Le journal de développement d’aujourd’hui au sujet de Dragonkin : The Banished apporte plus de détails sur le multijoueur, qui sera ajouté durant l’accès anticipé qui arrive le 6 mars prochain. Il fait suite à celui sur la découverte de la Grille Ancestrale d’il y a une semaine. Et, encore une fois, comme il est en français, je vous relaie le lienet je vous propose juste l’extrait sur le jeu solo.
À propos du mode solo
Vous pourrez continuer à jouer hors ligne quand vous le souhaitez, sans connexion Internet, même après l’arrivée du mode multijoueur ! Pour celles et ceux qui préfèrent chasser en solitaire, vous pourrez profiter de Dragonkin : The Banished qui restera une expérience complète et indépendante du multijoueur. Vous pourrez évidemment continuer à mettre à jour le jeu et profiter de toutes les améliorations que nous apporterons au jeu tout au long de son développement.
Depuis octobre 2023, On n’avait plus dit un mot sur cette simulation immersive à la première personne mêlant FPS, furtivité et RPG, et s’inspirant de jeux comme Deus Ex. Je veux bien sûr parler de Peripeteia. Et du coup, on est heureux d’apprendre que son développeur Ninth Exodus a prévu de le sortir en accès anticipé le 21 février 2025. Avez-vous essayé la démo ?
Le Finish Line Games est heureux de nous faire savoir qu’il a maintenant un éditeur, Snail Games USA, pour son action-RPG Robots at Midnight. Dans tous les cas, pour le moment, il n’y a pas de date de sortie.
… Cette collaboration nous offre l’opportunité de peaufiner le jeu et de vous garantir la meilleure expérience possible. Nous vous remercions pour votre patience tandis que nous organisons tout cela…
Avant-hier, l’éditeur /développuer Storkyproduct a été heureux d’annoncer que son action-RPG, Absentis, était désormais disponible à l’achat sur Steam au prix de 3.99€, avec une réduction de 10% jusqu’au 11 février prochain. Pas de test à se mettre sous la dent, ni de vidéo pour le moment. Il semble que le jeu accueillera du contenu supplémentaire prochainement.
Examinons ensemble les changements apportés au jeu au cours des trois dernières semaines :
1. Nous avons considérablement amélioré les graphismes, rendant le jeu plus lumineux et plus immersif. 2. Le personnage principal a également subi des modifications pour s’harmoniser avec ce nouveau style. 3. Nous avons intégré le premier boss du jeu, et nous vous recommandons vivement de l’affronter ! 4. Un tutoriel a été ajouté afin de faciliter l’accès au jeu.
Aujourd’hui est véritablement un moment exceptionnel, tant pour le projet que pour nous. Nous avons franchi le premier cap, et nous vous garantissons que nous continuerons à vous surprendre avec du nouveau contenu !
Le jeu de stratégie tactique au tour par tour Shields of Loyaltyde Mosaic Mask Studio a reçu une mise à jour vers la version 0.9 le 29 janvier – avec des améliorations et du nouveau contenu. À cette occasion, le développeur a annoncé également qu’il travaille désormais avec l’éditeur indie.io. Ce dernier se spécialise principalement dans le travail avec des développeurs indépendants.
Dans Shields of Loyalty, les joueurs doivent libérer la terre autrefois prospère de Mantaria des griffes du « vide dévorant ». Les joueurs sont aux commandes d’une variété d’unités spécialisées, qu’ils envoient en action sur une carte 2D dynamique inspirée des classiques du genre. Des décisions stratégiques rapides doivent être prises pour vaincre les envahisseurs et rétablir la paix dans la nation en difficulté.
En accord avec le cadre dark fantasy du jeu, la version 0.9 introduit également le système de magie. Chaque faction dispose de deux types d’unités pouvant lancer différents sorts. Trois nouveaux sorts ont été révélés : Bravoure donne aux unités +2 points de mouvement, Volonté permet une attaque ou un sort supplémentaire et Douleur du Juste inflige 40 dégâts magiques.
Un premier aperçu du système magique a été montré dans la bande-annonce de découverte :
Les joueurs pourront également profiter d’une nouvelle faction jouable : les Seigneurs de guerre disposent de 35 unités et capacités uniques. Mélange d’unités barbares et naturelles, leur force réside dans l’infanterie et les unités magiques composées de chamans et d’esprits de la nature.
En plus du nouveau contenu, Shields of Loyalty a un nouveau look : une interface utilisateur entièrement revue et une nouvelle navigation dans les menus donnent au titre de stratégie un nouveau design. Le studio a également amélioré les performances du jeu et corrigé des bugs. Plus d’informations peuvent être trouvées sur le site officiel.
Dans l’océan des RPG tactiques, Stolen Realm se distingue comme une pépite indé qui mise sur la coopération, la personnalisation et des combats tour par tour exigeants. Développé par Burst2Flame, ce titre sorti en mars 2024 propose une aventure fantasy où stratégie et travail d’équipe sont rois. Inspiré par des géants du genre comme Divinity : Original Sin et X COM, Stolen Realm (Royaume Volé en français) parvient-il à se faire une place parmi les grands ? C’est ce que nous allons explorer dans ce test complet.
UN DOMAINE DE POSSIBILITÉS FAMILIÈRES ET NOUVELLES
Stolen Realm propose un CADRE reconnaissable qui est un mélange de fantasy conventionnelle et générique qui se mélangent pour former son propre MONDE DE JEU distinct. De nombreux biomes divers divisent la carte en régions distinctes qui donnent le ton à chaque quête, aux paysages des modules et aux hubs qui s’y trouvent. Ils limitent également les types d’ennemis à prendre place dans chaque zone. Cependant, ne vous attendez pas à voir des donjons à parcourir au sens traditionnel du terme.
L’ HISTOIRE n’est peut-être pas au niveau d’un véritable RPG , mais elle fait un travail admirable pour relier les séquences de quêtes les unes aux autres. La NARRATION reçoit la gravité nécessaire d’une voix lourde à la Barry White. Bien que l’ ÉCRITURE ne comporte aucune erreur flagrante, la présentation est quelque peu amateur. Des répliques pleines d’esprit apportent une touche d’humour lorsque les monstres meurent.
Des deux modes de jeu très différents , tous deux utilisent le même contenu de base et les mêmes mécanismes pour étendre ce qui est proposé. Le mode CAMPAGNE sert à offrir une expérience de jeu de rôle plus traditionnelle avec un choix des quêtes à entreprendre en premier. Les quêtes disponibles sont accessibles à partir d’une CARTE NODALE qui permet un voyage instantané limitant le retour en arrière. Le mode ROGUELIKE offre un cadre différent avec un délai plus court qui se traduit par des parties plus rapides. Il repose également davantage sur le RNG , ce qui peut par conséquent donner l’impression d’être plus sur les rails et plus difficile à manier dans l’expérience qu’il propose.
JEU DE RÔLE SIMPLIFIÉ
Le format modulaire de QUETES intègre une dynamique intelligente qui atténue une grande partie de la répétitivité. Cela permet également de choisir librement le contenu à affronter. Il s’agit de tâches assez courantes telles que des batailles standard ou plus difficiles. Camper et regagner la santé et le mana perdus. Chasser des trésors. Faire appel à des marchands pour acheter ou vendre du butin, ou lancer des événements. Des mini-jeux QTE nominalement intéressants sont utilisés pour collecter des ressources lorsqu’elles sont trouvées en traversant un module.
Les ÉVÉNEMENTS sont une inclusion intéressante, fournissant l’essentiel de ce qu’il y a de jeu de rôle avec une pincée de narration, des choix difficiles et des récompenses ou pénalités pour les combats à venir. Une touche particulièrement agréable permet aux personnages individuels de choisir leur propre réponse à certains événements, plutôt qu’un simple choix global du groupe. Tout comme dans D&D, certains choix d’événements nécessitent un jet de d20 et des tests de statistiques.
GESTION FLEXIBLE DES PERSONNAGES ET DES GROUPES
La gestion des groupes est flexible et offre de nombreuses possibilités de choix. Dans la campagne, le joueur peut créer jusqu’à 30 personnages. Les joueurs peuvent choisir ceux qu’ils souhaitent prendre jusqu’à six. De nouveaux personnages peuvent être créés entre les quêtes, lors de la réexécution de quêtes précédemment échouées. Le mode Roguelike ne permet initialement de créer qu’un sous-ensemble de classes qui s’élargit lorsque les difficultés suivantes sont débloquées.
La création de personnages dans la campagne est très satisfaisante, étant donné la liberté de multiclasser à travers un mélange de 12 ensembles d’arbres de compétences. La plupart ont au moins une capacité de combat vraiment utile à acquérir. Cependant, plusieurs ont de nombreux candidats. Ils ont une véritable touche de D&D à l’ancienne , offrant une multitude de configurations viables, même si les classes les plus familières ont tendance à se démarquer. Le petit nombre de statistiques dans lesquelles investir des points couvre de nombreux aspects de ce qui est un moteur de combat complexe sous le capot. Les personnages peuvent même être respectés pour le coût de l’or acquis dans le jeu.
Les FORTUNES sont un ajout intéressant qui permet de personnaliser davantage le personnage grâce à de nombreux bonus spéciaux. Elles sont très variées et attribuées à certains niveaux et sont attribuées lors d’événements. Elles sont également librement interchangeables en dehors des combats, bien que limitées à celles que le personnage lui-même a débloquées.
Le jeu Roguelike se joue un peu différemment avec un choix de quatre compétences fournies aléatoirement pour chaque personnage lors de la montée de niveau. Cela peut conduire à des builds difficiles à manier qui non seulement semblent déséquilibrées, mais qui, pire, sont parfois inutiles. Une sorte de remède pour échanger les compétences indésirables est fourni lorsque le groupe campe. Les parties terminées permettent l’investissement stratégique de points dans un ensemble de bonus qui augmentent certaines statistiques et capacités lors de la partie suivante.
FABRICATION ET INVENTAIRE EXHAUSTIFS
Le système d’INVENTAIRE est très complet et propose une quantité considérable de BUTIN à récupérer. Ceux-ci occupent six emplacements, sont disponibles en plusieurs niveaux de qualité et appartiennent aux catégories habituelles d’armures, d’armes, d’anneaux, d’amulettes et de boucliers. Supprimer toute condition de classe est une excellente idée qui permet d’équiper des objets du niveau du personnage. Le fait que les POTIONS utilisent un système partagé garantit qu’elles sont toujours disponibles pour tous les personnages, tout en réduisant le besoin de micro-gestion.
Les objets ayant une durée de vie limitée, il est nécessaire de recycler les stocks obsolètes au fil du temps. Cela rend la recherche de nouveaux butins intéressante. Cependant, les objets indésirables peuvent être recyclés grâce à une série de CACHETTES liées qui apparaissent dans chaque hub de ville.
Cela donne aux nouveaux personnages la possibilité de récupérer un meilleur objet qu’ils auraient pu trouver au cours de la partie en cours. Ces hubs permettent également aux commerçants habituels d’acheter ou de vendre des stocks entre les quêtes.
L’ARTISANAT peut être facile à négliger, mais le grand nombre de possibilités de création de nouveaux objets gâche certainement le choix du joueur. Les anneaux, les potions et les augmentations sont créés dans les hubs à partir de deux grandes catégories de ressources. Ceux qui choisissent d’adopter cette fonctionnalité risquent de perdre beaucoup de temps et d’efforts en raison de l’ampleur de la tâche. Il est possible de contourner cet aspect du jeu sans trop d’effet.
COMBAT TACTIQUE « LITE » AU TOUR PAR TOUR
Les CHAMPS DE BATAILLE proposent une bonne dose de tactiques. Ils possèdent une qualité organique puisqu’ils apparaissent sur les cartes traversées par le groupe. Un grand nombre de sanctuaires offrent divers avantages tactiques aux personnages ou aux ennemis à l’intérieur de leurs limites. Des bonus apparaissent sur la carte pour inciter les personnages à se repositionner pendant les rencontres. Une autre touche intéressante est d’avoir plus que de simples barils explosifs, comme des soins ou de la fumée pour augmenter la capacité d’esquive.
La profondeur tactique du COMBAT AU TOUR PAR TOUR vient de l’accent mis sur les capacités de classe. Les temps de recharge et le mana limitent leur utilisation. Les types d’attaque varient du ciblage unique ou multiple à ceux avec une zone d’effet. Des différences subtiles amplifient la variété. Certaines ont des dégâts instantanés. D’autres ont des dégâts sur la durée. Les états basés sur la classe peuvent être cumulés sur des cibles pour améliorer certaines attaques, mais malheureusement, il n’y a pas d’enchaînement ou de combos pour générer une quantité de destruction insensée.
Les sanctuaires du champ de bataille, les objets à collectionner et la portée des attaques affectent le positionnement. Tout comme la ligne de vue et l’évitement des dégâts de la zone ennemie. Le jeu en solo est une affaire d’IGOUGO . Les actions simultanées ne sont applicables qu’en coopération. Le nombre d’attaques individuelles est limité pour la plupart des classes. Lorsque vous en gagnez davantage, le combat devient définitivement plus intéressant. Il y a beaucoup de plaisir à affronter différentes créatures avec divers sélections de groupe.
PAS D’AMIS, JUSTE DES ENNEMIS
Les ENNEMIS sont une ménagerie variée d’adversaires fantastiques conventionnels et d’un certain nombre d’adversaires non conventionnels. En raison de leur nombre, il est possible que vous rencontriez rarement les mêmes ennemis au cours d’une quête ou même d’une campagne. Il existe cinq rangs, des boss aux ennemis simples. Les ennemis supérieurs peuvent être très variés. Un bon nombre d’entre eux comptent sur l’invocation de monstres pour compléter leur potentiel d’attaque. Les attaques à effet de zone dévastatrices peuvent être très difficiles à contrer. Quelques boss peuvent spammer les invocations, les capacités à effet de zone et avoir des résistances uniformes et des soins périodiques, qui ensemble provoquent facilement des éliminations de groupe.
L’ IA est simple, mais robuste et fait un usage judicieux des attaques ou des capacités des monstres. Sa préférence pour les personnages blessés n’est annulée que par les adversaires adjacents. Elle ne semble pas utiliser de potions et l’utilisation de soins est rare. L’utilisation d’attaques à effet de zone, d’auto-buffs, d’alliés qui apparaissent et d’auto-soins rend certains boss vraiment redoutables.
TECHNIQUE
Le JEU EN LIGNE est possible pour les deux modes. Les jeux peuvent être joués en local ou sur Internet et protégés par mot de passe. Pendant que je jouais au jeu, il y avait quelques parties en ligne. Certaines étaient même ouvertes. Les campagnes étaient plus populaires que les jeux roguelike. Étant donné leur conception modulaire, les deux modes semblent adaptés au multijoueur, bien que le roguelike soit plus adapté aux rencontres occasionnelles ou aux parties plus rapides.
Les AUDIOVISUELS sont meilleurs qu’ils ne le paraissent au premier abord. Bien qu’ils ne soient pas de la plus haute qualité, ces GRAPHISMES low poly ont une certaine qualité Torchlight. Leur forme comparative est améliorée d’un cran avec l’application la plus légère des textures. Certaines des capacités les plus puissantes ont des animations décentes. La façon dont l’apparence des personnages change lorsqu’un inventaire spécifique est équipé est soignée.
LA BANDE SONORE est correcte par endroits car certaines régions ont des musiques qui correspondent mieux ou qui se démarquent du lot.
COMPLEXITÉ
ACCESSIBILITÉ – Dans l’ensemble, le jeu est suffisamment simple pour que la plupart des joueurs puissent se l’approprier. Les didacticiels se présentent sous la forme d’écrans d’informations qui s’affichent lorsque de nouveaux concepts sont introduits. Ceux-ci semblent centrés sur l’interface utilisateur. Cependant, quelques aspects ne sont pas complètement expliqués.
DIFFICULTÉ – Les difficultés x6 offrent un défi incroyable. La plus élevée étant volontairement injuste. Celles-ci peuvent être modifiées au cours de la campagne. La difficulté classique était initialement assez facile, mais est devenue sensiblement plus difficile assez rapidement. L’achèvement global des quêtes semble à portée de main, à l’exception de ces boss qui sont «surdimensionnés ». Le modificateur de rencontre de la Maîtresse du Chaos est facultatif, mais constitue un excellent moyen de varier les défis au cours de l’aventure. La mort permanente est facultative lors de la création de personnages.
ÉQUILIBRE – Avec autant de facteurs qui contribuent à cela, cela varie d’une campagne à une quête ou à une bataille. Le jeu commence bien, mais à mi-partie, il y a un déséquilibre notable. Cela dépend beaucoup des boss affrontés, de leur niveau et du type de groupe. Le Roguelike semble plus biaisé en raison de l’adoption du RNG dans une grande partie de son cadre.
RYTHME – La campagne permet aux joueurs de définir leur propre rythme en choisissant les quêtes à tenter. Le Roguelike semble plus cohérent en forçant l’achèvement de chaque quête proposée au groupe du joueur.
SCALLING – Un point d’interrogation important plane sur la fonction d’auto-scalling. Elle ne semble pas non plus fonctionner suffisamment bien lors de la réduction de la taille d’un groupe de six à un ou deux. Les ennemis sont trop résistants, en particulier ceux qui ont la triple capacité de spammer des invocations, de se soigner et d’être indestructibles.
DURABILITÉ
VALEUR DE REJOUABILITÉ – La conception modulaire des quêtes de la campagne lui confère un degré de rejouabilité plus élevé que ce à quoi on pourrait s’attendre. Le fait de pouvoir basculer entre n’importe quel nombre de personnages pour une quête donnée ou de créer un nouveau groupe amplifie ce degré. La personnalisation des personnages est énorme en raison des choix autorisés par la sélection des compétences et le multi-classage. Le roguelike est peut-être plus linéaire dans son format, mais l’utilisation importante du RNG offre une expérience diversifiée et forte une fois la campagne terminée.
LONGÉVITÉ – Les modes, la conception modulaire et la réelle valeur de rejouabilité contribuent tous à une tonne de valeur potentielle à long terme, même s’il n’y a pas de succès. Lorsque ceux-ci arriveront enfin, il y aura encore plus d’incitation à continuer à jouer. Un ensemble de contenu diversifié et solide, une vaste gamme d’ennemis et d’événements réduisent une grande partie du sentiment de répétition et de familiarité qui ne peut manquer de se produire au fil du temps.
PRODUCTION
QUALITÉ – La plupart des bogues et des problèmes initiaux ont été résolus, mais un nombre important d’entre eux semblent subsister. Ils sont présents de manière irrégulière dans toutes les fonctionnalités, du jeu en solo au jeu en coopération locale. Les bogues varient de graves à bénins. Quelques problèmes d’interface utilisateur, tels que l’absence d’affichage des classes et la disparition des infobulles, peuvent être source de confusion. Les correctifs majeurs ont cessé vers avril 2024. Du contenu supplémentaire, un certain rééquilibrage, des boss plus forts et des succès Steam ont été annoncés pour un avenir proche. Une nouvelle catégorie de compétences sera ajoutée en tant que DLC.
STABILITÉ – Un crash lors du choix des bonus en mode roguelike a été constaté. STEAM – Sauvegarde dans le cloud. Capture d’écran en superposition. Prise en charge complète du contrôleur.
OPTIMISATION – Fonctionne de manière constante à 60 ips tout au long du jeu. Freeze peu fréquent mais constant pour certaines animations de capacités de combat. Temps de chargement initiaux longs. Mes sessions se fermaient rarement correctement.
Stolen Realm / Royaume volé est un RPG sur table étonnamment bon, bien que comportant quelques défauts. Il se concentre sur un gameplay engageant et simplifié avec des combats tactiques légers. Son utilisation intelligente de deux modes étend le contenu existant pour offrir deux styles de jeu différents. Sa conception modulaire offre une excellente valeur de rejouabilité, soulignant son exploration des pilleurs avec une grande quantité d’ennemis et d’inventaire. Le jeu en solo et en ligne offre le meilleur du monde que le joueur désire. Cependant, son plus grand point positif est la possibilité de classer les personnages de plusieurs manières.
Parmi les bugs, il y en a beaucoup, mais aucun n’a vraiment affecté mon expérience de jeu. Toutes les classes n’ont pas de capacités suffisamment fortes contre des boss très spongieux. Le plus gros problème est la fameuse fonction d’auto-scaling qui est censée équilibrer le défi en fonction de la taille du groupe. Cela n’a pas toujours fonctionné comme prévu, créant des rencontres très pénibles et dans certains cas très frustrantes. Gardez à l’esprit que cela pourrait être résolu dans une future mise à jour annoncée récemment.
Dans l’ensemble, Stolen Realm semble être un achat qui en vaut la peine, mais attention à ses problèmes pas encore résolus.
+ Combats tactiques profonds et gratifiants. + Personnalisation des personnages très poussée. + Mode coopératif bien implémenté et amusant. + Style visuel agréable et univers immersif.
– Histoire et quêtes manquant d’originalité. – Environnements parfois répétitifs. – Absence de doublage complet.
C’est aujourd’hui que sort l’action-RPG solo/coop Coridden sur Gog et sur Steam au prix de – selon la plateforme – 19,50/19,99€, avec 15% de réduction jusqu’au 12 février. On n’a pour le moment pas de retour, mais une bande-annonce de lancement et surtout une remarque du développeur Aftnareld qui précise ce que le jeu est et n’est pas. En tout cas, on appréciera les textes sont en français. Merci l’éditeur Anshar Publishing.
Ce que Coridden n’est pas :
Certains mécanismes peuvent ressembler à ceux des jeux Path of Exile ou Diablo, qui sont tous des RPG isométriques, d’attaque et d’assaut et d’action. Cependant, il est difficile de comparer Coridden à ces jeux en raison des différences de production. Le budget et l’équipe de développement de Coridden sont beaucoup, beaucoup plus petits.
En parlant d’envergure, Coridden n’est pas un jeu AAA avec un monde ouvert gigantesque. Finir le jeu devrait prendre environ 10-15 heures, 20-25 si vous voulez faire toutes les quêtes secondaires, et environ 30 si vous allez chercher tous les succès.
Chaque fois que nous l’estimerons pertinent, nous mettrons à votre disposition une compilation de news et de vidéos qui ne seront pas abordées au sein du site, mais qui seront rassemblées ici et pourraient revêtir un intérêt pour les passionnés de jeux de rôle que vous êtes. En effet, il s’avère complexe de couvrir l’ensemble de l’actualité RPG aujourd’hui, compte tenu du nombre croissant de jeux disponibles.
Par ailleurs, afin d’éviter les « Nouvelles d’ailleurs », nous estimons que ce nouveau format est le plus approprié pour vous tenir informés. Bonne lecture et bon visionnage.
Savez-vous que Kingdom Come: Deliverance II sort le 4 février 2025 ? Et bien, nous avons droit à une nouvelle vidéo centrée sur Henri dans des situations toutes aussi riches que variées. De plus, on a appris qu’une partie de son doublage français sera refait, suite aux critiques des previews. Un titre très attendu !
Découvrez un aperçu des tribulations d’Henry dans la bande-annonce CGI officielle de Kingdom Come: Deliverance II. Au cœur de la Bohême du XVe siècle, la vie est aussi imprévisible qu’impitoyable. Du chaos d’une bonne bagarre aux joies fugaces d’une célébration, chaque événement plonge davantage Henry dans les épreuves de la vie médiévale.
Inspiré du folklore slave et de « Komornik », la célèbre série de livres polonais de Michał Gołkowski, Sancticide, développé et édité par Red Square Games & Sylen Studio, vous permet de vous frayer un chemin à travers la Fin des Temps en incarnant Ezechiel, un nouveau collectionneur de péchés. En vue à la troisième personne, ce jeu d’action-RPG avec des éléments de roguelite sortira en accès ancipité sur Steamle 12 février 2025, mais vous pouvez aussi vous lancer dans la démo.
Sancticide est un jeu d’action TPP avec des éléments de rogue-lite, se déroulant dans un univers inspiré de l’Apocalypse biblique. Son système de combat, axé sur l’orientation spatiale et la direction, rend hommage aux jeux plus anciens, tandis que l’interaction avec l’environnement offre de nombreuses possibilités tactiques.
Dans ce monde complexe et sombre, vous suivez l’histoire d’Ézéchiel, un nouveau membre du corps des officiers, hanté par le chagrin et le remords alors qu’il entame sa mission la plus cruciale. Plongez dans un univers impitoyable où la mort n’est pas une fin, mais plutôt le commencement d’un nouveau début.
CARACTÉRISTIQUES PRINCIPALES :
Le combat comme fondement :
Le système de combat brise les frontières entre les jeux de combat d’arène et les jeux d’action TPP, en mettant l’accent sur la direction des attaques et un système de combo fluide qui favorise l’efficacité.
Une variété d’armes blanches, d’armes à distance, ainsi que le mystérieux pouvoir nommé Pourpre et les interactions physiques avec l’environnement, nécessitent une réflexion tactique à chaque confrontation.
Explorez les différentes capacités, compétences et options de personnalisation des armes pour créer un personnage adapté à votre style de jeu.
Pouvoirs d’officier :
Pourpre est un pouvoir surnaturel qui permet de manipuler l’espace physique.
Les pouvoirs cinétiques permettent à l’utilisateur de déplacer des êtres et des objets.
Les pouvoirs passifs sont utilisés pour étendre les capacités de l’utilisateur.
Les pouvoirs actifs permettent de manipuler le temps et la perception et de détruire physiquement des objets.
Ensemble, ils constituent un outil important et utile qui peut régler bien des différends.
Différenciation orthogonale des unités :
Telles les pièces sur un échiquier, chaque unité ennemie présente des caractéristiques et des comportements uniques, permettant au joueur d’évaluer rapidement ses capacités, son niveau de menace, son style de mouvement et ses faiblesses.
La mort comme une opportunité d’apprentissage :
Dans Sancticide, la mort ne se résume pas à une simple punition. Elle offre une occasion d’apprentissage, nous permettant de mieux comprendre les règles qui gouvernent le monde, qui mémorise nos actions, et de modifier notre approche pour vaincre dans la lutte entre les humains et l’intelligence artificielle, qui se développe au cours de l’histoire.
Casher :
Le concept de casher repose sur la classification de tous les êtres et objets en deux catégories : Casher (accepté par le plus Haut) et Non Casher (non accepté par le plus Haut) : Cela affecte non seulement la progression des quêtes secondaires dans Sancticide, mais aussi les relations entre les unités ennemies, Ézéchiel et les personnages du jeu, le choix de l’équipement, les mécaniques de progression du joueur, fortement liées à la collecte et au façonnage d’objets Non-Casher, et l’accès à certaines zones.
Histoire et quêtes secondaires :
L’histoire principale dépeint les défis et les épreuves d’Ézéchiel alors qu’il entreprend sa mission la plus difficile à ce jour. Les quêtes secondaires mettent en lumière la vie quotidienne d’un fonctionnaire au service du plus Haut.
Explorez et découvrez les règles qui régissent le monde de l’Apocalypse biblique,où règnent l’agonie, la souffrance, la lutte, mais aussi de petits rayons d’espoir et d’humanité dans des endroits inattendus.
Hier, le studio Atom Team a proposé un billet annonçant la première grosse mise à jour de son RPG Swordhaven : Iron Conspiracy qui est en accès anticipé depuis décembre 2024. Elle est prévue pour fin février.
En bref, la majeure partie de notre travail ce mois-ci et le mois prochain tourne autour des suggestions que vous nous avez faites sur Steam, Discord et d’autres plateformes. Veuillez noter que si vous ne voyez pas votre suggestion dans la liste ci-dessous, cela ne signifie pas qu’elle a été ignorée. Pour que ce billet reste (un peu) concis, nous ne mentionnons que les choses sur lesquelles nous travaillons actuellement, et non pas tout ce qui est prévu.
Équilibre du jeu et caractéristiques des armes :
Les armes, depuis celles avec lesquelles vous commencez jusqu’aux armes de plus haut niveau que vous pouvez fabriquer et trouver dans le monde entier, ont fait l’objet d’une refonte importante. Désormais, les armes de chaque niveau sont plus en phase les unes avec les autres, ce qui devrait résoudre le problème du choix d’une arme plus viable que l’autre, comme c’est le cas avec les arts martiaux dans la version actuelle.
Le rééquilibrage prévu correspond beaucoup mieux à la façon dont notre équipe envisage ce système de combat. Les hallebardes frappent fort mais ne peuvent frapper qu’une fois par tour, tandis que les couteaux sont les armes les plus rapides, bien que les plus faibles, grâce à leur potentiel de saignement. Les épées à deux mains offrent le plus grand potentiel offensif. Les utilisateurs d’épées et de boucliers excellent dans le rôle de tank, et les haches sacrifient une partie de leur défense à l’augmentation des dégâts qu’elles infligent. Les massues n’infligent peut-être pas autant de dégâts que d’autres armes, mais elles peuvent complètement démolir les ennemis en armure. Les lances se situent entre les deux, et les arts martiaux offrent soit un style très mobile, soit un style qui inflige beaucoup de dégâts, ce qui permet des combinaisons variées pour s’adapter à un large éventail de conceptions.
Les armes à distance bénéficieront également d’une attention particulière, ce qui rendra le fait d’avoir toujours besoin de munitions utile, grâce à l’amélioration de leur potentiel de dégâts et de leur portée.
Les armes, boucliers, armures et objets artisanaux que vous avez pu voir jusqu’à présent dans un état plutôt précaire sont désormais équilibrés, ce qui rend l’artisanat beaucoup plus viable, et les modifications de l’interface devraient rendre le processus plus fluide.
Pour mettre en valeur les forces et les faiblesses de chaque type d’arme, nous avons revu certaines techniques, tout en gardant comme priorité l’utilité et le potentiel de dégâts en combat.
Comme nous l’avons déjà mentionné, toutes les compétences auront désormais, comme vous l’avez demandé, 100 % de chances de toucher contre un ennemi ayant une résistance de 0 %, de sorte que vous n’aurez à vous soucier que d’un seul jet de dés de toucher au lieu de deux lorsque vous exécuterez une compétence d’arme.
Certaines compétences d’armes ont changé de place. Par exemple, la compétence d’affaiblissement des hallebardes, le Cri du banneret, qui est précieuse mais qui n’inflige pas de dégâts, sera déplacée vers un niveau plus élevé, où elle sera beaucoup plus viable. Nous allons également débloquer la quatrième compétence, car la plupart des joueurs pourront désormais atteindre un niveau leur permettant d’obtenir ces compétences, grâce au nouveau contenu.
Les boucliers ont également été revus pour la prochaine mise à jour. Avec de nouveaux pourcentages de chances de blocage plus élevés et des débuffs d’endurance, ils représentent désormais un compromis entre défense et mobilité. Il en va de même pour les armure, qui ont été rééquilibrées. Elles apporteront toutes deux des bonus uniques et présenteront leurs propres défauts.
Les soins seront également améliorés en fonction de vos suggestions. Désormais, la quantité de soins que vous prodiguez fonctionne sur un spectre, avec des quantités maximales et minimales influencées par votre compétence. Ce changement permet de créer des événements tels que des succès critiques en matière de soins.
De plus, vous n’aurez plus à vous soucier de la destruction de votre mortier et de votre pilon lorsque vous fabriquez des objets, car tous les outils d’artisanat auront un nombre déterminé d’utilisations. Ils sont généreux mais limités, et vous devrez donc à un moment ou à un autre les remplacer.
Les potions et les poisons sont encore un peu en test que les autres objets d’artisanat, mais ils bénéficieront également de quelques ajustements et de nouveaux ajouts. La façon dont les informations sur les effets de buff ou de debuff et les résistances sont affichées sera beaucoup plus élégante grâce à notre artiste 2D.
Nouveaux lieux :
Nous allons ajouter le premier maître d’armes légendaire au jeu, et son ermitage isolé dans les bois n’est qu’un des nombreux lieux que nous avons en tête. Vous pourrez enfin visiter les faubourgs de Swordhaven, deux lieux importants qui abritent une taverne, de nombreux étals de marché, une fonderie de minerai et, bien sûr, un conflit florissant que votre personnage aura l’occasion de résoudre ou d’exacerber.
L’un des premiers donjons prévus est actuellement en cours de réalisation, avec un vaste réseau de grottes et… ne nous emballons pas trop vite, n’est-ce pas ? Dans cette nouvelle partie du pays, vous pourrez combattre des bêtes à plumes, des tortues serpentines maléfiques et une plus grande variété d’ennemis humains, avec de nouvelles tactiques et des modèles de comportement de l’IA plus complexes, tels que la surveillance des zones, l’appel à l’aide, et bien d’autres choses encore. Le tout sur un plus grand nombre de nouvelles cartes aléatoires.
Ajustements et améliorations de la qualité de vie :
Nous prévoyons d’ajouter des fonctionnalités telles que de meilleurs boutons de tri de l’inventaire et la mise en évidence des noms des PNJ. Nous travaillons également sur des tâches d’optimisation qui permettront de réduire la consommation d’énergie du processeur, d’augmenter le nombre de FPS et de réduire les temps de chargement.
Les lieux que vous pouvez voir dans la version actuelle du jeu devraient également faire l’objet d’une attention particulière avant l’arrivée de la mise à jour. Nous travaillons sur une série d’améliorations, y compris des améliorations visuelles pour les villages et les donjons, des ajustements pour les lieux de butin, l’ajout de nouvelles rencontres d’ennemis sur les cartes, et l’expansion de certains dialogues de PNJ.
Conclusion :
Il va sans dire que la mise à jour corrigera un grand nombre de bugs, mais pour que ce billet soit un peu plus court, nous garderons un rapport complet sur ces derniers pour la future note de mise à jour appropriée. En conclusion, nous aimerions vous remercier encore une fois pour votre grande contribution au processus de développement. Il n’y a rien de mieux que de créer quelque chose côte à côte avec d’autres amoureux du genre !