Il y a 3 mois sortait Leviathan, le premier vrai DLC pourMass Effect 3qui, je dois dire, m’avait relativement emballé. Sans proposer un contenu énorme, il avait le mérite d’avoir une trame sympathique, avec des éléments venant enrichir un peu plus l’univers de Mass Effect. Aujourd’hui, je vous propose le test d’un nouveau DLC : Omega, qui vous emmène cette fois-ci reconquérir la station Omega, alors aux mains de Cerberus.
Sous le soleil d’Omega
Rappelez-vous, Omega est une station implantée sur un astéroïde au large des systèmes Terminus. Nous avions pu y séjourner durant Mass Effect 2, faisant la rencontre de celle que l’on appelle la reine d’Omega : Aria T’Loak, qui dirigeait alors la station d’une main de fer. Mais les temps ont changé. Depuis, Aria s’est faite bouter de son domaine par l’organisation Cerberus dirigé par l’Homme Trouble.
Pour rester classique, vous êtes de nouveau averti de la disponibilité de la quête par un message sur votre terminal privé du Normandy. Aria vous envoie un petit mail pour vous proposer de passer à l’action, en l’aidant à reprendre la station Omega à l’organisation Cerberus. Après une rapide entrevue à la citadelle, Aria vous apprend que cette mission s’effectuera sans vos coéquipiers habituels et qu’il s’agira d’aller botter l’arrière train du général Oleg Petrovsky, un méchant monsieur aux sourcils froncés de chez Cerberus.
La mise en scène de ce DLC reste plutôt réussie. Le personnage d’Aria est vraiment charismatique, et cette aventure nous le prouve une fois de plus. Les doublages restent toujours de qualité, et les cut-scenes bien rythmés. Ce sera l’occasion de rencontrer pour la première fois, dans la saga Mass Effect, une Turienne. Vous rencontrerez la prénommée Nyreen peu de temps après votre arrivée sur la station. Nous avons encore une fois un personnage intéressant, qui aurait mérité d’apparaître plus souvent dans la saga, ou au moins dans ce troisième opus.
Riche en Omega 3
Si ce DLC apporte quelques nouveautés avec ces deux personnages, n’en attendez pas autant des environnements. Heureusement, Bioware nous fait grâce du recyclage et à part quelques passages clin d’oeil à Mass Effect 2, dont un petit détour à l’Au Delà, vous aurez bien droit à de nouveaux environnements exclusifs. Et pourtant, ces environnements ne seront que très peu variés. On pourra éventuellement citer les mines d’Ezo, qui viendront rompre un peu la monotonie des décors, mais sinon rien de bien folichon à se mettre sous la dent.
Au rayon des nouveautés, on pourra citer quelques classiques comme de nouvelles améliorations pour vos armes, dont certaines ne sont que des dérivés plus puissants d’améliorations existantes. Comme je le disais il y a quelques lignes, la quête s’effectuera sans vos compagnons habituels, Aria et Nyreen vous rejoignant dans les combats pour l’occasion. Vous devrez faire face à de nouveaux adversaires, comme les mécas remparts de chez Cerberus, ou encore les mystérieux adjudants.
En dehors de cela, difficile de trouver d’autres choses à dire sur ce DLC. La narration reste assez classique, même si certaines cinématiques arrivent à donner un coup de boost au rythme de l’histoire. La conclusion reste prévisible, les révélations absentes et les impacts sur la trame principale anecdotiques.
Vendu environ 15€ pour une durée de vie d’approximativement trois heures, Omega reste un DLC standard qui a du mal à tirer son épingle du jeu. Légère déception après Leviathan, qui proposait une durée de vie similaire pour un prix moindre, avec un scénario plus intéressant. Les nouveautés restent peu nombreuses et le contenu finalement peu varié. On ne retiendra de tout cela que les personnages d’Aria et plus particulièrement Nyreen, qui viennent donner un petit vent de fraîcheur à ce DLC. Au final il s’avère relativement dispensable à moins d’être un fan invétéré de la belle Asari.
+ Aria et Nyreen + Retour sur Omega
– Toujours trop court – Scénario peu intéressant – Peu de lien avec la trame principal – Environnements répétitifs
Dans la vie il y a deux catégories : Ceux qui ont un Carsomyr chargé et ceux qui creusent… Heu, ahem, attendez, je la refais… Dans la vie il y a deux catégories : Ceux qui aiment se délecter des bonnes soupes dans leurs vieilles marmites et ceux qui préfèrent bouffer ces bonnes soupes dans un emballage de menu Macdo… Ce sont ces derniers qu’Overhaul Games tente de satisfaire en cette fin d’année 2012. Pour se faire, ils misent tout sur ce Baldur’s Gate : Enhanced Edition, version (quelque peu) remise au goût du jour de la légende de Bioware/Black Isle. On franchit ainsi le cap de la fameuse fibre nostalgique des aficionados (desperados ?) d’un côté, et on met le cap sur de nouveaux horizons, comme celui des émergents Smartphones de l’autre. Alors ? Baldur’s Gate : Enhanced Edition, il est cap ou pas cap ?
La sortie de Baldur’s Gate en 1998 a fait l’effet d’une bombe dans les rangs des rôlistes, et on a très vite fait d’y voir une véritable consécration du RPG. Quatorze ans plus tard, le monde vidéoludique a bien changé et pour beaucoup, les Portes de Baldur font partie d’une époque désormais révolue… Pourtant, en 2010, un certain Trent Oster ayant travaillé chez Bioware par le passé, s’unit avec quelques vieilles connaissances pour fonder Beamdog, une plateforme de distribution dématérialisée. Très vite, la division Overhaul Games y prend forme et se met aussitôt à travailler sur des versions HD et des portages console d’anciens jeux Bioware, à commencer par MDK 2.
Ainsi, comme son nom l’indique, Baldur’s Gate : Enhanced Edition fait plus office d’une version remasterisée du jeu de base et de son extension Tales of The Sword Coast, avec divers tweaks et du rajout de contenu. Prévu pour sortir en même temps sur iPad, Android et Mac que sur PC, un paquet de désagréments en a voulu autrement, et c’est donc le PC qui en est le prioritaire, essentiellement via le site de Beamdog. Les dieux du PC veillent au grain on dirait !
Baldur’s Gate, c’est l’histoire d’un orphelin au passé nébuleux que vous aurez le plaisir d’incarner. Recueilli par le sage Gandal… Euh, Gorion, vous avez passé votre paisible jeunesse à l’intérieur des murs réconfortants de Château-Suif. Jusqu’au jour où votre tuteur barbu vous somme d’empaqueter vos affaires et de l’accompagner au-delà des murs du château dans une hâte aussi inhabituelle qu’inquiétante. Très vite, vous étés assaillis par un crapuleux personnage adepte des ricanements gratuits et sa bande de chair à canon qui en veulent particulièrement à votre vie.
Dans son ultime tentative d’assurer votre fuite, papi Gorion se sacrifie devant vos yeux de lâche et croule sous les lames ennemies. Vous vous retrouvez ainsi seul, abandonné et sans repère, mais c’était sans compter sur cette importune d’Imoen qui ne manque pas de vous rejoindre. Ensemble, vous aurez pour quête de rejoindre de vieilles connaissances avec lesquelles vous partirez à l’aventure pour démanteler un complot de méchants et patati patata…
On ne peut pas dire que le scénario de Baldur’s Gate soit vraiment rebutant, mais il faut avouer qu’il a plutôt mal vieilli et qu’il souffre, en plus, de son lien avec celui de sa suite, Baldur’s Gate 2. Ainsi, on ne nous épargne pas quelques bons gros poncifs bien kitsch, une pelleté d’événements prévisibles, des trucs bien manichéens et des personnages clés globalement peu attachants. De surcroît, la trame s’avère trop diluée dans un conflit pseudo-politique difficilement intéressant, plutôt que de piocher davantage dans la quête personnelle autrement plus attrayante…
Mais bon, tout ceci est un peu rattrapé par le contexte touffu de la deuxième édition du jeu de rôle papier Donjons & Dragons avec une Côte des Épées tourmentée par le banditisme, les conflits et les mystères… Malgré tout, l’écriture des nombreux dialogues, ma foi bien fournis, qui agrémenteront votre aventure jouit d’une qualité évidente, et ne manque pas d’un charme et d’un humour estimables. En témoigne l’empreinte laissée par certains personnages emblématiques genre Tiax ou Minsc. Dommage qu’on ne puisse pas en dire autant de l’écriture des quêtes secondaires qui, le plus souvent, tournent autour de courses Fedex, à coup de babioles à rapporter et de bestioles à latter.
Vous devez réunir votre pognon avant d’aller plus loin.
Bien évidemment, le Donjons & Dragons ne se limite pas à l’univers, mais se situe aussi au niveau des règles régissant le jeu, et ce pour le plus grand bonheur des rôlistes. Vous en aurez un bon aperçu lors de la création bien garnie de votre personnage principal avec des choix de personnalisation divers et variés, de la génération aléatoire de statistiques et tout le toutim… Après quoi, vous êtes tout bonnement lancé dans cette aventure en vue 2D isométrique peinte à la main dans la lignée des Ultima, à la croisée d’un Fallout et d’un Diablo. Il vous incombe alors de réunir un groupe d’aventuriers allant jusqu’à six personnages, de se faire plaisir avec un éventail d’équipements dûment acquis et gagner en puissance suite à vos accomplissements.
Baldur’s Gate dispose ainsi d’un système d’alignement pouvant être à l’origine de prises de bec, voire carrément des scissions, inter-membres de l’équipe, ainsi qu’un système de réputation qui prend plus ou moins en compte vos actions glorieuses et douteuses. Dés lors, vous aurez à explorer le terrain de jeu à votre guise, sans marqueurs intrusifs, allant des étendues sauvages et des petits villages paumés, jusqu’à la fameuse cité de la Porte de Baldur. Le jeu et son extension promettent ainsi une bonne centaine d’heures d’aventure et de rencontres de toutes sortes. Cependant, là où la grande taille des cartes à parcourir est appréciable, le fait que celles-ci soient si vides et si pauvres en intérêt est finalement attentatoire à l’exploration. Ben quoi ? On n’est pas venu pour de la randonnée pédestre quand même !
Heureusement qu’il y aura amplement l’occasion de faire parler les épées et non les mots, comme diraient certains. A cet effet, l’une des particularités du moteur du jeu, l’Infinity Engine, transparaît haut et fort : la possibilité d’enclencher à tout moment une pause active permettant d’assigner ses ordres avec une réflexion bien stratégique. Ainsi, dans leur hommage aux préceptes du jeu de rôle papier adapté, les combats seront l’occasion de gérer intelligemment les placements de votre équipe selon leurs classes et leurs capacités, et d’utiliser un nombre honorable de sorts profanes et de sorts divins dotés d’une multitude d’effets. Il sera alors question de bien prévoir les sorts à mémoriser avant les repos indispensables pour le lancement de ses derniers et pour la revigoration de l’équipe. Bref, une bonne grosse dose de plaisir en perspective.
Et avec la quantité de challenge dont dispose ce Baldur’s Gate, il y a franchement de quoi se gratter la tête, voire s’arracher les cheveux, dans les combats. Le jeu offre quatre niveaux de difficulté modifiables à volonté. Pour autant, il reste relativement ardu, surtout au début de l’aventure. En effet, vous débutez avec quelques misérables points de vie et il en faut peu pour que vous explosiez en viande hachée sous le coup critique d’une flèche hobgobline. De l’autre coté, vous serez bien frustré de voir vos personnages aussi gauches que de vieux ivrognes effrontés, ratant attaque sur attaque. Pourtant, c’est comme ça que l’on l’aime notre RPG : noir, bien serré et bien corsé !
Vise les yeux, BGEE, vise les yeux ! Aieuh !!!
Allez, il est grand temps d’inspecter l’Enhanced Edition de plus prés, même à nos risques et périls… Eh bien, cette nouvelle mouture ne touche pas à un poil du scénario de Baldur’s Gate. Elle s’attaque tout au plus à ses cinématiques en les remplaçant par des images animées un peu cheap, dans un style cartoon qui tranche assez avec le ton esthétique sobre du jeu et qui ne fera sans doute pas l’unanimité… Maintenant, s’il y a deux choses qui ont mal vieilli et au niveau desquelles on attendait l’intervention salvatrice de cette version, c’est bien les graphismes et l’interface… Ben, force est de constater qu’Overhaul Games ne s’est pas foulé des masses à ce niveau… Déjà que ce n’est pas un remake, il ne s’agit aucunement d’une version HD, vu que les textures du jeu demeurent inchangées. On n’a finalement pas fait plus que les mods communautaires déjà disponibles en offrant le support des hautes résolutions et des écrans larges. Je serais même tenté de dire qu’on a bêtement repris les travaux de la communauté et qu’on a servi un plat réchauffé dans une assiette recyclée.
Ce constat s’impose lorsqu’on retrouve carrément le mod TUTU dans cette version. Ainsi, le jeu se base désormais sur le moteur de Baldur’s Gate 2, affichant de ce fait un rendu plus fin et proposant les nombreuses classes, sous-classes et races issues du deuxième opus. L’un des seuls apports inédits de cette version à ce niveau reste la possibilité de zoomer. Une feature qui se révèle très vite anecdotique, tant le zoom rend l’image floutée et pratiquement injouable… Du côté de l’interface, on s’est contenté de petites retouches cosmétiques en terme de couleurs et de polices de caractères, mais on n’a pratiquement rien amélioré. L’HUD est toujours aussi encombrant, l’accès aux menus est toujours peu intuitif, les raccourcis clavier ne sont toujours pas totalement paramétrables et le nombre d’icônes de raccourcis est toujours aussi ridicule. Toujours pas de configuration de la résolution, du mode d’affichage ou des effets graphiques. Rien de nouveau sous le soleil d’Amaunator quoi…
Baldur’s Gate : Enhanced Editiona même le culot d’être plus mal optimisé que la version qu’il était venu secourir (sic). Le jeu est non seulement capricieux avec une bonne tripotée de configurations, mais il s’avère en plus royalement buggé… Entre un bug qui fait littéralement disparaître le curseur de souris au détour d’un drag & drop, et un autre qui bloque la sélection des membres de l’équipe vous empêchant de les contrôler, on assiste à un carnaval de frustrations, indigne d’une version soi-disant améliorée. Déjà qu’on n’a pas daigné toucher le pathfinding qui est encore et toujours véritablement problématique, quand votre équipe se coincera dans les décors ou fera des détours farfelus… De l’autre côté, on a tout de même pensé à un peu peaufiner le multijoueur et le potentiel coopératif du jeu, avec l’ajout des fonctionnalités de création de parties et de gestion multi-supports (qui ne sert à rien jusque là). Mais bon, le multi est loin derrière celui des Icewind Dale qui reste finalement mieux pensé et plus fun.
Aventure, camaraderie, acier sur acier, les ingrédients légendaires. Hein, BGEE ?
Reste maintenant l’apport de cette Enhanced Edition en terme de contenu. En fait, le jeu nous propose désormais trois personnages recrutables inédits : Neera, la mage sauvage demi-elfe avec son look emo et la romance troublée qu’elle propose. Rasaad, le moine nu comme un ver et sa quête vengeresse qui nous emmènera jusqu’à la nouvelle zone des Pics Nuageux. Et enfin, Dorn, le demi-orque chevalier noir trop dark et sa quête vengeresse (encore ?), prétexte pour aller dézinguer du vilain… Du contenu sympathique tout au plus, loin d’être vraiment bousculant non plus, mais qui fait difficilement osmose avec ce que contient le jeu original…
En effet, là où les interactions avec les membres du reste de l’équipe sont assez sommaires, ceux de ces personnages là vont plus dans le sens de Baldur’s Gate 2 de part leurs interventions nombreuses et empiètent ainsi clairement sur les personnages de base… A côté de ça, cette version propose le contenu indépendant des Fosses Noires : Une arène où vous créerez un nouveau groupe de personnages avec des vagues d’ennemis à occire encore et encore, entrecoupées de petites phases de commerce… Globalement, le contenu inédit tourne autour des cinq heures de jeu, loin de la quinzaine d’heures promise donc, et ce n’est finalement qu’une goutte dans l’océan de la grosse durée de vie du jeu.
Enfin, sachez que la version française, dont la localisation a été assurée par des bénévoles de la communauté, se paye carrément le luxe de ne pas avoir de doublages, et c’est tout bonnement un silence total qui est venu remplacer les voix de la version française… Même s’il faut avouer que les musiques remasterisées et les compositions inédites sont plutôt correctes dans l’ensemble. Pourtant, pour une « nouvelle » version vendue pratiquement le double du prix du jeu d’origine, donc au même prix que l’ensemble de la saga (deux opus et deux add-ons), on ne peut pas s’empêcher de sentir la douce odeur de l’arnaque. Surtout que cette version n’est désormais plus compatible avec les mods gratuits du jeu original, ces mêmes mods qui permettent facilement d’arriver à un résultat très similaire. Ouais, on est de la catégorie de ceux qui crachent dans la soupe chez Overhaul Games…
Attention, qu’on ne se méprenne pas ! Baldur’s Gate en lui même vaut son pesant de cacahuètes et mérite sans conteste un élogieux 08/10. C’est un jeu tout droit sorti de l’âge d’or du RPG qui, malgré ses quelques petites faiblesses ici et là, promet une aventure foisonnante, subtile, bien copieuse et tout à fait mémorable… Maintenant, ceci étant dit, c’est plus la légitimité de cette Enhanced Edition qui est contestée dans ce test. De toute façon, s’il y a un test où, pour une fois, il faut complètement se foutre de la note et s’intéresser à son contenu, c’est bien celui-ci.
Cette nouvelle mouture constitue l’expression flagrante de la paresse et de la facilité qu’il y a derrière. C’est une initiative racoleuse pour exploiter le statut légendaire de la licence et n’est dés lors qu’un prétexte pour un portage juteux sur Smartphones. L’Enhanced Edition passe outre les soucis qu’on espérait voir réglés, se démarque à peine de ce qui est déjà existant et propose un contenu relativement passable. Baldur’s Gate se paye même le luxe d’être doublement plus faiblard techniquement que le jeu d’origine, tout en étant doublement plus cher.
Finalement, peu importe que vous soyez un néophyte ou un fan du jeu. Si vous êtes du genre à jeter l’argent par les fenêtres, et que vous voulez rapidement et simplement vous lancer dans une compilation de mods payante, alors cette version est faite pour vous. Si par contre vous êtes de ceux qui veulent optimiser un minimum leurs achats, et que suivre quelques instructions pour installer des mods gratuits ne vous dérange pas, alors rabattez-vous sur la version d’origine. Et comme le dirait Minsc : « Dupe-moi une fois, honte à toi ; Dupe-moi deux fois, fais gaffe ! Je suis énorme ! ». Pour ma part, ce sera un 04/10.
+ C’est Baldur’s Gate avec quelques ajouts
– Apports de l’EE très passables – Plus buggé et mal optimisé que l’original ! – Pathfinding toujours aussi mal fichu… – Doublages VF carrément absents ! – Prix exubérant par rapport au jeu d’origine
La vision de Killpower : A la différence d’Andariel, j’apprécie énormément cette Enhanced Edition. Pourquoi ? Tout simplement, parce que j’ai eu l’occasion de jouer à la version originale en 1998. Elle tenait sur plusieurs CD-rom, s’installait en une demi-heure minimum et était boguée à mort. A l’époque, on attendait les mensuels pour avoir les patchs car Internet en était à ses débuts. J’ai rangé les CD et j’ai patienté, même si j’ai acheté l’extension.
Il m’a fallu attendre 2 ans, en fait la sortie du second épisode, pour me mettre au premier. Et ce n’était pas encore la gloire pour des raisons matérielles. Alors, une dizaine d’années après, la sortie de cette Enhanced Edition, version améliorée a été pour moi une révélation pour m’y remettre et vraiment prendre conscience des qualités incroyables de ce titre. Du bonheur surtout en mode loup solitaire. Même le second me paraît bien terne tellement ce premier opus m’a envouté et ce second une continuité. La surprise de la découverte n’était plus là. 09/10
Le thème de ces débats est « pour ou contre », et pas « pensez-vous que ». La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.
En un peu moins de 50 ans, le monde du jeu vidéo a subi de profondes mutations pour de multiples raisons d’ordre financier, économique ou social. On achète un jeu vidéo pour son contenu, mais jusqu’à pas si longtemps, l’enrobage avait une importance cruciale pour attirer le client. Rappelez-vous, vous les plus vieux, ces jolies boîtes de RPG avec des illustrations de couverture alléchantes et marquantes.
Aujourd’hui, la conjoncture économique et culturelle a considérablement transformé ce contenant. De la grosse boîte avec notice et carte avec disquette, puis CD-rom, on est passé à des formats DVD avec notices PDF, le support papier étant de plus en plus considéré comme un élément collector que les plus riches ou les plus fanatiques se permettent d’acheter. Et puis, l’explosion d’internet et du téléchargement à gros débit a permis la naissance du dématérialisé. Comprenez par là que les jeux video, de composante numérique, perdent entièrement leur enrobage et sont directement downloadables via les plates-formes de téléchargement des distributeurs, dans une optique d’économie, de fabrication, d’intervenants qui prenaient leur marge sur la chaîne de distribution, de lutte contre le piratage et au nom du progrès.
Pour les consoles, la PSP Go fut une des premières à tenter l’expérience du tout dématérialisé et de passer uniquement par le téléchargement des jeux. Cette première approche en 2009, fut un échec, le public n’était pas encore prêt à cette évolution, tout comme les magasins qui voyaient leur marge de profit tomber à zéro et qui mirent leur veto sur sa vente.
Trois ans plus tard, l’évolution numérique va tellement vite que la mode est accepté et la PSPVita vit bien mieux le changement, tout comme pourraient l’être les prochaines consoles de salon qui fonctionnent de plus en plus via net, dont chaque fabricant possède sa propre plate-forme de téléchargement. Et puis les indies, de plus en plus nombreux, n’ayant pas les moyens de faire distribuer leur jeu au format physique, via Internet, ont su se faire une place dans le dématérialisé.
On peut aussi parler des nouveaux supports de jeu tel que les tablettes, les portables ou autres qui proposent une multitude de jeux sans pour autant passer par le support physique qui devient de plus en plus obsolète, voire has been. Du coup, une question se pose : pour ou contre la dématérialisation des jeux et la disparition de nos boites et livrets de jeu ?
Et si on commençait par demander l’avis du boss de fin de niveau, Megamat, et d’Etienne Navarre ?
Killpower
POUR : Megamat
Comment oublier ces grosses boites en carton remplies d’objets précieux et pétillants de malice, nous procurant un bonheur sans nom, comme le petit livret cartonné qui nous racontait les débuts de l’histoire ou nous expliquait comment utiliser le jeu dans ces moindres détails, une multitude de disquettes ou de CD, une bande originale ou encore une carte de l’univers dans lequel nous pouvions voyager tout au long de l’aventure ?
Mais force et de constater que depuis de nombreuses années, les boites ont diminué de volume, tout d’abord en se plastifiant et en se vidant, ne laissant qu’un DVD et un minilivret basique avec son code, merci l’ère des consoles de salon. Par ailleurs, un jeu sur deux, le DVD ne contient que le client Steam, Origin ou encore celui de Windows Live sur lequel on vous demande de télécharger le jeu en entier. Alors pourquoi être pour la dématérialisation me direz-vous, alors que la nostalgie rempli mes yeux de buées et d’humidité ? Est-ce une fatalité ?
Et bien oui, c’est une fatalité, car on a beau crier au scandale de la disparition de nos boites, il n’en est pas moins qu’il n’y a plus rien dedans et qu’elles ne servent plus à rien, si ce n’est qu’à remplir nos étagères déjà remplies de vieilleries inutiles, mais au combien importantes ! Par ailleurs, on retrouve encore de belles boites bien remplies grâce aux éditions spéciales ou collectors, mais là, le prix n’est plus le même, il faut le reconnaître. Alors, autant aller directement sur des plates-formes de téléchargement qui offrent de plus en plus de service et de goodies et aident, pour certains, les studios indépendants.
En parlant de service, nous avons par exemple la possibilité d’installer le jeu sur plusieurs ordinateurs et maintenant grâce au cloud, on peut même continuer une partie en cours, et cela, où l’on veut. Plus la peine de se casser le trognon à chercher une mise à jour, celles-ci sont automatiques, et il faut bien le dire, ces plates-formes gèrent bien mieux qu’avant, comme Steam et GoG, qui sont les meilleures d’entre elles, en proposant un catalogue énorme, souvent à des prix incroyables. Origin, la plateforme d’Electronics Arts, va également s’ouvrir à ce marché en pleine expansion et offrir de nouveaux services tout en étoffant ses offres dans son catalogue.
On ne peut par ailleurs s’empêcher de penser à Kickstarter qui utilise cette forme de dématérialisation pour financer les projets des studios. Et pour terminer par le plus intéressant, il convient de dire que le prix du dématérialisé est arrivé à être enfin moins cher, mais seulement depuis un an ou deux, ce qui était au début une aberration en soi.
CONTRE : Etienne Navarre
Oui, j’ai une bibliothèque Steam bien chargée et j’aime zieuter avec envie leurs promotions alléchantes et généreuses. Oui, le dématérialisé permet de trouver des jeux bien moins chers et oui, il est plus écologique de télécharger un jeu que d’acheter une boite plastique avec un disque et un gros livret de papier (quand c’est encore le cas).
Oui, mais voilà. Je vais vous raconter une anecdote. Quand j’étais étudiant, j’allais acheter mes jeux avec mon pote n°1 dans notre boutique habituelle. Et systématiquement, après s’être promenés une bonne heure dans la boutique à taper le bout de gras avec les vendeurs, on ressortait avec notre belle boite, nous rendions dans un pub irlandais, commandions une délicieuse mousse et prenions plaisir à ouvrir la boite, lire le livret, découvrir ce que le jeu avait à offrir et manipuler une belle galette imprimée.
Et nous en discutions longtemps alors que nous n’avions même pas joué au jeu ! Aujourd’hui, le dématérialisé déshumanise en quelque sorte ce type de consommation : on surfe, on trouve une promo intéressante, on achète et boum, on joue (on se dit qu’on y jouera plus tard). Les réseaux sociaux font le reste pour ce qui est de « partager ». Cela ne me convainc pas.
Bien que je consomme les deux types de produits de manière égale, j’avoue avoir une affection particulière pour le produit physique à l’ancienne, car j’y suis sentimentalement attaché. Et je prends toujours plaisir à manipuler mes boites de jeux parce que ce sont parfois ces belles boites qui me donnent envie de réinstaller un jeu. L’avenir est clairement au dématérialisé, cela ne fait aucun doute. C’est pour cela que je profite encore de mes boites chéries tant que je le peux. Entre plateformes de téléchargements et jeux à la demande, l’offre est réelle et intéressante, mais je resterai un défenseur sentimental de ma bonne vieille boite de jeu à l’ancienne avec de belles illustrations, un large livret fourni en infos et des résumés en quatrième de couv’ qui donnent envie de s’y mettre immédiatement.
Le dématérialisé isole le joueur et réduit le plaisir du partage : oui, c’est du sentimentalisme, mais pas du passéisme.
Amis lecteurs, on vous laisse nous donner votre avis dans les commentaires. Merci de votre participation.
Quand un petit français se lance dans le dungeon crawler / hack’n slash, on a envie de s’élancer dans un cri de patriotisme. Finalement, on se dit qu’en France les industries disparaissent, mais les développeurs de talent indépendants sont en pleine effervescence. Seulement voilà, après une sortie en 2011, on se rend compte que tout le monde est passé à côté de ce Verlies et on ne comprend pas pourquoi. Alors, RPGFrance s’est penché sur le donjon, et dieu sait que l’on ne nous entend pas crier tout au fond du trou…
Vous êtes un déserteur de l’armée impériale, et vous vous êtes réfugié dans un petit village sans intérêt. Vous entendez parler d’un donjon (Verlies en allemand, d’où le titre du jeu) qui contiendrait de grandes richesses. Comme tout un chacun, que ne feriez-vous pas pour vous en mettre plein les fouilles ? Et donc après recherches, vous voilà à l’entrée de celui-ci… Le scénario digne d’un nanar hollywoodien qui tient sur un ticket de métro, on s’en moque ! Ce n’est pas ce qui nous intéresse dans ce type de jeu et il est temps de jeter un oeil sur son contenu.
Salut vous.Vous marinez chez vos harengs ?
Avant d’entrer…
Nous voici donc devant un dungeon crawler, comprenez un donjon à l’envers de soixante étages, dans lequel on va s’enfoncer pour latter de la bébête dans l’espoir de trouver fortune. Avant de se lancer dans l’aventure, on a le choix entre quatre types de niveaux de difficulté qui définissent les points de sauvegarde du jeu. Ainsi, en mode facile, le jeu sauvegarde au début de tout nouveau niveau, ainsi qu’à chaque nouveau cristal trouvé en cours de route, alors qu’en mode difficile il n’y a qu’un cristal de sauvegarde tous les cinq étages. De quoi vous mettre la pression. Rajoutez à cela un mode hardcore, si vous mourez c’est le game over, et vous comprendrez que le challenge est de taille. Dans tous les cas, même si vous n’optez pas pour ce mode, lorsque vous périssez, vous réapparaîtrez au début du niveau ou au dernier cristal.
Pas de création de personnage ou quoi que ce soit. Cela arrivera dès que vous atteindrez les mille premiers points d’expérience, donc le premier niveau de votre personnage. Au choix, s’ouvriront les douze métiers possibles que je qualifierais plutôt de compétences. Certaines vous donneront la possibilité d’utiliser tel ou tel objet, d’autres augmenteront vos compétences. La difficulté réside donc dans le choix de ces dernières, car les niveaux que vous allez parcourir sont totalement aléatoires. Du coup, le niveau, les PNJ présents dans l’étage, les objets et les richesses récupérables sont au petit bonheur la chance. Même les sorts que l’on peut trouver sur des parchemins sont créés aléatoirement : on peut tomber sur un sort de fort niveau coûtant peu de points de mana, ou le même coûtant beaucoup de points de magie et n’ayant qu’un faible effet .
Un commercial pourtant paumé dans un donjon
Ho, ho, y a quelqu’un ?
On n’applaudira pas ce déséquilibre qui oblige le joueur non pas à choisir son personnage en fonction de ses goûts, mais plutôt en fonction de ce qu’il trouvera. En effet, il ne servira à rien de monter la magie blanche, si vous n’avez que des sorts de magie noire. De même, il vaudra mieux commencer par augmenter vos compétences en marchandage pour vendre les objets, même les plus inutiles, qui vous rapporteront un minimum de pièces d’or.
Vous l’aurez compris, le jeu est basé sur l’argent et l’objectif sera de descendre de plus en plus profondément jusqu’à battre le boss ultime. Mais l’argent, étant le nerf de la guerre et de votre descente en enfer, il va falloir réfléchir et investir au bon endroit selon vos rencontres, sachant qu’il est impossible de remonter d’un étage. En effet, quelques PNJ sont disséminés ça et là dans les niveaux, avec chacun sa particularité : le voleur qui vous revend des clés pour les coffres ou un objet aléatoire, le forgeron qui répare et customise votre équipement, la soigneuse, le prêtre, le marchand, etc, etc… Du coup, on devra faire en fonction de ses rencontres et il est dommage que l’auteur n’ait pas prévu un équilibre à ce niveau.
Car, en effet, l’aléatoire tue le jeu. C’est ainsi qu’avec mon inventaire plein, qui comprend 15 emplacements maximum, j’ai été dans l’obligation de balancer mon trop-plein, parce que je ne trouvais pas de marchand prêt à vider ma besace. De même, lorsque vous ne trouvez pas de clé dans un niveau alors qu’il n’y a que des coffres fermés, cela fait rager. Bon d’accord, vous prendrez la compétence voleur vous permettant de récupérer un lot de clés et une certaine facilité à éviter les coffres piégés, mais quand même….
Le donjon est composé de soixante niveaux aléatoires sachant qu’il faut environ dix minutes pour en parcourir un. Faites le calcul et vous aurez une idée de la durée de vie du jeu. Graphiquement, c’est de l’indie, et donc pas particulièrement classe, pas comme le très joli Legend of Grimrock. Les créatures sont pixellisées et leur résolution n’est pas bien élevée. L’interface est austère, et son gris se mêle trop facilement aux niveaux sombres que vous arpentez. Du coup, il y a un manque de lisibilité et les statistiques à côté de l’écran en noir sur fond gris foncé sont peu lisibles. D’ailleurs, la notice/aide de jeu, il faudra aller la chercher sur le net, réalisée par un rageux qui s’en est donné la peine. Heureusement, la valeur de vie est en rouge et celle du mana en bleu. Durant les dix premiers niveaux qui sont tapissés de la texture pierre, vous rencontrerez un bestiaire peu varié. Puis dans les dix prochains niveaux, on change de couleur et de créatures, mais on est toujours dans une armature identique avec des images de type couloir, couloir/gauche, couloir/droite, éboulis, salle…
Du coup, quand on ne rencontre pas de PNJ ou d’ennemis, on passe son temps à se déplacer. En vue à la première personne, sous l’interface, on vous présente les directions dans lesquelles on peut s’engager. Difficile à manipuler au début, il est d’ailleurs vivement conseillé d’utiliser l’option « déplacement avec les touches » pour ne pas perdre le nord, sachant que votre personnage change d’orientation à chaque déplacement. Mais en observant l’image à l’écran et en regardant le plan en surimpression, on a plus de chance de ne pas prendre un mal de crâne carabiné et de tracer sa route dans des niveaux qui peuvent être extrêmement labyrinthiques ou simples – un long couloir tortilleux et la porte de descente -. On a donc un certain équilibre entre de trop grands et de trop petits niveaux, et le plaisir de ne jamais savoir à quoi s’attendre.
L’aléatoire :petit ou grand niveau ?
De l’action et puis quoi ?
Alors pas d’énigmes, pas de réflexion, juste une descente dans laquelle il suffit de taper sur tout ce qui bouge. Les ennemis apparaissent aléatoirement, et ce même après votre passage si vous faites demi-tour. Pour les faire combattre, l’auteur utilise une technique très simple : un « zoom avant » comme s’ils s’approchaient de vous avec tâches de sang quand cela touche et la vue de votre bouclier quand vous parez.. Quant à vous, votre job consiste à appuyer sur le bouton gauche de la souris pour frapper, à chaque fois qu’apparaît à l’écran l’icône « ÉPÉE ».
Selon votre arme – il n’y a que des épées de différentes puissances dans le jeu – il vous faudra un certain nombre de coups pour que l’ennemi meurt en disparaissant de l’écran. Parfois c’est un boss que l’on croise et il nous faut redoubler de vigilance en utilisant son attaque, mais surtout son sort avec le bouton droit de la souris. Il faut ainsi surveiller sa vie et son mana pour qu’elles ne diminuent pas trop dangereusement, sinon il faudra boire une potion limitée à 20 exemplaires empilables.
On trouvera enfin des coffres sur lesquels il suffit de cliquer pour qu’ils s’ouvrent. Parfois fermés à clé, parfois piégés, il ne sera pas forcément évident de récupérer leur contenu. On appréciera aussi que les équipements se dégradent et la variété des caractéristiques des équipements, même si leur forme est souvent redondante.
Verlies est uniquement solo et pourrait être considéré comme un dungeon crawler apéritif si vous jouez en mode facile, car vous pourrez faire des tranches de jeu de cinq minutes ou de cinq heures. Sa rejouabilité dépendra de votre lassitude, et ce n’est pas la musique absente et les bruitages plutôt minimalistes qui vous feront revenir. Surtout que ce n’est pas le texte à l’écran, tout en anglais d’ailleurs, alors qu’on a un francophone aux commandes, qui nous attirera…
La mort partout vous pousseraà sauvegarder souvent.
Et puis je suis mort. Pas grave, je gagne !
Seulement voilà, après douze heures de jeu, je m’aperçois que la lassitude me gagne. Non pas parce que la jouabilité est trop simpliste, mais parce que ce coté aléatoire à tous les étages casse complètement la mécanique du jeu et son intérêt. Pourquoi ? Parce qu’il suffit de mourir pour descendre ! Oui, vous pouvez mourir et arriver tout en bas niveau 1. Bon, c’est sur, vous ne battrez pas le boss final… En effet, je n’ai joué qu’en mode facile et pourtant j’en ai bavé souvent pour progresser dans les entrailles du donjon. Alors je n’imagine même pas en mode Hardcore. Enfin si, je l’ai testé et comme tout est aléatoire, c’est infaisable. Un coup, il n’y a pas de marchand et mon inventaire est plein, un autre je n’ai plus de potions de soin, alors je meurs. Un coup, je trouve un sort de soin et là c’est les doigts dans le nez, un autre je suis empoisonné et aucune soigneuse à des niveaux à la ronde. Un coup, je veux faire réparer mon équipement mais je ne trouve pas de forgeron, un autre je suis assailli de forgerons mais je suis nu comme un ver…
Sachez qu’à chaque mort, le niveau est entièrement recréé. Du coup, une fois sur cinq – je n’ai pas compté, mais c’est ce que j’ai ressenti à peu près -, le niveau créé est ridiculement petit et vous propose la sortie après avoir fait trois pas. Du coup, vous descendez et continuez d’avancer. Si le nouveau niveau créé est un vrai labyrinthe, pas de souci, il suffira de mourir pour avoir la chance que le nouveau créé soit rikiki et donc vous permettre de descendre. J’ai ainsi, en une heure et demi et des centaines de décès, descendu les étages pour me retrouver face au boss final. Et là, je me suis dis qu’il y avait un hic…
Souvent dans les dungeon crawlers, on vous demande de trouver une clé ou on vous permet de rebrousser chemin, si les créatures en dessous sont trop fortes. Là, c’est une route unidirectionnelle. Alors à moins de trouver un niveau équilibré, comprenez par là, une map qui contient la totalité des personnages du jeu et pouvoir enfin construire votre personnage tout en faisant du leveling en y restant un certain temps, vous courrez à la catastrophe. Car même si vous l’avez vidé, des créatures apparaissent à l’infini si vous vous promenez. D’ailleurs, lorsque vous fuyez une créature, hé bien sachez que si vous ne lui refaites pas face, hop elle disparaît ! Un jeu qui a donc finalement besoin d’un gros patch pour vraiment s’épanouir, tout comme son inventaire qui est totalement statique et non modulable.
Pur dungeon crawler sans fioriture, Verlies mérite quand même que l’on s’y attarde et même que l’on s’y attache, surtout pour son côté moddable dont j’en attends beaucoup. La simplicité de sa jouabilité est plaisante pour tout débutant qui pourra trouver du plaisir pendant quelques heures, mais qui pourra repousser les plus aguerris à ce type de jeu.
Malheureusement, l’aléatoire, maître mot de ce Verlies, tue son intérêt et le joueur se retrouve à subir, plus qu’il ne décide. Si vous avez de la chance, vous descendrez vers les abîmes, sinon vous mourrez et descendrez quand même. L’auteur a fait du bon boulot et c’est un joli brouillon qu’il nous livre là, mais on regrette qu’il n’ait pas été plus loin, car Verlies a du potentiel. On lui pardonnera donc ses graphismes indies, mais pas son manque de finition.
+ Aléatoire + Moddable + Bonnes idées + Jeu français …
– … Anglais uniquement (why ?) – Mais trop d’aléatoires tue le jeu – Interface pas top – Pauvreté des graphismes – Jouabilité limitée
Depuis la sortie de sa démo à l’hiver 2012, la popularité de Sword of the Stars : The Pit n’a fait qu’augmenter. C’est pas moi qui le dit, c’est le communiqué de presse de Kerberos qui accompagne la sortie de cette Gold Edition. The Pit, je l’avais testé en mars dernier, il m’avait plu, mais il était cher, déséquilibré et avait quelques soucis d’ergonomie. Sa Gold Edition, sorte de GOTY savamment déguisée, comporte le DLC Mindgames, des bonus et des ajustements par paquets de seize… Pour en faire un meilleur jeu ?
Oui
Carrément. Sans détour et le plus simplement du monde : oui. Ce n’était pas bien compliqué non plus. The Pit était, comme je viens de le dire, un jeu fort attachant mais terriblement mal maîtrisé. En huit mois, les canadiens, spécialisés dans la stratégie, ont eu le temps de lire les trouzaines de retours que le net ne s’est pas gêné pour offrir et, manifestement, pris le temps de repenser et de mieux comprendre les mécanismes de leur roguelike. Un peu trop roots, aléatoire à en devenir absurde, The Pit était un Rogue–like plus encore qu’il fut un roguelike, avec tout ce que les 80’s avaient d’injuste et de perfectible.
Les patches s’étaient enchaînés suite à sa sortie, destinés à ajuster le moteur de jeu, à calmer le number god (c’est comme ça qu’on appelle l’algorithme qui gère l’aléatoire dans le jargon du genre) et à réévaluer les caractéristiques des personnages, jouables comme adverses. Bien sûr, le jeu n’a fondamentalement pas changé et, à moins de l’avoir un minimum pratiqué, la plupart des changements sont quasi imperceptibles. Pourtant, il est indéniable que le jeu est plus clair, plus fluide. L’habitué sentira la différence et le néophyte n’aura plus aucun soucis pour plonger dans ce petit monde coloré. De nombreuses indications auparavant cachées ont par exemple fait leur apparition sur le HUD, comme un compteur d’actions par tour. L’ergonomie a reçu un grand coup de polish.
La navigation dans les menus a été repensée et, miracle de la science, le support manette ajouté. Si ce dernier point vous semble étrange, surtout venant de moi et parlant d’un roguelike, il vous faut savoir (ou vous rappeler, si vous avez lu mon test initial) que The Pit, par bien des aspects, ressemble à un twin-stick shooter au tour par tour et que son gameplay, dès la version 1.0, semblait avoir été pensé pour se jouer au pad. C’est désormais possible et, pour ne rien vous cacher, c’est infiniment plus agréable.
Parmi les éclaircissements bienvenus, l’utilité des capacités et des compétences des personnages est désormais limpide. Ingénierie pour craquer des ordinateurs, mécanique pour forcer des coffres, on finissait dans la version d’origine par comprendre tout ça à l’usage. Cette fois, c’est écrit, plus personne ne peut se tromper.
Et la baston, c’est comment ?
Maintenant que la partie technique est réglée, il me faut vous préciser une chose : le mot que j’utilise le plus dans ce test, c’est « et ». Et des « et », la Gold Edition en est pleine. Le mot d’ordre a manifestement été de pousser tous les potards à onze et de se lâcher question possibilités de jeu, monstres tordus et loot de l’extrême. Par exemple, depuis le DLC Mindgames, toutes les classes ont désormais des pouvoirs psioniques. Ceux-ci s’apparentent aux sorts de jeux de rôle fantasy et sont accessibles par n’importe lequel de vos personnages. Un skill tree commun aux (maintenant) sept classes du jeu, dont les pouvoirs se débloquent selon votre niveau et, en toute logique, sont plus ou moins efficaces selon la nature de votre héros. Il est évident qu’un scout ou un ranger sera plus apte à apprendre des sorts de soin là où on privilégiera la force de frappe pour le marine. Avec un total de vingt-huit capacités réparties dans sept branches, activables et ajustables sur sept personnages selon différentes méthodes, les possibilités de s’amuser sont quasi infinies. Et c’est loin d’être ce qu’on trouve de plus jouissif dans cette Gold Edition.
L’ajustement le plus palpable reste celui de l’aléatoire. Oh, pas de grand changement, non, le jeu est toujours aussi hasardeux et difficile, mais il n’est plus injuste. On trouvera ainsi beaucoup plus de machines à utiliser, le ratio dans la génération des niveau ayant même été refait de manière à ce qu’on trouve en priorité des appareils correspondant à ses caractéristiques.
Evidemment, ça change tout. Le build, notamment. Eclipsé comme un soleil trop timide dans la version d’origine, il a enfin une utilité. Une utilité très particulière, d’ailleurs, qui va de pair avec l’une des fonctions les plus chouettes du jeu : le sotsdex. En effet, puisque choisir une compétence augmente la possibilité de l’utiliser dans les sous-sols suivants, il devient évident que se spécialiser permettra d’être extrêmement efficace en accumulation de ressources. Et des descentes pour récupérer de la ressource et remplir votre encyclopédie portative, vous allez en faire. Ce codex intégré est toujours aussi complet – et drôle – et pourra, à haut niveau de difficulté, devenir carrément vital. Partir à l’aventure avec un ranger, booster ses compétences en déchiffrage et en médecine et emmagasiner un maximum de recettes de soin afin de faciliter vos explorations futures sera une mission régulière.
Bien sûr, on a toujours la possibilité de bourriner, et quelques classes sont réellement faites pour ça. Le marine, par exemple, a eu droit à un petit buff, et le psion, lui, est complètement démoniaque. Si faire exploser des cerveaux vous amuse, alors The Pit Gold Edition est la blague de l’année. Mieux encore, l’ingénieur, indiscutablement la classe la moins fun du jeu d’origine, se voit offrir une compétence exclusive (nommée en toute logique « ingénierie ») qui lui permet, à la manière d’un sorcier du futur, de reprogrammer certaines machines pour les convertir à son service (avec la Slim Tower, une tourelle électrique, on peut par exemple créer un piège gigantesque. Ne reste qu’à attirer tous les ennemis de l’étage dedans et boum. C’est tellement vicieux que c’en est délectable.) Notez que l’ingénieur n’est pas le seul à pouvoir jouer les sapajous retors et putrides puisqu’une compétence offrant la possibilité de créer des pièges « classiques » est accessible à chaque personnage. Juste, ceux de l’ingé’ sont mieux.
S’il s’agit de l’évolution la plus palpable, le build de classes n’est pas le seul élément du jeu à bénéficier de la refonte du number god. Les drops sont eux aussi fonction du personnage joué. Si l’on a un fusil d’assaut, on sera plus à même de trouver des munitions pour ce type d’arme. Ça parait évident, mais certaines parties de la version vanilla étaient vraiment frustrantes à cause d’un aléatoire complètement raté. Avec la Gold Edition, on a enfin de quoi rendre coup pour coup. Et honnêtement, je suis du coup bien infoutu de lui trouver un défaut. L’ergonomie est au poil, les soucis de l’aléatoire ont disparus, je n’ai strictement plus rien à reprocher à The Pit.
Ah, si, j’ai trouvé.
Le revers de la médaille, c’est que les modes easy et normal, déjà pas franchement compliqués à l’origine, deviennent une ballade dans le parc, puisque de gérer ses ressources il n’est plus vraiment nécessaire. Bon, du coup, c’est pratique pour apprendre à jouer. Mais après ? Après, pour ajouter du challenge, il y a un nouveau mode de difficulté, drôlatiquement nommé « Seriously? » et qui est, effectivement, sérieusement dur. Paradoxalement, c’est aussi de loin le mode le plus fun, où l’on peut essayer le plus de trucs un peu fous avec les différentes classes. la raison à cela est simple : si vous n’optimisez pas vos personnages, vous mourrez. Vite. En laissant une petite tâche fumante sur le sol.
Au rayon des petits plaisirs, question modes de jeu, on trouve aussi ce que j’appellerais des « réducteurs de parties ». Si vous trouviez les trente sous-sols de The Pit bien trop nombreux, préparez-vous à pleurer : dans la Gold Edition, c’est quarante étages de folie furieuse qui vous attendent. Moi, j’en redemande, mais bon, je n’ai rien contre une petite partie en dilettante de temps en temps. Chanceux nous sommes (vous qui suffoquez sur la durée et moi qui veut me détendre entre deux descentes sérieuses), nous pouvons opter pour une partie rapide et nous farcir un boss au dixième étage. Hop, c’est plié.
Cette méthode de rush a évidemment ses inconvénients (on ne peut pas faire progresser ses personnages aussi loin que sur le format long), mais ça oblige à être hyper efficace dans ses choix, rendant la chose encore plus excitante. Pour les cinglés, une fois une partie normale (une de quarante étages, donc) terminée, on débloque un mode infini. Inutile de vous dire que c’est pleinement le genre d’ajout qui vaut le price tag à lui seul. Le jeu en dévient homérique. Mon record, c’est 57ème sous-sol en hard. J’y étais sous la neige, y avait des yétis partout et nom de Dieu c’était n’importe-quoi…
Si toutefois vous ne goûtez pas mon masochisme et qu’une partie est trop difficile pour votre petite sensibilité, à certains étages, vous trouverez des « chambres bleues » (je ne vois strictement aucune autre manière de les décrire). Le manuel parle de « banques ». L’idée est simple : on peut y déposer, à la manière des coffres communs de certains hack’n slash, du matériel qu’on pourra récupérer lors d’une partie ultérieure. Mieux encore, on peut même y stocker de l’XP (selon un ratio assez costaud, n’espérez pas craquer un personnage comme ça, c’est pas un hex editor). C’est très utile quand on plante un build mais qu’on a un loot intéressant ou qu’on trouve un objet qui serait fort utile pour un autre personnage. Les possibilités d’utilisation de la chose sont assez intéressantes, mais attention, c’est une banque : déposer est aisé, mais tout retrait se paie.
Enfin, pour les amoureux du travail d’équipe, l’un des ajouts les plus intéressants concerne les « helpers« . On pourra parfois, au détour d’un couloir, tomber sur une cellule de stase. Si l’on parvient (les stats sont vos amies) à réveiller son occupant, on contrôlera alors les deux personnages pour deux fois plus de défouraillage. C’est pas XCOM, il n’y a pas vraiment de stratégie là dedans (quoiqu’on puisse parfaitement s’amuser à prendre son ennemi à revers), mais c’est indéniablement fun à jouer.
Mais encore ?
Un meilleur jeu, plus équilibré, plus accessible, moins frustrant. Sans défaut, quoi. La Gold Edition, dans une coquille de noix, c’est ça. Mais pour ceux qui trouvaient le jeu d’origine déjà excellent, ça peut peut-être être un peu juste. Aussi, afin de satisfaire les envies des fous qui pratiquent The Pit assidument depuis le début (dont votre serviteur), Kerberos a pensé à blinder sa nouvelle édition de contenu et d’easter eggs imbéciles. Et c’est la que le jeu devient réellement dantesque. Si, vraiment.
Par exemple, après avoir fait le tour des nouveaux monstres, nouvelles armes (y a des épées en adamantium !), nouveaux consommables (et un sérum berserker pour la 2 !) et nouveaux environnements super cools dont un désert vachement chouette et une serre junglesque au possible, on pourra, tout à fait par hasard, croiser un lapin blanc (et le flinguer sans ménagement ou le laisser vous courir après comme un idiot, la bestiole étant particulièrement vindicative). Et ce n’est pas la bizarrerie la plus excentrique sur laquelle vous êtes susceptibles de tomber, oh non. Y aura aussi des Créatures du Lac Noir télépathes, des poubelles vivantes à tentacules, des scorpions-Transformers avec des lasers à la place du dard…
Il y avait déjà des tonnes de trucs à faire dans The Pit. Avec son édition dorée qui brille, si d’aventure il était possible que ça puisse arriver, quand vous en aurez marre de simplement descendre quarante étages pour vous farcir une grosse bestiole baveuse, vous aurez encore des milliards de petites choses à découvrir, d’objets à chercher et de monstres à dégommer. N’oubliez pas non plus de tenter votre chance en incarnant un des trois gros aliens (à l’origine des monstres du jeu) qui ont rejoint le casting. Le guerrier, par exemple, est un tank complètement pété absolument dément à jouer. Et on peut jouer un dragon. Un dragon !
Et nom de Dieu ça envoie… Rien que ça, ça rajoute un point à la note. Comme si c’était pas suffisant, il y a aussi une classe cachée à trouver parmi les helpers. Et des mutagènes de l’Enfer qui vous rendent fous mais surpuissants pendant un instant, et un pistolet laser à tête chercheuse, et… Comme disent les mangeurs de corndogs, The Pit Gold Edition est chargé.
Notez enfin que, bien que cette Gold Edition fut annoncée « définitive », elle continue d’être ajustée et mise à jour par ses concepteurs, et donc de s’améliorer. Vu la gueule du jeu à l’heure actuelle, quand on sait que des patches ont déjà par le passé ajouté du contenu gratuitement, ça ne présage que du bon.
Voir un jeu grandir et devenir meilleur au fil des apports de développeurs attentionnés est toujours particulièrement agréable, surtout quand, malgré ses défauts, vous aimez ce jeu, et d’autant plus quand l’évolution est aussi flagrante et réussie. Agrandi, équilibré, farci jusqu’à la moelle d’armes en tout genre, d’objets farfelus, de secrets absurdes et de monstres rigolos à flinguer au détour d’un couloir, The Pit est une fête à l’exploration de donjon. De roguelike sympathique, il est devenu un très très bon jeu, plaisant, accrocheur, accessible et fun, sans se départir de ses bases, rythmées par la fée permadeath. Mieux encore, il a vu son prix baisser alors qu’il ne faisait que s’étoffer. Si l’aventure vous tente, vous n’avez plus aucune raison de vous priver.
+ Support manette + Totalement rebalancé + Deux personnages en même temps + Moins cher, plus de contenu + Un DRAGON, je vous dis !
– Pardon ? – Pfff… – Vous rêvez – Non mais et puis quoi
La vision de Killpower : A l’instar de Dungeon of Dredmor (DoD), je peux dire que Sword of the Stars : The Pit s’est peaufiné avec le temps et propose un truc sympathique aujourd’hui. Pour une fois qu’un jeu de science-fiction peut rivaliser avec un jeu d’heroic fantasy au niveau richesse, c’est à souligner. Par contre, non anglais s’abstenir, parce que ce n’est pas facile de comprendre comment il fonctionne si vous ne comprenez pas les mécaniques du genre. Outre son côté combat assez bourrin pour un tour par tour, son artisanat est vraiment chouette (on fabrique à peu près tout ce que l’on veut). Si vous avez aimé DoD et que aimez la science fiction, vous apprécierez à coup sûr celui-ci. 08/10
Aaah les années 80… Les Rita Mitsouko, les clubs Dorothée, les Casimir, l’ami Ricoré et autre Soupe au Choux… Oui bon, on s’en fiche un peu de tout ceci sur RPGFrance. Pour nous, les 80’s, c’est surtout la démocratisation du jeu de rôle sur table, très vite suivie de l’avènement des dungeon crawlers ancestraux. Je vous parle d’un temps que les moins de trente ans ne peuvent pas connaître, et bien que miséreux, ces crawlers n’avaient pas laissé nos ventres creux et nous ne cessions d’y croire…
C’est d’ailleurs ce que Olderbytes a choisi lui aussi de croire, et comme dans un Retour Vers Le Futur, il nous invite en cette fin d’année 2012 à faire un sacré bond spatio-temporel avec son petit Swords and Sorcery – Underworld Gold. Eh ben ça tombe bien, les Marty McFly que nous sommes n’ont qu’une seule envie, se laisser tenter. Allez gobelin, suis le swing, c’est le coup de gong du king. Bong !
Swords & Sorcery – Underworld, c’est le combat d’un seul et unique Monsieur. Un petit parisien dénommé Charles Clerc qui, tel un char Leclerc, livre une lutte sur tous les fronts pour une noble cause… D’abord en tant que Classic Games Remade avant de devenir Olderbytes, il n’a pas cessé de sculpter son projet amateur ces cinq dernières années, jusqu’à ce qu’il prenne la forme ultime avec cette version plaquée or. Sa cause ?
Faire renaître l’esprit antédiluvien de jeux comme les premiers Might & Magic ou encore les Wizardry, là où celui d’un Dungeon Master en deviendrait presque moderne à côté. Une initiative qui sied judicieusement bien à ses ressources humaines et techniques limitées, vous en conviendrez. Autant dire que cette cause est tellement risquée qu’on pourrait la qualifier de mission impossible. Mais vous le savez bien, impossible n’est pas français…
Le doigt sur l’aventure
Le décor plus ou moins typique du crawler est très vite planté à travers le diaporama qui nous introduit à l’histoire. Le monde high fantasy qui vivait jadis dans une quiétude placide, se voit du jour au lendemain malmené par les hordes de créatures maléfiques sorties de nulle part. C’est autour de quelques bières dans une taverne d’une de ces cités assiégées qu’une bande d’aventuriers décide de se prendre en main et de passer à l’action. Comme tous bons aventuriers, ils ne tardent pas à rencontrer une diseuse de bonne aventure.
Celle-ci leur explique qu’un vilain cornu pas beau est impliqué et qu’il doivent solliciter l’aide d’un alchimiste déjanté au fin fond des profondeurs… Aucun doute possible, voila du gros pitch « cheesy » de dungeon crawler qui se laisse suivre avec le sourire narquois des RPGistes éprouvés que nous sommes désormais. Le scénario reste quand même suffisamment marqué par rapport à ce qui se fait dans le genre et n’est pas franchement désagréable. Et puis bon, ce n’est pas comme si on s’attendait à ce que ce soit du Nolan, donc…
Pour autant, il faut dire que l’aventure Underworld Gold ne manque décidément pas depiquant. Loin du minimalisme de nombreux dungeon crawlers, elle ne se cantonne pas à nous acculer dans les couloirs interminables des donjons où il n’y a pas âme qui vive. En effet, le jeu tourne autour de trois hubs à l’air libre (une cité humaine, une naine, et une elfique) agrémentés d’un bon nombre de populaces commères, de donneurs de quêtes secondaires, de commerçants, d’entraîneurs, de prêtres, d’enchanteurs d’objets et autres régents.
De l’autre côté, l’exploration des donjons ne se veut pas simpliste non plus, puisque leurs galeries labyrinthiques sont parfois jonchées de rencontres inopinées, d’énigmes engageantes et, bien évidemment, de portes, de monstres et de trésors… Ainsi, le jeu a de quoi tenir en haleine et bien accrocher durant la quarantaine d’heures qu’il nécessite pour en voir le bout. D’autant plus que l’écriture, quoique déplorablement exclusivement shakespearienne, ne manque pas d’attrait. Surtout les fois où elle s’aventure dans des petites touches d’humour et quelques clins d’oeil en filigrane. On est loin de Frayed Knights et ses aventuriers en jogging, mais ici aussi on sait parfois être décontracté…
Le pied dans l’inventaire
Vous vous doutez bien qu’au vu de sa démarche (très) old school et amateur, Swords & Sorcery : Underworld Gold est loin d’être une vitrine technologique qui ferait saliver les papilles. Non, lui, il fait saliver les papys plutôt… Effectivement, à la manière d’un vieux The Bard’s Tale, le soft se présente en vue subjective régie par des déplacements case par case et dénuée de toute animation, si ce n’est celle de la lueur des torches. De fait, le jeu schématise le groupe de six aventuriers en deux colonnes en bas de l’écran, la ligne supérieure symbolisant le front, etc…
Ainsi, dans son approche nostalgique et low cost, le jeu se base principalement sur des images fixes et des textes. Il use alors de divers artworks, d’assez bonne facture pour la plupart, surtout lorsqu’il s’agit des nénettes en petites tenues. Mais moins sexy au niveau masculin et celui de quelques monstres dont le design parait quelque peu boursouflé. En tout cas, c’est une initiative qui le met en concurrence différée avec l’assez récent Devil Whiskey, embrassant ainsi davantage l’expérience d’un jeu de rôle papier, plus portée sur l’imagination que sur le visuel. Une initiative clairement pas du goût des d’jeuns et leur iPod touch, mais qui risque de parler à nous autres moustachus avec nos bérets basques et nos pipes à tabac…
En début de partie, le jeu nous propose de mettre les pieds dans le plat soit en créant de A à Z les membres de l’équipe, soit en récupérant les personnages préconçus. Bien entendu, c’est la création de personnages qui s’avére être la plus intéressante de part la génération des statistiques via les jets (rock’n roll !), choix de race (humain, elfe, nain et gnome), choix de classes (chevalier, paladin, archer, roublard, sorcier et prêtre) et autres… Comme le veut la tradition, chaque classe est susceptible de disposer d’équipements qui lui sont dédiés et d’un lot de compétences qui lui sont exclusives. Par exemple, à partir d’un certain niveau, le chevalier pourra entrer dans un état berserk, là où le roublard pourra fourbement asséner des coups bas et crocheter les serrures, et les trucs du genre…
A côté de la nourriture nécessaire pour les repos revigorants, deux ressources alimentent certains sorts du prêtre et du sorcier : l’eau bénite, productible à partir de l’eau de base et les runes collectables sur le corps des ennemis de nature magique. On regrettera pourtant le fait que la progression des personnages soit bridée dans les hauts niveaux, puisque le prêtre et le mage débloquent la totalité de leurs sorts au niveau 9 et que le reste des classes ne gagnent que très peu de compétences. Un peu plus de contenu à ce niveau n’aurait pas été un mal, surtout que ça ne doit pas être la mort à programmer, si ?
Même si l’affaire n’est pas sûre
Ce qui est sûr c’est qu’il va y avoir de la castagne dans Underworld Gold, en témoignent mes 573 combats menés dans ma seule partie… En effet, les affrontements sont le coeur du jeu et, mise à part la limitation du nombre de sorts et de compétences évoquée ci-dessus, ils s’en sortent avec les honneurs. Les combats se déroulent en un tour par tour dans lequel le personnage avec le plus haut score de vitesse exécute son action en priorité. Le jeu a aussi le mérite d’offrir une gestion tactique du timing et de la distance. Ainsi, chaque combattant peut attendre le tour d’un autre moins prioritaire ou passer son tour, et vous verrez que cette feature a quand même son utilité. Aussi, le combat rapproché, symbolisé par le signe « + », a son importance selon la classe du personnage et plusieurs actions seront intimement liées à ce paramètre… Néanmoins, bien que les combats soient foncièrement intéressants, leur fréquence outrancière risque de se révéler lassante. Oui, là où les niveaux du jeu sont préconçus, les combats sont, eux, générés aléatoirement.
Du coup, peu importe où vous serez, tout les quelques cases vous aurez droit à une « filler encounter » (rencontre bouche-trou, quoi). Si celles-ci sont bienvenues en début de partie pour gagner en puissance, très vite elles seront enquiquinantes – et ce malgré l’Auto-combat – , surtout quand elles vous coûteront des ressources sans rien vous rapporter. A certains endroits, comme le royaume du feu, cela virera carrément au cauchemar quand ça vous sautera à la gorge à chaque case ! Un enfer ce royaume du feu, dans tous les sens du terme…
Tiens, en parlant d’enfer… Dites-vous que vous en aurez aussi un avant-goût lors de vos premières minutes dans Underworld Gold… En effet, les premiers abords lorgnent vers le cauchemardesque quand vous serez désemparé à cause de l’interface et consort… Déjà, la résolution du jeu est bloquée en 1024×768, mais en plus il est impossible de réassigner les touches et les raccourcis à votre guise. Dés lors, vous ne pourrez pas retrouver votre habituel « ZQSD » pour les déplacements et il vous faudra faire avec ce que le jeu impose. Aussi, vous orienter comme il faut sera un dépaysement et vous devrez vous rabattre sur la mini-map pour espérer vous repérer. Heureusement, le manuel sera salvateur et après un temps d’adaptation, le tout passera finalement mieux…
De l’autre côté, difficile de prendre ses marques avec les menus et autres boutons décidément pénibles, déroutants et peu intuitifs. Par exemple, il n’y a ni tooltips ni drag’n drop, ni quoi que ce soit du genre. Du coup, pour avoir une indication sur quel objet/stat fait quoi, il vous faut impérativement passer par un bouton tiers et recliquer. Le plus contraignant est sans doute le duo inventaire/menu de commerce où on a une très vague idée sur la nature des équipements portés, et où le fait de comparer entre ce qu’on a et ce qu’il y a en vitrine relève du casse-tête…
Ne pas s’enfuir, ne pas s’en faire
Pourtant, Swords and Sorcery – Underworld Gold continue son petit bout de chemin contre vents et marées. Un chemin durant lequel son développeur, ma foi assez réactif, n’a pas manqué de le chouchouter et de le peaufiner suite au feedback. En effet, avec la récente version estampillée 2.0.15, le jeu a déjà subi bon nombre de petits tweaks d’interface et autres, le rendant peu à peu plus appréciable. Malgré tout, on regrettera le fait que son prix soit relativement trop élevé puisqu’il est aussi cher qu’un indé de grande envergure comme Torchlight 2. A noter qu’on dispose d’une démo avec laquelle on pourra avoir une plus ample idée, quoique je la trouve personnellement un peu courte…
Enfin, sachez que le développement d’une suite est d’ores et déjà en marche. On annonce qu’elle s’intitulera Swords and Sorcery : Sovereign etqu’elle offrira notamment une interface plus conviviale, un level design plus open world, une intrigue plus politique et quelques features sympathiques comme des factions à rejoindre et du craft. Et oui, même si c’est français, on ne chôme pas chez Olderbytes…
Test réalisé à partir d’une version presse livrée par le développeur.
Swords and Sorcery – Underworld Gold porte bien son nom : C’est un jeu pour les puristes underground qui n’ont pas peur de creuser profond en quête de mines d’or. C’est un jeu pour les barbus de niche qui trouvent les récentes tentatives de renaissance des dungeon crawlers trop corrompues par la modernisation et finalement déviants de l’expérience old school des familles. Les autres petits faiblards n’auront pas le coeur assez solide pour tenir suffisamment le coup, quand ils ne seront pas découragés d’emblée.
Il faut dire que la démarche du jeu est trop passéiste même pour le simple amateur d’old school : son manque flagrant d’originalité, ses allures rugueuses, son interface austère et lourdingue, et son orientation un peu trop bourrine et archaïque par moments … Dans son élan exacerbé de nostalgie, le jeu s’obstine à mimer ses références, tellement qu’il oublie que certains de leurs mécanismes sont désormais trop révolus et deviennent du coup rébarbatifs. Pourtant, il se rattrape bien avec son expérience pas mal tactique et globalement fun… Maintenant, la question qui se pose c’est : Jusqu’où seriez-vous prêt à aller au nom du patriotisme aveugle ?
+ Combats tactiques + Globalement bien addictif + Artworks plus ou moins corrects + Très bon suivi du développeur + Allons enfants de la patrieuh !
– Interface lourde et peu intuitive – Trop-plein de combats aléatoires – Progression des persos bridée – Prix relativement excessif* – Uniquement en anglais*
* Note de RPGjeuxvidéo : Aujourd’hui, la Définitive Edition est en français et n’est plus très chère.
En parallèle à tous ces RPG qui offrent une expérience de jeu dans un fond identique, c’est à dire une histoire avec dialogues comprenant des phases de découvertes accompagnées de combats avec des graphismes 2D ou 3D, on peut trouver quelques RPG OVNI dont la structure est différente. C’est le cas de Loren The Amazon Princess qui se présente comme un visual novel (roman-photo) accompagné de combat au tour par tour dans un habillage RPG. Développé par Winter Wolves, une société italienne (semble t-il), et sorti en mai 2012 sur PC, Loren The Amazon Princess a sensiblement divisé la team car il pouvait faire penser qu’il ne faisait pas partie de nos critères, son style étant, pour certains, un peu trop manga. Au final, après moultes tergiversations, j’ai réussi à convaincre le chef qu’il fallait vous le présenter. Pourtant, ce jeu a beau avoir des origines européennes, le soft répond à des critères de jouabilité bien loin de chez nous. Explications.
Quand la Loren s’en va t’en guerre…
C’est l’histoire d’une princesse, Loren, combattante et garçon manqué avant-tout, qui s’aperçoit un beau matin que sa mère, la reine, a disparu. Elle décide donc d’abandonner son royaume et de partir à la recherche de son ascendante. Pour cela, elle part accompagnée d’un bras droit que vous allez choisir entre un guerrier humain esclave et une elfe rôdeuse amicale. En fait, vous allez incarner ce personnage secondaire au niveau des choix de scénario – mais aussi gérer l’équipe lors des combat et tous les personnages qui vous rejoindront.
A l’instar d’un Fallout, la rencontre avec la princesse va amener son lot de questions pour mieux vous connaître et vos réponses bonifieront les trois caractéristiques qui vous définissent. Une mise en scène très bien amenée, tout comme ce questionnaire de création de personnage. Ainsi à la question « Comment étiez vous petit ? » si vous répondez « bagarreur », vous gagnerez +1 en force, « dans les livres » vous gagnez +1 en mana, et « chapardeur » vous aurez +1 en dextérité. Les questions de Loren terminées, vous pourrez partir à l’aventure sachant que l’on vous proposera le choix du niveau de difficulté parmi les trois possibles.
Cette ballade dans le royaume apportera un lot de nouvelles têtes et une équipe se mettra en place au fil de votre périple. Retrouver la reine-mère ne vous prendra dés lors qu’une demi-douzaine d’heures, mais en parallèle il se tramera un complot au sein du royaume, qu’il vous faudra bien entendu déjouer avec votre équipe fraîchement réunie.Dès que vous serez sorti du château, vous vous déplacerez sur une carte générale sur laquelle vous découvrirez au fur et à mesure de nouveaux lieux, tout comme dans Baldur’s Gate. À partir de cette carte, il est aussi possible d’établir un feu de camp, de manière à récupérer vos points de vie et de mana perdus durant les combats.
Il est aussi possible de faire des rencontres aléatoires lorsque l’on voyage, mais ces dernières peuvent être évitées si on le désire.Le scénario est simple et efficace et votre personnage s’entretiendra souvent avec Loren et vous aurez parfois plusieurs façons de parler à la belle. De cette conversation découlera alors des émotions et peut être une romance. Il existe douze romances possibles entre les différents personnages de l’équipe au coin du feu. On obtiendra alors lors du sommet de votre idylle une image d’enlacement osée que le soft propose même de censurer pour les plus jeunes.
Game ou Book, tel est la question ?
Loren The Amazon Princess est vraiment à part. En effet, sa particularité réside dans le principe de vous proposer des graphismes entièrement composées d’images. Il n’y a donc ni animation, ni effets 3D dans le jeu. Pour expliquer mon laïus, imaginer une image de fond (prairie, toundra, village, salle, château…) sur laquelle on intègre un personnage dont le discours est affiché dessous. Pour rendre ce système plus vivant, il existe quelques animations faciales (yeux, lèvres) et quelques effets de lumière. À cela vous rajoutez des bruitages de bonne qualité, et vous voici face au jeu. Loren parle, elle apparaît à l’écran, le magicien lui répond, il apparaît du côté opposé. Vous allez en ville, Loren apparaît et parle, et ainsi de suite…On regrettera qui n’y ait pas de dialogue audio, mais surtout que les textes ne soient pas traduits.
Car Loren the Amazon princess parle beaucoup. Cela n’est pas forcément un défaut pour s’imprégner de l’atmosphère des personnages, mais demande une concentration importante pour suivre les textes qui, rassurez-vous ne demandent pas une connaissance poussée de l’anglais. Cela cause tellement que le rythme s’en ressent obligatoirement. On passe parfois dix minutes à lire les dialogues avant un combat. Sachant que dans les dialogues, on ne vous propose pas 36 possibilités, on a plus l’impression d’être face un livre interactif qu’à un RPG. Heureusement, la musique qui l’accompagne est de bonne qualité, même si elle est parfois redondante selon le lieu, elle reste légère et agréable.
Loren, met un soutien-gorge pour sortir !
Comme on peut le constater sur les screenshots qui parsèment ce test, les illustrations que composent le jeu sont très particulières : Croisement entre les mangas japonais et les dessins animés pour adultes que l’on ne verra jamais à la télé, et le vieux routard RPGiste aura bien du mal à accrocher. C’est un visual novel, me souffle Azael. En effet, le style semble conçu pour les ados prépubères voyeuristes qui apprécient plus les courbes des héroïnes que celles du royaume. On a l’archétype même de ce qu’il vaut mieux éviter et qui pourtant représente bien l’idéal féminin de notre société.
On constate donc que la princesse est une bombe à forte poitrine tout comme les acolytes féminins qui l’accompagnent et on se demande comment elle fait pour ne pas se couper un sein, surtout si c’est une amazone. A contrario d’un Game of throne qui propose une atmosphère sale et réaliste, ici, on a vraiment l’impression d’un univers propre et aseptisé pour ados des années quatre-vingt, là où la censure sévissait encore au moindre bout de sein. Andy serait le premier a fuir les enfers en apercevant la vilaine qui les occupe : une bimbo de dernière génération avec son fessier mis en avant dans un justaucorps noir finement ciselé.
On perd donc en immersion, parce que ses stéréotypes ridicules nous explosent à la figure et nous agressent sans cesse, nous, vieux rôliste européens.En plus, fait exprès ou pas, on se croirait dans la communauté de l’anneau avec cette équipe constituée d’un nain barbu, d’un humain imberbe, tout comme la naine qui ressemble à une gamine de 8 ans, d’une magicienne à moitié nue maquillée comme une Paris Hilton, ou encore d’un vieux magicien, le seul vrai troisième âge de l’équipe, à contrario de l’équipe de RPG France qui en compte plus d’un. Alors du coup, on se pose bien des questions et le scénario fleurant l’eau de rose détonne avec l’univers sauvage où la Loren à gros seins sort son épée pour découper toute personne lui manquant de respect, et qui paraît plus vieille que sa mère.
Y a l’option : Accélérateur de particules ?
A côté de ce scénario très à l’eau de rose qui roule sur un seul rail tout au long – bon d’accord, vous ferez un écart de temps en temps, mais tellement minime – on trouve des combats qui fonctionnent au tour par tour comme dans la série Disciples. Dès qu’un combat s’engage, on vous demande de choisir dans votre équipe un nombre fixe de participants qui ne pourront pas être changés durant la rixe. On vous indique ensuite les conditions d’échec de votre combat qui amènera le Game Over, souvent la perte d’un personnage principal obligatoire dans le combat. Ensuite, on se retrouve devant un écran fixe de six combattants maximum de chaque côté. Deux lignes de trois sur lesquelles on place son équipe qui fait face aux ennemis.
Bien entendu, on placera les archers et lanceurs de sorts sur la seconde ligne, de manière à mettre sur le devant de la scène les combattants au corps à corps. Seule la tête de l’attaquant est visible, avec à côté ses points de vie et ses points de mana. Sur le côté droit de l’écran, on peut voir le nom des différents personnages par ordre d’initiative décroissante. Ainsi le plus rapide va faire son action, ou un sort, qui peut correspondre à l’une de ses compétences. Le combat se déroule jusqu’à la mort de l’un des deux groupes. Sur le côté gauche, apparaissent des informations sur le personnage sur lequel votre curseur est posé. Le plus gros défaut de ce système est la lenteur du combat. En effet, les personnages ayant une centaine de points de vie, il faudra un nombre de tours assez conséquent pour vaincre tout un groupe.
On appréciera les trois modes de difficulté des combats. Si en mode facile le jeu se passe les doigts dans le nez, en mode difficile, vous aurez besoin de vous triturer un peu plus les méninges pour gagner. Du coup, au niveau le plus facile on s’ennuiera durant les combats, et au niveau le plus difficile, où ils sont plus techniques, on pestera devant leur grande durée.
RPG, RPG ….
Si vous remportez la victoire dans un combat, chaque participant gagnera de l’expérience et votre groupe trouvera du matériel. Il est alors possible de distribuer ce matériel à vos personnages, et si vous avez passé un niveau, d’augmenter l’une des trois caractéristiques des autres personnages, et selon son niveau, d’augmenter l’une de ses compétences. Chaque personnage a un arbre de compétences distinct qui correspond à sa classe et un arbre commun aux autres.
En gagnant un point de compétence, on débloque une compétence précise si on a le niveau demandé. Pour les magiciens par exemple, en ajoutant un point à la compétence boule de feu, le personnage pourra lancer des boules de feu coûtant moins de points de mana. On retrouvera automatiquement la nouvelle compétence débloquée lors du prochain combat, sauf si cette dernière est passive, auquel cas elle agira automatiquement. Un système efficace qui ne demande pas à se prendre la tête.
Chaque personnage a un équipement distinct défini comme dans un RPG et qui peut aussi être magique. C’est particulièrement bien fait, dans le sens où chaque objet équipé ou tenu peut être sélectionné et pourra être comparé avec les objets de l’inventaire. Un système digne des meilleurs comparateurs que l’on trouve dans les hack’n’slash. Il en est de même avec les commerçants vous présentant de nombreux équipements qui pourront avoir de l’intérêt vu que votre équipe est assez nombreuse, malgré les six personnages maximum utilisables pour les combats.
Dans chaque village, on trouvera des PNJ avec lesquels on pourra faire du commerce. Il est aussi possible d’augmenter sa réputation (fame) en résolvant certaines quêtes basiques. Cela est toujours synonyme de combats dans une arène avec gain d’expérience, de loot et de réputation à la clé. Ces quêtes FEDEX sont donc redondantes et ennuyeuses à la longue vu la vitesse des combats, mais permettent du leveling à vos personnages, bien utile en niveau de difficulté plus poussé.
Alors s’il vous faudra un peu plus de 15 heures pour le finir, dixit Azael qui a été jusqu’au bout, les quelques choix de scénarios différents, le niveau de difficulté ou l’envie de compléter toutes les romances pourront vous donner l’envie de le relancer. Mais il faudra réellement attendre les DLC, déjà sortis à l’heure où vous me lisez, pour compléter votre aventure.
Si vous aimez les visual novels avec combat au tour par tour, vous serez sûrement attiré par Loren, The AmazonPrincess qui en a tous les critères. Pour nous européens, pas forcément habitués à ce style de jeu, le dépaysement est total, voire très violent. Les longs combats, le peu d’animations et les dialogues interminables, bien narrés, mais uniquement en anglais, seront de trop. Ma curiosité m’a ainsi porté pendant une demi-douzaine d’heures avant que je tombe dans l’ennui, me retrouvant plus voyeur que joueur, même si la réalisation est impeccable. Essayez la démo, et si vous la finissez avec une certaine envie, dîtes-vous que ce jeu est fait pour vous. La romance aura alors pris.
Par contre, si vous aimez les visual novels, ne tenez absolument pas compte de la note car vous en aurez pour votre argent. Faut-il être un amateur.
+ Un système original + Visual novel RPG !
– Un jeu spécial pour un public spécial – Pas d’audio pour les héros – Trop stéréotypé – Uniquement en anglais avec de très nombreux textes
Contrairement à ce que son nom pourrait laisser croire, XCOM n’est pas la nouvelle production de Marc Dorcel… Non, c’est plutôt une licence vidéoludique dont les deux premiers épisodes étaient un cauchemar qui avait longtemps hanté les nuits de milliers de vieux briscards. C’est aussi et surtout un poinçon qui a profondément marqué le monde du RPG, puisque c’est lui qui a popularisé le système de tour par tour repris jusqu’à nos jours. C’est donc non sans émotion qu’on a accueilli le reboot de la série des mains savantes de Sid Meier’s Firaxis, et qu’on a osé le tester sur RPGFrance. Et bim le troll puriste !
Vigilo Confido, nous vous observons
On ne peut pas dire que le remake bouscule radicalement les attentes, vu qu’il a le mérite de conserver les grandes lignes fondatrices des premiers UFO. Pour autant, ceci ne fut pas sans simplifications et raccourcis en tout genre. L’aspect gestion du titre en atteste, et bien qu’il soit globalement plaisant, il nous laisse un peu sur notre faim.
Comme vis-à-vis du fait d’imposer des choix qui n’émanent pas du bon sens, juste de la bête simplification : Si on est capable de construire une pelleté de vaisseaux high-tech Vulcain, qu’est ce qui empêche d’en faire de même avec le vulgaire Skyranger ? Ou pourquoi est–ce que les E.T. ne font aucune tentative pour attaquer la base XCOM qui leur met des bâtons dans les roues, ‘fin dans les réacteurs ?
Vivons heureux, vivons à couvert.
Pourtant, c’est surtout au niveau des phases de combat que le constat de simplification devient le plus pesant. Pas de doute, les combats en tour par tour entretiennent la portée tactique et le challenge de la licence, et se permettent même quelques ajouts modernes comme le système de couverture et les killcam. En revanche, là aussi on est dépaysé par le système de 2 AP trop prohibitif ou encore le level design expéditif et redondant des cartes.
Aussi, le fait que les ennemis soient désormais introduits via une cutscene rend les rencontres prévisibles. De plus, on regrette que la gestion des membres de l’escouade soit aussi restrictive, puisqu’il est impossible de choisir, même prévoir, leurs classes. Pour finir, déplorons la gestion d’inventaire et de munitions qui est carrément absente, et les choix encore une fois absurdes dans la gestion des équipements…
XConne : Ennemie d’la nonne
La version PC reste plus ou moins correcte dans son ensemble, offrant un lot nécessaire et suffisant d’options. Malgré tout, on ne peut s’empêcher de penser que l’interface est finalement pensée pour le pad au vu de la maniabilité assez relative dans les menus et les tooltips. De même, la caméra ne manque pas de faire ses petites misères, que ce soit dans ses contrôles ou dans ses positionnements. Les bugs et les déficiences techniques sont aussi de la partie entre les projectiles qui traversent les décors, les tours des ennemis qui se bloquent, les textures qui dégénèrent et les retours au bureau sporadiques…
Finalement, XCOM : Enemy Unkown ne déroge en rien à l’indésirable tradition des remakes et s’avère être une expérience assez différente de l’opus originel, moins viscérale, moins vicieuse et moins percutante. Pour autant, au vu de son envergure et de sa démarche, il reste véritablement une aubaine en 2012 qu’il serait incongru de cracher dessus. Il y aura certes ceux qui crieront « C’est une trahison, ils ont tué UFO ! » et nous leurs répondrons : « Non, c’est une excellente licence qui tente de s’adapter aux goûts du jour pour survivre, sinon elle serait morte avec nous, les vieux joueurs qui ne représenterons pas l’avenir du Jeu Vidéo ».
Il a coulé beaucoup d’eau sous les ponts depuis que Microprose, paix à son âme, a édité la licence UFO : Enemy Unknown pour la première fois en 1994. Son concept, ses principes de gameplay et son aspect hybride entre gestion et combat au tour par tour, avaient alors fait fureur auprès des gamers. C’est en partie pour ce côté culte qu’ RPG France s’est intéressé de près à cette sortie, et vous propose aujourd’hui un test un peu en marge de la ligne purement RPG du site.
C’est le 12 octobre 2012 précisément, que 2K Games a édité le « reboot » de ce jeu de stratégie/tactique au tour par tour mythique, dont le développement a été confié aux équipes de FIRAXIS, que l’on connait surtout pour l’excellente série Sid Meier’s Civilization ou encore Sid Meier’s Pirates. Que penser d’ Xcom : Enemy Unknown, qui reprend, presque 17 ans après, les mêmes ficelles et événements se déroulant dans la licence originale UFO : Enemy Unknown ? Le verdict tient dans ces quelques lignes…
Money is power and power is money
Face a une menace extraterrestre grandissante et aux échecs des interventions militaires traditionnelles, plusieurs pays dans le monde décident de créer une agence spéciale pour lutter contre l’invasion extraterrestre. C’est ainsi qu’ est né Xcom, à la fois poste de surveillance mondiale et force d’intervention militaire spéciale, mais aussi centre de recherches et de production de technologies extraterrestres. Il appartient à Xcom, sans pression aucune, de sauver le monde et peut être même l’univers.
Tout commence par un premier crash d’OVNI, qui sera pour vous l’occasion d’un premier contact avec les envahisseurs et leur technologie redoutable. De retour de cette mission, qui fait office de didactitiel, le consortium XCOM vous confie alors les commandes de sa base, dont il vous reviendra le choix du continent d’implantation. C’est de là que vous allez devoir gérer et organiser la résistance armée face aux assauts des forces extraterrestres hostiles.
La partie gestion du jeu s’organise autour des fondamentaux indispensables au développement du projet XCOM, à savoir la politique, l’argent, la recherche technologique, le développement des installations, le recrutement et la formation de troupes d’élite, ainsi que la surveillance mondiale des activités extraterrestres via le déploiement de bases aériennes et le lancement de satellites.
Le nerf de la guerre, c’est l’argent, et pour en avoir il faut que les pays financeurs de l’agence XCOM soient satisfaits. Ce contexte géopolitique vous conduira inévitablement à faire des choix, en privilégiant la surveillance et les interventions armées vers les pays les plus enclins à financer gracieusement vos actions. Attention cependant, les moyens que sont prêt à vous concéder tel ou tel pays se comptent en argent sonnant et trébuchant, mais également en avantages offerts en terme de capacité de production ou de crédits de recherche. Un indice de panique, propre à chacun des seize pays inscrits au départ dans le projet XCOM, indique si vos actions sont efficaces sur la sécurité nationale.
Si cet indice passe au rouge, vous prenez le risque que le pays concerné quitte le programme XCOM, emportant avec lui sa participation, et vous privant d’éventuels déploiements de base aérienne. Si la moitié des pays quittent le programme Xcom, c’est la fin, le game over, la loose en clair.
Votre base, vue en plan de coupe,ainsi que le « Geoscape », sont le coeur d’XCOM
Cette pression amicale des pays vous sera d’ailleurs souvent rappelée par le boss mystérieux de ce consortium international, qui de sa voix douce et feutrée vous lancera un petit « n’oubliez pas, nous vous observons ».
En plus de vos actions militaires sur le terrain, le soutien matériel et humain apporté par les différents pays est autant conditionné par leur niveau de couverture satellitaire que par la présence de flottes aériennes d’intervention Xcom sur leur sol. Toutefois, lancer un satellite ne se fait pas comme cela, et nécessite au préalable de disposer de terminaux de liaison dans votre base, qui nécessiteront eux-mêmes une quantité suffisante d’énergie pour fonctionner, et donc la construction de générateurs. Bref, nous sommes bien dans un jeu de gestion ou tout est imbriqué et ou le calendrier joue un rôle important, puisque chacune de vos actions, de la plus simple à la plus ambitieuse, prendra un certain temps à se réaliser. Pour l’exemple, fabriquer et déployer un nouveau satellite devra se prévoir une vingtaine de jours à l’avance. A l’inverse, disséquer un cadavre d’extraterrestre ne prendra que deux jours à vos équipes de recherche.
Tout cela est bien représenté, par une vue en coupe des installations de votre base, et se gère via des menus plutôt simples et faciles à prendre en main, surtout à la manette.
Engagez-vous qu’ils disaient… Engagez-vous…
La gestion des troupes est assez basique, et se fait via votre caserne et votre centre de formation. Il vous sera ainsi possible de vous payer de nouvelles recrues, d’améliorer les temps de récupération des soldats blessés après un combat, ou encore de maximiser l’expérience acquise lors des missions. Cette expérience vous permettra évidemment de faire évoluer les recrues vers des grades plus importants. A chaque nouveau grade atteint, un choix de compétences, binaire la plupart du temps, s’offrira à vous pour permettre à vos soldats de réaliser des actions spéciales lors des combats. Chaque classe, qu’il s’agisse des snipers, commandos, sapeurs ou grenadiers, ont bien entendu des compétences spécifiques. Ainsi, les sapeurs pourront par exemple devenir soit de « super soigneurs », soit des soutiens hors pair pour le camouflage par fumigation. L’éditeur de personnages vous offre également la possibilité de changer l’apparence du visage de vos unités ainsi que leur petit nom.
L’équipement dont disposent vos troupes, selectionnable pour chaque soldat en fonction de sa classe, est en début de partie plutôt sommaire. Cependant, c’est au fil des missions, et grâce aux éléments extraterrestres récupérés sur le terrain des opérations, que vous pourrez soumettre de nouveaux projets à vos laboratoires de recherches. Vous obtiendrez donc à terme la possibilité de produire de nouveau joujoux via votre centre d’ingénierie, des équipements bien plus performants. Et quelle joie de réussir à capturer vivant un alien afin de le livrer aux griffes de vos meilleurs scientifiques !
Les missions, obtenues soit par l’intermédiaire du conseil d’Xcom, soit par l’observation satellite de notre chère planète bleue, sont de plusieurs types, mais malheureusement peu variés. Votre mission vous emmènera par exemple à exécuter des « missions du conseil », dans lesquelles il s’agira le plus souvent de récupérer un VIP perdu au milieu du champ de bataille. Mais vous aurez la plupart du temps des objectifs plus basiques, consistant à éradiquer une menace extraterrestre ça ou là, parfois agrémentés de quelques civils à sauver du chaos.
L’action se déroule en 3D isométrique, et la caméra plonge parfois au plus près de l’action
Au delà de l’aspect gestion évoqué plus haut, et maintenant que vous avez fait le choix de vos soldats et de leur équipement, il est temps de défourailler de l’extraterrestre ! Mais attention cependant au choix de la composition de votre escouade, car deux facteurs majeurs sont à prendre en compte : la classe des soldats pour composer une équipe homogène, mais aussi leur grade afin de disposer à la fois de vétérans expérimentés, mais aussi de petits bleus qu’il faut former.
Si vous négligez d’incorporer de nouveaux venus dans votre équipe, à chaque soldat mort, vous allez pleurer, car cela signifie le remplacer avec une recrue inexpérimentée. Notez d’ailleurs au passage qu’il est parfois douloureux de voir tomber son meilleur élément, car vous aurez passé du temps à le chouchouter, mine de rien…
Votre section de combat, composée au maximum de six unités, agit au tour par tour. Pour chaque soldat, vous pourrez : soit vous déplacer deux fois, soit vous déplacer et exécuter une action de combat (tirer, recharger, soigner, rester en vigilance…), soit choisir directement une action de combat sans vous déplacer au préalable.
Répétez cela pour chacune de vos unités, et c’est au tour de l’adversaire de se mouvoir. Notez bien qu’il est possible de passer d’une unité à l’autre entre chaque action, et que vous pouvez donc dans un premier temps déplacer tous vos soldats, puis revenir sur chacun d’eux pour effectuer leurs actions de combat ou prolonger leurs déplacements.
Sur le théâtre des opérations, le brouillard de guerre est de rigueur pour tous les espaces qui n’entrent pas dans le champ visuel de votre équipe, et les extraterrestres seront parfois débusqués au dernier moment, avec un petit effet de surprise. Si vous avez alors mal évalué la situation, cela peut s’avérer fatal pour la mission. Placer un sniper sur les hauteurs d’un bâtiment s’avère, dans ce cas précis, être un bon avantage.
La possibilité pour le joueur d’utiliser une action pour mettre des soldats en mode « vigilance » constitue une option tactique importante. Elle permet de faire en sorte que lorsque l’adversaire se déplace, le ou les soldats restés en « vigilance » ripostent immédiatement, sans attendre leur tour de jeu, par un tir réflexe. Les tirs de suppressions, dont le but est d’obliger l’adversaire à se terrer dans sa cachette, sont aussi au rendez-vous, au même titre que les tirs de « débusquement » qui comme leur nom l’indique ont la fonction inverse.
Le bestiaire est assez varié et oscille entre extraterrestres de chair et entités bio-mécaniques et mécaniques, sans jamais chercher à innover réellement dans la direction artistique. De façon générale, l’aspect générique d’Xcom : Enemy Unknown est d’ailleurs l’un des principaux reproches que l’on pourrait lui faire, entre des extraterrestres un peu « Men in Black » sur les bords et des soldats très « Space Marines » sans saveur. Le moteur graphique ne sert d’ailleurs pas très bien le jeu, mais le tout est plutôt bien fini malgré quelques petits soucis de caméra.
Capturer des ET vivantsvous permettra de débloquer de puissants programmes de recherche
Mutation en cours, je répète, mutation en cours…
Nous assistons ici à une mutation transgénique d’une licence majeure du monde videoludique, mal nécessaire ou supplice hérétique, chacun en jugera. Ce que l’on peut cependant objectiver concernant Xcom : Enemy Unknown, c’est la qualité globale du titre et sa capacité à accrocher le joueur à son clavier ou à sa manette. Et là dessus, très honnêtement, on ne peut que constater que s’il n’est pas parfait, il est addictif et prenant. Le challenge est quant à lui au rendez-vous dès que l’on pousse un peu la difficulté, le mode « impossible » porte d’ailleurs assez bien son nom.
La durée de vie, difficile à évaluer puisque dépendante de votre façon de jouer et du niveau de difficulté choisi, est très correcte pour ce type de jeu. Comptez entre 20 et 30 heures de jeu. Sachez d’ailleurs à ce propos qu’il y a peu de chance que ce soit le « scénario » qui vous tienne en haleine jusqu’au bout, mais plutôt le plaisir de jeu en lui-même, en clair : ne vous attendez pas à être scotché à votre siège par des révélations terribles ou quelque chose dans ce goût là, cela n’arrivera pas.
Le mode multijoueurs, uniquement constitué d’un mode joueur contre joueur, ne constitue pas l’essentiel du jeu, mais saura faire varier un peu le gameplay de base, puisqu’il permet de contrôler des unités extraterrestres. Dans ce mode, chaque joueur dispose en début de partie d’un nombre de points à dépenser pour déployer ses troupes et leur équipement. Ce nombre de points dépend de votre niveau « online ». Ensuite, sur des maps nombreuses et tirées du mode solo, votre seul objectif sera d’éradiquer les effectifs adverses. Un mode pas assez varié pour être très attractif, mais suffisamment fun pour prolonger encore un peu l’expérience de jeu.
Compte tenu de son aspect très accessible, Xcom : Enemy Unknown fait inévitablement penser à Tom Clancy’s EndWar ou encore R.U.S.E, même si ce ne sont pas des jeux en tour par tour. Cependant, malgré son emballage encore une fois très générique, Xcom : Enemy Unknown leur est supérieur sur bien des plans. Sans réel concurrent sur consoles, contrairement au support PC qui foisonne de titres du genre, Xcom : Enemy Unknown mérite une belle place dans la ludothèque de nos machines de salon, trop rarement orientée vers des titres de stratégie et de gestion de cette qualité.
Toujours à mi-chemin entre stratégie/tactique au tour par tour et gestion, Xcom : Enemy Unknown porte fièrement les couleurs de son ancêtre UFO : Enemy Unknown. Avec toute la maladresse et la dose de trahison qui pèse sur le reboot d’une licence mythique du jeu vidéo, FIRAXIS a su faire de Xcom : Enemy Unknown un jeu captivant et facile d’accès, gratifiant par son système d’évolution et de gestion. Aussi froid qu’efficace, Xcom : Enemy Unknown est sans aucun doute la nouvelle référence du genre sur consoles, loin devant n’importe quel autre titre adapté sur machines de salon next gen. Que dire de plus, il faut l’essayer !
+ Mécaniques de jeux éprouvées + Du oldschool avec un emballage newschool + Les menus bien conçus + Sauver le monde… ou pas + Missions nombreuses…
– Quelques bugs – Graphismes perfectibles – Une seule base à gérer – Gestion finalement trop simplifiée
La vision d’Etienne Navarre : XCOM est une vraie surprise et une réussite complète. Des limbes du développement « hell » aux craintes de voir débouler un FPS lambda, on se retrouve avec un jeu de gestion-tactique qui fait énormément de bien aux joueurs blasés que nous sommes. XCOM propose une bonne ambiance SF très agréable à observer mais dont la mise en scène et la réalisation auraient pu se permettre plus d’audace. Des graphismes sympathiques et plutôt bien foutus (de loin) tendent à lui donner une identité qui jongle entre modernisme et rétro avec style. Mais le coeur du jeu, le gameplay, est au final très réussi. On pourra lui reprocher une simplicité parfois décevante (gestion des soldats aléatoire et limitée, zones de guerre trop similaires, action répétitive, aspects RPG sous-employés) mais le plaisir de jeu est là ! La difficulté dosable réussit à rendre certains affrontements extrêmement délicats et on pleure à voir ses soldats préférés périr sous le feu ennemi suite à une petite erreur tactique. Et on lève un poing serré au ciel en cas de victoire. XCOM est bel et bien le jeu tactique de qualité que l’on attendait. Au mieux pouvons-nous espérer une suite plus hardcore et plus RPG mais ne boudons pas notre plaisir : XCOM est un jeu extraordinaire qui vous tiendra occuper de très longues heures. 08/10
Dungeon Lords est sorti en 2004 chez Dreamcatcher. Cette version pas vraiment finalisée fut un échec. Pas de problème, deux ans plus tard, le jeu réapparaît dans une version collector. Patché jusqu’en 1.5C pour la VF, le résultat obtenu tenait à peu près la route. Aujourd’hui, avec un nouveau distributeur, Nordic Games, on nous propose une nouvelle mouture estampillée Dungeon Lords MMXII. D’après les caractéristiques, de nombreux changements sont de la partie : rajeunissement graphique et support des résolutions plus élevées, intégration d’objets supplémentaires rares et épiques, création de personnages plus simple, de nouvelles capacités, de nouveaux sorts, inventaire remodelé, inclusion de deux modes d’interface au choix et différentes petites choses, le tout dans un nouveau packaging. Alors réelle nouveauté ou affaire commerciale ?
Introuvable, car non distribué en France, c’est donc un import anglais que j’ai testé, et ce fut une grande surprise de voir que le français, dialogues et sous-titres, était inclus comme le jeu d’origine. En réfléchissant un peu, cela paraît logique sachant que la campagne est la même.
Un re-début prometteur
Après le didacticiel en vidéo, on passe par la case création de personnage qui propose sept races humanoïdes possibles, dont quatre assez originales que sont : l’Urgoth, un espèce d’orque plutôt débile mais fort, les Zaurs, un saurien à queue, les Wylvans hommes bêtes plutôt agiles et enfin les Thralls qui ressemblent à des diablotins plutôt rapides. Plus conventionnelles, on retrouve les races d’heroic fantasy standards comme les humains, les elfes, avec choix du sexe dans les deux cas, et l’homme nain.
Vous choisissez ensuite l’une des quatre classes qui définira votre orientation. Le guerrier, le mage, l’adepte et le voleur. Dans l’univers, vous trouverez des quêtes de classe pour vous spécialiser dans une voix particulière. On choisit un blason qui donne des bonus de compétences tout comme pouvait l’être le signe zodiacal dans Morrowind. Ensuite, on distribuera sept points entre les six caractéristiques de son personnage : force, agilité, dextérité, constitution, intelligence et honneur.
Pour finaliser votre héros, on vous propose d’opter pour la couleur de la peau, la latéralité et de choisir une coiffure de telle ou telle teinte. Il ne manque plus que le nom et l’aventure peut commencer.
Compétences et équipement.Que du bonheur
Une histoire d’amour où vous allez souffrir !
Galdryn, le grand sorcier a été tué dans une conspiration mortelle au sein du Cercle des Mages. Son principal allié, Seigneur Davenmor, lutte maintenant pour sauver son royaume contre les forces obscures de la conspiration et l’assaut de l’armée de lord Barrowgrim. Le Seigneur Davenmor a promis la main de sa fille en mariage à Lord Barrowgrim pour réprimer l’invasion, mais son coeur appartient à un autre, et après avoir pris connaissance de l’engagement de son père, elle a disparu. Flairant la trahison, Seigneur Barrowgrim a envoyé son armée pour raser le royaume du Seigneur Davenmor. Ainsi commence Dungeon Lords
Mais recentrons-nous sur votre personnage : Vu de dos, avec une caméra capable de zoomer, votre héros se retrouve en pleine nature, alpagué par un envoyé qui vient vous donner une missive de la plus haute importance. En effet, vous êtes convié à vous rendre à Fargrove pour voir Lord Davenmor. Ni une, ni deux, vous partez pour le fort qui se montrera hostile à votre entrée, sachant que la fille du seigneur a disparu. Il faudra jouer de subterfuge pour pénétrer dans l’enceinte et commencer votre quête principale. Une histoire intéressante avec des rebondissements et qui va vous prendre entre 50 à 100 heures en y ajoutant les quêtes secondaires peu nombreuses, mais tout aussi complexes à réaliser.
La carte qui vous présente l’intégralité de l’univers est très grande promettant une bonne part d’exploration. Mais voilà qu’apparaît le premier défaut du jeu et pas des moindres. En effet, sachez que le jeu comprend une structure narrative rigide qu’il faut réaliser dans un sens précis pour débloquer la suite. En début d’aventure par exemple, vous rentrerez dans Fargrove par les souterrains, puis vous errerez dans le fort qui est constitué de plusieurs quartiers avec de nombreuses maisons. Sachez que pour résoudre la quête principale, vous devez vous rendre dans divers lieux dans un ordre précis. Vous, joueurs, qui pestiez contre les points indiquant le lieu de résolution des quêtes et bien soyez heureux, il n’y a aucune croix, ni aucune légende sur le plan de ce château, ni d’ailleurs dans l’univers tout entier.
Les cartes non légendées.Vous n’êtes pas prêt de vous y retrouver
Du coup, pour vous rendre dans tel ou tel endroit, vous n’avez d’autre choix que de faire du porte-à-porte en espérant tomber sur la bonne. Quand on sait que vous passez les six premières heures du jeu à tourner en rond dans ce fort pour trouver réponses à la quête principale, bien nombreux seront ceux qui auront fui le jeu, ou qui seront passés par la case Internet pour trouver la solution.
Alors on se dit que l’on va s’occuper des quêtes secondaires. Malheureusement celles-ci sont aussi verrouillées et si peu nombreuses qu’on se demande pourquoi le fort est si grand pour ne nous proposer que cinq PNJ errants dans les dédales et des portes closes.
Et il en est de même pour le royaume tout entier. Des PNJ vous proposeront des quêtes de classe tout en vous indiquant une région à visiter pour la valider. Mais comme aucun nom n’est indiqué, on se tournera vers les ponts lunaires disséminés aux quatre coins du monde et qui feront office de téléporteurs. Sauf que pour les activer, il vous faudra une pierre lunaire que vous aurez bien du mal à trouver dans un monde si opaque. Du coup, vous allez marcher, marcher, marcher, ou regarder sur Internet…
Peut-on considérer ce premier défaut comme une volonté des développeurs de rendre leur jeu hardcore gamer ou tout simplement pour rallonger artificiellement la durée de vie du jeu qui n’en a franchement pas besoin ? Dans les deux premières versions du jeu on pouvait trouver une carte légendée en anglais (difficile parfois de relier avec le nom des lieux en français mais pas impossible) du royaume, mais dans cette version MMXII, point de map, même en version PDF. Une honte ! Quant au livre de quêtes accessible dans le jeu, il est aussi lisible que mes toilettes après une chili con partie, c’est dire.
La carte (en anglais) pourra toujours vous servirsi vous jouez un jour.
Lord for Dead 3
Contrairement à Divinity 2 dans lequel les créatures sont visibles, Dungeon Lords MMXII a choisi l’option du spawn (apparition) des créatures à intervalles réguliers. Ainsi dans des espaces gigantesques au demeurant jolis et accueillants, vous ne trouverez que quelques coffres disséminés ça et là et bien sur des donjons que vous pourrez vidanger uniquement si vous en avez les clés.
Ainsi, à un laps de temps défini dans les options, apparaissent un paquet de deux à dix créatures identiques ou déclinées en deux versions différentes, dépendant du niveau de difficulté choisi dans les options. Vous pouvez le percevoir, car il y a un micro-freeze à l’écran lors de leur apparition, parfois tellement proche de vous que vous les voyez surgir du néant. Un riche bestiaire qui dépend de la région mais aussi de votre niveau.
Du coup, vous ne serez jamais tranquille et pourriez jouer à l’infini en restant au même endroit. De plus, le loot de ces créatures vous permet de vivre en totale autarcie, grâce aux fioles de soin qui iront s’empiler par centaine dans votre inventaire.
Le bouton gauche de la souris vous permet d’attaquer, le droit de vous positionner en défense. Un bouton vous permet de sélectionner un ennemi et de lui faire toujours face. Les touches numérotées vous permettent d’activer vos compétences de sorts ou de capacités spéciales. C’est donc pratique et efficace, sauf que les trois quart du temps, vous ne faites pas face à un, mais à une ribambelle d’ennemis. Il s’agit alors de virevolter de l’un à l’autre en tambourinant votre clic gauche. Un beau bazar quand même.
La jouabilité est aussi totalement différente selon votre classe et comme chacune est limitée à certaines compétences, la rejouabilité sera très bonne pour qui voudra varier son expérience de combat. Les sorts sont soit gérés avec votre mana, soit, pour la catégorie du néant, utilisables uniquement si vous en possédez les ingrédients. Ces derniers sont bien sûr lootés par les créatures lors de leur décès.
Un crochetage aux petits oignons
L’art du voleur
On appréciera les gigantesques donjons, constitués malheureusement de peu de décors. Parfois orientés jeu de plate-formes ou jeu d’énigmes, on cherchera à trouver des mécanismes pour ouvrir des passages. Variés, vous devrez parfois faire preuve de réflexion pour trouver la solution vous permettant de débloquer la situation et poursuivre l’aventure.
On trouve aussi des tonneaux et des caisses à casser, ainsi que des coffres verrouillés pouvant contenir des objets rares, magiques ou épiques, générés de manière aléatoire à l’ouverture. Ce système de crochetage est très bien fait et s’utilise aussi sur certaines portes et meubles.
A chaque fois que vous voulez ouvrir un coffre, une petite interface s’ouvre vous présentant deux, trois ou quatre signes dans un certain ordre que l’on pourrait considérer comme le code. En cliquant sur le bouton « désamorcer » ou « crocheter », en trois secondes apparaît une barre comprenant six signes incluant ceux du code. Une barre de défilement passe sur les signes et vous devez cliquer sur les signes au bon moment et dans le bon ordre. Si la barre atteint le dernier signe, ou si vous vous trompez, vous subissez le piège du coffre : électrification, brûlure, empoisonnement… Bien sûr, selon votre talent de voleur et vos outils, cette barre pourra défiler moins vite et ce ne sera alors qu’un jeu d’enfant pour le réussir. Un système très fonctionnel et qui ne paraîtra pas rébarbatif tout au long de l’aventure.
De longs monologuespour vous conter l’histoire
Une expérience à ne pas manquer
A chaque fois que vous montez d’un niveau, vous gagnez trois points à répartir dans vos six caractéristiques et trois points de compétences. Pour ces dernières dès que vous atteigniez le niveau 5, vous débloquez une compétence supérieure. Par exemple, selon au niveau 5 de l’armure légère, vous débloquez l’armure moyenne, qui a son tour débloquera l’armure lourde. Seulement voilà, on n’a aucune indication sur l’évolution de son personnage et il est dommage de ne jamais savoir quand on va débloquer telle ou telle compétence, surtout les nouvelles de MMXII.
Chaque ennemi tué laisse tomber au sol des pièces d’or, des potions, son arme ou armure et un morceau de son corps qui permettra la création de sort du néant. On applaudira la notion d’usure de l’équipement que vous pourrez réparer si vous possédez la compétence ou auprès d’un marchand.
En mode normal, le jeu est très simple, tout du moins face à l’apparition des créatures, pour devenir plus compliqué lorsque vous êtes face à un boss. Pour ma part, n’étant pas mort une seule fois, je vous conseille de jouer en mode difficile. La mort de votre personnage se gère de deux façons différentes : soit vous relancez une partie à votre dernière sauvegarde, soit vous appuyez sur la touche « R », et vous êtes immédiatement ressuscité. En contrepartie , vous perdez un point aléatoirement dans une de vos six caractéristiques. Une bonne façon de corser un peu la partie.
Un multijoueurpour se sentir moins seul
Rien a l’horizon ?
Vieux de 2004, à l’époque les animations étaient correctes et le jeu tenait la route face aux blockbusters de l’époque. Amélioré graphiquement et avec de nouveaux effets et des couleurs plus chaudes, comme vous pourrez le voir dans les deux vidéos comparatives en bas de ce test. Même si la résolution est adaptée à nos écrans plats, huit ans après, il a perdu de son charme, et accuse son grand âge, le nombre de polygones formant les personnages en atteste.
On grognera toujours sur certains éléments comme les portes ou les bibliothèques qui sont de vulgaires textures. Certains ennemis sont très anguleux et certaines textures baveuses gâchent le spectacle déjà bien terni. On rira devant le saut du personnage, avec les bras écartés comme s’il allait s’envoler, et les armures extrêmement moulantes à rendre Batman jaloux dans son latex gothique.
En tout cas, nos machines n’auront aucun souci à le faire tourner, et on trouvera tout à fait anormal d’avoir du clipping dans nos ballades, ou encore des micro-freezes à l’arrivée des ennemis. On trouvera des bugs de tout genre dans le jeu : collision, son, graphique. On se rend compte qu’en six ans, le jeu n’a pas subi de lifting contrairement à miss Shepard. Alors vous n’aurez pas de bug fatal vous empêchant de finir le jeu, mais vous allez en voir des vertes et des pas mures, c’est clair.
Discuter avec les mursou avec les donzelles ?
En fait, ce ne sont pas les graphismes qui font tiquer dans ce jeu, c’est principalement le manque d’ambiance. En effet, les villes sont vides et vous ne rencontrerez que peu de personnes en extérieur, comme cela peut être le cas dansSkyrim avec son lot d’évènements aléatoires. Visiter les auberges qui ne comprennent qu’un unique tavernier et un client – avec l’unique quête du coin -, parcourir une ville où personne ne vaque à ses occupations donne l’impression que le jeu n’est pas finalisé. L’inclusion de PNJ et autres décors qui donneraient vie à cet univers manque à l’appel.
Même la gestion du jour et de la nuit dans le jeu paraît bâtarde. Chez les Elfes, vous pouvez louer une chambre, mais en aucun cas vous ne pouvez utiliser le lit pour dormir ! Il est tout de même possible de se reposer au coin des feux disséminés ça et là, pour récupérer vos points de vie, mais contrairement aux deux versions précédentes, cela ne fait plus passer le temps. Partout dans cet univers, les portes restent fermées à clé tant que la quête correspondante n’a pas été activée. C’est bien dommage ce manque de liberté.
Cause un peu pour voir…
A l’instar de Morrowind, lorsque vous parlez avec un personnage, on vous propose des listes de mots qui se débloquent au fur et à mesure de votre discussion. Mais cela reste limité à ce que le personnage a à vous dire. On sourira de voir ces quelques PNJ vous dévoilez l’intégralité de leur vie ou les dessous de la cour alors qu’ils ne vous connaissent même pas.
On pleurera devant la longueur de certains monologues, qui ont au moins le méritent d’être traduits en français, ou encore devant les voix des marchands qui répètent la même chose, lorsque vous leur vendez objet par objet. Ha non, il est possible de faire un clic droit pour tout vendre d’un coup, mais figurez-vous que ce n’est précisé nulle part.
La musique est de bonne qualité et des ajouts ont été faits dans cette version. Les bruitages et les voix sont plutôt bien rendus, même si parfois une voix avec une résonance caverneuse en pleine nature vous vrillera les oreilles.
Quoi de neuf en MMXII ?
Parlons-en un peu de ce nouvel inventaire avec cette nouvelle version. Il est en fait composé de six coffres de vingt emplacements divisés par catégorie. Les développeurs auraient pu le simplifier et en faire un unique et grand Inventaire, car lors des loots, si un des coffres est plein, cela remplit le suivant. Du coup, il ne sert à rien d’avoir des catégories de coffres sachant qu’ils se remplissent n’importe comment.
Le gros changement se situe surtout au niveau de l’interface désormais totalement visible sur l’écran. En appuyant sur un bouton, on passe en mode point and click. En clair, dans cette configuration, votre curseur vous permet de cliquer sur tous les boutons à l’écran. Personnage, carte, options, inventaire. Sachant qu’en recliquant sur cette touche vous repassez en mode jeu. Simple et efficace.
Du coup, cette nouvelle version d’un jeu déjà sorti deux fois vaut-elle le coup ? A vrai dire, vis-à-vis des précédentes versions, oui, si vous ne les avez pas déjà. L’interface, l’inventaire, la carte, la gestion des sorts et les différentes corrections de bugs de quêtes facilitent la jouabilité. Est-ce que tous ces changements améliorent l’aventure ou encore l’immersion ? Non. Dungeon Lords MMXII, même remis au goût du jour? garde les mêmes défauts de jeunesse. Son créateur a beau essayer de sauver son oeuvre, si les bases sont vérolées, on n’obtiendra jamais une maison sûre, même s’il consolide le premier étage.
Vous pourrez toujours vous pencher sur le mode multijoueur en coopération à huit maximum qui est à privilégier, car là on se sent moins seul. Mais avez-vous 50 heures devant vous pour finir l’histoire et monter votre personnage au niveau 50 ?
Pour finir et avant de passer à la conclusion, on grognera sur la mise à jour du livret d’explications uniquement au format PDF. Car, je le rappelle, ce jeu est passé dans le catalogue du distributeurNordic Games récemment. Par exemple, il n’y a aucune information sur les changements de cette version. C’est une vulgaire resucée du livret de 2006 qui n’explique absolument pas comment acquérir les nouvelles compétences ou les nouvelles orientations de classes …
Possédant les trois versions différentes, je n’ai jamais réussi à dépasser la sortie du fort de Fargrove dans les deux premières. Ce qui m’a poussé à aller plus loin aujourd’hui, c’est tout simplement la rédaction de ce test. Hé bien figurez-vous qu’avec tous les défauts déjà cités, le jeu me plaît. Après une adaptation de plus de vingt heures durant lesquelles j’ai haï Megamat de devoir rendre ma copie, alors que j’étais volontaire pour ce jeu, j’ai fini par accepter cette orientation archaïque, ce manque de données que je pallie avec mes recherches sur le net.
Je me complais à visiter ces donjons gigantesques composés d’énigmes qui poussent à la réflexion. Oui, il est bourré de défauts, mais je me suis même surpris à recommencer une partie avec une nouvelle classe qui se joue totalement différemment. Que du bonheur. Sachez donc que ma note tient compte de tout mon cheminement pour aboutir à cet accouchement long et difficile.
Opaque comme la boule de cristal de madame Soleil, Dungeon Lords MMXII ne s’adresse qu’aux « hardcore gamers ». Dans un grand royaume dénué d’informations, ils passeront des centaine d’heures à se battre contre des créatures qui spawneront à intervalles réguliers, et avanceront à petits pas dans une histoire linéaire, mais pleine de rebondissements. D’autres, dont je fais partie, joueront en s’aidant des informations livrées par le net et y trouveront sûrement du plaisir, sans pour autant se laisser amadouer à cause de la ribambelle de défauts. En six années de mises à jour et après trois éditions du jeu, les développeurs n’ont pas rendu leur soft plus intelligible. Du coup, la plupart des joueurs passeront leur chemin en pestant contre ce manque d’accessibilité qui demande beaucoup d’adaptabilité, et dans lequel ils ne voudront pas forcément s’investir. Ceux-ci peuvent diviser la note par deux ou trois. Quant à cette version 3, plus agréable au niveau de sa maniabilité, la restructuration de la feuille de personnage plus restreinte, ne sera pas du goût de tout le monde. Pour les possesseurs d’une version antérieure, cette MMXII n’a pas forcément d’intérêt, mais pour les néophytes, c’est celle à acquérir.
+ Bonnes idées (création, race, furtivité, mort, …) + Multijoueur à 8 en coop + Durée de vie + Crochetage + Jeu en français …
– … Non distribué chez nous ? – Histoire rigide et linéaire – Bugs, 6 ans plus tard – Graphisme vieillot – Manque de lisibilité et de finition
MAJ 09.06.2022 : on le trouve sur Steam en version française.
Si vous avez suivi un minimum l’actualité de RPGFrance, alors vous n’êtes sans doute pas sans savoir que les Belges de Larian Studios viennent tout récemment de sortir le pack Divinity Anthology à l’occasion d’un je-ne-sais-quel anniversaire… Pourtant, même si la réputation de Divine Divinity et Divinity 2 parle désormais d’elle-même, un louche inconnu réside dans cette divine équation.
Oui, vous avez certainement du plisser les yeux quand vous avez aperçu un mystérieux Beyond Divinity dans la liste de ce joli pack. C’est sûrement là que vous vous êtes empressés de consulter la fiche du jeu sur votre site goblinoïde fétiche, pour constater à votre grand désarroi qu’aucun test n’y figurait. Mais n’ayez crainte très chers, « Super Andy oldie » vient encore une fois à votre rescousse ! Tatatiiiin !
Mais avant d’entrer dans le vif du sujet, une petite leçon d’histoire s’impose comme il est de coutume. Donc, après avoir gratifié le monde vidéoludique d’un acclamé Divine Divinity en 2002, la bande à Swen Vincke se met aussitôt à concevoir ce qui était supposé être une extension portant le nom de Riftrunner. Cependant, au vu du conséquent retard dans son développement, nos fougueux Belges décident finalement d’en faire un stand-alone. Il faut dire aussi qu’ils ont un peu vu les choses en grand, en ayant eu recours aux talents de la fille du célèbreauteur Terry Pratchett dans l’écriture de son scénario. Beyond Divinity sort alors en 2004 et reçoit un accueil plutôt mitigé. Pourquoi ? Ben, ça tombe à pic, je suis là pour l’expliquer…
La divine comédie
Pour ceux de la rangée du fond qui auraient raté un épisode – et c’est le cas de le dire – , Divine Divinity vous proposait d’incarner un élu divin qui avait pour quête de mettre à bas une vilaine secte. Dans Beyond Divinity vous incarnez un des disciples de ce fameux élu, qui vingt ans plus tard, mène lui aussi sa guerre sainte contre un des rémanents de la secte. Seulement, lors d’un ultime face à face, notre paladin se retrouve happé dans Nemesis, une dimensionparallèle régie par des entités démoniaques.
Comme si le fait d’être emprisonné dans le royaume de puissants démons ne suffisait pas, Monsieur palouf se retrouve enchaîné à un chevalier noir via un lien d’âme. Avec ce lien magique qui fait que la mort de l’un entraînerait la mort de l’autre, il se voit contraint de s’allier avec son homologue maléfique. Ensemble, ils devront s’arranger pour quitter leur dimension-prison, briser la malédiction qui les unit et se défaire de leurs geôliers. Bref, il va y avoir du sport !
Bien qu’elle soit un peu diluée et prenant son temps pour s’installer, l’histoire ne manque décidément pas d’un attrait bienvenu. Loin d’être spécialement grisant ou complexe, le périple auquel on va prendre part n’est pas avare en accroches et en surprises, finalement bien senties. On s’attache rapidement aux personnages et on n’a de cesse d’emboîter le pas à la progression, lente mais sûre, du scénario. Ceci dit, ce qui fait tout le charme de la chose, c’est aussi et surtout ses à-côtés qui font honneur à la réputation de Larian en terme d’écriture.
En effet, l’humour décalé typique des Belges marque sa présence avec maestria. Il passe rarement inaperçu, des fois revisitant à sa façon les grandes lignes du kitsch à la Monty Python et d’autres fois s’élançant dans des tentatives téméraires, flirtant ainsi avec un humour noir inédit. Le chevalier noir, tout particulièrement, est une effigie au sarcasme le plus acerbe, et rejoint haut la main le panthéon des personnages les plus emblématiques de la licence au même titre qu’un Zandalor ou un Bellegar.
L’univers, en revanche, a le mérite troublant d’être tout aussi dépaysant qu’il n’est familier. On est loin des plaines verdoyantes de Rivellon, vu que le jeu se déroule exclusivement dans une dimension parallèle tordue et biscornue. Un univers qui a le goût d’un Planescape : Tormentpar son approche excentrique et opaque. D’ailleurs, pour preuve, les elfes, nains, et autres orques sont carrément occultés en faveur de races plus exotiques comme les Raanaar.
Une initiative à saluer, en fin de compte, tellement elle confère au titre une saveur particulière et le dote d’un souffle nouveau. Malgré tout, les références à l’univers Divinity abondent et on se retrouve très vite en terrain connu au niveau du background. C’est d’ailleurs ce qui fait le plus gros intérêt du jeu pour les amateurs de la licence qui se respectent. Beyond Divinity leur offre matière à mieux assimiler le passage entre DivineDivinity et Divinity 2 et à enrichir davantage leur culture concernant les événements et les personnages majeurs de la série. Ah oui, n’est pas Divinity-fan qui veut, hein !
Vers le Divinity et au-delà
Niveau gameplay, on ne s’éloigne que très peu de Divine Divinity, à savoir un mix entre RPG et hack’n slash, même s’il faut dire que la balance penche plus du côté du hack’n slash cette fois-ci. On garde d’ailleurs le même moteur graphique 2D isométrique, à la différence que les sprites des personnages sont désormais en 3D et qu’on a la possibilité (inutile) de zoomer. On ne peut décemment pas dire que le jeu soit un prix de beauté, surtout avec l’effet du temps qui n’a pas arrangé les choses.
Mais de toute façon, on n’y jouera pas pour cela, n’est-ce pas ? Dans le rayon des originalités, le jeu a la bonne idée de nous proposer d’incarner, non pas un, mais deux personnages principaux simultanément. Personnages qui sont entièrement personnalisables (à part au niveau de l’armure du chevalier noir) et dont on peut choisir les classes entre guerrier, mage et voleur. Il nous offre aussi un système de compétences particulier, mais encore et toujours flexible, qui se présente sous forme de ramifications de diagrammes dont on peut paramétrer pas à pas les effets désirés.
Une des nouveautés majeures qu’a apporté Beyond Divinity réside dans les « champs de bataille ». Ce sont en fait des niveaux générés aléatoirement où vous pouvez vous téléporter à tout moment et qui disposent de leurs propres PNJ commerçants/donneurs de quêtes et de leurs propres donjons. Si l’idée est appréciable au premier abord, l’exécution se révélera rebutante tant leurs quêtes sont aussi expéditives que répétitives, et tant leurs donjons sont aussi similaires que peu intéressants.
Et tout compte fait, heureusement que la feature est optionnelle parce qu’on n’y aura recours que de façon anecdotique et passagère. Du reste, le jeu alterne entre les mécanismes RPG comme les dialogues à répliques et la pause active procurant aux combats une portée stratégique plaisante, et d’autres aspects hack’n slash avec du loot, de l’XP, des stats, de l’enchantement d’objets, de la baston… Bref, plus ou moins du classique, mais du classique qui a fait – et refait encore – ses preuves.
Pour autant, on ne peut que regretter de voir le jeu faire entorse à ce qui faisait un peu la force de son grand frère. D’abord, il y a le système de réputation vis-à-vis des PNJ qui devient un figurant laissant place à des dialogues bien moins interactifs. Mais c’est surtout l’atténuation de la composante exploration qui se fait la plus pesante. Oui, fini les grandes étendues à explorer de long en large, ici les niveaux se la jouent plus linéaires et cloisonnés.
On évolue alors souvent à travers les pièces de longs donjons (à titre d’exemple le premier acte du jeu se déroule entièrement dans un donjon), et à l’air libre, on ne trouve pas grande impression de liberté non plus. Le level design ne se veut pas déplaisant pour autant, puisque la progression est agrémentée d’énigmes de toutes sortes, de divers rencontres fortuites et même parfois de phases d’infiltration. La durée de vie est ainsi très respectable avoisinant facilement les quatre-vingt, quatre-vingt-dix heures de jeu. D’autant plus que, selon l’un des quatre niveaux de difficulté disponibles, le jeu offre un challenge assez conséquent.
Il est dommage aussi de constater que certains bugs persistent même avec les derniers patchs disponibles. Notamment celui qui intervient au niveau des slots de l’inventaire et d’autres concernant certaines quêtes, qui peuvent gâcher un peu le plaisir. Aussi, il faut savoir que, dépassé les 1280 x 1024 de résolution, l’interface vous semblera trop petite. Par ailleurs, il est à relever que les doublages exclusivement anglais de la version française sont, euh… comment dire, particuliers, tellement certaines voix sonneront bizarres, quand elles ne seront pas limite désagréables.
Par contre, rien à redire sur les musiques de Kirill Pokrovsky, éternel compositeur de la saga, qui sont encore une fois de très bonne facture (surtout celle du village des Imps, une de mes préférées), même si je les trouve personnellement moins marquantes que celles de Divine Divinity… Bref, pour finir, si vous ne faites pas partie des heureux élus de Divinity Anthology, sachez que Beyond Divinity est disponible entéléchargement ou en boite à petit prix, et qu’une démo existe.
Tout comme ses protagonistes, Beyond Divinity souffre du lien d’âme qui l’unit avec son alter ego (Draconis ?) Divine Divinity. Le jeu s’impose clairement pour les amateurs de la saga, tellement ils y retrouveront facilement les ingrédients qu’ils aiment chez Larian, et tellement il offre de quoi parfaire leurs connaissances de l’univers Divinity. Paradoxalement, ce sont les amateurs de la saga qui risquent le plus d’en sortir déçus tant le rapprochement avec Divine Divinity est marqué, tout en ayant moins de profondeur et moins d’ampleur…
Qu’à cela ne tienne ! Il a beau trimbaler des lacunes, on ne boudera pas notre plaisir et on ne sera pas insensible à son charme pour autant. Et puis, sérieux, on y incarne un fielleux qui envoie des vannes trollesques à tire-larigot ! Nan mais franchement les gars !
+ L’univers et le lien avec la saga + L’humour et l’écriture Larian + Scénario très correct
– Linéaire et clos pour du Larian – Les champs de bataille lassants – Quelques bugs récalcitrants – Du Divine Divinity en moins bien
Le thème de ces débats est « pour ou contre », et pas « pensez-vous que ». La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.
« Le sexe. Le sexe ne change jamais. Depuis l’aube de l’humanité, nos ancêtres ont découvert le pouvoir d’aimer des blancs et des noirs, du sang a été versé au nom des sentiments… »
S’il y a bien un sujet qui n’est abordé que très rarement dans les jeux video, c’est bien le sexe et les romances. Souvent, notre personnage se résume à satisfaire son besoin de vengeance, de justice ou de survie. Besoin de dormir, de manger, de boire, de combler une quête principale permettant d’atteindre ses objectifs. Pourtant, la libido est un besoin humain des plus basiques, chez l’être humain, qui est rarement mis en avant dans les jeux vidéo, tout comme les sentiments d’attirance. Le joueur n’a donc pas la possibilité de s’attacher entièrement à un personnage qui reste asexué pour atteindre un plus grand public. Si les développeurs n’osent pas trop de ce côté-là, c’est que le risque d’être censuré est grand et le PEGI risquerait de gratifier d’un 18+ leur création. On pense aussi au cas Lara Croft, dont le viol a été plus ou moins bien accueilli par la presse, dans le dernier volume à paraître.
En clair, plus le joueur a une implication importante avec son avatar, plus l’immersion sera profonde. Du coup, permettre des sentiments purement humains dans un RPG ne peut être que profitable à l’expérience du joueur à condition que ceux-ci ne soient pas réduits à des choses primaires.
En effet, on connaît forcément des RPG (Risen) où le héros va faire appel à des prostitués pour calmer sa libido ou encore va utiliser sa femme comme gagne-pain (Fallout 2, Skyrim). Mais on se rend compte que la VRAIE romance est inexistante. Skyrim vous propose d’avoir un mari ou une femme, mais cela se résume à résoudre des quêtes plutôt rudimentaires. Alors oui, l’option existe et demande quand même un certain investissement de votre part, mais cela pourrait très bien être visualisé par un chien ou un compagnon, cela reviendrait au même. Ce personnage, votre moitié, n’a pas un statut réellement de conjoint. Juste un rôle de PNJ qui attend au coin du feu.
Dans la licence Mass Effect, Bioware a intégré une sexualité à leur personnage principal, permettant même l’homosexualité. L’intérêt des romances de la série est aussi de rester dans la suggestion plus que dans la pornographie, ce qui empêche le joueur de se retrouver dans le rôle de voyeur, mais d’imaginer la scène. Malheureusement, cela reste plus une option qu’une vraie sentimentalisation des PNJ, qui, même si vous avez mordu dans le fruit défendu avec eux et que vous les trompez avec un autre, ne réagiront pas.
Et que dire des relations lorsque vous jouez à des RPG qui vous demandent de gérer un groupe de personnages des deux sexes. Ainsi, les Baldur’s Gate ont mis en avant cette notion de liens étroits entre les individus selon leur alignement, sans pour autant pousser les émotions. Même si les relations entre les individus sont bien rendues, il manque tout de même des notions plus poussées et plus ambiguës de séduction, de rapprochement qui rendent les PJ du groupe plus humains.
Mass Effect et The Witcher montrent bien la dimension importante du sexe et de la romance dans les jeux vidéo et de leur intérêt. Peut-être un peu maladroitement parce qu’il est difficile de mettre en avant des sentiments tel que l’amour qui passe par des phases d’attirances, de séduction et enfin d’approches physiques en passant par le baiser et finir par l’acte sexuel. Difficile donc de mettre en avant un cheminement qui demanderait un développement assez poussé pour ne pas être considéré comme ridicule, car il demande des réactions que l’on ne contrôle pas forcément et que le jeu vidéo a bien du mal à développer et surtout à faire partager. Et vous, êtes-vous pour ou contre les romances et le sexe dans les RPG ? Et si on commençait par demander l’avis de deux membres de RPGFrance ?
Killpower
POUR : Etienne Navarre
Tout à fait Killpower, on pourrait demander l’avis de mon membre mais celui-ci n’est pas toujours très loquace et s’exprime dans une langue étrange. Le sexe dans les RPG est assez rarement abordé et c’est plutôt dommage à bien des égards. D’abord parce que le genre RPG, de par sa narration et sa caractéristique favorisant un certain libre arbitre, se prête parfaitement au jeu des sentiments : émotions que l’on subit, partenaires que l’on choisit, conséquences d’une romance (descendance, maladie)…
En témoigne The Witcher 2 dernièrement qui mettait le sexe au premier plan dès l’ouverture du jeu. On pourra rétorquer assez facilement que le sexe présenté tel quel n’est là que pour attirer le chaland et exciter les instincts profonds de geeks en mal d’émotions fortes. Et ça n’est pas complètement faux parce que le sexe, c’est ça aussi : une excitation «désintellectualisée», un besoin primaire et plaisant. Eluder le cas du sexe et de l’amour dans les RPG, c’est oublier que l’histoire nous a montré que la puissance de l’amour et des sentiments à travers toutes les époques (César et Cléopâtre, Napoléon et Joséphine de Beauharnais…) peut transcender des sociétés entières durablement.
Il y a un certain puritanisme hypocrite à vouloir cacher le sexe et l’amour des RPG quand on se gave de démembrements, décapitations et de langage ordurier. Au milieu d’une société envahie par les sites pornos, les clips «hot», les sous-vêtements apparents, n’y aurait-il pas un coup à jouer en réhabilitant une certaine idée de l’amour (et fatalement du sexe sans artifice) au sein des RPG ? Selon moi, un RPG bien écrit pourrait parfaitement marier sexe et sentiments avec panache et douceur. Il le devrait même.
CONTRE : Caldanath
Halte-là Sieur Navarre ! Je ne peux vous laisser prêcher de la sorte !
De mon côté, je pense que le sexe dans les RPG est une chose parfaitement dispensable. En effet, la plupart du temps la tentative des développeurs de simuler la réalité du sentiment amoureux de ce genre d’instant tombe tout simplement à plat dans la flaque d’eau trouble du ridicule.
D’un côté, on se retrouve avec des romances qui feraient pâlir d’envie l’auteure de Twilight tellement le puritanisme omniprésent nous donne l’envie de fou rire (ou de meurtre au choix). Je pense par exemple à Mass effect et Dragon Age qui ont réussi à lancer le mouvement du « wearing-porn », car oui, chez BioWare le sexe se fait presque habillé. Et je ne parle même pas des cinématiques censées représenter ce « moment magique » où l’on a l’impression d’assister à une parodie de lap-dance.
Et de l’autre côté, nous avons ceux qui font dans la surenchère. Celui qui dit The Witcher 2 comme exemple gagne un bon point. Certes, ils osent enfin montrer l’amour, le sexe, mais ils en font beaucoup trop. Je veux bien que les joueurs réclament du sexe, mais de là à leur donner ceci, autant leur envoyer « Fifty shades of grey » par colis postal. Les scènes de sexe sont tellement nombreuses que cela en devient gratuit. La moindre occasion est bonne pour envoyer de la protubérance mammaire. Cela n’apporte plus rien à l’action au final. Je sais qu’il faut appâter le chaland, mais tout de même.
Je joue aux RPG pour jouer à des jeux vidéo, pas des pornos chics interactifs.
Et je peux même revenir encore à Mass Effect, qui propose presque toute l’équipe comme romance avec scène de « sexe » à la clé. C’est sûr que quand je pars sauver le monde, j’ai envie de sauter tout mon équipage.
En bref, je ne pense pas que le RPG soit prêt à accueillir le sexe comme élément clé de l’action. Ou alors il faut trouver un juste milieu entre les RPG avec des romances à la mormon et celles à la Leisure Suit Larry.
Amis lecteurs, on vous laisse nous donner votre avis dans les commentaires. Merci de votre participation.