Présenté dans nos colonnes en octobre 2024, grâce à un trailer dévoilé hier, le développeur YCJY Games a annoncé que son RPG contemporain de voyage routier, Keep Driving, sortira le 6 février 2025 sur Steam. Et en plus, vous avez une démo pour oser le voyage routier.
AILLEURS – Infos du 20 janvier 2025
Chaque fois que nous l’estimerons pertinent, nous mettrons à votre disposition une compilation de news et de vidéos qui ne seront pas abordées au sein du site, mais qui seront rassemblées ici et pourraient revêtir un intérêt pour les passionnés de jeux de rôle que vous êtes. En effet, il s’avère complexe de couvrir l’ensemble de l’actualité RPG aujourd’hui, compte tenu du nombre croissant de jeux disponibles.
Par ailleurs, afin d’éviter les « Nouvelles d’ailleurs », nous estimons que ce nouveau format est le plus approprié pour vous tenir informés. Bonne lecture et bon visionnage.
NEWS :
– Hyper Light Breaker : après un lancement compliqué, le studio compte rebondir
– The Blood of Dawnwalker : Le protagoniste ne sera pas surpuissant
– The Division 3 : Une nouvelle date de sortie envisagée, mais…
– Le Tournoi sans doute définitivement enterré sur Diablo IV
– Un RPG Warhammer a été annulé avant même son annonce
– Final Fantasy 7 : Rebirth devrait tourner sans problème sur Steam Deck
– Le remake d’Oblivion sortirait cette année, mais est-ce pertinent ?
– APERCU – The First Berserker: Khazan – D’armes et de sang
VIDEOS :
La récap arpg #226
Les Meilleurs Mods pour Lancer Kingdom Come Deliverance en 2025 :
La VERITE SUR LES POLEMIQUES sur Kingdom Come Deliverance II :
Starfield Ultimate : Mod Graphismes Les lumières de la villes, le climat et le cinéma
Découverte – Lords of Ravage
Timothy Cain – The Million XP Dungeon :
NEWS – Remore : Infested Kingdom : Narration, partie 1
En accès anticipé sur Steam depuis octobre 2023, le développeur Black Anchor nous parle de la narration de son RPG tactique au tour par tour Remore : Infested Kingdom. C’est une première partie, car d’autres viendront. Je vous propose une traduction pour comprendre la réflexion du studio :
Jusqu’à présent, en Accès Anticipé, l’histoire principale s’est concentrée sur l’apparition des Infestés, sur les Cultistes qui sèment le chaos et sur la lutte des Survivants pour survivre à tout cela. L’histoire s’est terminée par l’élimination du chef des cultistes, mais nous n’avons pas vraiment parlé de ce qui se passe après, jusqu’à maintenant.

Nous avons lancé la version Early Access de REMORE en cours de développement afin de partager les systèmes et l’expérience du jeu avec vous le plus rapidement possible. Notre but était de construire un système de jeu engageant et de vous montrer quel genre de jeu est REMORE. Si l’accès anticipé faisait partie du « voyage », il est maintenant temps d’avancer vers la « ligne d’arrivée », le récit se dirigeant également vers une expérience complète et satisfaisante.
Pour nous, les jeux sont des médias interactifs – quelque chose qui offre des possibilités infinies en fonction des choix du joueur. C’est ce qui en fait une forme de contenu si unique et si riche. Nous pensons qu’un jeu doit fournir un « environnement » dans lequel les joueurs peuvent explorer ces possibilités, et la narration joue un rôle crucial en tant que fondement qui lie le tout.
Aujourd’hui, nous souhaitons partager quelques-unes des réflexions et des discussions que nous avons eues lors de l’élaboration d’une narration qui n’est pas seulement plus amusante, mais qui ajoute également plus de valeur au jeu.
Quel est le thème central de Remore ?
Pour rendre la narration de REMORE encore plus forte, la première chose que nous avons faite a été de définir le thème central du jeu. Un thème défini ne rend pas seulement l’histoire plus immersive, il nous donne aussi, en tant que développeurs, une base solide pour construire un récit plus ciblé et plus significatif.
Nous avons commencé par examiner le cœur du jeu : son contexte d’« apocalypse médiévale ». Cette toile de fond médiévale représente une époque brutale et violente où la civilisation humaine n’avait pas encore atteint son plein potentiel. Dans ce monde hostile, le déferlement de créatures constitue une menace absurde pour tout être vivant, une force irrépressible qui dépasse de loin ce que les humains peuvent gérer seuls.
Et pourtant, les survivants de REMORE vont de l’avant, surmontant ces horreurs et trouvant les moyens de continuer à vivre. Dans leur détermination, nous voyons quelque chose de vraiment remarquable : la résilience et la force de la volonté humaine. Cette volonté inébranlable – la force qui pousse les gens à défier le désespoir – est le thème central de notre jeu.

Préoccupation 2 : Comment les humains doivent-ils être représentés ?
La version Early Access comprenait déjà plusieurs éléments mettant en avant le thème de la volonté humaine. Les joueurs devaient surmonter la menace de mort grâce à des tactiques astucieuses, et l’histoire de Willam, qui surmonte le chagrin de la perte de sa femme pour diriger un groupe de survivants, montrait des gens luttant contre des catastrophes absurdes à force de détermination.
Cela dit, il y a eu quelques occasions manquées où le système de jeu et l’histoire ne fonctionnaient pas tout à fait ensemble. Par exemple, les personnages qui survivent à des situations de mort imminente ne proposent pas beaucoup d’explications, laissant les joueurs supposer que c’est simplement grâce à leur forte volonté. Et si l’histoire mettait l’accent sur le rôle de leader de Willam, le jeu ne lui donnait pas de capacités ou de mécanismes uniques pour le confirmer.

Notre équipe considère les jeux comme un « contenu global », un support qui offre des expériences riches et variées. Par « superposition », nous n’entendons pas seulement la combinaison de textes, d’images et de sons. Il s’agit de créer un espace où les joueurs s’engagent activement dans l’univers du jeu, en font l’expérience directe et le façonnent même. C’est pourquoi, avec REMORE, notre objectif est de fusionner le système de jeu et la narration en une seule expérience transparente, afin que les joueurs aient l’impression de faire véritablement partie du monde.
Avec les mises à jour sur lesquelles nous travaillons, les systèmes et le contenu du jeu ont beaucoup évolué par rapport à la version Early Access. Naturellement, la narration doit elle aussi s’étoffer, afin de fournir une base plus large et plus détaillée à l’ensemble. Alors que les joueurs gagnent en liberté dans leur façon de jouer, l’histoire et le contexte doivent être tout aussi solides pour soutenir cette liberté. Notre objectif est que la narration agisse comme les « règles » du monde de REMORE, en faisant en sorte que les actions des joueurs aient un sens et soient liées au thème de la « Volonté humaine ». C’est ce que nous visons dans notre narration.
Préoccupation 3 : Une narration qui s’intègre bien à notre jeu ?
Une fois que nous avons défini clairement le thème et la forme, nous avons entamé de sérieuses discussions sur la narration qui soutiendrait et même renforcerait le cadre du jeu. Nous sommes revenus à l’idée de base : «des médiévaux luttant pour leur survie contre des monstres». À partir de là, nous avons déterminé le «pourquoi» et le «comment» qui allaient constituer la base de l’histoire.
Pour répondre au «pourquoi» de cette tragédie, nous avons réalisé qu’il nous fallait expliquer plus en détail l’apparition des monstres, qui était jusque-là une évidence. Même si cela signifiait s’éloigner un peu du cadre plus réaliste et «low fantasy» de REMORE, nous avions besoin d’une sorte de déclencheur surnaturel pour ces événements. Nous nous sommes donc fixé deux objectifs narratifs principaux : premièrement, le nouveau cadre surnaturel devait être crédible, et deuxièmement, il devait être lié au thème de la volonté humaine.

La réponse à la question « comment » cette tragédie peut être surmontée devait être fermement ancrée dans la « volonté humaine ». L’intrigue a été rapidement posée : le désespoir de la volonté humaine face à l’apocalypse des créatures, et pourtant, ceux qui n’ont pas perdu complètement leur volonté finissent par la retrouver et par dissiper les ténèbres qui planent sur REMORE. En ajoutant le réalisme mentionné plus haut, nous avons orienté le récit vers la relation entre la volonté humaine et l’apocalypse des créatures.

Après toutes ces discussions et ce brainstorming, nous avons finalisé l’histoire « Vaincre les ténèbres par la volonté humaine ». Je comprends que, sur la base de ce que nous avons partagé aujourd’hui, il puisse y avoir encore des questions sur la nature exacte de l’histoire « Volonté humaine » que nous essayons de montrer.
Dans les prochaines notes de développement, nous nous pencherons sur la narration que nous avons prévue et sur la façon dont elle est liée aux systèmes de jeu. Je suis sûr qu’à mesure que nous le ferons, le monde de REMORE prendra tout son sens.
NEWS – Sovereign Syndicate : Point sur le jeu
Sorti en janvier 2024, Sovereign Syndicate fête son première anniversaire. Pour la peine, le studio canadien Crimson Herring Studios fait le point sur le jeu, sur les projets du studio et surtout nous parle d’une version Sovereign Syndicate : Director’s Cut. Malheureusement, ce sera sans le français. Dommage.
Alors, qu’avons-nous fait ? En général, l’activité des studios peut être divisée en trois catégories principales :
– Réinvestissement dans Sovereign Syndicate, avec des corrections de bugs, des localisations, des portages sur consoles et des fonctionnalités de qualité de vie supplémentaires.
– Nouveaux projets, investissements dans le développement de nouveaux prototypes de jeux pour développer davantage la propriété intellectuelle ou d’autres nouveaux jeux, ou travaux de sous-traitance pour d’autres studios.
– Remboursement de la dette : le studio a contracté une dette financière importante pour réaliser le jeu ; une partie de nos ressources financières est consacrée au paiement des intérêts et au remboursement de cette dette.
Nous avons essayé de trouver un équilibre, en veillant à respecter nos obligations de remboursement de la dette tout en faisant connaître Sovereign Syndicate à un public plus large par le biais de localisations, de portages et d’autres activités de développement, et en réfléchissant à l’avenir du studio et de Sovereign Syndicate et en travaillant sur des projets qui nous intéressent et nous permettent d’acquérir de nouvelles compétences.
Jusqu’à présent, nous avons sorti des localisations pour les marchés chinois et russe, et nous travaillons sur des localisations pour le turc, l’espagnol et le portugais brésilien. Nous recherchons également des partenaires pour l’allemand, le polonais, le japonais et le coréen, mais nous n’avons pas encore pris d’engagements fermes. Nous travaillons également sur le portage des consoles et espérons faire une annonce à ce sujet prochainement, avec l’intention de porter le jeu sur les plateformes Xbox, PlayStation et Nintendo Switch en 2025.
Enfin, nous travaillons sur Sovereign Syndicate : Director’s Cut qui sera entièrement doublé en anglais et qui aura des planches de bande dessinée supplémentaires et des options de qualité de vie. Nous vous en dirons plus bientôt, mais nous espérons le livrer fin 2025/début 2026.
C’est tout pour l’instant, merci encore pour votre soutien, et comme toujours vous pouvez suivre tous les derniers développements et discuter directement avec les développeurs en vous inscrivant à notre newsletter ou en rejoignant notre Discord.
SORTIE – The Curse of Mount Madre
The Curse of Mount Madre, un jRPG Far West, inspiré des classiques du genre tels que Wild Arms, Grandia et Ys, est sorti sur Steam aujourd’hui pour moins de 10 euros. Et on attend vos retours car, pour ma part, je n’ai strictement aucune information en plus à vous proposer, sachant que le développeur indépendant de ce jeu n’a même pas communiqué à l’occasion de sa sortie.
CALENDRIER DE L’APRES, semaine 3 – Découvrez le jeu mystère et gagnez un RPG
Le calendrier de l’après est de retour ce lundi pour cette troisième semaine de janvier. Et cette fois-ci, comme c’est plus facile, il y aura un RPG a gagné. Cela n’empêchera pas les indices d’être plus complexes à comprendre…. ou pas.
Alors comment ça marche ? C’est tout simple. Nous pensons à un titre, personnage, lieu, .. en lien avec les RPG et on vous demande de le deviner à partir d’indices. Il vous sera proposé 5 indices durant la semaine (1 par jour du lundi au vendredi) et le premier d’entre vous qui aura trouvé et inscrit sa réponse sur le forum, gagnera un jeu, selon la liste ci-dessous. Dès que le mot mystère est découvert, il faudra attendre le lundi suivant pour que le concours reprenne. Si personne ne trouve à la fin de la semaine, alors il n’y aura pas de gagnant.
Les règles sont les mêmes que la semaine dernière, c’est à dire que vous devrez poster sur le forum une réponse qui ne devra en aucun cas être modifiée. Vous n’aurez le droit qu’à une réponse, dans l’attente que quelqu’un d’autre donne la sienne. Si celle-ci n’est pas juste, vous pourrez alors retenter votre chance et donner une nouvelle réponse. Le premier à trouver sans faire de faute dans l’intitulé du mot mystère, l’emportera et choisira le RPG de son choix dans la liste ci-dessous.
Notez qu’il est OBLIGATOIRE d’avoir une adresse mail valide pour que l’on puisse rapidement vous envoyer la clé Steam des RPG choisis.
On vous souhaite bonne chance :
| Indice 1 : Je suis un RPG futuriste, Indice 2 : avec un système de combat en temps réel avec pause. Indice 3 : Si vous mourrez, vous ne mourrez pas ! Indice 4 : Univers issu du cerveau de trois américains dans les années 80. Indice 5 : Huis clos gigantesque à l’humour noir, qui a eu une sortie ratée Qui suis-je ? |
Jeux à gagner, au choix :
– Graveyard Keeper
– Middle-earth: Shadow of War
– Delver
– Slasher’s Keep
– Quest Hunter
– 7,62 Hard Life
– Stygian: Reign of the Old Ones
– Sorcerer King: Rivals
– Crawl
– Satellite Reign
– Dead In Vinland
– Phantom Doctrine
– Sword Legacy: Omen
– Pathfinder Adventures
– Titan Quest: Anniversary Edition + Titan Quest: Ragnarok DLC :
– Wasteland 2 : Director’s Cut – Standard Edition
– Age of Wonders III
– How to Survive 2
– The Incredible Adventures of Van Helsing – Complete Pack
– Legend of Grimrock
– Orcs Must Die! 2 : Complete Pack
– Anachronox
– Deus Ex : The Fall
– Deus Ex : Invisible War
– Deus Ex : Human Revolution Director’s Cut
– Deus Ex : Game of the Year Edition
– The Last Remnant
– Age of Wonders : Shadow Magic
– Divine Divinity
PRESENTATION – Death Howl
Développé par The Outer Zone et édité par 11 bit studios, Death Howl est un deckbuilding façon souls-like. Un jeu qui n’a pour le moment aucune date de sortie sur Steam (Windows 10+).
Dans la peau de Ro, vous devrez affronter des esprits implacables lors de combats au tour par tour qui mettront à l’épreuve votre sens tactique et votre capacité d’adaptation. Pour réussir, vous devez créer et maîtriser de puissants decks de cartes et utiliser des totems chamaniques, tout en découvrant des histoires et des secrets oubliés qui façonnent le destin de Ro. Death Howl est un récit sur le thème du deuil, de la guérison et de la résilience.
Dans des mythiques contrées oubliées, Ro, chasseuse d’une petite tribu, est accablée par le chagrin suite à la mort de son fils bien-aimé. Guidée par des voix d’un autre monde, elle se rend dans le royaume des esprits dans l’espoir de le ramener.

Maîtrisez les compétences de votre deck
Explorez le royaume des esprits et rassemblez des ingrédients de chaque région pour fabriquer des cartes. Découvrez des totems chamaniques pour améliorer votre deck et lancer des sorts de mêlée ou à distance, afin d’équilibrer vos compétences offensives et défensives. Chaque nouvelle carte vous permet de personnaliser votre style tactique, tout en vous préparant pour votre prochaine rencontre mortelle.

Participez à des combats en grille
Affrontez de nombreux esprits étranges et tourmentés lors de batailles en grille, où chaque déplacement est crucial. Mettez votre perspicacité à l’épreuve en affrontant des types d’ennemis uniques et des boss puissants. Devenez plus fort, adaptez votre deck et choisissez vos batailles tandis que vous explorez des terres sinistres comme la Forêt des ombres hurlantes ou les Prairies des mirages

Le chagrin d’une mère, un voyage spirituel
Participez au voyage spirituel d’une mère en deuil, où chaque étape révèle une part de son histoire, sur les thèmes de l’amour, de la perte et du chemin vers l’acceptation. Découvrez les richesses oubliées d’un monde mystérieux, où l’obscurité murmure des secrets et vous invite à retrouver des souvenirs enfouis.

NEWS – Cyclopean : The Great Abyss : Accès anticipé disponible
Depuis le 17 janvier dernier, Cyclopean : The Great Abyss est accessible en accès anticipé sur Steam. Cette phase devrait durer environ 6 mois, durant laquelle Schmidt Workshops espère développer des quêtes plus élaborées, des interactions plus complexes avec les PNJ/créatures et un système de santé mentale qui limite le joueur dans certaines actions et comportements tout en ouvrant de nouvelles et inhabituelles possibilités.
Pour le moment, si le jeu est entièrement jouable, avec trois fins un peu différentes, les quêtes ne sont pas trop longues ou complexes, mais elles sont complètes. Le joueur a de nombreuses options pour interagir avec le monde du jeu, y compris le combat, la furtivité et le dialogue.
Avis aux amateurs !
AILLEURS – Infos du 18 janvier 2025
Chaque fois que nous l’estimerons pertinent, nous mettrons à votre disposition une compilation de news et de vidéos qui ne seront pas abordées au sein du site, mais qui seront rassemblées ici et pourraient revêtir un intérêt pour les passionnés de jeux de rôle que vous êtes. En effet, il s’avère complexe de couvrir l’ensemble de l’actualité RPG aujourd’hui, compte tenu du nombre croissant de jeux disponibles.
Par ailleurs, afin d’éviter les « Nouvelles d’ailleurs », nous estimons que ce nouveau format est le plus approprié pour vous tenir informés. Bonne lecture et bon visionnage.
NEWS
– Après Steam, sortie en accès anticipé de Banquet for Fools sur Gog
– Vous ne regarderez plus Final Fantasy VII Rebirth comme avant !
– La directrice de Dragon Age : The Veilguard aurait quitté BioWare
– Kingdom Come : Deliverance 2 : À cause de son contenu LGBTQ, le jeu aurait été interdit en Arabie Saoudite
– The Blood of Dawnwalker explique l’une de ses mécaniques phares
– Hyper Light Breaker connaît un lancement plutôt difficile
– Test – Alaloth : Champions of The Four Kingdoms : dans le sang et la douleur, un héros sort de l’ombre
VIDEOS
Kingdom Come Deliverance : Le RPG le PLUS IMMERSIF ?
Lords Of The Fallen 2 : La suite DIT NON AU D.E.I ! Les premières infos !
Découverte – The Rangers In The South :
NEWS – Vampire : The Masquerade – Bloodlines 2 : Le nomade
Dans le journal de développement n°24 au sujet de Vampire : The Masquerade – Bloodlines 2, le studio The Chinese Room nous parle du personnage que vous incarnerez, Phyre et de la façon dont vous pouvez façonner sa légende et l’enrichir au fur et à mesure que vous jouez. De plus, en fin d’article, une vidéo vous présente un extrait de la vidéo d’introduction.
… Comme vous le verrez ci-dessous, votre histoire commencera à porter des haillons, mais finira-t-elle par être riche ? Le destin de Seattle est entre vos mains.
– Directeur créatif du projet Alex Skidmore

Un aîné de votre choix
Au début de notre jeu, un ancien que certains appellent le Nomade se réveille dans un bâtiment abandonné de Seattle. Il ne sait pas où il se se trouve ni comment il est là, mais il s’adapte rapidement : le Nomade est vieux et il a survécu pendant longtemps.
Il est clair qu’il a connu le sommeil mortel de la torpeur. La dernière chose dont il se souvient est un sourire et une douleur lancinante dans la poitrine, délivrés dans son Havre de Tunis au début du XXe siècle.
Maintenant, il s’est réveillé. Que lui est-il arrivé pendant son long sommeil, et qui l’a réveillé ? Pourquoi son sang n’a-t-il pas la force et la puissance auxquelles il est habitué ? Et pourquoi son corps est-il gravé de symboles mystérieux ?
Les Nomades sont une légende chez les normaux. Leur nom est évoqué depuis quatre cents ans : ils ont participé à des révolutions, sur des champs de bataille, lors de massacres et lors de la chute de princes. Fuient-ils ces situations, les provoquent-ils ou se réjouissent-ils de la colère rouge et de la ruine ? Quelle que soit la vérité, ils sont un catalyseur : lorsqu’ils apparaîtront, le monde des humains sera irrévocablement changé.

Le concept du Nomade est né lorsque nous avons développé les premières idées de Phyre pour tirer le meilleur parti de l’histoire d’un Ancien dans le monde. Il y a une raison pour laquelle un vampire survit – et dans le jeu, notre vampire est toujours en première ligne, laissant une marque indélébile sur la société des humains (les kindreds). Cela a dû être vrai pour le reste de l’existence de Phyre. Alors qu’ont pu entendre les gens de Seattle ?
Dans notre histoire, les différents personnages ont des croyances différentes sur les Nomades et leur histoire. Bien que ces événements n’aient pas d’effet immédiat sur le monde du jeu, ils affecteront la manière dont notre protagoniste est traité. Nous avons volontairement laissé au joueur le soin de décider comment Phyre traite ces histoires et leur légende, et dans quelle mesure ils racontent aux autres personnagesson passé – et bien sûr, quelles histoires il raconte.
Comment se comporterait un prince si le légendaire et puissant nomade, qui n’est pas encore impliqué dans la politique locale, lui demandait une faveur ?
– Ian Thomas, directeur narratif

Les thèmes derrière le Nomade
Dans Bloodlines 2, la question de l’histoire est au premier plan. Notre protagoniste est vieux de plusieurs siècles et, bien qu’il change les choses pour survivre, s’adapter et suivre la marche du temps, il s’est tout de même forgé une certaine réputation. Si un médecin légiste à l’épreuve du temps devait inspecter et comparer les différentes scènes de crime de l’histoire de l’humanité, il trouverait sans aucun doute une série d’empreintes digitales identiques. Jouer un Ancien était un choix audacieux ; aller de l’avant sans s’appuyer sur les opportunités uniques que cela offre pour le jeu de rôle serait une occasion manquée.
Dans la conception narrative, nous sommes souvent tiraillés entre deux idéaux : donner aux joueurs le pouvoir et le choix de s’approprier l’histoire, ou au contraire faire en sorte que l’histoire reste intentionnelle, forte et bien ficelée. La solution est donc d’établir ce qui est immuable et, à partir de là, de créer un espace de jeu plus flexible. En fin de compte, une bonne histoire est menée par des personnages qui sont fidèles à leur psychologie et qui peuvent soit suivre ce fil vers la tragédie, en faisant les mêmes erreurs encore et encore, soit saisir la chance de se remettre en question et de se changer.
C’est ce qui rend une fin heureuse triomphante : la capacité d’un personnage à sacrifier ce qu’il a désiré et tenté d’obtenir depuis si longtemps, à défier la faim sans fin de vieilles blessures douloureuses pour avoir une chance de guérison durable. C’est ce qui fait qu’une fin tragique nous touche en plein cœur : nous voyons clairement ce dont le personnage a besoin, et nous le voyons s’en détourner une fois de trop, trop consumé par sa douleur pour faire ce qui est difficile, renoncer à ses mécanismes d’adaptation et se sauver lui-même. Ce que je veux dire, c’est que l’histoire, pour nous, n’est pas simplement superficielle ou textuelle. Bien sûr, le Nomad existe depuis un certain temps, et bien sûr nous voulons vous donner l’occasion de dire ce qu’ils ont fait de ce temps. Mais en tant qu’outils de narration, cela ne nous donne pas grand-chose et, en tant que concepteurs narratifs, nous avons besoin d’outils qui nous permettent de ciseler ces grands moments d’émotion. Le « pourquoi » est donc plus important que le « quoi ». L’espace de jeu.

Dans ce cas, nous savons que le Nomade s’est déplacé. Nous savons qu’ils sont connus. Mais les questions qui alimentent et structurent ces faits sont toujours d’actualité : Vous dites que ce Nomade s’est déplacé, alors qu’est-ce qui a motivé son déplacement ?
Fuyaient-ils quelque chose, poursuivaient-ils quelque chose, ou profitaient-ils simplement d’une longue éternité ?Où sont-ils allés, qu’y ont-ils fait ?
Et que pouvons-nous déduire de ces décisions sur la psyché du Nomade ? Sont-ils paranoïaques, curieux, ambitieux ? Quel type d’arc cela suggère-t-il, qui pourrait nous permettre de jouer avec le cadre de ce qu’ils rencontreront, pour donner l’impression de ces épreuves personnelles ?
Vous aurez la possibilité d’adapter l’héritage du Nomade à différents moments du jeu. Il est important de noter que nous avons choisi de ne pas le faire d’emblée comme dans Bloodlines 1, car cette histoire est un choix au même titre que n’importe quelle autre dans le jeu, et un choix est plus efficace une fois que vous connaissez les enjeux. Cela devrait vous faire réfléchir : Qu’arrivera-t-il à X si je choisis Y ? C’est pourquoi il était important pour nous que ces choix interviennent une fois que le jeu a commencé, une fois que vous avez commencé à vous familiariser avec Seattle et ses différents dangers. Ces choix se feront par vagues – certains « chemin d’or », d’autres optionnels (par exemple, si vous choisissez de passer plus de temps avec certains personnages et de vous ouvrir à eux) – chacun abordant un aspect différent de votre héritage qui, mis bout à bout, suggère une histoire plus personnalisée.
La première chose à faire est de définir le thème. Qui le Nomade prétend-il être ? Un guerrier légendaire ? Un voyageur curieux ?
Ou un survivant désespéré, fuyant désastre après désastre pour éviter ses ennemis ?
Une fois ce thème choisi, nous passons à d’autres options – chacune unique à ce choix – qui permettent à la fois d’affiner le roleplay et d’approfondir le thème initial avec votre motivation. Ces sous-choix ajoutent de contenu, ce qui permet à votre esprit de jouer comme dans un film et de commencer à remplir les détails.
Plus tard, vous aurez d’autres occasions d’étoffer ce récit, et même (si vous le souhaitez) d’évoquer des détails qui ont précédé ou même provoqué votre étreinte. De très nombreux choix ont trouvé la mort au cours de la réalisation de ce jeu (qu’ils reposent en paix). Malgré tout, c’était un vrai plaisir de se plonger dans ce jeu.

Ces choix, une fois faits, ne sont pas perdus dans les métadonnées oubliées. Beaucoup d’entre eux feront l’objet d’un hochement de tête ou d’un suivi direct, parfois bien plus tard. Par exemple, voici une phrase de Lou qui fait directement référence à un choix fait lors d’une conversation antérieure avec Fabien, montrant comment les rumeurs sur les actes du Nomade se sont propagées :
LOU : Il faudra bien que tu me racontes un jour comment tu as échappé à Madame Guillotine et à sa… langue coupante .
D’autres alimentent le récit de manière plus subtile, affectant le cadrage des raisons pour lesquelles vous pourriez choisir quelque chose pour le faire correspondre à la psychologie que vous avez choisie et à l’arc qui en résulte…
PHYRE : Katsumi est acculé dans ses retranchements et doit se battre pour simplement survivre. Je connais bien ce sentiment.
VS
PHYRE : Rester sur place ne suffit pas. Il faut gagner du terrain.
VS
PHYRE : Si j’étais à sa place, je quitterais cet endroit. Le monde a bien plus à offrir qu’un bar miteux dans une ville qui vous déteste.
…ou bien affecter la façon dont les autres perçoivent vos motivations en fonction de ce qu’ils peuvent déduire de votre héritage, en modifiant leurs réactions à vos choix :
PERSONNAGE MYSTÈRE : La Main Noire vous a enfermé derrière des portes de fer sous Paris, et vous n’avez échappé à la lame qu’en rampant dans les égouts. Vous n’êtes pas un simple survivant. Vous êtes le rat de la peste, le signe avant-coureur d’une misère misérable.
D’autres encore surgiront de manière plus concrète dans le monde du jeu. Mais je risque de m’avancer un peu, alors je vais conclure ici. Après tout, il vaut mieux laisser quelques non-dits, un peu de place à l’imagination…
– Sarah Longthorne, conceptrice narrative et rédactrice principale


Processus et style des cinématiques de fin
Description : Storyboard de test pour le style artistique par l’artiste conceptuel senior, Jordan Grimmer
Parce qu’elles marquent le début et la fin de votre expérience, nos séquences d’introduction et de fin devaient avoir un aspect unique et reconnaissable. Les génériques de début de True Detective ont été une grande source d’inspiration et nous avons donc mélangé des images atmosphériques de Seattle avec des formes uniques et reconnaissables du jeu.
Notre équipe narrative dirigée par Ian Thomas a imaginé toutes les fins possibles de Bloodlines 2. Il existe près de 40 images pour toutes les différentes options de fin du jeu. Pour nous aider, ils ont créé une carte de toutes les fins afin que nous puissions voir comment elles se connectaient, et l’équipe conceptuelle l’a utilisée pour créer une série de storyboards et sélectionner les bonnes images pour chaque plan de fin. Nous avons dû choisir les endroits où les fins se chevauchaient en termes de lieu, d’événement ou de personnage pour créer les parties de manière efficace.
Certaines de nos prises de vue devaient être suffisamment flexibles pour que nous puissions, par exemple, échanger des personnages tout en conservant le même environnement si des fins différentes se déroulaient au même endroit. Les cinématiques que vous verrez sont construites à partir de combinaisons de quelques images de celles créées.

Description : Concept Art des scènes de transition par l’artiste conceptuel senior, Jordan Grimmer
Pour visualiser la transition entre deux images et l’animation d’une image statique, nous avons effectué des tests et les avons utilisés comme preuve de concept pour évaluer le travail à effectuer pour la cinématique de fin. Ben Matthews, directeur artistique associé, a dirigé notre équipe de conception pour créer des transitions qui ressemblaient à du sang ondulant et s’enroulant dans l’eau. Toutes les images sont enveloppées d’une lumière douce, de sorte qu’elles se fondent magnifiquement dans ces animations.
Direction artistique
Comme nous l’avons mentionné, la direction artistique s’inspire du néo-noir et l’intro et l’outro sont également conçues en gardant à l’esprit ce contraste clair-obscur. Pour donner à Bloodlines 2 un aspect unique, nous voulions utiliser le rouge et le noir combinés à des animations de sang superposées pour ajouter un mouvement secondaire et tremper la ville dans le sang. Chaque image doit être évocatrice, et c’est pourquoi nos plans ne sont pas trop explicites.
Nous voulions laisser une part à l’imagination du joueur et, avec la voix off, il en résulte une fin de cinématique personnelle à chaque joueur, basée sur ses choix dans le jeu.
Création des assets
La création des plans de fin vers la fin de la production nous a permis d’avoir accès à une vaste bibliothèque d’éléments du jeu. Nous en avons profité pour assembler les scènes de fin en utilisant les modèles de personnages et les accessoires.

Description Méthodes de réalisation de cinématiques
Pour attirer l’attention sur les points focaux, nous nous sommes appuyés sur l’équilibre entre les lumières et les ombres, ce qui était important pour faire ressortir le message de chaque image. Ensuite, pour donner plus de vie à l’image, nous avons ajouté un mouvement secondaire avec de la neige, des lumières clignotantes ou de la fumée.
Animation finale
L’animation graphique a été réalisée par notre partenaire studio Atomhawk Design Ltd. qui a travaillé en étroite collaboration avec notre département artistique. L’équipe de conception lui a fourni des images en couches et Atomhawk a animé et chronométré chaque plan en synchronisation avec la voix off.
Pour éviter tout spoiler, nous ne vous en dirons pas trop sur les cinématiques de fin, mais nous pouvons vous assurer que vous verrez les visages et les lieux que vous apprendrez à bien connaître. C’est maintenant à vous de terminer Bloodlines 2 et de les débloquer !
– Michele Nucera, Artiste conceptuel principal
Personnaliser le Nomad
Comme nous savons que vous avez tous soif d’informations sur les options de personnalisation qui seront disponibles dans le jeu, nous souhaitons vous laisser avec une confirmation de ce qui vous sera proposé. Vous pourrez changer le sexe, la coiffure, la couleur des cheveux et la tenue de Phyre. Nous partagerons des informations plus détaillées à ce sujet lorsque nous serons prêts, mais pour vous faire patienter jusque-là, voici un aperçu !

Description : Interface utilisateur du jeu pour la sélection des cheveux.

Heroes of the Seven Islands – Aperçu
Quand Heroes of the Seven Islands a croisé mon regard, j’ai tout de suite été conquis par sa direction artistique. Il y a là un coup de crayon, une patte originale qui tranche visuellement avec l’ensemble de la production actuelle. Un je-ne-sais-quoi qui nous replonge dans l’enfance par sa naïveté et sa candeur inimitables. Alors, très vite, j’ai lancé sa démo. Et c’est alors que cette appétence pour le jeu s’est transformée en attente véritable. Une idylle en devenir que je ne peux que partager avec vous, car le mois de janvier commence déjà par un coup de cœur formidable !
Heroes of the Seven Islands, c’est le jeu d’un seul homme, ou plutôt de deux, car Rap2h (NDLR : nous l’avions interviewé lors de son précédent titre, The secret of Darkwoods), a été aidé par l’un de ses amis pour composer les musiques. Pour le reste, des dessins sur papier et coloriages sur ordinateur en passant par la programmation, tout a été développé en solo. Enfin, n’oublions pas les deux filles du développeur qu’il faut évidemment créditer, puisqu’elles ont aidé leur papa à colorier les portraits des personnages ! Vous la sentez la bonne ambiance cosy et familiale qui entoure ce projet ? Alors, lovez vous dedans, car vous allez bientôt découvrir que l’ensemble du titre est porteur de cette bonne humeur communicative qui donne envie de sourire et de passer un chouette moment en toute simplicité.
Alix Camtard et le village de Plouquenbert.
Si Heroes of the Seven Islands brille visuellement par son esthétique naïve et régressive, il nous emmène encore davantage vers l’enfance par le choix de ses noms de lieux et de personnages. Vous vous souvenez de vos années d’école, où les héros de vos aventures imaginaires pouvaient être des rhinocéros, des loups ou des castors, qui portaient des noms étranges ou très communs, ce qui créait un drôle de décalage ? Des noms comme Jean-Pierre, Coco ou Roderick, qui vous semblaient sonner héroïque, alors que c’était tout l’inverse ? Eh bien, c’est exactement ce que vous allez revivre ici. Alors, pour rester dans l’ambiance du titre, j’ai choisi de partir à l’aventure avec Nounouk, le Rhinocéros Barbare, Odette, La Mouette Moine, Jacinte, la Cigogne Mage de guerre et Honoré-Blaise, le Loup Assassin. Ça claque non ? Évidemment, la création de personnages est entièrement libre, et vous pourrez à votre tour vous amuser à associer un portrait à un nom et à une classe de votre choix.
« Une touche d’humour pratchettien qui m’a véritablement séduit
et qui se déploie de manière diffuse jusque dans la rencontre
et la possible négociation avec la Mort, suite à une échauffourée meurtrière.«
Votre petite équipe créée, vous voilà arrivé à bon port sur la première île du jeu, avec une mission ultra importante à la clé. Le grand méchant Furax l’indestructible est arrivé par une brèche inter-dimensionnelle pour répandre la tristesse et le désespoir sur le monde d’Emeyralia. Son influence s’étend chaque jour un peu plus, et rien ne semble pouvoir arrêter ses hordes de créatures de cauchemar. Toutefois, il existe une prophétie qui annonce que seul l’Oracle peut triompher de l’ennemi. Actuellement retraité depuis des siècles, il vous faudra, pour le retrouver, récupérer les sept clés détenues par les sept gouvernants des sept îles de l’archipel d’Émeraude. Cela, de toute évidence, en leur rendant quelques coups de main pour solutionner leurs problèmes. Un scénario très simple, mais qui s’accorde à merveille avec la direction artistique du jeu et poursuit le fil rouge de l’enfance.
Pour aller encore plus loin dans cette optique, et nous donner un peu plus l’impression d’être en train de croquer à pleines dents dans une parfaite petite madeleine que n’aurait pas reniée Proust, Heroes of the Seven Islands a le chic pour créer des lieux, des rencontres et des petites histoires qui donnent le sourire. L’île des bandits est ainsi peuplée de personnages hauts en couleurs, tels que le roi chat Robert Schklebz qui a pour colonel d’armée le ver de terre Brutus Lecourbe, ou encore la moule Clem Lacoquille, le fameux entraîneur en boucliers qui saura vous apprendre à vous protéger des coups. Tous ont des lignes de dialogues amusantes, et vivent dans des bleds aux noms sympathiques. A Gredinville, vous pourrez par exemple boire un coup à la Taverne du Barde Éméché et vous équiper chez Babioles d’Origines Douteuses. Une ambiance légère qui permet de relâcher la pression et qui fait du bien, tout simplement.

C’est dans les vieux pots qu’on fait les meilleures confitures.
Niveau prise en main, Heroes of the Seven Islands joue la carte du minimalisme et du classicisme, mais le fait bien. Toutes les interactions possibles avec le titre se font à la souris, bien que vous puissiez sélectionner vos actions au clavier. C’est d’ailleurs ce que je vous recommande durant les phases de combat, puisqu’il sera bien plus agréable de mâcher la touche d’attaque puis de cliquer sur l’ennemi ciblé pour passer en revue l’action de chacun de vos personnages que de le faire uniquement à la souris. Grosso modo, la carte du jeu est une sorte de hub central où vous décidez de la destination que vous souhaitez emprunter. Une fois cliqué, vous téléportez automatiquement vos quatre compagnons à l’endroit choisi.
Bien entendu, à l’image de nombreux RPG à l’ancienne, Heroes of the Seven Islands propose un système de rencontres aléatoires où vous serez confrontés à une bande d’affreux jojos qu’il vous faudra raccourcir. Bien qu’assez simples dans l’ensemble, certains combats se montrent plutôt costauds en fonction des choix que vous avez décidé de faire durant la montée en niveaux de vos personnages, ainsi que de votre veine avec l’aléatoire. Car bien que mon assassin se soit montré plus d’une fois extrêmement utile, en raison de sa compétence à tuer en un coup des loubards survitaminés, ce n’est pas la même histoire lorsque cela foire dans les grandes largeurs. Dans ce genre de situation, le coup ne pouvant être relancé durant le combat, l’ennemi reste debout un nombre de tours assez important pour lui donner l’opportunité de décimer une bonne partie de ma sympathique petite équipe.


Heureusement, il ne se dégage aucune frustration de ce genre de cas de figure, puisque le jeu est très bien pensé et place sa sauvegarde juste en amont de l’affrontement. Cela vous permet donc de revoir votre stratégie, aussi bancale puisse-t-elle être, ou de croiser les doigts pour que le dieu des dés à vingt faces soit de votre côté. Au passage, la montée en niveau s’accompagne d’une augmentation en statistiques, que vous pourrez choisir de placer où bon vous semble, mais ne s’accompagne par contre d’aucun gain de compétence. Toujours à la manière des RPG d’antan, Heroes of the Seven Islands vous propose en effet de rencontrer des maîtres de différentes écoles, auprès desquels vous pourrez apprendre de nouvelles capacités contre argent sonnant et trébuchant. Des techniques aux noms et aux descriptions qui prêtent toujours autant à sourire, ce qui m’aura vraiment mis en joie durant ces trois heures de test.
Un florilège que je ne résiste pas à vous partager en quelques mots. Sans tout vous dévoiler au risque de perdre la saveur de la découverte, vous aurez compris que j’adhère à l’humour développé dans ce jeu, qui me semble évocateur d’un imaginaire original à l’heure à toutes les productions tendent à se ressembler et à se copier les unes les autres. Ainsi, j’aime beaucoup le sort « Hibernation Mentale », décrit comme le fait que « le lanceur suggère la procrastination à un ennemi, ce qui lui fait passer son tour », ou encore le « Vieillissement accéléré », qui fait perdre 8 points de statistiques à l’ennemi car il « vieillit de plusieurs années ». Une touche d’humour pratchettien qui m’a véritablement séduit et qui se déploie de manière diffuse jusque dans la rencontre et la possible négociation avec la Mort suite à une échauffourée meurtrière.
Secrets of Emerald Islands.
Autre point à ne pas négliger, les techniques ne vous seront pas seulement utiles au combat. Bien que la démo ne m’ait pas permis de savoir à quel point le jeu final regorgera de secrets à révéler, j’en ai trouvé quelques uns en fouillant les environs des deux premières îles de fond en combles. Cela demande pas mal de persévérance pour le moment au vu du coût élevé de certaines compétences, mais je n’ai nul doute que l’accès à certaines résolutions d’énigmes sera facilité par la simple progression naturelle dans l’aventure. En tout cas, sachez que certaines quêtes et certains lieux du monde ne seront réservés qu’aux plus malicieux et aux plus patients d’entre vous. Je ne suis d’ailleurs pas certain que nous puissions en faire le tour en une seule partie au vu des possibilités offertes par certaines classes non sélectionnées.
Évidemment, tout ceci reste entièrement optionnel, et ne bloquera en rien votre avancement dans le scénario principal du jeu. Ce genre d’à côtés s’adresse avant tout à un public de passionnés qui apprécie de chercher par tous les moyens à connaître toutes les zones d’ombre et tous les mystères que cache un univers donné. S’y atteler ne vous rapportera pas grand chose de plus qu’une poignée de points d’expérience et la satisfaction d’avoir mis les pieds là où peu de monde aura marché avant vous. Il n’empêche que je ne m’attendais pas à découvrir ce genre de détails dans une production aussi modeste que Heroes of the Seven Islands, et que j’en suis ravi ! C’est à ce niveau de finitions que l’on reconnaît les projets qui ont été portés par l’intérêt du cœur, et non par celui de la rentabilité.

D’autres points pourront être dévoilés à la sortie du jeu, qui pour le moment ne peuvent pas tout à fait être sondés en profondeur. Je peux néanmoins vous les citer à titre d’information en attendant de réaliser le test complet d’ici quelques temps. Vous l’aurez peut-être aperçu sur certains de mes screens, le jeu embarquera un système de réputation, qui semble évoluer en fonction de vos choix de gameplay. Je suppose donc qu’agir comme un malfrat fera baisser cette jauge, quand se montrer héroïque la fera augmenter. Quant à savoir quelle incidence concrète cela aura en jeu, nous le verrons. D’autre part, Heroes of the Seven Islands présente toute une galerie de PNJ que vous pouvez rencontrer à des endroits précis, ou aléatoirement dans le monde, qui semble ouvrir des possibilités non exploitables en l’état actuel des choses. Certains évoquent des îles pour le moment non explorables et vous donnent même des quêtes à mener en ces lieux.
Enfin, sachez qu’un compteur de 15 jours est indiqué lorsqu’un groupe d’ennemis est battu avant leur réapparition. Cette mécanique laisse présager un certain frein au farm des monstres et de l’argent, puisqu’il semble nécessaire d’allumer un feu de camp, et donc d’acheter de la nourriture pour faire passer le temps. Aucune idée de l’incidence générale sur l’équilibrage de l’aventure pour le moment, mais nous en saurons plus lorsque la version finale sera parue. En attendant, n’oubliez pas que la démo de Heroes of the Seven Islands est d’ores et déjà disponible, et que je vous la recommande avec ferveur !
Heroes of the Seven Islands c’est l’histoire d’un coup de cœur que je n’aurais sans doute pas pu présager sans avoir testé sa démo. Grâce à un trait enfantin, une ambiance toute douce et un furieux sens de l’humour pratchettien, ce modeste jeu indé a su s’imposer comme ma toute première attente véritable en ce mois de janvier 2025. Les deux premières îles du jeu vous proposent d’ailleurs de résoudre des petits mystères qui pourraient vous tenir en haleine pendant quelques temps avant sa sortie officielle à venir. Tentez l’aventure, vous ne le regretterez assurément pas !

