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NEWS – Citizen Sleeper 2 : Starward Vector : Edition Deluxe

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Si on sait que le RPG narratif Citizen Sleeper 2 : Starward Vector sortira le 31 janvier prochain, on est heureux d’en apprendre davantage sur son Edition Deluxe qui sera disponible sur Steam dès son lancement. Cette édition Deluxe comprend :
– Le jeu complet, Citizen Sleeper 2 : Starward Vector
The Sleeper’s Sketchbook, un ouvrage complémentaire de 45 pages rassemblant les croquis de Guillaume Singelin pour Citizen Sleeper 2 : Starward Vector
– La bande originale du jeu composée de 34 morceaux par Amos Roddy, le compositeur de Citizen Sleeper et In Other Waters.

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L‘édition Deluxe de Citizen Sleeper 2 : Starward Vector regroupera tous ces éléments avec une réduction de 10 % le moment venu.

NEWS – Menace : Journal des développeurs n°5 : Squad Leaders

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Après avoir examiné en détail le fonctionnement des armes de squad et les armes spéciales, le studio Overhype Studios aborde une autre composante essentielle du futur RPG tactique Menace : les soldats maniant ces armes. De plus, il nous montre également quels autres types d’équipement peuvent être déployés sur le champ de bataille.

Chefs d’escouade
Il existe deux types de personnages fondamentalement différents dans MENACE : les chefs d’escadron et les pilotes. Dans le journal d’aujourd’hui, nous nous intéresserons aux premiers et garderons les seconds pour un prochain journal.

Qu’est-ce qu’un leader de squad dans MENACE ?

Toute unité déployée dans MENACE dispose d’un chef d’escadron qui lui sert de figure d’identification et de commandant sur le champ de bataille. Les chefs d’escouade sont des personnages écrits à la main qui possèdent leur propre histoire et leur propre arbre de compétences. De plus, ils disposent d’un ensemble de statistiques spécifiques reflétant les capacités de leur escouade. Cependant, le fait d’être unique ne protège pas automatiquement les SL contre les attaques. Ils peuvent toujours être tués sur le champ de bataille, et vous devez donc en tenir compte lorsque vous vous lancez dans des actions audacieuses et des missions suicides.

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Lorsqu’une escouade perd tous ses éléments, le chef d’escouade se vide de son sang. Les autres chefs d’escouade disposent d’un court laps de temps pour se rendre sur place et le stabiliser. Cela permet de s’assurer qu’il n’est pas mort, mais il sera tout de même hors de combat pendant un certain temps, le temps de se remettre de ses blessures.

Pourquoi des personnages écrits ?

Dès le début du projet, nous avons eu de nombreuses discussions sur la question de savoir si les personnages ou, dans ce cas, les chefs d’escouade devaient être écrits à la main ou générés de manière procédurale (comme dans Battle Brothers). La génération procédurale permet de créer un nombre infini de personnages différents, mais les possibilités de dialogue significatif ou même de développement des personnages sont très limitées, voire quasi inexistantes. Il n’y a pas de persistance dans les relations ou les comportements entre les individus procéduraux.

De plus, au bout d’un certain temps, les différentes composantes de la génération deviennent apparentes et reconnaissables pour le joueur. Pour MENACE, l’interaction entre les personnages et leurs réactions au monde est un outil très important pour la construction du monde et l’immersion, tout comme leurs opinions sur certains sujets.

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À cet égard, MENACE s’inspire grandement de jeux comme Jagged Alliance ou l’ancien Wing Commander. Les personnages sont des personnalités écrites qui peuvent néanmoins mourir de façon permanente. Le fait de pouvoir conférer de vraies voix aux leaders de squad ajoute une grande dose de personnalité et d’attitude, ce qui est particulièrement important dans l’univers de MENACE, où divers personnages aux parcours très variés doivent collaborer. Bien sûr, le nombre de personnages écrits est limité, donc si trop de leaders décèdent, cela entraîne un game over.

Statistiques des Leaders de Squad

Chaque leader de squad possède un ensemble varié de compétences et de caractéristiques.

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Points d’action : Chaque personnage dispose d’un nombre limité de points d’action (PA) par tour. Toute action, comme se déplacer sur une tuile ou utiliser une compétence, coûte un certain nombre de PA.
– Points de vie par élément : La quantité de dégâts qu’une unité peut subir jusqu’à ce qu’un de ses éléments soit éliminé. Une escouade avec 10HP et cinq éléments peut subir un total de 50 dégâts jusqu’à ce qu’elle soit complètement hors d’état de nuire.
– Valeur d’armure : Elle dépend de l’armure dont l’escouade est équipée. Plus la valeur est élevée, plus la pénétration nécessaire pour infliger des dégâts est importante. Les armures ont également une durabilité qui est réduite chaque fois que l’armure réussit à arrêter une balle.
– Discipline : Réduit la suppression entrante et augmente la récupération de la suppression. La discipline d’une unité est également soumise à des tests moraux. Ces tests doivent être réussis lorsque des éléments sont perdus, que des unités amies sont tuées ou que des alliés fuient la bataille. Plus la discipline est élevée, moins une escouade est susceptible de vaciller ou de se retirer du champ de bataille.
– Précision : Elle détermine les chances de toucher pour toutes les attaques. La précision peut être réduite par la suppression des tirs ennemis et d’autres effets. Elle peut également être améliorée par le déploiement.
– Détection : La capacité de l’escouade à détecter les unités ennemies cachées ou dissimulées. Cette valeur est soustraite de la valeur de dissimulation de l’ennemi.
– Portée de vue : Distance en tuiles à laquelle l’escouade peut voir et révéler les unités ennemies non dissimulées. Certains objets de grande taille peuvent bloquer complètement les lignes de vue et permettre des approches non révélées.
– Dissimulation : La capacité de l’escouade à rester cachée dans le champ de vision des unités ennemies. L’environnement, comme les forêts, les bâtiments ou les herbes hautes, augmente également cette capacité. Une unité dissimulée et déployée à couvert peut tendre une embuscade à l’ennemi de manière très efficace.
– Trait unique de départ : Chaque chef d’escouade commence avec un trait unique déjà débloquée. Celles-ci sont très différentes d’une chef d’escouade à l’autre et sont conçues de manière à les rendre uniques et à mettre en valeur le caractère de chacun.
– Arbre de compétences : Chaque chef d’escouade dispose de son propre arbre de perks qu’il peut débloquer par le biais de « promotions ». Tous les avantages ne sont pas propres à ce personnage, mais la sélection et l’ordre de déblocage seront différents pour chacun d’entre eux.

NEWS – Sigilfarer : Classes et démo

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Depuis que Wanderer’s Sigil est devenu Sigilfarer,  le studio polonais Viabo Games communique sur son RPG roguelike au tour par tour en low poly avec un système de gestion de dés unique. Aujourd’hui, il nous propose un journal de développement centré sur les guerriers. Mais il existe d’autres classes comme les druides et les mages. Du coup, on en arrive au sujet de cette news : avez-vous testé la démo sur Steam ? Le jeu devrait arriver en 2025.

NEWS – Realms of Magic : Patch 1.3 & feuilles de route du studio

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En juillet 2023, Polished Games nous indiquait qu’il allait bosser sur un remake de son RPG Realms of magic et d’un second opus. Depuis, on attendait des nouvelles. Et cela tombe bien, car le développeur a annoncé que le patch 1.3.3 est sorti. Mais surtout, il nous explique la feuille de route de son studio pour l’année en cours.

Donc, pour résumé, il se concentre actuellement sur le développement de leur deuxième jeu, Be My Horde, qui est disponible en accès anticipé depuis juin 2024. Il se prépare à la sortie complète de ce roguelite survival en 2D en vue isométrique, dans lequel vous pouvez incarner une puissante nécromancienne dans la seconde moitié de l’année 2025. Une fois ce projet achevé, le studio passera au développement actif du remake de Realms of Magic et de Realms of Magic 2.

En fait, certains travaux conceptuels commenceront même plus tôt. Nous savons que beaucoup d’entre vous attendent avec impatience de nouvelles aventures dans le monde de Realms of Magic, et nous partageons votre enthousiasme ! Cependant, en tant que petite équipe, nous ne pouvons pas nous attaquer simultanément à deux projets complètement différents. C’est pourquoi, nous nous efforçons de terminer Be My Horde en premier. Notre équipe s’est renforcée et nous avons acquis une expérience précieuse que nous sommes impatients d’appliquer aux prochains chapitres de la saga Realms of Magic.

NEWS – Baldur’s Gate III : Test de stress bientôt & 100 millions !

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Larian prépare son patch 8 et va nous préparer à un test de stress de cette mise à jour vers la fin du mois. Il est donc possible de s’inscrire pour y participer. Quant au contenu du patch 8, outre des correctifs, de nouvelles sous-classes, du cross-play, c’est surtout le mode photo qui sera au centre de toutes les attentions. En attendant, le studio est fier de nous annoncer que les mods ont été téléchargés plus de 100 millions de fois !

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Lors de vos aventures sur la Côte des épées, vous pourrez activer ou désactiver le mode photo et jouer avec une multitude d’options pour le groupe que vous avez emmené avec vous, y compris pendant les combats. Positionnez-les à votre guise, modifiez les expressions faciales pour les adapter à la scène et jouez avec l’appareil photo, l’objectif et les paramètres de la scène.

Pendant les dialogues et les scènes cinématiques, vous ne pourrez pas modifier la caméra ni positionner votre groupe, mais vous aurez accès à toute une série d’effets de post-traitement, tels que des paramètres d’étalonnage des couleurs, des cadres et des autocollants, qui pourront être utilisés que vous titubiez dans Baldur’s Gate III ou que vous embrassiez votre bien-aimé(e).

L’équipe a également repris sa cadence habituelle de sélection des mods pour la console, alors attendez-vous à ce que d’autres mods soient bientôt approuvés !

VIDEO – Dragonkin : The Banished : Présentation des héros

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Le studio Eko Software nous propose un nouveau journal de développement au sujet de Dragonkin : The Banished qui nous propose une plongée approfondie dans les trois personnages que vous pourrez incarner tout au long de votre quête épique : Electrane l’Oracle, Lothair le Chevalier, et Rurik le Barbare. Chacun de ces héros possède un ensemble de compétences uniques, fournissant une expérience de jeu distincte.

Alors vous retrouverez les spécificités des personnages sur le post officiel en français, mais voici au moins une vidéo qui dévoile les 3 héros disponibles au début de l’Accès Anticipé :

NEWS – Solasta II : Discussion avec le directeur artistique

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Tactical Adventures est de retour avec un quatrième journal de développement dont le sujet est une discussion avec le directeur artistique au sujet du futur Solasta II. Et il va nous parler encore une fois des visages des personnages.

Aujourd’hui, nous allons avoir une petite interview de Thierry Dunter, notre directeur artistique, afin de mieux comprendre ce qui a changé – et comment – entre Solasta : Crown of the Magister et Solasta II pour faire une telle différence.

Faire connaissance avec notre directeur artistique

Bonjour Thierry, peux-tu nous donner quelques informations sur toi ?
Bonjour à tous. Je suis Thierry Dunter, le directeur artistique de Tactical Adventures. Je fais partie du studio depuis le tout début, et j’ai travaillé sur un grand nombre de jeux avant cela – comme XIII, RUSE, les franchises Ghost Recon et Steel Division. Pendant mon temps libre, j’aime peindre, cuisiner et j’adore l’airsoft !

RUSE et Steel Division ? Sur le plan thématique, c’est assez éloigné de Solasta, n’est-ce pas ?
Oui, c’est vrai ! Cependant, en tant que directeur artistique, c’est un défi qu’il est très intéressant de relever. Je pense que la croissance en tant que directeur artistique vient de l’exploration de nouveaux horizons et de la remise en question des points de vue et des techniques existants. Le monde de haute fantaisie de Solasta tel que vous le connaissez actuellement a nécessité beaucoup d’expérimentations et de recherches – nous avons partagé les premiers dessins conceptuels dans notre Solasta Sourcebook, mais il y a beaucoup d’autres croquis perdus sur le disque dur ou même sur mon iPad (il faut bien que je m’occupe les mains pendant les trajets en train).

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Lorsque Thierry dessine un fanart en regardant Netflix, le résultat n’est pas tout à fait le même que pour la plupart d’entre nous…

Et quel monde ! Si vous me permettez de poser la question, les joueurs ont remarqué qu’alors que l’environnement était très impressionnant dans Crown of the Magister, les visages de nos personnages étaient plutôt rudimentaires. Que s’est-il passé ?
C’est une question difficile, mais qui a permis à nos modèles de personnages de faire un grand pas en avant en termes de qualité avec Solasta II ! Commençons par le début : Il ne faut pas oublier que notre équipe a commencé à développer Solasta I avec très peu de moyens. Cela correspond à DEUX personnes effectuant des recherches sur les visages pendant la préproduction – comme vous pouvez l’imaginer, cela ne nous a pas laissé beaucoup de temps pour expérimenter.

La préproduction ? Pourriez-vous expliquer un peu plus pour ceux qui ne connaissent pas ce terme ?
Oui, bien sûr. La préproduction est la période au cours de laquelle nous effectuons des recherches, des expériences et établissons des lignes de conduite. Par exemple ici : Comment créer le visage d’un personnage, du dessin en 2D jusqu’à ce qu’il soit disponible dans le jeu. Quelles sont toutes les petites étapes et combien de temps faut-il pour les réaliser ? Cette étape est importante car elle permet à notre producteur d’estimer le temps nécessaire pour créer 20, 40, 100 visages différents – et plus important encore, si nous avons le temps de créer autant de visages différents pendant la production (qui suit la préproduction) !

Donc, si je comprends bien, vous dites que nous avons dû choisir un système pendant la préproduction ?
C’est exact. Une fois la préproduction terminée, nous ne pouvons plus revenir en arrière et continuer à modifier le processus, nous avons donc dû nous contenter de ce que nous avions. Comme vous l’avez vu dans le jeu, le résultat n’était pas idéal. Nous disposions d’un nombre très limité de polygones en raison de la façon dont les scènes sont gérées dans Unity, et notre budget et notre temps limités nous ont obligés à aller de l’avant rapidement pour commencer la production.

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Il est également important que les artistes vérifient de temps en temps dans le jeu. S’agit-il d’un vieux modèle de personnage ? L’éclairage est-il défectueux ? Etc…

Mais c’est différent avec Solasta II, n’est-ce pas ?
Absolument, et il y a plusieurs raisons à cela ! Tout d’abord, nous sommes passés à Unreal Engine, ce qui nous a permis de multiplier par 10 le nombre de polygones des visages de nos personnages. Deuxièmement, nous nous sommes concentrés sur nos domaines de prédilection : avec Solasta II, l’amélioration des visages était un objectif dès le départ, nous avons donc commencé à travailler dessus plus tôt pour être sûrs d’être satisfaits de ce que nous avions avant la production.

Diriez-vous que quelque chose a changé dans notre philosophie concernant les modèles de personnages ?
Oui, dans Solasta II, comme nous sommes en mesure d’ajouter plus de détails, nous voulons que les personnages puissent raconter leur histoire à travers leur apparence. D’une certaine manière, nous conservons un style artistique réaliste. Mais en exagérant un peu plus certains traits pour la narration visuelle. Le paladin est grand et fort, son apparence est noble et sans tache. Le vieux vétéran à la barbe bien rasée arbore un visage couvert de cicatrices qui vous regarde d’un air sévère.

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Nous revenons également à des codes médiévaux fantastiques plus classiques, avec des personnages plus attrayants sur le plan visuel. Vous savez, les personnages des séries médicales ont toujours les dents blanches ou ont l’air en pleine forme après avoir marché dans les bois pendant deux semaines. Cela ne veut pas dire que tout le monde aura l’air parfait, loin de là, mais cela devrait réduire l’effet de type dérangeant que dégageaient certains visages de Solasta I.

Pouvez-vous nous donner quelques informations croustillantes sur le créateur de personnages à venir ?
Nous y travaillons encore beaucoup, mais nous voulons pousser la personnalisation beaucoup plus loin que dans Crown of the Magister. Je ne vous promets rien, mais nous jouons beaucoup avec les curseurs et je suis sûr que vous pourrez être beaucoup plus créatifs cette fois-ci lorsque vous constituerez votre groupe d’aventuriers !

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Merci Thierry ! Je suis très impatient de voir ce qui va se passer avec les modèles de personnages !
Merci à vous ! J’attends avec impatience le Créateur de personnage une fois qu’il sera mis en place !

NEWS – The First Berserker : Khazan : Démo disponible

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Comme prévu, la démo de l’action-RPG coréen The First Berserker : Khazan dans l’univers de Dungeon & Fighter est sortie sur Steam. La démo comprend deux missions qui représente environ 3 à 4 heures de jeu. De plus, après avoir terminé la mission 1, vous pourrez continuer en mode normal ou passer en mode facile.

Notes :
– Un minimum de 30 Go de stockage est nécessaire pour télécharger la démo.
– Les données sauvegardées de la démo seront utilisables dans la version complète, vous pourrez continuer votre progression.
– Une connexion internet est requise pour télécharger le jeu, mais pas pour jouer.

https://www.youtube.com/watch?v=m5swbOpXRXA

Tribe Nation

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👉 PRESENTATION
👉 SORTIE : 16 janvier 2025
👉 NEWS

SORTIE – Tribe Nation

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Le jeu de stratégie roguelike avec des batailles en temps réel sur des hexagones qui se déroulent pendant la guerre des Gaules, Tribe Nation, vient de sortir sur Steam au prix de 19,50€. Je regrette le manque de communication et l’absence de trailer pour ce lancement parce qu’on n’a pas grand chose à se mettre sous la dent.

On attend vos retours parce qu’il y a forcément des fans de cette période historique.

Je vous ai trouvé une vidéo de gameplay d’il y a trois mois.

Tyrant’s Realm

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👉 PRESENTATION
👉 SORTIE : 16 janvier 2025
👉 NEWS

SORTIE – Tyrant’s Realm

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C’est aujourd’hui l’heure de la sortie de Tyrant’s Realm sur Steam, un action roguelike retro fantasy de type Dark Souls. Le jeu est proposé à 9,75€ avec une réduction de 15% jusqu’au 30 janvier. Si vous aimez les graphismes oldschool, vous pouvez toujours tenter la démo comme je l’ai dit maintes fois ou regardez la vidéo ci-dessous.

Le moment est venu : Tyrant’s Realm est officiellement en ligne et prêt à être exploré ! Plongez dans une aventure épique de dark-fantasy remplie de mystères, de dangers et de choix qui détermineront le destin du royaume. Nous sommes ravis de pouvoir enfin partager ce sur quoi nous avons travaillé pendant de nombreux mois ! Tyrant’s Realm, notre lettre d’amour à l’ère PS1 et aux jeux de type Souls, arrive enfin sur le Steam Store. Nous tenons à remercier chaleureusement tous ceux qui nous ont soutenus tout au long du projet et nous espérons que vous apprécierez le jeu.