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NEWS – Empyrion – Galactic Survival : DLC Dark Faction en approche

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Si vous avez été déçu par No Man’sky ou par Starfield, alors je ne peux que vous recommandez Empyrion – Galactic Survival, un jeu de survie « bac à sable » dans un monde 3D ouvert avec des éléments de RPG.

Vous allez construire de puissants vaisseaux et de grandes stations spatiales, explorer de vastes colonies planétaires, vous devrez conquérir et exploiter différents types de planètes et découvrir les mystères qui se cachent dans ce monde.

C’est fait de bric et de broc par un petit studio allemand depuis presque 10 ans, mais l’amour porté par les créateurs est indéniable. De plus, le jeu propose des choses que les deux jeux sus-cités ne font pas, et d’autres qui sont clairement meilleures (comme l’espace, la partie RPG et le sandbox).

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Quoi qu’il en soit , que cela soit une bonne nouvelle ou pas, le jeu va recevoir un premier DLC sous la forme d’une extension nommée « Dark Faction« , qui est prévue pour le 6 février prochain.

Celle-ci va proposer : 
– Un nouveau type de planète plutôt mortelle et corrompue.
– Des éléments de construction propre au DLC et à la nouvelle faction ainsi que de nouvelles armes, armures et autres items.
– Une amélioration et un approfondissement du scénario et du nouveau lore.
– Un système de combat au corps a corps et des armes de mêlées.

Pour l’instant, les développeurs n’ont rien communiqué de plus à part les incompatibilités avec les mods, les sauvegardes ou serveurs, et le suivi du jeu.

NEWS – Tainted Grail : The Fall of Avalon : Nouvelles de décembre 2023

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Etant un peu dans le chaos en décembre, nous sommes passés à côté de certains journaux de développement importants. C’est le cas pour le RPG Tainted Grail : The Fall of Avalon, dont Awaken Realms Digital a donné des nouvelles le 22 décembre dernier. On a ainsi appris que les développeurs nous proposeront une mise à jour en janvier qui comprendra l’intégration de leur propre système de végétations, ce qui résoudra un certain nombre de plantages.

Ils nous parlent aussi de ce sur quoi ils ont travaillé et vont continuer de travailler : nouveau scénario avec nouvelle région et l’amélioration des modèles de personnages.

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À quoi s’attendre en janvier ?

Au cours des derniers mois, nous avons remarqué que certains d’entre vous rencontraient des crashs très étranges, mais très spécifiques – ce sont des cas de figure qui proviennent de l’intergiciel que nous utilisons pour la végétation. Donc, si le jeu a planté pour vous au cours des derniers mois, il y a de fortes chances que pour des raisons vraiment folles nos arbres et notre herbe sont à blâmer.

Afin d’y remédier, nous avons finalement fait ce que nous plaisantions à faire depuis quatre ans : nous avons commencé à créer notre propre système de végétation. Comme vous pouvez l’imaginer, cela demande beaucoup de temps et d’efforts – mais nous sommes finalement arrivés à la version 1.0 de ce système et nous sommes vraiment heureux que cela soit fait. L’un des plus grands avantages est que nous ne sommes pas dépendants – ou « à la merci » – d’un logiciel intermédiaire sur lequel nous n’avons aucun contrôle.

En bref, grâce à cela et à d’autres travaux, vous devriez voir trois choses dans le jeu en janvier :
– Moins de plantages inexplicables du jeu
– Quelques optimisations liées au CPU (les personnes avec des GPU puissants et des CPU faibles devraient voir une amélioration des performances et de la stabilité du jeu).
– L’herbe sera plus verte (et plus dense), et la végétation sera plus variée – nouveaux arbres, buissons, etc.

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Projets à venir

Évidemment, ce n’est pas la seule chose sur laquelle nous avons travaillé ces derniers mois – toute l’équipe est en train de construire une toute nouvelle région du jeu. Nous nous déplaçons au nord des Cornes du Sud, dans ce que ceux d’entre vous qui ont joué au jeu de plateau se rappelleront peut-être de Cuanacht.

Cependant, nous ne reconstruisons pas ce qui a déjà été fait dans le jeu de plateau – nous construisons un scénario entièrement nouveau avec de nouveaux lieux et de nouvelles interactions en plus de certains éléments que vous connaissez ou dont vous vous souvenez dans le jeu original. Cela signifie que, oui, vous pourrez rencontrer Beor ou Ailei – mais ils seront plutôt… différents des personnages dont vous vous souvenez peut-être dans vos campagnes de jeux de plateau.

La ville de Cuanacht ne sera qu’un début. Vous pouvez vous attendre à ce qu’il y ait beaucoup d’autres endroits à visiter et à trouver sur la carte, car nous restons fidèles à notre idée de conception selon laquelle la densité est plus importante qu’une grande carte vide. Ainsi, la nouvelle région elle-même sera un peu plus grande que la première région que vous pouvez jouer dans notre accès anticipé actuellement publiée, mais elle contiendra beaucoup de nouveaux endroits sympas à explorer.

Nous vous donnerons plus d’informations sur la nouvelle région dans les mois à venir.

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Quelques autres améliorations à venir

Il se passe beaucoup de choses différentes, bien sûr. La plupart ne sont pas vraiment dignes d’intérêt – par exemple, nous avons enfin préparé des stations d’alchimie plus petites et nous corrigeons constamment des bugs, et ainsi de suite…

Cependant, il y a une chose vraiment agréable sur laquelle nous avons passé du temps et dont nous sommes vraiment fiers : l’amélioration des modèles de personnages. Nous avons enfin réussi à consacrer du temps à la mise en place de nos personnages, principalement en corrigeant les proportions de leurs corps et en abordant ce sujet avec plus de soin et de réflexion qu’auparavant (ce qui nous permet de mieux contrôler l’aspect final des PNJ et des ennemis dans le jeu).

En bref, cela signifie que vous pouvez vous attendre à une plus grande variété de formes et de postures dans le jeu ! De plus, nous avons amélioré certains outils entre-temps, et il semblerait que nous soyons en mesure d’obtenir une meilleure qualité des textures utilisées pour nos personnages – comparaisons ci-dessous !

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SORTIE – The Hopebringer

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En accès anticipé depuis le 26 mai 2023 sur Steam, le RPG en vue de haut, The Hopebringer, est sorti hier en version complète. Le plus triste dans l’affaire, c’est que le développeur n’a même pas indiqué qu’il était sorti. Triste sort, s’il n’y a pas de communication.

Alors on attend vos retours.

PRESENTATION – Withering Rooms

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Développé et édité par Moonless Formless, Withering Rooms est un RPG d’horreur en 2,5D qui se déroule dans un manoir victorien généré de manière procédurale et qui change chaque nuit. Vous allez explorer Mostyn House pour collecter les objets parfaits pour votre build et affrontez une multitude de morts-vivants, de fantômes invisibles, de sorcières sournoises, et bien plus encore.

Le jeu est sorti en accès anticipé sur Steam (Windows 8+) le 4 octobre 2022, et a été très bien accueilli par les joueurs. Cette phase devait durer un an, mais se poursuit actuellement et la version complète devrait inclure la prise en charge des langues supplémentaires, le polissage, les changements d’équilibre et les correctifs de bugs.

– Explorez la maison Mostyn pour rassembler des armes, des distractions, des artefacts magiques, des clés et des matériaux d’artisanat.
– Affrontez une multitude de monstres et de boss : morts-vivants, fantômes invisibles, sorcières sournoises, fous maniant la hache, et bien d’autres encore.
– Découvrez des passages secrets, des greniers poussiéreux remplis de trésors et même le labyrinthe byzantin en perpétuelle évolution qui se trouve sous la maison Mostyn.
– Faites reculer la mort en accomplissant des rituels pour préserver vos objets d’une nuit à l’autre ou pour augmenter votre niveau de façon permanente.
– Rencontrez des amis étranges, des marchands, des menteurs et des sorcières qui ont chacun leur propre programme.
– Lancez une grande variété de sorts – créez des pièges hexagonaux sur les portes des placards, enchantez des armures pour vous aider ou créez une imitation de vous-même.
– De plus grands dangers – et de plus grands trésors – vous attendent dans les labyrinthes de haies, les tombes, les grottes, les églises et les ruines au-delà du domaine de Mostyn House.
– Steam Deck : Withering Rooms a été joué du début à la fin par plusieurs personnes sur un Steam Deck et nous pensons qu’il respecte toutes les règles de compatibilité du Steam Deck de Valve. Nous attendons une vérification du Steam Deck de la part de Valve.

Traduction – Interview en 10 tours avec les développeurs de The Iron Oath par Turn Based Lovers

Nos collègues de chez Turn Based Lovers ont récemment eu l’occasion d’interviewer l’équipe de développement de chez Curious Panda Games, les deux personnes à l’origine de The Iron Oath. Nous vous en proposons ici une version traduite.

Notez que la version originale est toujours disponible en suivant ce lien.

Interview en 10 tours avec les développeurs de The Iron Oath

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The Iron Oath est un tactical RPG au tour par tour dans lequel le destin de votre bande de mercenaires repose sur vos décisions. Personnalisez vos troupes, bâtissez votre réputation et découvrez les secrets qui vous attendent dans le royaume de fantasy médiévale de Caelum.

Dans le paysage en constante évolution des jeux indépendants, peu de titres ont su créer autant de curiosité et d’admiration que The Iron Oath, un tactical RPG au tour par tour immergeant le joueur dans le monde de fantasy médiévale riche de Caelum. Nous sommes aujourd’hui très enthousiastes de pouvoir nous retrouver une nouvelle fois en compagnie de Curious Panda Games, les esprits derrière ce monde dans lequel une compagnie de mercenaires verra son destin se jouer avec les décisions du joueur. De la façon dont le temps agit sur le jeu aux histoires personnelles de chaque personnage, The Iron Oath offre un mélange unique de stratégie, de narration et de survie dans un monde rempli de dangers et d’opportunités.

Tandis que nous célébrons le lancement si attendu de la version 1.0., nous allons nous plonger dans le processus créatif, les défis et les triomphes qui ont pu modeler The Iron Oath pour en faire l’un des tactical RPG les plus remarquables de l’année 2023. Joignez-vous à nous tandis que nous explorerons les arcanes de sa création, ses nuances dans son gameplay et la vision qui guide ses créateurs.

Bonjour ! Je voulais déjà vous remercier pour l’interview et vous féliciter pour le lancement de la version 1.0. !

Merci ! Les choses ont été assez chaotiques depuis le lancement, mais nous sommes heureux de pouvoir prendre un peu de temps pour répondre à quelques questions !

PREMIER TOUR

Dans la plupart des RPG, le temps se compte en quelques jours pour traverser le monde, mais dans votre jeu il faut parfois des mois pour compléter des quêtes et des donjons, et les campagnes peuvent durer des centaines d’années. Qu’est-ce qui vous a poussés à travailler avec une échelle de temps aussi large, et quelles ont été les difficultés que vous avez rencontrées ?

Nous avons été initialement inspirés par l’échelle de temps de titres comme Crusader Kings, et nous aimions l’idée de jouer avec plusieurs générations de personnages et de voir l’évolution du monde dans le temps avec ses guerres et ses successions. En pratique, les choses ont été difficiles à mettre en place, et trouver l’équilibre pour la gestion du temps pour que les choses aillent suffisamment vite mais que les joueurs puissent passer du temps avec les personnages qu’ils aiment avant qu’ils ne partent en retraite a été compliqué.

Au final, nous avons totalement revu notre système de progression du temps. Lorsque nous nous sommes lancés en Accès Anticipé, nous avons également réalisé que beaucoup de joueurs avaient des réticences quant à l’idée que leurs personnages vieillissaient et partaient à la retraire : c’est quelque chose que nous avons un peu mis en retrait et nous avons décidé de concentrer nos efforts ailleurs. Ils prennent toujours de l’âge et finissent toujours par se retirer, mais il y a suffisamment de latence pour que l’histoire puisse avancer avant que cela n’arrive. Nous pensons que c’était le bon choix : l’échelle de temps originelle était également problématique du point de vue de la narration.

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DEUXIÈME TOUR

Comment faites-vous pour équilibrer une classe trop puissante ? S’agit-il de réduire ses dégâts, d’augmenter ceux des autres ou d’altérer le monde de façon à rendre la classe plus viable ?

Un peu de tout. Il y a eu quelques capacités qui avaient besoin d’être améliorées ou un peu réduites, voire même totalement retravaillées, mais en général les classes ont chacune leur utilité et nous avons le sentiment qu’elles sont assez bien équilibrées. La plupart des types d’ennemis ont des résistances aux dégâts et des vulnérabilités, ce qui permet à chaque classe d’avoir une chance de briller selon la menace en face. Alors même si une de nos classe est perçue comme légèrement plus faible que le reste, elles seront toujours utiles contre certains ennemis et dans certaines situations. En général, nous ne sommes pas trop inquiets quant à un équilibre qui se voudrait parfait : c’est un jeu solo et nous ne voulons pas trop casser quelque chose que beaucoup de joueurs apprécient. Mais nous écoutons toujours les retours et nous impliquons lorsque cela est nécessaire.

TROISIÈME TOUR

J’ai été aspiré dès les premières minutes de ma première partie. Comment faites-vous pour écrire des personnages aussi fascinants et qu’est-ce qui rend un personnage fascinant de votre point de vue ?

Honnêtement, je ne pense pas que ce soit quelque chose de particulièrement calculé. Nous cherchions plus à mettre en place l’histoire en tant que tout, et une fois que nous y sommes parvenus, les rôles nécessaires et les personnages appropriés pour ces derniers se sont imbriqués assez naturellement. Lorsque j’écris, j’essaie de m’imaginer dans les bottes de chaque personnage et trouver des dialogues et des actions qui me sembleraient plausibles dans le contexte et l’histoire. Les livres de fantasy médiévale sont sans doute ce que j’ai le plus lu dans ma vie, alors je pense que cette expérience m’a beaucoup aidé à écrire pour notre jeu.

QUATRIÈME TOUR

Avec un monde en constante évolution, des histoires de personnages complexes et énormément de décisions rendues entre les mains des joueurs, comment le studio parvient-il à suivre tous ces systèmes interconnectés, particulièrement lorsqu’il faut les ajuster ou les retravailler ?

Il y a beaucoup de systèmes en jeu, mais nous avons des tableurs pour tout, ce qui nous aide à suivre les choses assez simplement. Des choses comme équilibrer l’économie ou ajouter de nouvelles classes (avec de nouvelles capacités et toutes leurs améliorations) ont été les plus gros défis à relever, particulièrement dans le cas d’une nouvelle classe, qui ajoute des centaines de nouvelles variables et interactions au jeu. En général, avec tous les systèmes que nous avons, les tests ont été très longs. Il faut pas mal de temps pour voir les effets de changements même très mineurs, et si l’effet désiré ne se produit pas alors nous devons encore ajuster et modifier. Avec une petite équipe, le testing peut parfois ralentir le processus de développement !

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CINQUIÈME TOUR

Avec une si petite équipe de seulement deux personnes, comment avez-vous fait pour garder les ambitions du jeu sous contrôle pour que vous puissiez le terminer de façon idéale ?

Ça a parfois été difficile. Nous ne manquons pas d’idées que nous penserions être de belles additions au jeu, mais étant donné que nous sommes seulement deux, nous ne pouvons pas tout faire dans un laps de temps si limité. Nous avons dû mettre certaines choses de côté pendant le développement pour nous concentrer à la place sur les mécaniques principales du jeu pour les rendre aussi parfaites que possible. Nous espérons que dans le futur nous pourrons ramener certaines des idées abandonnées au fil des ans.

SIXIÈME TOUR

Après avoir été en période d’accès anticipé pendant un an et demi, comment avez-vous su que le jeu était prêt pour sa version 1.0. ? Quelles ont été les plus grandes leçons tirées de cette période ?

Avec deux mises à jour en mars et en août (Friends and Foes et Tales by the Fire), nous nous sommes concentrés sur beaucoup des retours que nous avions reçu pendant l’Accès Anticipé et nous avons senti que les mécaniques principales (les combats et l’exploration de donjons) étaient bien telles qu’elles étaient. Nous avons sorti une autre mise à jour plus modeste qui a introduit l’équipement nommé (qui a eu beaucoup de succès) et nous nous sommes attelés à terminer la campagne du jeu principal. Nous aurions pu continuer à itérer pendant l’Accès Anticipé, mais avec la campagne principale terminée et les mécaniques de jeu dans un état convenable, nous avions le sentiment qu’il était temps de lancer la mise à jour 1.0. et de laisser les gens profiter de la première des nombreuses histoires que nous avions prévu de raconter dans The Iron Oath.

Quant aux leçons apprises, c’est un peu difficile de répondre. Nous avons appris que beaucoup de nos joueurs n’aimaient pas trop les mécaniques d’âge et de retraite et préféraient une histoire plus intéressante qu’ils pourraient jouer du début à la fin avec les mêmes personnages. Je pense qu’en général, le jeu est devenu un peu moins « bac à sable » que nous l’avions prévu, et dans le futur, nous continuerons à nous concentrer sur la mise au point d’histoires écrites pour que les joueurs puissent encore plus en profiter.

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SEPTIÈME TOUR

Votre studio n’a sorti qu’un seul jeu avant The Iron Oath, un jeu de rythme mélangé à du shmup appelé Rythm Destruction. Qu’est-ce qui vous a poussés à prendre un tel risque et pourquoi partir sur un genre totalement différent ?

Rythm Destruction n’était pas vraiment autre chose qu’un projet de passion que nous avions créé ensemble pendant notre temps libre. Je pense que nous savions tous les deux qu’il ne serait jamais autre chose. Après ça, nous voulions essayer quelque chose qui nous passionnait tous les deux et qui nous semblait être viable vis-à-vis du marché. Par chance, nous avons fait une campagne réussie sur Kickstarter avec The Iron Oath et nous ne l’avons jamais regretté. Nous espérons pouvoir continuer à faire croître le jeu pendant encore quelques années.

HUITIÈME TOUR

Avec un monde en constante évolution, à quels genres d’événements peuvent faire face les joueurs qui pourraient changer la face du monde, et quels effets ces événements pourraient avoir sur le joueur ?

Il y a un certain nombre d’événements qui peuvent se produire dans les villes du jeu qui pourraient déterminer le prix des marchandises, la quantité et la qualité des équipements et des recrues disponibles dans les villes et quelles quêtes seront proposées. Les deux événements ayant le plus gros impact aujourd’hui sont les guerres entre nobles et le fléau pendant lequel le dragon vient attaquer une ville. Les deux événements donnent aux joueurs l’opportunité de s’impliquer en accomplissant des quêtes uniques à ces événements et en profiter pour se faire un peu d’argent au passage.

L’événement de la Crise du Fléau donne au joueur un temps limité pour aider la ville ciblée et augmenter ses chances de survie. Le point culminant est une bataille finale déterminant le destin de la ville. Si elle ne survit pas, la ville est détruite et il faudra plusieurs années pour qu’elle se reconstruise. Les guerres peuvent également se conclure avec la prise de villes ou leur destruction.

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NEUVIÈME TOUR

La campagne de The Iron Oath peut prendre beaucoup de temps. Comment garder les joueurs engagés pendant une session de jeu potentiellement si longue ?

Nous avons équilibré le jeu et implémenté la campagne pour qu’elle puisse être terminée en 25-30h si le joueur se concentre dessus et ne passe pas trop de temps à accomplir des quêtes secondaires. Si nous aimions l’idées d’avoir une campagne potentiellement très longue, la réalité est que seulement une fraction de joueurs joueront aussi longtemps et nous voulions nous assurer que les joueurs passant typiquement 20 à 50h sur un jeu puissent avoir une expérience complète et partir en ayant le sentiment d’avoir accompli quelque chose. En l’état actuel, nous pensons qu’il y a suffisamment d’éléments pour garder les joueurs engagés dans une partie classique avec leurs montées de niveau, leurs améliorations de capacités et leurs équipements avec les éléments Nommés et Légendaires.

Le plus gros défi que nous avons eu à relever jusqu’à maintenant est de garder l’intérêt des joueurs pendant les premières heures avant qu’ils accèdent au gros du contenu. C’est quelque chose que nous cherchons encore à améliorer, étant donné que le jeu a beaucoup de mécaniques et une grande courbe d’apprentissage.

DIXIÈME TOUR

Quels conseils donneriez-vous aux futurs artistes qui voudraient créer un sentiment aussi unique que celui ressenti sur The Iron Oath ?

Parce que nous voulions avoir des dimensions réalistes sur nos personnages (par opposition à un style chibi plus souvent utilisé dans les jeux en pixel art), nous avons pris beaucoup de nos inspirations dans les vieux jeux de combats lorsque nous avons mis au point nos personnages. Le jeu Duelyst a aussi eu beaucoup d’impact sur la direction que nous avons fini par prendre pour nos animations de capacités, avec chaque personnage ayant de gros effets de particules avec leurs attaques. Je ne sais pas si nous avons vraiment de bons conseils à donner, mais si vous êtes nouveaux sur le pixel art comme nous l’étions, il est utile d’étudier le style d’autres jeux et leurs sprites pour comprendre comment ils sont parvenus à avoir certains effets ou textures, et ensuite trouver un moyen d’incorporer ces techniques dans vos propres styles.

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TOUR BONUS

Dans un monde si brutal et sans pitié, quel rôle chercheriez-vous à incarner pour survivre en Caelum ? Pourriez-vous vous voir en mercenaire menant une compagnie, si les circonstances s’y prêtaient ?

Il n’y a pas beaucoup de positions qui pourraient être désirables dans cette situation, c’est certain. Je pense que le rôle d’un riche marchand serait le pari le moins risqué. Les nobles ont du pouvoir, mais entre les guerres et les révoltes, on ne survivrait sans doute pas très longtemps !

L’interview originale est toujours disponible ici.

NEWS – Brocula : Report de sortie

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Brocula devait sortir le 1er février prochain, mais son développeur Prateek Jadhwani, la mort dans l’âme, annonce un report pour fin février ou début mars. Sur sa page Steam, il est indiqué pour le 27 mars prochain. Il va donc falloir attendre un mois de plus à peu près. Il nous explique pourquoi :

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En tant que développeur solo, les tests peuvent parfois prendre beaucoup de temps, surtout si le jeu a une durée de vie de plus de 40 heures. Hier, j’ai trouvé quelques bugs majeurs vers la fin du jeu. Cela signifie que l’un des PNJ n’agit pas comme prévu et que le système de réussite est bogué. Corriger et tester ces bugs me prendra 1 à 2 semaines, ce qui me fera manquer la date de certification (cela fait partie du processus Steam).

Manquer la date de sortie pour Steam rapprochera également le jeu de la date de sortie Xbox, c’est pourquoi je prévois maintenant de sortir à la fois sur Xbox et Steam, qui devrait être vers fin février ou début mars. Pour certaines personnes, cette nouvelle va être décevante. Je comprends que. Beaucoup de gens établissent leur planning autour de la sortie d’un jeu, moi y compris. Je tiens à m’excuser pour le retard. Mais j’aimerais offrir à cette communauté un bon jeu en état de marche plutôt qu’un jeu cassé.

Quant à la nouvelle date de sortie, je mettrai à jour cette communauté dans les prochains jours.

NEWS – Starfield : Une grosse mise à jour pour le 17 janvier

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Sur son compte X, Bethesda Game Studios nous signale que le 17 janvier, il publiera leur plus grande mise à jour pour Starfield dans la version bêta de Steam avec plus de 100 correctifs et améliorations, avec une date de sortie prévue pour tous les joueurs deux semaines plus tard. Voici ce à quoi vous pouvez vous attendre :

Cette mise à jour contient une multitude de correctifs pour les quêtes. Les problèmes d’Eye of the Storm, tels que l’impossibilité de se connecter à Legacy ou le transfert de données qui ne démarre pas, et les temples qui n’apparaissent pas dans Into the Unknown, n’empêcheront plus Constellation d’explorer le cosmos.

De plus, cette mise à jour apporte des améliorations de stabilité et de nombreuses améliorations graphiques allant de la prise en charge supplémentaire d’un écran large à des textures, un éclairage et des ombres améliorés.

D’autres correctifs et améliorations incluent la géométrie du disque solaire, les ombres des anneaux planétaires, les objets détruits au bulldozer réapparaissant lors du retour à un avant-poste, les écoutilles des navires marquées comme inaccessibles et un autre correctif pour les astéroïdes suivant les navires. Les notes de mise à jour complètes seront publiées la semaine prochaine lors de la sortie de la version bêta de Steam !