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APERCU – Dragon Age : The Veilguard : Le retour de BioWare au sommet du jeu de rôle ? Voici notre premier avis

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Tout Dragon Age : The Veilguard sur RPG Jeux Vidéo :

https://www.rpgjeuxvideo.com/dragon-age-dreadwolf-fiche/

NEWS – Monomyth : Accès anticipé disponible

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Comme prévu, le développeur solo, Rat Tower, est heureux d’annoncer la sortie en accès anticipé de son dungeon crawler très attendu Monomyth. Cette phase durera entre 6 à 12 mois et elle permettra d’introduire trois zones majeures supplémentaires. Le créateur prévoit également d’améliorer les systèmes de combat et l’IA et la version complète devrait offrir un plus grand choix de sorts, d’armes et d’ennemis.

Actuellement, le jeu propose deux zones principales, un hub central et plusieurs petits donjons. Toutes les compétences des personnages et les fonctions secondaires, y compris la forge et la pêche, ont été implémentées. Les données du jeu comprennent tous les sorts et toutes les armes. De nombreux types d’ennemis, d’énigmes et de défis environnementaux sont déjà en place.

Du coup, si vous ne savez pas s’il vaut le coup, tentez la démo sur Steam et Gog.

The Bard’s Tale III : Thief of Fate

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VERSION APPLE 2


Faut-il savoir suivre le sens du vent ? Les années 80 auront représenté un véritable âge d’or à l’échelle du jeu de rôle, une période charnière où se seront bousculées les licences fondatrices encore régulièrement citées aujourd’hui comme des inspirations majeures : UltimaSorcellerie, Dungeon Master … sans oublier The Bard’s Tale, une saga célébrée qui filait bon train après son tabac initial (et mérité) de 1985. En fait, alors que celle-ci s’apprêtait à célébrer en 1988 son troisième épisode en trois ans, on l’imaginait déjà devenir une énième série à rallonge s’appuyant sur des mécanismes éprouvés, sans forcément réaliser que la trilogie initiale était appelée à en rester une pour trente longues années avec un quatrième opus qui ne verrait le jour qu’en 2018 (!), porté par la nostalgie d’une base de fans dévouée.

Pourtant, le développement d’un Bard’s Tale IV avait bel et bien été lancé dès 1988 mais, comme un symbole, celui-ci aura finalement changé de nom (et de système de jeu) pour devenir Dragon Wars. L’indice d’un besoin de renouvellement face à l’irruption de challengers de taille, par exemple les « gold boxes » menées par Pool of Radiance ? Signe des temps : dès 1988, justement, on pouvait lire un point de vue d’Eric Cabéria dans le magazine Tilt, se lamentant « [d’]une certaine fainéantise des développeurs qui après avoir fait un coup de maître se contentent de ressortir leur logiciel à intervalles réguliers en y adjoignant un numéro d’ordre (sensé évoquer la nouveauté) », et ce « alors que le marché du logiciel, lui, évolue avec des produits prodigieux tels que Dungeon Master (NdRA : Encore lui…) ». Et de pousser ce mini-coup-de-gueule lors du test, pourtant dithyrambique… de la version Amiga de The Bard’s Tale II. Quelques mois plus tôt, un certain The Bard’s Tale III : Thief of Fate avait déjà commencé à débarquer dans les étals. Avait-il réussi à injecter un peu de nouveauté dans une formule désormais presque trop bien rodée ?

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Le dernier survivant du comité d’examen vous servira de guide
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Tarjan, comme tous les méchants, a tendance à revenir à la vie quand ça arrange les scénaristes

À l’instar de Palpatine, Tarjan a trouvé le moyen de revenir, d’une manière ou d’une autre. Le dieu fou que votre équipe avait pourtant affronté et vaincu dans le château du baron Harkyn lors du premier épisode a carrément rasé la ville de Skara Brae, visiblement très en colère de n’avoir même pas été le grand méchant de cet opus inaugural.

Pour espérer le vaincre à nouveau, et cette fois pour de bon, il ne suffira pas de visiter les ruines de la ville, ni même d’explorer la région : cette fois, il faudra carrément parcourir le temps et l’espace pour visiter huit dimensions différentes, en quête d’objets et de combattants capable de renverser Tarjan. Un combat terrible, même pour les héros des deux premiers épisodes… que vous pourrez d’ailleurs importer, comme toujours, afin de vous éviter une laborieuse phase de grinding d’une bonne quinzaine d’heures afin de mettre votre groupe à niveau, car The Bard’s Tale III est pensé pour des aventuriers puissants, très puissants. Et cette fois, pas question de faire l’impasse sur le « donjon du débutant », pleinement intégré à une histoire devenue nettement plus linéaire, mais aussi mieux structurée : car votre récompense sera justement la possibilité de voyager d’une dimension à l’autre via une des deux nouvelles classes du jeu : le très puissant chronomancien.

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Les points d’intérêt sont rares à Gelidia, terre glacée
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Les ennemis sont très variés – dommage qu’on ne puisse pas en dire autant du déroulement des combats

Vous débutez donc l’aventure dans la campagne autour de Skara Brae, ou plutôt de ce qu’il en reste. Plus de guilde des aventuriers ici : votre périple commencera dans un camp de réfugiés situé à proximité d’une taverne, et le seul service disponible – le temple – sera à dénicher dans les environs. Pas de boutiques en vue (logique : tous les commerçants n’ayant pas pris la fuite sont morts), vos combattants commenceront donc tout équipés même si vous en créez de nouveau, et un entrepôt sera disponible à l’entrée de la ville pour entreposer ce que vous souhaiterez éventuellement vendre lorsque vous pourrez rejoindre une cité intacte dans une autre réalité.

Il faudra une nouvelle fois débusquer le comité d’examen (Review Board) désormais réduit à un unique membre, lequel vous confiera successivement toutes vos quêtes en vous décrivant à chaque fois les objectifs et en vous donnant les moyens de les atteindre. C’est lui qui propulsera directement tous vos magiciens au rang d’archimage à la conclusion du premier donjon (s’ils n’en sont pas déjà), et lui qui vous offrira l’opportunité d’en dépouiller un de la totalité de ses connaissances (mais pas de ses caractéristiques) pour en faire un chronomancien, donc, lanceur de sorts suffisamment puissant pour faire passer l’archimage pour un simple prestidigitateur. Dans la deuxième moitié de l’aventure, ce sera cette fois la classe de géomancien qui sera disponible, encore plus puissante, et cette fois accessible à vos classes de corps-à-corps – à condition de renoncer à leurs spécificités, car on n’a rien sans rien. Des nouveautés bienvenues qui permettent au moins de corriger une des limites de The Bard’s Tale II : The Destiny Knight en offrant enfin un timide axe de progression à un groupe déjà potentiellement (pratiquement) au sommet de sa puissance dès le début de la partie.

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Pour progresser, il faudra fouiller chaque case de chaque donjon
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Le jeu fait un réel effort pour diversifier les situations et les environnements

Histoire de mettre en valeur l’exploration qui est plus que jamais l’un des axes principaux du titre, cet épisode prend le parti d’y adjoindre un aspect « aventure » bien plus développé que dans ses prédécesseurs. Comprendre par là qu’il faudra souvent accomplir des actions précises pour espérer avancer, lesquelles apparaîtront souvent comme à peu près inaccessibles aux joueurs n’ayant pas pris le temps d’amasser les rares indices sibyllins éparpillés dans chaque dimension, lesquelles sont souvent composées d’une ville, d’une région peu étendue et de plusieurs donjons.

Par exemple, pour arriver au sommet de la tour de Valarian, dans le monde d’Arboria, vous aurez besoin d’avoir ramassé des glands au sol et de les avoir fait pousser grâce à une eau sacrée dénichée, elle, dans un palais de cristal situé sous les eaux d’un lac (lequel vous aura demandé, au passage, de trouver un moyen de respirer sous l’eau pour éviter de perdre des points de vie à chaque déplacement). L’ennui étant que le programme ne vous ayant jamais proposé de collecter le précieux liquide, il faudra avoir eu l’idée d’utiliser une des gourdes destinées à ce que votre barde puisse se rincer le gosier sans retourner en ville (autre nouveauté du jeu) pour en prendre – ce genre d’énigme, l’aventure en connait des dizaines, et pour les résoudre, mieux vaudra prendre le temps d’explorer la moindre case du moindre donjon en notant scrupuleusement chaque message – une tâche de longue haleine.

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Skara Brae en ruines respecte toujours le plan du premier jeu – en plus petit quand même
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Tout ne se résout pas obligatoirement par le combat, réfléchissez bien avant de sortir les armes

La bonne nouvelle, c’est que cet épisode aura décidé de revoir un peu l’équilibrage de sa difficulté. La progression est peut-être toujours loin d’être une balade de santé, mais il ne faudra plus composer ici avec les « Death Snare » du précédent épisode ni avec ces accumulations de pièges absurdes visant à rendre certains donjons proprement impossibles à cartographier.

Signe d’une volonté de mettre un peu d’eau dans le vin de votre barde : une carte automatique a désormais fait son apparition. Celle-ci se limite souvent à vous dévoiler le chemin que vous avez déjà parcouru – ce qui aura le mérite de ne plus vous demander de lancer des sorts de localisation à répétition pour dessiner vos plans – mais vous donne également parfois la carte complète d’un niveau, sans pour autant vous dévoiler l’emplacement des pièges… du moins, jusqu’à ce que vous puissiez commencer à employer certains des sortilèges du géomancien, qui pourra alors carrément vous donner la position de tous les pièges, téléporteurs et autres passages secrets d’un étage ! De quoi progresser un peu plus vite dans un jeu où il y a toujours énormément de terrain à couvrir et à cartographier… et toujours autant de monstres à combattre.

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Prenez le temps d’explorer les guildes de chaque ville pour découvrir de nouveaux sorts ou de nouvelles chansons
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L’apparition d’une carte automatique fait un bien fou

Problème : comment garder les combats pertinents dans un jeu où votre groupe est pensé pour atteindre rapidement – si ce n’est dès le début du jeu – une puissance délirante ? À cette question, The Bard’s Tale III aura hélas quelque peu échoué à trouver la bonne réponse, et les affrontements du jeu seront globalement à diviser en deux catégories : les rencontres insignifiantes contre des adversaires vite balayés quelle que soit leur puissance ou leur nombre et qui ne serviront à peu près qu’à vous faire perdre du temps et des points de magie (90% des combats), et celles contre les ennemis les plus problématiques du jeu : les lanceurs de sorts.

Non seulement ceux-ci sont en règle générale très difficile à approcher, vous bombardant d’attaques tandis que vous cherchez à arriver à portée de combat au corps-à-corps (quand ils ne vous repoussent pas quarante mètres en arrière !), mais surtout, comment croyez-vous que le programme a imaginé une parade face à l’extraordinaire puissance de vos propres magiciens ? De la pire des façons : en dotant les ennemis d’une capacité à résister à la magie – ce qu’ils font très bien, et en annihilant la totalité des dégâts qu’ils auraient dû recevoir. Conséquence : les combats les plus difficiles du jeu… se limitent à prier pour que vos sortilèges atteignent leur but pendant que les sorts adverses n’atteindront pas le leur, et que votre voleur caché dans l’ombre progresse par incréments de dix mètres pour aller placer un coup critique. Autant le dire : c’est aussi rébarbatif que frustrant.

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Évidemment, il faudra toujours trouver un objet qui permette de tuer un boss qui ouvre l’accès à un donjon, etc.
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Règle élémentaire du jeu de rôle : tout ramasser, tout le temps

C’est d’autant plus dommage que dans son scénario et son déroulement, le jeu est plus efficace et se tient mieux que son prédécesseur. L’exploration est vraiment intéressante, et on est toujours heureux de découvrir une nouvelle dimension et ses enjeux, avec ses petits micmacs temporels ici représentés par le personnage d’Hawkslayer, ses énigmes et ses monstres. On peut même affronter des robots ou des soldats nazis ! Certes, tout le monde ne sera pas forcément ravi de composer avec une progression parfois opaque, mais à l’ère d’internet et de toutes ses réponses à portée de main, on n’est bloqué que parce qu’on le veut bien. L’épopée se laisse donc vraiment suivre avec un plaisir certain… quelque peu écorné par ces combats à répétition qui finissent par devenir assommants sans rien apporter, faute de mécanismes obligeant à réellement réfléchir à la façon de les approcher.

C’est la plus grosse limite d’un titre qui aurait largement pu s’avérer supérieur à l’excellent premier épisode… si seulement il avait été pensé dès le départ pour un nouveau groupe, plutôt que de s’obstiner à nous faire cheminer avec des personnages qui n’ont plus aucune marge de progression depuis au moins deux jeux. On tient d’ailleurs là à un errement qu’on aura déjà eu l’occasion d’évoquer avec les logiciels adaptés de Donjons & Dragons : il y a un moment où la montée en puissance, axe primordial du jeu de rôle, n’a tout simplement plus aucun intérêt, et nous faire incarner des personnages qui sont déjà au sommet de leur art est à peu près aussi idiot que de faire débuter l’aventure dix minutes après avoir tué le grand méchant.

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Plus on avance et plus le cadre devient hostile
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Dès lors, si les fans d’exploration trouveront matière à remplir des carnets entiers de plans détaillés, les joueurs peu friands des jeux de rôle « à l’ancienne » souffleront et pesteront à force d’enchaîner des combats qui vont de la simple gêne à la pure corvée. Un vrai bon programme avec ses morceaux de bravoure, mais qui souffre réellement, pour le coup, de ce « III » dans son titre. On comprend donc un peu mieux que la saga soit restée une simple trilogie pendant si longtemps : il était peut-être simplement temps de dire au revoir à nos héros d’autrefois et de passer la main…

Pour un troisième épisode particulièrement ambitieux, The Bard’s Tale III : Thief of Fate s’efforce de corriger une partie des faiblesses du précédent volet en offrant une aventure certes beaucoup plus linéaire mais également plus prenante et mieux équilibrée et en réinjectant un peu de nouveauté dans le système de jeu via les deux nouvelles classes de magicien. Le résultat montre encore quelques errements, notamment lorsqu’il tente d’offrir des ennemis aptes à résister à votre groupe hyper-puissant – sans parler de la longue phase de grinding à laquelle n’échapperont pas les joueurs démarrant une nouvelle équipe –, mais il fonctionne dans l’ensemble un peu mieux. Avec un aspect « aventure » mieux intégré et une composante « exploration » mieux recentrée, sans oublier des donjons nettement moins ridiculement punitifs, le titre souffre encore de la surabondance d’affrontements devenus soit viscéralement frustrants, soit profondément sans intérêt, mais les huit dimensions à visiter offrent suffisamment de renouvellement pour que ceux qui acceptent de composer avec des mécanismes quelques peu datés puissent espérer mener l’épopée à son terme. Un bon épisode de conclusion.

CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une bonne vingtaine d’heures de grinding à prévoir dans le premier donjon pour les nouveaux groupes
– De très nombreux combats qui n’offrent souvent que peu de résistance à votre groupe surpuissant…
– …ou bien qui en offrent trop et pour de mauvaises raisons
– Un aspect « aventure » souvent opaque…
– …et qui ne trouve sa résolution qu’en explorant chaque case de chaque donjon du jeu

NOTE FINALE : 15/20

La version PC est sur le site d’origine.

PRESENTATION & SORTIE – Shards of Realm

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Le 1er octobre, Shards of Realm est sorti sur PC via Steam (Windows 10+). Développé et édité par Yevhen Rebrakov, c’est un jeu de rôle tactique au tour par tour solo qui se déroule dans un monde fantastique. Le jeu repose sur deux concepts clés : les batailles tactiques au tour par tour dans des environnements destructibles et l’exploration sur une carte globale dans un monde vivant.

Vous devrez non seulement réunir un groupe d’aventuriers dans un vaste monde ouvert, mais aussi développer votre propre forteresse, gérer vos ouvriers, rechercher de nouvelles technologies et produire les objets nécessaires à votre victoire. Un jeu uniquement en anglais et sans démo. Dur de vous donner un avis, et on attend le votre.

Batailles tactiques

Le jeu propose quatre classes distinctes et huit sous-classes, chacune avec un gameplay unique. Constituez une équipe équilibrée pour vaincre des ennemis supérieurs. La couverture, les attaques de flanc et la répartition intelligente des rôles au sein du groupe sont les clés du succès. L’environnement destructible des batailles ajoute de la variété aux manœuvres tactiques. Un arbre de développement de personnage flexible et l’option de multiclassage vous aideront à créer une équipe unique.

Carte globale

Dans le mode carte globale, le joueur peut interagir avec différentes factions, améliorer ses relations avec elles ou, au contraire, entrer en guerre. Bien que le monde évolue de manière indépendante, seules les actions du joueur en déterminent l’issue. C’est à vous de décider si vous voulez sauver tout le monde ou les plonger dans l’abîme du chaos.

Cherchez et rassemblez des ressources, faites du commerce, accomplissez des quêtes de faction ou pillez des caravanes… Tous les moyens sont bons pour remporter la victoire.

Gestion de la forteresse

Pour remporter la victoire, vous aurez besoin d’équipement. Vous pouvez bien sûr l’acheter ou le trouver, mais les meilleures pièces ne peuvent être qu’inventées et créées. Un arbre technologique et une production flexibles sont à la disposition du joueur dans sa forteresse. Une grande variété de bâtiments à construire aidera à la fois à la collecte de ressources et à l’entraînement des combattants.

NEWS – Dice’n Goblins : Démo, éditeur et fenêtre de sortie

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Présenté dans nos colonnes en juin 2024, le développeur Tsukumogami Software a des informations à partager pour son dungeon crawler Dice’n Goblins :
Tout d’abord, à l’occasion du Steam Festival, une démo est arrivée sur sa page Steam. Ensuite, le jeu a désormais un vrai éditeur : Rogue Duck Interactive, connu pour Dice & Fold, ou encore Neoduel : Backpack Monsters.  Enfin, grâce à cette collaboration, le studio de développement aura plus de temps pour améliorer le jeu et la sortie est repoussée au premier trimestre 2025.

NEWS – Lost Eidolons : Veil of the Witch : Précisions et améliorations de la démo

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Jin Sang Kim, le directeur créatif de Lost Eidolons : Veil of the Witch est heureux de nous présenter une démo juste à temps pour le Steam festival du RPG au tour par tour, alors qu’Ocean Drive Studio s’apprête à lancer l’accès anticipé. Mais, il nous l’a déjà faite celle-là mi-août.

Du coup, de quoi parle t-il alors ? Et bien, de l’historique du développement, des améliorations que le studio a apporté pour cette démo et le travail en cours qui doit encore être mis en œuvre.

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Après avoir présenté un prototype du jeu à la PAX West en septembre dernier, nous avons effectué deux tests internes au sein de l’entreprise, un test auprès des amis et de la famille, le premier test officiel de la bêta fermée en juillet, et une démo en août dernier. À chaque test, nous avons mené une enquête et recueilli les précieux commentaires des testeurs, puis nous avons apporté diverses améliorations, allant de mises à jour de la qualité de vie à des changements significatifs dans l’équilibre du jeu, la musique et le style artistique. Toutes ces améliorations sont basées sur les retours des testeurs.

Les commentaires de chacun ont été incroyablement utiles pour affiner et améliorer le jeu, et nous nous sommes efforcés de refléter autant que possible vos idées dans cette démo, désormais ouverte aux fans de RPG au tour par tour.

Permettez-moi d’expliquer brièvement l’historique de notre développement, les améliorations que nous avons apportées pour cette démo et le travail en cours qui doit encore être mis en œuvre.

Améliorations apportées à cette démo

Après avoir passé les tests de la bêta fermée et de la démo en juillet et août, voici les principaux changements que nous avons apportés :

[Amélioration de la qualité de vie]
Des améliorations significatives ont été apportées à divers inconvénients de l’interface utilisateur et de l’interface graphique. Par exemple, nous avons ajusté la vitesse du texte après avoir reçu des commentaires indiquant qu’elle était trop lente. Les textes répétitifs pendant les combats sautent désormais automatiquement après la première rencontre. Nous avons également amélioré l’interface utilisateur pour les pierres de résonance afin d’améliorer la compréhension du système par les joueurs. Ces améliorations, ainsi que d’autres modifications de l’interface utilisateur, rendent le jeu plus convivial et plus facile à naviguer.

[Amélioration de la musique]
Nous avons reçu des commentaires selon lesquels la musique ne correspondait pas au jeu. Nous avons donc engagé Clark, le compositeur de notre premier jeu, Lost Eidolons, pour refaire la musique originale dans un nouveau style. Nous avons également ajouté des morceaux nouvellement composés pour s’adapter au ton du jeu.

[Amélioration du prologue et du didacticiel]
Nous avons amélioré le prologue pour donner plus de contexte à la situation difficile du protagoniste principal au début du jeu. Le didacticiel a été simplifié pour se concentrer sur l’essentiel tout en veillant à ce que les joueurs apprennent les mécanismes nécessaires.

[Amélioration du style des images de portrait]
C’était l’un de nos plus grands défis. Au départ, le jeu a été présenté avec des portraits de style croquis, mais les commentaires indiquaient qu’ils ne reflétaient pas bien la personnalité des personnages. Nous sommes passés à un style plus stylisé, inspiré de l’animation, mais les commentaires ont montré que ce changement donnait l’impression que les personnages étaient génériques. Après mûre réflexion, nous avons décidé de revenir au style original.
Les fans de Lost Eidolons et de Veil of the Witch nous ont dit que les personnages apparaissant dans les deux jeux correspondaient mieux à l’ancien style, et ces commentaires ont joué un rôle crucial dans la prise de cette décision. Cependant, cela ne signifie pas que nous sommes simplement revenus aux illustrations originales et nous continuerons à travailler sur l’amélioration des visages des personnages les moins distinctifs. Par exemple, nous allons apporter des modifications supplémentaires au personnage principal Ashe, alors gardez cela à l’esprit lorsque vous nous ferez part de vos commentaires.

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Dans cette démo, nous avons également ajouté des portraits de personnages uniques qui apparaissent lorsque des compétences mythiques sont utilisées, afin d’augmenter l’impact visuel.

[Nouvelle illustration de titre]
La nouvelle illustration du titre reflète plus fidèlement l’histoire et la vision du jeu, améliorant ainsi le design précédent qui se concentrait trop sur les personnages et donnait l’impression d’une certaine banalité.

Ce qui n’a pas encore été implémenté

Les commentaires les plus fréquents que nous avons reçus pendant les tests concernaient l’autel de feu. Les options d’amélioration étaient trop simples et n’avaient pas d’impact significatif sur le gameplay du jeu. C’est pourquoi nous sommes actuellement en train de réorganiser complètement l’autel de feu. Malheureusement, il n’était pas prêt pour cette démo, car il nécessite beaucoup de tests UI/UX et d’équilibrage, mais nous tenons à vous assurer que nous travaillons dur pour tenir compte de vos commentaires.

En ce qui concerne la musique, toutes les pistes ne sont pas encore terminées. D’ici le lancement de l’accès anticipé, la sélection musicale sera beaucoup plus variée, et nous continuerons à en ajouter pour améliorer le sentiment de variété et de profondeur des batailles et des événements.

Enfin, bien que beaucoup d’entre vous aient demandé des doublages, ils ne seront pas disponibles durant l’Accès Anticipé. Cependant, nous prévoyons de l’inclure dans la version finale, une fois que tous les éléments de l’histoire et le contenu caché auront été ajoutés. Nous travaillons également d’arrache-pied sur la localisation afin de prendre en charge un large éventail de langues, et nous annoncerons bientôt les langues qui seront incluses dans l’accès anticipé.

Projets d’avenir

Notre objectif principal avec cette démo du festival est de recueillir les commentaires des joueurs qui aiment le genre autant que nous. N’hésitez donc pas à essayer la démo et à nous faire part de vos commentaires ! CLIQUEZ ICI POUR RÉPONDRE À L’ENQUÊTE. En nous basant sur les retours de cette démo, nous évaluerons l’état actuel de notre version accès anticipé et identifierons les points à améliorer. Nous annoncerons le calendrier de sortie de l’accès anticipé peu de temps après.

NEWS – Wizard of Legend 2 : Accès anticipé disponible

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