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Requital

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Akella est un éditeur/distributeur russe qui surprend toujours avec des RPG qui sont soit vraiment mauvais, soit originaux, mais le plus souvent bugués. C’est donc avec une certaine appréhension, mais une curiosité intéressée que j’ai abordé Requital, un jeu développé par Primal Software, qui s’est inspiré pour son univers d’une période historique de la Russie, le sixième siècle pour être plus précis. Je restais quand même sur ma réserve sachant que le jeu n’a pas été distribué en France, et encore moins traduit, ce qui n’augure rien de bon. J’ai donc fait l’acquisition d’un import en version anglaise et c’est donc le moment de vous proposer un test pour savoir réellement si son absence sur le territoire français était fondée.

On aborde avant tout l’installation du jeu qui est hors du commun. En effet, après vous avoir demandé le lieu d’installation, le CDROM copie un giga de données dans ce dossier. Puis on vous propose d’installer le jeu dans un autre dossier. Incroyable tout de même, mais pas rédhibitoire me direz-vous et vous aurez raison. Il s’agit tout juste d’attendre une installation plutôt rapide à partir de votre disque dur, dans un autre dossier. Mais sachez qu’il vous faudra quand même le CD-ROM pour lancer le jeu.

Au début, la gueule de bois

Ensuite viennent les logos de lancement, mais pas de vidéo d’introduction. On vous envoie sur le menu principal. On crée alors son personnage en répartissant dix points au choix dans les quatre compétences principales, j’y reviendrai plus tard, sans toucher à la morphologie ou à l’aspect de notre personnage qui ressemble beaucoup à un nordique à cheveux longs châtains, un moustachu du même acabit que le héros sans nom de Gothic. On commence donc la partie sans beaucoup d’aide pour s’imprégner du background de son personnage et il faudra alors chercher dans le manuel du jeu pour mieux comprendre.

La vengeance est un plat qui se mange froid 

Requital, dont le personnage principal se nomme Wolfhound, me fait penser au film éponyme. Et d’ailleurs bien des passages du jeu font référence à cette œuvre russe de 2007. Y a t’il un lien de parenté ? Je ne pourrais pas vous en dire plus, mais je pense que oui. Tout commence alors que vous êtes enfant. Votre clan est massacré par des pillards. Seul survivant, vous allez vous retrouver esclave jusqu’à votre majorité. Sans aucune explication logique pour le joueur, votre avatar se retrouve en plein nature au coin du feu, adulte et libre de ses mouvements avec une chauve-souris sur l’épaule. S’ensuit l’arrivée d’un vieil ermite, qui vient vous demander de le secourir. Et c’est ainsi que commence l’histoire. De ce début, on pense à une autre licence, Conan le Barbare pour ne pas la citer. Vous allez donc partir à l’aventure dans le royaume avec un seul objectif : venger votre clan.

La manipulation se fait principalement à la souris. On clique à un endroit, et notre avatar s’y rend avec plus ou moins d’entrain. La vue à la troisième personne centrée sur notre personnage avec possibilité de zoom est agréable. De même en plaçant le curseur dans le coin de l’écran, on fait tourner la caméra autour de notre héros. Des touches numérotées seront des raccourcis permettant d’accéder rapidement à vos fioles ou à vos armes préférées. Simple et efficace.

Ouvre les yeux !

Graphiquement, Requital, sorti en 2007 en Europe, accuse un certain retard. Si la profondeur de champ est importante et appréciable, les décors affichés restent primaires et peu détaillés, et les textures pas franchement exceptionnelles, voire parfois hideuses. Point de détails sur lesquels on pourrait s’émerveiller et perdre une once de seconde pour s’ébahir devant leur beauté. Cela manque de finition ou de moyens et si les forêts sont correctement rendues, les montagnes enneigées, les marais et les caves sont franchement très pauvres en décors et on se retrouve dans des zones vides de tout sauf d’ennemis. A côté de cela, les villages et les châteaux ont des architectures nordiques bien marquées composées de pierres et de bois. Quant aux objets, cela reste correct vus de loin, mais dès que l’on passe en mode dialogue, le moindre objet a des textures moches et baveuses.

Les options graphiques ne sont pas légions et le peu de polygones des PNJ, trop souvent identiques et rectangulaires, ne poussera pas votre machine de guerre dans ses derniers retranchements. J’ai noté aussi une résolution jusqu’en 1600×1024 en V-synchro, quelques effets météo et une gestion du jour et de la nuit, mais qui n’a pas d’intérêt, vu que l’on ne peut pas dormir.

Un univers grand comme ma poche trouée

Le jeu est composé de huit niveaux, enfin neuf si on compte l’arène du boss final, dans lesquels on vous promet une liberté totale. Or, il n’en est rien. Dès que vous sortirez des sentiers battus, des murs invisibles ou des talus vous empêcheront d’avancer. En fait, je mens un peu en disant cela, car certains niveaux sont bien plus grands et proposent plus d’espace de jeu dans lesquels on trouvera une ville et plein de lieux à voir, et ses ennemis disséminés ça et là sur la carte.  Et si au début le jeu se montre très linéaire et pénible du fait des combats – voir le paragraphe correspondant -, par la suite, la découverte de quêtes secondaires et une plus grande liberté de mouvements permet de se sentir plus à l’aise dans le jeu. A noter qu’il n’y a pas de lieu intérieur sur une même et unique map.

Les quêtes secondaires sont variées, mais très simplettes. Un avantage quand même quand on sait que jeu n’a pas été traduit, elles ne poseront aucun souci de compréhension, vu leur modeste complexité. De plus, les croix vous indiquent les lieux où vous devez vous rendre pour les exécuter, tout comme les points indiquent les PJ et les points bleus, les commerçants. Ces derniers sont spécialisés et n’achèteront que les équipements qui correspondent à leur classe (armuriers, marchand d’armes, soigneurs). On regrettera aussi de ne pouvoir entrer dans aucun bâtiment, tous les PNJ et commerçants nous attendant au pas de leur porte.

Quant à la quête principale, durant les premières heures, vous n’aurez accès qu’à des niveaux précis à faire dans un ordre bien déterminé, et la carte du monde ne se débloquera réellement que durant la seconde moitié du jeu. L’histoire gagnera en intensité après quelques heures et proposera un peu de variété, même si on résumera le jeu à une succession de combats. Car les dialogues sont des monologues de PNJ auxquels vous ne pourrez répondre que par une phrase fixe les trois quarts du temps, sauf pour valider ou non une quête. Elle vous demandera de faire de nombreux aller-retour sur les huit map qui ont l’avantage d’évoluer au niveau des événements et donc des ennemis rencontrés. Par exemple, le premier château visité, dont vous aurez étripé tous les gardes, sera occupé par des fantômes lors de votre second passage.

Il est indiqué sur la boîte que l’inspiration du jeu se situe dans la Russie du sixième siècle. Mais rapidement, on se rend compte que l’intégration de la magie et des super combos fait que l’on est face à un RPG heroic fantasy, plutôt qu’un RPG historique. Même si les équipements, visibles sur votre personnage, se montrent très courants : hache, lance, épée, mais pas de casque… Il y a aussi beaucoup de bijoux, de potions et de pièces d’armure magiques, qu’il faudra gérer avec intelligence car votre inventaire est limité en poids.

En garde,  passons au duel !

Votre personnage est défini par quatre caractéristiques : la constitution, la force, l’habilité, la vitesse. Requital est un action-RPG axé sur trois types de compétences de combat : le corps à corps, le combat à mains nues, le combat avec arme à distance. À l’instar de Dungeon Siege 1, ses trois types de compétences évoluent automatiquement selon votre utilisation de l’une ou de l’autre. Ainsi, si l’on se bat à mains nues, on améliore ce niveau de combat et on débloque des compétences correspondantes. En passant de niveau, avec deux points, on peut acquérir une compétence active de combat correspondant au niveau atteint que l’on pourra utiliser durant les combats. On a aussi des compétences passives qui sont accessibles à un certain niveau. On aura donc trois manières différentes d’aborder le jeu et donc tout autant de rejouabilité.

Lors des combats en temps réel avec pause active, soit on clique sur un ennemi et votre personnage frappe continuellement, soit on clique avec le bouton droite de la souris et on enclenche une compétence de combat que l’on aura sélectionné au préalable avec la roulette de la souris. Ces dernières coûtent du stamina et si votre niveau de stamina tombe à zéro, votre personnage ne peut plus rien faire. Essoufflé, il attend de récupérer, ou pire tombe au sol. Les compétences de combat sont à utiliser avec parcimonie sous peine de se retrouver fatigué et d’être obligé d’attendre sa remontée pour poursuivre le combat, alors que vos ennemis eux ne se gêneront pas pour vous asséner des coups mortels, ou des attaques vous faisant perdre votre stamina.

Le système est donc facile à utiliser, mais la vitesse d’exécution est beaucoup trop lente, et souvent on se demande réellement si on est face à un RPG-action plutôt qu’à un petit vieux courbaturé en manque d’entraînement tellement c’est mou. De plus, le pathfinding est déficient : face à trois ennemis, lorsque l’on clique sur l’un d’eux, votre personnage met trop de temps à se mouvoir. On va donc recliquer sur l’ennemi pour être certain que l’ordre a bien été exécuté, mais cela recréé une pause de son avatar qui semble d’abord analyser votre ordre avant de frapper. Quant aux adversaires clones, ils sont d’ordre animal (loups, ours, sangliers, araignées…), humanoïde (bandits, chasseurs, mercenaires, fantômes…), de la famille des zombies ou encore d’ordre élémentaire.

Durant les premières heures de jeu , les combats sont trop lents et le jeu manque de pêche. Les impacts ne rendent rien et on a bien du mal à rentrer dedans. De plus, l’I.A. est aux abonnés absents. En effet, vagabondant de-ci de-là dans certains niveaux, attendant qu’on les agresse, les ennemis sont inexistants pour votre danger. Ainsi, si on s’y prend bien, on peut attirer un unique adversaire à vue, alors que son voisin à deux mètres de lui restera amorphe. Et je ne vous parle même pas des armes à distance, car là, les ennemis ne semblent même pas réagir la plupart du temps.

Le combat s’engage donc, puis après élimination, il suffit de se reposer. En effet, votre avatar a la capacité et le baume qui va bien pour se soigner en s’asseyant par terre. S’ensuit donc une pléthore de combats, intégrants des phases de repos après chaque duel. Difficile du coup, d’y voir un intérêt quelconque, ou alors faut-il augmenter le niveau de difficulté, qui risque de vous faire rager, car là on aimerait bien que son avatar réagisse au quart de tour.

Durant la seconde partie du jeu, ayant débloqué des compétences un peu plus vivaces, les combats s’accélèreront  et ce n’est pas un mal quand on sait que les « duels » vers la fin tournent à la boucherie. De plus votre petite chauve-souris viendra vous aider en étourdissant un ennemi dans la bande qui vous agressera. Mais tout comme les PNJ qui pourront vous accompagner dans certaines quêtes, vous n’aurez aucun contrôle sur eux.

Pitié, débranchez mon sonotone !

Et si on parlait de l’audio?  Nous sommes face à un désastre et je pèse mes mots. Si pour vous, Gothic 4 Arcania, avec sa sorcière, fut une grosse farce, vous allez vous rendre compte que Requital a le César de la pire adaptation audio. La musique, composée de morceaux parfois sympathiques, mêlant classique, jazz, piano seul, se lance à n’importe quel moment dans un medley tout à fait incompréhensible tel une chevauchée de Valkyries sans monture.

Quant au dialogue, il se résume souvent à de courtes phrases ne correspondant pas du tout au texte présenté. De plus, la qualité sonore est hideuse. On dirait que les enregistrements ont été réalisés par des amateurs enfermés dans les toilettes. Une catastrophe qui surpassera tout ce que l’on connaît jusqu’à présent. Heureusement, l’environnement et les bruitages restent honnêtes même s’ils sont très redondants. Pour vous faire apprécier le son, je vous renvoie à la petite vidéo ci-dessous présentant le début de l’aventure et quelques passages pour comprendre le malaise. Et dîtes-vous bien que ce n’est pas un défaut de la vidéo. 

Requital a aussi des menus vieillots, pas très ergonomiques, et un inventaire pas simple à gérer. L’histoire se parcourt en à peu près quinze heures, et propose plusieurs fins possibles qui se dévoilent dans les cinq dernières minutes. D’ailleurs la fin est à l’image de l’introduction, c’est à dire insignifiante : on vous indique que la quête finale est terminée et on vous propose de poursuivre l’aventure pour finaliser les quêtes secondaires restantes. 

On pourra souligner que le jeu n’a pas de bugs majeurs qui vous empêcherait de le finir, quoiqu’avec les retours windows sous XP, que j’ai eu par centaine de manière aléatoire, on peut se poser la question. Sous Seven, aucun souci. Vous le parcourrez une fois pour comprendre le dénouement de l’histoire, mais je ne pense pas que vous y rejouerez, même s’il existe cinq modes de difficulté et trois approches différentes, selon le type d’armes utilisé. Un jeu que l’on oubliera, par son manque d’optimisation et de finition et qui passerait très bien pour un mod de Neverwinter nights.

A la vue de ce test, Requital n’aurait pas remporté le titre de meilleur RPG 2007. Bien trop basique et simpliste, il n’offre pas une expérience ludique très poussée. Du coup, on comprend mieux pourquoi il n’est pas arrivé jusqu’à chez nous, aucun distributeur ne le prenant sous son aile. Reste une vengeance qui s’exécute au fil de l’histoire à coups de combats successifs, sans se prendre la tête et c’est bien là son plus grand défaut : un manque de charisme, qui le fait très vite oublier. Il aura quand même l’Oscar peu flatteur du « titre ayant le pire audio du monde RPG » et une finition limite qui ne lui rend pas service. On n’a donc rien perdu en fin de compte.

+ Système de combats et d’évolution du personnage

Note testeur 03 sur 10

– Dépassé sur bien des plans
– Court et retour windows (XP)
– IA et pathfinding mauvais
– Audio qui gagne les oscars du plus mauvais sons.
– Anglais uniquement

Dishonored

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Sorti début Octobre, Dishonored était attendu par nombre de joueurs et ce pour plusieurs raisons. D’abord parce que les trailers et informations sur le jeu étaient des plus alléchants, mais aussi parce que les développeurs du jeu ne sont autres qu’Arkane Studios, à qui l’ont doit déjà les excellents Arx Fatalis et Dark Messiah of Might and Magic. Appartenant désormais à BethesdaArkane Studios nous propose à nouveau un jeu atypique qui en a déjà convaincu plus d’un.

Déshonoré dès l’arrivée

L’histoire débute alors que vous revenez de mission pour l’impératrice. Vous incarnez Corvo Attano, le protecteur de l’impératrice Kaldwyn. Vous venez d’arriver dans la cité de Dunwall, et vous ramenez des nouvelles des îles environnantes. Envoyé pour enquêter sur l’épidémie de peste qui ravage le royaume, vous n’avez hélas rien trouvé et venez faire votre rapport à votre souveraine. Mais à peine l’avez-vous rejointe que des assassins surgissent. Vous défendez l’impératrice tant bien que mal, mais celle-ci se fait tuer sous vos yeux. Tout se passe alors très vite, les assassins disparaissent, kidnappant la jeune Emily, la fille de l’impératrice. La garde arrive, et vous voilà accusé d’un meurtre que vous n’avez pas commis, condamné à mort, vous voilà déshonoré.


Après avoir passé six mois en prison, vous êtes contacté par de mystérieux individus la veille de votre exécution. Ceux-ci vous aident à vous échapper et déclarent connaître la vérité. Ils vous savent innocent, connaissent le responsable du complot et souhaitent démanteler ce dernier. Bien entendu, vous serez la pièce maîtresse de leurs plans, et vous devrez mener à bien les missions qu’ils vous confieront pour retrouver Emily Kaldwyn et les responsables du meurtre de sa mère.

Le scénario de Dishonored, à défaut d’être original, reste diablement efficace. Le joueur est happé dans l’action. L’intégralité du jeu se passant à la première personne, l’immersion est immédiate. On retrouve là la marque de fabrique d’Arkane Studios depuis Arx Fatalis. L’histoire progressera sans véritables surprises, certes avec quelques rebondissements, mais malgré tout prévisibles. Pourtant, si l’intrigue reste classique, le tout fonctionne bien et vous pousse à vouloir avancer dans l’aventure pour déjouer ce complot et arriver au bout de l’histoire.

Vous évoluerez dans un univers plutôt original avec un background très travaillé. On sent une véritable influence steampunk que ce soit dans les décors ou les costumes des personnages. Pour vous donner un exemple : l’essentiel des technologies présentes dans le jeu se base sur l’huile de baleine raffinée, qui reste la première source d’énergie utilisée dans la ville de Dunwall.

Un soupçon de RPG

A la croisée des genres entre FPS, infiltration et RPG, Dishonored ne sera pas sans rappeler un certain Deus Ex Human Revolution. Pourtant, les deux jeux possèdent quelques différences. Leur univers diffèrent bien sûr : cyberpunk d’un côté, steampunk de l’autre. Les interactions avec les personnages sont également moins poussée dans Dishonored. Notons tout d’abord que votre personnage ne parle pas, encore une fois pour renforcer l’immersion du joueur. Il faudra vous contenter d’écouter votre interlocuteur et dans les rares cas où un choix s’offrira à vous, il s’agira généralement d’accepter ou non une quête. Mais heureusement, Dishonored parvient à tirer son épingle du jeu sur d’autres points.


La liberté laissée au joueur prend ici une place de choix. Le level design est toujours pensé pour vous offrir plusieurs alternatives possibles. On penchera généralement pour l’alternative la moins risquée, mais essayer d’autres passages peut vous permettre de découvrir des objets utiles ou même des PNJ vous confiant des quêtes annexes. Si celles-ci restent toujours facultatives, elle pourront avoir un impact sur votre quête principale. Prenons un exemple : généralement, votre mission consistera à assassiner un personnage influant pour le compte de vos alliés. A chaque fois, il existera une alternative pour neutraliser votre cible sans la tuer, alternative que l’on découvrira généralement en complétant une quête annexe. 

Le système de quête et de progression dans le jeu est d’ailleurs très bien pensé. Libre à vous d’utiliser les marqueurs de quêtes vous indiquant la direction à suivre, mais vous pouvez également les désactiver. L’intégralité de l’affichage est d’ailleurs personnalisable, vous permettant de masquer jusqu’à votre curseur de visée et vos barres de vie et de magie pour une immersion totale. Sans marqueur de quête, le jeu reste alors tout à fait jouable, puisque les dialogues sont suffisamment riches en informations pour vous permettre de deviner la marche à suivre. Des indices de missions seront également stockés dans votre journal. Mieux encore, vous pourrez découvrir des plans du lieu où vous vous trouvez pour vous aider dans votre progression. 


Outre les quêtes, Dishonored emprunte également aux RPG un système de pouvoirs que l’on peut acheter à l’aide de runes. Ces pouvoirs sont un don de l’Outsider, un personnage mystique que l’on rencontrera à intervalles réguliers. Le premier d’entre eux, « Clignement », est débloqué lors de votre première rencontre avec l’Outsider. Ce pouvoir vous permet de vous téléporter sur de courtes distances, un atout de choix pour un assassin qui sera amené à se faufiler au plus près de ses futures victimes. Par la suite, il vous faudra trouver des runes dans le jeu et les dépenser pour améliorer vos pouvoirs ou en débloquer de nouveaux, pour une dizaine de pouvoir au total. La majorité de ces pouvoirs ne sont pas réellement offensifs, mais ils vous serviront à prendre l’avantage sur vos adversaires. L’un d’entre eux vous permettra par exemple de voir les êtres vivants à travers les murs, un autre de ralentir le temps, etc.

Notez par contre que vous personnage n’accumulera pas de niveaux ou de points d’expérience. Seules les runes que vous récupérerez permettront de faire évoluer vos pouvoirs.

Maître Corvo sur un immeuble perché

En plus d’améliorer vos pouvoirs, vous pourrez personnaliser votre équipement, permettant par exemple à votre pistolet de tirer des balles explosives, ou d’améliorer la précision et la portée de votre arbalète. Pour ce faire, il vous suffira d’aller parler à Piero Joplin, un personnage que l’on vous présentera au début de l’aventure lors de votre arrivée au Hound Pits, un quartier abandonné qui vous servira de camp de base ainsi qu’à vos alliés. Vous découvrirez également durant le jeu des plans pour des améliorations que vous pourrez alors donner à Piero pour que celui-ci les fabrique moyennant finance.

Le jeu propose également un système d’objets appelés « Charme d’os » que vous pouvez équiper pour profiter de bonus particuliers, comme la possibilité d’attaquer plus rapidement, ou pour être moins affecté par les dégâts de certains types d’ennemis. Les charmes et les runes sont d’ailleurs détectables à l’aide d’un objet particulier, un coeur mystique qui vous révélera leur emplacement, que vous pouvez au choix utiliser ou non.

Bien sûr, rien ne vous oblige à utiliser vos pouvoirs, vos charmes d’os ou à améliorer vos armes. C’est là tout le génie de Dishonored : le jeu ne vous force pas à jouer de tel ou tel façons pour progresser, vous adaptez le jeu à votre façon de jouer et non l’inverse.

Libre à vous d’user et d’abuser de vos pouvoirs pour rester discret, ou de foncer dans le tas, armes aux poings. Le jeu n’offre aucune barrière, tant et si bien que le challenge n’est présent que si vous vous l’imposez. Le jeu dispose d’ailleurs de plusieurs niveaux de difficulté, les plus aguerris d’entre vous pourrons dès lors commencer le jeu en mode difficile. Chaque type de joueur y trouvera son compte, et le plaisir sera toujours au rendez-vous et c’est bien tout ce qui importe au final. Notons d’ailleurs pour les chasseurs de succès que le jeu en propose un nombre intéressant et pas toujours simples à débloquer.


S’il vous appartient le choix de rester discret durant vos missions, on remarque malgré tout que Dishonored a été pensé comme un jeu d’infiltration. Vous pouvez donc vous accroupir pour vous dissimuler dans l’ombre et surprendre vos ennemis par derrière. Encore une fois, vous avez le choix entre les tuer ou les assommer.

Notez que si vous souhaitez finir le jeu sans tuer un seul personnage, c’est tout à fait possible, mais il faudra vous montrer extrêmement méticuleux. Jeter un ennemi inconscient à l’eau le tuera, et si vous laissez un corps à la portée des rats, les rongeurs pourraient venir le dévorer jusqu’à l’os.

Vous pourrez également tuer vos adversaires de loin à l’aide de votre arbalète, ou en combat singulier, avec votre pistolet ou votre sabre. Les combats au corps à corps sont d’ailleurs extrêmement courts, on a tôt fait d’être tué par son adversaire et il vous faudra faire preuve de réflexes pour parer les coups de celui-ci et être le plus rapide à frapper, un coup bien placer après un contre pouvant tuer votre adversaire instantanément.


Bien entendu, les corps des ennemis neutralisés pourront alerter les soldats encore debout, il vous faudra les dissimuler pour éviter que la garde ne se mette à votre recherche. Outre les offensives directes, vous aurez également la possibilité de nuire à vos ennemis en posant des pièges ou en piratant des systèmes. Ici pas de mini-jeu particulier, il vous suffira d’avoir l’objet nécessaire dans votre inventaire pour retourner un portail électrique contre vos ennemis et les voir griller s’ils s’en approchent d’un peu trop près.

Toujours dans l’optique de rester le plus discret possible, vous pourrez attirer l’attention des ennemis en lançant des objets au loin, et vous faufiler de toit en toit tel Ezio Auditore dans les rues de Florence. Bien entendu, certains passages se déroulent dans les bâtiments, où il faudra toujours ruser pour rester le plus discret possible.

Avec toutes ces possibilités de gameplay qui vous sont offertes, autant vous dire que le jeu jouit d’une excellente rejouabilité. Vous aurez également différentes manières de compléter vos quêtes, par exemple en aidant un personnage plutôt qu’un autre, vous permettant lors d’une partie ultérieure de tester des choix différents. Le jeu propose une douzaine de missions. Terminer le jeu une première fois ne vous prendra que 10 à 15 heures selon votre manière de jouer, mais ce sera pour mieux vous pousser à recommencer une partie pour tester des approches différentes. Si cela pourrait vous sembler court, l’avantage est que vous ne serez pas rebuté à l’idée de finir le jeu une seconde, voire une troisième fois.

Votre attention citoyen de Dunwall

Qu’on se le dise tout de suite, le moteur graphique du jeu n’est pas exceptionnel et d’expérience, je peux vous affirmer que la configuration minimale donnée par l’éditeur sur PC est clairement surévaluée.  Le jeu présentera régulièrement des textures baveuses,  et l’aspect cartoon, bien que plaisant, semble servir de cache misère. Les éclairages sont malheureusement inégaux, dommage pour un jeu d’infiltration où l’ombre et la lumière peuvent avoir tant d’importance. Sur les personnages, les effets de lumière peuvent être très convaincants, tandis que les bouteilles posées sur le comptoir à quelques mètres de là ne disposent d’aucune ombre portée.


Pourtant, Dishonored jouit d’une direction artistique excellente, et si sur la technique le rendu pèche un peu, le reste est tout à fait charmant. L’esthétique globale du jeu est très homogène et réussie, renforçant l’immersion dans ce monde imaginaire et pourtant si cohérent. On prendra plaisir à s’arrêter quelques instants pour observer la vue sur le berge de la belle cité de Dunwall en déclin.

Les personnages sont également très réussis, on s’attachera à certains, on en repoussera d’autres, mais chacun aura sa petite histoire et, pourquoi pas, sa petite quête annexe à nous confier. Les doublages sont également très réussis. Le jeu est intégralement traduit, on reconnaîtra d’ailleurs quelque voix connues du monde du doublage français et c’est d’autant plus rassurant pour un jeu dont le studio de développement est né sur notre territoire.

L’ambiance musicale du titre se fera assez discrète tout au long de votre partie, mais ce sera pour mieux profiter des conversation que vous pourrez entendre au détour d’une ruelle ou des annonces faites dans les haut-parleurs disséminés dans la ville. 


Dishonored se présente comme un hybride, un savant mélange des plus réussis entre RPG, FPS et jeu d’infiltration. Si vous êtes amateur de ces trois genres, le jeu devrait vous combler à merveille. La faible durée d’une partie est compensée par l’excellente rejouabilité du titre. On prend un véritable plaisir à arpenter les rues de Dunwall, enquêtant sur le meurtre de l’impératrice et assassinant les conspirateurs. Si la technique n’est pas excellente, la direction artistique offre une véritable personnalité au dernier jeu d’Arkane Studios, dans la lignée de ses prédécesseurs. Plaisant et immersif, Dishonored est assurément un très bon cru de cette année 2012.

+ Gameplay varié
+ Prise en main intuitive
+ Excellente rejouabilité
+ Ambiance réussie

Note RPG 1 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Scénario classique
– Moteur graphique assez standard
– Faible durée d’une partie ?

La vision d’Andariel :
Dishonored avait suscité une attention toute particulière et on avait tôt fait de voir en lui le saint Graal vidéoludique de l’année. Arkane a d’ailleurs bien alimenté le buzz en revendiquant une rencontre des deux mastodontes que sont Deus Ex et Bioshock. Au final, devant tant de promesses, force est de constater qu’on est assez loin du résultat escompté.

La plus grande force du jeu réside dans son univers steampunk empruntant aussi bien à un Herman Melville qu’à un Jules Verne. Un contexte victorien tout autant dystopique qu’il n’est atypique rappelant V Pour Vendetta. Aussi, son aspect esthétique de haute volée et son ambiance qui n’en est alors que plus singulière. On regrettera cependant le character design bien moins réussi entre traits tellement exagérés qu’ils en deviennent caricaturaux et personnages manquants de charisme, surtout l’Outsider et son allure de chanteur de Jpop.

Derrière ses allures avant-gardistes, notre Déshonoré de Balzac ne tarde pas à afficher ses limites. D’abord techniquement, quand, à côté de ses textures souvent baveuses, il enfonce le clou avec du clipping et des bugs de collisions nombreux. Mais ce qui lui porte autant préjudice est de loin son IA bébête : les ennemis se tirent dans le dos sans broncher, ils tombent allègrement des corniches, ils vous aperçoivent à peine quand vous êtes perchés en hauteur… D’autres fois, ils vous repèreront de loin, parfois même quand vous êtes planqué derrière un obstacle, et communiqueront par télépathie…

L’aspect infiltration du titre en devient dès lors très approximatif, surtout qu’il est dénué de la gestion de lumière d’un Thief. Mais ceci est sans compter le côté assez rébarbatif de l’approche furtive, surtout avec un aspect non létal se limitant à étrangler les ennemis par derrière ou alors à utiliser les fléchettes anesthésiantes. Il y a bien les pouvoirs surnaturels pour y mettre du piment, mais on aura vite fait d’en faire le tour, tant ils se débloquent rapidement. L’aspect Action a le mérite d’être jouissif, cependant il se révélera tout aussi limité sur la longueur avec son arsenal cruellement réduit et qui n’offre pas matière à varier les plaisirs…

Le côté RPG déçoit lui aussi, ou c’est plutôt son absence qui déçoit, à part le maigre arbre de compétences et les pauvres choix de dialogues. Il se paye même le luxe d’être incohérent avec une pseudo-gestion d’inventaire convertissant ce que vous looterez en argent. Serait-ce encore l’effet de cette révolutionnaire huile de baleine dans votre besace ? Côté scénario, on sera tout aussi déçus. On a affaire à la trame bancale de la quête de vengeance qui tourne autour du  » Vas dormir. Demain on t’envoie assassiner quelqu’un d’autre » et se risque même à faire l’un des twists les plus prévisibles de l’année !

Bref, pour un jeu vendu une cinquantaine d’euros et disposant d’une quinzaine d’heures de durée de vie, on ne peut s’empêcher d’y voir la désillusion. Bon, une déception peut-être, mais ses atouts sont finalement à saluer, tant il offre une expérience dépaysante. Pas mémorable pour un sou, mais dépaysante.
07/10

La vision d’Etienne Navarre :
Dishonored m’a grandement déçu sur bien des points : graphismes ratés, durée de vie faiblarde, gameplay long à se mettre en place, IA moyenne, gestion de l’infiltration datée, personnalisation fade, narration impersonnelle et réalisation en dents de scie. Les premières heures ont même été catastrophiques. L’introduction calamiteuse loupe complètement le coche de la dramatisation et la quête de l’honneur perdu devient sans saveur et déshumanisée alors qu’il y avait la possibilité d’en faire une vraie tragédie grecque. Moi qui m’attendait à incarner un héros torturé et vengeur, en proie à une colère infinie et avide de laver son nom, je me suis retrouvé face à un héros muet, que l’on ne voit jamais (le choix de la vue à la première personne complète me surprend encore). Enfin, ses mécaniques datées (gestion de la lumière, du bruit…) donnent l’impression que le jeu a des années de retard.

Mais le sel qui fait de Dishonored un bon jeu reste son gameplay. Quel plaisir de traverser ces niveaux en totale liberté ! Le level design est inventif, permissif et pousse à prendre son temps pour jouir de chaque opportunité. Le jeu ne manque pas de solutions et de possibilités pour remplir chaque mission. C’est cette souplesse, couplée à un design prodigieux qui sauvent Dishonored des limbes dans lesquelles j’allais l’envoyer. Doté d’un univers unique et soigné, il est nécessaire de saluer le travail des artistes qui réussissent à se démarquer en offrant au jeu un visage singulier.

Au final, Dishonored enchante comme il agace, il éblouit comme il déplaît, il réussit comme il se plante.
07/10

Guild Wars 2

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Il y a sept ans déjà sortait Guild Wars, premier du nom, qui a plutôt révolutionné à l’époque le petit monde du jeu de rôle en ligne en proposant un « CORPG », une sorte de MMORPG axé sur des instances où quelques villes réunissaient de nombreux joueurs et servaient de point de rencontre. Une fois les groupes formés, les joueurs pouvaient effectuer en petit comité des aventures bien scénarisées dans des décors somptueux (au vu des machines de l’époque). De par l’originalité de son approche et de son modèle économique sans abonnement Guild Wars a vaillamment tenu tête au mastodonte qu’était World of Warcraft.

Avec Guild Wars 2ArenaNet a passé la vitesse supérieure. Cette-fois, si le principe du modèle économique reste d’actualité, c’est un véritable jeu de rôle massivement multijoueur qui nous est proposé. La Tyrie est devenue pour l’occasion un monde immense où le joueur évolue librement, et des milliers de joueurs peuvent la parcourir simultanément.

Tout n’a cependant pas été mis de coté par rapport au premier opus. Le système de progression du personnage reste en gros similaire. Au fur et à mesure de l’avancement du jeu, vous débloquez des emplacements sur votre barre de compétence, à vous de choisir quelle compétence vous allez y placer, parmi celles débloquées lors de vos aventures. Une fois de plus, un système intelligent permettant à des joueurs de niveaux différents de jouer ensemble, le principe étant que les compétences débloquées augmentent la diversité de choix de vos compétences et la complémentarité de vos attaques et non la puissance brute de celles-ci.

Le premier opus avait visiblement fait l’objet d’une mûre réflexion afin de pallier aux défauts inhérents au jeux de rôle en ligne. Le second pousse encore plus loin le concept afin de permettre des sessions rapides, sans se prendre la tête à chercher des quêtes, à vérifier que le niveau des joueurs d’un groupe soit harmonieux.

Flexibilité tout d’abord dans la gestion du personnage. Ici, plus de rôle préétabli en fonction de la profession. Si chaque classe reste orientée, chacun pourra, en fonction des armes et des compétences sélectionnées endosser des rôles multiples dans une session de jeu. Ainsi, équipé avec une arme de jet, un joueur pourra assumer le rôle d’archer, bénéficiera de coups spéciaux spécifiques à cette arme (tir accéléré, assommant, …). S’il s’équipe avec une arme de contact, ce seront des coups spéciaux adaptés au contact qui seront à sa disposition. A coté de cela, la sélection du joueur dans les compétences spécifique à la classe de personnage sera utilisable en combat. Bref, en choisissant une arme et les compétences adaptées, le joueur n’aura plus à se cantonner à un rôle dans un groupe en fonction de la classe de son personnage. On pourrait craindre que ce système induise un manque de volonté de se regrouper, il n’en est rien, au contraire, certaines actions de personnages étant complémentaires et pouvant donner lieu à des coups de grâce.

Flexibilité aussi dans les niveaux des zones parcourues. On peut dire qu’ArenaNet n’a pas fait dans la dentelle avec une espèce de communisme appliqué aux niveaux des personnages. Les joueurs se trouvent handicapés pour jouer ensemble en raison des écarts de niveau ? On aligne les niveaux en fonction des zones traversées, avec 2-3 niveaux d’écart maximum. Autrement dit, si la zone est niveau 80, le joueur s’y rendant sera directement niveau 80 quel que soit son niveau antérieur. Si ce choix peut sembler peu logique et parfois discutable, il faut dire qu’il est efficace, et évite de se poser de questions. Couplé à des portes de téléportation que l’on peut rejoindre assez facilement moyennant finance, il sera aussi aisé de rejoindre quelqu’un à l’autre bout du monde.

Flexibilité enfin dans les quêtes. Gros problème des jeux de rôle en ligne, aller chercher les quêtes chez les PNJs avant de pouvoir les effectuer, avec l’éternel problème des quêtes effectuées ou non en fonction des joueurs. Bref, comment allier des quêtes avec une histoire intéressante avec des joueurs qui n’en sont pas tous au même endroit dans leur histoire personnelle. C’est ici le trait de génie des développeurs. Ici point de PNJs « providers », distribuant inlassablement la même quête aux joueurs, que chacun va effectuer, ou refaire s’il se regrouper avec un joueur devant effectuer la mission avant de pouvoir continuer à jouer ensemble. ArenaNet prend les poncifs du MMORPG totalement à contre pied. Si les objectifs en eux-mêmes ne sont pas très différents que dans les autres jeux du genre (élimination de créature, escorte, défense, récolte, …), c’est leur mise en oeuvre qui l’est. Les quêtes parfois fixes ou parfois dynamiques se déclenchent directement dès que le joueur s’approche d’une zone de jeu où un évènement se déroule, sans passer par un dialogue (qui reste néanmoins possible). L’objectif est alors clairement identifié et le joueur pourra directement entamer la mission qui lui est proposée. Lorsqu’il s’agira de l’un des nombreux évènements dynamiques, ce seront l’ensemble des joueurs de la zone qui contribueront à la résolution commune de l’évènement, et qui seront récompensés en fonction de la contribution qu’ils auront apporté. Ici, inutile de former préalablement un groupe pour partir à l’aventure. Les regroupements de joueurs se forment spontanément autour des évènements. Bref, un système terriblement efficace pour aller directement au coeur du jeu lorsqu’on est en ligne sans perdre de temps. Pourtant, quelque part, le système et son effet dans les relations entre les joueurs est surprenant. On se retrouve dans un jeu de rôle en ligne avec des milliers de joueurs, mais les canaux de discussion restent très souvent vides, ceux-ci ayant perdu bien de leur utilité. Au final, jamais on ne se sera senti aussi seul dans un monde peuplé de joueurs.

Au niveau du scénario, Guild Wars 2 prend la suite du premier opus. On est clairement dans un monde de high fantasy, même si les races sont originales. On aura droit aux humains, aux Norns (nordiques), Asuras (peuple très axé technologie), les Charrs (mi homme mi bêtes) et le peuple végétal Sylvari.

A la création du personnage, le joueur aura choix entre ces cinq races, chacune ayant sa zone de départ spécifique à son peuple, mais devra aussi répondre à quelques questions sur la toile de fond de son personnage, questions qui auront des répercussions sur l’histoire personnelle de son personnage. Ce sera ensuite le choix d’une profession et de la personnalisation de l’aspect de son héros. Bien entendu comme son ainé, Guild Wars 2 propose une histoire personnelle à chaque héros, et la trame scénaristique l’accompagnera au fur et à mesure de l’avancée de niveau du personnage.

A l’aide de chapitres instancés, le jeu se déroulera en mode « histoire », avec un scénario assez fouillé jusqu’à son dénouement, préalable à la seconde partie du jeu, le mode exploration, moins scénarisé, mais d’un niveau de difficulté plus élevé.

Le scénario parlons en… c’est du classique, du grand classique, voire du niais. Le réveil des dragons a chamboulé le monde, et c’est à vous les aventuriers d’aller combattre le mal… bon, bref, vous l’avez compris, pas de quoi se taper le cul parterre. S’il faut d’ailleurs relever l’excellence du système de quêtes dynamiques, on constatera malheureusement le grand classicisme que représente le scénario et le monde de Tyrie. Tout ça reste très (trop) gentillet et parfois on étouffe un baillement. En tant que Ranger, j’ai eu tour à tour eu à apporter à manger à de gentils lapins blancs (attention à ne pas vous faire bousculer par ces terribles rongeurs affamés), retrouver le cerf perdu, aller cueillir la fleur rare, …

Je passerai sur les graphismes. Le design, s’il n’apporte pas la même claque que le premier Guild Wars, sorti à l’époque où les capacités techniques des machines ne laissaient pas présager d’une telle débauche visuelle, reste franchement joli. On appréciera la diversité des décors, les architectures bien senties des villes et le caractère des différents endroits traversés, allant de végétation luxuriante jusqu’aux montagnes enneigées, et même fonds marins où l’exploration et les combats pourront se faire sous l’eau.

On appréciera un peu moins les animations des personnages, et beaucoup moins le style graphique enfantin donné aux personnages. Voir un Nécromant au visage effeminé prépubère avec une petite coupe blonde style Justin Bieber et habillé d’une robe mauve et or, ça ne passe toujours pas. Enfin bon, c’est une question de goût et peut être de public visé.

Plus gênant est le système de combat employé. C’est du grand classique, avec la barre de compétences à activer avec les touches numériques du clavier. Rien de bien folichon et très classique. C’est un peu dommage lorsqu’on voit que d’autres jeux de rôles tels que Dungeon & Dragons Online, ou encore Age of Conan ont essayé, certes avec plus ou moins de succès, d’innover quelque peu et de rendre les combats plus dynamiques. Alors certes, il reste toujours possible dans Guild Wars 2 de faire des roulades pour éviter les coups, mais les actions du joueur restent assez basiques, puisqu’il se contentera d’utiliser la panoplie de compétences dans un ordre préétabli. On note aussi qu’avec la débauche d’effets de lumières pendant les combats les visuels en deviennent parfois tellement confus que le joueur n’a pas d’autres choix que d’utiliser le ciblage automatique avant d’actionner les compétences en aveugle. Dommage.

On notera aussi l’existence d’une boutique où le joueur peut dépenser son or gagné en jeu mais aussi ses Euros gagnés à la sueur de son front (argh…), mais fort heureusement celle-ci reste assez optionnelle, ne servant en grande partie pour des éléments décoratifs. On note toutefois l’existence d’objets permettant d’augmenter la capacité de son inventaire, ou d’objets permettant une progression en expérience plus rapide…

J’aborderai également l’artisanat, assez simple et complexe à la fois (on récupère les matériaux qu’on façonne en éléments de base pour en fabriquer des objets), avec la possibilité de se spécialiser dans 2 professions (cuisinier, forgeron, bijoutier, …), et des recettes à trouver ou acheter pour trouver de nouveaux objets à fabriquer. C’est bien fait.

Un dernier mot sur la partie PVP du titre, particulièrement riche et complexe, comme dans le premier opus. Ici celui-ci se déroule sur des cartes dédiées ou des serveurs entiers se combattent pour faire bénéficier à l’ensemble de la population de son serveur des bonus de jeu. Pour cela, il faudra tour à tour défendre les ressources (mines, villages, …), assiéger les forts adverses avec béliers, trébuchets, ou défendre vos propres forts. Bref, quelque chose de bien complexe et touffu, qui sera assez long à maîtriser.

Au final, avec Guild Wars 2 on se retrouve avec un jeu digne de son aîné, bien plus avancé techniquement et bourré d’idées intelligentes pour pallier aux défauts inhérents du genre. On s’inclinera bien bas sur les innovations apportées au genre par ArenaNet, notamment au niveau du système de quêtes gommant presque totalement les défauts du genre. Dans les points négatifs, ce sera surtout la lisibilité des combats, terriblement brouillons et le style du monde de high fantasy, terriblement gentillet et souvent cucul-gnangnan, mais après tout ce dernier point reste une question de goût, d’autant plus que la naïveté des premières heures de jeu semble s’estomper avec la montée en puissance du personnage.

Bref, un excellent titre à conseiller très vivement pour tous ceux qui sont tentés par les jeux de rôles en ligne sans souhaiter être captifs d’un abonnement. Guild Wars 2 n’a absolument pas à rougir face aux nombreux MMORPGs à abonnements, bien au contraire. Me concernant d’ailleurs, celui-ci ne fait que confirmer l’obsolescence du système par abonnement.


Graphismes : 4/5Interface de combat: 2/5Implémentation du scénario et des quêtes + Scénario en soi: 4/5 Jouabilité (fun): 4/5

Wasteland

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Le genre apocalyptique semble pour beaucoup être né en 1997 avec la série Fallout d’Interplay. Or s’il est vrai qu’elle l’a propulsé sur le devant de la scène, elle fut précédée de divers titres dont l’action se passaient dans un monde succédant à une guerre totale. Le plus complet, le plus grand, le plus marquant, le plus emblématique même, fut Wasteland, oeuvre justement de la même équipe que Fallout. Sorti en 1988 sur Apple 2, Commodore 64 et PC, grâce au travail acharné de Brian Fargo et d’Interplay – ce titre est sur le point de voir sa suite officielle débarquer en 2012, soit 25 ans plus tard. C’est l’occasion pour moi de vous présenter cet objet unique en son temps, et de faire un petit bilan.

La pochette du jeu est tout d’abord ce qui marque les esprits : un groupe de survivants, vu de très haut, dos au soleil, dans une rue en ruine de ce qui fut une grande métropole comme New York. Cette image est presque plus célèbre que le jeu lui-même. Elle vous met dans l’ambiance. Mais n’allez pas croire que vous passerez tout votre temps dans une grande mégalopole. Avec Wasteland, vous verrez du pays, surtout des plaines, où après une guerre nucléaire, les survivants s’organisent comme ils le peuvent, luttant contre les pillards et les animaux mutants engendrés par la catastrophe.

Certains utopistes ont construit des villages auto-suffisants – des villages de bases autonomes durables ou BAD survivalistes – d’autres se sont organisés en hordes guerrières et des villes commerçantes se sont aussi créées. Certains bâtiments d’avant la catastrophe sont encore en bon état et sont le plus souvent occupés par des puissantes organisations comme les Rangers, sorte d’ancêtre de la Confrérie de l’acier, vestige de l’armée américaine. 
Ce scénario n’est pas sans nous faire réfléchir à des questions de moins en moins « science fiction » : la pollution, la guerre mondiale et surtout « l’après ». Comment reconstruire ? Si tant est qu’il le faille ou qu’on le puisse. Ici, plus d’hypocrisie démocratique : il ne règne que la loi du plus fort. La visite des ruines provoquerait une douce mélancolie sur ce qui n’est plus si le danger n’était pas omniprésent.

 

Dans les Terres désolées, personne ne vous entend cliquer

Vous commencez l’aventure avec le personnage que vous avez créé et les trois compagnons prédéfinis remplaçables par des créations de votre choix, lâché en pleine nature. Représenté en vue de dessus par son chef vu de face, votre groupe évolue dans trois niveaux de cartes : la carte générale, sur laquelle le sprite est plus gros qu’un village ou une montagne, la carte de village, où vous allez de maison en maison, et la carte de bâtiment, qui vous permet d’en explorer l’intérieur.

Vous êtes libre d’aller où bon vous semble, de parler avec les PNJ rencontrés, de tenter de fuir les monstres qui vous attaqueront ou de rechercher le combat. Attention cependant, vous êtes très fragile. Aucun sentiment de puissance dans ce jeu. Même après une montée en niveau, vous restez très vulnérable et la mort est vite arrivée. Heureusement, le jeu permet la sauvegarde à tout moment, sauf pendant un combat. Et ceux-ci sont légions, et pas toujours glorieux, d’autant que vos personnages seront la plupart du temps mal équipés, avec des armes qui s’enrayent.

De plus, si vos personnages sont blessés, ce qui ne manquera pas d’arriver, ils ne guériront pas automatiquement. Il leur faudra trouver un médecin, professionnel qui ne court pas les rues, ou plutôt les chemins. A ceci s’ajoute l’absence de carte ou de boussole. Oui, vous avez compris que ce jeu est d’essence même old school, un terme très rebattu ces derniers temps. Heureusement que le travail des fans vient à notre rescousse.


Du point de vue jeu de rôle, on notera une progression des attributs automatique, la présence de compétences, une gestion d’inventaire et une totale liberté d’acion qui rappellent davantage un Phantasy Star sur Master System – en moins joli, plus difficile et technique je vous l’accorde – qu’un Dungeon Master,  plus « occidental ». Les compétences, puisque j’y suis, sélectionnables lors de la création du personnage, sont très nombreuses et presque aussi variées que dans Fallout : armes de poing, combat à main nues, natation, perception, combat au couteau, marchandage, bureaucratie, premiers soins, métallurgie… De quoi monter une équipe de personnages complémentaires. Mais il faut savoir que l’intelligence – qui augmente l’expérience gagnée -,  les armes à énergie et la dextérité sont un trio indispensable à tous les personnages sous peine de ne pas aller bien loin.

Alors, c’est beau les Terres désolées ?

Du côté de la réalisation, on conseillera l’activation d’un filtre, afin de lisser les polices parce que vous aurez souvent les yeux rivés au texte. Notons une originalité liée à la limitation du format de stockage de l’époque : comme tous les textes ne rentraient pas sur la disquette, le jeu a prévu des numéros renvoyant aux paragraphes dans la notice papier : on en dénombre 162. Cela permet d’avoir de longues explications qui n’encombrent pas l’écran, et qui ne sont pas absolument fondamentales au déroulement de l’histoire. Graphiquement, c’est lisible mais très rudimentaire, avec des couleurs étonnamment chatoyante pour le contexte et des images de monstres assez fines, légèrement animées pendant les combats. Les menus sont plutôt bien conçus et tombent bien sous le clic.

Parfois, il faut entrer ses questions aux PNJ sous forme de texte et là, ça fait mal car cela marche rarement comme on le voudrait, ce qui fait tache avec le reste de l’interface, entièrement en icones. Enfin, l’absence de musique et la rareté des sons le rangent dans la catégorie des « presque muets », qui a au moins l’avantage de ne pas nous rendre fous par des boucles de musiques répétitives en chiptune mono.

Quid de la version Commodore 64 (et Apple II) ?

La version Commodore 64 est visiblement supérieure techniquement à la version PC, avec des couleurs plus réalistes, des dégradés, des effets sonores, une mini cinématique minimaliste et des animations plus travaillées, ce qui n’est pas difficile. C’est du travail bien fait. On se plait à imaginer ce que le jeu aurait pu donner sur Atari ST ou Amiga, projet amateur qui fut un temps envisagé mais ne déboucha sur rien d’autre qu’une jolie image fixe avec une musique minimaliste.


Sur Apple II, compte tenu des spécificités de la machine, le jeu est au contraire encore moins beau que sur PC, avec un personnage monochrome, des images d’ennemis assez grossières et peu de couleurs.

Alors que penser de Wasteland aujourd’hui ? J’avoue n’avoir pas pu y jouer très longtemps. La rigidité des commandes pendant les combats et la difficulté ahurissante du jeu, le fait d’être livré à moi même m’ont fait prendre conscience que j’avais changé… d’époque ! Je ne peux pour conclure que rêver à une remise de ce premier épisode au goût du jour. Il suffirait de peu de choses pour faire passer sa note de 5 à 8 : des combats à l’ergonomie plus travaillée, un moteur de jeu d’aujourd’hui, des dialogues à choix multiples à la Fallout… Qui sait, peut-être la sortie de sa suite donnera-t-elle des idées en ce sens à la communauté.

Si vous êtes l’ultime geek du RPG, plus old school que Brian Fargo lui-même, si les rogue-likes sont pour vous de la rigolade et si vous jouez à Phantasy Star les yeux fermés avec les orteils parce que vous avez fini Demon’s Souls et Dark Souls avec toutes les classes de personnages, si vous aimez les pixels de la taille d’une noisette et que vous tracez vos cartes vous-même sur des feuilles à petits carreaux, si vous ne vous nourrissez que de malbouffe, faites peu le ménage et dormez peu, alors ce jeu a de fortes chances de vous captiver. Sinon, essayez-le pour vous faire une idée, mais je crains bien que devant cette pièce de musée, pour respectable et culte qu’elle soit, vous passiez rapidement votre chemin.

+ Une totale liberté de mouvement
+ Un graphisme lisible et une interface intuitive
+ Un univers immense, ultra travaillé, avec une réflexion sur l’avenir
+ La possibilité de sauvegarder presque à tout moment
+ La variété des environnement traversés

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Les combats pas ergonomiques
– La difficulté excessive
– Pas de son ou presque
– Le manque d’indications pour savoir quoi faire
– Les questions à entrer en mode texte

Of Orcs and Men – PS3

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Il arrive parfois de croiser sur notre chemin une personne, un paysage, qui retient notre attention et nous incite à nous retourner pour mieux nous imprégner de son image. Non pas qu’il ou elle soit parfait, mais il ou elle est différent.

Of Orcs and Men, édité par Focus Home Interactive et co-développé par les studios Cyanide et Spiders Games, est de cette catégorie de jeux, comme Darksiders à son époque mais dans un autre style, qui s’inspire finalement de beaucoup d’autres productions, parfois grossièrement, mais arrive finalement à imposer sa propre personnalité.

Holocauste

Sur le continent Isérien, la terreur règne, menée par la main de fer de l’empereur humain, sobrement nommé Damoclès. Lui et ses semblables ont décidé de se lancer dans une véritable épuration ethnique du territoire en réduisant en esclavage et en supprimant les « peaux-vertes ». Parmi cette population réduite à la soumission, les Orcs, ayant une arrogante prédisposition à la guerre, deviennent vite les principaux acteurs de la résistance. Toute ressemblance avec des événements historiques qui se seraient déroulés en Europe entre 1939 et 1945 serait purement normale puisqu’assumée par les concepteurs du jeu. Ce contexte lourd de sens prendra forme petit à petit.

Suite à la grande guerre qui opposa tout ce petit monde, les factions humaines ont bâti un mur gigantesque séparant les terres du sud, fief des « peaux-vertes », de leurs propres terres. Là encore, toute ressemblance…

C’est en incarnant deux héros à la peau bien verte, à savoir l’Orc Arkaïl et le Gobelin Styx, que vous allez devoir mener à bien votre mission. Tous deux font figure d’exception au sein de leurs espèces respectives, l’un, parce qu’il est le seul gobelin intelligent connu, et l’autre, parce qu’il est une brutasse sans pareil connu comme « Le Boucher de Bay Harbor ». Pour se faire, un très long voyage vous attend, avec à la clé, peut-être la liberté pour votre race.

Les différentes « factions » en présence donnent un visage agréablement complexe et non manichéen du contexte géopolitique Isérien. Ainsi, vous rencontrerez d’abominables traîtres que sont les Orcs soumis à l’empereur, mais aussi à l’inverse des humains entrés dans la résistance et sans qui la mission d’Arkaïl n’aurait d’ailleurs que peu de chances d’aboutir.

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Malgré leurs profondes différences, Styx le gobelin et l’orc Arkaïl devront coopérer

Arkaïl est un soldat d’élite du corps des « Bloodjaws », sorte de commando d’élite des armées Orcs, qui se voit confier, dès le début du jeu, la mission délicate de passer le mur pour atteindre les territoires humains, et assassiner l’empereur lui-même. Styx, le Gobelin, n’est finalement qu’un passeur chargé de faire traverser le mur à Arkaïl contre rémunération, et s’il est un allié de l’Orc, il est aussi son pire fardeau. Arkaïl est un soldat droit dans ses bottes et qui a le sang chaud. Il est d’ailleurs sujet à des crises de violence incontrôlables qui lui octroient la capacité d’entrer en mode berserk pendant les combats, mais il devra malgré tout composer bon gré mal gré avec le caractère moqueur, irrespectueux et sournois du gobelin, Styx.

Cette mécanique du duo comique, portée par deux personnages que tout oppose, est directement inspirée des « buddy movies » et ajoute clairement une dimension sympathique au déroulement du scénario. Cette ambiance se retrouve dans les dialogues, qui sont au passage excellents et servis par des doublages en français de grande qualité.

La bande son est à ce propos exceptionnelle, avec des musiques composées avec maestria par Olivier Deriviere et interprétées sobrement et avec toute la gravité du monde par le « Boston Cello Quartet ». Une pure merveille dont bien des productions actuelles devraient s’inspirer. La profondeur recherchée dans les compositions et la sobriété de la production sont réellement bluffantes pour peu que l’on s’y attarde… du grand art.

L’héritage

Afin de mettre les choses bien au clair dès le départ dans votre esprit furibond, sachez que dans Of Orcs and Men, il n’y a pas d’exploration ou très peu, et qu’il n’y a qu’une seule fin possible malgré quelques embranchements ça et là.

L’univers est quant à lui morcelé en une multitude de lieux propres à chaque mission, et séquencé par phases suivant le déroulement du scénario. En cela, et vous le comprendrez plus loin dans ce test, il s’agit là d’un jeu d’aventure-RPG dont le but premier est, avant tout le reste, de nous narrer une histoire. Et ça, Of Orcs and Men le fait très bien.

L’architecture du jeu est ainsi faite que vous traverserez donc une succession de lieux dans lesquels vous aurez des objectifs à remplir, obligatoires ou facultatifs. Tout est scénarisé et aucune quête « fedex » n’est réellement à déplorer même si tout se déroule dans un level-design en couloirs, ne laissant aucune place aux divagations. Les missions secondaires ont toutes un lien avec la trame principale et c’est donc en toute logique qu’une fois certaines étapes franchies dans cette dernière, il ne vous sera plus possible de revenir en arrière pour terminer ces quêtes annexes. Cependant, vous ne serez jamais pris en traître puisque le passage au « chapitre » suivant ne se fera pas sans votre consentement, ce que l’on pouvait reprocher à Game of Thrones  dans une certaine mesure.

Les cinématiques et dialogues, très nombreux, sont toujours parfaitement intégrés aux séquences de jeu, ce qui procure un sentiment réel d’immersion, et donnent à Of Orcs and Men une dimension cinématographique plutôt bien maîtrisée. S’inspirant pour l’occasion de références comme The Witcher 2Mass effect 3, ou encore Uncharted 3 (pour sortir des sentiers battus du RPG), le jeu parie clairement sur la mise en scène des situations pour conserver l’intérêt du joueur tout au long de l’aventure. Les enjeux du scénario sont ainsi bien ressentis et font monter le désir de victoire durant les phases de combat.

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Of Orcs and Men revêt une réelle dimension cinématograhique

Le système de dialogues, hérité tout droit de Mass Effect, est sans surprise, mais offre parfois de vrais choix. Ces derniers pourront avoir une influence quant à la façon d’aborder les choses, modulant les situations de combat qui s’ensuivent, ou plongeant nos deux héros dans une mission secondaire avant de retrouver la quête principale un peu plus tard. Mais ne vous y trompez pas, Of Orcs and Men est très dirigiste dans son approche, et c’est également en cela qu’il se rapproche des références pré-citées. Pour prendre un exemple concret, choisir de se lancer ou non dans l’annihilation d’un certain fléau peut finir par se retourner contre vous dans un sens ou dans l’autre un peu plus tard dans l’aventure.

Vous n’aurez donc aucune prise sur le déroulement global de l’histoire, ni sur son dénouement, mais bien sur les conditions dans lesquelles évoluent nos deux « peaux-vertes ». Cela conditionne en parallèle la quantité de points d’expérience accumulés ainsi que l’évolution des personnages, en fonction du nombre et de la nature des quêtes annexes effectuées. Chaque chapitre terminé est comme la page d’un livre que l’on tourne pour passer à la suivante.

« Non Arkaïl… on est pas obligé de leur rentrer dedans comme des porcs dans un étal de truffes »

Pour ceux qui ont joué à Game of Thrones, le système de combat est très similaire, basé sur la possibilité de déclencher une pause active permettant de ralentir le temps, et ainsi d’organiser les quatre prochaines actions que chacun de nos deux héros devront effectuer. Ce choix d’actions se fait via deux roues distinctes pour chacun des protagonistes. Arkaïl a le choix entre des compétences d’attaque d’un côté et de défense de l’autre, alors que le gobelin Styx peut choisir entre combat à distance ou corps à corps.

Il est permis à n’importe quel moment de choisir de contrôler au choix Arkaïl ou Styx. C’est donc naturellement que les situations de combat, nombreuses dans Of Orcs and Men, laissent parfois la possibilité au joueur de varier un peu les approches. Il est également possible, avant de déclencher les hostilités, de repérer discrètement les lieux et assassiner en silence quelques ennemis grâce au mode furtif de Styx, le gobelin. Ce mode le rend quasiment indétectable, à moins de s’attarder vraiment près du champ de vision des ennemis ou d’égorger l’un d’eux juste à côté de son meilleur ami. Mais quel dommage que cette partie « furtive », qui ajoute réellement au gameplay, soit traitée autant à la légère.

Il y a en effet plusieurs reproches à faire aux développeurs, qui ont sans doute manqué de temps et de moyens, tant le reste du jeu laisse entrevoir leur réels talents. Ainsi, les animations des assassinats furtifs de Styx sont très bonnes, mais limitées en nombre et donc répétitives. Cependant ce n’est qu’un détail au regard de l’immense reproche que l’on peut faire à propos de l’intelligence artificielle des ennemis. Cette dernière, outre son aspect un peu robotique et ses déplacements ultra-prévisibles, peut tout à fait passer devant le cadavre d’un collègue sans que cela ne l’alerte. Dommage pour un jeu qui mise tout sur l’immersion…

Par ailleurs, à la manière de la plupart des JRPG, les PNJ sont de façon générale presque toujours immobiles, sans vie, attendant que vous leur adressiez la parole, quand cela est possible.

En dehors de ces écueils, que nous prenons de plein fouet dans Of Orcs and Men, les phases de combat sont plutôt intéressantes et réellement tactiques. On regrette de n’avoir que deux personnages à contrôler, mais c’est aussi ce qui garanti un certain dynamisme dans les affrontements et évite au joueur de passer toute sa vie dans les menus.

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Arkaïl, la brute, peut lancer Styx sur ses ennemis

La complémentarité des deux héros est flagrante et incite réellement à penser « tactique », d’autant que certains combats sont ardus dès le niveau de difficulté « normal ». Les subterfuges et autre armes de jet du gobelin devront être déclenchés à bon escient, en fonction des actions de l’autre grosse brute qui vous sert de compagnon. A cette gestion propre aux capacités des protagonistes, vient s’ajouter la véritable rage qui habite Arkaïl, et qui se matérialise en combat par une jauge rouge sang. Selon si vous êtes en difficulté, si vous adoptez une posture plutôt offensive ou plutôt défensive, cette jauge augmente jusqu’au déclenchement du mode berserk. L’Orc, du haut de ses deux mètres quarante et de ses quatre cent quarante kilos, devient alors incontrôlable, puissant, mais aussi vulnérable car négligeant sa garde. Toute la gestion de ce mode berserk réside dans le fait de provoquer son déclenchement ou non, et de faire en sorte que cela arrive au bon moment dans le combat, puisque Arkaïl en sort épuisé et reste inerte pendant quelques précieuses secondes.

Réel point fort de cette nouvelle licence malgré une difficulté parfois mal dosée, les combats sont rapides, dynamiques, tactiques, et représentent un choix plutôt inédit pour un jeu lorgnant du côté de l’action-aventure, genre qui cherche habituellement à se rapprocher plutôt du hack’n slash ou du beat them all.

Pour ce qui est des fiches de personnages, rien de défrisant pour quiconque aura déjà fait quelques RPG, avec une augmentation par points d’expérience et par niveau. Il faut noter tout de même qu’à chaque augmentation d’une compétence déjà maîtrisée, un choix vous sera laissé entre deux options, vous permettant d’adapter vos capacités à votre style de jeu.

C’est par contre dans son système de loot, ou plutôt de non-loot, qu’Of Orcs and Men se distingue de la plupart des productions actuelles. Très peu d’objets sont présents dans le jeu, vous évitant ainsi de « gratter » un peu trop souvent dans votre inventaire, sans doute dans l’objectif affiché par la production de vous tenir un maximum immergé dans l’aventure. Certains pourront regretter ce choix, mais il faut avouer que la rareté des objets vous incite à réfléchir avant de troquer cette arme sublime. Oui, vous savez cette paire de dagues que vous aviez améliorée auprès du forgeron de la Main Noire, et que vous n’êtes pas près de croiser à nouveau. Autre particularité : seuls des points de troc vous permettent d’échanger ces objets, puisqu’aucune monnaie n’est présente dans le monde des « peaux-vertes ». Les armes et pièces d’armures, toutes visibles sur vos personnages lorsque vous vous en équipez, ont un design unique, et même si cela reste subjectif, c’est beau, comme le reste du jeu, si l’on excepte certains environnements un peu « pauvres » et la présence un peu gênante de clones.

 Malgré son dirigisme outrancier, des défauts d’IA cités plus haut et d’une certaine répétitivité dans la résolution des quêtes, difficile de disqualifier complètement Of Orcs and Men. Sa réalisation est tout de même solide malgré quelques bugs, très rares dans la version consoles. La direction artistique, notamment musicale, est bonne, et le duo de héros tient la route. Le manque de liberté et le level-design en couloirs auront certainement raison des fans de RPG à monde ouvert, mais les autres y trouveront peut-être leur compte au travers d’une épopée réellement épique aux dialogues savoureux. La recette concoctée par Cyanide et Spiders Games impose au joueur un rythme bien équilibré entre phases de dialogues, cinématiques et progression linéaire dans des environnements jolis, malgré leur manque d’inspiration regrettable.

La petite vingtaine d’heures nécessaire pour boucler l’aventure est parsemée de nombreux affrontements, tactiques et parfois très difficiles, mais jamais trop longs. Vous êtes prévenus, Of Orcs and Men est bourré de défauts mais aussi plein de qualités. Si vous accrochez autant que votre serviteur aux personnages et à l’histoire, nul doute qu’il retiendra votre attention jusqu’au bout. A conseiller aux fans du genre hybride aventure-RPG, Of Orcs and Men reste une bonne pioche, et constitue, rappelons-le, le premier volet d’une trilogie que l’on espère pouvoir découvrir un jour dans son intégralité.

LES PLUS

  • Scénario et dialogues
  • Bande son
  • Design général
  • Modélisation des personnages
  • Challenge

LES MOINS

  • Environnements en couloirs
  • Des clones
  • Dirigiste
  • Très peu d’exploration
  • Manque de vie des PNJ et IA à la rue

Inquisitor

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Je suis le grand gourou de la providence rôlistique ! Je suis investi d’une quête sacrée et j’entends prêcher la bonne parole à travers les terres païennes d’RPGFrance ! Tremblez goblins hérétiques et craignez le courroux de l’inquisiteur du jeu de rôle car son châtiment sera terrible ! Pendant trop longtemps vous avez succombé aux tentations blasphématoires des RPG next-gen et casualisés. Il est encore temps d’absoudre vos vils péchés et d’embrasser la grâce du sacro-saint RPG old school…

Renouer avec les hauts commandements de la vieille école, c’est la croix et la bannière certes, mais j’ai foi en votre volonté de repentance. Tout n’est pas encore perdu parce que, figurez-vous, je brandis avec ce test de quoi faire voeu de pénitence. Car c’est en cette année bénie que la prophétie du petit studio Cinemax s’est finalement accomplie et que le tant attendu Inquisitor a fini par voir le jour. Alors, suivez assidûment mon sermon et gare aux somnolents !

Le tant attendu Inquisitor ? C’est bien peu dire ! C’est quand même carrément une petite arlésienne qu’on a là. En effet, Cinemax, le studio indépendant tchèque qui s’en occupe et à qui l’on doit notamment Numen et Daemonica a commencé à travailler dessus en 1999. Tout à fait Messieurs-dames ! Inquisitor nous vient directement du fameux âge d’or du RPG et il est donc old school à juste titre, puisqu’il a mis dix ans pour sortir et trois ans pour être traduit en anglais.

Par contre, ceci ne traduit pas l’incompétence des développeurs pour autant, parce qu’il faut savoir que le titre fait fondamentalement office de « fan project » et qu’ils y travaillaient à leurs temps perdus. Et puis, on ne peut pas dire non plus qu’il s’agit d’un projet sans prétention pour qu’il soit vite expédié. A titre d’exemple, le jeu se targue de regrouper en son sein (saint ?) plus d’un million et demi de mots en guise de dialogues et autres. Autant dire que c’est un chiffre qui doit en faire frémir du All_zebest…  

In Nomine Rosa

Les révélations d’Ezéchiel avaient annoncé la couleur depuis les temps immémoriaux et le continent d’Ultherst n’en fut effectivement pas épargné. D’abord, c’était la famine décimant allègrement récoltes et bétail. Ensuite, ce fut le tour de la peste qui frappait à toutes les portes et s’abattait inexorablement sur jeunes et vieillards, riches et pauvres. Il s’ensuivit enfin une averse de roches embrasées venue des cieux qui semait désolation qu’aucun mur, qu’aucune palissade ne pouvait barrer.

Les plus défaitistes évoquent alors l’apocalypse et la fin du monde, alors que les plus dévots parlent d’une épreuve divine. Les plus superstitieux, la majorité du peuple donc, pointent d’un doigt vindicatif les hérétiques et les sorcières. C’est dès lors que l’Inquisition de Sainte Mère Église sera perçue en tant qu’ultime salut de l’humanité, purifiant par le feu et le sang les vices enracinés de l’hérésie et gagnant ainsi les faveurs de dieu. Cette noble quête est partagée avec la Fraternité des Vertueux et ses paladins, mais un bras de fer de pouvoir et de juridiction envenime leur relation.    


C’est en ces temps pour le moins troubles que vous croupissiez au fond d’un cachot, avant d’être abordé par deux mystérieux individus qui vous offrent une deuxième chance inespérée. Vous êtes alors chargé d’enquêter sur le meurtre atroce d’un marchand d’artéfacts survenu dans un petit patelin où vous commencerez votre périple. Bien sur, à ce moment là, vous êtes loin de vous douter que cette affaire cache une longue série d’événements. Le genre d’événements impliquant de sombres machinations qui mettent en péril tout le royaume, de sérieux cas d’hérésie, d’êtres maléfiques et insidieux à confronter, des retournements de situations inattendus, des révélations et autres joyeusetés…

Bref, vous l’aurez peut-être compris, Inquisitor s’inspire fortement d’oeuvres comme Le Nom de La Rose d’Umberto Uco et les bases historiques qui vont avec, même si on reste foncièrement dans un contexte fantasy avec de la magie et de l’occulte. De fait, la trame principale, sans être transcendante pour autant, est suffisamment intrigante, gorgée de mystères, de complots et de surprises pour tenir en haleine, faisant ainsi habilement son office de fil conducteur bien solide.


Le monde est à mi-chemin entre le médiéval typé Inquisition et le fantastique, oui certes, mais ce n’est pas pour autant qu’on verra de l’elfe/nain et du dragon dans la soupe. Non, Inquisitor prend le parti de faire du dark fantasy bien cru, sans concession et plus ancré dans la réalité. Ici, il est bien question du Christianisme, même s’il admet quelques variantes, et on est bien dans le Bas Moyen Âge avec la rigoureusité historique qui en découle. L’univers y est alors substantiel et le background dense. Tout ceci met en exergue la singularité du contexte du jeu mais il faut croire que cela va encore plus loin.

Pour tout dire, l’univers se présente comme étant l’un des plus sombres et des plus osés qu’il m’a été donné de voir dans un RPG. Non content d’être aux antipodes du manichéisme, des thématiques sérieuses et audacieuses y sont abordées allant de l’obscurantisme, du fanatisme religieux, voire carrément de la métaphysique, jusqu’à un large éventail de déviances sexuelles et de perversités plus tabous les unes que les autres… Pensez un peu à l’univers de The Witcher un cran encore au dessus, en plus grave, plus pessimiste et plus dépravé. 


Donner vie à un tel univers et le meubler d’une ampleur qui lui fait honneur, c’est un exercice loin d’être évident. Force est de constater que les développeurs s’en sortent haut la main, arrivant à gratifier leur jeu d’un cachet artistique indéniable. C’est un soin magistral qui a été apporté au design esthétique. L’architecture gothique dans le genre de celle des cathédrales fait preuve d’une beauté effarante. Les décors médiévaux minutieusement dessinés à la main témoignent d’une grande cohérence et d’un talent certain. Finalement, les décors ne sont pas globalement si variés et dépaysants que cela, mais chacun d’eux a le mérite d’être authentique et harmonieux.

De l’autre côté, il faut dire aussi que l’aspect sonore n’est décidément pas en reste : les orgues aussi pesants que solennels dans les églises, les envolées folkloriques avenantes à travers les cités et les musiques ambiantes lugubres des donjons. Les musiques sont toujours à la hauteur et seront souvent dotées de mélodies bien entraînantes. En somme, l’ensemble de ce tableau confère au tout une ambiance bien épaisse et goûteuse, même si certains effets sonores restent d’une qualité relative. Je pense surtout aux gémissements féminins dans les villes que l’on dirait tout droit sortis d’un téléfilm érotique…       

Nigor Mortis

Côté gameplay, Inquisitor se présente comme un mariage 2D isométrique entre Baldur’s Gate et Diablo​, une rencontre qui n’est pas sans évoquer un certain Divine Divinity me direz-vous. Dans les faits, Inquisitor va plus loin qu’un simple mélange entre RPG et hack ‘n slash dans ses mécanismes. Disons qu’il alterne entre ces deux facettes dans ses phases de jeu, plus qu’il n’entreprend de les fusionner, bien qu’il y ait effectivement fusion de certains de leurs éléments. Les notions de hack ‘n slash pointent le bout de leur nez au niveau des contrôles (maintenir le click gauche pour avancer, click droit pour activer une compétence, ALT pour afficher les textes des objets…) et certains principes (divers niveaux de couleurs d’équipement, identification d’objets, durabilité…). En revanche, cela lorgne bien plus du côté du RPG dans l’essence du gameplay. Les combats, par exemple, sont loin d’atteindre le dynamisme et l’aspect jouissif d’un Diablo, les animations, les sensations et les effets étant plutôt rudimentaires. Les mauvaises langues iront même jusqu’à qualifier les combats de mous et bancaux, et on ne pourra pas trop les contredire là-dessus. En vérité, ils se rapprochent plus de ceux d’Arcanum et avouons qu’ils sont parfois tout aussi confus. Mais ils ont toutefois le mérite salvateur d’offrir une bonne vieille pause active et arrivent finalement à passer sans grande encombre.    


De toute évidence, on ne peut pas dire que la technique soit vraiment un atout dans Inquisitor. Et d’ailleurs, qui ne s’en doutait pas un peu, vu sa nature de petit indé d’Europe de l’Est ? Les premiers abords seront sans doute les plus déconcertants particulièrement du côté des animations de déplacement rigides rappelant un peu ceux d’Avernum/Avadon, et une bonne pelletée d’autres animations. ​Pourtant, ce serait de la mauvaise foi d’impétieux de déclarer que cette rugosité technique compromet l’appréciation du jeu tant on aura vite fait de n’en voir que du feu avec l’habitude (et un brin de tolérance)…

Une grosse part de votre bouleversement viendra aussi de l’initiative du jeu à vous jeter dans la gueule du loup, sans didacticiel, sans scripts, sans voix off, sans rien. Ben oui, vous incarnez un gars comme les autres et il n’y a pas de raison pour que vous ayez droit à une quelconque intervention divine guidant vos premiers pas dans un monde aussi malmené. Dés lors, un petit passage par le manuel, ma foi bien fourni et superbement illustré, s’impose et vous devrez alors prendre vos marques par vous-même comme tout hardcore gamer qui se respecte.  


Et on est bien parti pour en feuilleter du manuel, tant les mécanismes du jeu se révèlent fournis. Bon, ce n’est pas tout à fait ce que vous en penserez quand vous verrez que la sélection de classes ne se limite qu’à trois archétypes notamment le paladin, le prêtre et le voleur. Mais il faut savoir que ce choix relativement maigre est largement compensé par un potentiel RP non négligeable, induisant ainsi une honorable rejouabilité.

En effet, selon une classe donnée vous aurez accès à du contenu et  même des endroits exclusifs. Le paladin pourra accéder aux locaux de la Fraternité à partir d’un certain rang, le prêtre pourra gravir les échelons de l’Inquisition gagnant ainsi davantage de pouvoir exécutif, alors que le voleur s’immiscera au sein de la noblesse, et pourra même devenir baron et se voir assigner un domaine ! Bien entendu chaque classe aura droit à son lot de prédispositions et de compétences dédiées, aussi bien actives que passives. Et bien évidemment à chaque prise de niveau, on aura à répartir des points de caractéristiques et des points de compétences qui serviront à débloquer divers seuils de maîtrise, en corrélation avec le niveau du personnage. Les mécanismes sont ainsi d’un classicisme évident, mais demeurent quand même redoutablement convaincants.    


On ne nous épargne pas non plus les bonnes vieilles compétences sociales, qui sont elles aussi propres à chaque classe. A certains moments et quand la maîtrise de la discipline le permet, le prêtre pourra intimider son interlocuteur, tandis que le voleur fera jouer son éloquence. Dans le cas échéant, on pourra toujours soudoyer les récalcitrants, mais vous vous doutez bien de la relativité de l’initiative… En revanche, la magie, elle, est disponible pour toutes les classes, bien que le prêtre en soit favorisé, et il est même possible d’en acquérir les divers ouvrages.

Ceci dit, les disciplines arcanes admettent les écoles sacrées (magie divine, magie des miracles…) approuvées par l’église d’un côté, et les écoles prohibées (magie païenne, magie infernale…) peu orthodoxes de l’autre. Le jeu est dés lors pourvu d’un système d’alignement qui influe sur les dites disciplines magiques. En ce sens, avoir un alignement penchant du côté de l’hérésie, puisqu’on est du genre à prendre des partis douteux, fait qu’on lancera les sorts hérétiques plus efficacement, et caetera… Et puis d’ailleurs, franchement, avoir un sort « Crucifixion » et une compétence « Flagellation »,  ça n’a pas de prix !      

Inquisitio Haereticae Pravitatis

Quelles que soit la classe et les compétences adoptées, on aura à collaborer étroitement avec la fameuse Inquisition, et il faut dire qu’on n’en attendait pas moins. En effet, au fil de notre périple, on sera porté à enquêter sur moultes affaires cabalistiques et à démanteler diverses couvertures hérétiques. La chasse aux indices s’ouvre alors à vous : Un détail équivoque sur le lieu d’un rituel, une pièce à conviction négligée, un témoignage accablant…

Le détective qui sommeille en vous devra se déchaîner, scrutant les pistes, confrontant les suspects et accumulant les preuves. Une fois l’inculpation suffisamment garnie, il sera temps de faire appel à l’autorité inquisitoire, arrêter de gré ou de force les (présumés) coupables et les envoyer à la geôle. Dès lors, on pourra se délecter à volonté des plaisirs sadiques de la chambre de torture entre Strappado, Vierge de fer et autres douceurs, sollicitant ainsi les confessions meurtries des victimes. Pour finir, c’est bien au bûcher et à la place d’exécution que se conclura votre lutte contre les infâmes mécréants, purgeant une fois pour toutes leur sacrilège… Tout un programme !    


Vous devez sans doute l’avoir compris, Inquisitor s’avère aussi intellectuel que vicieux. Le potentiel RPG y est pour le moins satisfaisant entre dialogues à répliques bien touffues et choix plutôt cornéliens. Qui condamner ? L’éplorée qui dit s’être fait violer par un libidineux ou bien celui-ci qui affirme avoir affaire à une tentatrice sorcière ? Qui croire ? La duchesse haut placée ou le loqueteux croque-mort ? Qui innocenter ? Le commandant des paladins ou le haut représentant de l’église ?

On vous donne l’occasion de prendre des partis ayant leurs répercussions sur votre alignement et sur votre réputation auprès de certains personnages. A côté de ces choix bienvenus, le jeu vous laisse une certaine latitude RP : Jouer les pieux, jouer les prêcheurs, jouer les corrompus, en faire un mélange lunatique ? Vous le pouvez, dans une certaine limite… Il y en a vraiment pour tous les goûts et ce même du côté des quêtes, entre besognes expéditives classiques, exercices nettement plus intrigants, voire même des quêtes très particulières comme procéder à un exorcisme ou encore sanctifier un temple.    


Et croyez-moi, on ne sera pas en manque de quêtes et autres activités chronophages du genre. Parce que pour peu que vous preniez un minimum votre temps, la partie d’Inquisitor vous promet plus d’une centaine d’heures en perspective. Dans chacun de ses trois actes, on aura accès à une bonne tripotée de zones ouvertes à explorer, à tous moments et à vos risques et périls… Par contre, à aucun moment le jeu ne vous tiendra par la main, et malgré un journal de quêtes assez généreux, vous n’êtes pas à l’abri de vous retrouver bloqué, ne sachant plus où aller. Il vous faudra alors basculer du côté hardcore de la force et chercher…

Comme je l’ai évoqué plus haut, après l’aspect très RPG des phases urbaines, c’est au cours de ces explorations que le jeu laisse transparaître sa facette hack  ‘n slash. On est même tenté de dire qu’il s’aventure carrément dans le dungeon crawler au niveau des donjons parsemés ici et là. Ceux-ci sont souvent longs, labyrinthiques, gorgés de pièges et de menaces, mais aussi bien évidemment de trésors. On y progresse souvent à coup de leviers à actionner, de clés à ramasser pour en débloquer les accès, et même parfois d’énigmes à résoudre. On n’échappe pas non plus à des passages secrets, quelques fois cruciaux, disséminés un peu partout. Et on se retrouve vite à longer les murs à coup de chasse aux pixels comme au bon vieux temps !    


Pas si hack ‘n slash que cela quand même, hein, vu que foncer dans le lard conduit irrémédiablement à une mort cruelle. Oui, figurez-vous qu’Inquisitor est un peu l’analogue RPG old school de Dark Souls cette année… Il a beau proposer trois niveaux de difficulté (qui influent sur la qualité du loot disponible), le challenge sera relativement omniprésent.

Par exemple, les effets négatifs momentanés dont sera affecté votre personnage passeront rarement inaperçus : le poison est aussi hantant que mortel, alors que la désorientation fera dérégler les contrôles de votre curseur de souris, là où l’aveuglement le fera tout bonnement disparaître de l’écran ! Dés lors, on veillera à matraquer la pause active et à contrôler le flux d’ennemis en les attirant un par un ou en usant la panoplie de sorts prévus à cet effet. Rien d’insurmontable pour autant, puisqu’on pourra se faire épauler de compagnons chair à canon, autonomes à la Fallout mais réceptifs à certains ordres, utiliser les sceaux magiques dévastateurs, voire même faire appel au génie de la boite de ravioli…  


Finissons-en par mentionner les petits oublis du côté de l’interface dont on aurait bien aimé s’en passer. Inquisitor s’acharne à montrer qu’il est bien un oldie avec son interface qui ne se met pas à l’échelle des très hautes résolutions et qui parait dans ce cas limite microscopique. Ensuite, il est aberrant de constater que les touches de clavier ne peuvent pas être réassignées alors que l’option figure dans les menus du jeu. Heureusement, qu’il nous reste les moyens détournés pour y remédier.

Par ailleurs, on aurait aimé voir plus d’intuitivité moderne dont nous sommes désormais habitués : avoir un bouton « Ramasser tout » pour les coffres, avoir un bouton pour mettre de l’ordre dans l’inventaire, pouvoir lancer les sorts sur les compagnons directement via leurs icônes et autres… Mais bon, sérieusement, au prix où il est disponible et avec tout ce qu’il a dans le ventre, est-ce qu’on peut encore se sentir lésé ?      

Finalement, Inquisitor c’est un peu comme de l’eau bénite façon RPG old school : les fervents apôtres y verront une consécration et une bénédiction, les peu croyants l’aborderont avec plus ou moins d’indifférence, mais les hérétiques et les possédés hurleront de douleur à son contact. Il n’en demeure pas moins un petit bijou cérémonial qui promet une expérience unique, viscérale et copieuse. Une expérience qui nous change du paysage vidéoludique actuel de par son approche anti-consensuelle, exigeante, punitive mais ô combien gratifiante.

Néanmoins, c’est un bijou qui n’est pas destiné à orner toutes les mains tant il requiert quelques concessions et pré-requis : que ce soit vis-à-vis de sa technique d’indie, de sa barrière linguistique ou de sa démarche résolument hardcore. Oui, Inquisitor est clairement en déphasage avec son temps, reste alors à voir si on le perçoit comme un jeu atemporel ou bien plutôt comme un jeu passéiste… En ce qui me concerne, je dirais que si, à plus de 18 ans, étant bilingue et se disant amateur d’old school, on n’a pas un Inquisitor dans sa ludothèque virtuelle, c’est qu’on a raté sa vie !  

+ Univers sombre, gothique et riche
+ Investigation / torture / exécution
+ Durée de vie divine (140 h+) et bonne rejouabilité (RP !)
+ Prix béni (12 €)
+ Old school et hardcore !

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 09 sur 10

– Quelques petits péchés coté interface et technique
– Anglophobes au bûcher !
– Old school et hardcore ?

La vision d’Abouni :
Les amateurs de grands RPG Balduriens ne devraient pas être déçus par Inquisitor. D’autant plus qu’il propose une aventure cousue main vraiment jouissive à travers ses nombreuses quêtes imbriquées les unes aux autres. Bref, pour une fois, on va y aller direct et concis :

Coté points forts :
– Brillant mélange RPG/H&S.; Une belle formule.
– Système de build vraiment RP, avec ses autorisations/restrictions.
– Très riche système de magie, avec ses écoles blanches et noires en accord avec un système d’alignement.
– Un côté Sherlock Holmes dans les investigations où chacun tente de vous influencer en bien ou en mal, venant démontrer une belle maîtrise du coté « social » de ce RPG.
– Un bon background religieux.
– Une notice qui fera couler beaucoup d’encre (ou pas).
– Un coté hardcore quand des PNJ donneurs de quêtes peuvent mourir et ainsi vous faire échouer certaines quêtes.
– Une durée de vie et une rejouabilité Rôleplay convaincante.
– L’exploration, les pièges, les labyrinthes où rien n’est fait pour aider le joueur comme dans un parcours fléché. Encore que certaines compétences peuvent faciliter la vie du chasseur de trésor.

Coté points faibles :
– Les animations basiques signe d’un manque de moyens. Mais sachant la nature indy du titre, on ne peut pas vraiment en tenir rigueur.
– Une interface et un HUD qu’on aurait souhaité plus aboutis. En pause active notamment, mais aussi au niveau du choix des sorts qui ne figurent pas dans les raccourcis et qui se révèle finalement laborieux.
– Un journal de quêtes, bien que complet, manquant de profondeur.
– Puis bon, des problèmes de « memory leak » reconnus provoquant la malédiction du Retour Bureau.
– Une gestion minimaliste des compagnons de route et qui se limite à de simples ordres.
08/10

Realms of Ancient War – PS3 & PC

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Version PS3 (la version PC est en dessous) : En ces temps forts de sortie de Blockbusters – on sent Noël approcher à grands pas – Focus, après Loki le raté et Silverfall la réussie, vient pour la troisième fois de son existence nous offrir un hack’n slash en tant que distributeur. Le développeur, Wizarbox, inconnu du monde RPG – leur dernière production était un jeu d’aventure : So Blonde – nous offre sa vision du hack’n slash, avec ce Realms of ancient War, plus simplement nommé R.A.W. : un jeu plutôt modeste à petit prix avec un univers d’heroïc fantasy. Un lancement tout d’abord sur nos consoles via le live, avant de rejoindre le monde impitoyable du PC dans quelques semaines.

Père Kastraw, racontes-nous une histoire

Nous voici dans un univers heroic fantasy où la guerre entre races sévit. Avec une cinématique d’illustrations animées fort attirante, en anglais mais sous-titrée en français, nous apprenons que les quatre rois du royaume ont décidé de se rencontrer pour faire cesser les confrontations et trouver un arrangement. Mais, la réunion semble s’être mal passée et à leur retour, ils ne sont plus que des loques, sauf le roi du nord qui a disparu.

Vous commencez l’aventure en interprétant un des trois personnages imposés sans aucune personnalisation possible – un guerrier, un sorcier ou une rôdeuse – et vous allez vous retrouver embrigadé dans la résolution de ce mystère qui est expliqué très rapidement au début du jeu, avec, par la suite, un revirement de situation. S’ensuit donc une quête parsemée de monologues qui vous donnent les directives pour réussir vos missions. Points de choix cornéliens à se mettre en appétit, juste une ballade, qui sera tout, sauf de santé. Outre la quête principale, on vous proposera parfois de résoudre une quête secondaire simpliste qui ne demandera qu’à visiter la map avec un peu plus d’approfondissement.

D’un point de vue graphique, et comme vous pouvez le voir sur les screenshots (version éditeur), c’est très joli et fin, avec des détails atmosphériques et ambiants qui donnent un peu de vie dans ce monde de brutes. Parfois on rencontre de la faune locale, mais cela reste discret – une armée de scorpions traversent le coin – ou encore des éléments animés  – un chariot « fantôme » roulant sur ses rails passant à notre portée. Si l’on devait le comparer graphiquement à un autre jeu, on pourrait dire qu’il se rapproche fortement de Champions of Norrath sur PS2, mais en HD.

Avec une caméra, à 45 degrés bien stable, centrée sur votre personnage, on regrettera tout de même  qu’il n’y ait pas de zoom, et qu’elle soit tant éloignée de l’action, car du coup, on ne profite pas des détails, qui sont pourtant assez nombreux. Mais cela a l’avantage pour les attaquants à distance d’avoir un champ de vision plus important. Les 24 niveaux non aléatoires sont bien variés et les graphismes biens rendus donnent un cachet bien agréable à l’ensemble. On sent que les développeurs ont soigné leur bébé.  A noter que si les niveaux sont les mêmes pour les trois personnages, le niveau d’introduction est différent pour chacun d’eux.

Moi, Crawnan, Moi Taper !


Mais devant tant de décors, on est déçu des possibilités limitées de son personnage : en effet, point de parade, de roulade ou de possibilité de monter à l’échelle ou sur la moindre marche. A part les ennemis, les quelques coffres et les commerçants ici et là, rien n’est interactif. Les contenants visibles partout comme les caisses et les tonneaux, restent indestructibles. C’est un peu décevant, car on aimerait réellement pouvoir tout casser pour looter. Il n’empêche que l’on va être très occupé par le monde qui nous entoure : en effet, les ennemis sont vifs et surtout très nombreux à l’affichage. Il s’agit alors de hacher menu si on est un guerrier, faire brûler si on est un sorcier, ou d’enfiler en perle si on est un rôdeur. Les niveaux pas forcément linéaires vous proposent d’éliminer par légions les ennemis qui spawnent pendant un temps, tels des lapins en batterie de reproduction.

Pour stopper l’invasion des araignées, par exemple, il faudra détruire leurs nids. Parfois,en faisant demi-tour et en repassant à un endroit, de nouveaux ennemis apparaîtront. Cela peut être déstabilisant parfois, lorsque vous pensez avoir nettoyé une grande salle et qu’ils réapparaissent de nul part. Ils sortent du sol et se jettent sur vous et ils ne font pas dans la réflexion, c’est le moins que l’on puisse dire.

On se croirait presque dans un beat them all, tellement le nombre à l’écran est impressionnant. Il vous faut alors marteler vos boutons d’attaque en tournoyant pour abattre cette chair fraîche. Ha, qu’est ce que c’est bon par moment de se défouler ! Et puis parfois, il vaudra mieux se la jouer furtif, en attirant les adversaires un à un en retrait, même si trouver un recoin libre est parfois compliqué ! Chaque personnage a ses propres compétences qui font varier sans problème les techniques de jeu. Le bestiaire est somme toute classique avec selon la région rencontrée des nains, des humains et des elfes avec bien sur des créatures chaotiques tout droit sorties des univers d’Heroïc Fantasy.  

Par moment, après lui avoir descendu un peu sa vie, il est possible de prendre possession du corps d’un plus gros ennemi qu’à l’ordinaire durant un temps limité, en appuyant sur une touche tout en étant à ses côtés. On se retrouve alors dans son corps et on prend un malin plaisir à écrabouiller les péons de seconde zone présents. Il n’empêche que le retour à la réalité, c’est à dire dans votre propre corps, peut s’avérer périlleux, car à la mort de votre enveloppe hôte, il vaut mieux éviter d’être parmi une pléthore de vilains sous peine de ne pouvoir s’y retrouver. En tout cas, les combats sont violents, vifs, mais le syndrome du clone ennemi bien présent, tout en appréciant le nombre de cadavres laissés ensuite.   

Graw ou petit RPG ?

La partie RPG, si elle n’est pas présente dans les monologues qui vous déroulent l’histoire et qui font office d’excuses pour frapper tout ce qui bouge, se situe au niveau de la progression du personnage et de son équipement. A chaque passage de niveau, vous avez droit à un point de compétence que vous pouvez répartir comme vous le souhaitez. Sachant qu’il y a dès la base peu de compétences actives possibles à monter, on trouvera la diversité d’une profession assez limitée.  Au niveau 10, vous pourrez en débloquer d’autres et de même au niveau 20. Heureusement, si le nombre n’est pas présent, leur utilisation à plus haut niveau permet de varier les effets en appuyant plus ou moins longuement sur le bouton du pad qui correspond. Mais attention, les plus grosses compétences coûtent souvent le plus de mana et demandent un temps de réactivation.

Niveau équipement, on en trouve en quantité modérée, mais souvent limité à une des trois professions. Commun, rare, ou magique, on pourra le revendre ou en acheter grâce aux différents marchands disséminés dans les niveaux. Bizarre d’ailleurs d’en voir : alors que l’on massacre à tour de bras, trouver au détour d’un recul, un revendeur attendant tranquillement entre deux brutasses pousse à la stupéfaction. On trouve aussi des livres qui permettent d’enchanter son arme portée sans pour autant nous donner plus d’informations sur la transformation. C’est ainsi que mon épée de flammes est passée épée d’éclairs sans que je ne sache si l’un ou l’autre des effets était le plus efficace.

On notera que l’expérience gagnée dépend du niveau de son personnage et de la map dans laquelle vous êtes. En clair et approximativement, chaque map effectuée vous fait gagner un ou deux niveaux. Ensuite comme les créatures sont du même niveau que votre personnage, vous ne gagnez que peu ou pas d’expérience. Il n’est donc pas possible de faire du leveling au même endroit, tout juste du loot. De plus lorsque vous refaites les maps, elles sont à sens unique avec pour objectif de passer d’un point A à un point B, avec toujours les mêmes événements. Sachant que les maps se suivent selon un ordre précis, on a donc une linéarité du scénario.

Avec ce système, la progression est agréable et la difficulté toujours présente, sans tenir compte du challenge de départ qui rajoute un plus. En effet, avant de commencer une partie, vous avez le choix du niveau de difficulté qui va définir le nombre de fois que vous pourrez mourir dans une map. Selon le niveau de difficulté, vous avez un certain nombre de pierres d’âme  – un clin d’oeil à Dark Souls peut-être – pour réussir la map. Dans chacune d’entre elle, et assez rapprochés, on trouve des points de résurrection. Ainsi, à chaque fois que vous mourez, vous perdez une pierre d’âme et réapparaissez au dernier point de résurrection. Par contre, si vous dépensez toutes vos pierres d’âme, c’est la fin de la partie et vous devrez recommencer le niveau dans son intégralité en ayant perdu vos loots et votre expérience acquis.

Un bon petit challenge, car si au niveau facile vous avez neuf pierres d’âme, donc neuf chances de revivre, au niveau héroïque, vous n’en avez que trois. Tous les joueurs n’adhèreront pas à ce système qui modifie entièrement la logique de jeu des hack’n slash, qui veut qu’après la mort, ressuscité, on ait toujours son loot et son expérience. Il faut savoir que même si on est mort, et que l’on revient sur un point de résurrection, les créatures tuées ou blessées ne reviennent pas à leur valeur d’origine. C’est ainsi que face à un boss, il ne récupérera pas sa vie. 

Le challenge est donc là et si le mode facile n’offre qu’un intérêt limité, privilégié par les débutants, la difficulté supérieure accrochera les hardcore gamers. Sauf que cela amène deux soucis non négligeables : tout d’abord, en cas de bug, quoique le jeu ne montrait aucun signe de faiblesse à part des défauts de collision, vous devrez recommencer  le niveau dans sa totalité. Mais c’est surtout votre temps de jeu que vous devez gérer. Car si vous n’avez pas le temps de finir le niveau, vous perdrez l’intégralité de la progression de ce dernier. Alors on ne pourra pas se lancer dans une partie de 5 minutes, mais au minimum prévoir de 15 à 30 minutes pour faire la map en entier et encore si on ne meurt pas en cours de route.

Un R.A.W. et cela repart …


R.A.W. propose un mode multijoueur uniquement en local  qui est jouissif et fonctionne bien. Des stratégies peuvent être mises en place avec le bourrin dans la mêlée, alors que le sorcier sera en seconde ligne. Quant à la rodeuse, c’est un personnage mixte qui pourra occuper le devant ou l’arrière de la scène. A noter que l’on ne peut pas prendre le même personnage pour ce seconder, ce qui représente trois combinaisons possibles de duo maximum.

Mais ce multijoueur a quand même un goût amer. En effet, l’arrivée d’un second joueur dans une partie n’est pas considéré comme un personnage en tant que tel, mais comme un compagnon d’appui. Du coup, lorsque vous commencez une map avec le joueur principal, on vous colle un personnage de votre niveau avec aucun équipement défensif. Soit le personnage principal a gardé du matériel pour son second et le lui transfert, soit il faudra le trouver sur place. On aurait aimé réellement jouer à deux et garder son personnage d’une partie à l’autre, voire intégrer un autre personnage solo dans sa partie multijoueur (ou vice versa). Car dès la fin du niveau, le second joueur disparaît. 

Une fois de plus et c’est de coutume pour les hack’n slash console, la jouabilité au gamepad est exemplaire. Le bouton L2 pour le mana, le R2 pour le soin, le start pour l’inventaire, le select pour le menu. En utilisant les boutons de droite, on peut activer quatre compétences, et en appuyant sur R3 en avoir quatre autres. Avec L3 , vous obtenez une petite flèche sous votre personnage pour vous indiquer la direction à prendre pour résoudre la quête, sachant qu’il n’y a pas de carte présentant les 24 niveaux. Ne vous inquiétez pas, on ne se perd pas pour autant. A partir du menu « inventaire » très lisible, vu que l’on peut comparer l’effet des objets portés avec ceux en sa possession, on passe du menu « quêtes » au menu « compétences » d’un bouton, et la vente d’objets avec les commerçants est tout aussi agréable. Une ergonomie tout à fait propre et soignée.

J’ai les CRAW

Si les voix sont tout à fait correctes en anglais dans l’introduction, on aurait aimé que les monologues soient aussi lus durant la suite de l’aventure. Or, on a bien l’image et les textes en français, mais plus le son. Pas grave, les bruitages sont corrects bien que répétitifs – comprenez que de nombreux morts peuvent pousser les mêmes cris de défaite – et les vraies bons morceaux de musique restent assez peu nombreux.

Eh bien oui, Vendu à 15 euros sur le live, R.A.W. est un hack’n slash à budget réduit qui propose un univers standard et des mécaniques huilés mais qui restent avec un contenu limité. Cela n’en fait pas du tout un mauvais jeu, juste un jeu de faible envergure qui ne peut pas être considéré comme une grosse pointure, mais plus proche de la série des Deathspank. L’orientation beat them all est jouissive et le système de jeu avec vie limitée, l’éloigne des hack’n slash, surtout qu’il n’y a pas de new game +. Après 8 heures de jeu, c’est terminé. Vous pourrez refaire une partie avec un nouveau personnage ou dans une difficulté plus élevée, mais ce sera to

ut. Un goût d’inachevé diront certains et ils n’auront pas tout à fait torts, car on aimerait bien poursuivre l’évolution de son personnage, alors que le mot FIN apparaît à l’écran, ce qui montre que le jeu est bien défoulant même s’il reste modique au niveau scénario, contenu et technique. Mais à ce stade, vous serez au delà du niveau 30 et rien n’est prévu pour aller plus loin.  

RAW, alias Realms of Ancient War, n’est pas un jeu de grande envergure avec un budget pharaonique et il faudra le prendre pour ce qu’il est. Il n’empêche, même s’il reste basique, il tire bien son épingle du jeu grâce à des mécanismes différents des hack’n slash traditionnels. Vendu en ligne pour un prix assez bas, on peut se satisfaire de sa dizaine d’heures de jeu que vous pouvez tripler avec les trois personnages, à quoi vous pourrez ajouter le multijoueur qui permet de bien s’amuser en local, même si ce dernier est limité. Un jeu dans la tranche des Deathspank avec orientation Beath’m all, qui vous fera passer un bon petit moment, en attendant un plus gros morceau à se mettre sous la dent.  (Note PS3).

+ Vague d’ennemis
+ Contrôle des boss
+ Multijoueur coopératif local
+ Hack’n slash avec système de difficulté particulier…

Note testeur 07 sur 10

– … qui ne plaira pas à tout le monde
– Casser du contenant ? Pas possible
– Un jeu français avec voix anglaises ? (sous-titré en français)
– Jeu modeste alors qu’on voudrait plus.
– Le second joueur limité

Version PC : Et voilà, la version PC vient de sortir et c’est le moment de compléter notre test de la version console arrivée depuis quelques temps. Pour plus d’infos sur l’histoire, le fonctionnement du jeu, son contenu et sa durée, je vous renvoie au test du jeu console. 

Tout d’abord sachez que le jeu existe en version boîte pour 15€, mais l’installation de 1,5go passera par Steam, ce qui ne plaira pas à tout le monde. Ensuite, il n’y a pas de réglage vidéo. Un menu de lancement vous propose la résolution souhaitée puis un autre bouton vous propose le lancement du jeu. Et c’est tout. Alors cela tourne sans problème sur le PC et c’est joli, mais on aurait aimé un peu plus de possibilités graphiques. Toujours pas de possibilité de zoom ou encore de tourner autour de son personnage. Non, rien de rien. Je suis d’autant plus fâché qu’en 1600×1200, j’ai le droit à deux bandes noires de chaque côté et impossible de les enlever d’une manière ou d’une autre. Les vidéos se lancent en mode fenêtré, surement dû à ma résolution. Défaut que je ne peux pas corriger. 

Contrairement à Dungeon Siege 3 qui manque de profondeur de champ, l’angle de vue du jeu est assez important, mais comme pour le jeu console, l’éloignement important vis à vis de l’action fait que l’on est trop loin de l’action et donc que l’on perd en immersion, dommage. Alors oui, c’est joli mais sans plus et on a l’impression d’un simple portage du jeu sur le support PC. De plus, il n’y aura pas de reconfiguration des touches qui sont fixes. Alors oui, on peut jouer avec la souris et le clavier. Bouton gauche pour frapper, bouton droit pour la première capacité et les touches 3 et 4 pour les potions de vie et de mana. On pourra toujours assigner d’autres touches lors du déblocage de nouvelles compétences, mais cela reste limité aux touches préétablies. 

Du point de vue du jeu, il n’est pas possible de rejoindre un joueur sur internet ou en lan, mais juste jouer à deux sur le même écran et c’est bien la seule force du jeu sur PC avec bien sur le challenge de la difficulté. Les développeurs ont eu le temps de sortir un patch, uniquement pour le PC, permettant de sauvegarder enfin le second personnage pour poursuivre d’un niveau à l’autre. 

Pour la gestion du second personnage, il vous faudra impérativement une manette (une Xbox360 est représentée pour les commandes), alors que le premier joueur pourra choisir de jouer au clavier/souris ou avec une autre manette. Les inventaires se visitent à tour de rôle et le bouton transfert d’objet est bien pratique. Par contre, pour l’or chacun a sa propre bourse. A deux, je vous conseille de jouer avec le mode le plus difficile sinon c’est une ballade sans grand intérêt. 

La force de RAW, alias Realms of Ancient War, se résume donc, sur PC, à son système de challenge qui fait de lui un jeu Beat’them all/action-RPG et à la possibilité de jouer à deux sur la même machine qui pourra en attirer plus de « deux ». Or, défini comme un hack’n slash, il a énormément de concurrent sur PC et pour quelques deniers de plus, vous pourrez trouver bien plus costaud, comme Torchlight 2 (Note PC).

Note testeur 06 sur 10

Borderlands 2

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Il y a 3 ans, Gearbox Software, studio jusqu’alors peut connu des joueurs RPG que nous sommes, sortait sur PC, Playstation 3 et Xbox 360 un certain Borderlands. A mi-chemin entre FPS et hack’n slash, le jeu nous permettait d’incarner un chasseur de l’arche à la conquête de loot, d’XP et de pognons. Sa suite garde à peu près la même recette, mais avec un assaisonnement particulier des plus plaisants.

Étalon du cul ! Viens dire « bonjour » !

L’histoire prend de nouveau place sur la planète Pandore, celle-ci même que nous avions écumée dans le premier épisode. On apprend qu’à la fin de celui-ci, les quatre chasseurs de l’arche ont libéré un minerai très convoité appelé éridium sur l’ensemble de la planète. Pandore est alors dirigée par la société Hyperion, avec à sa tête le Beau Jack (the Handsome Jack en anglais), un mégalomane égocentrique qui recherche l’éridum afin d’en tirer profit. Sur ce arrivent quatre nouveaux aventuriers, ayant chacun une capacité spéciale.

Tout d’abord, nous avons Axton le commando, un soldat secondé d’une tourelle Scorpio améliorée. Vient ensuite Maya la sirène, qui possède le pouvoir de figer les ennemis dans une bulle magique. Notre troisième invité est Zer0 l’assassin, un ninja des temps modernes capable de se rendre invisible et de distraire ses ennemis avec un hologramme. Notre dernier camarade se nomme Salvador le défourailleur, dont la capacité spéciale lui permet d’utiliser deux armes différentes en même temps.


Alors que nos quatre nouveaux venus voyagent tranquillement en train, les voilà qui se font attaquer par les soldats et robots d’Hyperion. C’est le nez dans la neige et complètement démuni que débute l’aventure. Heureusement, nous nous retrouvons nez à nez avec ce cher robot, modèle CL4P-TP, plus connu sous le nom de Clap-Trap. Ce dernier se prendra d’affection pour notre personnage et fera de nous son fidèle sbire, entendez par là qu’il essaiera vaguement de nous donner des ordres faisant preuve d’une autorité relativement peu convaincante.

Sachez que Clap-Trap ne sera pas la seule tête connue de retour dans ce second épisode. Il y a également d’autres personnages comme Marcus le marchand d’armes, Zed le médecin sans diplôme ou encore Scooter et ses « Auto-loc » permettant de louer des véhicules. Bien sûr ce ne sont que quelques exemples et je me garde bien de vous dévoiler la liste complète des intervenants, afin de vous garder un peu de surprise si vous comptez jouer au jeu.

N’ayez pas peur de mourir. Tout le monde meurt, sauf le beau Jack bien sûr.

Borderlands 2 reprend les mêmes mécaniques de jeu que son aîné, en corrigeant et améliorant certains points. Le jeu se joue donc toujours à la première personne à la manière d’un First Person Shooter, mais chaque personnage possède un arbre de compétences qui lui est propre, avec trois branches différentes. Chaque branche vous permettra de spécialiser votre personnage dans un style de combat particulier. Libre à vous bien sûr de dispatcher vos points de compétences dans une seule branche, ou un peu dans les trois.

Les niveaux s’acquièrent toujours en tuant des ennemis, et en complétant des quêtes. Notez d’ailleurs que l’arbre de compétences, ainsi que la capacité spéciale de votre personnage ne devient accessible qu’au niveau 5. Une fois celui-ci atteint, vous pourrez, à chaque niveau gagné, dépenser un point dans votre arbre de compétences. Chacune de ces compétences est passive, mais pourra avoir un impact sur votre capacité spéciale. 

Vous l’aurez compris, ici, pas de barre de raccourcis ni de compétences actives à débloquer. Tout comme dans Borderlands, vous aurez toujours autant d’armes à votre disposition pour flinguer vos adversaires. Vous disposerez au départ de deux slots d’équipement pour les armes, pour un maximum de quatre au final. L’inventaire est toujours présenté de la même façon, mais avec une ergonomie revue. Oubliez la navigation casse-tête à la souris du premier opus, ici tout est bien mieux pensé et plus agréable. On retrouve donc quatre autres emplacements pour l’équipement. Le premier, un classique, servira pour le bouclier énergétique de notre personnage.

Le second vous permettra d’équiper un mod de classe, spécifique au personnage que vous aurez choisi et permettant d’améliorer des stats et des compétences particulières. Le troisième vous permet d’équiper un mod de grenade, pour donner un effet particulier à vos grenades, avec des stats qui lui sont propres, comme la taille de la zone d’effet ou le délai avant explosion. Le dernier emplacement vous permet d’équiper un artefact. Contrairement au premier épisode où les artefacts ne venaient qu’ajouter un effet élémental à votre capacité spéciale, ils ont ici des effets beaucoup plus variés, comme augmenter l’expérience gagnée, ou la rareté du butin collecté.


Si le jeu est toujours découpé en plusieurs zones relativement vastes, l’une des nouveautés de cet épisode est de proposer une ville centrale, un « hub » qui vous servira de quartier général et dans lequel vous reviendrez régulièrement : la ville de Sanctuary. C’est d’ailleurs dans cette ville que vous retrouverez la boutique de Marcus ou celle du Dr. Zed.

Une nouvelle boutique fait également son apparition, tenue par Earl le Dingue, avec lequel vous ne pourrez commercer qu’avec de l’éridium, afin de débloquer des améliorations de stockage, permettant de transporter plus de munitions ou plus d’armes dans l’inventaire. Après avoir accompli quelques quêtes, vous auez également à votre disposition un coffre de stockage afin de pouvoir mettre de coté de l’équipement, ainsi qu’un coffre d’échange commun à tous vos personnages.

Pour en revenir à l’équipement, celui-ci est beaucoup plus varié que dans le premier épisode. Si on retrouve plusieurs grandes familles d’armes, les différentes variations tant au niveau des caractéristiques que des visuels font plaisir à voir. Un nouveau type d’arme élémental fait également son apparition : le « slag ». Celui-ci a pour particularité de rendre les ennemis plus sensibles aux dégâts « non-slagaires », une arme de choix lorsque vous jouez en multijoueur !


Du côté du bestiaire, le jeu reste dans la même tendance : des têtes connues et des nouveautés. Si on retrouvera avec un certain plaisir (malsain ?) les skags et les sadiques, on découvrira de nouveaux ennemis, comme les garogos ou les rôdeurs. Tout comme dans le premier Borderlands, chaque type d’ennemi aura ses forces et ses faiblesses, avec un ou plusieurs points faibles vous permettant d’infliger des dégâts critiques, si vous parvenez à l’atteindre.

Scooter, c’est le roi de la caisse ! Oups, je crois que je viens de dire un truc débile.

Les véhicules font toujours partie intégrante du gameplay. Avec une maniabilité identique au premier épisode, vous pourrez ici personnaliser encore un peu plus votre véhicule. Il y a d’ailleurs plusieurs types de véhicule disponibles, avec à chaque fois deux armes secondaires disponibles. En multijoueur, libre à vos partenaires de générer un nouveau véhicule, ou de se joindre au vôtre, certains permettant d’accueillir quatre joueurs simultanément.

D’ailleurs, les véhicules ne sont pas les seuls à bénéficier de nouvelles apparences, car vos personnages seront également personnalisables. Dès le début de la partie, vous aurez quelques visages différents disponibles, ainsi que plusieurs couleurs de vêtements. Tout au long de l’aventure, vous pourrez récupérer de nouvelles couleurs d’apparences, que ce soit pour votre personnage ou vos véhicules, et ainsi les personnaliser un peu plus. Par ailleurs, si vous possédez une sauvegarde du premier Borderlands, cela vous permettra de débloquer un visage et une couleur de vêtements supplémentaires.


Certains éléments visuels sont d’ailleurs de gros clins d’oeil. A titre d’exemple, j’ai eu l’immense joie de débloquer un costume vert et violet nommé « pourquoi cet air si sérieux » en référence à un certain clown qui affectionne les objets tranchants. Le jeu est en fait bourré de référence, et même avec la version française, cela reste plaisant et cohérent. Pour vous donner une idée, j’ai surpris un sadique brutal me hurler dessus « shoooot dans l’bébé ! » en m’attaquant, en référence à South Park pour ceux qui ne l’auraient pas reconnu.

Le jeu garde donc une ambiance toujours un peu décalée, avec un humour encore plus présent. Les dialogues sont toujours drôles, et certaines répliques sont de véritables perles. Je pense par exemple à ce passage où Scooter nous guide dans une quête, avant de nous demander si on ne trouve pas ça bizarre qu’il sache exactement ce que l’on fait à la seconde près. Il nous avoue ensuite qu’il nous observe aux toilettes, « en tout amitié bien sûr » précise-t-il ensuite pour nous rassurer. Les bornes New-U qui servent de checkpoint sont d’ailleurs une véritable source de répliques déjantées, n’hésitant pas à nous miner un peu plus le moral à chaque respawn.

J’en profite pour faire un petit aparté sur les réapparitions après la mort de notre personnage. Si c’est avec plaisir que l’on accueille une petite animation sympathique lorsque notre personnage réapparaît, il faut avouer qu’à la longue, cela devient un peu frustrant de devoir attendre, surtout lorsque l’on bute sur un passage difficile et que l’on meurt souvent. Notre mort ne nous coûtera d’ailleurs qu’un certain pourcentage de notre argent, un procédé classique pour les hack’n slash et déjà présent dans le premier Borderlands.


Le mode multijoueur fonctionne sur le même principe que dans le premier jeu. On peut au choix rejoindre une partie publique ou celle d’un ami. Libre à vous également de rendre notre partie publique, privée ou accessible uniquement aux amis. Comme dans tout bon hack’n slash, plus vous êtes de joueurs, plus les ennemis sont résistants, mais plus les objets laissés à terre sont rares et intéressants, la rareté étant désignée par la couleur du nom de l’arme.

En parlant de butin, Il est désormais possible d’échanger des objets et de l’argent entre joueurs. Une fonctionnalité évidente, mais pourtant absente dans le premier épisode. L’argent est toujours partagé entre les joueurs, mais les objets à terre eux, sont communs, ce sera donc au plus rapide, ou de s’arranger à l’amiable, pour récupérer l’arme dont vous rêviez.

Contrairement à Borderlands 1, si vous rejoignez la partie d’un joueur en avance sur vous, vous pourrez quand même valider les quêtes accomplies, avec la possibilité de les passer dans votre partie solo. Un point fort sympathique vous évitant de refaire une quête déjà validée quelques temps avant sur la partie d’un autre joueur. Les quêtes sont d’ailleurs plus riches et variées que dans le premier opus. Je garde notamment un très bon souvenir d’une quête secondaire qui nous propose de créer une guerre de gang en allant faire quelques coups fumants à chacun des gangs, lui faisant croire qu’il était la cible de l’autre.

Cette quête a d’ailleurs plusieurs conclusions possibles et c’est loin d’être la seule. Si la conclusion d’une quête n’aura pas d’impact particulier sur le scénario, en revanche, la récompense obtenue en dépendra. L’une des premières missions du jeu vous propose par exemple de chasser des peaux de garogos. Une fois la quête accomplie, libre à vous de ramener les peaux à un PNJ plutôt qu’un autre, pour obtenir un fusil à pompe plutôt qu’un fusil de précision.


Le jeu propose une ambiance vraiment réussie. Le côté comique et décalé est pleinement assumé et reste pourtant au service d’une histoire sympathique, qui se paie le luxe de plusieurs rebondissements. Certains passages arrivent à nous surprendre, et même a nous prendre aux tripes. Je vous ferai grâce des exemples pour que vous gardiez la surprise, mais sur ce point Borderlands 2 a su faire un grand pas en avant par rapport à son prédécesseur.

Attention sbire, ils ont mis des bonnets !

On retrouve la patte graphique propre au premier épisode, le jeu tourne toujours sous l’Unreal Engine avec un rendu cell-shading très soigné. Les environnements sont d’ailleurs assez variés. J’ai eu un peu peur au début de l’aventure, craignant de devoir me contenter d’environnements hivernaux et de monts enneigés (qui a dit « Skyrim » ?). Mais petit à petit, on découvre de nouveaux lieux : quelques déserts, un peu de montagne, mais sans neige cette fois ci, etc.

La version PC du soft propose d’ailleurs pléthore de paramètres, tirant partie des configurations les plus récentes sans pour autant vous demandez une foudre de guerre pour faire tourner l’animal. Le jeu reste très bien optimisé, même en multijoueur. Ayant pu jouer à la version Xbox 360 du titre, celle-ci n’a pas non plus à se plaindre. Le jeu reste beau et fluide, y compris en écran splitté. Si le multijoueur en écran splitté reste l’exclusivité des versions console, le pad de Xbox 360 fonctionne très bien sur la version PC. Libre à vous de jouer au pad, au clavier et à la souris, ou les trois en même temps.


L’ambiance musicale reste dans la même veine que le premier épisode, avec le retour du célèbre Jesper Kyd pour certaines des pistes de la bande son. Tantôt calme pendant les phases d’exploration, tantôt rythmée pendant les phases de combat, n’ayez pas peur de la musique « dubstep » qui bien que présente n’intervient pas en surabondance, avec de toutes façons des musiques toujours en accord avec l’ambiance du titre.

Les bruitages sont de très bonne qualité, que ce soit les armes ou les cris des créatures. Les savoureux dialogues sont servis par une excellente localisation française, on retrouve d’ailleurs la plupart des doubleurs du premier épisode. Et si « le Beau Jack » ne sonnera définitivement jamais aussi bien que « the Handsome Jack », on se fait très rapidement aux doublages français de toute façon.

 Si d’apparence on pourrait reprocher à Borderlands 2 son manque d’innovations, quelques heures de jeu sauront vous convaincre du contraire. Nous avons affaire à une véritable suite totalement réussie. On retrouve l’essence même du premier épisode, certes sans grosses nouveautés mais chaque petit défaut à été gommé sans dénaturer l’univers.
Les nombreux petits ajouts en font un jeu excellent, plein d’humour, ultra fun et ultra addictif ! Vous pouvez compter environ 40 heures pour boucler votre première partie, puis rempiler pour le mode new game +, ou avec un autre personnage !

+ Toujours aussi fun
+ Les dialogues à se tordre de rire
+ Le mode multijoueur
+ Clap-Trap

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 09 sur 10

– Toujours un peu répétitif

La vision d’Eronman :
Loin des clichés, Borderlands 2 continue sur la lancée de son prédécesseur pour nous offrir une suite haute en couleurs avec un gameplay hack’n slash/FPS aux petits oignons. Les environnements, bien que cloisonnés, sont vastes et assez variés pour retenir l’attention du joueur tout au long de l’aventure. La réalisation, bien qu’handicapée par les retards d’affichage de textures propres au moteur graphique utilisé, dispose d’un niveau de finition plus que satisfaisant. Le multijoueur coopératif est dynamique et plaisant, et vient ajouter une durée de vie et une rejouablilité non négligeables à la trame principale déjà assez conséquente.

Le loot, toujours omniprésent dans le jeu, reste le facteur majeur de motivation, et ce malgré un scénario un poil plus développé que dans le premier opus. Seule la répétitivité de l’action et un respawn parfois pénible seront susceptibles de rebuter certains joueurs. Les composantes RPG, présentes mais bien dissimulées derrière une grosse couche d’action effrénée, apparaissent en demi-teintes et ne peuvent clairement pas justifier à elles seules votre achat. Une suite qui apporte son lot de nouveautés, mais qui peine tout de même à surprendre réellement. Les fans de Borderlands premier du nom trouveront sans doute ici tout ce dont ils rêvaient, les autres devront se contenter d’une impression de déjà-vu. (support du test : PS3)
07/10

La vision d’Etienne Navarre :
Borderlands 2, c’est un peu « L’Empire contre-attaque » en jeu vidéo : plus grand, plus beau, plus burné. La suite idéale en somme qui, malgré quelques menus défauts, tient le haut du pavé dans sa catégorie hybride FPS-hack & slash. Si l’on veut pinailler, on notera quelques clones chez les ennemis, un petit manque de vie dans certaines zones, un retard d’affichage des textures en entrée de niveau (rien de bien méchant) et une personnalisation qui peine à réellement convaincre.

Mais le gros de la bête se découpe en tellement de bons petits morceaux de choix qu’il serait dommage de bouder son plaisir. Dans un univers crédible et qui gagne en profondeur, on a l’occasion de croiser des personnages qui méritent le détour à eux seuls : Moxxi, Tiny Tina et le Beau Jack, sans doute l’un des plus charismatiques grands méchants qu’il m’a été donné de rencontrer. Et quelles répliques ! Les environnants variés et dépaysants accueillent une faune délirante et l’IA ennemie fait son boulot comme il faut. Les feelings de jeu sont au poil et l’histoire recèle de superbes quêtes annexes très diverses et un humour extraordinaire. Ca faisait longtemps que je ne m’étais pas autant fendu la poire devant un jeu. Les graphismes très réussis et le loot gargantuesque font partie de cette générosité envers le joueur. Borderlands 2 n’est pas avare de contenu et la durée de vie s’en ressent énormément.

A mourir de rire et grisant dans ses mécaniques, Borderlands 2 est assurément l’un des jeux majeurs de cette année 2012. Que l’on soit fan du premier opus ou nouvel arrivant (et pour peu qu’on sache à quoi s’attendre de ce genre), ce voyage 2.0 à Pandore vaut son pesant de cacahouètes grillées au Skag.
09/10

Dungeon Siege

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C’est une histoire de nostalgie que celle-ci. On a tous dans notre bibliothèque un bouquin qui nous remémore quelques bons souvenirs, dans notre pile de vieux CD, des pistes qui nous font arborer un sourire niais à propos de cette splendide soirée où vous avez abordé cette personne qui vous tapait dans l’œil (pas littéralement espérons-le pour vous).
Eh bien, personnellement, quand je regarde ma petite ludothèque, c’est Dungeon Siege qui me fait cet effet bourré de nostalgie, célèbre jeu réalisé par le studio Gas Powered Games dirigé par le non moins célèbre Chris Taylor. Le temps de saisir la boîte, d’installer la chose, et on est parti.

La première fois, ça fait toujours mal.

Et ma première fois avec Dungeon Siege, c’était chez une amie fan de jeux vidéos en tout genre. Elle m’avait aussi fait découvrir Sacred, auquel je joue encore aujourd’hui avec une petite larmichette de nostalgie. Je n’étais à l’époque pas familière avec les RPG, occidentaux du moins, ayant déjà touché à quelques Final Fantasy et un Breath of Fire. Elle m’avait installée devant l’écran en me sommant de me créer un nouveau personnage. Bien sûr, la personnalisation n’est que minime, mais pour l’époque cela me faisait déjà très plaisir de pouvoir choisir le physique de cette personne que j’incarnerais pendant moult heures, le temps de changer quelques détails, et me voilà partie.

Donc, on vous explique un peu les bases avant de vous jeter dans la nature, livré à vous-même : avant dans le monde vivait l’Empire des Etoiles, très évolué et brillant, ainsi que les soldats de la  dixième légion, qui avaient pour rôle de le protéger. Or, lorsque l’Empire vint à disparaître (pour cause de méchant démon, entre autres), la Légion dut trouver un endroit où se ressourcer en attendant de reprendre suffisamment de pouvoir. Pour se faire, ils choisirent le royaume d’Ehb, ayant acquis son indépendance suite au déclin de l’Empire. Etant protégé par les vestiges de fortifications construites par ladite Légion, l’Ehb échappa à moult invasions qui auraient pu causer sa perte.

Mais comme il faut bien un début à tout et qu’un jeu où la paix règne partout n’est pas super attirant, on va y remédier : imaginez que vous incarniez un paysan dans des terres reculées, et que votre famille meure sous vos yeux par la faute de Krugs, créatures humanoïdes de petite taille dont le visage vous remémore celui de Freddy Krueger. Heureusement, comme un ami à vous lui aussi mortellement blessé était un PNJ utile, avant de décéder dans d’atroces souffrances, il vous somme d’aller à Stonebridge et d’y rencontrer un certain Gyorn, afin de l’informer de l’invasion des Krugs. Vous voulez voir du pays et venger la mort de votre ami pour faire avancer le scénario ?

La réponse est : Oui.

Voilà qui est sage de votre part, tout le monde sait que lorsqu’un ami se fait assassiner sous vos yeux, il vous faut aller le venger, dussiez-vous décimer des armées de monstres, armé seulement de votre petit couteau et de votre courage.
Vous commencerez donc le jeu pas « nu » mais presque, affublé tout juste d’une petite lame, mais n’ayez crainte, vous allez très vite gagner de quoi vous battre décemment : un Arc, un sort de Magie de Guerre, et un sort de Magie Naturelle. En effet, le corps à corps, le combat à distance, les magies de Guerre et de Nature sont les quatre types de combat pour lesquels vous pourrez vous spécialiser, sachant que  vos statistiques évolueront selon les armes utilisées : Si vous vous battez au corps à corps c’est votre Force qui augmente, si vous attaquez à distance, ce sera votre dextérité et enfin avec la magie c’est votre intelligence qui s’améliorera.

Les items que vous récupérerez sur les monstres, dans des coffres, ou que sais-je encore exigeront presque toujours d’avoir tels ou tels points de statistiques dans un domaine, afin que vous puissiez les équiper. Vous l’aurez compris, vous pouvez choisir de devenir un « touche à tout » au niveau des stats, mais vous allez gentiment en baver lorsque viendra le moment de vous équiper. Et puis soyons francs, ça n’est pas très Role Play.

A propos de Role Play…

Dungeon Siege n’est pas SI « RP » que cela. On trouvera deçà delà quelques bouquins nous permettant d’en savoir un peu plus sur le monde que l’on va parcourir, ainsi que sur les personnes qui ont été importantes dans son histoire. Il y aura certes des dialogues avec les PNJ que vous croiserez lors de votre périple (dont certains que vous pourrez enrôler, histoire de constituer une solide équipe allant jusqu’à huit personnages), de quoi poser les bases du scénario et de donner un peu de vie à la chose, mais jamais vous n’aurez de choix à faire dans les dialogues qui ne détermineront aucun changement majeur dans l’évolution de l’Ehb.

Sinon, globalement, on ne personnalise pas plus que ça son personnage, je veux dire par là qu’on n’a pas de points à attribuer dans les statistiques dès le début, pas non plus de barre de raccourcis ni de compétences à apprendre. Là, vous équipez votre arme ou votre magie,  puis vous tapez, c’est aussi simple que ça. Vous pourrez enchaîner les ennemis façon hack’n slash, abusant des potions dont vous ferez une immense réserve. Ainsi, il en résulte un jeu très simple à prendre en main, très abordable même pour un joueur débutant et auquel, par conséquent, on adhère vite sans se poser de question.

Ceci est un sous-titre concernant l’interface du jeu.

Quand je dis qu’on ne se pose pas trop de questions, c’est que la quasi-totalité de ce que l’on peut faire est très intuitif : changer le comportement des membres du groupe et leur demander de « juste » se défendre plutôt que de courir n’importe où, à la poursuite d’un fuyard pour ne pas attirer le reste de la meute qui se planquait judicieusement dans les bois non loin de là par exemple. On peut aussi changer la formation du groupe, pratique lors de certains passages où vous devez emprunter des plateformes mobiles étroites, sans devoir scinder votre groupe en plusieurs voyages, ce qui peut éventuellement sauver des vies.

Les écrans de personnage sont  d’une extrême simplicité, vos statistiques sont affichées ainsi que votre équipement sur la partie gauche, et la droite vous sert d’inventaire. Vu la petitesse de celui-ci, il vous sera sûrement nécessaire lors de votre périple de vous offrir une ou deux mules, afin de transporter le trop plein de loots que vous aurez. Attention cependant, elles ont une certaine tendance à être stupides, se faire prendre en embuscade, avoir deux de tension et finalement être une source d’ennuis. La carte enfin, vous permet de voir un peu mieux où vous en êtes, et si elle ne dévoile pas le chemin où vous n’êtes pas allés, elle permet de savoir d’où vous venez, ce qui est un bon début.

Notez que vous pouvez vous déplacer directement via cette carte, en vue de dessus, les loots et ennemis étant affichés eux aussi, par conséquent vous ne raterez rien de vos combats. Pratique dans des endroits comme la Croix de Wesrin pour ceux qui, comme moi, ne supportent pas la vue des ennemis à huit pattes, même si il faut admettre qu’aujourd’hui, elles ont perdu un peu de leur charme. Enfin. Charme. Tout est relatif.

Argh mes yeux je… Ah? Ah non, ça va. Je crois.

Parce qu’au niveau du charme, ce jeu était peut-être super sexy en 2002, l’année de sa sortie, on qualifiait alors la 3D de soignée, mais aujourd’hui, c’est un tout petit peu différent. Si les décors par exemple n’ont pas trop perdu de leur beauté, il n’en va pas de même pour les personnages, qui sont devenus un peu laids avec le temps et les équipements visibles durant l’aventure. Surtout au niveau des couvre-chefs qui ressemblent tous plus ou moins à des turbans ou à de petits chapeaux festifs pointus que votre neveu de 8 ans a mis pour sa fête d’anniversaire le mois dernier.

Heureusement, on ne juge pas un chocolat à son emballage, et c’est tant mieux, puisqu’en dehors des graphismes, l’ambiance du jeu est bien travaillée, les endroits que l’on visite sont très diversifiés et l’on passera de cimes enneigées à un marais, après s’être baladés dans une grande forêt. Les maps sont très grandes et bien loin de ces ambiances « couloir » que l’on connaît parfois aujourd’hui. Par conséquent, elles regorgent de moult secrets, monstres d’élite et autres loots rares à découvrir pour les adeptes de l’exploration entre deux quêtes.

Afin de parler des musiques du jeu, je ne vais citer que le nom du compositeur, les connaisseurs sentiront des étoiles s’allumer dans leurs yeux, et les autres feront l’effort de cliquer sur cette vidéo juste dessous afin d’écouter le thème du jeu. Le compositeur donc ? Jeremy Soule, connu aussi pour son œuvre dans MorrowindOblivionSkyrim et Guild Wars entre autres.

Au niveau des oreilles, il n’y a donc officiellement rien à jeter, d’autant que les dialogues importants ont la chance d’avoir eu un doublage de qualité et en français, rien que ça. Au niveau de la durée de vie, elle est d’environ une vingtaine d’heures. Non seulement à cause d’une quête principale et de quêtes secondaires qui vous feront courir un peu partout, mais aussi grâce aux maps très ouvertes qui laissent parler l’explorateur qui se terre au fond de vous. Si même avec cela vous n’êtes pas satisfait, vous pouvez encore vous laisser tenter par une expérience en multijoueur.

Au final, Dungeon Siege est un jeu que vous pourriez faire lors de vos longues soirées d’hiver en solitaire, puisqu’il ne vous prendra pas la tête à partir du moment où vous aurez une réserve de potions suffisamment conséquente. Ceux qui s’attendent à du bon gros RPG pourraient être déçus de par l’absence de profondeur dans le scénario et par la simplicité du Gameplay. En revanche, pour les novices, c’est l’occasion idéale de s’essayer à ce genre, avant de passer éventuellement à quelque chose de plus sérieux.

+ Les maps super grandes
+ Les décors variés
+ Prise en main facile
+ Présence d’un mode Multijoueur

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– N’a pas forcément bien vieilli graphiquement
– Peu d’éléments RPG

La vision de Killpower :
Question gameplay, soyons clair, ce n’est pas un jeu de rôle, mais un jeu d’action qui s’apparente à un Diablo en plus beau. La seule différence de gameplay en mode solo est la possibilité d’avoir jusqu’à 8 équipiers, dont une bourrique pour transporter le butin. Si le jeu ne se limite qu’en une succession de combats ininterrompus, assez répétitifs et d’exploration du monde, il offre un coté tactique un peu plus poussé que Diablo : on choisit la tactique de combat (garder ses distances, attaquer l’ennemi le plus proche, le plus fort…) pour chacun des personnages, on clique sur l’ennemi, et le jeu fait le reste.

Pendant le combat, le joueur ne gère que l’arme ou les sorts à utiliser. Les caractéristiques des personnages (force, dextérité, intelligence), et ses compétences (combat rapproché, à distance, magie de la nature et magie du combat) monteront simplement par leur utilisation ; plus on emploie une compétence, plus elle montera, ainsi que la caractéristique qui lui est liée. Une petite déception cependant concernant le mode multijoueur : Si des parties à 8 sont possibles, le jeu ne permet pas de sauvegarder le monde, mais seulement les personnages. Ce qui rends impossible de suivre le scenario multijoueur fourni avec le jeu du début à la fin, et oblige à refaire mainte fois les mêmes donjons.

Autre problème, le serveur multijoueur de Microsoft ne permet aucun critère de tri, et il est très fastidieux de retrouver une partie en cours, sans mentionner l’impossibilité de savoir quelles sont les parties libres ou celles protégées par mot de passe. 

Au final, Dungeon Siege est un jeu intéressant mais un peu bâclé pour le mode multijoueur. Reste à attendre l’éditeur de jeu qui devrait être disponible gratuitement et permettre aux passionnés de créer des modules tels que le remake d’Ultima 5 avec le moteur de jeu.
06/10

La vision de Pouicoss :
Dungeon Siege n’était pas le jeu du siècle, et plus les années passent moins le constat n’est susceptible d’en changer. Pourtant, c’est pour moi plus qu’une valeur sûre. Doté de graphismes sublimes pour l’époque associés à la toujours remarquable bande-son de Jeremy Soule, le jeu est addictif dès les premiers instants, pour peu qu’on accroche au principe même du genre, qui reste assez répétitif. Bourré de bonnes idées pas toujours bien exploitées, le jeu se veut accessible avec sa feuille de perso automatique qui fera fuir certains puristes qui s’attendaient à un RPG.

Pourtant, le feeling est bon et la ballade enchanteresse – et sans temps de chargement, une prouesse ! – vaut bien ces quelques désagréments. Mais surtout, et ce qui le différencie encore aujourd’hui de bon nombre de ses concurrents, c’est la possibilité de gérer une équipe complète, et non un seul avatar aidé parfois d’un compagnon de route. A l’époque où je rêvais de jouer une compagnie d’aventuriers en quête d’aventure et de gloire, seul Dungeon Siege m’a procuré d’aussi bonnes heures de jeux.
08/10

La vision de Dagon :
(Cet minitest a été écrit et publié sur Dagon’s Lair. Avec l’aimable autorisation de son auteur).
Présenté en 3D, vue de 3/4 haut, Dungeon Siege est un jeu médiéval fantastique d’action-RPG réalisé par Chris Taylor, le créateur de Total Annihilation. Ce qui frappe tout d’abord est la grande qualité du moteur graphique. Les effets d’ombre et de lumière, effets de sorts, etc… sont de toute beauté, que ce soit en extérieur ou dans les donjons. Le jeu est une féérie pour les yeux et les oreilles. De plus, on peut tourner autour du perso, et le monde est en un seul tenant sans chargement aucun.

Question gameplay, soyons clair, ce n’est pas un jeu de rôle, mais un jeu d’action qui s’apparente à un Diablo en plus beau. La seule différence de gameplay en mode solo est la possibilité d’avoir jusqu’à 8 équipiers, dont une bourrique pour transporter le butin. Si le jeu ne se limite qu’en une succession de combats ininterrompus, assez répétitifs et d’exploration du monde, il offre un coté tactique un peu plus poussé que Diablo : on choisit la tactique de combat (garder ses distances, attaquer l’ennemi le plus proche, le plus fort…) pour chacun des personnages, on clique sur l’ennemi, et le jeu fait le reste. Pendant le combat, me joueur ne gère que l’arme ou les sorts à utiliser. Les caractéristiques des personnages (force, dextérité, intelligence), et ses compétences (combat rapproché, à distance, magie de la nature et magie du combat) monteront simplement par leur utilisation ; plus on emploie une compétence, plus elle montera, ainsi que la caractéristique qui lui est liée.

Une petite déception cependant concernant le mode multijoueur : Si des parties à 8 sont possibles, le jeu ne permet pas de sauvegarder le monde, mais seulement les personnages. Ce qui rends impossible de suivre le scénario multijoueur fourni avec le jeu du début à la fin, et oblige à refaire mainte fois les mêmes donjons. Autre problème, le serveur multijoueur de Microsoft ne permet aucun critère de tri, et il est très fastidieux de retrouver une partie en cours, sans mentionner l’impossibilité de savoir quelles sont les parties libres ou celles protégées par mot de passe.

Au final, un jeu intéressant mais un peu bâclé pour le mode multijoueur. Reste à attendre l’éditeur de jeu qui devrait être disponible gratuitement et permettre aux passionnés de créer des modules tels que le remake d’Ultima 5 avec le moteur de jeu.

Graphismes et sons : 5/5 (superbe !!!) – Interface de Combat : 2/5 (arcade) – Scénario : 2/5 – Jouabilité (fun) : 3/5
06/10

Débat #1 : Pour ou contre le retour des vieux RPG

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Chers amis Gobelins, il y a un temps pour la franche camaraderie et un temps pour le concassage de dents. Face à cette évidence, il était temps d’envisager un vrai conflit d’idées, une rixe d’opinions, une bataille de poings de vue. Cette rubrique s’évertuera à mettre en lumière une question centrale liée à l’actualité ou aux RPG en général. Deux chroniqueurs auront ainsi le plaisir de vous présenter leurs opinions – forcément divergentes – afin de lancer des débats qui, j’en suis sûr, ne manqueront de soulever de nombreuses réactions parmi vous. Et c’est bien là tout le but de cette nouvelle chronique : vous faire réagir et connaître votre appréciation de la thématique abordée.

Mais qu’on se le dise : on ne cherche pas à savoir si l’un ou l’autre a raison (à part moi, s’entend). On est là pour brasser les angles de vue, mixer les pensées et malaxer les thèses, mais pas pour inviter monsieur prosélytisme. Lui, on ne l’aime pas et il n’a rien à faire dans cette rubrique. Tout avis argumenté est le bienvenu, tout avis passionné l’est aussi, mais toujours dans le respect inter-gobelin.

Faites chauffer vos arguments, aiguisez vos vannes et affûtez vos opinions, ça va faire mal.

Le thème de ces débats est « pour ou contre », et pas « pensez-vous que ». La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.

Depuis plusieurs mois, le RPG est en train de revivre ses heures de gloire à travers le remake HD de certains étendards du genre (Baldur’s Gate Enhanced Edition) et de s’offrir une seconde jeunesse (ou vieillesse) avec le retour de licences phares comme Wasteland ou Shadowrun. Quand certains deviennent fous de joie en apprenant que leurs licences préférées reviennent d’outre-tombe, les autres soupirent et regardent du côté des nouveaux univers et créateurs. A l’heure où un site comme GOG permet de (re)jouer à des titres passés de mode ou oubliés sur nos PC contemporains, une politique mettant en avant ce retour en arrière peut satisfaire les plus fossilisés d’entre nous, comme les plus jeunes.

Alors, est-il bon que les vieilles licences reprennent le devant de la scène au détriment de nouveaux univers ? Faut-il redonner de la place à ces licences ou les laisser sur nos étagères et dans nos souvenirs ?

Etienne Navarre


Pour débat

POUR : Batman


Quand j’ai commencé à réfléchir au sujet, je me suis fait la réflexion suivante : finalement la question, c’est de savoir si je suis plutôt Wasteland 2 ou plutôt Project Eternity. Mais en fait, je me suis rapidement rendu compte que le nouveau projet d’Obsidian n’a pas une démarche très différente de celui de Brian Fargo. Et pour preuve, m’est avis que si Eternity a récolté son million de dollars en moins de vingt-quatre heures, c’est parce que le studio Obsidian a su mettre en avant leur volonté de ressortir du placard des concepts tout droit issus des grands classiques du RPG occidental d’antan tels que Planescape TormentIcewind Dale et j’en passe.

Je pense que ressortir ces licences du placard est une aubaine pour bon nombre de joueurs. Dans le coin bleu, les vieux de la vielle tout contents de revoir leurs licences préférées revenir sur le devant de la scène, et dans le coin rouge, les petits nouveaux qui auront enfin l’occasion de s’y intéresser. Si pour moi il est tout a fait envisageable de me lancer dans Wasteland 2 dès le jour de sa sortie, je dois dire que me mettre au premier Wasteland avec ses graphismes en 16 couleurs ne me fait pas tellement envie, et pourtant je ne suis pas très regardant sur les graphismes !

Avec d’excellent remakes comme Metal Gear Solid The Twin Snakes dans le genre action-infiltration ou encore Final Fantasy III et IV du côté des J-RPG, il n’y a pas de raison qu’on ne puisse pas s’attendre à un remake de qualité du côté de nos RPG occidentaux préférés.


Contre debat | RPG Jeuxvidéo

CONTRE : Etienne Navarre

Quand j’ai vu les premières réactions fleurir sur le net concernant les retours en grâce de nos vieilles licences, je me suis cru face à ma grand-mère quand elle me dit que depuis l’huile de foie de morue, on n’a rien fait de mieux. A vrai dire, jouer sur la fibre nostalgique de l’amateur de RPG est un argument marketing extraordinaire que les éditeurs ET les développeurs ont bien cerné. Pourquoi se fatiguer à créer de nouveaux univers et de nouvelles épopées quand les années 80-90 ont déjà tout ce qu’il faut dans leur sac vidéoludique ?

L’évolution du RPG doit-elle passer par une remise à niveau du genre à travers la réalisation de jeux tournant autour d’univers remâchés depuis des lustres ? Il n’y aurait pas comme un manque flagrant d’ambition créatrice ? En tant que joueur, je ne demande qu’à être surpris par un nouveau projet. Qu’Obsidian tente un nouvel univers est sympathique en soi, mais leur démarche passéiste fait que j’ai peu d’espoir de voir quelque chose de vraiment nouveau émerger de ces renaissances. On prend le même chaudron, le même cuistot, mais on change une poignée d’ingrédients. Qu’on ne compte pas sur moi pour hurler au délice là où des nouveaux développeurs, jeunes et plein d’idées doivent se contenter des miettes d’une communauté « cabrelienne » qui affirme que c’était mieux avant.

Bien sûr que les jeux « old-school » ont une place évidente sur le marché du RPG et qu’il est parfois agréable de se remettre dans le bain d’un classique. Mais quitte à jouer à un classique, je tourne mon attention vers les Age Of Decadence, les Avadon, les Inquisitor et autre Legends of Grimrock qui proposent autre chose qu’une capitalisation sur un simple nom de studio ou d’artiste.


Amis lecteurs, on vous laisse nous donner votre avis dans les commentaires. Merci de votre participation.

Torchlight 2 – Test 2

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Repoussé à maintes reprises, la suite de Torchlight pointe enfin le bout de son nez en cette fin d’été. Après une bêta fermée assez prometteuse, le nouveau titre de Runic Game semble avoir tout pour plaire aux fans de hack’n slash. Pour rappel, le studio est composé d’anciens membres de Blizzard ayant travaillé sur Diablo 1 & 2. Le premier Torchlight s’était vendu à plus d’un milion d’exemplaires, allant jusqu’à faire hausser le chiffre d’affaire du studio de 4000% en période de solde. Regardons de plus près ce que nous réserve cette suite savoureuse de l’un des Diablo-like les plus plébiscités de ces dernières années.

Il était une fois…

L’histoire de Torchlight 2 commence quelques années après celle du premier opus. Un individu malveillant  corrompu par l’Ambre et connu sous le nom de l’Alchimiste menace le monde ! Il va donc falloir le traquer, le débusquer et lui faire la peau ! Torchlight 2 se voulant un  hack’n slash en bonne et due forme, nous avons donc droit à un beau scénario de hack’n slash ! A coté de cela, le scénario se laisse suivre, mais le titre étant uniquement disponible en anglais, personne ne vous en voudra si vous choisissez de passer outre et de déglinguer du monstre sans vous poser de questions.

Vous commencez donc le jeu en créant votre personnage à partir des quatre classes disponibles. A vous de choisir entre l’ingénieur, un puissant combattant adepte des armes à deux mains, l’embermage, un mage aux pouvoir dévastateurs, le berserker, un guerrier enragé et sans limite, et l’outlander, un spécialiste du combat à distance.

Contrairement au premier Torchlight, vous aurez ici la possibilité de personnaliser un peu plus votre personnage en choisissant d’incarner un homme ou une femme, ainsi que l’apparence de son visage. Les options sont assez limitées, mais c’est toujours mieux que rien. Une fois votre avatar terminé, il vous faudra choisir un familier parmi lesquels nous pouvons citer le loup, la panthère, le furet, le bulldog ou encore le chat. Tout comme dans le premier épisode, ce familier remplira différentes fonctions durant le jeu. En plus de vous aider dans les combats, il dispose de son propre inventaire pour vous aider à transporter vos objets. Vous pourrez toujours l’envoyer en ville à votre place pour revendre des objets, mais également lui demander de vous acheter des potions, des parchemins ou autres objets communs, dont vous pourriez manquer en plein milieu d’un donjon. Nous saluerons donc le retour de cet élément de gameplay judicieux qui avait déjà fait ses preuves.

Nous signalerons également le retour de la pêche qui vous permet de récupérer des objets et des poissons. Ces derniers vous serviront à nourrir votre familier, le transformant alors en créature dotée de forces et faiblesses particulières durant un temps déterminé. Vous pourrez aussi lui apprendre des sort à l’aide de parchemins pour être encore plus efficace en combat.

L’appel de l’aventure

Un des grosses nouveautés de Torchlight 2 concerne le level-design. Si dans le premier jeu vous évoluiez à travers différents étages d’un seul gros donjon, ici vous devrez parcourir de vastes cartes ouvertes afin de dénicher des donjons plus ou moins gros, parfois dans le but d’accomplir une quête, d’autres fois simplement d’assouvir votre soif d’exploration. Les environnements sont assez variés d’un acte à l’autre, et les donjons apporteront également un peu de diversité. Nous aurons même affaire de temps en temps à quelques petits casse-têtes à résoudre, ajoutant un peu de diversité à la progression.

Par ailleurs, notez que ces cartes sont aléatoires, rendant une nouvelle partie bien plus intéressante, de même que l’exploration de la carte d’un autre joueur en mode coopération. Car oui, si le premier Torchlight souffrait cruellement d’un manque de mode multijoueur, Torchlight 2 n’a pas réitéré cette erreur ! A vous les joies de la chasse aux mobs avec les copains, car le jeu vous permet de jouer à plusieurs – jusqu’à six joueurs dans la même partie – que ce soit par Internet ou en réseau local ! Profitons-en pour rappeler que contrairement à son concurrent du moment que nous ne citerons pas, Torchlight 2 ne nécessite pas de connexion Internet pour pouvoir jouer en solitaire.

En revanche, vous devrez créer un compte sur le site officiel pour pouvoir jouer en ligne. Il faudra ensuite le lier à votre compte Steam, ou votre clé de Torchlight 2, pour pouvoir enfin vous connecter et rejoindre un serveur multijoueur ou créer le votre. Si le jeu fonctionne bien sous Steam, ne vous attendez pas à pouvoir profiter des options Steamworks pour gérer vos parties multijoueur. C’est un peu déconcertant au début, mais rien de bien gênant finalement. En revanche, le jeu possède énormément de succès à débloquer.

Lorsque vous créez votre partie en ligne, vous pouvez ajouter un mot de passe et n’autoriser que vos amis à se connecter à celle-ci afin de ne pas recevoir de joueur indésirable. Même si l’ergonomie n’est pas toujours au rendez-vous, au moins les petits gars de Runic Games ont pensé à tout !

A l’assaut !

Du côté des combats, Torchlight 2 nous propose un gameplay très nerveux ou la moindre inattention de votre part pourra coûter la vie à votre personnage. Le jeu propose un nouveau système de barre de rage qui se remplit lorsque vous attaquez et qui, une fois pleine, offrira différents bonus en fonction de la classe de votre personnage. Ainsi, un berserker enchaînera les coups critiques, tandis qu’un embermage pourra utiliser des sorts sans que cela ne lui coûte de mana. Bien entendu, les effets sont temporaires et la barre de rage se vide au bout de quelques secondes.

On retrouve par classe trois arbres de compétences permettant de construire des personnages assez différents d’une partie à l’autre. Les compétences sont vraiment variées et chacune aura sa spécificité. En plus des compétences offensives, chaque arbre propose trois compétences passives des plus utiles. Les compétences sont réellement bien pensées : ainsi celles d’un berserker vous pousseront à foncer dans le tas pour profiter de différents bonus comme la régénération de santé ou l’augmentation de votre défense. Au final il en résulte une véritable sensation de montée en puissance comme on les aime.

Libre au joueur de se spécialiser dans l’une des branches ou de se servir un peu dans chacune d’elles. Sachez pour finir que si l’une de vos compétences fraîchement débloquée ne vous plait pas, vous pourrez réassigner jusqu’à trois des derniers points de compétences dépensés auprès d’un PNJ contre quelques pièces d’or. Le coût de cette re-spécification variera en fonction de votre niveau et de la compétence à annuler.

Du côté de la difficulté, le mode normal risque de vous paraître un peu trop facile à l’instar du premier Torchlight. N’hésitez pas à commencer en difficulté Vétéran si vous recherchez un minimum de challenge. Notez d’ailleurs que lorsque vous créez une partie en ligne, vous pouvez également choisir le niveau de difficulté indépendamment de celle choisie au début de votre partie solo.

Votre équipement jouera bien sûr un rôle prépondérant dans les combats. Comme dans le premier Torchlight, on retrouve la possibilité de s’équiper de sept pièces d’armures (casque, armure, pantalon, bottes, gants, ceinture et épaulières), d’un collier et de deux anneaux. Le jeu est d’ailleurs assez généreux en loot. Bien entendu cela dépendra aussi de votre niveau de difficulté. Outre les objets enchantés classiques, on notera la présence d’objets évoluant sous certaines conditions, comme par exemple en tuant un certains nombre d’ennemis avec. On retrouve également le système de gemmes et d’objets sertibles vous permettant de personnaliser encore un peu plus votre équipement.

Vous pouvez toujours vous équiper de deux sets d’armes et rapidement switcher de l’un à l’autre à l’aide de la touche W. C’est par exemple très pratique pour passer rapidement d’un style de combat à distance à du corps à corps. Au niveau des raccourcis, nous avons également la touche Tab qui permet de passer d’une compétence principale à une autre, et les touches numérique de 0 à 9 qui permettent d’assigner une compétence ou un objet, comme une potion ou un parchemin.

Du coté de la montée de niveau, on reste dans du old school classique et efficace ! Tuer des monstres et accomplir des quêtes rapportent de l’expérience. Lorsqu’on en a suffisamment, on gagne un niveau et on peut alors dépenser cinq points parmi quatre attributs (Force, Dextérité, Focus et Vitalité) ainsi qu’un point dans une compétence de notre choix en fonction de notre niveau actuel. Lorsque vous aurez terminé le jeu, attendez-vous à avoir un niveau proche de 40-45. A ce stade, vous n’aurez pas débloqué toutes les compétences au niveau maximum, car certaines nécessite d’avoir dépassé le niveau 50. Concernant les quêtes, celles-ci ne sont pas forcément très originales et consistent généralement à parler à un PNJ qui nous demande de réaliser une action comme tuer un monstre ou récupérer un objet qui bien souvent se trouvera au fond d’un petit donjon. Classique, mais efficace.

Un univers en cartoon-pâtes

Tout comme son grand frère, Torchlight 2 opte pour une approche cartoon toujours aussi sympathique pour peu qu’on aime le style. Les effets visuels à l’écran sont tous très réussis, cela part dans tous les sens, mais le revers de la médaille c’est que le jeu perd vite en lisibilité, surtout en mode multijoueur où plus on est de fous, moins on comprend ce qui se passe. Cela dit, le jeu reste relativement bien optimisé. Ses graphismes simplistes lui permettent de tourner sur de veille config sans problème, et le jeu ne souffre d’aucun ralentissement même avec un nombre incroyable d’ennemis à l’écran. On a d’ailleurs un bestiaire très bien fourni avec des boss au design original.

Globalement, Torchlight 2 garde donc cette touche artistique qui le rend reconnaissable, avec cet aspect cartoon sans pour autant en faire un jeu aux graphismes enfantins. Les cinématiques en style dessin animé ne sont pas forcément du plus bel effet, mais cela a le mérite de fonctionner. L’ambiance de certaines zones est vraiment très réussies, et la bande son, qui rappellera celle des premiers Diablo, colle parfaitement à l’univers. Les bruitages et doublages, aussi en anglais, sont également de bonne facture et viennent renforcer l’immersion. 

Bien que l’on rencontre encore quelques bugs à sa sortie, les développeurs restent très réactifs pour mettre le jeu à jour et corriger les soucis rencontrés. Pour finir, rappelons que le jeu est prévu pour être moddé, ce qui devrait nous permettre d’adapter et de diversifier encore plus le gameplay.

Torchlight 2 se présente comme une véritable suite, gommant les défauts du premier épisode avec un mode multi-joueur, des niveaux plus ouverts, et un gameplay toujours aussi soigné ! Sans être la révolution du genre hack’n slash, le jeu a au moins le mérite de ne pas décevoir, et se paie même le luxe de nous surprendre. Proposé à un prix attractif, il saura faire la joie du fan de hack’n slash qui sommeille en vous.  S’il vous faudra compter environ 15 heures pour boucler le jeu une première fois, c’est avec joie que l’on prolongera le plaisir en new game + ou durant de longues nuits blanches en mode multijoueur.

+ Gameplay fluide et nerveux
+ Plusieurs builds possibles par classe
+ Le mode multijoueur (enfin !)

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Uniquement en anglais
– Des bugs parfois gênants

La vision d’Etienne Navarre :
Torchlight 2 est un hack & slash qui se déguste tranquillement, tout doucement. Faut bien prendre son temps avec ces machins là. C’est comme un bon vin de garde qu’il faut boire avec délicatesse.
Ce qui est assez dingue, c’est que tout en étant diaboliquement proche de son aîné, cette suite parvient à créer un je-ne-sais-quoi qui lui donne cette place au panthéon des meilleurs jeux du genre. Si l’on peut évidemment lui reprocher quelques points ternes (chargements longuets, histoire fade, univers simpliste, graphismes décevants), on ne peut que s’éclater sur tout ce qui fait son charme, de l’action frénétique à la chasse aux loots addictive.
Torchlight 2 est une très bonne came dont il est difficile de décrocher. On ne va tout de même pas s’en plaindre !
08/10

Greed : Black Border

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Développé par Clockstone et édité par Headup Games en 2009, Greed : Black Border est un hack’n’slash futuriste dans lequel vous incarnez un héros chargé,, suite à un appel de détresse, de découvrir ce qui se trame à l’intérieur du vaisseau Yukon 5. Proposant un univers plutôt inhabituel pour un hack’n’slash et jouable en coopération jusqu’à trois joueurs, Greed : Black Border a de quoi séduire sur le papier. Il est temps, quelques années après sa sortie, de découvrir ce que cette bête a réellement dans le ventre.

Greed : Black Border, sans introduction aucune, vous invitera tout d’abord à choisir votre personnage parmi les trois classes proposées. On retrouvera le Marine, expert en mitrailleuses et autres grenades, le Plasma, spécialisé dans les tirs à distance, et enfin le Pyro, pour qui le combat rapproché et les lance-flammes n’ont pas de secret.

Votre personnage évoluera, comme dans tout bon hack’n’slash, en cumulant des points d’expérience qui vous permettront de passer des niveaux. Deux points de compétences vous seront attribués à chaque niveau supplémentaire, et seront à répartir entre votre santé afin d’allonger votre barre de vie, votre énergie qui détermine le nombre de capacités spéciales que vous pouvez déclencher, et votre bouclier qui absorbe tout ou partie des dégâts avant que votre santé ne soit consommée.

Les capacités spéciales sont propres aux classes et finalement assez peu nombreuses. Certaines d’entre elles ont d’ailleurs une utilité tout à fait discutable en solo, mais prennent parfois plus de sens en coopération.


Côté gameplay, Greed : Black Border simplifie au maximum les choses et table sur des déplacements en point’n’click mal gérés, notamment du fait d’un pathfinding laborieux qui vous pousse à effectuer un nombre impressionnant de clics lorsque qu’une pièce est truffée d’obstacles. Les touches claviers servent uniquement de raccourcis pour les menus et pour déclencher des roulades d’esquive peu réactives. Votre clic gauche, qui sert donc à pointer votre destination, sert également à tirer une rafale sur vos ennemis.

Et pour abattre l’un d’entre eux, il vous faut répéter l’opération plusieurs fois. Les combats, en dehors du lancer de grenade et du déclenchement de quelques capacités spéciales, se résument donc à une avalanche de clics arrosée d’une dose d’énervement lorsque ce même clic pointe par malheur un peu à côté de la cible. Notre personnage se déplace alors vers celle-ci bien que nous souhaitions clairement rester à distance… échec et mat.

Certains passages du jeu sont assez agréables à parcourir, avec de-ci de-là des pièges à éviter ou des détours à effectuer pour lever une alerte de sécurité et s’ouvrir un chemin vers l’inconnu. Mais voilà, le scénario est tout à fait inconsistant, ce qui n’est pas une catastrophe dans un hack’n’slash, à condition que les environnements, les combat et le bestiaire soient suffisamment variés pour maintenir l’intérêt du joueur. Greed : Black border est malheureusement loin du compte, et ne peut retenir votre attention jusqu’à la fin qu’à la condition d’être enfermé dans une pièce avec pour seule distraction… Greed : Black Border.

Certes, l’intérêt est plus grand lorsque l’on joue en coopération, à condition de trouver d’autres joueurs motivés, mais contrairement à certains titres concurrents, on ne peut pas dire que le plaisir de jeu soit réellement différent à plusieurs. Dommage quand on sait quel pouvoir peut renfermer une bonne campagne en coopération quand elle est bien ficelée.


Pourtant Greed : Black Border possède quelques atouts, parmi lesquels sa réalisation sans faille et ses jeux de lumières convaincants. Le système de customisation de l’équipement est aussi un plus, mais sa trop grande simplification et le manque d’impact visuel sur le héros n’en font pas un argument suffisant.

La bande son est très correcte, mais les musiques répétitives et les trop rares passages de narration par le héros peineront à vous immerger pleinement dans l’univers froid du jeu. L’essentiel du background et de la description de l’univers vous seront délivrés par texte, et uniquement en anglais dans la version originale du jeu. Si vous n’êtes pas familier de cette langue barbare, un patch de traduction en français, qui n’a jamais été achevé complètement, vous aidera à comprendre comment l’équipage du Yukon 5 a été zombifié et pourquoi les robots de défense de ce même vaisseau s’acharnent sur vous, mais cela n’ajoutera pas vraiment d’intérêt à votre quête.

Malgré sa réalisation soignée et la possibilité de jouer en coopération en ligne, Greed : Black Border n’arrive pas à convaincre sur le long terme. La quinzaine d’heures nécessaire pour arriver au bout de l’aventure reste une durée de vie tout à fait correcte pour le prix du jeu, mais encore faudra-t-il trouver la foi pour aller jusqu’au bout.
Entre son gameplay répétitif, trop basique, ses déplacements mal gérés et son level design ultra pauvre, Greed : Black Border n’est définitivement pas une bonne pioche. La réalisation tenant vraiment le choc, si vous êtes fan de hack’n’slash ultra simplistes et de l’univers futuriste, ça vaut le coup de tester, sinon, préférez-lui des oldies de bonne facture et pas chers ou bien un bon bouquin.

+ Réalisation
+ Un hack’n’slash dans l’espace

Note testeur 04 sur 10

– Scénario
– Gameplay
– Répétitif
– L’ennui guette à chaque instant
– Difficulté parfois mal dosée

La vision de Killpower :
A l’instar de Space Hack ou encore de Harbinger, Greed : Black Border manque réellement de folie, d’originalité et de fraîcheur. Les combats manquent de punch et la répétitivité des situations finit par ennuyer, encore plus venant d’un hack’n slash. A croire que le space opéra ne se prête pas au style ou qu’aucun développeur n’est su sortir des sentiers battus.
Heureusement, le multi coopératif redonne un peu de piment dans ce monde si fade et pourtant qui se prête à tant de possibilités.
03/10