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 VIDEO – Wander Stars : Bande annonce de l’histoire

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 Présenté dans nos colonnes en septembre 2023, le développeur Paper Castle Games et l’éditeur Fellow Traveller sont de retour, et nous présentent une bande annonce de l’histoire de Wander Stars durant le PC Gaming Show 2024.

Ringo, une jeune artiste en arts martiaux à la recherche de son frère, et Wolfe, une mystérieuse crapule fuyant son passé, alors qu’ils unissent leurs forces dans un partenariat improbable pour collecter les morceaux de la légendaire carte de Wanderstar. Au cours de 10 « épisodes » d’aventures inspirées de l’anime, Ringo et Wolfe devront travailler ensemble pour trouver des réponses, rattraper leurs erreurs passées et voyager à travers l’univers à la recherche de leur objectif. Et qui sait, peut-être apprendront-ils à s’entendre à un moment ou à un autre !

La date de sortie reste inconnue.

NEWS – Interregnum Chronicles : False Prophet : Accès anticipé disponible

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Interregnum Chronicles : False Prophet, le jeu de stratégie au tour par tour avec des éléments de RPG est sorti le 18 juin dernier sur Steam en accès anticipé. Il n’a pas l’air d’avoir beaucoup de retour pour le moment donc on attend les vôtres. Cette phase devrait durer plus ou moins un an, selon le retour des joueurs, ce qui laisse du temps aux développeurs pour intégrer les commentaires, développer les fonctionnalités du jeu et garantir une version finale soignée.

Cet accès anticipé est entièrement jouable et comprend les mécanismes de base ainsi qu’un premier acte de l’histoire. Les joueurs peuvent explorer une grande carte du monde, participer à des combats et découvrir les éléments fondamentaux du jeu. Cependant, les joueurs peuvent rencontrer des bugs, des éléments non finis et du contenu provisoire.

La version finale comprendra une variété d’améliorations et de contenus supplémentaires : un scénario enrichi avec de nouvelles régions, des factions ennemies, des objets et des systèmes de jeu, ainsi que la localisation dans d’autres langues et de plus petites améliorations comme la prise en charge de la manette de jeu.

NEWS – Avowed : Le jeu est plus comparable à The Outer Worlds qu’à Skyrim, notamment pour sa durée de vie

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Cliquez sur ce lien pour lire la news.
Tout Avowed sur RPGjeuxvideo :

https://www.rpgjeuxvideo.com/avowed-fiche

PRESENTATION – Cyclopean

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Si vous avez apprécié Islands of the Caliph, vous serez peut être attiré par le nouveau projet de Schmidt Workshops : Cyclopean. Ce dungeon crawler old school avec des éléments de roguelike et des combats au tour par tour se déroule dans les légendaires Vaults of Zinn, mentionnés dans le roman La Quête onirique de Kadath l’inconnue d’Howard Phillips Lovecraft.

Développé sous 3D Gamestudio, ce jeu monochrome, qui proposera plusieurs palettes de couleurs, devrait sortir sur Steam (Windows XP+) et itch.io, plateforme sur laquelle, vous trouverez une version très alpha à télécharger, à une date indéterminée pour le moment. Mais d’après le développeur, il y a du boulot avant qu’il soit prêt. On est d’accord.

Piégé dans les grottes de Zinn !
Vous êtes Randolph Carter, vieux rêveur et ami des chats. Les méchants et espiègles zoogs, après avoir conclu une alliance impie avec les fantômes, vous ont emprisonné, vous et plusieurs chats, dans les voûtes cyclopéennes et hantées de Zinn. Vous devez trouver la sortie des grottes et sauver autant de chats que possible, ou mourir en essayant.

Dungeon crawler Roguelike
Le jeu est un dungeon crawler basé sur une grille, avec un donjon généré de manière procédurale et un gameplay de type rogue. Chaque partie est unique, avec une mort permanente, et un résumé de votre partie est présenté à la fin. Le jeu stocke actuellement vos 10 meilleurs passages pour les évaluer.

Zoogs3 | RPG Jeuxvidéo

Combat au tour par tour
Le jeu et les combats se déroulent au tour par tour, ce qui vous permet de prendre des décisions stratégiques.

Cat1 | RPG Jeuxvidéo

Améliorations
La version actuelle du jeu dispose d’un système d’amélioration simple. Vous pouvez gagner des niveaux en combattant des monstres et ainsi gagner de la « vie » et des « compétences ». La vie n’est rien d’autre que de la santé (mais elle s’intègre mieux à l’interface utilisateur) et la compétence affecte votre capacité à frapper les ennemis.

Vous pouvez également trouver des épées qui augmentent vos dégâts et des boucliers qui augmentent votre défense. Cette fonctionnalité est le fruit du temps limité de la Game Jam, et je vais réfléchir à des moyens de l’améliorer.


Après cela, je prévois d’ajouter du contenu au jeu et de peaufiner le gameplay. Je ne suis pas encore tout à fait fixé sur la façon dont les choses vont fonctionner, mais j’espère ajouter un peu plus de complexité au jeu, en permettant aux joueurs d’aborder les conflits de différentes façons (par exemple, furtivité, combat, négociations, etc…) afin qu’il soit plus proche d’un RPG et moins d’un simple dungeon crawl basé sur le combat.

PRESENTATION – Meifumado

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En développement depuis 4 ans par les américains d’Old Bit Studio, Meifumado est un action-RPG en scrolling latéral, qui se déroule dans un monde postapocalyptique inspiré du Japon. Il doit sortir sur Steam (Windows 7+,  Mac OS 10.13, Ubuntu) le 18 juillet 2024, et on n’a pas d’informations sur son contenu, si ce n’est qu’il proposera des niveaux non linéaires et un système de combat riche offrant un arsenal varié d’armes et de compétences.

Super ! Alors, à part une bande annonce pour peut-être vous enchanter, il faudra attendre pour en savoir plus.

PRESENTATION & SORTIE – Gladiator Guild Manager

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Hier est sorti sur Steam (Windows 7+, Mac Os 10.7+) Gladiator Guild Manager. Développé par Entertainment Forge et édité par GrabTheGamesGamera Games, & UpgradePoint, ce jeu de gestion stratégique de gladiateur fantasy autobattler, qui comprend aussi des éléments de RPG, vous permettra de prendre en main une guilde de gros bourrins, de planifier vos stratégies et formez des alliances.

Outre la gestion de votre guilde, quand je parle de RPG, je veux simplement dire que vous aurez à loisir de faire évoluer vos minions grâce à des compétences et des caractéristiques, vous pourrez les équiper d’objets upgradables et réaliser des quêtes pour le monde qui vous entoure. Bien entendu, cela reste un jeu apéritif qui ne vous flinguera ni vos neurones, ni votre carte graphique avec ces graphismes mignonets en 2D mais il est bon de le signaler car il a de très bons retours. Et de plus, il est en français.

Engagez vos premiers gladiateurs et commencez votre aventure dans ce monde d’epic fantasy.

Map3 | RPG Jeuxvidéo

Prenez part à des tournois

Choisissez vos gladiateurs pour chaque combat, positionnez-les et donnez-leur des ordres.

2vs2 instuctions fight | RPG Jeuxvidéo

Les combats se déroulent automatiquement et montrent les fruits de votre stratégie. Faites attention aux ennemis, anticipez leurs actions et trouvez la meilleure façon de les contrer.

Votre but est de remporter tous les tournois.

Audience Roaring | RPG Jeuxvidéo

Développez votre équipe

En progressant, vous pourrez construire de nouveaux bâtiments qui vous permettront d’engager de nouveaux types de gladiateurs comme des guerriers, des gardes forestiers, des monstres, des mages et plus encore. Ils vous permettront de former des équipes uniques.

Shopping | RPG Jeuxvidéo

Chaque gladiateur a des caractéristiques qui déterminent ses bonus et capacités. Vous pourrez faire de bonnes affaires au marché, ainsi qu’enseigner ou renforcer des caractéristiques selon votre stratégie.

Traits Scroll 600p | RPG Jeuxvidéo

Déployez votre créativité en développant votre équipe. Renforcez chacun de ses membres, gérez leurs capacités, donnez-leur de puissants objets tout en veillant à entretenir une bonne synergie pour avoir l’équipe la plus efficace possible.

Divers combats

En attendant le tournoi du mois suivant, faites bon usage de votre expérience et vos profits pour vous préparer à retourner dans l’arène.

Les tournois hebdomadaires vous proposent divers défis.

Servez-vous de la météo pour obtenir des conditions qui donneront l’avantage à vos gladiateurs.

Weather and Arenas | RPG Jeuxvidéo

Le monde et ses quêtes

Une ribambelle de quêtes s’offre à vous : plusieurs factions ont besoin de vos services de gladiateurs dévastateurs en dehors des tournois. Vous pouvez renforcer ou détruire votre réputation auprès d’eux.

Aidez les pauvres, soutenez le royaume ou faites progresser la science de la magie selon votre allégeance principale.

Necromancer Quest | RPG Jeuxvidéo

Changez le destin de la région et du royaume, ou fourrez votre nez dans des histoires ridicules.

Lorsque vous serez prêt à mettre vos gladiateurs à rude épreuve, vous pourrez accepter des quêtes ardues où vos hommes devront affronter d’horribles monstres surpuissants.

Spider Boss Fight | RPG Jeuxvidéo

Rejouabilité
Vous pouvez changer d’allégeance à chaque nouvelle partie, ce qui vous donne l’occasion de découvrir d’autres quêtes et fins, ainsi que d’essayer de nouvelles stratégies.

Mode tournoi
Après avoir terminé la campagne principale, essayez le mode tournoi infini où les manches se succèdent. Les ennemis sont de plus en plus forts et vous jouez jusqu’à ce que vous perdiez. Comparez votre score du classement Steam à celui de vos amis ou d’autres joueurs.

Tournament Fight | RPG Jeuxvidéo

VIDEO – The Necromancer’s Tale : Trailer de juin 2024

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On suit The Necromancer’s Tale depuis plus de 4 ans et on est heureux de savoir que ce cRPG narratif est en bonne voie, car sur sa page Steam, il est annoncé pour le quatrième trimestre de cette année. On profite donc d’une nouvelle vidéo proposant une courte bande-annonce présentant des parties inédites de l’histoire, notamment le bal royal et une rencontre avec un compagnon d’infortune pour vous en reparler. Et s »il pique votre curiosité, sachez qu’une démo est disponible.

SORTIE – Champion Shift

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Après la possibilité de jouer au prologue, le roguelike en solo ou en coopération en ligne à 4 joueurs, Champion Shift, en accès anticipé depuis février 2024, sort en version complète hier sur Steam.

 SRG Studios est heureux d’annoncer que Champion Shift, son roguelike coopératif en ligne, au paradis des balles, sort aujourd’hui sur Steam, et que le portage sur PlayStation est en bonne voie pour sortir plus tard cette année. Depuis sa sortie en accès anticipé en avril dernier, ce titre plein d’entrain a bénéficié d’un certain nombre de mises à jour passionnantes, dont un nouveau champion, de nouvelles capacités et de nouveaux niveaux.

Flintlock : The Siege of Dawn – Aperçu

Bon, parfois, on n’a pas grand-chose à dire. Alors parfois, on ne dit pas grand-chose. Je n’attendais pas spécialement Flintlock : The Siege of Dawn. Annoncé il y a de nombreuses années, j’avais mis le jeu dans ma liste de souhaits Steam pour quasiment l’oublier avec le temps, et pour cause : entre sa première annonce et le grand comeback qu’il a fait il y a quelques semaines pendant le « non-E3 », il s’est écoulé deux ans, deux ans pendant lesquels se sont passées beaucoup de choses en interne, apparemment, et qui auraient changé le jeu. Paraîtrait-il que certaines de ces difficultés de développement seraient liées à des raisons politiques et un certain Sweet Baby Inc. dont internet a beaucoup parlé, mais le sujet ne sera pas abordé ici.

Toujours est-il que la raison principale m’ayant fait gagner de l’intérêt pour le jeu est son développeur, A44, à l’origine de Ashen, l’un des souls-like prenant ses inspirations à une époque où le terme n’était ni galvaudé, ni abusé, et où ce style de jeu était encore nouveau et relativement agréable.

Ashen, sans être totalement transcendant, avait pour lui une direction artistique assez incroyable et très unique (et par corolaire une ambiance tout aussi soignée) ainsi qu’un côté social très intéressant, avec la reconstruction du village se faisant au rythme de notre progression. Ashen est pour moi un jeu de très bonne qualité qui aura su se démarquer de ses pairs de bien belle façon. Flintlock saura-t-il en faire autant ? Rien n’est moins sûr.

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Car depuis 2018 et la sortie de Ashen, beaucoup de choses ont changé. FromSoftware a eu le temps d’être consacré, les Souls ont eu le temps de devenir cultes, leur style a eu le temps de s’imposer comme la nouvelle base de la plupart des titres d’aujourd’hui et un certain Elden Ring est passé par là. Et que l’on aime ou que l’on n’aime pas (je penche plus de ce dernier côté, à mon grand dam), force est de constater qu’il est le modèle incontesté du genre et ne sera sans doute détrôné que par le prochain essai du studio (Sekiro reste à l’heure actuelle leur chef d’œuvre cela dit, je le maintiens). Alors en tant qu’énième soulslike, Flintlock porte un sacré poids sur les épaules. Comment se démarquer, comment se rendre intéressant, attirant et agréable ? J’aurais personnellement quelques éléments de réponse, et je crois constater que ces derniers ne sont manifestement pas les mêmes pour A44.

J’ai eu la chance de pouvoir avoir accès à une clé de démo pour le jeu (j’avoue ne pas savoir en quoi elle diffère de la démo disponible gratuitement sur Steam) et d’après mon temps de jeu, il m’a fallu à peine plus de 3 heures pour en faire le tour. Je n’ai pas tout exploré, mais je pense pouvoir donné un genre de préavis sur ce que devrait être le jeu. Et sans être médiocre, il n’est malheureusement pas exceptionnel et ne sera sans doute pas marquant à moyen-terme, pour des raisons que je vais tenter de développer ici.

Flintlock démarre in media res pendant une bataille opposant les « Morts » (peu de développement dans cette démo, je vais imaginer que ce sont des morts-vivants un peu basiques) aux humains (je ne suis pas certain qu’il y ait un nom spécifique au peuple) devant une grande porte apparemment à l’origine de l’invasion des morts. De ce que j’ai compris, l’armée humaine passe plus ou moins son temps à se battre pour repousser les attaques incessantes des morts de la porte. On ne nous donne vraiment pas beaucoup d’informations au début du jeu : l’univers sera développé pendant la partie, et pour le coup, c’est un choix qui se vaut, contre lequel je n’ai pas grand-chose à dire. Toujours est-il que de mon côté, je n’ai pas trouvé ça particulièrement bon, ni particulièrement mauvais : moyen, tout au plus, « un contexte comme un autre ».

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Ce qui démarque un peu le jeu des autres, c’est son esthétique. Flintlock, comme son titre l’indique, se déroule à une époque assez peu représentée, à savoir la fin du XVIIIe début XIXe avec des armes à feu à silex et des uniformes napoléoniens, ce genre de choses (je sais que l’inspiration des uniformes n’est pas exactement l’armée napoléonienne, mais vous voyez un peu le genre). Cela fonctionne, même si la direction artistique n’est pas particulièrement unique (à part pour deux designs en particulier que j’évoquerai plus bas). Concernant la technique pure, je n’ai pas grand-chose à dire : on se trouve dans la moyenne des jeux dits « double A », à savoir totalement satisfaisant sans être une claque graphique, et nous n’en demandons pas plus.

Néanmoins, le jeu est très instable niveau performances, et s’il ne s’agissait que d’une démo, je tiens tout de même à préciser à bon entendeur que le DLSS ne peut pas et ne doit jamais se substituer à un véritable travail d’optimisation de la part des équipes de développement. C’est quelque chose que l’on voit de plus en plus ces dernières années avec la démocratisation de la technologie (va bien te faire foutre Todd Howard, pardonnez-moi) et les joueurs PC ont de plus en plus l’impression d’être laissés pour compte (je n’oublie toujours pas Wild Hearts et le paradoxe absurde imposé par EA).


À noter que le casting vocal s’est offert Elias Toufexis, à savoir la voix originale de Adam Jensen dans les derniers Deus Ex ou ce petit salaud d’espion dans la première saison de The Expanse. Il incarne ici un rôle secondaire, mais l’entendre, avec son timbre si particulier, fait toujours plaisir.

La musique, elle, n’est pas marquante non plus, malheureusement. Le design sonore me semble correct, mais il y a un énorme problème de mixage dans le jeu : le son est très, très mal géré, les volumes étant différents selon les actions et assez incohérents selon les moments. Mais encore une fois, je laisse le bénéfice du doute aux équipes qui auront certainement le temps de régler le problème d’ici la sortie du jeu le mois prochain.

Mais je m’éparpille, alors revenons-en à l’histoire, du moins à l’introduction du jeu : nous incarnons ici Nor, une sapeur de l’armée commettant une erreur dans une bataille contre les morts. Après avoir fait exploser le mauvais pan de mur, elle fait apparaître un genre de dieu (excellent, excellent design) mettant apparemment le monde entier en péril. Je ne suis pas certain d’avoir totalement compris les enjeux, mais c’est certainement de ma faute. Après une bataille perdue d’avance et des amis décédés, Nor se retrouve isolée et va faire la rencontre de Enki, un dieu mineur. Malgré leurs différences et leurs conflits (surtout du côté de Nor), ils vont s’allier pour aller s’occuper des autres dieux ayant mis le monde en péril et ainsi le sauver. Dans les faits, l’inspiration de la relation et du gameplay de Nor et Enki s’inspire évidemment de ce que nous avons pu voir dernièrement du côté de Sony avec The Last of Us et God of War : un compagnon, des conversations fréquentes, une utilisation de Enki en jeu, etc.


Le postulat de base de cette relation est intéressant, mais la démo n’a malheureusement pas le temps de la faire suffisamment s’étoffer pour voir si la chose est bien faite ou pas. Pour le moment, je dirais que l’on penche du côté du bien, même si je doute que le duo devienne aussi iconique qu’avec Kratos et Boy ou Joel et Ellie.

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Passons maintenant au gameplay, le gros morceau. Et quand je dis gros, je veux dire moyen. Parce qu’on est ici totalement en terrain connu : caméra épaule, gameplay à la Souls avec attaques lentes, parades, esquives, attaques spéciales, etc. La différence ici est qu’il n’y a pas d’endurance, ni d’attaque lourde : seulement des attaques légères, des attaques à distance via le pistolet (ou le fusil, plus tard) et quelques utilisations magiques. On peut sauter, mais cela n’a aucun intérêt en combat et permettra surtout au level-design de s’exprimer avec des phases de plateforme et des chemins cachés par des corniches en hauteur.

De ce que j’ai vu, les zones sont assez linéaires : s’il y a des chemins alternatifs et quelques zones cachées, le gros des zones est assez dirigiste. Peut-être le jeu s’ouvre-t-il plus tard, mais dans la démo, le constat est là. Je ne suis pas du tout du genre à être dérangé par ce genre de chose (au contraire, surtout dernièrement), mais peut-être que d’autres pourraient trouver cela rédhibitoire. En termes d’exploration, Enki aura aussi son rôle à jouer via des portails à découvrir qui peuvent soit créer des raccourcis, soit ouvrir des chemins vers des zones annexes.

À noter qu’il y a un système de quêtes secondaires et de zones à libérer (et peut-être à reconstruire ? Je ne sais pas mais au vu de Ashen ce n’est peut-être pas impossible) et que chacune de ces zones libérées donne accès à un « Hôte », que je mentionne parce que le design de ces Hôtes est vraiment INCROYABLE. Pour le coup, je trouve que c’est la plus grosse réussite du jeu sur l’aspect esthétique.
Il y a aussi un mini-jeu de déplacement de pièces, mais pour le coup je l’ai trouvé impossible, sans doute parce que je suis un gros idiot.

Concernant la personnalisation, encore une fois la démo est assez limitée et malheureusement le constat est de ce côté assez négatif de ce que j’ai pu voir : un arbre de compétences assez petit et plutôt peu inspiré (coup chargé, contre de projectiles…), pas beaucoup d’équipements et un choix d’armes très limité. Je n’ai aucune idée de la quantité de types d’armes prévue par les développeurs à terme, mais la démo n’en offre que deux, la hache et l’épée, et en termes de jouabilité pure les deux se jouent exactement de la même façon. Les archives du jeu regroupent néanmoins ces deux armes dans la même catégorie alors je pense que c’est voulu et qu’il y aura au moins 2 ou 4 autres types d’armes de corps-à-corps. Pour le reste des équipements, la démo n’offre qu’un type de pièce d’armure, alors pareil : à voir si les équipements et le butin se révèle suffisamment diversifié pour garder le joueur motivé sur le long-terme.

Bon, et enfin, il est temps de passer au plus important : tout ce qui se rapporte au combat. Et à mon sens, c’est ici que les plus gros problèmes à mes yeux se révèlent. Ils pourront vous sembler minimes, mais dans un jeu comme celui-ci où le combat est le cœur du jeu, les petits défauts additionnés font tout le titre, et surtout si l’on s’en souvient ou non.

Pour commencer, il est à noter que les déplacements de notre personnages sont assez flottants, glissants même, ce qui rend le tout assez maladroit et ajoute une légère inertie qu’il convient de constamment appréhender, ce qui à la longue peut devenir pesant.
Ensuite, deux problèmes en un : nos coups manquent d’impact et de clarté, et ceux des ennemis aussi, ce qui pose un énorme, énorme problème. Ne pas voir clairement quand un ennemi va attaquer parce que ses animations sont embrouillées, qu’elles ne sont pas claires ou carrément invisibles pose problème. Je ne demande pas nécessairement quelque chose de téléphoné, mais il manque vraiment quelque chose qui permettrait de rendre les combats plus agréables à appréhender. Pour le coup, c’est vraiment quelque chose qui demande à ce que l’on ait la manette en main pour vraiment comprendre ce que je veux dire, mais je trouve que c’est un énorme problème que de se prendre un coup gratuitement parce que le jeu ne nous donne pas clairement les informations nécessaires. Surtout que l’on est littéralement à un coup près, déjà parce que l’on est dans un Souls et que même en difficulté normale les ennemis tapent fort, mais aussi et surtout pour un élément que je m’en vais vous détailler tout de suite.

Ce qui fait la particularité du système de combat de Flintlock et qui le démarque un peu de la concurrence, c’est le système de réputation et de multiplicateur. Bon, déjà, la réputation est tout bêtement la monnaie classique du jeu : âmes, runes, tout ce que vous voulez, vous voyez le truc. Mais au-delà de gagner des points de réputation pour chaque ennemi tué, chaque coup infligé et pas mal d’autres actions font augmenter un multiplicateur tout en gelant le gain de réputation : tant qu’un multiplicateur est actif, la réputation accumulée n’est pas tout de suite ajoutée à notre total. Elle est conservée avec ce multiplicateur, et tant que l’on ne prend pas de coup, les deux nombres augmentent. Dès que des dégâts sont subis, tout multiplicateur est annulé et la réputation de base est instantanément gagnée. Cela ajoute un système de risque-récompense vraiment intéressant au jeu, permettant aux joueurs confiants de tenter de maximiser les gains tout en ne pénalisant pas trop l’échec. En somme, un système très intéressant et à première vue très réussi, d’autant que j’ai pu comprendre que le multiplicateur peut avoir d’autres utilités, comme une arme augmentant ses dégâts en fonction du multiplicateur. Le système de réputation, je valide.

Pour le reste, comme je l’ai dit nous restons dans du classique : attaques simples, attaques à distance, parades, parades parfaites (au timing très raisonnable et permissif) ouvrant à une contre-attaque (comme dans les Souls classiques), attaques imparables qu’il est possible d’interrompre avec un tir de pistolet (comme dans Bloodborne). Le système de soin est lui aussi classique, mais je dirais qu’il est un peu trop long à soigner. Les ennemis ne sont pas très agressifs, mais je trouve l’animation un peu trop longue. Je l’ajoute à la liste de mes défauts, mais pour le coup c’est peut-être du pinaillage de ma part.

Et enfin, je dirais juste que ça manque de variété, en fait. En trois heures, je dois avouer que j’ai tout de même eu le temps d’un peu m’ennuyer. Encore une fois, c’est peut-être parce que la démo ne permet pas de déployer toute l’envergure et la variété des mécaniques, mais dans les faits j’ai trouvé qu’en trois heures ça tournait déjà pas mal en rond, malheureusement.

Concernant la magie, je n’en ai vu que deux aspects (je ne me suis pas intéressé au côté magie de l’arbre de compétences) et si l’un est intéressant, l’autre est d’un classicisme assez triste. La base de la magie est une simple marque apposée par Enki qui permet de faire monter une jauge de « posture » (comme dans Sekiro, ils les auront tous faits) permettant au choix la mort instantanée de l’ennemi ou la perte de son armure lors de la complétion de ladite jauge. L’autre aspect de la magie est un genre de « sort ultime », soit de gros dégâts de zone. Je pense qu’il y aura d’autres sorts par la suite, de façon assez évidente, mais le premier reste désespérément classique.

Voilà, c’est au final tout ce que je peux dire pour le moment sur Flintlock. J’avais dit que je n’avais pas trop à dire et au final je me suis encore répandu. En somme, le jeu n’est pas mauvais, mais il reste désespérément moyen, en fait. Il rentre dans un genre sur-saturé et n’offre que trop peu de nouveautés et de spécificités pour s’extirper de la masse. Et ses quelques problèmes, notamment de feedback en combat ne le rendent pas si agréable à jouer que cela, mais j’ose espérer que ce souci soit remonté aux équipes de développement qui feront des efforts pour corriger cela. Jouerai-je à Flintlock lors de sa sortie ? Peut-être, je ne sais pas. Et c’est un peu la conclusion de mon avis, en fait : malheureusement, à choisir entre Flintlock et autre chose, je choisirai sans doute autre chose. Pourquoi pas Ashen, d’ailleurs.
Pour rappel, la version définitive de Flintlock: The Siege of Dawn sortira sur PC et consoles le 18 juillet prochain.

Les plus :
+ Joli, sans plus
+ Une esthétique et une époque intéressante et pas tant vue que ça
+ Le design des Hôtes
+ La relation entre Nor et Enki a du potentiel
+ Le système de réputation est sans doute la plus grosse réussite du jeu

Les moins :
– Beaucoup d’approximations, pour les déplacements comme pendant les combats
– Manque de variété et de possibilités dans un peu tous les aspects de cette démo (on s’ennuie)
– L’optimisation douteuse (le DLSS ne remplace pas un vrai travail sur l’optimisation)
– Se souviendra-t-on de Flintlock l’année prochaine ?