante. Dans les jeux sus-cités, le focus est porté sur le combat. Le tour par tour est dans ce cas vraiment intéressant comme l’a expliqué mon cher compère.

Le RPG est peut-être un des genres les plus complexes à décrire, car beaucoup d’aspects sont importants, et l’un d’eux concerne bien évidemment les combats. Pourtant, un RPG ne se résume pas qu’à ça : de l’aventure, une bonne histoire, des dialogues et des choix, des personnages étranges, des lieux peu communs. Dès lors, le système du tour par tour, bien que plus stratégique, peut paraître trop « lent ». Lent, car il y a moultes choses à découvrir, et que les combats ne doivent pas prendre le pas sur le reste. Dans une partie de jdr sur table, le père des RPG, il y a certes de la planification, mais il y a aussi une part d’instinct.

En tant que joueur, dans un RPG, vous incarnez votre personnage, et le choix des dialogues ou de la route à prendre vous revient. Mais vous n’avez pas toutes les cartes en main. Le tour par tour vous donne beaucoup de cartes, notamment pour un combat, sans laisser d’autre paramètre aléatoire que les jets de dés, et ce, au détriment de l’improvisation. A contrario, dans les RPG « en temps réel » dirons-nous, la précipitation donne plus de sel aux batailles : le temps manque et il faut faire avec. Certes, c’est au détriment des possibilités de jeu, le système de combat étant moins riche. Mais on gagne en sensations, et les affrontements ressemblent plus à des combats, là où je trouve qu’avec le tour par tour, on en perd la notion.

J’en arrive à une dernière idée, le « temps réel avec pause ». Le système ne peut pas être aussi touffu qu’en tour par tour, car on ne s’attend pas à ce que les joueurs pausent le jeu à chaque seconde. On évite pourtant le syndrome du matraquage de boutons qu’on retrouve dans bien des action-RPG (pas tous, en témoignent les Souls ou The Witcher 2, mais il n’y a pas d’équipe à gérer), et on laisse au joueur le moyen de prendre son temps. Il y a un vrai compromis trouvé qui laisse bien part à une forme de planification, à plus court terme.

On connaît tous ses personnages, quelles sont leurs aptitudes, mais le tout avec un soupçon de bordel ambiant qui rend les affrontements peut être plus rapides et un peu moins maîtrisés. C’est une baston, pas une partie d’échec ! Donc contre le tour par tour… mais c’est peut-être parce que je suis trop jeune pour ces conneries.


Amis lecteurs, on vous laisse nous donner votre avis dans les commentaires. Merci de votre participation.

Dungeon Lore

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Après l’Apple store sur lequel il a fait ses premiers pas, Dungeon Lore est apparu incognito sur la plateforme de téléchargements Desura. Et surprise ! C’est à un prix dérisoire (2€) qu’il est possible d’acquérir ce RPG au tour par tour. Il était évident, même si c’est une petite production, que j’allais mettre mes pattes velues dessus et vous proposer un test en bonne et due forme. Alors grosbills et confrères, à vos armes !

 C’est à travers un menu assez soigné et une musique entraînante que vous vous élancez dans l’aventure. Vous créez votre nom, puis votre personnage en cliquant sur l’icône « Dés » pour tirer aléatoirement les six caractéristiques de votre personnage, sachant que vous pouvez relancer les dés autant de fois que vous le désirez.

Ensuite vous avez cinq compétences à choisir sur les dix existantes : soins, régénération de magie, dégâts magiques, crochetage, découverte de pièges, initiative, épée, masse, hache, arc ou arbalète. En fait, on a peu de possibilités de création, car certains choix de compétences limitent les autres. Par exemple, si vous prenez un choix d’armes de contact, vous bloquez les autres. En résumant, si on ne veut pas quelque chose de bancal, au mieux on aura un magicien voleur, au pire un guerrier voleur.

 

Euh , c’est quoi la mission ?

Vous êtes bourrin et aimez la bidoche ? Chouette, un jeu pour vous. Point d’introduction vous est proposé. Vous voici directement balancé sur une carte du monde comprenant un objectif sous forme d’étoile ou le magasin. Pas de trame principale, vous dis-je, mais des missions mises bout à bout que vous pourrez faire et refaire dans un ordre pré-établi. Vous cliquez donc sur la première étoile, c’est vous la star, qui vous propose de dératiser une cave. Ca le fait moins là ! Point de dialogue à vous mettre sous la dent avec choix et conséquences, juste une voix d’outre-tombe qui vous indique ce que vous ressentez en entrant. Personnellement rien, mais mon perso lui n’a semble-t-il pas le nez bouché.

Le jeu passe en mode « ACTION ! » et vous voici dans un univers en 3D avec des graphismes d’assez bonne qualité, enfin presque. Vous vous en rendrez compte avec les screenshots ou grâce à la vidéo de présentation en fin de test. Fermez les yeux et imaginez jouer à Torchlight en moins bonne qualité. Enfin non, ouvrez-les sinon cela va être dur de lire la suite. Enfin, tant que l’on ne zoome pas, cela va. Oui je ne suis pas difficile, et alors ? Ce n’est pas dans les plus beaux graphismes que l’on fait les meilleurs RPG ! Par contre, certaines textures, faites pourtant à la main, sont hideuses. A moins que cela soit peint avec la bouche ou le pied ? Allez savoir. Alors là, respect !

Visuellement, on regrettera qu’il n’y ait pas de distinction entre un guerrier ou un sorcier : les deux ont un casque, une épée et une armure en début de partie. Quant au sexe, rien à faire, y en a pas. La caméra est de 3/4 centrée sur votre personnage ce qui limite abusivement votre vision et vous ne verrez pas plus loin que quelques mètres. Vous êtes Presbyte ? Hou, je vous plains ! On peut toujours zoomer grâce à la souris, et faire tourner la caméra autour de votre personnage, mais les décors ne s’estompent pas et peuvent gêner à la visibilité. Alors déjà que l’on ne voit pas loin, mais si en plus, le décors gène. Vous êtes astigmate ? Aucun souci dans les deux cas !

 

Plus c’est lent, plus c’est bon ?

Le jeu est en temps réel, durant lequel vous pouvez vous déplacer en cliquant sur le sol grâce au bouton gauche de votre souris. Malheureusement, le jeu ne semble pas optimisé pour nos machines de guerre et sur un PC dernier cri, vous allez pleurer. D’entrée, on peut dire que le portage est raté, ce qui lui vaut un bon coup de hache. D’ailleurs on notera l’absence d’options graphiques proposant uniquement un changement de résolution et des niveaux de qualité. M’en fous, je suis aveugle et je joue avec les doigts en lisant le braille sur mon écran tactile !

A proximité d’un ennemi, où si vous attaquez un adversaire au loin pour les combattants à distance, le jeu stoppe et se met en tour par tour. Vient ensuite à chaque tour le tirage de l’initiative de tous les belligérants en place, pour connaître l’ordre d’action. Non, c’est pas comme à votre boucherie préférée, cela se décide selon votre habileté et 1D10.  Lorsque votre tour arrive, vous avez la possibilité de faire deux actions identiques ou différentes parmi celles proposées ci-après : acheter deux gigots…. euh…. frapper, lancer un sort, se soigner, fuir, attendre. Tout cela se réalise grâce à des icônes dans le menu affiché continuellement en haut de votre écran sur lequel vous allez cliquer, à moins d’utiliser les touches chiffrées de votre clavier. N’aurait-il pas été plus adapté de mettre un menu de type camembert apparaissant autour de votre personnage ? Sachant que pour attaquer une cible, il faut d’abord cliquer dessus à la souris pour la sélectionner. Oui, mais chez le boucher, pas de camembert… A côté du menu d’actions,  on trouve la barre de santé, la barre de mana et la barre d’expérience.

Le souci des RPG tour à tour c’est qu’on leur reproche souvent leur lenteur d’exécution. Et làDungeon Lore touche le pompom, sans les majorettes. Au delà du fait que le déplacement du personnage semble au ralenti lorsque vous êtes en temps réel, cela doit être l’effet Matrix retranscrit, les combats au tour par tour sont interminables et d’une grande mollesse. Rendez-vous compte : contrairement à un combat dans Eador : Genesis ou un coup peut tuer, le premier rat rencontré, vous prendra pas moins de cinq tours (soit dix actions) pour en venir à bout, et encore si vous touchez à tous les coups. Et ce sera ainsi durant toute votre partie car les ennemis augmentent de niveau en fonction de votre personnage. Vous êtes hyperactif ? Cela tombe bien, vous pourrez lancer plusieurs parties en même temps. Non, monsieur, on ne peut pas jouer en multijoueur. C’est uniquement solo.

De plus, lors de cette mission, vous devez éliminer un nid de rats et vous devez passer de salle en salle pour éradiquer la vermine. Sauf qu’après avoir tué le boss, vous devez refaire le trajet inverse jusqu’à la sortie de la cave alors que le respawn des rats est toujours actif et que vous avez éradiqué le nid. Alzeimer quand tu nous tiens. Même les logiciels le subissent ? J’ai même eu le droit à une créature apparaissant entre mon assaillant et moi, croyant que cette première effectuait un sort d’invocation.

Et si l’envie de fuir vous prenait, pour sortir d’une salle par exemple, il vous faudra vous déplacer en utilisant le bouton fuir au tour par tour, jusqu’à une porte proche. Vous déplacerez alors votre personnage à la Néo selon un déplacement limité à chaque tour tout en ralenti, même si les créatures autour de vous ne peuvent vous atteindre.

Votre personnage débute avec le sort de soin niveau 1, et si vous n’avez pas les moyens de vous payez des fioles de soin, vous attendrez patiemment dans une salle que votre niveau de mana remonte. Il m’est même arrivé d’écrire ce test en même temps que j’attendais la remontée de mes points de mana pour remonter mes points de vie… Avoir la foi, c’est important pour ce jeu.

 

Tout ce qui brille n’est pas de Lore.

Lors de votre phase d’exploration durant les missions, il arrive parfois, lorsque que votre personnage découvre une cache intéressante, qu’un point d’interrogation apparaisse au-dessus de sa tête. Du coup, vous cliquez sur l’icône « fouille » et un bruit de dés se fait entendre. Si vous avez beaucoup dans la compétence adéquat, vous trouverez une belle somme d’argent.

Si c’est un échec, vous pouvez recommencer, mais la somme récupérée sera moindre.  De la même façon, un point d’exclamation apparaît sur votre crâne et vous cliquez sur recherche de piège. Dès qu’il est dévoilé, vous pouvez soit l’éviter, soit le désamorcer avec un risque de vous blesser. Pour les coffres, ce sera l’icône crochetage à condition d’avoir les outils pour le faire.

A chaque passage de niveau, outre les points automatiques, vous avez cinq points à répartir entre vos six caractéristiques sachant qu’elles sont toutes importantes, puis quatre points dans vos compétences. La difficulté de faire évoluer son personnage est tout simplement le manque d’informations lors de ses passages. Du coup, vous ne savez pas lire, pas grave ! Ha … comment en êtes-vous arrivé à ce paragraphe ? En effet, aucune donnée ne nous informe, sauf à la création du personnage en début de partie.

De plus, l’évolution des créatures se faisant au même rythme que votre personnage, il faudra obligatoirement le spécialiser dans un seul et unique domaine, ce qui donne des combats limités et redondants. Car en y regardant de plus près, les quatre types de magie proposent un seul et unique sort correspondant à une unique invocation qui disparaît dès qu’elle a touché son but et vos armes se résument à votre spécialité. Vous aurez une hache si vous avez opté pour la compétence Hache, vous aurez une épée si vous avez opté pour la compétence Epée en créant votre personnage.

Après avoir fini une mission, vous revoici sur la carte du monde qui vous propose en plus des missions déjà faites, une nouvelle entrée avec explication à l’appui, soit la boutique dans laquelle vous allez pouvoir vendre et acheter. Malheureusement, ce commerce est d’une pauvreté affligeante : à chaque passage, on ne vous propose q’un objet de chaque classe (épée, arc, hache, sort) d’un niveau juste supérieur au votre. Donc il n’est pas nécessaire d’amasser beaucoup d’or, car tant que vous n’avez pas acheté l’épée niveau 2, vous n’aurez pas accès à l’épée niveau 3. Une limitation encore très restrictive. 

On trouve aussi sur la carte générale des maps de petites tailles qui se débloquent au fur et à mesure de vos missions réussies, sur lesquelles vous pouvez rester ad eternam et dans lesquelles respawnent les ennemis à l’infini. C’est alors l’occasion de faire du leveling d’une manière très originale : Il vous suffit de rester juste à côté de la sortie du niveau pour, après avoir tué une créature et empocher le loot automatiquement, ressortir et revenir aussitôt dans le niveau avec vos points de vie et de mana au maximum comme si de rien n’était. Fantastique, non ?

 

Un dungeon peut en cacher un autre ?

Les objectifs de missions sont variés (tuer un boss, tuer un boss, tuer un boss… ramasser 20 champignons. Houla, vous allez souffrir pour celle-ci !) dans des niveaux composés de quelques salles dont on débloque parfois les accès grâce à des clés. Ils sont assez variés avec leur bestiaire respectif (cave, donjon, désert…). Les boss « finots » sont tuables en frappant simplement dessus. On ne nous demande donc pas de réfléchir à une stratégie ou à un emplacement tellement la jouabilité reste primaire. On reprochera aux maps, qui n’ont pas de détails de carte du fait de leur simplicité, leur manque de lisibilité vis à vis des différentes ouvertures.

Le pathfinding est mauvais. La moindre barrière entre votre personnage et le lieu de destination, l’empêche de s’y rendre en contournant l’obstacle. Quand je vous dis qu’il ne faut pas être aveugle pour jouer, ce n’est pas pour rien.

On regrettera que l’on ne puisse sauvegarder quand on le souhaite. Elle se fait automatiquement après la résolution d’une mission. Du coup, si vous perdez un combat, il faudra reprendre la mission là où vous l’avez laissé. Et si vous sortez du donjon, le reprendre du début.
 
Difficile alors de s’immerger dans la partie, si ce n’est pour grobiliser son personnage dans une aventure qui se montre bien trop lente. On note pourtant de nombreuses missions qui vous prendront un paquet d’heures. Je ne vous dirai pas combien, car il a eu raison de ma patience et m’a fait fuir après en avoir débloqué cinq. Je ne m’appelle pas Conan équipé du Bullet time.

Le jeu est bien sûr tout en anglais et les bruitages manquent de diversité et sont trop répétitifs, surtout avec des combats à rallonge. Les musiques restent tout à fait correctes, mais point de dialogue ou de discussions avec tel ou tel PNJ. D’ailleurs ces derniers n’existent pas.

Pour conclure, je vais vous achever à coups de bugs. Lors des tours, il n’est pas rare de voir le jeu se figer refusant d’effectuer certaines de vos actions. Il sera alors obligatoire de quitter la partie en cours. Game Over. 

Dungeon Lore est un RPG au tour par tour plutôt basique, qui, au delà de ses graphismes en retrait, souffre d’un rythme trop lent et trop mou qui en frustrera plus d’un. Le portage PC est raté. Sans quête principale, mais avec des bugs, Le jeu se résume à effectuer des missions indépendantes les unes des autres et comporte une prise en main plutôt simpliste, avec un manque total d’immersion.
Il n’est d’ailleurs pas à considérer comme un RPG, mais plutôt un jeu tactique pauvre avec quelques éléments de RPG, qui ne pourra plaire qu’aux néophytes ayant une patience à toute épreuve. Même s’il a un gros potentiel, il faut espérer un patch ou une refonte du jeu, car pour l’instant le « Dungeon » est sans issue. Un jeu qui vous ferait aimer porter des lunettes, mais qui vous ferait détester aller chez le boucher et jouer aux RPG au tour par tour. Un comble quand même !

+ Création de personnage simple et efficace. 
+ Jeu pour néophytes…. 

Note RPG 1 sur 5
Note testeur 03 sur 10

– … qui fuiront devant la lenteur et la lourdeur des combats. 
– Mode exploration
– Portage raté
– Equilibre du jeu bancal
– Pas de quêtes ou de dialogues
– Bugs fatals

Trailer du jeu 

Dungeon Gate

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Mieux vaut tard que jamais, nous avons testé pour vous Dungeon Gate. Sorti en décembre 2012, le jeu est édité par Lace Mamba et développé par Wild Games Studio à qui l’on doit des titres cultes comme Gravinaytor sur iOS

Voilà que ce studio indépendant, plutôt spécialisé dans les plateformes portables, s’est lancé le défi de développer un RPG en monde ouvert sur PC. Quel beau projet, me direz-vous, et vous auriez raison !

Oui mais voilà, les talents de développement ne valent pas grand chose s’ils ne sont pas au service d’une plume et d’une architecture un peu fouillée. Cette introduction ne laissant guère place au doute concernant la note finale, que vous êtes déjà allé voir, petits impatients que vous êtes, entrons dans le vif du sujet.


Une histoire qui aurait pu, mais en fait non…

Tout commence plutôt bien dans Dungeon Gate, avec une cinématique d’introduction qui « pose » le scénario. Un être maléfique aux pouvoirs extraordinaires désire asservir le monde pour le plonger dans le chaos. Original, non ?  Puis deux enfants, que l’on suppose jumeaux, sont séparés à la naissance, l’un protégé par les mages, tandis que l’autre est enlevé par les dragons. Qu’adviendra-t-il vingt ans plus tard de ces deux êtres aux destins liés par le sang ? Suspens…

Ô rage, Ô désespoir, Ô détresse ennemie, ne vois tu point venir à l’horizon le spectre d’une histoire bancale servie par un gameplay proche de la torture inquisitrice ?

Le monde de Barrilian est donc, vous l’aurez compris, menacé par le mal, avec un grand « M ». Heureusement, notre héros, Dysan, l’enfant recueilli par les mages, est là pour sauver le monde. Ce jeune homme, sorte de mixage entre un héros de JRPG au design peu inspiré et un majordome mal nippé, est votre personnage imposé, et ne changera ni d’apparence, ni d’arme, ni de classe, ni de rien d’ailleurs durant toute l’aventure. Arrivé à ce stade du test, la moitié des lecteurs réellement fans de RPG auront en principe tourné les talons, à moins que la suite ne soit encore plus… cocasse.

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Plutôt joli pour un jeu à « petit budget »,
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mais que dire d’autre ?

La messagerie express, c’est un métier, pas un loisir…

Vous qui adorez les quêtes Fedex sans autre but que d’aller chercher un objet pour le ramener à son propriétaire, vous serez littéralement comblé par Dungeon Gate, qui réussit la prouesse de réussir à « Fedexer » aussi sa quête principale. Ce n’est pas très grave puisque c’est un RPG, et que dans les RPG c’est bien connu, le joueur se moque totalement de l’histoire dans laquelle il est impliqué. Heureusement, la seule originalité du jeu, qui consiste à assimiler magiquement les ADN pour pouvoir se transformer en d’autres créatures ou PNJ, vous octroie la possibilité de vous muter en cheval et ainsi gagner un peu de temps dans les nombreux déplacements. Notez au passage que si vous êtes mal en point lors d’un combat, vous transformer en cheval stoppe toute forme d’agressivité chez votre ennemi, qu’il soit une araignée géante ou un brigand.

Aaaah les combats, parlons-en des combats… Fermez les yeux, détendez-vous et imaginez un monde parfait dans lequel une inertie d’environ 2 secondes intervient entre le moment ou vous cliquez sur votre souris et le moment ou votre personnage réagit. Imaginez un monde dans lequel votre seule alternative est alors de marteler alternativement les deux boutons de cette même souris toujours plus fort pour varier entre coup faible et coup fort. Maintenant, détendez-vous encore un peu, et pensez à une pléiade de trois sort disponibles en raccourci sur les boutons 1,2 et 3 de votre clavier, vous offrant alors une infinité de possibilités tactiques. A ce stade vous n’êtes plus que deux, et je vous en remercie, à poursuivre la lecture de ce test qui, je l’espère, retranscrit à merveille l’expérience de jeu fantastique qui vous attend en jouant à Dungeon Gate. Les sorts sont imposés malgré un semblant d’arbre de compétences magiques, ou devrais-je plutôt dire arbuste de compétences puisque celui-ci ne comporte que trois petites branches. Seul lot de consolation : lorsque vous prenez la forme d’un PNJ dont vous aurez absorbé l’ADN et le faites progresser, son bonzaï de compétence devient à son tour disponible. Attention toutefois, ce bonus de taille n’est valable que pour un nombre limité d’apparences.

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Les combats sont parmi les moins intéressants
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que vous pourrez trouver dans un RPG

Hein ? Terre face ? Quoi ? Non non, connais pas…

Maintenant, voici en détail la façon dont sont organisés les menus dans Dungeon Gate : mal.

Après plusieurs heures de jeu, il est probable que vous cherchiez toujours quelle icône représente quelle fonctionnalité dans les menus. La carte du monde est parfaitement inutile tant elle est mal conçue, et ne vous indique finalement rien malgré une fonction de suivi de quête, possible dans le journal mais inexistante en réalité. Ne comptez pas non plus sur cette map pour connaître votre position ou celle des lieux et villes visités, mais au stade ou nous en sommes, tout cela n’est que détails et broutilles.

Un inventaire basique vous permettra de voir et « gérer » les très rares objets à ramasser dans le jeu : il s’agit à 99,9% de potions de vie et de mana.

Cette piètre organisation des menus, pourtant peu nombreux, pousse à croire que le projet n’a pas été testé par d’autres personnes que les développeurs eux-mêmes, qui n’ont visiblement même pas quelques bons amis pour leur servir de cobayes…

Le bestiaire, très convenu, est servi par une intelligence artificielle basique, sans autre attitude que celle qui consiste à se ruer sur vous pour vous taper dessus. Par ailleurs, la lenteur, ou l’inertie plus exactement, de votre personnage vous vaudra d’ailleurs de mourir plusieurs fois du simple fait de vous être fait encercler dans un endroit bugué du décor. Heureusement, l’interface de chargement de sauvegardes, très originale puisque vos parties sont modélisées par des portails à franchir pour les charger (ndlr : portail ou gate en anglais, whaouh quel concept…). Sur le principe, pourquoi pas, mais il est parfois impossible de savoir quelle est votre dernière sauvegarde, la faute à une police de caractère blanche sans contours qui demeure illisible selon les cas : impardonnable car très facile à détecter ET à éradiquer comme problème. A ce stade, nous ne sommes même plus dans des questions relatives au développement du jeu, mais simplement dans des questions de bon sens qui font penser que les développeurs n’ont eu aucune envie de bien faire : carton rouge.


Dungeon Gate est un faire valoir, un titre étalon dans l’art de gâcher de bonnes idées, comme celle des métamorphoses par absorption d’ADN. Inintéressant et fade, jusque dans ses moindres recoins, le jeu de Wild Games Studio est franchement raté et ne peut être que déconseillé, sauf aux plus tolérants et endurants des joueurs.

En dehors de cela, les bugs, les animations plus que moyennes, le système de jeu et la progression quasi intégralement automatique devraient en principe vous achever si vous n’êtes pas encore raide. Son approche finalement ultra linéaire, en pleine contradiction avec son environnement ouvert, termineront probablement le travail en vous enterrant six pied sous terre.

A éviter.


POUR
+ Graphismes agréables
+ Métamorphoses ADN
+ Monde ouvert pour les amateurs

Note testeur 02 sur 10

CONTRE
– Scénario faible
– IA de mollusque (sans offenser les mollusques)
– Menus et map
– Combats
– Trop peu d’éléments RPG

La vision de Killpower :
J’étais parti à faire le test de ce jeu, malheureusement j’ai passé la main à mon camarade au vue des difficultés rencontrées : Impossible de sauvegarder sur ma machine sans qu’n bug majeur me fasse recommencer la partie au départ (Windows XP). Alors j’ai changé de machine pour m’apercevoir que la seconde tournait comme une mémé asthmatique dans un fauteuil roulant en pleine côte. Du coup, impossible de s’y mettre sérieusement. Donc méfiez-vous, car vous pourriez avoir les mêmes désagréments. Du coup, pour ma part, je ne le note pas, mais je le fuis.
00/10

Expeditions : Conquistador

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On se demandait si la plate-forme de financement Kickstarter était fiable au niveau des créations vidéoludiques, eh bien, on peut déjà répondre par l’affirmative avec l’arrivée sur le marché de jeux comme Expeditions Conquistador, qui s’est même trouvé un éditeur pour une distribution en belle boiboite. Exotique à souhait sur le papier, le jeu attise les curiosités et aiguise les appétits depuis des mois. Il est temps de voir s’il comble nos attentes.

Dieu que la gestation de ce test fut dure. Initialement échoué à votre serviteur avant qu’un excès de lâcheté ne me fasse reculer, Expeditions Conquistador a ensuite tenté de séduire Killpower. Mais même les grands chefs gobelins ont des limites, surtout sur un sujet comme celui là. Pas fou, le Killou… Alors, épaulé par le rugissant AbounI, j’ai finalement rempli mon devoir. Dans la souffrance. Non que le jeu soit mauvais, loin s’en faut, mais il nous a fallu de longs débats, notamment sur sa nature propre (« Alors, c’est un jeu de rôle ou pas ? »), avant de finalement réussir à cerner le premier bébé des gars de Logic Artists. Un produit pour le moins atypique aux allures de RPG tactique hardcore, inspiré par les Heroes of Might & Magic, les Disciples et les King’s Bounty.

DIS MOI QUI TU ES…

 Avant de ressembler aux héros de force et de magie, nos Conquistadors commencent toutefois par avoir l’air de vouloir passer la Porte de Baldur. Après avoir choisi son scénario (sans grandes interrogations, néanmoins, le second étant bloqué jusqu’à la complétion du premier), on a ainsi droit à un écran de création de personnage vaguement familier. On y choisira bien entendu sa trogne et son blaze mais aussi et surtout, il faudra savamment y placer de ces points de caractéristiques qui font pétiller les yeux des rôlistes du monde entier.
S’il n’y a pas cinquante compétences et qu’on évitera ainsi les maux de têtes, l’écran de création de Expeditions : Conquistadors fait peu d’effet des choses à venir : tactique (utile lors des combats), diplomatie (négociations et échanges), guérison (coût des soins des médecins), survie (diminue la consommation des rations), scoutisme (joue sur le mouvement journalier) et leadership (moral des troupes) sont vos maîtres mots.

Aucune compétence physique, vous êtes un général, un vrai, et c’est vos petits soldats qui feront le boulot. Vous pourrez en choisir dix, chacun ayant son caractère. Les conquistadors ne sont pas des enfants de chœur, certains sont agressifs, d’autres ouvertement racistes, mais il peut se trouver dans le lot de ces explorateurs avides d’aventures et de découvertes plus enclins à la discussion qu’aux coups de tromblon. En plus de ce simili alignement, les candidats à l’expédition sont divisés en classes. Docteurs, chasseurs, chercheurs, éclaireurs et soldats composeront ainsi votre troupe, dans les proportions que vous désirez (évitez toutefois de partir avec dix soldats, quelque chose me dit que ce ne sera pas très efficace.) Notez par ailleurs que vous pourrez obtenir des bonus de départ selon la composition du groupe. 

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  Vous pouvez maintenant débarquer au Nouveau Monde ou, plus précisément, sur l’île d’Hispaniola. Accueilli pour le moins froidement dans la citadelle de Santo Domingo, vous prenez en pleine face le décor luxuriant de la jungle inexplorée… Et de la boite de dialogue qui vient de s’ouvrir par dessus. L’écran est littéralement cannibalisé par des lignes et des lignes de texte. Ça cause dru, dans Expeditions : Conquistador, et ça cause anglais (ou espagnol, selon votre goût). Francophones exclusifs, vous voila prévenus : si vous voulez jouer à Expeditions : Conquistador, armez vous d’un dico ou de Google Trad et posez un RTT (ou attendez la traduction de l’ami all_zebest et de son équipe chevronnée). 

Le nombre de dialogues et leur longueur ont l’avantage de nous immerger dans une atmosphère et une épopée historiques des plus convaincantes. Les textes qui défilent regorgent de descriptions des lieux, des situations ou des sentiments des gens face à vous. Il en ressort un fort agréable arrière goût de RPG textuel d’antan.
De plus, vos réponses ont une réelle incidence sur les dialogues et leurs issues. Ici, une indigène coupe court à la discussion quand elle découvre que vous êtes raciste. Là, une autre est enrôlée car vous avez su la charmer. Si vous ne prêtez garde à vos réponses, vous vous ferez même apostropher en pleine ville parce que vous avez, totalement involontairement, insulté la femme d’un noblion local deux heures plus tôt. Selon vos choix, des situations s’ouvrent et se ferment à la volée, parfois sans que vous vous en rendiez compte. De là à penser que l’histoire pourra être rejouée et revécue d’une toute autre manière, il n’y a qu’un pas. Certaines options restent toutefois limpides et influencent de manière bien plus visible votre progression. Ainsi, lors de la visite d’un lieu sacré pour les indiens, la résolution de la quête pourra se faire diplomatiquement ou violemment, occasionnant deux résultats différents auprès de vos missionnaires, résultats qui vous suivront tout au long de votre aventure. A vous de choisir si vous préférerez être considéré comme une brute sanguinaire ou avoir une étiquette d’habile négociateur. 

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De la même manière que vous aurez à gérer les PNJ, il faudra vous occuper de votre petite équipe, chacun ayant ses compétences, son équipement et son caractère avec un moral à l’image de votre ressenti pour eux. Il n’est pas rare qu’au coin du feu, l’un de vos compagnons vienne discuter avec vous et, selon l’issue de l’échange, qu’il soit regonflé à bloc ou soit pris d’une soudaine envie de mutinerie. Il vous faudra donc slalomer entre chaque individu et jongler avec leurs états d’âmes pour garder la cohésion du groupe. 

CHEZ NOUS, ON MANGE A LA CARTE

 Heureusement, la profusion de dialogues ne signifie pas que le jeu n’est qu’une succession de longs paragraphes sur fond vaguement animé. Le monde de Expeditions : Conquistador grouille de vie et d’endroits à explorer. Pour présenter cela, les développeurs n’ont pas vraiment eu à chercher bien loin. Avec des mécaniques de chef militaire, il eut été compliqué de s’éloigner de l’évident modèle des Heroes of Might and Magic. Les habitués retrouveront ainsi vite leurs marques, avec un personnage à cheval à déplacer sur une carte selon un certain nombre de points de déplacement.

Les maps regorgent d’éléments avec lesquels interagir. Il y a bien entendu les points d’intérêts dont vous ont parlé les donneurs de quêtes mais, à l’instar d’autres jeux du genre, vous pourrez aussi collecter de nombreuses matières premières et, surtout, tabasser quelques indigènes malchanceux et bandits un peu trop téméraires. 

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  Néanmoins, si la théorie a fait ses preuves il y a bien longtemps et fonctionne toujours à merveille, la pratique a parfois quelques ratés. La caméra rappellera ainsi de bien mauvais souvenirs aux joueurs de Disciples III : Renaissance tant elle est lourde. Pire, elle ne se décentre jamais de votre héros que de quelques centimètres, vous empêchant d’avoir une vue plus globale de votre environnement. On arguera qu’une jungle impénétrable est impénétrable, puisque c’est son nom, et qu’on aura donc bien du mal à y voir plus loin que le bout de son nez, mais quand l’immersion vient empiéter sur le confort de jeu, c’est tout de suite plus gênant. La boussole n’y changera rien, se repérer dans Expeditions : Conquistador n’est pas une chose aisée.

Toutefois, le jeu est, de par son emphase sur les dialogues et le scénario, relativement linéaire. Les cartes ne sont pas extrêmement étendues et sont composées de longs couloirs. Il faudra de fait bien souvent contourner une chaîne de montagnes ou un épais bosquet sans que l’on sache réellement où l’on va, en se laissant simplement guider par le level-design jusqu’à épuisement des points de déplacement. La nuit tombe alors et il vous faut établir un campement jusqu’au lendemain. Rince and repeat.  

HOLY (K)NIGHTS

 Ces phases de campements nocturnes représentent les premières réelles expériences tactiques que vous aurez avec le jeu (en dehors d’un tutoriel en début de partie). Il faudra y déterminer un rôle pour chacun de vos conquistadors. Qui garde, qui surveille, qui dort, qui mange quoi, c’est à une véritable micro gestion que le jeu vous oblige, et ce pour une excellente raison : les nuits sont tout sauf sûres lorsqu’on est perdu dans la jungle. Tout cela peut devenir terriblement fastidieux mais les plus pressés d’entre vous pourront toujours profiter d’une option d’automatisation. Toutefois, je ne saurais que trop vous conseiller de prendre le soin (et le temps) de faire ça proprement. Il est important de prendre en compte vos rations de nourriture, par exemple, car qui dit famine dit mauvais moral, voire risque de révolte. La spécialisation de vos personnages a également son importance : certains vont pouvoir garder le camp, d’autres vont chasser, d’autres encore vont fabriquer pièges et barricades si vous avez le matériel adéquat ou seront rattachés au soin des malades et blessés.

Oui mais, dialogues, exploration, campements, c’est bien gentil tout ça… Quand est-ce qu’on se bat, dans cette histoire ?

Lorsqu’il est temps de passer à l’affrontement, on choisit d’abord les heureux élus qui vont pouvoir se mettre joyeusement sur la tronche sachant que les blessés et malades ne sont pas sélectionnables. On peut ensuite les équiper et, une fois tout le monde prêt à en découdre, on arrive sur une petite carte pleine d’hexagones.  

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  Ces cartes rappellent beaucoup celles de la première version de Disciples III : Renaissance  de par leur taille. Toutefois, contrairement au jeu de Dat Studios, elles sont jonchées d’obstacles et de recoins où se planquer. Si le relief accidenté (généré aléatoirement) ne vous convient pas, vous pouvez toujours y ajouter pièges et barricades à votre convenance. Puis vient le moment de l’affrontement, très classique au demeurant : on déplace sa soldatesque sur le damier, on use de leurs compétences et de leurs classes et on enfonce son adversaire sans faire de chichis. Ou presque, car le jeu est farci de ces petites subtilités que personne ne vous explique mais qu’il faudra vite apprendre à maîtriser. Penser qu’un personnage engagé au corps à corps que vous voudriez replier subira une attaque d’opportunité, par exemple, ou gérer le manque de puissance et de précision des mousquets qui peuvent rendre les combats terriblement longs. On n’est pas dans un jeu fantasy, vous n’avez pas de monstre surpuissant à sortir de votre poche, et c’est à l’usure que vous l’emporterez.

De fait, vos compétences tactiques (de joueur devant son PC, s’entend) seront votre seul réel espoir, et quand bien même, il ne sera pas rare que vos conquistadors sortent sévèrement amochés d’une escarmouche qui semblait pourtant anodine. Ce côté survivaliste des combats s’ajoute à celui de l’exploration de la jungle et rarement vous n’aurez aussi peur pour vos petits soldats que dans Expeditions Conquistador. Chacun d’entre eux est absolument vital à l’accomplissement de vos quêtes et vous n’aurez de cesse de les soigner et de les dorloter. Prévoyez deux ou trois docteurs dans votre équipe, vous en aurez besoin.
Comme si la difficulté intrinsèque des combats ne suffisait pas, on regrettera amèrement de ne pas avoir un aperçu du terrain avant de pouvoir choisir ses soldats. Il vous arrivera alors peut-être de partir à l’assaut d’une colline sans classe de corps à corps ou de devoir défendre une position sans mousquet pour vous aider. Choisir un équipe équilibrée est la clé du succès, quitte à installer une certaine monotonie dans les affrontements. Ceux-ci sont en effet nombreux et les cartes, malgré l’aléatoire, finissent par toutes se ressembler, surtout lorsque l’on est obligé d’user souvent des même compositions d’équipes et des même tactiques de combat. 

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Notez qu’il est possible de régler la difficulté via un panel d’options assez larges. Toutefois, si vous aurez probablement envie de la baisser histoire de limiter les dégâts, n’espérez pas que le jeu devienne facile pour autant. Vous pourrez en diminuer l’agressivité et l’intensité mais l’IA restera hyper compétitive et les évènements aléatoires viendront toujours vous pourrir la nuit.  

LES CONQUISTADORS DE LA FIN DU MONDE

 De toute manière, même sans bidouiller la difficulté, on a largement son compte. Les campagnes sont longues (il y en a deux, n’oubliez pas), pleines d’évènements aléatoires et fortes d’un suivi étonnant des dialogues, sans compter l’alignement et les spécialisations des membres de sa troupe qui donnent envie de tester de nouvelles combinaisons.
L’ambiance se suffit également à elle même, les pistes audio sont grandioses à souhait et se fondent avec aisance dans les luxuriants décors.

Il reste bien quelques petits soucis de collisions et de pathfinding qui, on n’en doute pas, seront sûrement patchés par la suite, mais vous aurez vraiment de quoi se faire des cheveux blancs sur Expeditions Conquistador, d’autant qu’il ne pardonne rien et qu’il faudra un moment avant d’en maîtriser les subtilités. 

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  Il faudra toutefois prendre soin de regarder où vous mettez les pieds. Les rôlistes les plus intransigeants risquent en effet de faire triste mine devant le degré de roleplay et le faible rôle du personnage joueur. On ne trouve effectivement pas de trace du PJ durant les phases d’explorations (en dehors de la représentation chevaleresque qui se balade sur la carte) ni dans celles de gestion quand vient la nuit ou même dans les combats. Le seul moment où il entre en jeu, c’est durant les dialogues, ce qui au sens strict du terme RPG les rend primordiaux, mais malheureusement ils ne sont pas suffisamment exploités pour combler le manque de roleplay. On ne trouvera pas d’inventaire/équipement, de feuille de progressions/stat ou de skills à améliorer. Pire, il est même difficile de réellement savoir à quel degré les caractéristiques posées en début de jeu influent sur votre groupe et sa progression en dehors des bonus attribués à la création. Le plus étonnant est que les conquistadors qui vous suivent peuvent, eux, progresser en niveau comme en skills.

Tout ceci, au final, donne à Expeditions Conquistador des allures de jeu de stratégie tactique bien plus classique qu’il n’y parait au premier abord, bien loin du Heroes of Might and Magic dont il revendique la filiation.  

A VAINCRE SANS PERIL…

 Vous me permettrez maintenant, chers lecteurs, un aparté totalement personnel. Grand amateur de tour par tour, de wargames et de jeux à dominante tactique, j’attendais Expeditions Conquistador avec beaucoup d’espoir. Dire que je suis amèrement déçu va sans dire, vous l’aurez probablement compris au cours de votre lecture, mais il me semble important de vous expliquer pourquoi, en m’aventurant au delà du spectre « objectif » d’un simple test.

Plus je joue à Expeditions : Conquistador et plus j’ai un arrière goût de Livre dont vous êtes le héros interactif où le jeu n’intervient réellement que dans les phases de combat. Avec la sélection des personnages en début de partie et les maps hyper linéaires, j’ai presque le sentiment de jouer à un dungeon crawler party-based dans la plus pure définition du genre dans lequel on aurait intégré, plus ou moins de force, des tonnes de dialogues et le système de combat d’un Heroes.
Du coup, ça n’a ni le sentiment de progression d’un Eye of the Beholder où on fait réellement évoluer ses personnages ni la profondeur d’un Disciples où on construit soi-même son armée et gère une vraie campagne. A la place, ça étale sur la longueur d’un donjon le type de progression qu’on a dans un Panzer Corps où il faut ménager ses troupes d’une bataille à l’autre. Malheureusement, ça ne marche pas vraiment, tout simplement parce que les combats de Panzer Corps sont de missions longues à objectif, pas les instances aléatoires sur quatre fois quatre cases de King’s Bounty.
Résultat, le jeu est terriblement répétitif et surtout incroyablement déséquilibré. La phase de roleplay dialoguée y est hyper importante mais incroyablement limitée par une quasi absence de gameplay là où, à l’inverse, combats et gestion de groupe sont un aspect secondaire de la quête mais deviennent des phases où il faut être extrêmement concentré parce que le gameplay y est vraiment profond avec plein de trucs à gérer/apprendre/comprendre.

AbounI, avec qui j’ai longuement discuté à propos du jeu, déplorait la disparition du personnage joueur tout en concédant que le jeu soit bel et bien un RPG de part son principe « choix et conséquences » et son emphase dialogue/histoire. Le problème, pour moi, c’est qu’en dehors des phases de parlotte, j’ai l’impression d’être devant un Xcom à mousquets. La disparition du PJ en dehors des phases dialoguées, je ne peux m’empêcher de la voir comme une mécanique de base de jeu de stratégie tactique : on se retrouve avec un général, dont on peut certes bricoler les stats en début de jeu, mais qui reste un général, impersonnel et transparent. Ce qui compte, c’est les pokéstadors qu’on choisit pour nous suivre, avec leurs percs et caracs données. Pour un peu, on a de la gestion de troupe à la Jagged Alliance.
Ce qui brouille les pistes, c’est la masse délirante de dialogues et le design résolument inspiré des Heroes, comme si les développeurs avaient essayé aussi fort que possible de faire un jeu de rôle mais qu’ils étaient, au final, incapables de faire autre chose qu’un jeu de stratégie. Un bon jeu de stratégie, qui plus est, mais inadapté au système d’un RPG tactique à la sauce Jon van Caneghem. Je pense qu’il aurait été bien plus à l’aise sur le modèle d’un Jagged Alliance ou d’un XCOM

Expeditions Conquistador possède un background original, une gestion d’équipe très poussée, des quêtes à multiples résolutions et un sens tactique indéniable. Malheureusement, la difficulté de prise en main, la mise en place rébarbative des tâches nocturnes et les combats décidément trop répétitifs font que le jeu ne s’adressera qu’aux plus persévérants et impliquées d’entre nous. D’autant que le degré RPG apparaît finalement bien moindre qu’on ne le pensait et qu’il est préférable d’avoir son doctorat en langue anglaise pour pouvoir profiter des milliards de lignes de dialogues. Pour un premier effort, Logic Artists propose un jeu maladroit, incomplet, peut-être sorti trop tôt, mais attachant, exigeant et qui vaut largement le coup d’être essayé par l’amateur de jeux tactiques au tour par tour et tous les curieux du monde.

LES PLUS
+ Thème original, bien rendu
+ Quêtes à tiroirs et évènements aléatoires
+ Profondeur tactique
+ Des tonnes de dialogues !

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 07 sur 10

LES MOINS
– ¿Habla inglés?
– Caméra perfectible
– Combats vite répétitifs
– Des tonnes de dialogues ?

La vision d’Abouni :
Conquistador promet sur le papier un RPG alléchant, avec des mécaniques de gameplay construites sur le principe du « party based » et du « story driven » bien amenées, mais qui se révèlent être, dans la progression d’une partie, pleines d’erreurs dignes du néophyte qu’est Logic Artist qui signe ici avec Conquistador son premier projet Kickstater au budget plus que modeste.

A savoir, l’absence quasi totale du PJ, mais surtout un déséquilibrage flagrant dans ses mécaniques principales : la gestion du groupe devient quasi caduque tant les ressource abondent et les combats en « phase based » deviennent trop simple dès lors qu’on aura gagné en grade et en équipement quand la seule force de l’ennemi est de toujours être en surnombre. Ajoutons à cela une caméra agaçante pour venir gâcher la fête et transformer vos voyages dans un décor paradisiaque en véritable enfer.

Reste malgré tout l’immersion dans l’histoire, tant par ses riches dialogues interactifs respectant la règle d’or des « Choix & Conséquences » que par le rendu visuel, qui s’en sort avec tous les honneurs grâce aux portraits 2D ou aux écrans de chargements tout simplement splendides.

L’expérience de jeu, dans les premières heures de sa découverte, fait que les conquis t’adorent (oh yeah), toi Expeditions !!! Mais il n’empêche que les erreurs d’un gameplay répétitif et au devenir trop simpliste cassent autant l’ambiance que le challenge. Alors, on se dit que c’est dommage, car sans ces points faibles, l’expérience de jeu aurait gagné en intensité et lui aurait pu chatouiller le sans faute.
Mention spéciale à l’imposant Codex pour parfaire sa culture de cet épisode historique.

Gageons que pour la prochaine fois, Logic Artist aura appris de ses erreurs pour nous fournir un titre meilleur et gommer toutes ces petites imperfections qui rendent Conquistador aussi agaçant dans la durée qu’attachant par son histoire et son contexte.
07/10