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NEWS – Vampire : the Masquerade – Bloodlines 2 : Atmosphère narrative et thèmes

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Après une présentation du studio The Chinese Room, qui oeuvre pour sortir Vampire : the Masquerade – Bloodlines 2, voici qu’est arrivé un second journal de développement qui traite d’atmosphère et de thèmes narratifs. Et c’est Sarah Longthorne, la conceptrice narrative et rédactrice en chef qui s’y colle. On fait un copier/coller du texte déjà traduit :

Atmosphère narrative et thèmes

Developer Diary #2

Salut ! Je suis Sarah Longthorne, Designer narratif vétéran. Aujourd’hui, nous abordons la narration dans Bloodlines 2 depuis une perspective en surplomb. Quels sont les conflits et les défis à la Cour de Seattle et comment vont-ils vous affecter ?

Samson enchaîné

L’histoire de Vampire the Mascarade: Bloodlines 2, dans son cœur glacé et figé, tourne autour du contrôle : la quantité et le type de contrôle que vous exercez sur les autres, le contrôle qu’ils ont sur vous en retour et le contrôle que vous perdez, et regagnez petit à petit, sur vous-même et sur votre destin.

Vous vous réveillez, piégé dans Seattle, la totalité de votre puissance anéantie artificiellement, réduit à n’être qu’un pion, utilisé et exploité. Après tout, que sont les autres si ce n’est nos atouts les plus facilement remplaçables ?

Et quel meilleur atout qu’un Ancien en laisse et muselé ?

Nos principaux PNJ tels que Lou, Ryong et Tolly ont tous leurs priorités et ils pourraient fortement les faire progresser grâce à vous.

Vous n’avez peut-être pas intérêt à mordre toutes les mains qui cherchent à vous mettre au pas, mais plutôt à choisir, à suivre le mouvement et à attendre le moment propice. Ou pas. La décision vous appartient, trésor.

Néo-noir

Le néo-noir brouille les lignes de la morale et explore des thèmes tels que la vengeance, la paranoïa et la folie. Le tout parfaitement niché au creux de l’existence d’un membre de la Famille, surtout quand on considère que les histoires néo-noir sont souvent portées par des antihéros nihilistes à la morale douteuse. Bonjour, membre de la Famille !

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Nous adorons Tolly. Cet homme n’a absolument rien de sinistre.

Nous nous attardons sur les personnages, qui sait quoi et qui a le pouvoir dans une situation spécifique, et comment le joueur peut en tirer avantage. Dans Bloodlines 2, personne ne sait rien sur rien, même s’ils prétendent le contraire. Donc, la manière dont le joueur gère ces alliances et apprend de nouvelles informations lui donne l’impression d’enquêter pour démêler une toile complexe de mensonges. Nous essayons de faire en sorte que le joueur se sente maître des informations qu’il connaît, avec qui il partage ces secrets et pourquoi.

Qu’arrive-t-il à un Ancien ?

Une de nos premières décisions de design a été de faire du personnage joueur un Ancien de la Famille. C’était intéressant, car cela impliquait que nous pouvions jouer avec le fait que ce vampire connaît certaines choses, étant déjà un membre de la Famille, et sur comment nous pouvons créer des vides pour laisser le joueur apprendre ce type d’informations. Équilibrer les occasions et l’histoire qu’elles amènent avec le désir de permettre aux joueurs de faire du jeu de rôle et de construire leur personnage. C’était un véritable défi, mais c’était très amusant !

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Les membres de la Famille ne tissent pas de liens comme nous le faisons, surtout les plus vieux d’entre eux, comme notre protagoniste. Par exemple, ils n’ont pas d’« amis ». Tout n’est que puissance et possession, ce qui est l’antithèse d’un lien véritable. C’est un défi d’essayer d’oublier comment nous voyons les choses pour nous mettre dans cet état d’esprit et arriver à le représenter correctement. Vous devez d’abord rendre intéressant le fait de découvrir le personnage et de passer du temps avec lui. Vous ne pouvez pas vous attendre à ce que les joueurs s’identifient immédiatement à lui, ou même qu’ils l’aiment. Équilibrer cela demande du doigté pour prendre du recul et trouver les points d’accroche plus génériques et universels qui pourraient encourager les joueurs à sentir qu’ils peuvent s’identifier au personnage.

L’humanité est un concept lointain, donc comment considérez-vous les humains ? Des siècles d’existence prélèvent leur dû sur une personne qui se nourrit des autres. Sont-ils juste des objets à consommer ou est-il possible d’instaurer confiance et affinités ? Chaque être n’est-il qu’une pièce d’échec ou un trophée ?

Toutes ces questions, et bien d’autres, nous nous les posons à propos de votre personnage et des PNJ en vedette dans Bloodlines 2.

Nous nous reverrons dans deux semaines pour notre prochain Carnet de développement, quand nous explorerons le style artistique néo-noir.

NEWS – MistRogue : Mist and the Living Dungeons : Sortie approximative

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Arrivé en avril 2023 en accès anticipé, le jeu d’action et de stratégie en semi-temps réel de type roguelike MISTROGUE : Mist and the Living Dungeons sortira un jour en octobre comme le précise ce nouveau billet. Le développeur nous parle ainsi du mode de fin de jeu The Battle Road et du livre des compétences.

Oui, c’est japonais, et alors ? Bon ok, je file me cacher. 😉

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La sortie officielle de Mistrogue est prévue pour le mois d’octobre. Dans le contenu sauvage à venir, The Battle Road, de nouveaux ennemis redoutables attendent Mist, promettant des combats encore plus intenses. Pour vaincre ces ennemis redoutables et atteindre les niveaux les plus profonds, les joueurs devront utiliser les conseils fournis par le « Skill Book », et la rejouabilité du jeu s’en trouvera considérablement améliorée. Vivez l’expérience unique de vaincre de puissants ennemis grâce à la synergie des compétences.

Engagez-vous dans des batailles acharnées contre des ennemis coriaces dans le mode « boss rush » ultra stimulant, de The Battle Road.

Après avoir terminé l’histoire, aventurez-vous dans une nouvelle étape avec vos compétences finement ajustées. Il s’agit du contenu de fin de partie appelé The Battle Road. Il s’agit d’un mode « boss rush » dans lequel de redoutables ennemis apparaissent les uns après les autres sur des étages spécifiques, et les joueurs doivent les vaincre dans un temps imparti.

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Le « chemin des batailles » se compose de cinq niveaux, chaque niveau menant au suivant. Les joueurs peuvent apporter leur équipement et leurs objets avec eux, et seuls des coffres contenant des objets consommables apparaîtront à l’intérieur. Il n’y a aucun risque de perdre son équipement même en cas d’échec. Si la réussite exige des compétences d’action, il est tout aussi important d’utiliser les compétences et les objets de manière stratégique en fonction de la situation.

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Les tableaux de classement afficheront l’étage le plus élevé atteint et le temps de réalisation de chaque tentative, ce qui permettra aux joueurs de se mesurer aux autres. Restez également à l’écoute pour découvrir le personnage du boss final au dernier étage de « The Battle Road ».

Un compagnon fidèle pour le développement des compétences – « Livre de compétences »

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La nouvelle fonctionnalité « Skill Book » est un guide pratique qui vous aide automatiquement à construire vos compétences au fur et à mesure que vous progressez dans les quêtes d’élimination. Il fournit des conseils concrets sur la façon de maximiser la synergie en combinant les compétences pour « écraser les ennemis les plus puissants ».

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Le « Livre de compétences » remis par Rex dans la ville de Lootgar contient des ensembles de compétences recommandés (construction de compétences) à l’avance. Il indique clairement quelles compétences sont nécessaires pour compléter la construction et à quel équipement elles sont associées. Quêtes d’élimination, telles que « Vaincre 15 dragons rouges ». Récompense : Lame de feu ardent », sont également disponibles pour acquérir des compétences (équipement) que vous ne possédez pas encore.

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Bien sûr, les compétences mentionnées dans ce livre de compétences ne sont pas les seules options, et vous pouvez créer vos propres compétences. N’oubliez pas d’utiliser le livre de compétences comme un allié pour relever les défis.

NEWS – King Arthur : Knight’s Tale : Le peuple des fées

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Nous savons depuis le 23 septembre que le patch 2.0 et la saison 2  pour le RPG tactique King Arthur : Knight’s Tale arrivent le 2 décembre prochain. NeocoreGames nous présente le lore du peuple des fées, qui va arriver dans cette mise à jour intitulée Rising Eclipse.

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Dans King Arthur : Knight’s Tale, l’une des factions ennemies est celle des Sidhe. Techniquement, il s’agit de deux factions, car il y a deux communautés en guerre. La nouvelle mise à jour saisonnière intitulée Éclipse montante leur sera consacrée, alors rafraîchissons ce que nous savons de ce peuple magique.

Les Sidhe (également connus sous le nom de peuple des fées) étaient autrefois vénérés comme des dieux par les mortels. Ils se sont retirés dans the Land of the Young, Tír na nÓg, un endroit situé entre Britannia et l’autre monde. Alors qu’Arthur fait son apparition, ils retournent dans leurs bois sacrés d’Avalon et s’installent dans le crépuscule éternel de la région sauvage magique de Deepwood, qui sert de passerelle vers d’autres domaines de l’existence.

Ce sont des forces étrangères imprévisibles, et même les individus les plus raisonnables de leur espèce concluront des accords mortels avec des voyageurs sans prétention. Ils manient une magie puissante qu’ils utilisent pour négocier et détruire.

Ils ont deux ordres différents, le Seelie et le Unseelie. Le premier représente le printemps et l’été, le jour et la luminosité, et ses tours de cristal reflètent et amplifient la lumière du soleil. Ne prenez pas cela pour de la bienveillance : ils tirent leur énergie de la chaleur et du feu. C’est dans cet ordre que vivent les Springborn et les Summerborn, qui étaient autrefois des mortels. Ils tissent leurs sombres châteaux de brume et de toile d’araignée, et élèvent des combattants Autumnbreed et Winderbreed.

Oui, les deux ordres Sidhe ont une longue tradition d’élevage de guerriers remplaçables en utilisant des enfants humains qui ont été volés dans leur berceau lorsqu’ils étaient nourrissons. La Cour des Seelie recueille ces enfants dans ses forts d’ambre et d’épines : le temps y passe lentement, ce qui donne aux Sidhe des années et des années pour façonner ces enfants physiquement et mentalement, jusqu’à ce qu’ils deviennent des créatures vicieuses qui se battront aveuglément contre leur propre espèce.

Les Sidhe sont des ennemis rusés et puissants en Avalon, alors faites toujours attention à vos pas et à vos paroles lorsque vous les rencontrez. Vous reconnaîtrez leurs territoires à leur architecture et à leurs ornements uniques.

Bien sûr, King Arthur : Knight’s Tale prend quelques libertés artistiques et donne une vision unique du peuple des fées.

Le mot « Sídhe » désignait à l’origine les tertres de fées, et « Aos Sí » était le nom du peuple de ces tumulus. Par exemple, le poète légendaire W. B. Yeats faisait partie de ceux qui appelaient les fées « Sídhe », mais on a supposé que « sídh » était également synonyme d' »immortel ».
Si vous souhaitez en savoir plus sur les fées, n’hésitez pas à vous procurer des manuels sur les mythes et légendes celtiques ou des recueils de contes de fées irlandais et écossais. En raison de la nature de ces histoires, vous trouverez de nombreuses variations et mutations sur les mêmes thèmes et les mêmes noms, ce qui est également le cas pour la légende arthurienne.

Si vous voulez voir plus de dessins conceptuels, pensez au DLC Supporter Pack qui inclut un Art Book de plus de 200 pages pour le jeu.

NEWS – Morbid : The Lords of Ire : Journal du développeur 1

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Présenté dans nos colonnes en février 2023, le développeur Still Running nous présente son premier journal de développement au sujet de  l’action-RPG horrorpunk Morbid : The Lords of Ire. Et celui-ci se concentre sur la protagoniste principale : le Striver.

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« En rachetant Mornia et en libérant le royaume de l’emprise des Gahars et de leurs Acolytes, la dernière Striver de Dibrom a achevé sa mission sacrée. Mais si sa mission s’est achevée, son devoir a repris, car même si tous les Acolytes ont été tués, les Gahars, eux, ne sont jamais vraiment morts. »

Comme vous avez pu le constater en regardant les images de la page Steam, The Striver est devenu un élément central de Morbid : The Lords of Ire, alors que la franchise Morbid passe de l’art du pixel en 2D à l’immersion en 3D.

La toute nouvelle illustration de l’équipe de Still Running nous donne un premier aperçu détaillé de notre protagoniste intrépide, Striver.

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Les joueurs de Morbid : The Seven Acolytes reconnaîtront la protagoniste principale de la suite du jeu, Morbid : The Lords of Ire. Des années après avoir vaincu les Sept Acolytes et libéré le royaume de Mornia du mal, Striver est de retour car le devoir l’appelle une fois de plus, alors qu’une autre série d’Acolytes abominables attendent d’être tués.

Dans Morbid : The Lords of Ire, les joueurs pourront « devenir Striver », en prenant le contrôle de l’héroïne courageuse et en découvrant un monde 3D viscéral en vue à la troisième personne. Nous avons hâte que les joueurs se glissent dans la peau de la dernière stripteaseuse de Dibrom et qu’ils explorent les mondes gore qui les attendent.

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Découvrez du contenu officiel « Behind The Scenes » du développement de Morbid : The Lords of Ire !

Art conceptuel – Le dernier effort de Dibrom

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Premier modèle 3D du Striver

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NEWS – Xenonauts 2 : Nouvelles de septembre 2023

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Mensuellement,  Goldhawk Interactive nous donne des nouvelles du développement de son jeu de stratégie avec des éléments de RPG, Xenonauts 2. Le studio fait le point sur le travail accompli en septembre avec une nouvelle mise à jour, l’étape 2, qui met du temps à arriver car elle s’est lentement transformée en une update assez importante. Traduction :

… nous avons publié plusieurs versions de test de l’étape 2 sur nos branches Prototype ce mois-ci afin de recueillir les premiers commentaires de la communauté sur nos idées. La version est maintenant en bonne voie et nous prévoyons de la transférer sur les branches expérimentales d’ici une semaine ou deux, où nous continuerons à corriger les bogues et à la peaufiner jusqu’à ce qu’elle soit prête pour la sortie générale.

Recrutement d’artistes

Avant de commencer à parler des nouvelles fonctionnalités, je tiens rapidement à mentionner que Goldhawk recrute quelques artistes 3D supplémentaires pour Xenonauts 2. Si vous êtes potentiellement intéressé à rejoindre notre équipe en tant qu’artiste d’environnement ou artiste/animateur de personnages, veuillez vérifier consultez les articles ci-dessous !Avant de commencer à parler des nouvelles fonctionnalités, je voudrais rapidement mentionner que Goldhawk recrute quelques artistes 3D supplémentaires pour Xenonauts 2. Si vous êtes potentiellement intéressé pour rejoindre notre équipe en tant qu’artiste d’environnement ou artiste de personnage / animateur, veuillez consulter les postes ici et .

Nouvelles missions et mise à jour du début du jeu

Deux problèmes fréquemment soulevés dans les commentaires des joueurs sur l’a version de lancement l’accès anticipé de Xenonauts 2 étaient que le rythme de la campagne pouvait être amélioré et que le rôle des Cleaners (et leur scénario) pouvait être élargi.

Nous avons donc ajouté beaucoup de contenu à la première partie du jeu lors de l’étape 2. Il y a maintenant plus de missions de Cleaners au début du jeu, y compris trois nouveaux types de missions – Sauvetage de soldats, Embuscade de convoi et Sauvetage de VIP – et le processus de localisation du QG du Cleaners est devenu plus fonctionnel. Désormais, vous progresserez dans votre recherche du QG simplement en remportant les missions du nettoyeur qui apparaissent sur la carte, avec des progrès supplémentaires si vous capturez des prisonniers pour les interroger ou si vous récupérez des données optionnelles du nettoyeur sur la carte.

J’ai également réécrit le dialogue autour du tutoriel et de la section d’ouverture pour rendre l’intrigue plus intéressante (et mieux impliquer les Nettoyeurs), et je vais poursuivre ce processus pendant que l’étape 2 est sur la branche expérimentale.

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Armure de soldat – Variantes lourdes / légères

Nous avons testé un certain nombre de modifications de l’armure du soldat dans les prototypes, mais la seule amélioration que nous avons décidé de conserver était la création de variantes légères et lourdes pour chaque type d’armure du soldat. Cela remplace les modules de l’étape 1 par une case à cocher qui permet de basculer entre les variantes lourdes et légères.

L’armure lourde pèse simplement plus lourd, mais offre une meilleure protection que la variante légère. Cela donne au joueur beaucoup plus de flexibilité, et évite la situation où votre armure avancée nouvellement recherchée est en fait sans valeur parce qu’elle est trop lourde pour que beaucoup de vos soldats l’utilisent (car ils peuvent simplement l’utiliser dans la configuration légère si nécessaire). Les commentaires reçus jusqu’à présent semblent indiquer que les joueurs considèrent qu’il s’agit d’une grande amélioration par rapport à ce qui existait auparavant.

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Système de poids des intercepteurs / Rééquilibrage des combats aériens

Nous avons également jeté un coup d’œil au combat aérien dans l’étape 2. Le plus grand changement concerne le fonctionnement de l’équipement des avions. Les emplacements des avions peuvent désormais contenir n’importe quel type d’objet ou d’arme, mais chaque avion a une limite de poids globale que la charge d’équipement doit respecter. Nous avons également ajouté un réservoir de carburant qui augmente la portée de l’avion, ainsi qu’un élément de blindage qui augmente la capacité de résistance. L’interface utilisateur de ce système a encore besoin d’être retravaillée, mais dans l’ensemble, elle est déjà très solide.

Nous avons également travaillé sur les extra-terrestres eux-mêmes. Nous avons introduit un nouvel OVNI non piloté en début de partie, appelé Sonde, qui est beaucoup plus faible que l’Éclaireur et sert d’abord d’introduction au combat aérien avant d’être utilisé comme premier type de vaisseau d’escorte pour les OVNI plus grands (les OVNI chasseurs étant trop mortels pour être utilisés comme escorte au début de la partie). Les extra-terrestres existants ont également été rééquilibrés afin de les rendre plus distincts les uns des autres.

Nouvelles cartes

Nos nouveaux concepteurs de niveaux ont commencé à travailler en septembre, et leur première tâche a été de remédier au manque de cartes des sites de crash d’OVNI dans le biome de l’arsenal. Nous avons maintenant cinq nouvelles cartes pour pallier ce manque, et nous travaillons également sur l’augmentation du nombre de cartes de la Jungle. Ensuite, nous nous attellerons à la création de nouvelles cartes pour les nouveaux types de missions ajoutés dans le Milestone 2.

Outils de modification (communautaires)

Nous avons également continué à développer les bases du modding. Nous avons fini d’implémenter les systèmes de gestion de mods, et le panneau « mods » est maintenant accessible à partir de l’écran du menu principal de l’étape 2. Malheureusement, les outils de modélisation eux-mêmes nécessitent plus de travail de notre côté que nous ne l’avions prévu, nous sommes donc toujours en train de planifier cela. Cependant, nous progressons régulièrement et le jeu devrait disposer d’un ensemble solide d’outils de modélisation avant son lancement….


NEWS – Forsaken Realms : Vahrin’s Call : Forêt de Barathrum

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Comme chaque semaine, on vous propose une nouvelle traduction d’un post officiel du studio Titan Roc qui présente une spécificité de Forsaken Realms : Vahrin’s Call. Il partage donc une introduction au sujet de la magie dans le jeu.

Cette fois-ci, le développeur nous parle de la forêt de Barathrum, la première zone que vous explorerez lorsque vous partirez à l’aventure dans ce monde.

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Ce domaine a connu d’énormes changements au cours des nombreuses années de développement du jeu.
Il a connu d’innombrables itérations, dont certaines ont complètement repensé l’environnement et le déroulement du gameplay.

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Étant la toute première zone que vous traverserez dans Vahrin’s Call, le didacticiel est l’une des choses ici qui a beaucoup changé et évolué au fil du temps. À ce jour, il est encore en train d’être peaufiné alors que nous travaillons à finaliser différentes parties du jeu !

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Et si nous étions vraiment intéressés par l’évolution de cette forêt au fil du temps, nous pourrions remonter jusqu’en 2019 pour voir à quoi elle ressemblait alors. Spoilers, c’est complètement méconnaissable.

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Des gifs comme ceux-ci me font apprécier le chemin parcouru par le jeu.

Malgré tous les changements que nous avons apportés et continuons d’apporter à cet endroit, une chose est toujours restée la même. Nous avons toujours su que nous voulions que ce soit la zone qui vous présente l’univers de Forsaken Realms. C’est ici, au milieu d’une mer d’arbres, parmi le chant des oiseaux, que votre aventure va commencer !

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Oh et, même si cet emplacement est centré autour d’un didacticiel pour vous habituer aux commandes du jeu, il est également là pour vous donner un petit avant-goût de ce à quoi vous attendre du reste du jeu. Alors pourquoi ne pas explorer un peu ? On ne sait jamais sur quoi on pourrait tomber !

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J’ai hâte de vous voir explorer tous ces domaines artisanaux sur lesquels nous avons passé tant de temps à travailler et j’espère que vous apprécierez ce que nous avons fait avec le monde. Il y a tellement de choses à découvrir !

NEWS – Long Gone Days : Sortie datée

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Le studio Bura  est heureux d’annoncer que Long Gone Days, son RPG dans un monde contemporain en guerre avec combat au tour par tour, en accès anticipé depuis mars 2018, sortira en version complète le 10 octobre prochain sur Steam et sur consoles. Le lancement complet comprend du nouveau contenu et des améliorations de gameplay. 

De plus, Long Gone Days sera disponible avec 20 % de réduction pour célébrer sa sortie complète ! 

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TRADUCTION – Devora Wilde souhaiterait que les joueurs « donnent une chance à Lae’Zel » dans Baldur’s Gate III par ScreenRant

Nombreuses sont les interviews consacrées aux développeurs, aux scénaristes et autres réalisateurs de jeux-vidéo. Nous en avons traduit beaucoup ici, mais plus rares sont les interviews s’intéressant aux acteurs de doublage, à leur expérience avec un personnage et la façon dont ils le modèlent. Avec la sortie de Baldur’s Gate III, les différents acteurs des personnages du groupe ont été très présents sur les réseaux sociaux, ce qui a pas mal participé à l’aspect culte que le groupe commence à développer.

ScreenRant a publié le 18 septembre dernier une interview avec Devora Wilde, actrice interprétant Lae’Zel dans le jeu, occasion de revenir plus en détails sur son expérience et en apprendre plus sur ce rôle assez méconnu mais pourtant si intéressant

L’interview originale est toujours disponible en suivant ce lien.

Devora Wilde souhaiterait que les joueurs « donnent une chance à Lae’Zel » dans Baldur’s Gate III

Devora Wilde parle de la compagne githyanki Lae’Zel, de la complexité de la narration de Baldur’s Gate III et du conflit culturel avec les githyanki.

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Baldur’s Gate III a surpassé les attentes et est devenu l’un des plus gros titres de 2023 pour le moment. La suite tant attendue de la série de RPG Donjons et Dragons continue son aventure sur la Côte des Épées de Faerûn dans et autour de la ville éponyme. Avec des histoires interconnectées, des personnages complexes et le destin du monde en péril, il y a beaucoup de choses à faire et de quoi occuper les joueurs pendant de nombreuses heures.

Baldur’s Gate III présente une panoplie d’acteurs de doublage impressionnante comme Jason Isaac (Harry Potter), Maggie Robertson (Resident Evil Village) ou encore Devora Wilde, cette dernière doublant la fière guerrière githyanki Lae’Zel. Ce personnage dénote des autres compagnons de Baldur’s Gate III non seulement de par sa race mais également de par son approche pour résoudre les problèmes auxquels elle fait face. Cependant, sous les extérieurs bruts de Lae’Zel, il est possible de découvrir l’un des personnages les plus nuancés du jeu, ce qui peut aboutir à une romance des plus touchantes.

Screen Rant a pu discuter avec Devora Wilde à propos de la culture githyanki, de la complexité de Baldur’s Gate III et des réactions positives des fans concernant son « petit lézard vert ».

Screen Rant : Félicitations pour le succès de Baldur’s Gate 3.

Devora Wilde : Merci. Merci. C’est de la folie, particulièrement maintenant avec le lancement de la version PS5. J’ai l’impression que nous avons touché toute une nouvelle frange de joueurs. Tout un nouveau monde qui attend de pouvoir y jouer sur la PlayStation.

Aviez-vous idée que Baldur’s Gate 3 serait si massif lorsque vous avez commencé à travailler dessus ?

Devora Wilde : Oh que non. Comme je ne connaissais pas trop l’univers, je ne connaissais pas grand-chose au jeu. J’ai donc été assez submergée dans le bon sens lorsqu’il est sorti. Les réactions ont été très positives. Je ne savais définitivement pas qu’elles seraient ainsi en 2019, je ne pouvais pas l’imaginer. Même lorsqu’on m’a dit comment était le jeu, je me suis dit « cool ». Parce que je ne savais pas, je ne suis pas joueuse. Je ne savais rien des deux premiers Baldur’s Gate et honnêtement, ça a été pour le mieux. Parce que si j’avais eu vent de l’influence de la licence, de la quantité de ses fans et de leur passion pour les personnages, je pense que j’aurais été bien plus intimidée à l’idée de travailler dessus.

Ce n’est pas la première fois que vous donnez de la voix dans le jeu-vidéo : avez-vous déjà travailler sur quelque chose s’approchant de la complexité de Baldur’s Gate 3 par le passé ?

Devora Wilde : Non, je ne pense pas. Oui, j’ai déjà joué dans quelques jeux-vidéo dans mes quatre années à donner de la voix. Mais Baldur’s Gate a été la constante pendant ces années parce que c’est le tout premier projet de jeu-vidéo sur lequel j’ai été engagée. Et en termes d’options de dialogue, de fins, d’arcs traversés par les personnages, ça a certainement été le plus complexe. Je pense que la plupart des jeux dans lesquels j’ai joué, les personnages avaient une évolution assez linéaire alors pour celui-ci, évidemment, avoir la possibilité d’avoir des conclusions différentes est quelque chose de vraiment incroyable. Et c’est également très amusant à jouer en tant qu’actrice parce que vous ne pouvez pas vraiment avoir cette occasion dans un autre médium, en tout cas certainement pas dans des films ou à la TV.

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Lae’Zel est très différente de vous également. Elle est littéralement une alien.

Devora Wilde : [Rires] Ah oui, vraiment ? C’est vrai, oui. [Rires]

Aviez-vous une méthode particulière pour vous remettre dans la peau du personnage pendant vos sessions d’enregistrement ? Particulièrement lorsque l’on considère que l’enregistrement a duré dans le temps.

Devora Wilde : Vous savez, je pense que c’est parce que nous avons enregistré pendant si longtemps et aussi souvent qu’il était rare qu’un mois passe sans que nous soyons dans le studio. Elle a graduellement pris possession de mon corps et de ma tête et je pouvais littéralement regarder l’écran, prendre ma pose Lae’Zel et être dans le personnage. Prendre cette voix grave [prend la voix de Lae’Zel] cette voix grave de guerrière, m’aide beaucoup et évidemment il y a aussi ses mouvements, ses postures : tout ça m’a aidée à rentrer dans le personnage. Mais je pense aussi que lorsqu’on le fait pendant si longtemps et avec une telle régularité il est assez facile de retourner dans l’ambiance. Même si elle est très différente et que ses mouvements sont à l’opposé des miens, elle est essentiellement une extension de moi-même.

Avez-vous réalisé des captures de visage ou des captures de mouvements ? Est-ce de là que vient la posture de Lae’Zel ?

Devora Wilde : Pas pour le visage : nous avons seulement réalisé des captures de mouvements. Oui, oui, c’est de là que viennent toutes les poses. Et maintenant je reçois des commentaires de gens qui me disent que « je ressemble beaucoup à Lae’Zel » je réponds « oui, j’ai tout fait à part le visage ». Mais les gens ont désormais l’impression et cette idée que son visage ressemble effectivement au mien, même si je ne pense pas que les personnages ressemblent vraiment à nos visage. Mais ce que Larian a fait pendant que nous enregistrions, que nous étions devant le prompteur, c’est nous filmer pour voir ce que nous ferions, comment nos visages bougeraient naturellement dans telle out elle situation pour qu’ils puissent animer le personnage de la même façon. Alors je suppose que ça a peut-être un lien avec cette ressemblance.

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Les visages en jeu et leurs mouvements sont incroyablement détaillés.

Devora Wilde : C’est dingue, pas vrai ? C’est très réaliste. J’ai l’impression de regarder un film ou une série plutôt qu’un jeu-vidéo. C’est vraiment incroyablement immersif. Très cinématographique, c’est certain.

Techniquement, Lae’Zel est classée comme d’alignement mauvais.

Devora Wilde : Ah bon ? [Rires] Et qui dit ça ?

Elle a été incluse dans Idle Champions et a été dotée d’un alignement : elle est classée comme loyal mauvais.

Devora Wilde : Oh. [Rires] Donc vous me dites que c’est officiel, c’est ça ?

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Eh bien j’allais vous demander si vous aviez jamais laissé cette étiquette influencer votre performance ? Mais apparemment ce n’est pas le cas.

Devora Wilde : Non. Vous savez, ce n’est que maintenant que nous avons commencé à parler aux gens et faire des interviews que les gens me demandent si « j’ai déjà considéré Lae’Zel comme étant mauvaise, si c’était une méchante ». Mais en fait, lorsque nous avons commencé l’enregistrement il n’a jamais été mentionné qu’elle était un personnage méchant. Et je ne la vois certainement pas comme ça. Je pense qu’elle fait certes certaines choses assez douteuses et réagit de façon tout aussi douteuses à certaines situations, mais ce n’est qu’une réaction différente à celle d’autres personnages.

Mais je ne la vois pas comme mauvaise, bien que ça soit intéressant. Je n’ai jamais imaginé la chose. Je pense que lorsque vous jouez un personnage en tant qu’actrice vous résistez à l’envie de le juger parce que si vous le faites, vous vous retrouvez coincé dans une situation qui vous imposera tout de même d’adorer jouer le personnage et le connaître dans les moindres détails, avec toutes ses nuances. Alors je n’ai jamais pensé à elle de cette façon. Je me suis dit « ok, je joue une githyanki assez corrosive et pince-sans-rire et elle est très motivée à suivre sa propre voie pour laquelle elle serait prête à tout, ce qui peut se résumer à se débarrasser de son ver et je dirais que cette motivation est assez fascinante. Je pense que d’autres seraient plus du genre « oh ouais, j’ai vraiment envie de me débarrasser de ce truc mais regardez donc ! Un truc qui brille, allons voir de quoi il en retourne », alors que Lae’Zel dirait juste « non, nous n’avons pas le temps pour ça. Il faut avancer ». [Rires] Alors non, je ne la qualifierais définitivement pas de mauvaise.

Je pense que ça a à voir avec sa culture. Elle est très différente de celle d’autres personnages, ce qui crée une dynamique intéressante.

Devora Wilde : Oui, c’est certain. Je pense que la différence de culture est effectivement très importante. Je veux dire, elle a plusieurs lignes de dialogue dans lesquelles elle fait référence et parle de la façon dont sont élevés les enfants dans la culture githyanki. Et on se dit « eh ben, c’est vraiment dérangeant ». Et ça l’est, mais c’est tout ce qu’elle a jamais connu. Et pour elle c’est totalement normal, et c’est comme ça que les choses devraient être en ce qui la concerne. Alors oui, il y a sans doute un conflit culturel.

Quelles indications avez-vous eu sur Lae’Zel, si vous en avez eu ?

Devora Wilde : Je pense que j’ai eu une référence quant à son apparence ; j’ai eu une histoire courte sur son passé, pas quelque chose de très détaillé. Je ne savais pas grand-chose des githyanki, en fait quasiment rien du tout en tant que race ou de culture, ce dont nous parlons maintenant. Je ne savais vraiment rien au début. Tout ce que j’ai su, toutes les informations qui m’ont été données sont passées directement par l’écriture du personnage. Alors une fois que j’ai lu comment elle était construite, son honnêteté, son caractère difficile dans le bon sens du terme, je me suis dit que je connaissais ce genre de personnage, que je pouvais me le figurer. Mais au départ je me suis dit que c’était quelque chose de bien à elle avant de me rendre compte que ça concerne les githyanki au sens large.

C’est amusant, en fait : vous me rappelez un commentaire que j’ai lu un jour et qui disait quelque chose du genre « si vous connaissiez les githyanki, vous sauriez que Lae’Zel fait partie des plus gentils ». Et ma réaction a été de me dire « ouah. Ok, ouais ». [Rires] Ça en dit long, n’est-ce pas ?

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Combien de vous-même avez-vous mis dans son développement en tant que personnage ? Est-elle restée la même pendant tout le temps d’enregistrement ?

Devora Wilde : Elle est restée assez constante au début, je dirais. Nous avons un peu expérimenté avec la voix et les mouvements. La voix n’est pas aussi grave et aussi râpeuse qu’elle l’était au début et elle est devenue ce qu’elle est aujourd’hui de façon assez naturelle, organique. Aussi, les mouvements ont commencé en étant très brusques et très étranges jusqu’au point où je pense que lorsque j’ai commencé les sessions, je ne pouvais pas continuer à secouer la tête pendant toute la durée potentielle des enregistrements pour le personnage. Ça va me faire du mal, à la longue. Mais lorsque nous avons eu des retours de l’équipe en charge des cinématiques nous disant que ça n’allait pas vraiment, nous avons un peu revu la copie. Le début a un peu été comme un jeu dans lequel le but est de trouver la note juste, un effort de groupe pour parvenir à un résultat convaincant pour les réalisateurs et tous les partis impliqués. Il fallait trouver ce qui serait idéal pour elle. Et une fois que nous avons touché cette note, nous n’avons que très peu changé jusqu’au résultat final.

Une chose intéressante cependant et que j’ignorais totalement, et que je pense tout le monde ignorait également exceptés les développeurs, c’était la trajectoire du personnage. Alors à chaque fois que j’arrivais pour une sessions, je recevais le script bien sûr mais je ne savais pas quelles scènes nous allions faire où lesquelles avaient été ajoutées pour faire progresser le personnage, pour le faire évoluer. Alors je me disais « ah bon, Lae’Zel fait ce genre de chose ? Ok ». Et c’est très intéressant d’un point de vue d’actrice parce que ça signifiait que j’étais réellement dans l’instant, que je ne pouvais jouer que ce qui m’était donné sur le moment. Je ne savais pas où allait finir le personnage. Alors c’est vraiment excitant de ne pas avoir tout le script, en quelque sorte, parce qu’il y a parfois la tentation, lorsque vous savez quelle est la conclusion d’un développement de personnage, de commencer à le jouer d’une certaine façon pour le pousser à aller dans cette direction, ce qui retire une certaine authenticité. Alors dans ce cas je n’avais aucun moyen de le faire, ce qui rend le tout assez bien et naturel.

Avez-vous des scènes particulières de Lae’Zel que vous considérez comme vos favorites ?

Devora Wilde : Oui. Toutes les scènes dans lesquelles elle envoie des taquets à Ombrecœur ou est juste super cassante avec les autres : j’adore ça. Les commentaires secs sont vraiment… je les adore. Il y a des scènes… je n’ai pas envie de tout dévoiler, mais je vais donner quelques indices. Il y a des scènes au cirque, des moments très légers. [Rires] Il y a des scènes au cirque qui m’ont vraiment mise par terre, je mourais de rire parce que c’est vraiment drôle. C’est fait pour être léger, et Lae’Zel est juste « mais bordel, on avance ! Qu’est-ce qu’on fout ici, enfin ? Allez ! ».

Et ensuite il y a la classique scène de surprise que je ne vais pas dévoiler plus parce que certaines personnes ne l’ont pas encore vue, mais c’est l’une de mes favorites. Parce qu’elle montre un côté totalement différent de Lae’Zel, et ça a été un vrai plaisir que d’enregistrer ça.

C’est un personnage assez brusque, mais elle est presque devenue le visage de Baldur’s Gate 3. Est-ce que cela vous surprend qu’elle soit devenue un genre de mascotte ?

Devora Wilde : [Rires] La petite mascotte verte ? Je ne sais pas si je la considérerais comme le visage de Baldur’s Gate 3. J’ai le sentiment que nous sommes tous en quelque sorte impliqués sur les réseaux sociaux et je pense que c’est pour ça que vous avez peut-être plus vu Lae’Zel que d’autres personnages. [Rires] C’est ma faute, c’est juste à cause de moi.

Mais ce que j’aime beaucoup c’est que grâce aux réseaux sociaux aujourd’hui, les gens qui l’ont abandonnée au début en la considérant comme un personnage brusque et concentrée sur elle et son objectif, ce qui est un peu vrai pour être honnête, peuvent maintenant se dire « bon, j’ai vu toutes ces scènes de making of, j’ai vu ce que vous avez fait sur TikTok et tout ça, alors je pense que je peux lui donner une chance ». Et je trouve ça vraiment très cool. Je pense que la plupart des gens lui donnent sa chance et d’autres qui le font contre vents et marées, qui font contre mauvaise fortune bon cœur et se voient récompensés à la fin. Et j’aime ça. J’adore ma petite Lae’Zel verte. Je l’appelle mon petit lézard vert même si ce n’est pas un lézard.

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Avez-vous été surprise par la réaction des fans envers elle ?

Devora Wilde : J’ai été surprise par la quantité de fans. Et la passion avec laquelle les gens jouent au jeu. Et à quel point ils l’ont attendu, ce qui est incroyable parce que le jeu est sorti en accès anticipé en 2020, ce qui a suscité des réactions, mais pas autant. À l’époque, je me suis dit que le jeu avait eu un succès relatif, que les gens avaient hâte d’y jouer. Mais avec la sortie définitive, les réactions ont été un raz-de-marée, ce qui est incroyable.

Alors j’ai été surprise oui, parce qu’encore une fois, je n’avais aucun contexte quant au jeu, son monde et la quantité de gens qui y jouaient et l’aimaient. Et c’est une belle surprise, et j’en parlais avec Jen English (Ombrecœur) en nous disant que c’était incroyable que parmi tous ces fans, il n’y ait eu aucun problème, rien de déplacé, que nous reçu 99% d’amour. Et c’est vraiment une chance.

Enfin, pour conclure, en ayant travaillé avec Lae’Zel pendant si longtemps elle doit avoir maintenant une place spéciale dans votre cœur. Est-ce que vous voudriez partager quelque chose à son propos ? Quelque chose que vous appréciez particulièrement et que les gens pourraient ne pas savoir ?

Devora Wilde : Écoutez, j’ai copyrighté cette petite expression depuis le début de l’une de mes interviews avec Jen en Juillet : « donnez une chance au lézard vert ». Et ça restera mon slogan pour toujours. Alors donnez une chance au lézard vert. Je pense qu’elle pourrait vous surprendre et vous fasciner. Si vous pouvez passer outre ces extérieurs un peu bruts, vous verrez qu’il y a des choses à découvrir. Elle a une évolution et un arc incroyable et de bien des façons elle est intéressante à découvrir parce que vous devez vraiment faire l’effort de persévérer pour arriver au plaisir. Alors c’est je dirais encore plus satisfaisant parce qu’il faut creuser et une fois que c’est votre amie, elle devient très loyale. Loyale pour la vie. Donnez une chance au lézard vert.


L’interview originale est disponible ici.

NEWS – Peripeteia : Nouvelle démo pour le Steam Next Fest

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Arrachez les bras de vos ennemis, attachez leur chair à la vôtre. Nouveaux augmentations, nouveaux génocides, nouvelle démo de Peripeteia. Le 9 octobre pour le Steam Next Fest. Les joueurs Patrons pourront l’essayer maintenant, et c’est extrêmement utile pour identifier les bugs.

 
 
 
 

Le morceau présenté est Nostalgia du merveilleux Softxoxo’s https://softxoxos.bandcamp.com/track/nostalgia

NEWS – Dark Envoy : Assassin, aperçu de la classe

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Event Horizon nous propose de découvrir une nouvelle classe que l’on pourra trouver dans le RPG Dark Envoy. Il nous parle aussi de prix et de playtest au cas où vous l’avez raté. On rappelle que le jeu sortira le 24 octobre prochain.

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L’Assassin est un maître de l’ombre insaisissable qui est prêt à détruire son adversaire par une rafale de coups. Grâce à la ruse et à la dissimulation, il sème la confusion parmi ses adversaires et évite les coups. Nous vous présentons 3 des 6 compétences actives de l’Assassin, pour vous donner un avant-goût de ses formidables capacités et vous donner envie d’explorer le reste de son arsenal mortel.

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Shadow Cloak
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Tether Rod
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Slaughter

Les capacités présentées ne font qu’effleurer les capacités de l’Assassin. Avec trois compétences actives supplémentaires et quatre compétences passives dans son arsenal, l’Assassin excelle à établir le contrôle de la zone avant le début du combat. Une fois qu’il l’a fait, l’Assassin peut infliger des DPS (dégâts par seconde) importants à distance avant de retourner dans l’ombre. L’invisibilité ne s’interrompt pas avec certaines compétences, ce qui permet une approche flexible de l’Assassin. Ce n’est pas la seule classe à disposer de l’invisibilité, ce qui vous permet d’avoir plus de classes dans le groupe qui peuvent semer un chaos sans précédent sur des ennemis qui ne se doutent de rien.

Avec 4 classes de base et 12 spécialisations, chacune dotée d’une gamme distincte de compétences actives et passives, les possibilités de jeu sont virtuellement illimitées. Il n’est pas exagéré de qualifier ce jeu de rôle de « bac à sable » si l’on considère l’étendue des mécanismes et des systèmes disponibles.

Prix de Dark Envoy

Le prix de Dark Envoy est fixé à : $29.99 €28.99 £24.99

PlayTests de jeu via Discord

Si vous souhaitez essayer la version actuelle du jeu et nous aider à équilibrer les combats, rejoignez notre Discord. Nous serons heureux de partager l’accès à la version privée. – Envoyez un message sur #playest-access. A un moment donné avant le lancement, l’accès à la version preview/démo ne sera plus disponible.