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PRESENTATION – Shadows of Morhaven

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Développé et édité par QuestDev Interactive, Shadows of Morhaven est un action-RPG looter en low poly qui devrait sortir sur Steam (Windows 7+) prochainement. Une démo vient de sortir et propose environ deux heures de contenu. Elle précède une campagne participative qui devrait débuter le mois prochain. Vous devez créer votre personnage à partir de l’une des quatre classes proposées et vous êtes chargé ensuite d’éliminer des gobelins qui s’attaquent à un village. Cela vous conduira a une aventure plus imposante.

Hommage moderne aux RPG médiévaux fantastiques d’antan avec des mécanismes de looter-shooter améliorés, Shadows of Morhaven vous place dans la peau d’un adjoint du roi, chargé d’une simple mission consistant à éradiquer des gobelins qui s’attaquent à un village du royaume. Vous êtes loin de vous douter que cette mission vous mènera sur un chemin sinueux, plein d’intrigues, de trahisons et, finalement, de rédemption.

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Tout au long de votre périple, vous devrez lutter contre de puissants ennemis. Grâce à cette lutte, vous améliorerez vos compétences, collecterez de puissants butins, acquerrez les outils nécessaires pour progresser et, finalement, sauver le royaume.

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Créez un héros improbable comme VOUS l’entendez.

Attendez-vous à une création de personnage robuste avec un haut niveau de personnalisation, y compris les cheveux, les poils du visage, la peau, les tatouages et bien plus encore. Les personnages peuvent être créés à partir de l’une des 4 classes uniques avec une variété de styles de combat de mêlée et de magie, chacune avec ses propres statistiques de base, ses taux d’augmentation et ses sorts de départ disponibles.

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Que les fans de Twin-stick shooter se réjouissent ! Le système de mouvement assisté vous couvre !

Utilisez le second clic de votre souris pour viser juste et faire pivoter votre curseur pour une plus grande précision en combat. Lorsque le mouvement assisté est actif, votre personnage se tourne vers l’emplacement de votre curseur au détriment de sa vitesse de déplacement. Cela vous permettra de lancer des sorts ou de brandir votre lame alors que vous êtes en recul, ce qui vous sortira peut-être de certaines situations délicates !

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Bénéficiez d’un ensemble de compétences concises et efficaces qui vous accompagneront tout au long de votre périple

Les statistiques apparemment simples auxquelles le joueur a accès auront de nombreuses répercussions tout au long de Shadows of Morhaven, bien au-delà des simples chiffres de combat. Avec 4 emplacements d’équipement, dont la main principale, la main secondaire, l’armure et les accessoires, il existe d’innombrables combinaisons d’équipement possibles, encore élargies par le système de jets de stat de rareté.

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Aucun jeu de rôle n’est complet sans un casting varié avec lequel interagir et pour lequel mener des quêtes !

Le monde de Morhaven est animé par de nombreux personnages avec lesquels vous parlerez, y compris ceux qui vous fourniront des quêtes, vous indiqueront la bonne direction, et même troqueront leur argent contre votre butin durement gagné ! Qu’il s’agisse d’acheter un équipement de base puissant ou d’échanger un butin de valeur qui ne correspond pas à votre construction, les habitants de Morhaven vous seront indispensables tout au long de votre périple.

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Et en parlant de butin, nous avons tout ce qu’il vous faut !

Le danger rôde dans les sombres profondeurs de Morhaven, mais si vous parvenez à le vaincre, vous pourrez vous assurer un butin vraiment épique. Le système de rareté, qui fournit des statistiques générées aléatoirement en fonction du niveau de rareté de l’objet, garantit que le butin est toujours excitant et intéressant, qu’il s’agisse de l’ajouter à votre équipement ou de l’échanger en ville contre les livres de sorts dont vous avez tant besoin pour améliorer vos compétences de lanceur de sorts. Différentes créatures hostiles auront des tables de butin différentes, il faudra donc abattre une grande variété d’ennemis pour collecter tout ce que vous voulez ou ce dont vous avez besoin pour construire votre équipement en fonction de vos objectifs.

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La rejouabilité est une priorité, avec beaucoup de variété entre les classes, le butin, et peut-être même les résultats des événements de l’histoire en fonction de la classe du personnage ! Attendez-vous à une histoire amusante et captivante, et à de nombreux bons souvenirs dans le pays de Morhaven.

VIDEO – Legacy : Steel & Sorcery : Accès anticipé daté

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Pour les amateurs d’action-RPG online en mode JcJcE, sachez que Notorious Studios nous dévoile que Legacy : Steel & Sorcery sortira en accès anticipé le 12 février prochain sur Steam et nous propose une nouvelle bande-annonce. Vous aimez que l’on vous en parle ?

Baldur’s Gate / Baldur’s Gate : Tales of the Sword Coast

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En 1998, le jeu de rôles occidental, en tant que genre vidéoludique, n’était pas exactement au sommet de sa forme. En fait, le décrire comme « au bord du précipice » serait déjà plus proche de la vérité. À l’instar d’un autre genre-roi de la décennie précédente, le jeu d’aventure, le jeu de rôles semblait être arrivé à un tournant qu’il ne savait pas comment négocier, négligé au profit de genres devenus beaucoup plus rentables – le FPS en tête –, et désormais pris d’assaut par la concurrence naissante des J-RPG débarqués en fanfare avec la génération 32 bits via le carton planétaire d’un certain Final Fantasy VII.

Signe des temps, les deux licences majeures qui avaient porté le genre depuis ses débuts semblaient alors au point mort : Ultima n’avait plus vraiment donné signe de vie depuis un huitième opus décevant – si l’on exclut l’émergence d’Ultima Online, qui restait réservé à un public particulièrement ciblé, le commun des mortels n’étant alors pas exactement équipé d’abonnements internets illimités pour profiter de l’un des premiers MMORPG de l’histoire – quant à Wizardry, son dernier opus canonique remontait déjà à six ans, et son seul frémissement sur ordinateur depuis lors avait pris la forme d’un spin-off s’aventurant sur les traces de Dragon Lore.

Les « Gold Boxes » n’étaient plus qu’un obscur souvenir, SSI avait perdu l’exclusivité des droits de Donjons & Dragons suite à l’échec commercial de Dark Sun : Shattered Lands avant d’être racheté par Mindscape, et les quelques titres adaptés de la licence depuis lors, qu’ils se nomment MenzoberranzanRavenloft ou DeathKeep, avaient échoué à marquer les esprits – la plupart des dernières adaptations faisant carrément le choix de ne plus être des jeux de rôles. Oh, hors de la licence, il y avait bien eu des Diablo, mais on touchait plus là au hack’n slash axé sur la montée en puissance que vers une véritable expérience s’approchant du jeu de rôle tel qu’on l’entend.

Bref, en dehors du minuscule espoir qu’avaient représenté l’excellent Fallout et sa suite, qui apparaissaient hélas davantage comme un baroud d’honneur que comme un nouveau départ, le genre semblait définitivement passé de mode et bien décidé à refermer pudiquement le couvercle de son cercueil dans une vaste et totale indifférence. Ni fleurs, ni couronne.

Et puis Baldur’s Gate est arrivé.

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Dès la création de personnage, les fans de la licence trouveront immédiatement leurs marques
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Baldur’s Gate, ou ce monde dans lequel on a – enfin – le sentiment de se trouver

Il est encore difficile, avec plus d’un quart de siècle de recul, de mesurer l’impact qu’aura eu le titre de BioWare auprès des derniers rôlistes qui se désolaient de voir le genre glisser inexorablement dans l’oubli – et en particulier auprès des fans de Donjons & Dragons, qui vivaient alors, au moment ou plus personne ne l’attendait, l’arrivée du titre le plus important à l’échelle de la licence depuis Pool of Radiance – et sans doute au moins jusqu’à Baldur’s Gate III, qui aura ironiquement endossé exactement le même costume que celui de son prédécesseur en venant rappeler que les jeux de rôle, quoi qu’en pensent les pontes de l’industrie, étaient en fait toujours extrêmement populaires à partir du moment où on se donnait la peine de faire les choses correctement.

Et à ce niveau, Baldur’s Gate aura représenté la véritable matérialisation d’un vieux fantasme que les plus prometteuses des « Gold Boxes » n’avaient fait qu’effleurer : un jeu accessible et bien réalisé donnant réellement l’impression de participer à une campagne sur papier de Donjons & Dragons et de la vivre comme si on y était, tant tout ce qui avait jusque là été confié à l’intelligence du maître de donjon et à l’imagination des joueurs était désormais présent, de visu, avec un luxe de détails encore jamais observé. Il est important de comprendre que Baldur’s Gate n’aura pas juste été un « bon » jeu de rôle, ni même un excellent jeu de rôle : c’était, à l’instant « t », le jeu de rôle que tous les fans de la licence avaient attendu à peu près depuis les débuts de l’informatique. Oui, à ce point-là.

D’abord, il y a donc le jeu en tant qu’adaptation de Donjons & Dragons – ou, plus précisément, des règles avancées qui représentent ironiquement l’aspect du jeu qui a le plus mal vieilli à présent que la célèbre licence de jeu de rôle en est à sa cinquième édition. Dès l’étape de la création du héros – tous les autres membres de l’équipe pouvant compter jusqu’à six personnages étant à recruter en jeu – on ne peut que se réjouir à la fois de l’accessibilité de l’interface, chaque choix étant accompagné d’un texte visant à expliquer exactement les règles, et de la fidélité des possibilités – à quelques minuscules anicroches près (les fans aguerris de la licence remarqueront, par exemple, qu’il est impossible ici de se battre à deux armes).

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Le terrain de jeu est absolument gigantesque – et quel plaisir d’en découvrir le moindre écran !
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Le soin apporté à l’architecture permet de savourer la visite du moindre bâtiment. Le degré de détail était absolument sans précédent pour l’époque

Ce respect signifie également que les quelques faiblesses de la licence sont toujours visibles : ainsi, créer un personnage aux caractéristiques équilibrées n’offre à peu près aucun intérêt, chaque classe ayant intérêt à renforcer au maximum les compétences qui lui sont utiles sans se préoccuper des autres. Jouer un guerrier avec 3 en intelligence, par exemple, n’aura absolument aucune incidence sur les dialogues, contrairement à ce qui avait été observé dans Fallout – mais on notera néanmoins que le charisme, pour sa part, pourra bel et bien avoir un impact sur les réactions des PNJ ainsi que sur les prix pratiqués par les marchands.

Les joueurs débutant leur trentième partie seront sans doute heureux de constater que tel garde bourru, qui les avait pratiquement envoyé paître à la conclusion d’une quête avec un précédent personnage, aura en revanche adressé une remarque amicale et donné une tape dans le dos et un objet magique à un héros avec 18 en charisme pour la même mission : le genre de petits détails auquel les adaptations de la licence ne nous avaient alors pas encore habitués.

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Couvrir son personnage d’équipement magique est toujours un grand plaisir
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Depuis les débuts de l’informatique, on rêvait de visiter un monde médiéval-fantastique à hauteur d’homme. Et tout à coup, on se retrouvait face à ça.

Ensuite, il y a la réalisation. À ce niveau, le choix assez gonflé de la 2D à une époque où on ne réfléchissait déjà plus que par rapport à la puissance de sa carte accélératrice 3D aura certainement été la plus grande idée du jeu, lui permettant de s’afficher en 640×480 et en 32 bits dans un monde qu’on n’avait encore jamais pu visualiser d’une façon aussi vivante. Il faut se souvenir que, depuis l’origine du genre, les mondes des jeux de rôles tendaient à être représentés via des assemblages de blocs ou de tuiles ; l’idée remontait au premier Ultima et avait offert pendant plus de quinze ans un excellent compromis pour figurer tout un univers en économisant au maximum la place présente sur les surfaces de stockage disponibles, et cette philosophie s’était poursuivie jusqu’aux débuts du support CD-ROM – même Fallout avait continué à fonctionner selon ce principe.

Les japonais avaient certainement été les premiers à le faire voler en éclat avec les centaines d’écrans patiemment modélisés pour Final Fantasy VII – encore lui – mais Baldur’s Gate aura été le premier jeu de rôle occidental à mettre en scène un monde médiéval fantastique dont chaque région, chaque bâtiment, chaque ruelle de chaque ville a été au préalable créé en 3D avant d’en tirer une illustration respectant à la fois tous les reliefs offerts par les décors tout en offrant un luxe de détails proprement ahurissant – et pour cause, il n’y a aucune contrainte causée par le nombre de polygones à afficher puisqu’il s’agit juste d’un bitmap. Conséquence : loin de se promener sur des cases d’herbe ou de colline, le groupe du joueur se déplace d’un bout à l’autre dans un monde présenté à l’échelle où le moindre arbre, la moindre fleur, la plus petite anfractuosité dans la pierre d’une muraille sont visibles à l’écran.

Architectures mégalomanes, statues géantes, épaves échouées sur la grève, forteresses bâties à flanc de falaise avec un réseau de grottes à visiter, cascades se déversant dans une rivière – tout est permis, et à l’exception de la répétition de quelques intérieurs de bâtiments, le jeu met un point d’honneur à ne jamais présenter deux fragments de zone semblables au cours de son aventure. Il sera ici possible d’explorer les centaines d’écrans qui composent la quarantaine de régions qui composent la Côte des Épées comme le ferait un véritable touriste : en s’émerveillant devant chaque forêt, chaque bourgade, chaque combe, chaque bastion – le tout agrémenté de tout une faune apportant encore davantage de vie aux tableaux, les papillons butinant les fleurs tandis que lapins, rats et volatiles vivent leur vie en temps réel. Pour la première fois, le monde de Féérune n’était plus une simple abstraction : il était tangible jusqu’à l’ultime extrémité du dernier brin d’herbe. Et ça, en 1998, on n’y croyait plus – quelle claque en découvrant le jeu !

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Le moindre objet du jeu bénéficie d’une description complète – et bien évidemment, tous les livres et parchemins peuvent être lus
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Même en 1998, on savait déjà ce que « fan service » veut dire

Cet aspect « plongée dans un monde comme on ne l’avait jamais vu » ne fonctionnerait pas sans une interface à la hauteur. En dépit de la complexité des règles de Donjons & Dragons aux yeux d’un néophyte, Baldur’s Gate est certainement la première adaptation rôliste de la licence à pouvoir nourrir la prétention d’être jouable sans avoir à ouvrir le manuel. Dès la création de personnage, comme on l’a vu, le joueur se voit livrer toutes les informations pertinentes, et cette volonté d’accessibilité se poursuit lors de la zone de départ du jeu, où des PNJ sont disposés à intervalles réguliers pour vous délivrer toutes les informations sur la prise en main, laquelle est de toute façon limpide et jouable intégralement à la souris : les différents volets d’interface (feuille de personnage, livre de sort, carte, ou encore un journal qui a l’excellente idée d’enregistrer automatiquement vos rencontres et vos quêtes sous la forme de notes écrites – autre grande nouveauté) à gauche, les portraits des personnages à droite et les ordres à leur donner en bas de l’écran.

Que l’on cherche à se dissimuler dans l’ombre, à jeter un sortilège ou à désamorcer un piège, aucune action ne demande plus de deux clics, ce qui permet au jeu d’être tout aussi aisé à prendre en main aujourd’hui qu’il l’était il y a vingt-sept ans. L’idée la plus originale, cependant, est sans doute à aller chercher du côté des combats, puisque Baldur’s Gate aura fait le choix de tirer un trait sur les affrontements au tour-par-tour pour proposer des combats en temps réel… avec une pause active.

Traduit en clair, on n’est pas face à un action-RPG : les combats respectent toujours scrupuleusement les règles et les lancers de dés de la licence, un « round » durant ici simplement six secondes au lieu de soixante afin de dynamiser un peu les rencontres (imaginez, sinon, des corps à corps où les combattants porteraient littéralement une seule attaque par minute lors des premiers niveaux…), mais il est possible de mettre le jeu en pause à n’importe quel moment via une simple pression sur la barre espace et de donner des instructions à ses personnages pendant cette pause. Un excellent compromis pour régler en une poignée de secondes des mêlées contre des meutes de monstres inoffensifs tout en conservant toutes les possibilités stratégiques lors des combats les plus complexes, lesquels nécessiteront bien souvent de dégainer tous vos sorts et toutes vos invocations, quitte à se retrouver avec plus d’une vingtaine de personnages à l’écran ! Le principe rappelle celui de Darklands, mais en beaucoup plus jouable et en bien plus naturel, et il fait mouche. Comme (pratiquement) tout le reste.

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Les conversations occupent une place importante dans le jeu – et parfois, c’est votre personnage qui se lâche !
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Que serait un jeu de rôle sans ses inévitables combats ? Comme souvent dans Donjons & Dragons, les affrontements franchissent un cap quand vos magiciens commencent à savoir lancer des boules de feu

Tant qu’à faire, on en viendrait presque à oublier d’évoquer un aspect qui, là encore, aura souvent été trop anecdotique à l’échelle du jeu de rôle occidental : le scénario. On ne va pas se mentir : à quelques exceptions près, comme le formidable Serpent Isle (ou l’immense Fallout, encore une fois), les jeux de rôle tendaient encore trop souvent à se limiter à une trame de type « tuer le grand méchant et/ou sortir de son donjon », et la meilleure surprise pour égayer le prétexte à enchainer les combats se limitait généralement à un lore un peu plus développé que la moyenne. Excellente nouvelle : Baldur’s Gate fait le choix d’une véritable aventure, où le joueur incarne un orphelin élevé par un magicien dans la forteresse retirée de Château-Suif et qui se découvre soudain le centre d’intérêt d’un adversaire inconnu qui semble dédier une énergie particulière à avoir sa peau, quitte à placer régulièrement des assassins sur sa route.

À l’échelle géopolitique, la Côte des Épées connait une crise inédite touchant le commerce du fer : depuis plusieurs semaines, les armes et armures tendent à s’effriter sans que personne ne puisse établir pourquoi, et pour parachever le tableau, les tensions vont en grandissant avec la région de l’Amn, au sud, au point qu’on en vienne à craindre une guerre – la situation est telle que la ville de la Porte de Baldur en a temporairement fermé ses portes. Mais qu’est-ce qui pourrait bien relier tous ces événements à votre petite personne, gamin de vingt ans sans titre, terre ni richesse, qui se retrouve soudainement livré à lui-même après avoir quitté Château-Suif en catastrophe ? Des centaines de PNJ, des milliers de lignes de dialogue, des quêtes dans tous les sens et une écriture efficace qui guide le joueur tout en lui laissant le choix de son attitude lors des dialogues, qu’il décide de jouer un héros vertueux ou un parfait salaud : tout est là. Il y a littéralement des dizaines d’heures à passer à explorer chaque recoin de chaque zone, et le jeu offrant une structure ouverte (en-dehors de la ville de la Porte de Baldur, vous êtes libre d’aller absolument où vous voulez dès le début de l’aventure –  à vos risques et périls, naturellement), il n’impose jamais son rythme au joueur.

Pas de pression du temps ici : si vous voulez parler à tout le monde, retourner chaque pierre et rencontrer tous les aventuriers pour vous faire un groupe vous correspondant, vous pouvez. Vous seriez d’ailleurs bien inspiré de ne pas prendre trop à la légère les alignements des divers personnages : c’est quand on voit les membres chaotiques mauvais de son groupe commencer à s’entretuer avec les loyaux bons un soir où la fatigue sera venue à bout de la patience de chacun qu’on réalise qu’il n’est jamais bien avisé de faire n’importe quoi en pensant que tout le monde va suivre sans broncher le chef que nous sommes, et que les personnages vertueux vivront assez mal d’accompagner un voleur à la petite semaine ou un assassin décomplexé.

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Les quêtes sont parfois un peu plus consistante que de simplement aller tuer quelqu’un ou récupérer un objet, et vous laissent alors une certaine marge de manœuvre
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Quitte à remplir ses cinq CD-ROM, le jeu n’hésite pas à investir dans la mise en scène

Après cet interminable concert de louanges, la question mérite d’être posée : Baldur’s Gate a-t-il seulement un défaut ? Comme beaucoup de pionniers, à sa manière, oui – même si une partie est également imputable à sa fidélité aux règles de Donjons & Dragons en elles-mêmes. Par exemple, il n’existe aucune option pour que vos soigneurs s’occupent automatiquement des blessés pendants les phases de repos ; vous en serez donc quitte à lancer manuellement tous les sorts vous-mêmes avant de relancer une nuit de sommeil jusqu’à ce que tout le monde soit en pleine santé.

Les projectiles, comme les flèches, ne peuvent être entassés que par groupes de vingt unités – ce qui part très vite, et oblige donc à remplir l’inventaire de vos tireurs à distance de munitions avant de partir en expédition. Le pathfinding, en dépit de ses efforts, est particulièrement catastrophique dès l’instant où il doit gérer vos six personnages à la fois – les donjons ayant la mauvaise idée de se dérouler dans des couloirs de deux mètres de large représenteront souvent votre pire cauchemar tant chaque affrontement pourra y virer au gag le temps que vos guerriers parviennent à trouver le chemin jusqu’à leur cible.

On pourra également signaler une traduction française avec quelques petites erreurs pardonnables, mais qui souffre en revanche d’un très faible nombre de doubleurs, et où la moindre phrase semble hésiter entre le sous-jeu permanent et le sur-jeu à exploser toutes les limites connues du cabotinage – on s’approche même du franchement gênant quand la poignée d’acteurs mobilisés se sent obligée de donner des accents aux personnages qu’ils incarnent. Dernier regret : les options de dialogue demeurent très symbolique, et dans l’ensemble on trouve ici le fameux « modèle BioWare » voulant que chaque choix de conversation se limite à trois options : être gentil, être très méchant, ou bien réclamer du pognon – une approche qui ne casse pas des briques pour aider à incarner son personnage et à le doter d’une personnalité. Autant de maladresses qui, mises bout-à-bout, finissent par égratigner un peu la peinture du monument.

N’en reste pas moins une épopée qui nous parait peut-être aujourd’hui un peu plus convenue et un peu plus prévisible mais qui n’en conserve pas moins une indéniable magie tandis que l’on se perd, littéralement, dans les vallées oubliées de Féérune. En 1998, le jeu de rôle s’est rappelé d’où il venait, et il est revenu à la vie. Baldur’s Gate est un pèlerinage : tant que vous ne l’avez pas entrepris, votre parcours dans l’histoire du jeu de rôle occidental et dans celui de la licence Donjons & Dragons en particulier ne saurait être considéré comme complet.

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Attendez-vous à quelques affrontements dantesques vers la fin du jeu
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Paru à une époque où le jeu de rôle occidental semblait à l'agonie, plus grand séisme dans l'univers des adaptations de Donjons & Dragons depuis Pool of radiance – et sans doute au-delà –, Baldur's Gate aura été le miracle absolu, le jeu qu'on n'attendait plus au moment où plus personne n'osait l'espérer, au point de réinjecter à lui seul une vitalité nouvelle à tout le genre pour plusieurs années. À bien des niveaux, le titre de BioWare représente enfin la matérialisation de cette partie de jeu de rôle papier sur ordinateur dont on rêvait alors depuis vingt ans, avec une ambition démesurée étalant une réalisation exceptionnelle sur pas moins de cinq CD-ROM, une interface lumineuse, un terrain de jeu grisant, un scénario enfin pertinent et des mécanismes intégrés avec une intelligence rare. 

Explorer la Côte des Épées est plus qu'une expérience : c'est comme fouler pour la toute première fois le sol de Féérune pour en rencontrer les habitants, en visiter les bourgs et les cités et humer la moindre fleur de la plus anodine forêt. Quelques infimes lourdeurs largement héritées de la deuxième édition des règles ne suffisent pas à pénaliser un jeu qui a merveilleusement vieilli : si vous voulez comprendre la véritable origine du succès colossal de Baldur’s Gate III, commencez ici. Vous ne le regretterez pas.

CE QUI A MAL VIEILLI :
– Quelques petites lourdeurs, notamment dans la gestion de l'inventaire
– Des règles de la deuxième édition qui ont plus mal vieilli que le jeu en lui-même
– Un pathfinding qui peut transformer la visite d'un donjon aux couloirs trop étroits en cauchemar
– Des choix lors des conversations qui n'ont encore que très peu d'impact sur le déroulement de la partie

NOTE FINALE : 18,5/20

Baldur’s Gate : Tales of the Sword Coast – La légende de l’île perdue


Même si les extensions de jeux vidéo étaient loin d’être une nouveauté à la fin des années 90 – on se souviendra des « data disks » dont se dotaient déjà des titres comme Populous dix ans plus tôt –, c’est à cette période qu’elles auront commencé à devenir une addition régulière à la plupart des titres à succès vendus sur PC, les FPS en tête. Étant donné le triomphe critique et commercial rencontré par Baldur’s Gate, on n’aura pas été surpris outre mesure de voir le titre de BioWare se doter d’un contenu additionnel pour faire patienter les joueurs avant l’indispensable suite qui ne paraîtrait que l’année suivante.

Ce qui aura été un peu plus surprenant, en revanche, aura été de découvrir que cette extension baptisée Tales of the Sword Coast (avec diverses traductions, la version française optant pour La légende de l’île perdue sans pour autant supprimer le titre original) ne situe pas son action après la campagne principale, comme on aurait pu s’y attendre, mais bien pendant – un peu à la façon dont Forge of Virtue et The Silver Seed se déroulaient en parallèle d’Ultima VII et de Serpent Isle.

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Si vous êtes venu pour l’action, vous ne devriez pas être déçu
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On aura l’occasion de composer avec de nouveaux lieux pittoresques à visiter

Deux régions viennent donc s’ajouter à la carte du monde : à l’extrême nord, la ville de Barbe d’Ulgoth servira en quelque sorte de hub de quêtes pour accéder à l’essentiel du reste du contenu de l’extension, entre un labyrinthe où sont prisonniers divers magiciens, l’épave du mythique navire de Baldurien échoué sur une île peuplée de loups-garous, et surtout diverses requêtes envoyant le groupe du joueur vers ce qui constituera le plat de résistance de l’extension : la tour de Durlag, sorte de donjon géants sur plusieurs étages avec énigmes, pièges et monstres à gogo et même boss final. De quoi occuper un groupe déjà d’un bon niveau entre cinq et dix heures, et lui offrir l’occasion d’amasser encore davantage de butin et d’expérience.

Bien évidemment, proposer des donjons additionnels à des joueurs qui avaient alors pour la plupart déjà fini le jeu n’aurait offert que peu d’intérêt à partir du moment où ceux-ci avaient sans doute déjà atteint le plafond d’expérience fixé à 89.000 points par personnage, c’est pourquoi celui aura été repoussé à 161.000 – l’occasion de gagner un à deux niveaux de plus selon les classes, et surtout de laisser les magiciens se faire plaisir avec des sorts de niveau cinq. Et histoire de ne pas déséquilibrer le jeu de base, le combat final y a également été rendu plus difficile, pour éviter que vos personnages hyper-balèzes ne viennent à bout d’un combat censé être dantesque avec une main dans le dos.

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La tour de Durlag sera une vraie friandise pour les amateurs de parties sur papier
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Comme souvent, on ne trouvera rien ici qui transcende l’expérience de base : les nouvelles quêtes sont pour la plupart bien écrites et la tour de Durlag présente quelques moments de bravoure – quelques bugs aussi, hélas, qui m’auront valu de ne pas avoir pu la terminer parce que des portes censées rester ouvertes avaient enfermé éternellement mon groupe – mais on reste fidèlement dans les clous de l’aventure initiale, et ce n’est sans doute pas plus mal. Ces ajouts seront de toute façon à peu près indissociables du contenu d’origine pour les joueurs actuels, puisque l’extension est incluse par défaut dans toutes les versions commerciales du jeu, y compris dans l’assez dispensable Enhanced Edition de 2012. tant qu’à faire, on ne va quand même pas se plaindre de quelques monstres, objets, quêtes et sortilèges en plus, non ?

Baldur’s Gate : Tales of the Sword Coast est une extension au sens littéral du terme, puisqu’elle ne prolonge pas la quête principale mais se contente d’ajouter du contenu, d’ailleurs assez bien agencé, à la Côte des Épées : des régions supplémentaires, un donjon massif, des sortilèges et des monstres à gogo, et encore un peu plus de loot pour faire face à un combat final désormais survitaminé. Rien de très surprenant, mais dès l’instant où on apprécie Baldur’s Gate, cette extension peut être considérée comme un ajout indispensable – cela tombe bien, c’est désormais le cas dans toutes les versions du jeu disponibles à la vente.

NOTE FINALE : 16/20

15 minutes du jeu de base

VIDEO – Stoneshard : Gameplay Trailer 2025

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Stoneshard est de retour avec une nouvelle vidéo de gameplay. Pourquoi me demanderez-vous ? Parce que le studio Ink Stains Games souhaite présenter une nouvelle bande-annonce pour la raison suivante :

… La précédente a bien rempli son rôle depuis le lancement en accès anticipé, mais elle est désormais assez dépassée. Ainsi, nous avons entrepris de créer une vitrine plus complète de notre jeu, intégrant toutes les fonctionnalités majeures ajoutées avec « Rags to Riches« . Pour la narration, nous avons eu l’honneur d’inviter Scott Moat, la voix de Verren dans le prologue.

Nouvelle mise à jour et bande-annonce révélatrice

Bonjour à tous !

Le travail sur le prochain patch de contenu est bien avancé. Très bientôt, vous pourrez vous engager dans de nouveaux contrats Bastion, découvrir leurs Conditions uniques et redécouvrir certains éléments familiers sous un nouveau jour.

En attendant, nous sommes ravis de vous présenter notre nouvelle bande-annonce ! La précédente a bien rempli son rôle depuis le lancement en accès anticipé, mais elle est désormais assez dépassée. Ainsi, nous avons entrepris de créer une vitrine plus complète de notre jeu, intégrant toutes les fonctionnalités majeures ajoutées avec « Rags to Riches ». Pour la narration, nous avons eu l’honneur d’inviter Scott Moat, la voix de Verren dans le prologue.

Chaque vue est précieuse pour nous, alors si vous souhaitez soutenir le projet, n’hésitez pas à visionner la bande-annonce sur YouTube.

Merci de rester à nos côtés !

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PATCH – Hogwarts Legacy : L’Héritage de Poudlard : Modding disponible

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Sortie hier, la mise à jour version 1326194 pour Hogwarts Legacy : L’héritage de Poudlard ajoute de nouvelles améliorations ainsi que les fonctionnalités de Ray Tracing, la prise en charge du DLSS4, des corrections de bugs, et SURTOUT la prise en charge des MODs pour la version PC du jeu. Les détails sont ici et la bande-annonce pour l’occasion ci-dessous :

Il est temps de conjurer la magie ! La mise à jour GRATUITE pour les moddeurs PC de L’héritage de Poudlard est arrivée ! Pour les moddeurs, le kit de création est maintenant disponible en téléchargement sur l’EPIC Games Store. Et pour nos joueurs PC, assurez-vous de mettre à jour votre jeu pour pouvoir accéder à notre nouveau gestionnaire de mods en jeu et commencer à ajouter des mods à #hogwartslegacy.

SORTIE – Citizen Sleeper 2

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C’est aujourd’hui que le roman graphique avec des mécanismes de RPG basé sur les dés dans un environnement SF, Citizen Sleeper 2, arrive sur Steam et consoles dernière génération. Sorti pour 24,50€ avec 10% de réduction jusqu’au 14 février, la presse le considère bon : 4.3/5 avec 14 notes (pour le moment). On partage la bande-annonce et une FAQ pour bien tout savoir du jeu.

Dans Citizen Sleeper 2 : Starward Vector, vous incarnez un androïde amnésique en fuite pour échapper à ses créateurs corporatistes et au gang qui cherche à vous contrôler à des fins néfastes. Poursuivi par des chasseurs de primes, vous devez faire face à la menace croissante du danger et au dysfonctionnement de votre propre corps tout en voyageant à travers la Ceinture des étoiles pour survivre dans ses habitats délabrés.

Obtenez (volez !) un vaisseau, constituez un équipage, nouez des relations et acceptez des contrats difficiles et risqués dans les nombreux centres de la ceinture pour joindre les deux bouts. Avec le système de jeu révolutionnaire et révisé du jeu original, vous vous en remettrez au jet de dés, aux contrôles de compétences et aux décisions difficiles à prendre. Poussez votre chance – littéralement – et tentez d’obtenir de meilleures récompenses au risque de vous stresser, d’endommager les dés et d’accumuler des pépins qui changeront la donne dans le système déjà défaillant de votre Dormeur.

Tracez votre route à travers le monde vaste et varié de Starward Belt et progressez dans ce décor de science-fiction riche en histoires, en découvrant de curieux secrets et des passés douteux qui rivalisent avec ceux de votre Dormeur. Magnifiquement décoré par le célèbre dessinateur de bandes dessinées Guillaume Singelin et accompagné d’une bande sonore du talentueux compositeur Amos Roddy, vous vivrez une histoire sincère et humaine sur un personnage qui n’est pas tout à fait humain lui-même.

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Plus tôt dans la journée, Gareth a organisé un AMA sur r/NintendoSwitch avec la charmante communauté qui y a posé de nombreuses questions intéressantes. Si certaines étaient spécifiques à la Switch, d’autres étaient plus générales. Nous avons pensé partager avec vous une sélection de ces questions avant le lancement de Citizen Sleeper 2 le 31 janvier, afin de vous donner un peu plus d’informations sur le développement du jeu ! Si vous souhaitez consulter l’intégralité de l’AMA, vous pouvez la trouver ici.

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Q : Je suis curieux de savoir à quoi ressemble une journée normale de travail sur le jeu pour vous ? Quelles sont les activités non liées au jeu qui, selon vous, ont contribué à préserver l’équilibre de la vie ou à améliorer le jeu, intentionnellement ou non ?
Tous les jours se ressemblent pour moi : je me rends à mon studio, j’allume l’ordinateur et je travaille sur le jeu, haha ! Mais en tant que développeur solo, cela signifie beaucoup de choses différentes, de l’ingénierie des systèmes à la création d’œuvres d’art en 3D. La majorité du temps de développement de CS 2 a été consacré à l’écriture, et je fais également de mon mieux pour remplir mon studio d’idées et d’inspiration, de cartes postales et d’œuvres d’art épinglées, de livres, de jouets et d’autres choses qui me donnent des idées.

Pour ce qui est de préserver l’équilibre de ma vie, le fait d’avoir une fille de 9 ans y contribue grandement ! Lorsque j’ai un moment de libre, et que je ne suis pas en train de jouer à des jeux ou de lire un roman de mon énorme pile, je regarde généralement du rugby, quelque chose qui m’aide à me changer les idées.

Q : Je me demandais quelles étaient vos sources d’inspiration pour la suite ?
Cette fois-ci, je dirais que les grandes sources d’inspiration sont les classiques épisodiques de vaisseaux et d’équipages comme Cowboy Bebop, Firefly, FarScape et Deep Space 9. Il y a aussi plus de livres de Becky Chambers dans celui-ci. Oh, et je suis passé à la « Bridge Trilogy » de Gibson, en particulier Virtual Light cette fois-ci, pour y apporter un peu d’inspiration. Si vous connaissez ce livre, vous trouverez certainement des références dans CS 2 !

Q : Comment pensez-vous que CS2 se prête aux hacks et aux mods ? Il y a une tradition dans le jeu sur table qui consiste à remixer et à retravailler un système pour qu’il corresponde à ses propres idées. Je pense qu’il serait intéressant de voir des jeux « alimentés par des sleepers », mais qu’en pensez-vous en tant que concepteur ?
En tant que jeu développé en solo, je ne recommanderais à PERSONNE d’essayer de modifier mon jeu haha ! C’est assez fou dans ce code ! Mais je suis très ouvert à l’idée que les gens s’inspirent des systèmes pour construire des TTRPG ou des systèmes de jeu. Tout comme je me suis inspiré du design des autres, je pense qu’il serait vraiment cool de voir des gens utiliser mon design comme point de départ. En fait, je suis au courant de quelques Citizen-sleeper-like qui semblent pouvoir sortir dans les prochaines années, et j’ai hâte d’y jouer !

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Q : Citizen Sleeper 2 est-il d’une durée similaire à Citizen Sleeper, ou est-il plus long/plus court ?
Il est définitivement plus long, et les difficultés et les classes ajoutent de la valeur à la rejouabilité ! Je dirais que le jeu dure en moyenne 12 heures, mais cela peut varier considérablement en fonction de l’itinéraire et de la minutie dont vous faites preuve.

Q : Qu’est-ce que la difficulté « Dangereux » ? Permadeath ? Ou simplement le mode « difficile » ?
La difficulté « Dangereux » est à la fois plus difficile et permet la permadeath si vous cassez tous vos dés. Je dirais que c’est un peu comme le « Honor Mode » dans Baldur’s Gate III. Si vous mourez, vous pouvez recharger la sauvegarde et baisser la difficulté, donc même si ce n’est pas prévu pour les premières parties, les gens peuvent essayer.

PRESENTATION & SORTIE – Techno Banter

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Développé et édité par l’éditeur et développeur indépendant polonais Crunching KoalasTechno Banter est un RPG narratif rempli de néons qui est disponible depuis hier sur Steam, Gog, au prix de 17.99% avec 20% de réduction jusqu’au 13 février prochain, et sur consoles.

En incarnant Nil, une future superstar devenue videur ultra-sélectif, vous aurez affaire à des techno-maniaques tout en écoutant des rythmes endiablés toute la nuit et… eh bien, toute la nuit. Le soleil ne semble pas se lever à Rainbow Drive.

Vous êtes le videur du club Green Door, où chaque décision compte. Refusez les indésirables avec des répliques pleines d’esprit, explorez la ville illuminée de néons et plongez dans la scène techno underground d’une ville inspirée de Berlin. Le rythme est intense—vous embarquez?

Bienvenue dans les rues rugueuses et illuminées au néon de Rainbow Drive, où la nuit ne se termine jamais et où la musique ne s’arrête jamais. Dans Techno Banter, vous incarnez Nil, une ancienne étoile montante devenue videur du célèbre club The Green Door. Votre mission ? Garder la fête en vie en évaluant les invités à l’entrée. Sont-ils prêts à faire la fête, ou ne correspondent-ils pas à l’ambiance ? S’ils ne répondent pas aux critères, il est temps de les renvoyer avec une insulte cinglante, une réplique pleine d’esprit ou une blague percutante.

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Chaque nuit est un nouveau défi. Vous rencontrerez une parade de personnages excentriques et originaux, chacun avec son histoire, son style et sa personnalité. En tant que videur du Green Door, vous devrez juger rapidement chaque invité. Leur tenue est-elle ‘adaptée à la fête,’ ou une catastrophe ambulante de mode ? Sont-ils là pour danser toute la nuit ou pour semer le trouble ? Quand il faut dire ‘non,’ vous devez le faire avec style—car dans Techno Banter, les mots peuvent frapper plus fort qu’un drop de basse.

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Plongez dans le monde vibrant et palpitant de Rainbow Drive, un quartier animé par des néons éclatants et des beats de basse. La ville regorge d’habitants étranges et fascinants, mais vous devez trouver votre chemin à travers ses recoins. Des ruelles sombres aux pistes de danse scintillantes—chaque coin de la ville raconte son histoire, et chaque nuit apporte une nouvelle expérience. En travaillant à l’entrée du Green Door et en garantissant la qualité de la fête, vous avez l’opportunité d’améliorer le club et de le transformer en un véritable paradis pour les fans de techno.

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Une véritable expérience techno ne serait pas complète sans une bande-son exceptionnelle. Techno Banter propose des morceaux de véritables DJs berlinois, capturant l’énergie brute de la scène underground. Chaque soirée est marquée par des beats profonds de house et de techno qui vous transportent directement au cœur de la culture rave berlinoise. Que vous refussiez des invités ou exploriez la ville, la musique vous maintiendra en rythme avec les beats.

Décidez qui peut entrer et envoyez balader ceux qui ne sont pas à la hauteur.

NEWS – Solasta II : Plein feux sur le Rogue

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Après les combats, voici que le sixième journal au sujet de Solasta II se concentre sur la classe du rogue.

Ils me voient poignarder

S’il y a bien une chose pour laquelle le Rogue est connu, c’est son attaque sournoise. Tant que vous avez l’avantage sur votre attaque ou un ami (encore très conscient) à proximité, vous faites des dégâts.

Le voleur est également un personnage sournois grâce à son action rusée, ce qui en fait l’une des rares classes à pouvoir attaquer et sortir dans le même tour sans se faire gifler en retour. Si cela vous semble injuste, c’est parce que ça ne l’est pas : le combat à la loyale, c’est pour les PERDANTS.

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La seule chose qui compte, c’est de savoir qui est en vie à la fin, hein ? Sans rancune.

La dernière chose pour laquelle les voleurs sont réputés est leur polyvalence. Non seulement ils bénéficient de nombreuses compétences pour grimper, courir, chanter ou même mieux penser, mais ils ont aussi des compétences pour obtenir un bonus encore meilleur. Oui, cela signifie parfois que vous serez plus malin que le sorcier avec 20 d’intelligence au concours d’orthographe alors que vous devriez à peine savoir lire et écrire, mais bon, c’est comme ça que le jeu se passe.

Le plus souvent, c’est vous qui vous faufilerez dans le groupe sans être repéré, qui chercherez les pièges et qui ouvrirez les portes et les coffres verrouillés. Vous serez celui qui « connaît un gars » pour amener vos amis là où vous voulez aller. Vous serez celui qui poignardera ce méchant suffisant au moment et à l’endroit où il s’y attend le moins, et vous ferez mal.

Les voleurs de Solasta

Vous pensiez que parce que vous êtes un expert de D&D, nous n’aurions rien pour vous aujourd’hui ? C’est faux, mon ami ! Et ce n’est pas parce que j’ai artificiellement augmenté le DC d’Investigation à 35 pour que vous échouiez (ce que je n’ai absolument pas fait, hé, hé).

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Je veux dire par là qu’en dehors de toutes les illustrations et de tous les gribouillis de recherche liés au Rogue que vous pourrez voir, comme celui-ci pour choisir une pose pour le personnage, il y a beaucoup d’autres choses.

Pour les joueurs de longue date, nous vous proposons notre propre rétrospective sur les sous-classes de Solasta I. Cela fait quelques années – qu’en pensent les développeurs ?

Avant de commencer, rappelons que notre objectif actuel est d’essayer d’implémenter les 12 classes pour la sortie de Solasta II 1.0, chaque classe ayant deux sous-classes – une de Solasta I et une nouvelle du continent de Neokos. Il est important de garder à l’esprit que nous ne sommes pas encore certains de pouvoir réaliser cela (contraintes de budget / temps), mais c’est vraiment quelque chose que nous voulons avoir si nous le pouvons.

Le voleur (SRD)

Soyons honnêtes, le voleur était surtout là parce que nous avions décidé, dès le début du développement de Solasta I, que nous aurions toutes les sous-classes du SRD. En fin de compte, cette classe n’était pas très bien adaptée à Solasta I, principalement parce que ses caractéristiques ne sont pas centrées sur le combat, alors que notre jeu était très axé sur le combat.

Vous pouvez surtout grimper plus vite et mieux vous faufiler – et bien que sa caractéristique principale vous permettant d’utiliser des objets comme une action bonus au lieu qu’une action soit bonne, elle est limitée par les objets qui existent en Solasta I (comparés à votre vaste imagination sur jeu sur table).

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Et vous pouvez porter une armure de cuir de luxe en le faisant ! Bon, d’accord, tous les roublards peuvent porter des armures en cuir de luxe.

Une chose vraiment amusante pour le voleur dans Solasta est qu’il peut utiliser tous les objets magiques sans restriction, ce qui lui donne une utilité fantastique… mais ce n’est possible qu’au niveau 13. De plus, si l’on tient compte du fait que les objets les plus puissants doivent être adaptés, on est toujours limité à 3 emplacements au bout du compte. Zut !

Verdict final ? Ce n’était pas très adapté à Solasta I, mais nous n’aurions probablement pas pu faire les choses différemment pour le Voleur, étant donné qu’il s’agit d’un SRD et que nous voulions rester fidèles à la version de jeu sur table.

Le Darkweaver (Crown of the Magister)

Le Darkweaver, c’est du grand n’importe quoi ! Comme son nom l’indique, son thème était les araignées, ce qui signifie qu’il avait un rapport avec le poison et l’escalade – et honnêtement, cela semble plutôt cool sur le papier ! Le poison est quelque chose qui n’est pas très bien exploré dans le 5e édition, donc nous pourrions nous appuyer là-dessus, et l’escalade va parfaitement avec la verticalité de Solasta ! Le problème, c’est que… bien que ce soit une bonne thématique, ses caractéristiques sont éparpillées et n’apportent pas grand-chose à l’utilisateur.

Si vous maîtrisiez le kit de l’empoisonneur, il vous suffisait de sélectionner un arrière-plan. L’escalade ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire, mais le voleur en bénéficie aussi. Vous pouvez grimper sur des terrains difficiles… mais qu’est-ce qu’un terrain difficile ? Attaquer des ennemis qui sont en dessous de vous vous donne un bonus de dégâts égal à votre compétence, mais les Rogues sont en synergie avec plus de jets de dés et pas de dégâts fixes parce qu’ils n’attaquent qu’une fois par tour. Vos armes de mêlée (pourquoi de mêlée ? Je pensais que vous vouliez tirer des flèches depuis le haut pour obtenir des dégâts bonus ?) sont enduites de poison de façon permanente, obligeant à un jet de sauvegarde de Constitution DC 13 (pourquoi DC 13 ?!) pour éviter 2d6 dégâts de poison supplémentaires et être empoisonné pendant… une heure entière ?! Enfin, vous pouvez devenir invisible jusqu’à la fin de votre tour en utilisant votre action bonus lorsque vous n’êtes pas en pleine lumière et hors de vue de tous les ennemis… ce que vous pouviez déjà plus ou moins faire en utilisant l’action de ruse pour vous cacher, qui nécessitait les mêmes prérequis et ne se dissipait pas à la fin de votre tour.

Soyons honnêtes, le Darkweaver était loin d’être notre meilleur travail – en fait, c’était l’un des premiers où nous n’avions pas encore pris le temps de nous asseoir et de réfléchir à la façon dont l’ensemble du kit allait fonctionner. Pour donner un peu plus de contexte : les premières sous-classes conçues sont généralement les plus désordonnées, car l’équipe était beaucoup plus petite et le temps que l’on pouvait allouer à chacune de ses tâches était très limité. Et pour cette même raison, une fois qu’une fonctionnalité était implémentée, nous pouvions rarement justifier de revenir en arrière pour la modifier (ce qui nous aurait obligés à coder une toute nouvelle fonctionnalité la plupart du temps), au lieu de travailler sur le reste du jeu. Ainsi, même si une sous-classe n’était pas géniale… tant qu’elle fonctionnait, nous la conservions telle quelle. Vous voyez le résultat, un véritable morceau d’histoire figé dans le temps !

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Autant d’histoire que ce gribouillis de première qualité d’une halfling rogue femme !

Comme vous pouvez le constater, l’idée est là, mais l’exécution laisse à désirer. D’un point de vue thématique, The Darkweaver est assez intéressant, surtout si l’on considère que Solasta a mis l’accent sur la verticalité. Il est possible de grimper, de tirer et d’empoisonner les ennemis. Nous l’avons retravaillé en profondeur dans le Sourcebook de Solasta pour nous appuyer davantage sur la fantaisie du poison et rendre ses caractéristiques synergiques. Par exemple, vous gagnez simplement en vitesse d’escalade, et attaquer les ennemis en dessous de vous déclenche l’Attaque furtive au lieu d’infliger des dégâts fixes. Vous gagnez également la capacité de contourner la résistance au poison et d’annuler partiellement l’immunité au poison, ce qui était la principale raison pour laquelle le fantasme de l’« empoisonneur » n’a jamais vraiment fonctionné à un niveau supérieur dans D&D – la plupart des créatures étant immunisées contre le poison. Il est vrai que ce dernier point a été un peu controversé lorsque nous l’avons testé, car pour autant que je sache, rien dans les règles officielles ne permet de contourner l’immunité…

Verdict final ? Une fenêtre amusante sur le passé, dont nous ne pouvons pas être trop fiers mais qui nous rappelle d’où nous sommes partis. Et aussi l’indication que tant que le thème est solide, nous pouvons le retravailler pour le rendre intéressant. Il est peu probable que le Darkweaver soit la sous-classe que nous choisirons de conserver dans Solasta II, car il dépend d’environnements verticaux spécifiques (comme les murs des cavernes) et du poison (qui est un système développé dans les phases ultérieures), mais nous l’aimons tout de même.

Le Shadowcaster (Crown of the Magister)

Le Shadowcaster souffre des mêmes problèmes que le Darkweaver, puisqu’il a été conçu dans les premiers jours de Solasta I, mais dans une bien moindre mesure, puisqu’il s’appuie principalement sur l’incantation, qui est déjà bien maîtrisée. L’idée originale était d’avoir une version plus mortelle du Trickster Arcane, moins centrée sur le thème du subterfuge et de la tromperie et plus sur le fait d’être un assassin doté de pouvoirs magiques.

Le défi était, bien sûr, d’essayer de le rendre suffisamment différent de l’Arcane Trickster officiel de la 5e édition, ce qui s’est traduit par l’accès du Shadowcaster aux écoles de Divination, d’Illusion, de Nécromancie et d’Abjuration. Ce qui, soyons honnêtes, ne leur donnait pas un grand choix de sorts pour ce qu’ils étaient censés faire.

Une autre limitation était que vous ne pouviez pas lancer la plupart des sorts en maniant deux armes, ce qui obligeait les Shadowcasters à utiliser des arcs. Et jusqu’au niveau 13, il n’y avait pas de grande synergie entre le fait d’être un Rogue et sa capacité à lancer de la magie – avant cela, vous aviez essentiellement un Pas de brume avec un court repos, et la possibilité de riposter en utilisant un sort lorsque les ennemis vous ciblaient avec de la magie. Mais le système était déjà assez solide, il n’avait besoin que d’être un peu remanié !

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Faisons une pause dans notre lecture avec une nouvelle recherche sur les visuels d’armure. Options, options…

Lorsque nous l’avons retravaillée dans la version révisée du Sourcebook, nous l’avons remplacée par les écoles Conjuration, Evocation, Nécromancie et Transmutation, ce qui a grandement amélioré sa liste de sorts et lui a permis d’attaquer en douce avec des sorts d’attaque au niveau 3 au lieu de 13 (ce qui en a fait la caractéristique principale du maître de l’ombre). Un changement assez simple, mais qui fait ressortir son identité dès le départ.

Verdict final ? Je pense que le Shadowcaster est intéressant et qu’il a toujours eu un potentiel que nous n’avons malheureusement pas réussi à exploiter dès le départ. C’est l’une des sous-classes les plus susceptibles d’apparaître dans Solasta II, si nous décidons d’inclure un archétype de Rogue lanceur de sorts.. 

Le Hoodlum (Lost Valley)

Le dernier des quatre frères et le plus grand de la bande, qui a rejoint l’équipe avec la sortie de Lost Valley. L’idée de base du Hoodlum est la suivante : « Et si l’homme de main brutal que vous avez l’habitude de voir et de tabasser dans une ruelle devenait un véritable archétype ? C’est le résultat de Solasta I qui n’a pas de Multiclassage, ce qui nous a poussé à expérimenter des sous-classes plus hybrides – et pourquoi pas un rogue fort ?

C’est ainsi qu’il est né, capable d’attaquer furtivement avec des armes sans finesse, d’utiliser des armures moyennes, des boucliers et des armes martiales, de donner aux ennemis un désavantage lorsqu’ils les touchent avec une attaque furtive, et d’obtenir un étrange pouvoir pour aveugler les ennemis, ce qui, avouons-le, est en fait le sable dans la poche.

Cet archétype est apparu plus tard et s’est avéré assez solide en soi, donnant aux joueurs la possibilité de vivre une expérience très différente – jouer salement et frapper très fort avec un seul coup à chaque tour – ce que beaucoup ont apprécié, plutôt bien. Ce qui ne veut pas dire qu’il n’avait pas de défauts, le plus gros étant qu’il tombait dans le problème de conception du « je dois savoir à l’avance que je vais faire un Hoodlum rogue ». D’habitude, on se débarrasse de la Force et on booste la Dextérité en tant que Rogue, mais le Hoodlum vous oblige à avoir de la Force pour utiliser toutes ces armes sans finesse, ce qui fait que vous vous retrouvez à jouer un Rogue à la Force bizarre aux niveaux 1 et 2, sans réelle synergie. Et le sable dans la poche, bien qu’amusant et qu’il représente le thème du combat sale, est un peu ridicule – idéalement, nous aurions aimé avoir quelque chose d’autre.

Verdict final ? Honnêtement, le Hoodlum a un rôle à jouer : être capable d’attaquer furtivement avec des armes sans finesse est quelque chose d’unique pour cet archétype. Cependant, dans Solasta II, les classes n’auront que deux sous-classes au lancement de la version 1.0. Est-ce une bonne idée d’enfermer un archétype dans un build de Force bizarre alors que la grande majorité des voleurs veulent développer la Dextérité ?

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Les rogues brandissant des maul sont amusants et tout, mais ils ne font pas nécessairement appel à la vision primaire des Rogues.

The… ??? (Solasta II)

Je ne voudrais pas trop vous gâcher la surprise. Comme je l’ai déjà dit, nous expérimentons de nouvelles sous-classes pour Solasta II, et vous en verrez quelques-unes dans la prochaine démo – mais gardez à l’esprit qu’elles peuvent encore changer !

Quel sera, selon VOUS, le thème de cette nouvelle sous-classe ?

PATCH – Baladins : Grosse mise à jour gratuite de janvier 2025

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Sorti en mai 2024, Baladins est un RPG jouable en solo ou en multijoueur qui a été kickstarté en juin 2022. Depuis, le jeu a subi pas mal de patchs et a eu des retours très positifs de la part des joueurs. Et bien, le studio Seed by Seed nous a proposé le 30 janvier une mise à jour gratuite qui regorge de contenus. En effet, cette dernière introduit une nouvelle région avec son lot de quêtes, de personnages et d’aventures. Il y a aussi plein de changements et de nouvelles fonctionnalités. De plus, le studio a optimisé le jeu pour les configurations les plus faibles et corrigé le plus de bugs possible.

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NOUVELLES FONCTIONNALITÉS !
– Marchands ambulants : Parcourant sans cesse les routes et se déplaçant de village en village, les marchands ambulants rejoignent les Baladins pour vous apporter de nouveaux objets et des opportunités d’achat et de vente. Choisissez le bon moment si vous voulez croiser leur chemin !
– Personnage caché : Un petit personnage suspect se cache désormais dans les terres de Gatherac. Il est temps de jouer à cache-cache ! – — Trouvez-le et il vous accueillera avec un test de culture et des récompenses potentielles !

NOUVEAU CONTENU
– Préparez-vous à rencontrer les nouveaux PNJ !
– Que se passe-t-il ici ? Ils ont besoin de votre aide pour résoudre un problème apparemment insurmontable.
– De plus, vous trouverez une grande variété de nouveaux objets à découvrir !
– Découvrez de nouvelles façons de résoudre les quêtes existantes en utilisant vos actions de classe dans tout le pays.

La suite est ici.

VIDEO – Reality Break : Sortie datée

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Présenté dans nos colonnes en mai 2024, l’action-RPG dans l’espace, Reality Break, sera lancé le 10 février prochain selon son développeur Element Games et la vidéo qu’il partage. Il est peut-être temps de vous pencher sur la démo si ce n’est déjà fait.

Techno Banter

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👉 PRESENTATION
👉 SORTIE : 30 janvier 2025
👉 NEWS

NEWS – Whispers of the Eyeless : Accès anticipé disponible

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Comme prévu, le RPG stratégique dark fantasy Whispers of the Eyeless vient d’arriver en accès anticipé sur Steam au prix de 19.50€, avec une réduction de 25% jusqu’au 13 février. Cette phase, qui comprend tous les systèmes principaux, devrait durer 1 an, et aura pour but d’ajouter du contenu et de travailler les finitions, même si le studio Camlann Games  reste ouvert aux retours des joueurs.

En quoi la version finale sera-t-elle différente de la version en accès anticipé ?

« Notre version en accès anticipé et ses mises à jour se concentreront sur le mode Miroir du destin, tandis que l’essentiel du mode campagne restera un secret (nous ne voulons pas que les Dieux vivants détruisent notre studio… pas tant que le jeu n’est pas terminé).
Voyez le mode Miroir du destin comme le mode escarmouche d’un STR ou autre jeu de stratégie traditionnel : vous pourrez découvrir les mécaniques de Whispers of the Eyeless, et quand la version complète sortira, vous pourrez profiter d’une belle campagne, joyeuse, et certainement pas cauchemardesque ! »

Quel est l’état actuel de la version en accès anticipé ?

« En développement ! Nous avons une belle démo que vous pouvez essayer gratuitement, en attendant le lancement de notre accès anticipé d’ici quelques mois. Ne ratez pas les prochaines mises à jour ! »